はてなキーワード: DSとは
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 101 | 17149 | 169.8 | 70 |
01 | 77 | 11443 | 148.6 | 75 |
02 | 41 | 4929 | 120.2 | 46 |
03 | 30 | 3149 | 105.0 | 69.5 |
04 | 10 | 2212 | 221.2 | 57 |
05 | 23 | 1959 | 85.2 | 53 |
06 | 13 | 1659 | 127.6 | 106 |
07 | 21 | 4133 | 196.8 | 83 |
08 | 38 | 4024 | 105.9 | 66.5 |
09 | 82 | 7681 | 93.7 | 52.5 |
10 | 134 | 12617 | 94.2 | 43 |
11 | 95 | 9264 | 97.5 | 58 |
12 | 152 | 11051 | 72.7 | 40 |
13 | 124 | 13688 | 110.4 | 46 |
14 | 134 | 12912 | 96.4 | 40 |
15 | 113 | 13591 | 120.3 | 43 |
16 | 85 | 7392 | 87.0 | 46 |
17 | 80 | 13776 | 172.2 | 50.5 |
18 | 96 | 13479 | 140.4 | 52 |
19 | 162 | 10667 | 65.8 | 41.5 |
20 | 103 | 11534 | 112.0 | 39 |
21 | 116 | 9538 | 82.2 | 45 |
22 | 98 | 15073 | 153.8 | 58 |
23 | 100 | 12311 | 123.1 | 41.5 |
1日 | 2028 | 225231 | 111.1 | 48 |
人(245), 自分(193), 今(100), 話(94), 増田(92), 女(76), 好き(75), ー(70), 相手(68), 女性(67), 時間(66), 問題(65), 仕事(65), 男(64), 人間(62), 同じ(60), 前(58), あと(57), 気持ち(56), 結婚(56), 感じ(53), 気(49), こんな(49), 関係(48), 頭(47), 必要(44), 世界(44), 日本(43), 他(43), 男性(42), 恋愛(41), 普通(40), 最近(39), 無理(39), 理由(38), https(38), いいん(38), 社会(37), 絶対(36), ダメ(36), 親(35), 子供(35), 人生(35), 意味(35), 言葉(34), 子(34), 目(34), 嫌(33), 自己(32), 結果(32), 生活(31), 友達(31), 存在(30), 家(30), 価値(29), 会社(29), ゲーム(29), ネット(29), 処女(29), 毎日(29), 最初(29), 結局(28), 手(28), 全部(28), 理解(28), 努力(28), 性欲(27), 低能(27), 完全(27), 安倍(27), 一番(27), 金(26), 障害(25), 時代(25), 大学(25), 環境(25), 可能(24), アニメ(24), 実際(24), 勉強(24), 周り(24), 今日(24), anond(24), 彼氏(24), 場合(23), 正直(23), 差別(23), 能力(23), 一緒(23), 嫌い(23), ~(23), レベル(23), 迷惑(22), 他人(22), 自体(22), 責任(22), 漫画(22), 個人(22), 被害(21), 顔(21)
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「新作出しますー新作は新しいハードで出しますー」→わかった!買っとくよ!
「やっぱ旧ハードでも出来ます」→だいたいすっごいギリギリまで言わないから酷い
「PS3で新作出すよ!でも時間かかるから待っててね!」→わかった!
「時間かかりすぎたからやっぱ後続機のPS4で出ます」→待ってたぜ!
「続編はスイッチで出すよ!」→せめて発表1年くらい開けてほしかった、気持ち的に
「やっぱ1と2お得パックPS4で出すよ!」→しかも3はスイッチなの?
「日本語版はないけどsteamで落として日本語パッチあててね!でも非公式だよ!」→非公式パッチ名作じゃん!
「公式の日本語版をPS4で出すよ!」→公式やりたいから買うよ!
「やっぱスイッチでも出るよ!」→最初から出せただろ。わざとずらしただろ。
「モンハンは外で皆でやろうぜ!」→わかった!
「3DSで新作出すよ!海とかあるから専用のパッド買ってね!」→めっちゃ酔う
「やっぱ時代は据え置きゲーム!!!もちろんPS4!!!」→正直PS4に来てほしかったから嬉しかったです
「やっぱ全部まとめてPS3で出るよ!英語話すよ!」→この辺から諦める
「PS4で3出るよ!ディズニーどころかピクサーくるよ!」→すごい!!!!!でもストーリー完全に把握してるやつ今いるの!?
