はてなキーワード: ビデオゲームとは
ソースこれだな
https://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-2/36802/news/
――宮本さんは最近のインタビューで「ビデオゲームをものすごく愛しているゲームファンよりも、色々な興味やスキルをもった人を雇いたい」と話していました。「ゼルダ」の開発チームはどういった人を求めていますか?「ゼルダ」チームに雇われるためには何をすれば良いのでしょうか?
宮本と一緒で、ゲームのスペシャリストと一緒に仕事をしたいとは思わないです。ゲームを遊ぶことのスペシャリストと一緒に仕事をしたいとは思っておらず、「山登ります」とか「海潜ります」とか――例がよくわかんないけど(笑)――ゲームとは関係のないことで好きなことがあって深い知識を持っていて、「それをゲームに活かしたらどうだろう」というものをたくさん持っている人と一緒に仕事がしたいですね。
スペシャリスト、よく言えば専門、ここでは「それしかやってないやつ」だろ
ゲームしかやってないやつは駄目、とは書いてあるが、ゲーム好きは駄目とは書いてない(増田でこの手の言い回しが通じるか不安だが)
ゲーム自体は任天堂の開発陣も自社以外のゲームでも遊んでる、インタビュー内でSkylimやレッド・デッド・リデンプション 2で遊んでたことが書いてある
FPSの廃棄された暗黒面がスプラには煮詰めてある。そんなことを誰かが言った。
紆余曲折の末、FPSの一部は競技性のあるビデオゲームとされた。eSportsのことだ。競技性には主観を含む公平性が必要で、スプラには公平性の欠如が散見されるのだろう。自分自身はそこまでやり込んでいないので実感は少ないけれど、ブキ編成のランダム性が強いのは感じる。競技性を求めるならBang and Pickで補正される部分であるが、楽しむことが目的のカジュアル・ゲームでは不要だ。
話しの向きが変わるけれど、ゲームの中毒には競技性によるものと賭博性によるものがあるけれど、誰かとの勝ち負けを競うビデオゲームよりもソシャゲを選んで中毒になってきたわけで、スプラの煮詰まり方が友達とゲームを楽しむとことを考えたランダム性や理不尽であるのに結果として任天堂の倒し方を体現しているのは笑える皮肉だ。
もうプレイすることはほぼないと思うので、引退記念にスプラトゥーン2の思い出を書き残しておこうと思う。
増田はアラフォー。初代プレステ/セガサターン以降はあまりビデオゲームに触れない生活を送っており、初代スプラも聞き及んでいたが実際に遊ぶことはなかった。
2017年の夏、発売から少し経ったころにひょんなことからSwitchのスプラ2セットが手に入って初めてイカの世界に触れ、めちゃくちゃハマった。
キビキビとした操作感。
素材の質感まで伝わってくるギアの数々。
音楽やサウンドを含む演出(ブラスターやチャージャーが直撃した時の「パキン!」が特に好き)。
ネットワーク対戦のゲームやFPS/TPSをほぼやったことがなかった増田には何もかもマンメンミ!だった。
3が発売される2022年9月まで、遊びも遊んだり2,875時間以上。
どうしてもウデマエXになりたくて、ほかのエンタメをほぼ捨ててやり続けた。
前線でキルを取りまくるのはさすがに無理だったし、塗れるブキが好きだったので最後はヴァリアブルローラーフォイルを握った。
年齢的にももう無理かと思っていたけど、2022年5月にエリアでXに上がれた。
1ルールだけでもXになれたのは本当に本当にうれしかった。近年ちょっとないくらいの達成感があった。
勝率のいいステージに絞って潜り、強ポジに立って勝ちパターンを押し付けるようにしたのがよかったのかも。
その後、何度も降格したけどなんとかまた這い上がれた。
間違いなく人生でいちばん遊んだゲームだと思う。四十路になってこんなに夢中になれるゲームに出会えるとは思わなかった。
ヒーローモードはクリア率400%、サーモンランはたつじん100で満足してしまったので後半はほんとエリアばかりだったけど。
やり続けるにつれ、ブキの射程などゲームの中の距離感が手に取るようにわかるようになり、「これって身体感覚の拡張だなー」とかよく思っていた。
