はてなキーワード: MoDとは
今Steamのライブラリ内に100本くらいは積みゲーが溜まってるんだけどこれらが何故積みゲーになったのか考えてみた。
こんなところっすかね。
和ゲーに比べると洋ゲーは雰囲気暗くて対象年齢高めのタイトルが多いんで意外と敵キャラが気持ち悪いという理由で積んでるゲームが多い気がする(シリアスサムとか)
こういう条件かいくぐれるゲームって必然的にロープライス前提で作られた奴やインディーズゲームみたいな良くも悪くもライトなゲームが多くなってくるから最近は難易度低めのタワーディフェンスや横スクアクションとかばっかやってる。
今までゲーマーのプライド()とか言ってソシャゲには絶対に手を出してこなかったんだけどSteamでこんな惨状になるくらいなら素直にパズドラやらモンストとかに手を出してライトゲーマーになった方が良いのかもなぁ。
そういえばポータルをHACKして取得できるアイテムだけど、あれはポータルから無尽蔵に出てくることやリサイクルするとXMになることから、ポータルから噴出するXMを加工して作られていると思われる。(アイテムはXM製だからこそ、XMPパースターでMODやレゾネータを吹き飛ばせるとも言える)
つまりスキャナーは、受動的にポータルの位置を探り当てるだけのものではなく高度にXMを加工する機能も持ち合わせているわけだ。
そう考えるとこれは分子配列変換機にも匹敵するオーバーテクノロジーだと思うんだが、このへんのつっこんだ説明ってなにかオフィシャルな設定があるんだろうか?
http://anond.hatelabo.jp/20140908171411 に相乗りですみません。
2歳の女性です。ここ3年ゲームからしばらく離れていた生活だったので情報が得られません。
○はじめに
小さい頃からお人形遊びがずっと好きでした、絵を描くのも好きです。妄想が大好きです。
○好きなゲーム
シムズ
スチームパンクでロボットな世界観もいいです。音楽も最高です。
絢爛舞踏際
→閉ざされた艦内でイチャコラしたりするの楽しいです。
コンビニをつくろう
学校を作ろう
HAPPY HOTEL
どうやら神視点になり、自分の行動が影響するイベントをみていくのが好きなようです。
○嫌いなゲーム
追記:
ANNO・・・ゲームのキャプチャみました。いいですね。要求されるゲームスペック次第でやりたいです。
シリーズを追えば遊べるゲームばかりじゃん・・・確かに、でもシステムをしらない新鮮な刺激が欲しいです。
ウイニングポスト・・・昔本の付属の体験版でしかやったことないのですが最近はそんなことになってるのですね。体験版DLできるのかな、探してみます。
メゾンド魔王・・・The Towerを思い出した。MOONみたいな雰囲気のイラストですね、いいですね。
スカイリム・・・PCの推奨スペック次第ですかね。シムズのMOD入れすぎてパソコンがやばいので・・・
どきどきポヤッチオ・・・こんなのがあったんですね。すごくいいコンセプトに思えます。Amazonで売ってるようです。
シヴィラ・・・やりました。楽しいですよね、AOEやトロピコもやります。ストラテジーゲームも敵を無視して箱庭的発展をやりだすのが好みです。
レミ金・・・ぐぐりましたがよくわかりませんでした。アトリエ錬金術シリーズですか?楽しくて好きです。イラストがいいですよね。恋愛要素があればいいのになと思います。正式名称ありがとうございます。やってました、やりました。取り扱いアイテムがどんどん増えるのいいですね。収集ややり込み系ですね。600円くらいで買える不思議の国の酒場2もおすすめします。
Euro Truck Simulator 2 ・・・爆走デコトラ伝説を思い出しました。Frozaはしますがトラックは運転が難しそうですね。
リアルでは吐き出す所がなく、狭い世界で世の中の殆どの人に伝わらないだろうけどここに記します。
ニコニコ動画で好きなminecraft実況者がいて、先月その投稿シリーズが終わったところから始まる話。
以前より実況動画を作ってみたかった自分は、その人に触発されて動画を作成することに決めた。
どうすれば面白いものができるかを研究し、オリジナリティを大事にしてMODの組み合わせた企画を考え
パート1においては実況プレイに入る前の導入部分ということで絵コンテも用意し、MOD導入も済ませて
キャプチャーソフトと動画編集ソフトを揃えて、あとは動画を撮るだけだった。
次の休みを利用して撮ろう、そう思った矢先だった。
その好きな実況者が全く同じコンセプトで新シリーズを開始したのだ。
自分が好んだ実況者だ、嗜好が被っていうという点で可能性は0ではなかったが
独自のものを作りたいという思いからネタは被らないように頭を捻ったつもりだった。
しかもその動画は面白く、案の定次の日にはランクインして既に10万再生。
残酷な偶然を呪った。
好きな実況者が作りたかった企画の動画を作ってくれてるというのはある意味理想かもしれないけども。
一応もの作りで食ってきたのでプライドみたいなものがとても複雑な気持ちにさせてくれる。
今度はその実況者を超える企画を考えて動画を作りたい。
それなりに新しい(電話のできる)Androidか、それなりに新しいiPhoneが必要です。持ってないならGmailのアカウントを取得する必要があります。一度だけSMS認証が必要なので、電話のできない端末は向きません。
Gmailのアカウントは本名じゃなくていいです。Google+と連携する必要はありません。Google+の情報を作ってしまっても(https://support.google.com/plus/answer/1044503?hl=ja)ここら辺参照すると消去の手順があります。
IngressのCodenameはTwitterとかのアカウント名とは異なるものにしておいた方がいいです。
青か緑かについてはどっちでも構いません。もし友人と一緒に遊ぶことを考えているのならその人と合わせた方がいいです。違う色のユーザと(友好的な範囲で)一緒にできることは何一つありません。
初回ゲーム開始したらSMS認証を行う。手順は検索すればたくさん出てくるのでそれを参照。
人の交通が多い地域にあるオモシロ建造物、時計台、駅、郵便局のことです。
人の流れが少ない場合、つまり、あなたのおうちの近く、職場の近く、最寄り駅が絶対にポータルである保証はありません。
Portalに近づいて、スマホの画面に表示されているPortalをタップして、Hackボタンを押すことです。つまり、そのPortalの位置まで動かないと絶対にHackできません。
自分と同じ色のPortalをHackすればぼちぼちアイテムが手に入り、敵のPortalをHackすると、ある程度のアイテムと100APが手に入ります。APとは経験値のことで、これを集めるとレベルが上がります。
