はてなキーワード: MAPとは
10月7日あたりに全てのマップツールが使用不能になったそうだ
3連休前に何してんだ!ってな声も多かったが、俺はマップツール嫌いだったのでグッジョブと思ってた
そしてマップが使用できることなく無事に先週の3連休乗り切った
勝負はこの週末だな、と思ってた
Fast Poke Map なる海外のマップツールがこの週末の復活見通しを宣言するなど、ツーラー達も希望を捨て切れず待機している状態だったと思う
これでもう、サーチ信者は本格的にポケモンGOを引退するだろう
仮に今週の水曜とか木曜とかにツールが復活したとして、チートツーラーはだったやつらは、まあ戻ってきたとしても3割程度なんじゃないかなと思う
2つの週末を潰せたことで、大幅にチーターを引退に追い込んだ、これはもう大変評価したい
これ以降、ちゃんと残って定着していくユーザーは、散歩ツールとして気負いなく使っている層か、または本当にポケモンが好きな層になるだろう
正直言うと、いよいよ、ポケモンGOが始まるんだなあ、と思っている
感慨深い
ユーザーではないチーターに翻弄されたこの2か月半をなんとか乗り切り、いよいよクリスマス頃には本当のポケモンGOが始まるのかな、と期待してしまう
ポケモンを探して捕まえるだけじゃない、ポケモンと旅に出るゲームが出来るんじゃないかな、と
知らんけど
とりあえず、だ
正直言うとマップツールそのものが嫌いなんじゃなくて、ツーラーどもが自分の探索能力の低さをたなにあげて、あげく自己弁護と運営批判に終始するのが気に入らなかった
テストで点を取れないのは先生が悪い、学校が悪い、社会が悪い的な感じしかなかったよね
私がモテないのはお前らが悪い的な
ポケモンGOプレイヤーの質の悪さ、みたいな話はよく出てたけど、ツーラー達の自己弁護と運営批判聞くたびに、そりゃこいつらがやってるんだからマナー悪いわな、としか思わなかった
これからも引き続き、ツール開発はされるだろうし、運営側は対策をし続けなきゃいけないだろう
でも、これは運営コストと思って、ぜひ後手に回らず対策し続けて欲しい
ツーラー共が悔し紛れに、「ポケモンGOまじ終わったwww」「ポケモンGOまだやってるの?www」とか言い始めているのが小気味よくてたまらない
こいつらが悔し紛れの煽りを入れることすら飽きた時に、始めて本格的なアップデートを作り始めればいい
ゆっくりやってくれ
個人的には、伝説ポケモン導入なんて年明け〜四月くらいで充分だ
ポケモンGOはクソみたいなくじ引きゲームで、ゲーム設計がクズ、もっとまともに開発しろ的な批判はもちろんある
http://pokemon-goh.doorblog.jp/archives/7401974.html
俺も確かに、ポケモン捕獲と進化での技シャッフルはつらいし、それ以外のゲーム性を早く増やしてよとは思う
しかしだ
数学的要素の含まれた謎解きとレベルアップって、まさにポケモン探しがそれに当たるだろう
その唯一と言っていい謎解き要素を自らマップツールで放棄したやつが、何を言ってるのかな、とも思う
もう1つの数学的な要素はジム戦で、DPS計算やら能力計算だけど、ジム戦そのものがちょっとアレなので、、、いや、アレと言うのはジム戦のモチベーションの話であって、戦った結果がコインだけってのがイマイチ価値を見出せないというか、ジム戦がストーリーやポケモン採取に関わる要素がもうちょっとあれば、もっと楽しめるかなーとは思う
最近になると、「暇人はゆっくり歩いて探せばいいけど、俺は忙しいからツールが必須だ」みたいな、正当なプレイヤーを嘲笑する雰囲気も出てきていた
いや、別に最速で集めなきゃいけないわけじゃないし、会社の行き帰りや、健康のための散歩なんてポケモンなくったってしてる人は何人もいるし、その間に必ず1匹カビゴン捕まえなきゃ無価値って話でもない
何と戦っているのかわからん
毎日通勤で1時間起動して、今日はフシギダネ捕まえた!って喜ぶくらいで充分楽しめるゲームなわけで、カビゴンラプラス取れない日は無駄、ってゲームじゃないだろう
何と戦って、何に焦っているのかまるでわからない
とりあえず、流行に乗ってワッショイワッショイするだけの人は、これからハロウィンで頭がいっぱいになって、それから寒くなってサンムーンが出て、クリスマスがあるので、ハロウィン終わるところまでくらいはマップツール復活を阻んで欲しい
テスト版がいよいよ終わりに近づいている実感が出てきて、期待せざるを得ないです
JavaScriptで、配列を各要素がユニークな新規オブジェクトになるよう初期化したい。
Rubyの
ary = Array.new(8) { Hash.new }
単純な実装としては
const ary = []; for(let i; i < 8; i++){ ary[i] = {}; }
みたいな感じだけれどもこれはなんとも微妙である。ワンライナーで書きたい。
ちょっとかっこつけると
const ary = Array.call(null, ...Array(8)).map(() => { return {}; } );
とか
const ary = [...Array(8)].map(() => new Object() );
とかできなくもないけど、これらもどうにも不格好である。
何かもっとシンプルでクレバーでスマートなやり方はないものであろうか。