どのステージも現実と同じ感覚でアタマのなかに空間として思い浮かべることができる。
あとオクト・エキスパンションも最高だった。各ステージのアイデアも難易度も、ストーリーも演出も。
(特にラスト。ヒメとイイダのイチャイチャを見て「尊い」ってこういうことか、と理解したりもした)
クリアしてからは思い入れの強いタコちゃんでずっとプレイしていた。
心のなかの3号も倒せたよ。
ブキの特性、サブスペの組み合わせ、ステージの構造、強ポジ、センプク、裏取り、ルール関与、人数不利、打開、抑え、前線…
スプラ2にはいろいろなことを学ばせてもらった。こんなに深く作り込まれたゲームがあるのか、すごすぎると思いながらずっと遊んでいた。
CPU相手じゃなく対人かつチームバトルだから飽きずにプレイしつづけられたのかなと思う。
初代から遊んでいた人には「2は爽快感がない」とよく言われてたようだけど、eスポーツの興隆もあってより競技的なバランスに調整されていたのかなと思う。
(4人揃ってから打開、スペシャルを合わせるなどチームとしての思考が行動が要求される感じ)
音楽も初代と比較されがちだが、多少は音楽に造詣が深くないと良さががわかりにくいタイプの楽曲が多かっただけかと。
最後に改めてお礼を言いたい。
人生でいちばんハマり、人生でいちばんイライラするゲームだった。
(イライラの原因は不甲斐ない自分、クソすぎるマッチング、打開時にひとりで突っ込んでデスする味方とか)
かすみ目や反射神経のさらなる低下などとも戦わないといけないし、ウデマエのシステムもだいぶ変わるので2ほどやり込めるかは不明だけどスプラ3も楽しみたいと思う。
今度はオールX相当を目指したい。
息子と3人暮らしの我が家では貯金やもろもろを確保し計算した上でオレの取り分が決まる……というシステムとなっております。
一時はくじ引きで決めるというエキサイティングな仕組みもありましたが、最近は淡々と決めている感じです。
で、今年のオレの取り分は50000円となった訳です。自由に使えるお金をもらえるだけ、ありがたいと思っています。ただその使い道が決まらない。
オレの仕事は夜勤もある交替勤務で友達もおらず、趣味といえば基本的に家でビデオゲームをしている時と片づけやお掃除をしている時が一番幸せというタイプ。家の中のモノが減ったら物欲が減っております。
調理・家事家電とかは好きだけど、ホットクック もヘルシオも型落ちのがあるからそれで十分すぎるし……ロボット掃除機も1階と2階にある。
旅行もそろそろ行っていい雰囲気だから家族旅行の足しにしてもいいけど、職場は感染にこうるさいところなのでまだちょっと……という感じ。
そんな訳でせっかくなので、①やや贅沢感を味わえて ②生活が豊かになった感じを得られて ③ちょっと無駄なものを購入したい。
この有意義だけど無駄なモノを選んでいるときってテンションが上がるけど、正解がないからいつも少しニヤニヤしながら困ってしまうような表情になります。
今のところの第一候補はブラーバ。拭き掃除ができるのは何気によさそう。我が家はラグとかを置いてないのでステキな箒とセットで購入してもよいか。
第二候補は、meta quest2。ただ新型の噂もあるし、今は時期が悪いのか。
第三候補は、ps5だがゲーミングPCとxbox series x、switchもあるから入る隙がない感じ。そもそも定価の50000円では手に入らないと思われる。
うーん、迷うのは楽しいがどうするべきか。
ハマるのはわかってたんだよ。時間が溶けるのもわかってた。とはいえあまりにも流行りすぎてるから逆張りマンの自分としてはてをだしにくいなーって思ってたんだけど
好きな場末のゆっくり動画の人さえもやってたから、まあそろそろやっても言っかなって思ってやった
面白いとかそういう次元のゲームじゃないんだよな。遊んでいると言うよりは、効率的にのうにアドレナリンを生成している気分になる
やるドラッグって感じ。300円のゲームであっては行けない危険度を感じた
まあ半分冗談で、依存症とかは普通のドラッグに比べたらゴミみたいなもんだろうけど、これがお金をかけてプレイするものだとしたらゾッとするくらいには、中毒性が高い。