大人の事情なんだなってのはわかるよそりゃ
とりあえずPS4最近かなり調子いいから今のうちにvitaの後続機だして…恋愛ゲーム系だいたいvitaなんだもん…早くしないと続編が全てスイッチに行ってしまう…
3月2日、プラチナゲームズ所属の神谷英樹が「はちまはなぜかプラチナ贔屓だからよく見にいく…俺的ってのはプラチナと俺を舐めてるから嫌い…ゲハってのは知らない… 」とツイッター上で発言したので現在一部ゲームファンの間で炎上している。まずは何が原因で誰が反感を買って炎上に至ったのかを順番に考えていきたい。
※この増田を書き終わった後に某ゲームライターの方がTwitterでだいたい以下の内容をより簡潔にツイートしていたのでそっち読んでください
https://twitter.com/IkamanS2/status/969865192564703232
1.まず、はちま起稿や俺的ゲーム速報JINを始めとしたゲーム系アフィリエイトブログは他ゲームメディアの記事(時には個人ブログ)をソース、インターネットの反応として5chやTwitterからの引用の2つの要素で記事を書いていることがほとんどだ。
2.他ゲームメディアの記事を丸々コピペしているので引用の範疇を超えて無断転載の状態であったり、意図的にコピペ元の記事の意向とは真逆(大抵はネガティブ)の方向に印象を向けるような編集をしたり、引用としている読者の反応がそもそも5chやTwitter上に存在しないのであからさまに自作自演であることがしょっちゅうあるので、一部ゲームファンからは「他所のメディアから記事を無断転載している」「意図的に情報をネガティブな方向に捻じ曲げて特定の企業への誹謗中傷を行っている」として忌み嫌われている(そのため一部の人々からは「ゲーム系迷惑サイト」と呼ばれる)。
3.ただし、はてなブックマークのホットエントリに「痛いニュース」が頻繁に、「保守速報」も稀に(そしてはちま起稿も稀に)入ることからわかるように、人は必ずしも自分の読んでいるメディアの信頼性や無断転載などは気にしているわけではないことが多い(もしかしたら多数派かも)のであって、それはゲーム系迷惑ブログとゲーム業界でも同じだ。
4.さらに、SIE(ソニー)やスクエニ、エンターブレイン・角川(なんとファミ通の出版元(!))などのゲーム業界の関係者がはちま起稿を始めとしたゲーム系迷惑ブログに接触したり関係を持っていたりすることはインターネットウォッチャーなゲームファンの間では常識だ。場合によってはゲーム会社側が一連のゲーム系迷惑サイトに対して宣伝記事や優遇を求めたりといわゆるステルスマーケティングが行われているので、ゲーム会社にとってゲーム系迷惑サイトは必ずしも迷惑だと認識していないことがわかる。
5.じゃあゲーム系迷惑サイトによって誰が迷惑を被っているのかと言うと、それはゲーム系迷惑サイトに記事を無断転載されている一般的なゲームメディアだ。「一般的なゲームメディアだって偏向報道してるじゃないか」という意見もあるかもしれないが、今この増田が問題視しているのは変更報道ではなく無断転載であって、無断転載されたゲームメディア側からすればPV数をクソまとめブログに奪われた挙句記事の中身まで捻じ曲げられて捏造に利用されたらたまったもんじゃない。完全にやられ損だ。個増田も某メディアで間接的にゲーム記事に関わっていたり、以前増田に書いた記事がはちま起稿や俺的ゲーム速報JINに転載されたことがある(インターネット匿名日記にそもそも無断転載が適用されるのかは今は触れないでおく)。
6.ツイッターでも検証されていることではあるが、インターネットを使う人間は情報を摂取するにあたってなるべくソース・一次情報ではない無断転載をより好む傾向があり、インターネットによるフェイクニュースサイトのモラルハザードはゲーム業界に限らずあらゆる範囲で世界中で発生している現象ではある(ゲーム業界は他分野に先駆けてインターネットフェイクニュースが発達した)。
7.ゲームクリエイターからすればゲーム系迷惑サイトは別に迷惑ではないかもしれないが、ゲームメディアの人間からすれば自分たちが費用をかけて作成している記事を無断転載ブログで読んでいると公言されるのは、漫画家にとって読者から「あなたのマンガを漫画村で読んでいます」と言うのを見かけるようなものであり、ゲームクリエイターが10年前に直面したDSのマジコン・PSPのCFWのように「普段は改造ゲーム機やエミュレータでゲームを遊んでいます」と言われることと同じではないだろうか。