const ary = Array(3).map(()=> new Object());
とかできたらよかったのだけれども、残念ながら空要素はスキップされるらしく、これでは空配列が返ってくるから
一旦展開させてundefinedで埋めた配列を生成してからmapしなければいけないらしい。最終的に得たい配列が1つなのに、その前に別の配列を2つも生成するのが気持ち悪い。
本日、艦隊これくしょん(艦これ)のアカウントIDを停止されました。
理由として思い当たるものは某専ブラとUWSCによる自作のクリックマクロです。
ランカーでも有名なプレイヤーでもありません。ニコ生などもやっておらず、専ブラが映ったスクリーンショットを公開したこともないので、純粋にゲーム側のマクロ検知に引っかかったのだと思います。
全てが水泡に帰すまでにかかった時間はたった1ヶ月でした。
流行りものが好きな知人に教えてもらって登録をし、あっという間にのめりこみました。
ブラウザゲーム自体が初めてだった私は質問掲示板や同じ艦これプレイヤーのブログを参照しながら着実に自分の艦隊を強くしていきました。
プレイしているうちにいわゆる「嫁」キャラを見つけ、その子を旗艦にしてずっと可愛がってきました。
初めての夏イベントであと一歩というところでクリア前に燃料が尽きてしまい、大和を手にすることができませんでした。
とても悔しかったのですが、この経験は次からのイベントは必ず全部クリアするという決意になりました。
そしてその決意通り以降のイベントはクリアと掘りをこなしました。こなしていました。
2年目からは仕事と家庭が忙しくなり、満足に艦これをプレイするための時間を確保できなくなりました。
朝と夜に演習と遠征出発をこなすのが精一杯、いつの間にか未クリアの任務、未改造の艦娘が増えていきました。
それでもイベントの時期だけは頑張りました。
大和の時のような思いをもうしたくなかった。大好きな「嫁」と一緒にイベントをクリアしたかった。
普段まともにプレイできていない分、せめてクリア報酬の艦娘だけは迎えたかった。
ですが結局、磯風を手にすることができませんでした。始めたばかりの夏イベントとは違いそれなりに戦力はあった、ラストダンスまで行った、なのにクリアできませんでした。
そのすぐ後に実装された6面は潜水艦が育っていなかったため、ボスに辿り着くこともできませんでした。
もっと強くなりたいと思う気持ちとは裏腹に、ゲームに費やすことができる時間は減る一方でした。
気づけば艦これはイベントの時にだけ起動するゲームになり、時間がないために難易度は全て丙、誰かが書いてくれた攻略情報をそのままコピーしたような艦隊を組んでクリア報酬の艦娘を入手するだけになっていました。
そして入手した艦娘も演習で育てることしかできず、前のイベントの艦娘がまだ改になっていないのに次のイベントの艦娘がきてしまうような状態になっていました。
今にして思えば、この時点で艦これをやめるべきでした。
これは毎日こつこつプレイできない人間向けのゲームではないと諦めるべきでした。
それでもやめなかったのは、丙でなら辛うじてイベントのクリアができたこと、今までかけた時間や苦労への未練、そしてなにより「嫁」と思ったキャラへの愛でした。
ツールを使い始めたきっかけは今年夏のイベント前、1-1キラ付けを少しでも楽にしたいと思ったことでした。
これまでのイベントで時間を取られたのは攻略そのものでもルート逸れでも入渠待ちでもなく、艦娘へのキラ付け(1-1周回)でした。
どんなに頑張っても艦娘一人につき5~10分はかかる作業。それが連合艦隊と支援艦隊の最大24隻分。
課金アイテムでキラ付けを行うこともできましたし実際イベント終盤にはやりましたが、手痛い出費となりました。
どうせイベントで使う艦なんてレベルが高い子を中心にある程度決まっているのだからイベントが始まる前に予めキラ付けを終わらせておき、イベント中でもいつでもキラ付けできるようにしておけば……。
それは悪魔の囁きでした。
艦これサーバーに直接不正な処理を送るようなツールは怖く、すぐにばれてしまうと思ったので、結局自分でクリックマクロを作ることに決めました。
できあがったものは、画面の同じ場所をひたすらクリックし続ける単純なものでした。
最初に異変に気づいたのはイベント中でした。出撃しようとすると通信が遮断、いわゆる猫ることが数十分に1回くらいの頻度で発生するようになりました。
でも、この時の私はイベント中だからサーバーが重いのだろうくらいにしか思っていませんでした。
ぎりぎりでWarspiteを入手して無事イベントを終了した後、私は欲をかきました。
素人なりにUWSCの関数を調べ、演習が終わったらパソコンの電源を切るくらいのことはできるようになりました。出社する直前に艦これを起動して遠征を出したら演習マクロを起動して家を出て、寝る前にも同じことをしました。
しかし、再び猫が出始めました。掲示板やTwitterを検索してもサーバーが重いという話は見つからず、イベントの後なのでプレイヤーが集中しているということもないはずだと、ここで私はようやく「おかしい」と気付きました。
検索した結果、それはいわゆる「猫の刑」あるいは「検知猫」と呼ばれるものでした。
不正の疑いがあるプレイヤーをこまめに猫らせることによって通信を遮断するものだと。
