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はてなキーワード: 不思議のダンジョンとは

2024-11-22

ゲーム業界ってもうオワコンじゃね?

2024念のゲーム売上ランキング

順位 タイトル 機種 メーカー 2024年販売本数 累計販売本数

1位

マリオカート8 デラックス Switch 任天堂 418,686 6,050,284

2位

スーパー マリオパーティ ジャンボリー Switch 任天堂 409,831 409,831

3位

スーパーマリオブラザーズ ワンダSwitch 任天堂 392,567 1,941,968

4位

桃太郎電鉄ワールド

地球希望でまわってる!〜 Switch KONAMI 357,036 1,152,717

5位

ファイナルファンタジーVII リバース PS5 スクウェア・エニックス 339,168 339,168

6位

パワフルプロ野球2024-2025 Switch KONAMI 314,672 314,672

7位

あつまれ どうぶつの森 Switch 任天堂 303,894 7,948,548

8位

ゼルダの伝説 知恵のかりもの Switch 任天堂 299,278 299,278

9位

Minecraft Switch 日本マイクロソフト 277,346 3,671,568

10

ペーパーマリオRPG Switch 任天堂 222,524 222,524

11

大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL Switch 任天堂 212,703 5,612,978

12

Nintendo Switch Sports Switch 任天堂 210,704 1,457,553

13位

プリンセスピーチ Showtime! Switch 任天堂 196,839 196,839

14位

ルイージマンション 2 HD Switch 任天堂 195,327 195,327

15位

ポケットモンスター スカーレットバイオレット Switch ポケモン 188,618 5,434,981

16位

スプラトゥーン3 Switch 任天堂 187,599 4,378,725

17

マリオvs.ドンキーコング Switch 任天堂 163,938 163,938

18位

不思議のダンジョン 風来のシレン6

とぐろ島探検Switch スパイク・チュンソフト 138,824 138,824

19位

龍が如く8 PS5 セガ 138,411 138,411

20

ピクミン4 Switch 任天堂 136,703 1,255,730

今年のゲームなすぎない?

2024-10-24

PCゲーム史上、最も重要ゲーム10選

1 OXO 1952年

世界最初ゲームENIACタイプのクソデカPC上で三目並べをするというしょーもなの極みながらも間違いなく人類最初ゲーム

2 ストリップポーカー 1970年代

ドイツで作られた世界最初エロゲー制作者の自称しかないため真偽は定かではない。気に食わない人は日本最初に作られたエロゲである野球拳 1981年」に入れ替えよう。

3 Rogue 1980年

世界初の不思議のダンジョンランダム生成を意味するローグライク(ローグライト)の原点。テキストベースの画面はこの時代ならでは。

4 DOOM 1993年

FPS存在世界に広めた作品ストーリーがあるようなないような絶妙バランスFPSというゲームジャンル方向性確立

Desktop Tower Defense

5 Ultima Online 1997年

MMORPG歴史を作った作品架空世界の中で現実とは違う人間関係を展開するという新たな生活様式を生み出した。

6 StarCraft 1998年

e-スポーツ文化立役者。実力重視のRTSであり、やってみるとクソほど忙しくてハゲる。

7 Kanon 1999年

エロゲー黄金時代立役者エロゲ文化から派生した美少女ブームツは今でもゲーム業界侵食している。

8 FarmVille 2007年

ソーシャルゲーム黎明期で最も有名な作品Facebookと連動することで圧倒的ユーザー数を誇った。

9 Minecraft 2011年

プログラミングクラフトインディーズ配信と様々な界隈に大きな影響を与えた作品。影響範囲が広すぎて論点が絞れない。

10 Outer wilds  2019年

好奇心駆動型というスタイルによりゲームというジャンルが持つ「手探りで分かることを増やす喜び」を人類に再発掘させた。「は?信者過大評価か?」と文句がある人は「Rance X -決戦 2018年」にでも入れ替えよう。

