はてなキーワード: 超古代文明とは
Another World/アウターワールド(1991)
2Dゲームが中心の時代に3Dで繰り出される、異世界転移してしまった学者が元の世界に帰るための冒険譚。
24歳だったフランス人クリエイターが全て一人で作っており、一貫したプロットを築かないままその都度継ぎ足された先の読めない波乱万丈ストーリー、
ヒントのない即死ゲームで種類の多すぎる死に様、直線ばかりの独特なグラフィック、それらから伝説的な怪作となった。
Assassin's Creed/アサシン クリード(2007)
超古代文明の残した奇跡をもたらす遺物を巡って紀元前から争い続ける二大勢力を描く長大なシリーズの第一作目。
当時としては最先端の美麗なグラフィック、フランス発祥とされるパルクールを駆使し作中に登場するあらゆる建物のてっぺんまで登れる超体力でステルスするシステムが受けた。
21世紀の若者が超技術によって、先祖である12世紀エルサレムの暗殺者の視点を追体験させられるという設定で、12世紀の風景を緻密に描写した街並みも評価された。
遺伝子情報から再現された、あくまでも紛い物の風景のため「それっぽい」けど現実とは異なるしバグで有り得ない光景が発生することもあるという設定が、時代考証ミスによる怒られを軽減する効果にもなった。
Dishonored/ディスオナード(2012)
発売は『The Elder Scrolls』などで有名なアメリカのベセスダだが、開発はフランスのArkane Studios。
仕えていた女王を殺され、後継ぎたる王女をさらわれた護衛官が、女王殺しの冤罪をかけられるも、超能力を得て王女を救出し黒幕を倒す話。
「超能力シミュレーター」とも称され、瞬間移動・透視・暴風を起こす・体を乗っ取る、など様々な能力を駆使し、能力同士を上手く使いこなしコンボを決めるなど創意工夫も楽しめる。
例えば敵の体を乗っ取って高所の端まで立たせた後で暴風を起こして墜落死させたりできる。
誰一人殺さず、誰一人に目撃されずに不殺・ステルスでクリアすることも可能で、殺した数に応じた展開分岐もある。
Life Is Strange/ライフ イズ ストレンジ(2015)
現代アメリカが舞台だが、フランス産である。後に、超能力+青春という要素だけ継承してシリーズ化。
タイムリープ能力者になった女子学生が、ちょっとしたミスをするたびに時間を巻き戻し、その積み重ねがやがて大きな事件へ発展していく。
ボタンを長押しすると時間が巻き戻っていくシステムがゲームの手触りとしてもストーリーとしても面白い。
女性主人公が幼馴染の少女とコンビで行動をすることが多く、その子と百合百合することもでき、この作品で百合に目覚めてしまった者も多いという。
Detroit Become Human/デトロイト ビカム ヒューマン(2018)
人間そっくりの外見・思考能力を持ちながらも人権のないロボットたちが、プログラムの制約を破って人間に逆らいだす現象を追っていく。
膨大なシナリオ分岐が最大の特徴であり、プレイした人によって全く違う展開・結末を辿るようになっている。
シナリオ分岐量の多さ、実在俳優を用いたリアルな映像表現は制作会社Quantic Dreamの過去作にも見られたが、その集大成的作品。
アサシンクリードは、理不尽な支配に反発して権力者を暗殺する「アサシン教団」と、時の権力者を操り社会を裏から支配する「テンプル騎士団」の、古代から続く戦いを描いたゲームである。「混沌・悪」VS「秩序・悪」という感じである。
アレクサンダー大王も、始皇帝も、カエサルも、チンギス・ハンも、永楽帝も、チェーザレ・ボルジアも、実はテンプル騎士団の一員だったし、実はアサシンに暗殺されていたんだよ!という世界観である。ちなみに過去の作品ではフランシスコ・ザビエルがテンプル騎士団とされているので、今回(シャドウズ)もイエズス会はテンプル騎士団の手先だったりするのだろう。
アサクリのもう一つの軸が「イス」と呼ばれる超古代文明人の存在である。彼らは人類を創造した神のごとき存在であり、実際にギリシャ神話や北欧神話に登場する神々の正体は「イス」である。彼らが遺した強力なオーパーツを巡って、アサシン教団とテンプル騎士団が争奪戦を繰り広げていく、というのが一つのパターンである。
また、この「イス」の遺した技術に基づいて、現代では「アニムス」と呼ばれるバーチャルリアリティマシンが開発されており、それを使って過去の様々な時代のアサシンの記憶を追体験している、という基本設定がある。つまり、実は主人公は、アサシンの活躍を仮想的に体験しているだけの現代人なのである。アサクリには「現代パート」もあるのだが、これは完全な続き物になっていて、シリーズを追いかけていないと意味がわからないので、なかなか評判が悪い。初心者は現代パートなんかすっ飛ばしても問題ないぞ。
というわけで、リアリティのある歴史ドラマかと思ったら急に濃度の高いオカルト伝奇SF要素をぶちこんできて暴走しはじめるのがアサシンクリードの魅力である。詳しくは年表を見よう!