https://twitter.com/PG_kamiya/status/969235674841849856
はちまはなぜかプラチナ贔屓だからよく見にいく…俺的ってのはプラチナと俺を舐めてるから嫌い…ゲハってのは知らない…
https://twitter.com/PG_kamiya/status/969771918655070208
君が狂信的に嫌忌してるってことは痛いほど分かりました…ごきげんようさようなら…
#peing #質問箱 https://peing.net/ja/qs/24787001
https://twitter.com/PG_kamiya/status/969611616990806016
開発者にわざわざワルクチ送りつけるキチガイなんて各都道府県に5人いるかいないかくらいなもんで、その中でもぼくに熱意を注いでくれる人なんて1人いるかいないかですよ…つまり最大でも47人程度の話で、それ以外の一億数千万人のファンがいると思えば、まぁそらーツイッターやめられませんわなァ…
https://twitter.com/PG_kamiya/status/969608912595968001
はァ〜それはそれは…業界にお詳しくていらっしゃるんですねぇ…
#peing #質問箱 https://peing.net/ja/qs/24766132
https://twitter.com/PG_kamiya/status/969547073799446529
さっき橋本くんに「キチガイが大量に来ちゃった…」て言ったら「ゾンビみたいなもんですから笑」てゆーてたから橋本くんとこも攻撃してください…
そのほか、この炎上に関してARIKAの三原氏が「アンチアフィブログの人々が既にアフィブログ的な存在」「開発者にまでモラルを求めるのは間違っている」とツイートしている。
個増田的には、普段からBayonettaをめぐって国内外問わず神谷氏にクソリプを送ってくる「ゲーム機のシェアを巡って思考や言動がおかしくなってしまった人(神谷氏曰く『ゲームコンソール・ウォーリアー』)」に対してバトルを常日頃から行っている神谷氏がよりによってゲームコンソール・ウォーリア育成サイトのはちま起稿をよく見に行っていると発言するのはギャグを通り越していると思う。
高価な目覚まし時計?
一人暮らしをして気が付いたら特に土日は全く話をしなくなって十年近く。
かといってインドア派なので、仕事以外に(映画などは別にして)外へ会話をするため積極的に出かける気にはならない。
DSのラブプラスモードの時とは比べ物にならないくらい会話ができるんじゃないかな?と思って期待して買ったんだけど。
30万払うんだし。
発売時期もずっと後なんだし。
今日届いてきたんだけど、クソでかさに笑いが込み上げてしまった。
(事前に調べなかった自分が悪いんだけどさ)
こちとら6畳の部屋なんだけど、置き場に困る!
まあ、そこは我慢しよう。
なんとか邪魔だけどスペースを確保したさ。
それにしてもだ。
全然こいつ会話できねー!
ダブルタップで会話開始だからやってみたけど、何が「ふむふむ」「うん」「やったー!」だよ。
基本相槌しかうたねぇじゃねえか。
会話レパートリーのヒントすらない。
Siriでも悩んでいたら会話例を教えてくれるぞ。
明日実家から親が所用で1日だけ来るんだけど、コレ何?って聞かれたら説明出来ねーぞ。
メルカリ送りしたいなとも思ったが、最初に登録したGoogleアカウントの除去方法がないから、今のところそれはできない。
どうしよう。
まずはまた箱へ片付けるか。
ネットワークエンジニアではないので、以下は色々間違っているかもしれん。
噂ではホストになれないという話がでていた。
ただ、DS-Liteなのかv6プラスのことなのかはよくわからない。
とりあえず、フィルタ設定とかはIPv6 IPoE側のみだけでやってみると普通のプレイはできた。
ところが、2台使ってリーグマッチしようとするうまくいかない。
合流することができずに、NAT超えができないというエラーがでる。
一度ネットを切って再接続すると、直後のみ合流できるときもあるが、
しばらくすると合流できなくなる。