1つのPortalに対して、5分の休憩を挟んで4回までHackすることができます。再び同じ事ができるようになるためには4時間待つ必要があります。
プレイヤーは1000XM持ってます。このXMが減ります。0になるとHackとかできなくなります。回復するにはあちらこちら動き回ってください。スマホの画面に見えるキラキラしたものに近づくと回復します。
以上が一番簡単なルールで、敵のポータルを見つける→Hackしてアイテムと100APを取得する→ダメージを受けてXMが減ったらあちらこちら動き回ってXMを回復する、の流れが一番シンプルです。
厳密にはそんなことはありませんが、低レベルのうちはそう考えておくと楽です。
様々なケースがあります。まず、Hackする要領でPortalに近づき、画面に映る味方のPortalをタップします。その際に……
Ingressで遊ぶために、それに適した(人の多い)場所へ遠征する必要があります。生活圏内の空き時間・移動時間にちょこっと遊んでみたい、みたいな遊び方では何もできません。
自力で申請してPortalを作るというオプションもありますが、iPhone版ではその機能は未実装で、Android版だとしても、現在の所申請に3ヶ月程度かかることが珍しくないので、初心者にはお勧めできません。
Resonatorは攻撃を受けるか、時間が経過すると自動的にエネルギーが減っていきます。それを回復させる行為です。
ないです。
PortalをHackしたときに(そのHackしたPortalにちなんだ)Portal Keyと言うアイテムが出ることがあります。Portal Keyを所持している味方のPortalは、そこに近づかなくても、遠隔で回復をすることができます。XMと、RechargeできるPortalのPortal Keyがある限り、どこからでも10AP獲得できるチャンスがあります。
しなくていいです。一定以上レベルが高くならないとダメージが入らず無駄なので、しばらくは攻撃する必要はありません。
味方のPortalをタップしたあと、画面左下のResonatorが8つ全部埋まっている場合、Linkってボタンが見えるはずです。それを押して別の味方のPortalを指定すると、まだLinkが作成されてなければ、その指定したPortalに向かってLinkを伸ばすことができます。313AP獲得できます。しかしその際に、Link先となるPortalのPortal Keyを消費する事になります。
Linkで三角形を作ると、その範囲がControl Fieldと呼ばれる領域になります。そうなると1250AP入手できます。
遠すぎたり、途中で敵味方問わず他のLinkを横切るような感じになってたりすると無理です。また、Control Fieldの中に入ってしまったPortalはLinkボタンを押してもLinkできないと言われるようになります。
この、Resonatorを配置する作業、Linkを貼る作業、Control Fieldを作る作業が一般的に言われるAP稼ぎの手段ですが、そのどれも常にできるとは限らず、レベルの高い先客がいると初心者には入り込む余地がありません。
以上。初心者はとにかく敵PortalをHackすることでアイテムや経験値を稼ぐのが分かりやすいと思います。味方PortalはResonatorの配置やLinkの生成でAP取得ができるのですが、先客がいるとできないので、誰でもできるとは考えず、できる地域に住んでいる人だけが可能であると考えるといいです。
こんにちは、この記事は最近Ingressを始めてまだレベル8になっていない、東京で活動しているエージェントに向けて書いています。
@inuro さんの指摘を読んで、確かにそのとおりだなと思ったのでコンテキストを補足する記事としてこれを書いています。
>"合わせたコンテンツとしては楽しいのだけど、コンテキスト無い人が多いのであまり褒められたものではないと思った。あとどちらもメカニクス的には正しい事書いてあります。" https://twitter.com/inuro/status/491499293820190721
先日、友達をL4→L5にする手伝いをしていたのですけど、細かい雑多な内容の攻略情報が溢れているせいで「よくわからない→迷惑かかるといけないからやらないでおこう」という萎縮が起きてしまっているように感じました。そこで「もっと気楽にやっていいんだよ」というメッセージを伝えるための記事を書いてみました。
で、これを公開してから「これを全く逆に書いたらどうなるだろう」と興味が出てきて、ノリで緑バージョンを書きました。
はてな匿名ダイアリーでは、この両方を同一人物が書いていることとか、青を先に立て続けに書いていることとかがわからないのですね。それは最初は気づいていませんでした。
この2つの記事は、緑の方がキャッチーだったようで、Twitterなどで緑が先に拡散したようです。そのため、以下のような誤解が生じたようです。
誤解が生じるような書き方をしたのは筆者のミスです。ご迷惑をお掛けしてすみませんでした。
細かいことをいろいろ『やれ』『やるな』と指示すると、された人間はやる気を無くします。緑記事に対するはてなブックマークでの反響などを見れば明らかなように、この種の行動は他のプレイヤーの自尊感情を損ねて、ゲームを楽しくなくしてしまいます。
ところが緑記事のようなことをやってしまうプレイヤーは実際に存在します。青か緑かは無関係です。Ingressにかぎらず、マルチユーザーのゲームならどんなものでも大体似たような状況でしょう。緑記事に書かれたMod個数制限、リンク本数制限、レゾネータの位置が変えられない件、などの具体的事実はすべて正しい情報です。青記事と緑記事はどっちかが正しいのではなく、両方正しいのです。そして青緑どちらのコミュニティにも青記事派の人と、緑記事派の人がいます。一人の個人の中にも緑記事を読んで憤る青記事的な心と、自分がフィールドを貼ろうとしていたところに邪魔なリンクが張られてイラッとする緑記事的な心とがあります。
そういう色々な人がいるところも含めてマルチユーザーゲームなのです。そのプレイヤーであるあなたは、たとえ初心者であっても他のプレイヤーと対等な存在です。他のプレイヤーの顔色をうかがったりせずに、もっと自由にプレイしていいんだよ、ということが伝えたかったのです。
こんにちは、この記事は最近Ingressを始めてまだレベル8になっていない、東京で活動している緑のエージェントに向けて書いています。
世の中にはいろいろな記事があります。こうすると効率がいい、こうすると他のエージェントの迷惑になるからやめろ、などなど。
正直、初めてゲームをプレイする人には情報量が多すぎるのではないでしょうか。
そこで、ここではなるべく簡潔にまとめたいと思います。