アサシン クリードシリーズにおける年表 - Wikipedia
アサシンクリードの特徴といえば何と言っても「オープンワールド」と「パルクール」だろう。「どこでも登れる」「どこまでも行ける」というオープンワールドアクションの本家本元とも言えるシリーズなのである。窓のフチや壁のヘリなどを掴んで、するすると登り、飛び上がり、軽やかに街を駆け巡る。何にも邪魔されることなく思いどおりに移動できる楽しさがそこにはある。
そのオープンワールドで何をやるのかと言えば「ステルスアクション」である。敵の拠点に侵入し、見つからないように探索し、標的を殺して脱出するのである。
まずは侵入するまえに敵拠点の構造を入念に調査する。どこに敵が配置されているかを確認し、それらの移動パターンを観察して、どういうルートで侵入するかを考える。サッと壁を登って開いている窓から侵入しよう。いやいや屋根伝いに高所から標的を探すのもいい。手薄な裏口の敵をこっそり暗殺するのはどうか。もちろん正面から殴り込んで敵を全員ぶっ殺しても構わない。
つまり、オープンワールドとしての移動の自由度がそのまま、プレイヤーが取れる侵入ルートの自由度に転化しているのが、アサクリの醍醐味なのである。「たった一本しかない正解のルートを見つけ出す」のではない。「数多く用意されたルートの中から一本を選び出す」のが楽しいのである。
さらに、この「街を自由に駆け巡る」「敵の拠点に侵入する」といった要素から生まれたのが、アサクリの「歴史考証」の部分である。
そうしたゲームシステムでは「街並みをどう作るか」「建築物をどう作るか」がとても重要になってくる。なにせ「プレイヤーが侵入する建物だけ作ればいい」「プレイヤーが移動するルートの周りだけ作ればいい」というわけにはいかない。広大な街を作り上げて、そこにいくつも拠点を建て、大勢のNPCを配置して、そしてプレイヤーが隅々まで移動できるようにしなければならない。それがゲームの面白さに直結していくのだから。
そこでアサクリは「歴史上の街を再現する」という方法を選んだ。完全にオリジナルの街を一から作るよりも、見本を用意したほうがある意味では作りやすかろうし、その副産物としてプレイヤーの没入感と知的好奇心を得ることもできた。建物や文化風俗の再現度は高く評価されており、アサクリの売りの一つになっている。
もちろん史料の調査には限界があるし、ゲーム的な都合が優先されることも多い。過去のシリーズでも「この年代にこのアイテムはまだない」「この街にこんな建物があるのはおかしい」といったようなツッコミが入っている。前々作『ヴァルハラ』などは特に批判が多かったというので、地域や年代によってまた作りやすさが変わってくるのかもしれない。
とはいえ、アサクリがわざわざ歴史考証のチームを設置し、多くの史料を確認し、専門家の監修も受けているのは事実であって、ただのゲームとしては相当に頑張っているのは間違いない。プレイヤーとしては、決して完璧ではないということは頭に入れつつも、巨額の予算によって作られた「自由に走り回れる歴史的景観」を楽しみたいところである。
とりあえず現時点でオススメするなら前作『アサシンクリード ミラージュ』だろう。元は前々作『ヴァルハラ』のスピンオフとして制作されていたということもあり、『ヴァルハラ』の前日譚のようなストーリーになっていて、ボリュームも控えめである。ゲームシステムとしても原点回帰を目指したシンプルな作りで「これぞアサシンクリード」という作品になっている。