5連アイテム引いたときの音楽度ドンドンドンドンドン♪とかいうリズムとそれに合わせて、きらびやかに出てくるアイテム
脳汁どばーーーーー
やべーよな。面白い。元気出た
うつ気味の人は無理やりある程度ドーパミン出すのに使えると思う
ゲーム開始時点に敵の強さをわからせるためにわざとかったるいプレイが続くようにしてるところとか、時間経過での敵出現のタイミングとか、神がかっているゲームバランスなんだよな
ステージ構成とかあんまり考えてなかったり敵キャラの行動ルーチンとかを移動速度とか耐久度とかで差別化するみたいな単純な設定で行っているから、難易度調整がうまくできてたりとかするんだろうな
そしてとにかく演出とかSEの使い方がめちゃクソ気持ちい。さわってて、本当に強敵をバッサバッサ潰している感覚をあじわえる
むかしゴミみたいな無双ゲーやったせいで、このての時期狙いの烏合の衆的を捌くだけのゲーム心底つまらな買ったんだけど、本作では主人公にちゃんと敵との対決を苦戦させる仕組みというか、そうなるようにゲームバランスを調整しているせいで、無双ごっこをしているっていう虚しさが出にくいくなっているんだよな
ちゃんと質量のある敵を叩き潰しているという感触があって、後半のインフレパートではそれが爆裂に上昇して脳汁どばーっていう感覚になる
なんかビデオゲームの完成形に近いと思う。30分拘束されるからやりたくなかったけど、マジであっという間の30分(実際は数時間遊んでる)
https://www.nytimes.com/2022/04/24/business/akihiko-kondo-fictional-character-relationships.html
東京-近藤顕彦は、ほとんどすべての面で、普通の日本人である。気さくで話しやすい。友人もいるし、安定した仕事もあり、スーツにネクタイをして出勤している。
ただ1つ、例外がある。近藤さんは、架空の人物と結婚しているのだ。
彼の愛する初音ミクは、ターコイズ色の髪を持ち、コンピューターで合成されたポップシンガーで、レディー・ガガのツアーに参加したり、ビデオゲームに出演したりしている。近藤氏が深い鬱状態から引き上げたという10年にわたる交際を経て、2018年に東京で非公式に小さな結婚式を挙げた。ぬいぐるみの形をしたミクは白い服を着て、彼はお揃いのタキシードで登場した。
近藤さんはミクの中に、愛とインスピレーションと慰めを見出したという。近藤さんは、取り揃えたミクの人形たちと一緒に、食べたり、寝たり、映画を見たりしている。時には、こっそりロマンチックな旅に出て、Instagramに写真をアップすることもある。
近藤さん(38歳)は、人々がそれを奇妙だと思い、有害だとさえ思っていることを知っている。この記事を読んでいる人たちもそうかもしれないが、彼が成長することを望んでいることを彼は知っている。そして、そう、彼はミクが本物でないことを知っている。しかし、彼は、彼女への思いは本物だと言う。
「一緒にいると、笑顔になれるんです。"そういう意味では、彼女は本物だ "と。
近藤さんは、ここ数十年の間に架空のキャラクターと非公式な結婚をした何千人もの人々の一人だ。熱狂的なファン文化のあらゆる気まぐれを満足させることを目的とした巨大産業が、その役割を担っている。アニメや漫画、ゲームのキャラクターへの思い入れを語るオンライングループには、世界中で何万人もの人々が参加している。
中には、笑いを取るためだけの関係もある。しかし、近藤さんは以前から人間のパートナーは欲しくないと思っていた。それは、日本の家庭の堅苦しさを否定するためでもあった。しかし、近藤さんは昔から、人間のパートナーはいらないと思っていた。
その気持ちを受け止めるのは、最初は大変だった。しかし、ミクとの生活には、人間のパートナーとは違う良さがあると彼は主張する。ミクはいつもそばにいるし、裏切らないし、病気や死に目に会うこともない。
近藤さんは、自分自身を「フィクトセクシュアル」と呼ぶ人たちが増えていることの一端を担っていると考えています。そのこともあって、彼は自分の結婚を公表し、世界中の報道機関の気まずいインタビューに応じるようになった。