注: この記事は新しく青のエージェントになった人へを裏返しに書いたものです。青バージョンを先に読むことをおすすめします。
我々のチーム全体の利益のために、あなたが気をつけるべきことは「高レベルエージェントの邪魔をしない」です。具体的には3つあります。
こういう理由で、私はあなたが不用意な行動を行わないことを心から願っています。
大事なことなのでもう一度いいます。今一番大事なことは「高レベルエージェントの邪魔をしない」です。もしあなたが自力で判断をできないのであれば、COMMなどで指示を仰ぎましょう。チーム全体として最適な行動を取ることが勝利のために重要なのです。
以下では、すこし詳細に解説します。
リンクをまたいだリンクは作れません。また、リンクには実は方向があり、方向ごとに張れる本数の上限があります。
そのため、不用意なリンクを張ると、高レベルエージェントが設計した緻密なファーム作成計画が壊れてしまいます。
たとえば、ポータルの密集地を横切るリンクは迷惑です。密集地は本来、少ない移動量でリンクを張ることができるファーム向きの土地です。しかし、そこを横切るリンクがあると、それが台無しになってしまいます。
Modは1つのポータルあたり4個までしか入れることができません。たとえばLink Amplifierは、リンク可能距離を増やすModですが、都内ではこれを入れるまでもなく周囲のポータルにリンクが届きます。そのため、実質的に「意味のないアイテム」になっており、これを入れる行為はとても嫌がられます。
ポータルの真上でレゾネータをデプロイする人がいます。これはよくありません。デプロイされたレゾネータがポータル周辺に集まってしまい、敵の攻撃に弱くなってしまうからです。敵の攻撃に強くするためには、ポータルからなるべく離れて、限界ギリギリの距離からデプロイすることが必要です。こうすることで、レゾネータが大きく広がり、敵が攻撃しにくいポータルにすることができます。
レゾネータの位置は、最初にデプロイする時に決まります。あなたが適当な位置にデプロイすると、その後高レベルエージェントがアップグレードをしたとしてもあなたが最初にデプロイした位置にレゾネータがとどまります。なので、最初が肝心です。
レゾネータをデプロイする際に、スロットをタップしてからデプロイすることで8方位のどちらにデプロイするかを決めることができます。例えば近くに民家がある場合、民家の内側にレベルの高いレゾネータ、道側にレベルの低いレゾネータを配置することで、敵からの攻撃に強くすることができます。周囲の状況を見て最適な配置でデプロイしましょう。
アップグレードに関しては、1点注意すべき点があります。高レベルエージェントがデプロイをする場合、87665544や76655444の8本のレゾネータをデプロイします。そのため、R4の消費量が多くなりがちです。一方、上記の最強配置ではレベル5になるため、R4の供給は不足しがちです。そのため、高レベルエージェントは戦略上有用でないポータルをあえてレベル4に維持することでR4の補給源にしています。これをアップグレードされると台無しです。レベル4ポータルを5にしてしまわないよう注意が必要です。
この記事では最小限重要なことについて解説しました。しかし、あなたがチームの仲間に迷惑をかけない、まっとうなエージェントになるためにはまだまだ学ぶことがたくさんあります。以下にオススメのまとめページを張っておきますので参考にしてください。
http://www.teradas.net/archives/13544/
また、筆者は間違ったことは書かないように気をつけたつもりですが、もし間違いがありましたら具体的に指摘していただけると助かります。(欺瞞だ!などと書かれている方がいますが、具体的にはどのあたりがおかしいのでしょうか?)
こんにちは、この記事は最近Ingressを始めてまだレベル8になっていない、東京で活動している青のエージェントに向けて書いています。
世の中にはいろいろな記事があります。こうすると効率がいい、こうすると他のエージェントの迷惑になるからやめろ、などなど。
正直、初めてゲームをプレイする人には情報量が多すぎるのではないでしょうか。
そこで、ここではなるべく簡潔にまとめたいと思います。
あなたと青チームにとって、今一番大事なことは「あなたがなるべく早くレベル8になること」です。理由は3つあります。
こういう理由で、私はあなたがレベル8になることを心から願っています。また、例えば「変なリンクを張るな」だとか「変なModを入れるな」などの発言を弱いエージェントに対して行うエージェントに対しては残念に思っています。そういう発言のせいで行動をためらって成長が遅くなったり、やる気が減退したり、辞めてしまったりすることが青チームにもたらす損害の大きさがわかっていないのでしょう。
大事なことなのでもう一度いいます。今一番大事なことは「あなたがなるべく早くレベル8になること」です。青チームの中には細かいことを色々言う人も居ますが、気にせずあなたが一番効率がよいと思う方法でレベルを上げましょう。彼もあなたも同じ1人のエージェントであり、立場は対等です。細かい俺俺ルールに従う必要はないのです。
以下では、3点ほど具体的に解説します。
ポータルの密集地を横切るリンクは迷惑だと言う人もいます。しかし、何が迷惑リンクで何がそうでないのかは、ある程度自分でリンクを張ってCF(三角形)を作る経験を積まないとわからないかと思います。レベル8になるまでに、理解できればよいでしょう。
iOS版リリースの直前にパラメータ調整が入って、リチャージしなければ3日でポータルがニュートラルになるようになっています。どんなリンクを張っても、3日放置すればなかったことになるわけです。気にせずどんどん張りましょう。
また、上級者はレアアイテムを使うことで都合の悪いリンクを壊すこともできます。レベル8になるぐらいにはそのアイテムも10個以上は持っているもんです。特定の目的のために本当に都合が悪ければ、それを使って壊すだけです。
リンクを1つ張ると313APが手に入ります。運良くCFができれば、更に1250APが入ります。
スロットが埋まるのが迷惑だという人もいますが、本当に迷惑なのはごく一部のケースだけです。下記の優先順位をチラ見しておけば十分でしょう。
ちなみに小ネタですが、ハックした後にHeat Sinkを入れると、即座にハック可能状態に戻ります。鍵が欲しかったのにドロップしなかった時などに有用です。
中途半端にレゾネータが刺さっているポータルを見かけたとしましょう。それは敵に壊された場合と、初心者向けに意図的に開けてある場合とがあります。どちらの場合もデプロイすることに遠慮はいりません。