『ミラージュ』をクリアしたなら、続けて『ヴァルハラ』をやるのもいい。前述したとおりストーリー的に繋がりがあるし、『ヴァルハラ』はシリーズのなかではかなり変わっていて、「アサクリらしくない」作品でもある。主人公がアサシンではなくヴァイキングなので、ステルスよりも正面切っての戦いのほうが得意だったりするし、各地の勢力とひとつひとつ同盟を結んでいったり、自分たちの拠点を開発して発展させていったりするような、戦略的な側面が強い。
このあたり、近年のアサクリは「従来通りのステルスアクション」と「他のゲームのようなバトルアクション」のあいだを揺れ動いていて、『シャドウズ』ではついに「ステルス」担当の奈緒江と「バトル」担当の弥助のダブル主人公になったという経緯がある。
アサクリシリーズは、オープンワールドにおける一つのスタンダードを生み出した、現代ゲームの粋と言っても過言ではない名作である。プレイしないまま死ぬのはもったいない。いまのうちに『ミラージュ』『ヴァルハラ』をプレイしながら、日本が舞台となる『シャドウズ』の発売を楽しみに待とうではないか。
アサクリ世界では、遥か昔に「かつて来たりし者」が超古代文明を築き、強力な遺物をいくつも残した
その遺物を収集し世界を操ろうとする敵集団が「テンプル騎士団」である
騎士団の起源は紀元前10世紀、古代インドで釈迦によって設立された「修行教団卍」である
世界中に広がった騎士団は国や時代にあわせて様々な宗教団体、企業などに姿を変えながらも遺物による世界支配を企み続けていた
テンプル騎士団に与する歴史上の人物には、アレクサンドロス大王、始皇帝、クレオパトラ、フィリップ4世、フランシスコ・ザビエルなどがいる
アサシン教団は、テンプル騎士団の企みに気づき、人々の自由を求めて抗う集団で、主人公側
遺物の眠る神殿を騎士団(当時は"結社"という名)に襲われ家族を殺された男が、騎士団と戦うため前身団体「隠れし者」を結成
アサシン教団に与する歴史上の人物には、ブルータス、フィリップ4世、徳川家康などがいる
6世紀、アサシン教団の鑑真は、遺物を隠し守るために唐招提寺を建設
遺物の一つである「エデンの剣」は強力な力を持ち、ペルセウス、チンギス・ハーン、ジャンヌ・ダルクなどを主人とした後に、武田信玄の手に渡る
遺物を求めた騎士団のフランシスコ・ザビエルは、信玄の孫である望月千代女を取り込み信玄に与する
信玄は遺物の力で天下統一を目指すも、アサシンの服部半蔵に暗殺される
本能寺の変にて、アサシンのヤマウチ・タカは信長を暗殺、遺物を回収
豊臣秀吉は徳川家康殺害をもくろみ、その忠臣である服部半蔵を風魔小太郎に暗殺させる
関ヶ原の戦いでアサシンは東軍を支援し井伊直弼の陣に加わり、島左近を暗殺
アルターエゴ社という多国籍企業を隠れ蓑にするようになった騎士団は、1945年にアメリカで暗躍し、日本に原爆投下をさせた
2013年、アサシン教団日本支部はヤクザの陰摩羅鬼(オンモラキ)組に襲撃され、返り討ちにして陰摩羅鬼組を乗っ取り教団の表向きの顔にした
ヤクザもまた、闇に紛れて光に奉仕し民衆を守る集団であるとした
陰摩羅鬼組の構成員であるタカクラ・キヨシは最初は反発していたが、アサシンのモチヅキ・ケンイチとモチヅキ・サエコに教えを受けて彼もまたアサシンとして生きる道を選ぶ
弥助が注目されすぎてW主人公の忍者ナオエが注目されていないが、今までのアサクリ日本史で大活躍していたヤマウチ・タカってナオエじゃね?