対応策としては「数日はログインを諦め、解除されるのを待つしかない」。
ですが、私は色々と甘く見ていました。
自動化したのは1-1出撃と演習のみ、確かに夏イベントの前には1-1出撃マクロを多めに動かしてしまったけれど、今は遠征用の駆逐艦を1日に一人キラ付け出撃させるかさせないか程度。
高難易度のMAPで戦果稼ぎをしているわけでもランカー報酬を狙っているわけでもない、私はまだ自分のことを「ただのプレイヤー」だと思っていました。
そしてクリックするタイミングや座標がランダムになるようにマクロを改造しました。画像検知機能も導入し、戦闘中にむやみに画面をクリックしないようにしました。
軽く試運転をして、また猫る。猫検知したらパソコンの電源を切る処理も追加しました。
「検知猫はメンテナンス後に解除されることがある」という書き込みを見ていたので、16日のメンテナンスを待っていました。
今朝の演習は念の為に全て手動で行いました。5回の演習が終了するまでに3回猫が発生しました。
気づいたのは19時過ぎ、職場でこっそりとAndroid版の艦これを起動したときでした。
帰宅後に演習をこなす時間を確保できるか怪しかったので、トイレに行くふりをして1戦ずつ演習をこなしていこうと思ったのです。
真っ白な画面に一言「本アカウントIDは、現在停止措置されています。」と表示されました。
頭が真っ白になりました。声も出ませんでした。ですが同時に、自業自得だとも思いました。
私がしていたのは間違いなく不正行為だったということを、私はようやく理解しました。
私は彼女達を強くしたいと思いながら、彼女達と永遠に会えなくなる行為をしてしまったのです。
放心状態のままいつもより早く帰宅し、この文章を書きながら改めて艦これをパソコンから起動しました。結果は同じでした。
問い合わせも一瞬考えましたが、私は真っ黒な不正プレイヤーです。問い合わせを送ったところでテンプレート回答が返ってくるか、より詳細に調査されてよりはっきりと証拠を掴まれるだけだと思ったので、やめました。
BANされたことをまだ誰にも言っていません。そしてこれからも誰にも言うことなく、墓まで持っていくつもりです。
有名なプレイヤーと一緒に私も今日BANされたんですよと私が言い出さない限り、私はまだ艦これプレイヤーのふりができます。善人のふりができます。
有名人でもなんでもないただの不正プレイヤーなので編成画面を見せろとか、BANされていない証拠を見せろとか、そういうことはきっと誰にも言われないと思います。それだけが救いです。
まるで穴を掘っているような心地です。愛する彼女を助手席に乗せて、かっこいいところを見せようとスピードを出して危険な運転をしていたら事故が起き、彼女だけが死んでしまった。
私は今彼女を土の中へと埋めています。いや、彼女は船なのですから海に沈めているというほうが正しいでしょうか。
そして誰かに最近彼女とはどうなったと聞かれたら、忙しくて最近会えていないとか別れたとか言うのです。それと同じです。本当は私が彼女を殺したのに。
今回の件、F5海上護衛というプレイが原因であるという意見も、誤BANが発生しているという意見も見ましたが、少なくともここに確実に不正を行っていた人間が一人BANされています。運営は仕事をしています。
ですので何も文句はありません。いくら課金したとか、いくら時間を費やしたとか、そんなことは運営の定めた利用規約の前には何の意味もありません。
BANされたのは艦これだけで、残っていたDMMポイントが没収されずにいたのは幸いでした。
適当に漫画でも買って使いきり、このままDMMのアカウントごと消去しようと思います。
悪いことをしました。辛い思いをしました。それと同時に、やっと解放されたという気持ちもありました。
日々の積み重ねがあれほど重視されるゲームをまた最初からやる気力も時間も私にはありません。
まっとうな手段で強くしてあげられなくてごめんなさい。
一年以上も前に改二が実装されているのにまだ改造してあげられなくてごめんなさい。
通常海域でドロップするのに着任させてあげられなくてごめんなさい。
でもこんな悪い提督のいる鎮守府には来なくて正解だったかもしれません。
本当に本当にごめんなさい。共に頑張った日々を、こんな形で裏切ってしまってごめんなさい。
あなたを愛している他の提督に迷惑をかけたくないのであなたの名前はここには書きませんが、あなたは私が心から愛した艦娘でした。他のどんな子にも負けないくらい、あなたは素敵な子でした。
もっともっと、できれば艦これのサービス終了まで共にいたかった。それをできなくしてしまったのは他でもない私です。ごめんなさい。ごめんなさい。ごめんなさい。
ここまで読んでくださった方も、ただの不正者の喚きかと読み飛ばした方も、私の懺悔に付き合ってくださりありがとうございました。
ゲーム「艦隊これくしょん」の更なる発展と、私のように安易な気持ちで不正行為に手を染めて艦娘と取り返しのつかない別れを迎えてしまう人が一人でも減ることを願っています。
私はコミットログの書き方に悩む英語の苦手な人間である。実際、似たような人は世の中に結構いるようで、頻出単語を集計したりまとめたものは既にあって役に立つのだけれど、これらはあくまで単語の話であり、具体的な文を構成する過程でやっぱり困る部分がかなりあった。