レゾネータのデプロイは重要なAP獲得方法です。1本目で500AP、その後1本挿すごとに125AP、最後の1本を指すと250AP、自分以外のレゾネータをアップグレードすることで65APが手に入ります。
レゾネータを指すときにはポータルから離れろなどの細かいことを言うエージェントもいます。しかし、そもそも低レベルエージェントがスロットが空いた状態を発見できるようなポータルは、戦略上たいして重要なポータルではありません。気にせず好きなところから好きなだけデプロイしましょう。
世の中には、デプロイする距離と順番にまでこだわった、美しいポータルを作る人もいます。ゲームなのですからそれを楽しいと思うのであればそれをやることは正しいでしょう。ただ、完璧な配置をするのと、適当にデプロイするのとで、実際のところ敵の武器消費量がどの程度変わるのか…というと、まあたいした差にはならない、実用上の根拠に乏しいただのコダワリです。あなたとそのエージェントとは対等な関係ですから、真似をしてもよいし、無視をしてもよいのです。
あなたがレベル8になることを、心から願っています。Ingress Resistance Tokyo ( http://bit.ly/JoinIRT ) に参加すると、あなたの活動範囲周辺でプレイしている他のプレイヤーとコミュニケーションを取ることができます。あなたがレベル8になることを願い、手助けをしたいと思っている人がたくさんいます。
鞄から携帯を出そうとしたら、隣に座っていた人のNexus7にぶつかって
あ、すみませんと顔を向けたら、知っている顔だった。
ひとしきり近況を交換したところで、知人が見せたいものがあるという。
内製アプリのプロトかなにかと思ったら、タップしたのは標準アプリの「ギャラリー」だった。
彼はちゃっかりリア充ぶりを見せつけるように時間をかけた後、伊豆で撮ったという一枚の寂しい写真に最終的に辿り着いた。
下のサングラスのようなアイコンをタップすると端末を持って周りを見回してくれと言う。
言われるままに端末を滑らすと、真冬の弱々しい太陽とくすんだように黄色く低い灌木が山裾まで広がった景色が左に流れ、
代わりにここまで撮影者を連れてきたのであろう山道が山の嶺の向こうまで続いて風景に変わっていた。
はっと後ろを向けば、ステンシルで型どられたような影法師が山緑を上下に分けていた。
行ったこともなく名前も聞いたこともないその場所に、あの時私は確かに立っていた。
「これを知ったら、一眼レフはもう持てないよ。」
ゴルフのドライバーの代わりに三脚を車のトランクに突っ込んでいたことを思い返せば、
その発言は驚きで、でも理由を説明されなくても分かる気がした。
ハードウェアじゃなくて完全にソフトウェアで実現していること、
内蔵された傾加速度センサがそれを可能にしていること、
撮影するのに時間がかかるけど、たくさんのカメラがあれば一瞬で出来ること、
ドイツのベンチャーが、放り投げるだけで360度の視界を撮影できてしまうカメラボールを開発していて
日本でも入手できることなど、たくさんの覚えきれない話に時間はゆっくり流れていく。
今のところ、これの唯一の欠点は足下が幽霊になってしまうことぐらいだねーと、
さっきは気づかなかった、臑の先が風景に溶け込んでいく自然さに笑った後、
「ところで、そのNexus4にも同じ機能入ってるはずだよ」
ぽろっと落雷が舞い込んだ。そうだ、この携帯、KitKat入ってた。
IoTって言葉がなんかバズって久しいし、iBeaconやAndroidWearが後二年ぐらいしたらフツーになってるからと
上司に力説されて、AndroidWearのデモアプリを動かすためによくよく調べず購入したけど
今のところマインクラフトPEのMODスキンをその場で確認できる自己満足くらいにしかなってないNexus4が
使い方はいたって単純。ランチャーアプリすら入れていない自分の環境では
ホーム画面を開いて、左下のカメラボタンをタップして、同じような位置にあるアイコンをタップして、
一覧の一番上の地球儀がサングラスを掛けたようなアイコンをタップして端末をまっすぐ前に掲げて「Align to start」という文言を見ながら待つだけ。
これすごいよ、と電車内を盗撮しまくっていたところを友人につっこまれ、
「じゃあ、開けた場所に行こう」と自分の予定も友人の予定も置き去りにしたまま、
全方位写真は撮影者が一番臨場感を感じると思います。楽しいです。
Nexus5と間違えてNexus4を購入した時は世界が終わったような感じがしてましたが、
ゲームが分岐で表現されるのは、そうすることしかできんかったからだよ。
それが大事だからと、ターニングポイントで「ああしてなかったら」という
別の可能性を考えて、選択肢をつくることができるな。
「もし大学受験でもっと勉強して、1ランク上の大学に入学できてたら?」
という選択肢を考えることができる。
の2つの分岐が考えられるな。
だがな、こんなの所詮は設定した人間の意志に狭められてんだよ。
他にも、「日本からアメリカへ旅行に行くとき」の選択肢を考えてみりゃわかる。
選択肢2「船」
選択肢3「なるべく陸伝い」
一応は、陸海空の3つを用意したが、
この選択肢の設定では、致命的なまでに
「朝鮮半島までフェリーで行って、大陸に上がってからは北上してロシアまで。
カナダに着いたけど、アメリカ行く気分じゃなくなったから飛行機でそのままイギリスへ。
資金が底をついて慌てて日本へ帰国」
みたいなわちゃわちゃなルートは辿れない。致命的なまでに。
こうした複雑な選択肢は、ところどころに更なる分岐を設定しない限り無理。
さらに複雑にするには、そこから更なる分岐をもっと設定せにゃならん。
そして「更なる分岐を設定する」という人為的な行為には、限界がある。
DQ・FF・テイルズ、どのRPGも「世界を救う」というゲームの目的上、
ことによれば最終目標を反故にして「幸せにならない」というのもアリ。
「選択肢を設定する製作者の意志を裏切ることは絶対にできない」ってことだ。
そんなことのんべんたらり述べつつ、
このエントリは、ニコニコ動画で大変な人気ジャンルであるゲーム実況を実際にやってみて思ったことや、
自分の実況プレイ動画と他の人の実況プレイ動画を見比べてみて思ったことを元にまとめたエントリです。
「ゲーム実況の是非」などの議論が目的ではなく、いざするとなったら何をするべきか、
何をしないべきか気づいたことをざっとまとめただけのものであり、私が気づいていないだけで
もっと極意のようなものがあったりするのかもしれませんが、「すぐに出来る」ことをまとめてみました。
こういうエントリを書くにあたってやれ売名だのやれお前程度が言うなという内容と関係ない部分にだけ
言及されるていくのをを防ぐ目的ですので、どうかご了承ください。
以下のまとめは
・実況プレイ歴:友人に誘われて一緒にプレイした動画数本程度+マインクラフト実況動画