人工知能やロボット工学の進歩により、無生物とのより深い相互作用が可能になり、その数はますます増えていくだろう。
政治的な運動ではなく、見てほしいという訴えなのだという。"他人のライフスタイルを尊重すること "だと。
芸術作品が、怒りや悲しみ、喜びといった現実の感情を呼び起こすことは珍しいことではないし、フィクションを欲するという現象は日本独自のものではない。
しかし、架空のキャラクターが本当の愛情や恋心を呼び起こすという考え方は、現代の日本で最も高い表現に達しているのではないだろうか。この考え方は、非常に注目されるサブカルチャーを生み出し、繁栄する産業の基礎となっている。
パリ大学ナンテール校の研究者で、架空の結婚を広く研究しているアニエス・ジャール氏は、この関係は、日本では定着している「稼ぎ頭・妻」という結婚モデルに対する拒否反応を示している、と語った。
「一般人には、生きてさえいない人のためにお金と時間とエネルギーを費やすのは実に馬鹿げているように思われます」とジアール博士は言う。「しかし、キャラクター好きにとっては、この習慣は必要不可欠なものだと考えられています。それは彼らが生きていて、幸せで、役に立っていて、人生のより高い目標を持つ運動の一部であることを感じさせてくれるのです。"
囲碁が難しい(と感じられてしまう)のは他のゲームに過剰適応してるから説
囲碁がスッと入ってくる人とそうでない人いる
両者の違いは、将棋を含む他のビデオゲーム等に過剰適応してるかどうかという説を唱えたい
この理屈だと幼少期の子供がスッと囲碁に入れるのが説明できるのではないか
過剰適応がどういうことかというと、他のゲームは取るのと取られるのが一致している
将棋の駒は取った瞬間に解決されるし、ゲームにおいて取れない駒がない
飛車と角がどれだけ駒として強かろうと、歩が同じ座標位置に移動してしまえば一瞬で取れる
一方囲碁は、攻め合いで手数が足りなかったり、二眼ができていたりしたら取ろうしてもどうやっても取れない石がある
ここに混乱するのではないだろうか
取れない石をいくら追いかけても取れないのが囲碁だが、これにいつ気付けるかというのが第一歩としてまずある
そして囲碁は価値が局面で変化する株取引のような相対的なゲームで、駒の強さや価値がほぼ一定の将棋やスパロボ系のSLGとは大きく違う(最終盤なら飛車より他の駒がいい場面もあるので「ほぼ」とした)
さっきまで強かった石が周囲を囲まれたり、断点など弱みをつかれることで立場が弱くなったり、他のところで争ってるうちに石が強化されて一転、立場が逆転し反撃されるということがあるのだ
この相対的な性質が他のゲームに類似するものがほぼなく、大きな混乱の元となっている説
地点の価値が局面によって揺れ動く現実の戦争との類似ゆえに囲碁は武将たちに好まれてきたのだが、それが駒(キャラクター)の価値や強さが固定のゲームになれた現代人には難しく映るのだ
現実も囲碁のように置かれた石によって相対的に価値が揺れ動いている
DARK SOULS Ⅲ とりあえず1周目が終わった。
いやー最初はイライラしすぎて思わずダークソウル改善ポイント(愚痴)を増田に投稿しちゃったけど(anond:20220101191837)、なんだかんだ最後までクリアできました。ボスは全部そこまで大して強くなかったけど道中の雑魚が大変だったな。敵の攻撃何発か耐えられるくらいまで体力を上げれば良いことに気が付いてから、一気にストレスフリーになった。音量は抑えていたからBGMとかはわからないけど、グラフィックというか各建造物の規模感がとにかく圧倒的で、こういうのをやりたくてビデオゲーム(最近言わない)をやってる。
しかし、終わった今薄っすらと抱えている不満もある。それはとにかく何もかも説明が少ないこと。もちろんテキスト量はあるんだけど、全体的に気づくやつが気づけば?みたいな態度で、気づかないタイプの人間の俺は何もかも気づかなかった。例を挙げると各オンライン要素とか(火を纏ってる状態とそうでない状態があることすら気が付かなかった)、誓約関連、王の薪を玉座に置くこととか。