要するに、どういう時にどういう文が使われているのか、ということを示した例文集が欲しいのである。ググると他にも「例文集があればいいのに」みたいな声はあるくせして、しかし誰も作ろうとしない。何なんだお前ら。それじゃ私が楽できないじゃないか。
ここで挙げているコミットログは全て実際のコミットログからの転載である。当然ながら各コミットログの著作権はそれぞれの書き手にある。いずれも各英文でググれば出てくるし、フェアユースの範囲なら許してくれるだろうと考え名前とプロジェクト名は割愛したが、ここにお詫びと感謝を述べておきたい。
抽出条件だが、参考にできそうなコミットログを多く含んでいそうなリポジトリをGitHubのSTARの多い方からざっと目で見て適当に選び、それぞれ最新コミットから5000件抽出した(あわせて前処理として、コミットログ冒頭のタグ情報は消去した)。
atomのみ5400件抽出していたため、計25400件のコミットログがベースである。このうち、以下の条件に合致するものは参考例にすべきでないとして一律排除した。
こうして残った8540件を眺めながら、適当に切り出したのがこの用例集である。個人的に「うーんこの」と思った表現も、散見される場合は載せた。
ということで、以下用例を羅列していく。
以上の用例をふまえ、今回の参考ログ8540件から先頭の単語を出現回数で並べると次のようになった。
Add | 1149 |
Fix | 1014 |
Update | 584 |
Remove | 566 |
Use | 382 |
Don't | 260 |
Make | 228 |
Move | 178 |
Change | 103 |
Rename | 85 |
Improve | 76 |
Avoid | 68 |
Allow | 65 |
Implement | 60 |
Handle | 58 |
コミットログの基本形はもちろん動詞 + 名詞である。名詞は固有名詞、複数形、不可算名詞が多いが、単数形の場合の冠詞は a が使われるか、あるいは省略される。the はまず使われない。
何かを追加した、という表現では非常に広く Add が使われる。メソッドからテスト、ドキュメントに至るまで大概これでまかなえる。
一方、何かを修正した、という表現では広く Fix が使われる。「何か」は typo や crash といった単語からメソッド名まで幅広い名詞を取るが、動名詞はあまり取らないのと、that節は取らないのでその点は注意が必要である。
Fix は「何かが正しく動くようにした」ことを示し、正しい動作内容が何かを説明しない。そこで正しい動作内容に言及したい場合は Make sure が使われる(こちらはthat節が取れる)。ただし Fix よりもニュアンス的に重い表現と思われ、Fix を使わず Make sure ばかり使うのはちょっとキモいのではないかと思う(Ensure はさらに重い表現っぽい)。
また、Fix は typo 以外でのドキュメント修正に対して使われることは稀である。対して Update はドキュメント、コメント、テストに使われ、本体のコードの修正に対しては使われない。本体コードの修正にあわせてテストも更新したなら Update が使われる。ただ、テスト機構それ自体のバグを修正したなら Fix である。
無駄な何かを単純に除去したなら Remove を使う。これまでのもの(A)から別のもの(B)に切り替えたのであれば Use B instead of A か Change A to B が使われる。新たに何かを利用するようにしたのであれば Use を、利用を取りやめた場合は Don't use を使うことが多い。
何かをしないようにしたなら Don't を、内部実装の効率化なら Make A + 比較級/形容詞 か Improve が使われる。
中身の変更を伴わない単なる名前の変更なら Rename A to B、コードや機能の論理上の場所を移動させたなら Move A to B である。
この辺はリファクタリングと呼ばれる行為と思うが、Refactor というぼんやりした動詞はあまり使われず、このように変更内容の種類に応じて動詞が使い分けられている。
コミットログにはWhyを書くべきだ、というのを何かで見かけたので because とか since を使ったログがどの程度あるかを調べたが、8540件のうち22件だった。基本的に短く、シンプルに、一目で意味が取れるログが好まれる傾向がある。例えば get rid of とか2件しか使われておらず、圧倒的に remove である。
一方で、シンプルな単語だけど開始単語としては使われないものもある。例えば次のような単語である。Expand(9)、Extend(8)、Print(5)、Optimize(5)、Publish(4)、Append(4)、Modify(3)、Manage(2)、Revise(2)、Dump(2)、Insert(2)、Migrate(2)、Enhance(1)、Edit(1) 。いずれもカッコ内は8540件に対する冒頭での登場回数である。結局、より一般的で平易な単語で表せたり、Refactor同様に抽象度が高すぎると使われないのだろう。