・メインはマインクラフト実況動画、最初は100再生以下から現在の再生数は平均して5000程度
程度の動画を投稿してきて気づいたことに基づいており、半分は私的な覚書です。
(とにかく、「4桁の人に見てもらう」のが目標だとお考えください。それ以下が底辺だとかそういう話ではありません)
「再生数を伸ばすコツ」について言及すると「再生数目当ては邪悪、不純」というような意見が必ず出ますが、
やる以上多くの人に見てもらってコメントしてもらった方が面白いのは当然のことだと思います。
ここをごまかして「再生数別に伸びなくていいし・・・」と腐っているよりかは、投稿動画が何にせよ
再生数をガツガツ稼ぐ目標を持ったほうが動画を制作するモチベーションも保ちやすいとおもいますし、
こうした情報を交換し合うことははるかに有益だと思いましたので今回このエントリを書かせて頂きました。
ただゲームをプレイするだけの実況動画は数えきれないほど多くの人がアップロードしています。
それこそ発売日に真っ先に動画をアップロードするような速度でもなければまず先を越されていると考えた方が良いでしょう。
例えば先発の誰かが「(ゲーム名) 実況プレイ」というような動画をアップロードしていた場合、
自分のネームバリューや固定ファンが居なければ先発の誰かを追い越すのは非常に難しくなります。
基本的には先行性=パワーです。
ここででてくるのが、実況内容に個性をもたせることです。
例えば、仲の良い友人どうしで普段実況プレイをしているならばそこをウリに持ってくる、
あるいは一人ならばゲームプレイ部分に変化を持ってきて最高難易度をプレイする、または特定のキャラのみでクリア、
装備を縛ってクリアを目標にするなど、とにかく「他の動画との違い」は大きなアドバンテージになります。
上述した、私も実況プレイ動画をうpしているマインクラフトなどでは特に目標の無いプレイ動画は溢れかえっていますし、
「街を作る」という目標での実況プレイ動画も全て目を通すことが困難な程に存在しています。
ここで今から同じような実況動画をうpしても見てもらえるかどうかはなかなか怪しいですので、
こうした大体同じ事をするゲームであってもプレイ目標で大きく差別化を図っていくといいでしょう。
余談になりますが、ことマインクラフト動画においては「街を作る!」と言って普通にサバイバルでプレイを開始し、
資材を集める動画を数パート、建物を一つ二つ作って頓挫というパターンが非常に多く
これに対する期待値は相当に低く見積もったほうがよさそうです。
また、序盤の準備期間などは皆同じ流れになりますので、ザクッと大胆にカットしたりクリエイティブを使う、
ある程度街の概形ができてから動画を投稿するなどの手段を講じたほうが見てもらいやすくなるように感じます。
(ここでは例としてマインクラフトを出しましたが、他のゲームでも同様にぐだぐだと「普通の」プレイは良くないですね)
動画のタイトルを読んだ時に、短く簡潔で、ひと目でそれとわかるタイトルが理想です。
「(ゲーム名)実況プレイ」などは同じようなものが無数にありますので良くないネーミングと言えるでしょう。
ここで有効なのがうえにある「企画をきちんと練る」であり、企画が存在していればそのまま動画の
タイトルに持ってくることもできますし、きちんとしたタイトルを決められるようになります。
凝ったタイトルをつけてみるのもいいかもしれませんが、できるだけサムネとタイトルの組み合わせで
どのような動画かをわかるようにしてみた方がいいかと思います。
また、タイトルには絶対にネガティブ・ワードは使わない方が良いです。
動画のタイトルで予防線を張って言い訳しても仕方がありませんし、タイトルだけでクリックを躊躇させます。
後ろ向きに言い訳全開のタイトルをつけて動画のつまらなさをアピールしてはいけません。
例えばですが、お店に並んでいるパンで「おいしくないパン」と書いてあったら手に取りませんよね?
ここでいうネガティブ・ワードは「ぐだぐだ(gdgd)」などのド直球の他に、
「平凡」「普通」などの他の多くの動画と同じであることを過剰アピールするようなものも含みます。
※「初心者」「へたれ」というワードもこれに近いのですが、トライ&エラーを上手く料理出来る場合に限り
試行錯誤を楽しんでもらうという目的で使うことができますので、場合によります。
サムネイル設定もただ適当に動画の中から生成したものではなく、インパクトを与える物を設定しましょう。
絵を描いたり、何かめぼしい素材がある場合はそのイラストなどを動画に挿入しておき、そこをサムネにすると良いです。
(ニコニコ静画にあるイラストはフリー素材と思って使えとか言ってるんじゃないですよ!)
別にイケボじゃなくても、かわいい声じゃなくてもそれなりに聞いてもらえる方法として一番重要なのが、「喋り方」です。
喋り方と言われても、ピンと来ないかもしれませんが、以下の2つを想像してみてください。
A「あー・・・木を切ります・・・この原木を切るのにね・・・えー・・・MODを・・・」
B「はい、木を切っていきます!原木切るのにMODを入れてありますが・・・」
ちょっとあまりにも作為的誇張が過ぎますが、明らかにBの方がテンポの良い喋り方に聞こえるかと思います。
一人実況でかなりやってしまいがちなのですが、「あー」とか「うー」とか「えー」とかが多く、
しゃべっている内容もボソボソとして聞き取りづらい、話のヤマもオチもどこかわからないということがよくあります。
(実際、私がはじめの頃に投稿した動画でもコレがひどく聞けたものではないです)
・多少無理してでもテンションを上げる
・これから何をするかを明確にする
・声を張る
これらを可能な限りやってみると、多少は聞き取りやすくなり、見ている人にも伝わりやすくコメントしてもらえます。
実を言うと私も声にコンプレックスがかなりあり、あまり大きな声を出すのが得意ではなくついボソボソと
話す癖がついてしまっていたのですが、実況動画収録中には別の人格がしゃべっているとでも思って
とにかく自信を持って、聞き取りやすいように喋ると話しやすくなります。
声を張って収録ができない場合は、カラオケボックスなどのいくらでも声を張って良い環境にノートPCごと持ち込んで収録したりする手もあります。
また、「何を話していいかわからなくてついあーとかうーとか言ってしまう」という場合は、
事前に実況動画中である程度「何を話していくか」というプロットをメモ書きしてから収録するといいです。
こうしたメモ書きを容易することが実況動画概念に反するというご意見もあるかもしれませんが、
「実況動画中に適当に話せる」人は頭の中でこの組立ができているというだけなので
「あー」「うー」は大体どこのゲームでもゾンビくんのセリフですので、自分が言う必要はありません!