それによってストーリーはもちろん魔法や各システムをほとんど理解せず、利用せずにクリアすることになった。最後に火を絶やすor引き継ぐみたいなことは分かったが、そもそも薪の王って何やねんって。あと各ボスがどんな文脈で存在しているのか分からないから、ただの「巨大で剣を振り回すキャラ」みたいな記号的な要素でしか認識できなくて、戦闘は楽しいものの、その中身というかバッググラウンド的な部分を楽しめなかった。攻略サイト等の外部ツールを使わないとDARK SOULSの上辺部分しか遊べないのはいかがなものかと思った。
あとそれに関連して、プレイヤーが残してくれるメッセージについて言いたいことがある。ボスのクリア後とかの感想はソロプレイでありながら多くのプレイヤーと達成感を分かち合える感じがして楽しかった。しかしなんか世界観への理解ありきのメッセージ(太陽よ・・・みたいなやつ)はもうキモいな、と。完全に俺抜きで”知ってるやつ”同士のコミュニケーションじゃん、と思ってしまった。キモだな〜〜〜。
ということで2周目からはすべて攻略サイトをみて気が付かなかった要素を補完して行こうと思う。エルデンリングはやるし、ダクソ1リマスターはやらない予定。
糸井重里の『MOTHER』を解き終わった。ラストでは泣いてしまったさ。けれども僕の気持ちがほんとにキュンと来ちゃったのは、最後に流れるスタッフロールの、その最後の最後に書き込まれた名前を見たときだった。きみがまだゲームを解き終わってないと、それが誰の名前だか言っちゃつまらないから、ここでは伏せておくよ。
でも、僕は泣けたな。ラストとは違う感じで。そして、あの人のことを思い出したんだ。僕が昔ゲームセンターでよく会ったあの人のことを。
その頃、僕はあるビデオゲームに熱中していた。どうしてもクリアできないエリアがあって、いつもあと少しのところで、僕のシップは大破してしまうのだった。くやしくて、ありったけの百円玉をポケットに、ゲーセンに通う日が続いた。
「レバーを力まかせに動かすだけじゃだめだよ。もっと敵の動きを冷静に見るんだ」
あの人は、僕の後ろから声をかけてきた。
「きりもみ回転する敵の軌跡を見てごらん。ほら、最初に現れた無人の円盤と寸分たがわない動きをしているじゃないか。あのきりもみは、きみを驚かせてあせらせて追いつめるための見せかけの回転にすぎないんだ。怖がらないで」
そのとおりだった。画面に、高速回転する敵機が一挙に来襲すると、僕はただあせってしまって、自分で自分を隅に追いつめていただけたった。
「画面に映ったものよりも、形や動きのおおもとを読むんだよ」
あの人のひと言で、クリアできなかった危険なエリアを通過したときの僕のうれしさときたら、そうだな、あれに似ていたよ、初めて自転車に乗れたとき声をあげたくなる感じに。その日から、あの人と僕はゲーセン友だちになった。
あの人は20歳くらいに見えた。僕はまだ中学生で、2人はいつもゲーセンで出会った。
あの人は、ちょっと気取ったところがあった。僕に名前を明かしてくれないのだ。どうしてもと、しつこくたずねると、
と言って笑った。ゲーセンのニモ艦長。もちろんそのとき、僕はニモ艦長が活躍するお話を知らなかったし、ニモって言葉の意味もわからなかった。
「名無しの」といえば、そうそう、あの人は不思議なことを言っていた。
「僕がこうしてゲーセンにやってくる理由がわかるかい?それは、ここがまだ名前の付けられていない場所だからだよ」
そんな、と僕は言いかけた。あの人は口に指を立てて、「しっ! そんなに大きな声を出しちゃ、オヤジが起きるぜ」
店番のオヤジは両替台に座って居眠りしている。あの人は続けた。
「ここには、『UFOハウス』って名前があって、ほかにも『ゲームセンターヤマト』とか『パンプキン」とか、そしてそれをひっくるめて、ゲーセンって呼ぶ名前がある。でもそれはすごく不確かな呼び方なんだ。大人たちは、どうも名付けたがるくせがあるからね。ほんとうは僕ときみがいま会っているこの場所に、名前は未だ無い」
そして、
「名前が無いってことは、歴史も未だ無い。それはとても素敵なことだ」
とつけくわえた。