ナオエは女性差別の風潮が強い中で、男の名前を使って男のふりをして2つの名前を持っているのでは?
アサクリシリーズは各国を舞台にし、主人公の名前は各国語で「鷹」を意味するものになっている
タカのビジュアルは発表されており、まあ普通に見れば男だし、発表当初は男として描いてたと思うが、ギリ実は女設定いける範囲
天狗のお面つけてる絵とかは、性別偽装に便利そうなアイテムだし
弥助=タカは流石に難しそうだが、その線もなくはない、でもナオエ=タカだと思う
弥助は奴隷の立場を逃れて信長の家臣になったつもりで信長に心酔するも、結局は見世物かつ慰み者の性奴隷にすぎず、ナオエが自由を説き真に解放させるのではないか
1803年、イギリスはロンドンに生まれる。政治家であり小説家。
政治家としては1858年から1859年までダービー内閣において植民地大臣を担い、コロンビアの統治などで成果を挙げて男爵位を授与された。
息子のロバートはインド総督となって伯爵となり、孫のヴィクターは「リットン調査団」の団長として知られる。
一方、小説家としては1834年に発表された歴史小説『ポンペイ最後の日』が名高い。
1839年に発表された戯曲『リシュリュー』での「ペンは剣よりも強し」という台詞もまたよく知られている。
彼はケンブリッジ大学在籍時からオカルトに傾倒し、フランシス・バレットの魔術教室で教えを学んだとされる。
秘密結社・薔薇十字団に入団したか、あるいはパトロンとしてその活動を支えた。
魔術師エリファス・レヴィとも親交があり、その降霊実験を手引きしたとも。
オカルト思想をふんだんに盛り込んだ『ザノーニ』『不思議な物語』といった小説も執筆している。
これに影響を受けてドイツでヴリル協会という秘密結社が設立されたという。
この作品で描かれる地底人たちは、自らの文明の優位を確信し、地上の劣等民族を統治することを当然としていた。
その思想が、ヴリル協会を通して、のちにナチスの人種差別政策やオカルト趣味に多大な影響を与えたとも言われている。
1873年に死去。
最近、オカルトブームを振り返る人が多いけど、あまりに言っていることがあやふやなので、とりあえず調べられるだけ調べてみた。
『トゥームレイダー ファースト・ミッション』を見てきたので感想。いつものごとくネタバレ気にしてないのでそういうの嫌な人は回避推奨。あらすじ解説とかもやる気ないので見た人向け。
点数で言うと80点くらいだろうか。サービスデーやレイトショーで見ると満足感があるという点数。
ぶっちゃけると、平均的なアクションB級映画であってそれ以上でもそれ以下でもない。ごくごく個人的な事情により「ちょい俗悪なレベルのB級アクション映画」を見たくてわざわざ選んで見に行ったので、そういう意味では120点だった。
というのもそれ以前の視聴ログが『ドラえもん のび太の宝島(点数をつけるに値しないここ数年で最底辺の映画)』→『リメンバー・ミー(どうしてここまで作り込んじゃったんだろう、子供向けをぶっちぎった文芸映画だぞ高得点すぎて意味わからん)』という履歴であり、次は『ジュマンジ』を見に行く予定もあったので、口の中をすっきりさせるというか、程々の映画で期待値をリセットしたかったのだ。程々で大変素晴らしかった。
最近のハリウッド映画らしく、CGのレベルはもはやCG臭いとか臭くないというレベルは遥かに飛び越えていて、「どういうワンダーな画面を見せてくれるか」になっている。その基準は十分に満たしているし、アクションも、期待のB級謎解きも、おおよそ期待通りだった。
「古代日本の邪悪な女王ヒミコが残した宝」というぶっ飛びネタからスタートする本作であり、一部の人はカチンとくるかもしれないが、いいのだ。これがB級なのだ。
『トゥームレイダー』はたしかに歴史あるIPなのだが、だからといってその歴史が上級であるとか本格であることを全く保証しない。むしろ『トゥームレイダー』こそがトンチキB級アドベンチャーですよ。