Switch上のNATタイプはA。調べるとfull cone NATとでるので、なんか行けそうに思えてしまう。
いろいろ試行錯誤してみた結果、
結論を書くと、PPPoE接続用にヤマハのページにのってるテンプレ的フィルタを、
そうするとfull cone NATには見えなくなる。
Port restricted cone相当になって、NATタイプはBになる。
なんか悪くなった感じがするが、こうすると問題なく合流できるようになる。
よくわからんが、DS-LiteのNATテーブルの保持時間が短いのかもしれん。
そして、SwitchがFull coneだと思って接続している場合は、
http://b.hatena.ne.jp/entry/blog.livedoor.jp/vitaminw/archives/53270201.html
PerolineLuv カーリングでゴシゴシやるスウィープの実効性について、説得力のある統計データ
ってあるの?ストーンが滑る速度と化繊製ブラシでゴシる程度の氷面摩耗でストーンの制御が
どの程度できているのかよく判らん。
統計データを出すと、オリンピック今大会に出ているカーリング男子女子ミックスダブルスで
100%のチームがスイープを行っています。スイープしないストロングスタイルのチームはゼロ。
カーリングの試合は、シートと呼ばれる氷のコートの上で行われますが、専門家によって製作
される氷の表面にはペブル(小石の意)という小さな粒の山が作られています。
ブラシによるスイープはペブルをこすって溶かし水の膜を作りストーンを滑りやすくするもの。
女子ではストーン数個分、男子では数メートル距離を伸ばせる、と言われています。
ストーンには初速と方向と回転が与えられますが、速度のあるうちは直進性が高く、速度が遅く
なると回転が効いてカーブしてきます。ストーンから手を離す時にそっとハンドルを回転させる
ので注意してみて下さい。
初めからスイープをするということは初速が遅すぎたとか直進で長く距離を取りたい時。
中盤までノータッチでもスイーパーがしっかりストーンを見ていてアナが「これは曲がるのを
待っていますね」という時は曲がって方向変わってからの距離をつけたい時。
ストーンの左右にスイーパーが居ますが片側をこすることでも微妙なコントロールになります。
また、スイープには落ちている髪の毛などのゴミを取り払う役目もあります(クリーン)。
20m以上先の的に向かってストーンを投げる精密な作業ですから、ストーンにゴミが噛んでしま
えば失速したり方向が変わって目標とは大きく違うところにいってしまうからです。
ほとんどの選手が投げる前にストーンの底を撫でるのも、ゴミを払う意味を持つルーティンです。
ペブルを削る以上、アイスの状況は試合開始時と終盤、使われたラインと使われていないライン
で違ってきます。自チーム、相手チームの一投一投によってアイスの状況を読むアイスリーディ
ングが求められます。
それでも完璧に氷の状況を読めない、また人間が投げている以上完全に精密なデリバリーはでき
ない。ストーンが投げられた後に当初のAプランから次善のBプランへ微修正するのもスイープの
役割です。
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20180220160241
Hana56 4年に一度こうやって話題になって盛り上がるけど毎回ゼロから盛り上がり直してる感ある
/DS全盛期に「絶対DSに向いてる!カーリングゲーム出して!」って京都の方に祈ってたけど結局
単体では出なかった(と思う)
俺は宗教上の理由でソーシャルゲームは一切やれないから決してコロプラ側の人間ではない。
ただいくらなんでもクソ共の意見にムカついたから言わせてもらうわ。
会社の印象だけで敵味方決めてる奴多すぎる
アイディアレベルのクソみたいな特許の所為でゲーム開発者が涙を飲んでクソ仕様にせざるを得なかったタイトルが今までどれだけあったか、
仮に法的に正当な権利であろうと3Dカメラ特許の件でコナミがどれだけ世のゲーマー達に社会悪認定されてきたか
歴史も経緯もなーんも知らないんだろうなぁ
スマホの普及に伴い"確実に"出てきたであろうタッチパネル上のアイディアをたまたまDS時代に最初に
実装してたからってスマホゲーの発展を阻害するのがこいつらは本気で正しいと思ってるのか?