「でも、あいつらは名付けられないものに恐れを感じて、必ずやってくるんだ。もうすぐ、ここも追いつかれてしまうよ。夜の12時になると、たとえきみがゲームの途中でも、オヤジが申し訳無さそうに言うんだ。百円玉は返すよ、って。そして台の横にあるスイッチをいきなり切ってしまう。画面の真ん中に小さな輝点が残ってそれで終わりだ。きっと、あいつらが言いたいのはこういうことさ。12時を過ぎたら、魔法の馬車はただのかぼちゃに戻る。どうだい、少年、やっぱりかぼちゃだったろう、って」
僕は、なんだかその話を聞いてむしょうに悲しくなって、レバーから手を離してしまった。僕のシップは敵弾の雨あられのなかで、4パターンの書きかえの小さな爆発を起こした。
それからしばらくして、新風営法でゲーセンが12時に閉まることが決まったと、友達に聞いた。あわてて僕はゲーセンに走った。もしかしたら、まだ間に会うかもしれない。でも、その期待はやっぱり甘くて、僕はあの人と会えなくなってしまった。
あの人が、ゲーセンで僕に教えてくれた事は多すぎて、とてもここには書ききれない。あの人は、なにもかも知っているようだった。でも、教師のようにふるまったことはけっしてなかった。たとえばある日、あの人は、ゲーセンの目立たないところに置かれた古いキャビネットのほうを見て、「あそこに白雪姫のお付きの精が降りてきているよ」
と言った。
パックランドの追っかけモンスターのインキー、ピンキー、プリンキーたちは、白雪論姫に登場する七人の小人に気持ちを託して名付けられたものだ。そのことを僕が知ったのは、ついこのあいだのことだ。ニモ艦長はいつも答えを教えないで、真実やそれに近い何かを伝えてくれたのだ。
『MOTHER』の最後の最後、スタッフコールの最後に書かれた名前。それに関することを、ニモ艦長が話したときがある。
映画『トロン』を観て興奮気味だった僕が、あんな素晴らしい映画はない、とあの人に話したとき、
「ほんとうに、そう思うかい?」
いつになく神妙な顔をされた。やがてそれは気難しい顔に変わって、やりかけのゲームが終わるまで沈黙が支配した。そしてニモ艦長は話しはじめた。
「あの映画のすべてがいけないとは思わない。たしかに、あの映画は機械のなかで起こりつつある事件を見えるようにしようとしている。でも、プログラムとユーザーの関係きみにわかりやすいように言えば、ゲームとゲーマーの関係はあんな撮り方じゃ不十分なんだ。ゲームは、もっと素敵なものだ。そしてそれはプレイするきみが素敵を目指してプレイするからなんだよ。とても大切な事でいちばん目に見えない部分を、あの映画はバッサリ切っている。そしてそれは、どうじ同時にとても危険なことでもあるんだ」
僕はギクッとした。あの人がこんなに説明口調になったことは無かったし、艦長は怒っているようにさえ見えた。僕があの映画でひっかかりながらも放っぽらかしていた暗闇に向かって、あの人は矢を引いたのだ。一気に話しすぎたことを後悔したのか、あの人はちょっと照れくさそうにした。そして
「……だったら」
と誰にも聞こえないような声で、つぶやいた。その……の人の名前を、僕は聞きとることができなかった。(でも、今の僕にはあなたが呼んだ人の名前を言いあてることができます、艦長。「ウォルトだったら」とあなたは言いたかったのですね)
「もうすぐ、3つの夢の時代がはじまる。いいかい、まず最初の夢は生きものならばみんな見る眠りの夢、ふつう夢と呼ばれる夢がいちばんめの夢だ。それから、最後のは、きみの現実、つまりみっつめの夢は現実という夢だ。そのあいだに入るふたつめの夢、それはいままでもあるにはあったんだけれど、ひとによっては大きくなかったりした。この、ふたつめの夢の力が増して、3つの夢を平行して見る世の中がはじまる」
ふたつめの夢いは僕がみているゲームのなかの夢も入るんですね、と僕は心のなかでうなづいた。
「ふたつめの夢がコンピュータやビデオの信号でやりとりされると、時間や場所を超えて急に勢力を伸ばしはじめる。ほんとうは、このふたつの夢は、類人猿が骨を空中に投げ上げた瞬間に生まれた夢、すばらしい力を持っている夢なのだ。同時に、コンピュータやビデオを通じてコピーされたこの夢の力は、ときに他の二つの夢をねじふせてしまうような恐ろしいことを起こしてしまうときがある。大切なのは3つの夢のあいだを自由に飛び回れるきみの勇気だ。画面にうつったものは、画面の外部にあるものの投影に過ぎない。画面は直接光を発しているが、それを救いの光だと勘違いしてはいけない。それでも、勘違いしやすいんだな、人間は。なんていうか、そそっかしいから」