超古代文明のつくりあげた謎の遺跡のトラップが宝石の色の重ね合わせで罠解除とかどこのどんな技術だよ! とか突っ込むのは序の口であり、むしろ、おいおい光る宝石の色を混ぜ合わせるのに青+黄色で緑って絵の具じゃねえんだぞ。光の重ね合わせはむしろ引き算だろう! とか、そういうレベルで胡散臭くアホっぽいのが『トゥームレイダー』であり、トンチキは正義なのだ。
直径10kmもないような絶海の孤島に幅25mの激流が流れてて10階建てよりも高い滝があるとか、水源地全くわからないけど、良いんである。その場その場が盛り上がって格好良ければいいのだ。B級ってそういうものなので、批判に値しない。っていうか、むしろ、ポップコーンを食いながら指差して爆笑するのがふさわしい映画なのだと思う。
ここらへんは(あくまでこの感想全部と同じく私見なのだが)減点要素ではなく加点要素であった。そんなのより安易なクリフハンガーに頼って、やたらと高いところで鉄骨渡りやらせればスリルが出るだろうみたいな安易さのほうが減点である。
『トゥームレイダー ファースト・ミッション』は映画版『トゥームレイダー』のリスタート作品として、このシリーズの第一作にあたる。主人公はこのシリーズの看板であるララ・クロフト(演アリシア・ヴィキャンデル)である。
冒険アクションゲームである『トゥームレイダー』シリーズの主人公ララ・クロフトはひとことでいえば、女性版インディ・ジョーンズであって、タンクトップ一枚で二丁拳銃を構えて、荒野、密林、砂漠、洞窟、地下洞窟に飛び込んで、古代生物だろうが邪神教団だろうが謎の殺戮機械だろうがお構いなしにバカスカぶっ殺しては遺跡を漁る天才的『トゥームレイダー(墓荒らし)』である。
軽装備で密林の現地部族の槍にぶっさされても、錆びた鉄骨が脇腹を貫通しても、瓦礫に生き埋めになって両腕がおれても、不敵な笑いを浮かべて古代の謎に飛び込んでいく頭のちょっとおかしな女性。それがララ・クロフトである。B級だからそれでよくて、それが良かったのだ。
でも今回の映画『トゥームレイダー ファースト・ミッション』はそこが失敗してしまった(もしかしたら制作側は失敗ではなく計画通りだと思ってるかもしれないけれど)。
今回のララ・クロフトは、行方不明になった父リチャード・クロフトの行方を追い求める「成人にはなったけれど心はまだ傷ついた少女のまま」という造詣がなされている。身体能力や知的能力は確かに卓越しているけれど、キチ○イではない、真人間なのである。
(キチ○イ度が下がった結果おっぱいのサイズが小さくなってしまったのも悲しい点だ)
その結果なにが起きたかというと、ララがピンチになって撃たれたり首を絞められたりするシーンで、スカッと爽やかに画面を見ていられない、なんだか辛いような気持ちになってしまったのである。ちょっと残念。
今作においてララ・クロフトの動機は「行方不明の父を探す」であり、今後シリーズの動機は「父を殺した秘密結社トリニティとの対決」になっていくと思われるのだが、でも、だとすると「超古代文明の遺跡に挑んでロマンだ! 不思議だ! 財宝だ! いいいいーやっふーぃーーー!」という爽快感は(あるていどのところ)諦めなければならない。
B級アクション・アドベンチャーの女主人公として、脳みそハイになりきれなかったところが今回映画最大の泣き所だと思う。
てなわけで『トゥームレイダー ファースト・ミッション』の感想おわり。B級映画なのでBな感じで感想書いてみた。
最近イソターネッツ経由で知ったのですが、日本人の前世は大概アトランティスの戦士とか。皆さん、前世の戦友を探しているそうです。
近所の山田さん(仮)に確認してもそうだったから、正しいんでしょう。
しかし、よく考えてみればおかしな話です。なにがって、アトランティスって、そんなに戦士の需要が多かったのでしょうか?