8000件もログを見たおかげで、迷いなくコミットメッセージが思いつくようになったのが個人的には今回書いてて最大の収穫だった。たぶんカンニングペーパーを作る行為それ自体が効率のいい学習になるという話と同じだと思う。
このまとめも100以上用例を転載してあるので、それを読むだけでも多少は効果があるんじゃないかと思う。同じようにコミットログ書きたくねぇなぁ英語わっかんねぇなぁと思っている人にとって、何か役に立つところがあれば幸いである。
https://www.google.co.jp/maps/place/@35.6386097,139.6999833,521a,20y,41.58t/data=!3m1!1e3!4m5!3m4!1s0x60188b48682c837f:0xa07320890573c72c!8m2!3d35.6427516!4d139.6999923
みずほ銀行PJの陣頭指揮を取っているはずのみずほ情報総研、開発拠点は全国にありますがその中でも有数の規模を誇るのがこの中目黒です。
毎日夜遅くまでフロアの電気が付いているそうですが、大変ですね。
Google Mapで見ると室外機が沢山載っている、まるで要塞のような建物が見えると思います。
ここはみずほ銀行のシステムの中核をなすデータセンターの一つです。
IBMのメインフレームが沢山入っていたそうですが、今後はどうなっていくのでしょうか。
ちなみにこの建物、建築業協会賞を受賞しているそうです。かっこいいですしね。
中目黒センターの南にある、駒沢通りに面したちょっと変わった形のビルが秋元ビルです。
ここの数フロアをみずほ情報総研が事務所として借り上げています。
みずほ関連の怪文書で中目黒という単語が出てきた場合、中目黒駅近くのみずほの建物ではなく
秋元ビルと中目黒センターの間には、自販機と灰皿が設置されているのですが
朝の九時頃には首から「MIZUHO」のカードキーを下げた方々が大勢喫煙されています。
どんな立ち話をしているのか、気になりますね。
次回は多摩が出来たらいいですね、では。
1話につき必ず二人減るっていうのも、ゲームデザインとしてうまい
今のところ1話はそれなりだったけど、2話がなあ・・・
あいつが○○○だったのは最初に登場したときからわかってたし(そういうのに免疫ないふつーのプレイヤーにとってはすごく驚きで面白く感じるポイントだったんだろうけど
昔のエロゲーよろしく、キャラがいる場所がmapでわかるけど、その場所にピンポイントでワープ移動できない
あくまでも近くのワープ移動可能場所にワープしてから自分で移動しないといけない
ワープ移動いれるんなら、好きな所どこでもワープさせてほしかったわ
あとキャラがいる場所がmapに表示されてるけど、その場所ピンポイントにはそのキャラいないのも最初意味わかんなかった
そのエリアのどっかにそのキャラがいるってことだってわかって、なんだこのわかりにくさってなった
アナログパッドでカーソル動かしてターゲッティングしてボタンオスってのが、めちゃくちゃやりづらい
動きを遅くする仕組みもあるけど、なんかいろいろストレスたまる
わかってるのにできないから、そのためにもっかいまったく同じ小芝居みないといけなくて、すごく時間の無駄
iphoneアプリなら直接Touchできてたんだろうなあと思うと、アプリ版を買うだけ買ってプレイしてなかった自分が恨めしい
漫画のコマをそのままあてはめるならわかるけど、コインサイズに何の説明もなくわかりにくい絵がのってるだけのものをあてはめるって、ストレスにしかなんない
ひと目でわかるようなデザインになってたらいいのに、筋がわかってるのに絵がわかりづらいから正解できないっていう、ユーザの責ってよりかは開発者側の責にストレスの原因があるつくりになってる
(※一部記法 [ ><| ] は変換されてしまうため全角にしてあります)
記法名 | 書式 | 機能 |
---|---|---|
見出し記法 | *~~ | 日記に見出し(h3)を付けます |
時刻付き見出し記法 | *t*~~, *t+1*~~ | 見出しに編集時刻を保存し表示します |
name属性付き見出し記法 | *name*~~ | 見出しに好きな name 属性をつけます |
カテゴリー記法 | *[~~]~~ | 日記にカテゴリーを設定します |
小見出し記法 | **~~ | 日記に小見出し(h4)をつけます |
小々見出し記法 | ***~~ | 日記に小々見出し記法(h5)をつけます |
リスト記法 | -~~, --~~, +~~, ++~~ | リスト(li)を簡単に記述します |
定義リスト記法 | :~~:~~ | 定義リスト(dt)を簡単に記述します |
表組み記法 | | ~~ | ~~ |, |*~~ | ~~ | | 表組み(table)を簡単に記述します |
引用記法 | >> ~~ << | 引用ブロック(blockquote)を簡単に記述します |
pre記法 | >| ~~ |< | 整形したテキストをそのまま表示します(pre) |
スーパーpre記法 | >|| ~~ ||< | 整形したHTMLなどのソースをそのまま表示します(pre) |
スーパーpre記法(シンタックス・ハイライト) | >|ファイルタイプ| ~~ ||< >|??| ~~ ||< | 整形したプログラムのソースコードを色付けして表示します(pre) |