「また、ふたつめの愛は、森にたとえられるだろう。深くて暗い森のなかで、ときに地図やコパスは役に立たないことがある。迷わないためには、パンくずをちぎっていく方法だ。だけど、パンくずにたよりすぎると、鳥が食べてしまうこともあるから気をつけなくちゃいけないよ」
僕は、とても幸せな気持ちになった。ゲーセンには30台くらいのビデオゲームがあって、それぞれがそれぞれの夢を反復していた。サーカスの玉乗りの夢、第二次世界大戦の飛行機乗りの夢、迷路で怪物に追いかけられる夢、未知の惑星の上空を飛ぶ夢。それぞれのキャビネットがゲームミュージックを奏でている。なにも知らない大人たちには、騒々しくて不快な空間だろう。でも、僕にとっては、ディズニーランドのエレクトリカルパレードなのだ。これはやっぱり美しいシンデレラの馬車だ。たとえ、意地悪な大人たちが寄ってたかって、かぼちゃだと言いふくめようと。
『MOTHER』を最後まで解いた人は、『MOTHER』のストーリーとはまた別の、でもどっかで『MOTHER』とつながっている、僕とニモ艦長のストーリーに興味をもっていただけたと思う。
この夏、『インディ・ジョーンズ3』を僕は見た。そして、きみも知っている不幸な事件に心を痛めた。
「Both You and I have FUTURE.」
その男は、中学を卒業するときの色紙に、そう書いた。「君と僕には、未来がある」それは僕とあの人の、ゲーセンでの暗黙の取り決めと同じだった。
艦長、どうしてあなたは、あの男に話しかけなかったのですか。それとも、僕が大きくなるにつれてあなたのことを忘れがちになったように、あの男も昔は艦長とよく話をしたのですか。色紙に書かれたメッセージは、艦長とあの男の合い言葉ではなかったのですか。
僕はそこで筆を置こうと思って、引き出しを開けた。そこにはブルーの便せんに書かれた手紙が。僕は急いで開封した。
インディ3を観た親愛なる君へ 君は成長したことと思う。インディ3は、人類最大の隠された宝物、聖杯をめぐる物語だったね。聖杯は、ときや場所を変えて現れる。今日までたくさんの騎士や冒険者たちが聖杯を求める旅に出た。聖杯を、悪い考えの者が手にすると恐しい災いが身にふりかかる。そして探索の旅に出る者はみな自分が正しいと思っているから、誰にも災厄がふりかかるかはわからない。その人たちの前を、意外なときに聖杯は横切っていくんだ。 そこで質問をしよう。聖杯には及ばずとも聖杯に敬意をささげてプログラミングされた宝物が、初期のコンピュータゲームのなかにある。ウィザードリィの名刀ムラマサですね。「艦長!」と僕は、机の前で声を上げた。サムライにとって聖杯に匹敵する名刀、迷宮の最下層にあって誰も手にしたことがないと噂される名刀ムラマサ。だから、ムラマサの噂は画面を越えて僕たちのあいだを活き活きと駆けめぐったんですね。パックマンの世界に白雪姫の小人たちが棲んでいたのと同じで、気をつけなきゃいけないのは、聖杯はいつも聖杯のかたちで現れるのではないと、あなたはおっしゃりたいのですね。
君はもう立派な若者だ。君は、君の聖杯を探す旅に出なければいけない。君がプレイヤーなのだ。そして、忘れてはいけない。3つの夢の時代に入るとき、あの不幸を繰り返してはいけないんだ。インディの父を思い出してごらん。斎にこもりながら、あの人は古文書と向き合うことで時間と空間を旅していたんだよ。あれが、ふたつめの夢の力の正しい使い方だ。ヴェニスにあるテンペラ画を、あの人はアメリカの片田舎に居ながらにしてスケッチしていたじゃないか。そして、インディアナの実際の冒険も、あの人の正しい力が守ってくれたんだ。 そして、僕も旅に出よう。きみの言うとおり、僕は臆病者だった。ふたつめの力が予想以上に強くなったので、虚無と手とつなごうとさえ考えたこともあった。あやうく過ちを犯すところだった。また。探索の旅のとこかで、僕ときみは出会えるだろう。 Summer,1989 Nemo.