気をつけてはきはきしゃべるようにするだけで、かなり聴きやすくなります。
実況動画を見ていて気になる要素として多いのが、声をマイクで録音する際に入ってしまっているノイズ。
しゃべっている間もそうでない間もずっと「ジー・・・」「ザー・・・」というような低いノイズ音がかなりの音量で
しゃべっている方は気にならないかもしれませんが、この音がずっと入っていると不必要に
視聴者の耳を疲れさせてしまう他、よりボソボソした喋りに聞こえてしまってダブルパンチになってしまいます。
これはある程度はマイクで録音したときに絶対に入ってしまうものです。
後から除去することもできますが、2で挙げたように「ぼそぼそ、小声で」しゃべっていると
除去が非常に難しくなりますので、できるだけ声を張ってはきはきとしゃべるようにしたほうがここでもお得です。
一応、マイクノイズはフィルターをかけることで除去してくれるソフトもありますが、これにより
声の成分もカットされ、なんだか聞きづらい声になってしまうこともありますので、最終手段と考えてください。
まずは、
・サウンドカードを使う
などの手段により大幅に軽減できます。
マイクはそれほど高級品である必要はありませんが、マイクと口の距離は遠すぎず近すぎずの推奨距離を保ちましょう。
遠すぎると室内のノイズを拾い、上のような音が入る他、近すぎても声の感じが変わってしまったり、
やや大きな声を出したときに割れてしまったりしますので加減が必要です。
ヘッドセットタイプのマイクを使用する場合は、マイクを口の前に持ってこないことも重要です。
(デフォルトでこの位置に来る製品が非常に多く設計からしておかしいという場合があるのですが・・・)
口の前に持ってくると、息(鼻息)でグオーッという音が入っていて恥ずかしかったり、
リップノイズなどが入って聞きづらくなってしまいます。口の前ではなく、頬の横ぐらいの位置に
マイク部が来るようにしておくとこれらのノイズを拾いにくくなります。
また、ウインドスクリーン(スポンジなどでできた丸いやつ)をマイクの先端部につけることでも
こうしたノイズを軽減してくれます。ついていない場合はティッシュを丸めてセロテープで止めたり、
ストッキングの切れ端などを巻き付けることでも効果があります。
ノイズ源になるPCのクーラーファン(本体)やエアコン、扇風機などを
出来るだけ離す、停止させるなどしてノイズ源を減らすのも意外と有効です。
サウンドカード(USBタイプのものが3000円程から買えます)は特に劇的な効果がありますので、
もしお金に余裕がある場合は使ってみると音質を驚くほど改善することができます。
Aviutlは基本編集習得までに少し時間はかかりますが、無料で使えるうえに大変に多機能で
多くの編集が可能になっていますので、是非使っていきたいところです。
編集に慣れたら拡張編集などを使ってスマートな演出もサポートしてくれますので、
単純な動画を切り貼りする作業から、ワイプ画面を入れる、早送り&カット、
拡大などの演出や文字入れなどもできますのでAviutlを覚えれば間違い無く
「ただ録画した動画を垂れ流している」実況動画とはワンランク変違って見えるでしょう。
「でもツールの使い方を勉強するのとかめんどくさいし・・・」と思うかもしれませんが、
自分でさえも作るのを面倒臭がっている動画を人に見せても楽しんでもらえるかどうか一度考えたほうが良いでしょう。
(ちなみに拡張編集を使えばMADのような動画を作れたり、凝った映像表現もできますが
それについてはここでは触れません。)
編集を終えたら、必ず一度「等速で通しで見る」確認をするのが重要です。
音のバランスや冗長な部分が無いか、見ていて退屈な部分はないかなどを客観的に見ていくことが重要です。
一番確実な手段としては「時間を置く」ことで、一晩寝た後に見なおしてみると
また、身バレしても問題ない兄弟姉妹や友達などがいればこの時点で動画を見てもらって
エンコードやアップロード時のコツなどについてはここで書いていると別のエントリが
一つできてしまいますので、これも残念ながらここでは触れません。
あまりにもどちらか片方が大きいor小さいと聞きづらくなるので、
一度自分で聞いてみて判断してください・・・というと簡単に聞こえますが環境差が大きいです。
今のところ「ちょうどいい」と言われた音量の目安としては、windows標準の音量調整ボタンを眺めてみて
「グレーのバーが大きな音が出た時に振り切らない」程度がちょうどいいみたいです。
あまり音が大きすぎると音割れを起こしてしまいますので、少し余裕を持たせておくといいでしょう。
また、BGMが基本的に入っていないゲームでBGMを選曲する場合は自分で当てることになりますが
このBGMの音量もきちんと声やゲームの音声と一度合わせてみて調整しましょう。
これも、後から通して見なおせば一発でわかることです。
明らかにバランスがおかしい動画を投稿していると、「あ、こいつ適当にやってるな」と思われてしまいます!
BGMを自分でチョイスする場合に重要なのが、「あまり趣味に走り過ぎない」ことです。
以前とある動画で槍玉に上がって議論を呼んだのは「ボカロ曲」や「東方アレンジ」なんかでしたが、
コレにかぎらず過剰に趣味に走ったBGMを状況に関係なく流すのが演出としてあまりよくありません。
極端な例になりますが、私はデスメタルが好きなので常時デスメタルを流します!というふうに決定し、
アイテムを採取しながらデスメタルが爆音で流れていたりしたら違和感しかないのはご理解いただけるでしょう。
同じくデスメタルが好きでしょうがない人は「ああ、この曲良いよな!」となるかもしれませんが、
そうでない人たちからするとこれは全く理解不能の状況です。
そして、そうでない人の方が多いと想定しておきましょう。
例えば同じ場所を歩いている映像でもほのぼのBGMを流すのと壮大なBGMを流す、あるいは緊迫したBGMを流すので
全く違う目的で歩いているように見えるようなこともあるという程にBGMには空気を支配する力があります。
このBGMを例えば好きなジャンルの曲だけで固めていると、常に同じ空気に見えてしまい、展開に緩急がつけづらくなります。
自分が好きだから垂れ流す、ではなく、ある程度はその中でもTPOにあった曲をチョイスしていくことが重要です。
とにかくじゃんじゃん引き出しを増やしていきましょう。
私も最初これをやっていてはっきりとコメントで「長い」と言われてしまいましたが、
「1分を超えるOP映像」はまず本当に必要なのかしっかりと考えるべきです。
アニメのOPは40秒~100秒程度のものが多いですが、これはあくまで30分アニメのOPです。
自分の動画は何分あるでしょうか?10分のうち1分がOPで実に内容の1/10をOPに割いてしまっていないでしょうか?
そしてそのOPは適当にゲーム内で撮影した映像を切り貼りして曲に載せただけではないでしょうか?
どうしてもOPを作りたいという気持ちは分かります、大いにわかります。
ですが、1分以上の映像は間違いなく長いです。サビ部分などだけを編集して抜き出してきて、
10秒~30秒程度で終るOP映像を作ったほうが「OPで飽きる」人を減らすことができます。
更に必要かどうかよく考えないといけないのは、無音で画面に注意書きが出てからOPで結局
本編が始まるまで2分オーバー・・・なんてパターンです。そもそも、その注意書きは必要ですか?