aa記法 | >|aa| ~~ ||< | アスキーアートを簡単にきれいに表示します |
脚注記法 | (( ~~ )) | 日記に脚注を設定します |
続きを読む記法 | ==== | 次の見出しまでその後の日記を「続きを読む」にします |
スーパー続きを読む記法 | ===== | 見出しも含めてその後の内容を「続きを読む」にします |
改行記法 | (連続した空白の行2つ) | 改行(br)を挿入します |
pタグ停止記法 | >< ~~ >< | 自動挿入される p タグを停止します |
tex記法 | [tex:~~] | mimeTeX を使って数式を表示します |
ウクレレ記法 | [uke:~~] | ウクレレのコード譜を表示します |
記法名 | 書式 | 機能 |
---|---|---|
http記法 | http://~~、[http://~~:title]、[http://~~:barcode]、[http://~~:image] | URLへの始まるリンクを簡単に記述します |
mailto記法 | mailto:~~ | メールアドレスへのリンクを簡単に記述します |
niconico記法 | [niconico:sm*******] | ニコニコ動画の再生プレーヤーを表示します |
google記法 | google:~~、google:image:~~、google:news:~~ | Google の検索結果にリンクします |
map記法 | map:x~~y~~(:map)、map:~~、map:t:~~ | Googleマップを表示し、リンクします |
amazon記法 | [amazon:~~] | Amazon の検索結果にリンクします |
wikipedia記法 | [wikipedia:~~] | Wikipediaの記事にリンクします |
自動リンク停止記法 | はてな記法 | はてな記法による自動リンクを停止します |
ヘルプ | 書式 | 機能 |
---|---|---|
「*」や「-」をそのまま行頭に表示する | (行頭に半角の空白をつける) | 行頭で「*」や「-」などをそのまま表示します |
下書き記法 | <!-- ~~ --> | HTMLソースにも表示されない下書き日記を記述します |
マヤの話し。どうなんだろうか。
ネイチャーに掲載されたからって、ほんとかどうか分からない、こんな世の中では..。何が本当かは、分からないね。
http://www.yucatanliving.com/news/yucatan-news-26
15 Year Old Discovers Hidden Mayan City
A fifteen year old from Quebec has used satellite photos, Mayan astronomy and his own intuition to solve some questions about the placement of Mayan cities and to discover a new city. William Gadoury loves everything Mayan and was studying Mayan constellations when he overlayed a constellation map on a map of the Yucatan Peninsula. He discovered that the known cities, like Chichen Itza and Uxmal, were exactly lined up with the stars in major Mayan constellations. Using this same map and thought process, he noticed that the third star in the 23rd constellation he was studying was missing. He found satellite images from space agencies, including NASA, JAXA (from Japan) and Google Earth, and discovered a third city where the third star of the constellation said it would be. He has named this city, as yet unexplored on the ground, K'aak Chi, or Mouth of Fire. The lost city has a pyramid that is 86 meters high, as well as 30 other visible (from the photos) structures. It is on the border with Belize. This young man is hoping to go to the International Science Fair in Brazil in 2017 but is lacking in the necessary funds.