私も詳しいことは知らないのですが、アトランティスは超古代文明とかいって、とても発達していたそうです。
たぶん、目的地を音声入力しただけで自家用車が自動運転してくれたり、オートバイが空を飛んだり、海底にドーム状の大都市があったり、そこまで透明チューブ上のトンネルを走るリニアモーターカーで移動したりするぐらい高度な文明だったのでしょう。
山田さん(仮)の家のお爺さんもそう言ってました。最近ボケてきたらしいですが、ボケても昔のことは鮮明に覚えていると言いますので、やはり昔のことであるアトランティスについてのお爺さんの話は信憑性があります。
戦士の需要が多かったということは、普通に考えればアトランティスでは戦乱が多かったということになります。そんな場所に高度な文明が成立したとは思えません。
私、一生懸命考えました。考えて考えて、夜も眠れず朝起きれないぐらい考えました。
で、ようやく気づきました。
「アトランティスの戦士」って、要はハイテク業界の企業戦士だったのですよ。
アトランティスの高度な文明は、高い技術力で支えられていたはずです。その「高い技術力」は、現在のIT業界のように技術者の激務の上に成立していたのではないでしょうか?
同じ釜の飯(買出し担当がまとめ買いしてきたホカ弁)を食べ、同じ屋根の下(タコ部屋の隅の寝袋)で寝て、理不尽な作戦(営業のムチャ振り)に泣き、多くの屍(逃亡者)を越え、作戦終了(カットオーバー)に安堵する。
よく言われる日本人の勤勉さも、この前世の影響と考えると納得できなくもありません。
アトランティスの戦士の中では「光の戦士」が有名らしいですが、きっと光通信か何かのエンジニアだったのでしょう。
ようやく腑に落ちました。
テスラの技術はフリーエネルギーへの転換が出来るので封印されたのです。「 ニコラ・テスラの名前は、最近やっと知られるようになってきた。
私は彼のことを学校では一切教わらなかったし、マスコミでその名前が報じられるのを聞いたこともない。つまり、彼の存在自体が完全に「封印」されていたのである。彼の発明であることを知らずに、我々が利用しているものは数多くある。その代表的なものが、交流電流であり、その他リモコン、無線、ラジオ、蛍光灯、電気モーターなどである。電気といえばエジソンと教わったと思うが、エジソンはニコラ・テスラを隠すためのカムフラージュに過ぎないのだ。彼がなぜ歴史から消されてしまったかといえば、それは彼が最終的に彼らの支配を拒否し、彼らに敵対してしまったからである。
現在も状況は変わっていないが、電力には巨大な利権がともなう。
つまり発電、送電をはじめ、電線や部品、発電所など、無数の会社が関係している。しかしテスラが考え出したのは、無線で電気を送るシステムだった。送電線は必要ではなく、世界中の人がどこからでも電気を受け取ることができるという画期的な発明だった。しかも大気中のエネルギーを電気に変えることができたのである。つまり発電所は必要ない。オーロラが蛍光灯と同じ原理で光を放つように、大気中には膨大なエネルギーが存在していることを彼は知っていたのである。
ラジオを聴くとき我々はダイヤルを回し、周波数を変えて望みの局を探すが、テスラの技術もこれと似ている。つまりある周波数にチャンネルを合わせることで、電気の材料となるエネルギーを取り出すのである。つまりラジオの電波のように普段は意識せず見えないが、チューニングを合わせることでそれが顕在化するのだ。
しかし驚くことに、テスラが送ろうとしていたのは電気だけではなかったのである。
彼は同時に、文書や画像、音声、映像などあらゆる情報を送ることを考えていたのである。つまり、現在のインターネットであり、それを彼は100年も前に実現しようとしていたのである。しかしこの発明は、時期尚早で画期的過ぎた。