ソシャゲが国内家庭用ゲーム機の市場規模を上回ったほどに加熱する中、ソシャゲ叩きをしているのは誰なのか
FGOや任天堂switchが盛り上がってる去年、PS4は全く盛り上がることがなく、ネットや世間の中でも強い疎外感を受けていた。
それが、彼らをFGO叩きに駆り立てたのだ。
彼らはソシャゲが流行ってるから、PS4が盛り上がらないと勘違いしている。
だから自分がやっていなくても、ギャンブルだなんだと的外れな事を言いながら流行っているものを批判する。
PS,PS2時代には何千万の人がゲームに触れた、DS,Wiiブームではそれまでゲームに触ってなかった人もゲームに触れる機会ができた。
多くの人たちはゲームを触ってきた結果、任天堂のゲームとソシャゲは面白いと判断して今に至っているのだ。
PSユーザーは昔からゲーム機が高性能だから、ゲームは面白いと思っているフシがある
ろくにソシャゲ自体も触ったことなしに、つまらない、クソゲー扱いする。
ソシャゲの中にも色々なゲームがあるのだが、彼らはひとまとめに批判する。
複雑ならゲームは面白い訳じゃない、単純だからことストレスになる部分もなく楽しめる部分もあるのだ。
だが、現実的にはガチャを回してる時間なんてゲームをプレイする時間の1%程度でしかない。
その為にその100倍の時間をゲームについやしてる訳がないだろう、FGOが楽しいからやっているのだ。
ガチャが高いと言うけれど、それほどの金額でも年間に何十ものサービスが終了している。
一部の人が凄い集まってるゲームの利益が凄く見えているだけである。
PS4ユーザーはまず金払いも悪い、PS,PS2時代から何倍、何十倍にも膨れ上がった開発費に比べてソフトの価格上昇は微々たるものだ。
購入時の価格があまりに高値になりすぎても売れなくなる。その分をDLCで補完しようとすると、また彼らPSユーザーは炎上させて批判するのだ。
その結果が、ソフト本数の減少であり、ソフトの種類がでなくなることによるゲームユーザーの減少であるのに全く理解できていない。
またよく彼らの言う、ガチャに使う1万円があれば◯◯買って20時間遊べるのにと言うことがる。
1万円使った挙句に、20時間もつまらんゲームやらされるほうが罰ゲームである。サクッとガチャを回したほうがいい。
PS4のゲームなぞ、プレイする事に時給が欲しいくらいである。
はてなのホッテントリでカツマーこと勝間和代がこんな記事を上げているのを見たんだけど
最近、家のネットを、IPv4からIPv6へ変更したら、倍くらい速くなりました
http://katsumakazuyo.hatenablog.com/entry/2017/12/27/185233
こういう記事を知ってライトユーザーがIPv6に興味を持ってくれるのはうれしいんだけど、
IPv6(と、IPv4 over IPv6)のセキュリティのリスクがあんまり認識されていない気がする。
例えば、JPNICがIPv6への移行に関してこんな記事を書いているんだけど
https://www.nic.ad.jp/ja/newsletter/No54/0800.html
MAP-E(NiftyやBiglobe)や、はてなーに人気のDS-Lite(IIJやSo-net)だとIPv4の通信をIPv6(IPoE)
を通して通信するんだよね。こういうパケットって、ルーターでフィルタリングできるの?
IPv4 over IPv6対応のルーター(バッファロー、アイ・オー・データ、NEC<レンタル限定>)を
の機能を調べても、MAP-EやDS-Lite経由の通信をどうフィルタしているのかよく分からんなかった。
もし、IPv4 over IPv6の通信はIPv4のようにルーターでコントロールできないんだったら、ルーターの
例えば日本でワナクライが流行しなかったのはルーターが普及していたおかげだし、これからIoT機器が
広まって適切に管理されていないデバイスが広まったらルーターのセキュリティ機能を頼んないと
いけないんだけど大丈夫なのかな。
IPv6だとネットワークに繋がっている機器それぞれにIPアドレスが振られるんだよね。
だとすると、こんなリスクって考えられない?