World map, cities, provinces and towns streets, colorful in the under right corner which makes separating and a whole from each other, showing the water with blue color, which explain a detailed road map which is a map with individualistic beauty of every place in the world.
はてな記法が一部使えますはてな記法一覧 はてな記法が一部使えますはてな記法一覧
The maps presented to you can be one of the most different types of maps in the world. The need for research that has a population of over 7 billion people in the world. Us to provide clearer detailed content you have tried to address the issue of what is the world map. The world map has been drawn in the way of any kind. The first map of the world, who will answer questions such as boots you would like to bid farewell to the NPAA.
バカの壁ベストセラーと聞いてなんとなく避けてましたが、読んでみます。
ご指摘通り、スタート地点である個々人の感情がそもそも定量化出来ないんですよね。
製作者としては、伝える相手に正の感情値yをある一定以上想起=上昇させることができれば面白く感じる だろう。と、思い込むことが指標の限界でしょうか。
とすると製作者の技術、またはセンスで式の感情系数値の正しさや引き出しの大きさが変わってくるのも頷けます。
ブコメの指摘のギャグ漫画家の作品が面白くなくなる←常識とのズレが分からなくなる←感情系数値の判定が対象に通用しないものになっている、という感じですかね。
単に入力前と入力後の移動量の変化だけではなく、単位時間あたりの感情の変化量、勾配も考慮できそうです。
うん。ほとんど映画の感情曲線じゃんこれ・・・・。映画の感情分析にてついてもうちっと勉強してから出直します。
面白い、と感情曲線はあんまり関係ないんじゃないかと思ってたんですけどねえ。
しかし、統計的に処理すればなんとなくぼんやりした定量的Mapは作れなくは無い気もしますね。出てきたものは全く面白くもなんともない可能性が高いですが。
結局自分達の首を絞めるだけです。
そもそもパーフェクトな機種なんて存在しないんですよ。
iPhoneが優れているわけでもなく国産スマホが優れているわけでもないのです。
新型iPhoneを推しているブログはみんなappleのマーケティング戦略です。
apple→大手広告代理店→二次請け→個人ブロガーのようなピラミッド型が裏に存在しているんですよ。
国内メーカーが萎縮して、外国企業に技術を盗まれて、日本国内でおかしなプログラムが仕込まれた製品が流通する日も現実に迫ってくるでしょう。
出来ることから初めましょう
最近2階が覗きたくなることが増えたので書いた。2階があればブクマ数の周りに2階のリンクを追加する。
javascript:void[].map.call(document.querySelectorAll("a.entry-info,.entry>a.entry-link,.users a"),function(e,n){n=new XMLHttpRequest,n.open("GET","/entry/jsonlite/"+e.href),n.responseType="json",n.onload=function(t,o){(t=n.response)&&e.insertAdjacentHTML("beforebegin",((o=t.count)+" upper"+(o>1?"s":"")).link(t.entry_url))},n.send()});
http://b.hatena.ne.jp/以下のページで使えるはず。
void [].map.call(document.querySelectorAll('a.entry-info,.entry>a.entry-link,.users a'),function(u,x){ x=new XMLHttpRequest(); x.open('GET','/entry/jsonlite/'+u.href); x.responseType='json'; x.onload=function(j,c){ if(!(j=x.response))return; u.insertAdjacentHTML('beforebegin',((c=j.count)+' upper'+(c>1?'s':'')).link(j.entry_url)) }; x.send(); });