彼の発明が実用化の1歩手前まで来た時、電力利権を牛耳る「支配者」たちは、それが実現してしまうと自分たちの利権が独占できなくなることに気がつき、危機感を抱いたのであった。そして結局、これまで彼の研究を援助していた「支配者」たちは態度を一変させると、テスラへの総攻撃を始めたのである。ウォーデンクリフ・タワーは破壊され、研究所は爆破され、何千時間も要した苦心の研究成果が灰燼に帰したのである。
彼の発明は「封印」され、軍事機密扱いになったが、米国は彼の研究成果を取り入れ、「HAARP」をつくり上げている。そしてインターネットもそうである。今や、全世界のインフラが、テスラのつくった仕組みを採用している。それなのになぜテスラは教科書には載らないのだろうか。つまり、教科書に何を載せて何を載せないかもまた、彼らの支配の下にあって決められているからである。
諸悪の根元・・利権 ということは、莫大なお金と大きな権力さえあれば、新しい技術はいとも簡単に「封印」することができるのである。そしてこの「金」と「権力」を持った代表が、まさに現在の「石油業界」なのである。
ではなぜ、こうした偉大な発明が未だに実用化されず、日の目を見ていないのだろうか? それどころか、そうした事実すら知らされていないのはどうしてなのか。その答えはただ1つである。世界を支配したい人々によってすべてが握りつぶされ、我々がその恩恵にあずかれないように徹底管理されてきたからである。」
すべての始まりは「石油利権」の誕生からそして「原子力利権」に至るまで・・・この利権意識を捨て去り、分配、共有すると意識を人類が変えない限り、人類の至福繁栄は訪れない。超古代文明がたどった愚かな末路になりかねない。
Rie Solisramirez wrote a new note: テスラの技術はフリーエネルギーへの転換が出来るので封印されたのです.
Oct 16
https://m.facebook.com/notes/rie-solisramirez/テスラの技術はフリーエネルギーへの転換が出来るので封印されたのです/753060034720101/?ref=bookmark&__user=100000483333692
「そんなバカな」「そんなことになるわけないだろ」と思う人が多数だろうけど。こういう言いがかりをちょっと思いつけば、自分が気に入らない人間をいくらでも犯罪者に仕立て上げることが可能になるという点が、極めて危険なんだろうなと想像するわけで。
それはそれとして話は変わるけど。
以前、安倍総理(当時)が、こうのとりのゆりかごに難色を示すコメントをした、ちょうどその翌日。東京都のとある公園のゴミ箱に、赤ん坊の死体が捨てられていたというニュースが流れたことがあった。…これが、今の現状で、この現状をもっと意識すべきだと思う。
現実には実在していない青少年のアレコレに気を回してる暇があったら、今、たしかに実在している子供達の「命」を守ることに、社会的リソースを僅かでも注力すべきではないか。それでなくても、ついこないだ、餓死した男児のニュースが流れたばかりではないか。
死んだ赤ん坊や、餓死した男児の墓の前で、「私達はお前なんかより、漫画やアニメの中の子供達を守ることに力を入れるからね」と宣言するかのような、そんな社会であってはいけないだろう。社会的リソースは無限ではないのだから、優先順位を決めて割り振っていく必要がある。まずは子供達の「命」を守ることに使えるリソースを注ぐべき。実在していない子供 ―― 実際には被害者が存在していない事例のために、割けるリソース・余裕なんか欠片もないだろうと思う。