http://dotsukareta.blogspot.jp/2017/06/ipv6pass.html
この記事だとパソコンのファイアフォールやセキュリティソフトも無効にしているから、
普段こんなことはありえないと思うけど、ルーターが機能していないからパソコン側で
対策しないとネットワークから丸見えなのはどうなんだろうなあ。
で、こんなことにならないようにバッファローのルーターには「NDプロキシ」が
ついているんだけど、バッファローのルーターって管理画面にアクセスするパスワードが
アイ・オー・データのルーターだとユーザー名もパスワードも12文字まで設定できるけど、
デフォルトで「IPv6パススルー」なんだよね。それに追加して「IPv6 SPI」がついているみたい。
NECのIPv4 over IPv6ルーターの機能は説明書を読んでみたけどよく分からなかった。
ヤマハだったら確実かもしれないけど、セキュリティの機能はどうなんだろう。業務用だから
UTMとかと組み合わせて使うものじゃない?(TP-Linkは分からない)
ルーターのパスワードがそれなりに強固で、機能もそれなりに充実しているんだったら
買うんだけどなあ。
実は、auひかりやnuro光だとデフォルトでIPv6が有効になっていることを知ったんだけど、
ルーターの設定が勝手にIPv6パススルーになってたりはしないよね。あと、フレッツ光でも
IPv4 over IPv6の場合と違ってユーザーが知らない間にIPv6対応になっていて、IPv6経由で
ネットワークから機器が丸見えってのは怖いなあ。脆弱性があった時にルーターが機能
しないってのは気になる。
違法漫画サイトが話題になっているが、マジコン全盛期の時の方がヤバかった記憶がある。
もともとエミュを使ってromを起動して…なんていうのは一部の技術屋にしか出来なかった事だ。
一般人はアクションリプレイを使ってチートをするのも難しく、romを違法ダウンロードして起動…なんて出来るはずもなかった。
それが崩れたのがマジコンの登場だ。
「タダで色んなゲームが出来るらしい」
ポケモンの裏技が口コミで流行ったように、学生にとって魅力的なタダでゲームという話は瞬く間に広まった。
マジコンは、一般人がやるにはやや敷居が高いものの、慣れてしまえば高校生でも簡単に出来るレベルではあった。
あろうことか、その手順を優しく丁寧にブログで紹介する奴らが現れた。
DSのromは容量も小さく、簡単にダウンロード出来たのも大きい。
結果、ある者は大学生の兄ちゃんにやってもらい、ある物はクラスのオタク男子にやり方を教わり
まるで職人が技術を伝承するかの如く、善意でのマジコン継承が行われた。
当時の法律では、違法ダウンロードは犯罪ではなく、アップロード者のみ逮捕されるというルールがあった。
そしてゲームをアップロードするのは中華サイトやロシアサイトなので、ワルモノがいないという謎のアンダーグラウンド文化が発達した。
新作ですら即日romが上がるようになり「DSソフトはダウンロードしてタダでやるもの」と見なされていた。
一方、SONYのPSPも、マジコンほど改造は楽ではないが、それでもブログを見ながらやれば簡単に違法ダウンロード+ゲーム起動が出来るようになっていた。
モンハン全盛期、学生はこぞって違法ダウンロードをしたモンハンやPSPゲームで暇を潰していた。
ただ、DSよりもゲームROMの容量が大きく、マジコンの方が主に小学生に流行っていたと思う。
任天堂もさすがに対策を取り始め、ポケットモンスターなどでは違法ダウンロードされたromにブロックを仕掛けたが
それすらもハックされて、翌日には解除パッチなるものが登場する始末だった。
解除パッチの仕組みは、マジコンに魅了された小学生でも非常に簡単にできたので、違法ダウンロード文化が止まる事はなかった。
次世代機(3DS,PSVita)における超絶怒りのプロテクトによって、ようやくゲーム業界は違法ダウンロード文化の呪いから脱出することが出来た。
今思えば、最新ゲームが当日にタダでプレイできるのが当然という文化は異常だったと思う。
当時はDSをはじめゲーム業界に勢いがあったので、ゲーム業界を壊滅させるほどの打撃ではなかったが
さすがに子育てをする母親世代まで浸透して「ゲームはマジコンでやりなさい、タダなんでしょ」なんて台詞を聞いた時はヤバイと思った。
正規ソフトからROMを吸い取り、エミュで起動するのは合法だが、未だにゲーム業界がエミュに嫌悪感を持っているのは
私はUEC Advent Calendar 15日目の日記です。
UEC Advent Calendar(https://adventar.org/calendars/2376)というものがあるそうです。昨日も明日も誰かが記事を書くようです。