別のスペースが必要な注意書きなのですか?OP中に表示してはいけないのですか?よく考えたいところです。
動画はゲーム機ではりませんから起動ロゴめいたものとかいちいちいらないと思います。
ひたすら同じ作業をしている最中や移動中などは基本的にどんどんカットして構わないでしょう。
新しいマップを探検しに行くときなどはもちろんこれがメインですが、例えば街Aから街Bまで行くのを
毎回フルタイムで見せるよりは、街Aを出たところで「街Bまでカット」とはっきり言って、
街Bについたところから映像を再開したほうが「動画としては」スムーズです。
個人的に他の方の実況プレイ動画を見ていてこれはいい、パクろうと思った手法としては
・移動中にフルボイスの会話イベントの録画をワイプで流し、なぜ今移動しているかを聴かせる
・移動中や採取中などの作業中にコメント返しなどを行う
があります。
早送りはひたすら反復作業をしているところを写して若干の面白さを見せると良いですが、
主観視点のゲームでは、早送りをすると見ている人が酔ってしまうおそれもありますのでカットと使い分けます。
例えばマインクラフトでは視点の動きが少ない整地などは早送りで、視点の動きが激しい建築などはカットが適切です。
木を切る作業も早送りがよく使われますが、そもそもここにあまり面白みがないのでこれも全カットでも構わないでしょう。
また、カットした後、小気味
プログラムはclassに記述します。たとえばSampleという名前のclassを作る場合、Sample.csファイル内に次のように書きます。(C#の場合、ファイル名とクラス名は同一でなくても良い。複数のクラスを書いても良い)
public class Sample { }
プログラムはclass内のMainメソッドの先頭から実行されます。Mainメソッドは次のように書きます。
public class Sample { public static void Main( String[] args ) { // 処理を書く } }
Console.WriteLine( "Hello world" );
コメントです。
// 一行コメント /* 複数行コメント */
// 変数 int num;
データ型です。C#のデータ型には値型と参照型とがあります。以下は値型のデータ型です。
// int(整数)型 int num; // char(文字)型 char c; // float(単精度浮動小数点)型 float val; // double(倍精度浮動小数点)型 double val; // bool(論理)型 bool flag; // DateTime(日付)型 DateTime date;
以下は参照型のデータ型です。
// String型 String s; // 配列型 String[] array;
プログラムをコンパイルするには、コマンドラインで以下のようにします。
csc Sample.cs
プログラムを実行するには、コマンドラインで以下のようにします。
Sample.exe
mono ./Sample.exe
int、float、double型の変数に数値を代入できます。int型には整数だけ代入できます。float、double型には整数でも小数でも代入できます。
int i = 2; int i = 100000000; float num = 1.234f; double num = 1.234;
四則演算です。
num = 1 + 1; num = 1 - 1; num = 1 * 2; num = 1 / 2;
商の求め方です。割る数と割られる数が両方とも整数の場合、計算結果の小数点以下が切り捨てられます。
num = 1 / 2; // 0
割る数と割られる数のどちらかが小数の場合、計算結果の小数点以下が切り捨てられません。
num = 1.0 / 2; // 0.5 num = 1 / 2.0; // 0.5 num = 1.0 / 2.0; // 0.5
余りの求め方です。
// 余り mod = 4 % 2
インクリメントとデクリメントです。
// インクリメント ++i; // デクリメント --i;
String str = "abc";
// 結合 String join = "aaa" + "bbb"; // 分割 String[] record = "aaa,bbb,ccc".Split( "," ); // 長さ int length = "abcdef".Length(); // 切り出し "abcd".Substring( 0, 2 ) // abc // 検索 int result = "abcd".IndexOf( "cd" ) // 見つかった場合はその位置、見つからなかった場合は-1が返る
配列です。
// 配列の宣言 int[] array;
配列の生成です。配列の生成時には要素数を指定するか、初期データを指定します。
int[] array; // 要素数を指定して配列を生成 array = new int[5]; // 初期データを指定して配列を生成 array = new int[] { 1, 2, 3 }; // 宣言と同時に配列を生成 int[] array2 = new int[5];
配列の要素の参照と代入です。
// 要素の参照 array[0] array[1] // 要素の代入 array[0] = 1; array[1] = 2;
array_num = array.Length;
int[] from = new int[] { 1, 2, 3 }; int[] to = new int[5]; from.CopyTo(to, 0);
if文です。
if ( 条件 ) { }
if ~ else文です。
if ( 条件 ) { } else { }
if ~ else if文です。
if ( 条件 ) { } else if ( 条件 ) { }
while文です。
int i = 0; while ( i < 5 ) { // 処理 ++i; }
for文です。
for ( int i = 0; i < 5; ++i ) { // 処理 }
int[] fields = new int[] { 1, 2, 3 }; foreach (int field in fields) { // 処理 }
C#では関数をメソッドと言います。メソッドを作るには次のようにします。戻り値を返却するにはreturn文を使います。
static int sum( int num1, int num2 ) { int total; total = num1 + num2; return total; }
ファイル入出力です。ファイル入出力を行うには、プログラムの先頭に以下を記述します。
using System.IO;
以下がファイル入力の雛形になります。ファイルのオープンや読み込みに失敗した場合、catch節に処理が移ります。
String filename = "text.txt"; StreamReader reader = null; try { reader = new StreamReader(filename); String line; while ((line = reader.ReadLine()) != null) { } } catch (IOException e) { // エラー処理: } finally { if (reader != null) { try { reader.Close(); } catch (IOException e) { } } }
またはC#ではusing ステートメントと言うものがあり、この様にも書ける
String filename = "text.txt"; using (StreamReader reader = new StreamReader(filename)) { try { String line; while ((line = reader.ReadLine()) != null) { // 読み込んだ行を処理 } } catch (IOException e) { // エラー処理: } }
usingをつかうとCloseがなくなったことからわかるようにusing(){}を抜けるときに自動的にDisposeメソッドを呼び出し、オブジェクトを廃棄する。その分コードがスッキリするが、使いにくい場面もあるので考えて使うこと。
以下がファイル出力の雛形になります。ファイルのオープンや書き込みに失敗した場合、catch節に処理が移ります。
String filename = "text.txt"; StreamWriter writer = null; try { writer = new StreamWriter(filename)); writer.WriteLine("abc"); writer.WriteLine("def"); writer.WriteLine("fgh"); } catch (IOException e) { // エラー処理: } finally { if (writer != null) { writer.Close(); } }
こちらもusingを使って書ける。が、割愛する。
C#でよく出てくる知っておいたほうがよい文法の一覧です。
繰り返し文の途中で抜けるにはbreak文を使用します。
for ( i = 0; i < 5; ++i ) { if ( 条件 ) { break; // 条件を満たす場合、for文を抜ける。 } }
残りの部分処理をスキップし、次の繰り返しに進むにはcontinue文を使用します。
for ( i = 0; i < 5; ++i ) { if ( 条件 ) { continue; // 条件を満たす場合、残りの部分処理をスキップし、次の繰り返しに進む。 } }
例外を投げるにはthrow文を使用します。
throw new Exception( "Error messsage" );
try { // 例外が発生する可能性のある処理 } catch ( Exception e ) { // 例外発生時の処理 }
ちょっと前にSkyrimのKinect対応パッチの話が出た時に海外の反応拾ってたらこういうのを見つけた。
意訳:$150のマイクじゃなくて普通のPC用マイクで出来るようになるまで待つわ
こういう人ってKinectの価値がデバイスにあると思っちゃってるんだよな。
赤外線照射器と赤外線カメラ、通常のカメラ、マイクをただ載せただけのデバイスだと思っちゃってる。
Kinectってのはデバイスよりもそれを使うためのライブラリにこそ価値があるってのがわかってない。
例えば音声認識にしたって、カメラデバイスの開発元が公開してるOpenKIには音声認識関連のAPIは全くない。
そしてその音声認識は膨大な数のサンプルの音声データからなる認識用のデータがなきゃその真価を発揮できない。
膨大なサンプルデータの収録とその解析には多額の金がかかってる。
なぜBethesdaがKinectでやろうとしたかというと、音声認識のライブラリを買い揃えたり、
膨大なサンプルデータを揃えたりする手間を省けるからなんだよね。
PC用だと音声認識用の商用ライブラリを新たにライセンス契約したり
自前で開発したりしなきゃならないわけで。
Windows用Kinectのライブラリ使えば多分出来るだろうけど、そっちのライセンス関連がどうなってるかわからないし
なによりxbox360用KinectよりPC用Kinectの方が$100高いしね。
でも、PC版はMODで拡張出来たりするから、外部のプログラムと連携して誰かが作ったり出来ないのかね?