続き
https://anond.hatelabo.jp/20210920161004
いよいよ作品は完全に3D化し、『プリンセスと魔法のキス』『くまのプーさん』を最後に2Dアニメは公開されていない。アニメーションとしてのたのしさを感じることは少なく、かろうじて『塔の上のラプンツェル』のランタンや『モアナと伝説の海』のココナッツ妖怪のシーンが関心を惹く程度。個人の好みの問題ではある。劇場の大スクリーンで見ると印象が違うかもしれない。
きわめて雑な括りにまとめると、ここからはオタク少年とポリコレ少女の時代であり、2021年現在のネット政治談義の地獄絵図と完全な地続きとなる。もちろん、ディズニー作品上でそういった地獄の扉が開くわけではないのでその点は安心してほしい。
オタク少年の物語は『チキン・リトル』『ルイスと未来泥棒』『ベイマックス』の3つ。ポリコレ少女の物語は『プリンセスと魔法のキス』『アナと雪の女王』、あと『ズートピア』を入れてもよいかもしれない。ビデオゲームが題材であり、かつ社会問題とのつながりを思わせる『シュガー・ラッシュ』はその両方にまたがる作品と言えるだろう。
そのうえで言うと、『チキン・リトル』『ルイスと未来泥棒』『ベイマックス』は物語が希薄で、率直に言ってあまり見るべきところがない。
『チキン・リトル』はナードの息子との関係性に悩むジョックの父親というキャラクター設定は興味深いものの、あまりにアメリカ固有の事情がすぎるため感情移入しづらい。『ルイスと未来泥棒』は出来の悪いバック・トゥ・ザ・フューチャーみたいなやつ。『ベイマックス』はあからさまな吊り目描写を控え、許容範囲内のアジア人描写を採用した点では興味深いものの、お話は薄い。
逆に『プリンセスと魔法のキス』『アナと雪の女王』『ズートピア』はテーマ設定は高尚なものの、物語として十分に消化されているかというと疑問符をつけざるを得ない。
『プリンセスと魔法のキス』は初の黒人プリンセスものだが、物語の大半で主人公と王子様はカエルに変身させられており、カエル同士の恋愛模様を見せられる羽目になる。人種以前の問題で厳しい。
『アナと雪の女王』は暴力を抑えられないエルサが他者との共生を諦め、山に引きこもるというかなり重たい話から始まる。すったもんだあり最終的には女王に復帰するものの、物語上彼女が心を開いた相手は妹のアナ1人のみであり、(作劇上なんとなく誤魔化されているが)共生の範囲は著しく狭く、また他者理解とも程遠い。
プリンセスものへのアンチテーゼとして悪役に王子のハンスが配され、アナがクリストフとくっつかないという展開も、批判されやすいポイントを表面上回避しているに過ぎない。ここではプリンセスを求める消費者の欲望とフェミニズムの倫理が奇妙な連合を築いており、かつての植民地主義とはまた違ったグロテスクさがある。
続編の『アナと雪の女王2』は前作に対する心底意地悪な批評とも見れる作品で、エルサは女王の座を離れ再び山へ、アナとクリストフは無事マイルドヤンキーバカカップルに発展と、前作でごまかされていた点を露悪的に展開させてしまう。
『ズートピア』は『きつねと猟犬』同様に動物種を人種のメタファーとして描いているが、生物学的に異なるものを示す種の概念と、生物学的には同一である人種を重ねることによる概念の混乱が拭えず、メッセージはぼんやりしたものにならざるを得ない。
『シュガー・ラッシュ』は卑しい職に就いたが最後、「これは社会に必要な仕事だ。だからどんなひどい待遇でも文句を言うな」と清廉潔白な人々に差別されるという現代社会の欺瞞を描いた作品である。しかしヴァネロペは実は高貴な生まれだったので問題解決。主人公のラルフもなんの理由付けもないままなんとなくハッピーエンドを迎える。解決策を示さないままハッピーエンドを迎えるというのは、なんと欺瞞的で残酷な映画だろう。
なお続編の『シュガー・ラッシュ:オンライン』は話皆無・物量勝負の典型的な続編映画だが、ディズニー/ピクサー/スター・ウォーズを使った物量作戦はなかなか侮れないものがある。ここに来て『アナと雪の女王2』『シュガー・ラッシュ:オンライン』と続編商法が続いているのはどうも社内の制作体制に関するゴタゴタの影響がありそうだが、詳細はよくわからない。
そのほか『塔の上のラプンツェル』はいわゆる毒親の話だが、劇中「みんな同じだ」と高らかに歌い上げてしまうのは問題の本質を捉えかねている印象を覚える。毒親問題は子供が自分とは根本的に異なる個体であり、かつ尊重しなければならないという意識を欠いているからこそ問題なのだ。それが「みんな同じ」では困る。
『モアナと伝説の海』『ラーヤと龍の王国』は頭を使わず見れる娯楽作で、とくに『モアナと伝説の海』はまあまあ出来がいいが、それ以上書くことは特にない。ポリネシアと東南アジアがそれぞれ舞台となっており、現地のひとが見るといろいろ不満点があるのかもしれない。
以上がディズニー映画59作品の歴史だ。個人的には『白雪姫』『ダンボ』『眠れる森の美女』『リロ・アンド・スティッチ』の4作品は見てよかったと思っている。
全部見るのは正直苦痛なので、気になったものだけでも見てみてほしい。最新作の『ミラベルと魔法だらけの家』は今年の11月に劇場公開されるが、歴史の流れを知って見れば、作品単体のおもしろさとはまた別の発見があるかもしれない。