ところで、今日のAdvent Calendarにはテトリスとスイーツパラダイスの攻略法を平行に解説をされるらしいのですがそれは回答数が0のため(https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14183239764)取りやめになったのでしょう。
ところで、【体験談】ヤクザと仲良くなったらJKとヤれた話(http://kimamamatome.doorblog.jp/archives/42838562.html)
ご飯大盛り無料など増せる時には必ず増すべきという理論。大盛りが多すぎた時はご飯を無料で増させる店が悪いので残せば良いから。
・布団理論
・最安最特理論。
特に飲食店では最安で済ませるの一番得という理論。すしざんまいでは一皿だけ食べても1000皿食べても水は飲み放題だから。
TVのお掃除テクニックみたいなコーナーで汚れを重曹で落とす可能性が高いという理論。同じことばっかりやってるから。
・スゴそう理論
字がたくさん書いてあるものはスゴそうという理論。頑張って書いただろうから。
・バキ理論
バトルマンガは早く読めるという理論。この前にバキの一巻を初めて読んだら意外と時間がかかったがそれでもバキはすぐ読めるというイメージがあるから。
バターたっぷりのサクサククッキーを作るより無益なことをするぐらいならバターたっぷりのサクサククッキーを作った方がいいという理論。おいしいクッキーが生まれることは良いことだから。
読むのが難しい漢字を一度心の中で間違って読んで間違っていることを確認してから正しい読みを思い出してしまいがちという理論。かばだんと読んでから違うと思ってふとんを思い出すからね。
SIMPLEシリーズのクソゲーでも通信対戦があると楽しいという理論。マリオカートだってそういうところあるぐらいだから。
・落寸号令雷理論
全てのものは何にでもこじつけられるという理論。生ハム、サイのエサ説だとか。
激辛料理は食べる人と作る人、食べられる料理、誰もが得をしないという理論。辛すぎると美味しくないから。
・死ぬ直前にドラッグをキメたいかそうではないかもっと話し合われるべき理論
死ぬ直前にドラッグをキメたいかそうではないかもっと話し合われるべきという理論。50%ずつで別れそうでもあるし別れなそうでもあるから。
・四角を見るな理論
牛角の看板の四角は吸い込まれるかもしれないから近づいてはいけないという理論。笑福亭鶴瓶も吸い込まれたことがあるぐらいだから。
丸いものは全て神が自分の金玉を見ながら作ったという理論。金玉のwikipediaを見てそうだろうと思ったから。
絶対安全なところから大喜利をやられるとそれだけでムカつくという理論。何であんなに偉そうにしているのかわからないから。
amazonはそんなに安くないとか言われたりするが、結局安いという理論。kakaku.comでも大体上位だから。
唐揚げ弁当は栄養のバランスが以外にいいという理論。PFCバランスが良いから。
別に三食カレーでも全く問題ないという理論。3食ぐらい連続なら飽きるというほどのものはない。
みんな何も知らないという理論。人類の90%はバックベアードを知らないから。
「そうか」、「そうだ」と映画のスタンプ(http://akane.website/wp-content/uploads/2015/06/IMG_6154.jpgの左、上二)のみで全てのLINEに返答可能という理論。碇指令もそうしているから。
ウ ン チ ー コ ン グ !
アニメグッズの収集癖があって、たまにTwitterを通じて中高生からグッズを買い取りしたり、逆に私がダブったものを中高生に売ったりしてる。中高生は自分名義の銀行口座を持ってないので、新宿など大きな駅で待ち合わせてその場で現金と商品を交換するのがほとんどだ。この方法は地方に住んでいる中高生とはやり取りできないのが難点だった。売り出し価格が安いくらいならいいのだが、ランダム封入のサインカードなどレアなものだったときは涙を飲んだものだ。もちろん、中には親御さんの口座を借りてやり取りできる中高生もいるが、親としては知らない人と中古アニメグッズの売買をするのに自分の口座を使わせることに抵抗感があったり(当たり前)、そもそもアニメオタクでアニメグッズを買っていることを親に隠している中高生も多く、ごくごく少数派だった。
しかしメルカリがそれを変えた。彼女たちも口座が持てるようになったのだ。私と中高生はまずTwitterでグッズの売買契約をし、中高生はメリカリに出品し私はそれを買い、あとは商品が送られて来るのを待つ。詐欺の場合はメルカリに通報すればお金も戻ってくるので私も安心していられる。