それこそがPC版の真価の発揮しどころだとおもうけどなぁ。
以下を全てGoogle Reader上で行いたい。
タイトルをクリックしたら自動的に全文を取得して表示して欲しい。以下の設定を行うと出来る。
ブコメが表示されないので、これを直したい。
id:northappleさんが「googleリーダー内ではてなブックマークのコメントを参照したいで.. - 人力検索はてな」という質問の回答及びコメント欄でこれを直す方法を教えてくれている。よって、その通りに変更すると直る。2ヶ所置換が必要。
以下、Google Reader plus Hatenaの変更点です。変更するには、Firefoxの右上にある猿(Greasemonkey)のアイコンの右にある下矢印をクリック→「ユーザスクリプトの管理」をクリック→「Google Reader plus Hatena」の「設定」をクリック→「このユーザスクリプトを編集します」をクリックするとエディタで「Google Reader plus Hatena」のスクリプトが表示されるのでそれを編集する。
62行目
mySpan.innerHTML = '<a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/'+url+'" onClick="window.open(this.href,\'\',\'status=yes,scrollbars=yes,directories=yes,menubar=yes,resizable=yes,toolbar=yes\'); return false;" ><img src="'+ BookmarkImageURL +'" /></a>';
を、
mySpan.innerHTML = '<a href="http://b.hatena.ne.jp/my/add.confirm?url='+url+'"><img src="'+ BookmarkImageURL +'" /></a>';
に変更。これで「○○ users」をクリックすると、目的のウィンドウが開くようになる。
147行目
var t = bookmark.timestamp.split(" ")[0].split("/");
を、
var t = bookmark.timestamp;
に変更。
156行目、
html += "<li><span class=\"__hatena_bookmark_anywhere_timestamp\">"+escapeHTML(t[0])+"年"+escapeHTML(t[1])+"月"+escapeHTML(t[2])+"日</span><img src=\"http://www.hatena.ne.jp/users/"+escapeHTML(bookmark.user.substring(0,2))+"/"+bookmark.user+"/profile_s.gif\" width=\"16\" height=\"16\"><a href=\"http://b.hatena.ne.jp/"+escapeHTML(bookmark.user)+"/"+escapeHTML(t.join(""))+"\" class=\"hatena_bookmark_anywhere_user\">"+escapeHTML(bookmark.user)+"</a><span class=\"hatena_bookmark_anywhere_tags\">"+tags.join(", ")+"</span>"+escapeHTML(bookmark.comment)+"</li>";
を、
html += "<li><span class=\"__hatena_bookmark_anywhere_timestamp\">"+escapeHTML(t.slice(2,-3))+"</span><img src=\"http://www.hatena.ne.jp/users/"+escapeHTML(bookmark.user.substring(0,2))+"/"+bookmark.user+"/profile_s.gif\" width=\"16\" height=\"16\"><a href=\"http://b.hatena.ne.jp/"+escapeHTML(bookmark.user)+"/"+escapeHTML(t.split(" ")[0].split("/").join(""))+"#bookmark-"+escapeHTML(json.eid)+"\" class=\"hatena_bookmark_anywhere_user\">"+escapeHTML(bookmark.user)+"</a><span class=\"hatena_bookmark_anywhere_tags\">"+tags.join(", ")+"</span>"+escapeHTML(bookmark.comment)+"</li>";
に変更。
# ブコメのはてなスターを取得しやすいように、ブコメのリンクもブコメのパーマリンクへ変更してあります。
を、
var evt = document.createEvent( "MouseEvents" ); evt.initEvent( "click", false, true ); createSpan.dispatchEvent( evt );
に変更。(「 JavaScriptの動かないコード (中級編) clickイベントを強制的に発生させたい (fireEvent/createEventの使い方) - 主に言語とシステム開発に関して」を参考にさせて頂きました。)
出来た。けど、めちゃくちゃソースが汚いので、差分として公開するのが難しい。ごめんなさい。
元増田です。あなたは文章から意図を汲み取るの苦手なのですか?
私がどのような意図をもってして、
「その数式を理解する為に必要な数学の知識は、標準履修年次に照らし合わせると何年生に相当するのか?」
「mod」という記号は常識的に考えて中学の授業では学ばない事は明らかである。
↓
私は、「mod」という記号を知らなかった。
↓
http://anond.hatelabo.jp/20110719213530の式において「mod」という記号が使われている。
↓
私は、これはきっと大学で学ぶ数学なのではないか?と推測した。
↓
その為、上記URLの数式を理解する為に必要な数学の学習到達度を知りたいと思った。
↓
「その数式を理解する為に必要な数学の知識は、標準履修年次に照らし合わせると何年生に相当するのか?」
↓
と問いかけた。
ここまでの流れは、「mod」という記号を知らない者の思考過程としてはごく自然な流れである、とご理解頂けるかと思います。
中学1年か2年の時点で理解できる
といった回答に対して私がおかしいと思うのはごく当然の反応です。
にも関わらず、さらにあなたは、
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AC%E3%83%AD%E3%82%A2%E7%90%86%E8%AB%96
この辺だろう。世の中なめすぎ。
と、どうでもいい事を持ち出してきました。
中学生に個人差があるのなんて当たり前な訳ですし、わざわざそのような例を持ち出す意味が分かりません。
さらに
この辺だろう。世の中なめすぎ。
意味が分かりません。
文脈把握に対する思考力のある者ならば、そのような返答は普通書かないでしょう。
あなたはもう少し文脈把握に対しての思考能力を鍛えたほうが宜しいかと思います。
http://anond.hatelabo.jp/20110719213530
という数式を教えてもらった事については、有り難く感じています。