やってることは変わらないんですよ。
例えば、数値文字列を1文字ごとに分解して、文字を数値に変換したリストを作れって言われたらこう書くとする。
僕「こう書いてみた」
a = [int(x) for x in '123'] print(a)
A君「こういう書き方も出来るよ。」
a = list(map(int, [x for x in '123'])) print(a)
B君「俺ならこうだな。」
s = '123' a = [] i = 0 while len(s) > i: a.append(int(s[i])) i += 1 print(a)
qiitaとかでこの例のような短いコードでなら、いろんな書き方を提示してくれるのはいいんだよ。歓迎する。
それ、やってること同じじゃんみたいな。
僕のもA君のもB君のでもやってる事は同じなんだよ。
そんなんでいちいちpull requestするなっていうね。
Ingress(イングレス)というのは位置情報を利用した Google 社のオンライン陣取りゲームのことやな。
背景ストーリーがかなり凝っていて、ゲームの結果がシナリオに反映されるのも魅力の一つなんや。
例えばこんな感じや。
世界には、人間の心身に対して“啓発的な”効果を及ぼす謎の物質が存在していた。CERNでの実験で偶然この物質を発見した研究者たちは、この物質を「エキゾチック・マター(XM)」と呼んだ。XMの研究のため、NIA(アメリカ国家情報局)はCERN付近に研究者らを集め「ナイアンティック計画」(Niantic Project)を立ち上げた。(中略)
ナイアンティック計画は実験最終日のXM大量流出事故(「啓示の夜」事件)により崩壊し、XMの無限の可能性(あるいは危険性)を知った研究者たちは、各地の企業や結社と組んでそれぞれ行動を開始した。研究者たちの一部はわずかな改造を施した携帯電話上で機能する「スキャナ」技術を開発した。これによって、実世界に存在するXMポータルを観察し、操作出来るようになった。ほどなくスキャナ技術は漏洩し、Google Playに「ゲーム」としてアップロードされた (Wikipedia より抜粋)
プレイヤー達はレジスタンスの妨害をくぐり抜け、エキゾチック・マターによる人類の覚醒を目指すというゲームやな。
さて、LHCで見つかったエキゾチック粒子といえば X(3872) や Z(4430)のことやな。
それぞれ ペンタクォーク、テトラクォーク と呼ばれる新しい形態の粒子なんや。
高エネルギー加速器研究機構の発見から約10年ぶりの再発見で、現在エキゾチック粒子の理論研究が盛り上がっている様子や。
Ingress の予言が当たった恰好やな。さすが Google さんやね。
ところでおじさんね、このストーリーを読んだときちょっと不思議に思ったんよ。
いくら加速器の研究者さんでも稼働中の加速器トンネルに入ったりはしないやろ。
研究者達はどうやってエキゾチック・マターに曝露したのやろな?
実はな、この答えは J-PARC にあったんや。
J-PARC ってのはエキゾチック粒子探索に適した日本の加速器や。
実はこの分野はLHCよりこっちの方が本場なんよ。
でね、この J-PARC で事故が起こったんよ。2013年のことや。
簡単に言うとね、加速器ではものすごく加速した陽子を標的に当てて出て来た粒子を調べるのやけどね、
装置の誤作動で大量の粒子が標的に照射されたそうなんや。その結果 標的が蒸発して拡散、施設内にいた研究者達が被曝したらしいんよ。
Wikipedia によると通常の400倍の粒子が照射されたらしいんやな。
ひょっとしたらエキゾチック粒子も出来たかもわからんよね。(※1)
リアル『啓示の夜』や。
まあ被曝といっても超超微量なもんで特に健康被害はなかったんやが、当時マスコミさんにひどく叩かれたんやね。
で、以降加速器は停止しているんや。いつ動くのやろな・・。 これはレジスタンスの妨害にあっているのかもしれんな。
J-PARCが動き出したらエキゾチック・マター研究が一気に進むはずなんでエンライテンドのみんなは楽しみに待っていようね。
なんだか話が脱線したけどまとめるとね。
こんなかんじの流れなんよ。
正直おじさんこっちの分野はよく知らないのやけれども、あまりに Ingress の背景ストーリーをなぞりすぎていてちょっと目が離せないんよ。
さすが Google さんや。
あ、そうそう。
Ingress Intel Map を見ると Genkenmae PostOffice (原研前郵便局)に緑ポータルが立っているんやけど
おじさんのあやふやな記憶が正しければ確かこの辺りに J-PARC を利用する研究者や学生の泊まる宿泊施設があった気がするんよ。
エキゾチック・マター研究者の中にエージェントが紛れているかもしれないと思うとなんだかわくわくするよね。
じゃあおじさん、もう出かけなきゃなんでこの辺でね・・・
(※1) まあ出来てもすぐに壊れるんやけどね