しかし同時に、販売網が全国に広がったことで転売屋の真似をする中高生がぐんと増えた。もちろん中高生転売屋は以前からいたが、猫も杓子も転売前提でグッズを買うようになり、供給側は転売需要に答えるために、グッズでもランダムガチャを取り入れた。お陰で女性向けアニメグッズの市場は伸びてるとかなんとかという話である。割れ需要でDSとPSPが売れたみたいな話を思い出すよね……
追記:
ブクマがついているのを今しったので追記します。グッズのランダムガチャというのは、全16種類とかのグッズをガチャのように何が出るかわからない状態で販売することです。缶バッジやキーホルダーなら一個500円〜1000円くらいで、人気キャラクターのものは高値で取引される。グッズコレクターはとりあえず10とか20個買って、不要なものを転売する。
悲しみの弔鐘はもう鳴り止んだ
君は輝ける人生の、その一歩を、再び踏み出す時が来たんだ
12/21にメダロット1~5までを一つのソフトに収録したメダロットクラシックスが発売する。3DSで。
小学生の時、コロコロを兄が担当し、ボンボンを俺が担当していたのでメダロットと言えば自分の中の思い出の作品である。
メダロットは残念だが、一度終わっている。メダロット5はGBカラーで発売し、正式なナンバリングタイトルとなるメダロットDS(事実上の6)はGBAを飛ばしDSでの発売となった。
しかし、悲しいかな、メダロットは一度終わってしまったため、ファンサイトやファン掲示板がもう数えるほどしか無い。
初代のこと。ハッキリ言って、とっつきにくい。いまやってみると「確かにこれはポケモンには勝てない」って感じがするぐらいとっつきにくい。
ステータスが多く、バトル時間はひたすらに長く、フィールドエンカウントは逃げるのに専用アイテムが必要。
だけど今回のに収録されるのには、戦闘スピード2倍とエンカウントを抜けるようになる。しかも、クイックセーブ&クイックロード付き。
多分、戦闘を楽しむのなら3や4や5が良いのと思う。でも、今思えばこういうストーリーだったとか、パーツ厳選を諦めたアイツをQSQLで手軽にGETしたりで1の雰囲気を楽しむためにはいいのでは。
多分メダロットと言えばこれ!っていうのがメダロット2。主人公のイッキは2,3,4と主人公を続け、アニメでも主人公だった。
初代よりもGBC対応になりカラフルで、バランスもそこそこ良い。今のメダロットの基礎となっている作品である。
特筆すべきはメダフォースやメダチェンジなどが無いためシンプルで分かりやすい戦闘が魅力的。ストーリーも1は薄味だったのが2では大幅強化。やはりキャラの顔グラがついたのが大きいか。
メダロット2,3,4は続けて遊んでほしい。
筆者は一回クリアした後友人に貸したら借りパクされたので詳しくは語れない(白目)
ストーリーはこれからのシリーズでもメインになっていく「宇宙とメダロットの関係」が主。(まぁ、1からメダルは宇宙からのなにかって感じの描写があるけど。)
メダチェンジの実装によってパーツ一式で揃えるメリットにもなった。また、2まではあまり戦闘に立てなかった女性型メダロットが「装甲は薄いながらも男性型とは一味違う高性能なパーツ群」となり役割分担ができるように。
また、一部のセリフは声優の声が当てられるなどメダロット2からものすごい進化を遂げた。
個人的に戦闘BGMがいつも一緒だったのが選べるようになったのも評価したい。
登場メダロット数は多く、シナリオのボリュームも圧倒的。但し、楽しめるのはメダロットのキャラを把握できる人のみになっている。(当時連載していたメダロット漫画の中の登場人物が平気で知り合いという面して出て来る)
パートナーシステムという、一体のメダロットをストーリーイベントに参加させるシステムが自分は好み。
前述したクイックセーブ&クイックロードでいろいろなメダルをイベントに参加させたいなと想っている。個人的に今回のコレクションを買う理由の一つがこれ。
あと、今回は一回クリアしたら全部のメダロットを所持した状態でスタートできるようだが、ストーリーの関係上それはいいのか?と思う。けど、登場メダロットが一番多い作品なのでそれはそれで魅力。
未プレイ。なので、4が大半の理由ではあるものの5をやれることも購入したい理由の一つ。
明らかに毛色が変わったと言われるものの、良作らしい。戦闘システムがよく、ラスボスが1~4までの「高性能の暴力で叩き潰す」系ではなく、「3体のメダロットが役割をしっかりこなしたチームワーク」で強いらしいのでとても楽しみ。
・ワイヤレス通信対応(インターネットでの通信に対応していてほしい)
上の方で大方言ってるけど
・パーツ集めが困難だったのが解消
・逃げることができなかったのが解消
至れり尽くせりとはまさにこの事。
メダロットは復活するんだ。
悲しみの弔鐘はもう鳴り止んだ
君は輝ける人生の、その一歩を、再び踏み出す時が来たんだ
次は、メダロットNAVI、メダロット弐Coreを入れたGBAコレクション頼むぞ。