2024-09-14

人生イチ旨かったレストランの話をさせてほしい

追記

 気づいたら伸びてた、ありがたい。

 店の名前言った方がいい→これは何人か推測されてる通りKOZO、ありがとうKOZO。

 金に糸目をつけない美食か→決してそこまで敷居は高くない。食べログに値段出てたけどソシャゲガチャ20連と同じ程度なので庶民にも十分手が出る。何に価値を感じるかってあると思うけどこれは本気でいい体験だった。

 

目的

 ステマとかではない。よっしゃ再訪のチャンス!とか思っていたらお店が閉店になっていてショックを受けた。

 なんなら親の還暦祝いを絶対そこでしたかったぐらいの勢いだし親が死ぬまでには、いや自分死ぬまでにもう一度あの店(シェフ)の料理を食べておきたいと思った。

 辞めた理由ってのもあるだろうけど正直有名店の半額以下だしコスパ良すぎて儲からないなら倍払っていいまであるからもう一度店出してという、中毒患者の呻きみたいなものだと思ってほしい。

 

どんな店なの

 京都にあるガストロノミーのお店。分類がこれであってるかはわからんけど一見これ食べるの……みたいな騙し絵的な料理が出てきたらだいたいこう言ってる。

 

食べたものに対する鮮烈な記憶

 同僚とランチをしに行った。値段は安くはなかったのだが、この食事、いや、体験に比べると絶対に安い。繰り返すようだが別の店で倍払ってもなかなかこうはならない。ならなかった。ガチオモコロの「味でめちゃくちゃになりたい」ができる店だった。

 

 まず前菜ではなく、いきなりフィンガーフードとよばれる小さなおつまみみたいなものがやってきた。この時点では我々はシェフの力量を知らず、一気に不安になってざわついた。だってあんまりにも小さいんだもん。小さい、ホタテトマトソースがのったタルト。こんなの一瞬でなくなっちゃうよ……そう思いながらとりあえず食べる。

 ──凄まじいとしか言えなかった。最初普通にホタテの旨み溢れる味わいだったのが、次の瞬間ドライポモドーロの奥行きのあるソース支配的になる。最後タルトをかたちづくる良質な小麦粉の素朴でいて贅沢な味わい。こんなに小さいのに、こんなに激変する。これはボヘミアンラプソディと同じぐらいの変わりっぷりでいて、そして同じぐらいのまとまりだ。

「なんか、ディズニーランドに行った記憶とか、パレードみたいな味がする。すごくないですか?」同僚はそう表現した。語彙を失って壊れたように「おいしい、これおいしいよ!」と繰り返す自分とは大違い。たしかにこれは極小のディズニーランドであり、エレクトリカルパレードであると首を縦に振った。ふたりして若干何かを吸った後の人みたいになっているが何も吸わずにこれはひたすらすごいことである経済的なうえに健康的だ。

 

 次に来たのは本日のお目当て、「盆栽である。といっても全てが食材で作られたミニ盆栽であるフォアグラの入ったなめらかなマッシュポテトの土に、青のりの苔がむしている。ディルなどのハーブを飾ると大自然の植生があらわれ、そこに黒白の米で枯山水が設えられている。

 はっきり言ってこれは普通盆栽の見た目であるレストランよりホームセンター、いや、オシャレ花屋さんあたりにお還りとでも言いたくなるぐらいだ。ただし、さっきのディズニーパレードのおかげでこのシェフ絶対的な信頼感が生まれていたわれわれは臆することなく土や石にスコップを入れて、自分の口に放り込んだ。

 「石!おいしい石!すごい!」人生で石が美味いなんてなかなか出る言葉ではないだろうが、だって石がおいしいのだから仕方がない。フォアグラポテトの土はひたすらなめらかで濃厚で、そこに海苔ハーブで味の奥行きが作り出されている。さらに、枯山水の米がパリパリプチプチと舌触りのアクセントを生み出している。こんな佇まいなのになにも難しいことはない、「無限に食えるやつ」なのだ。こんなことなミニではなくノーマルサイズ盆栽で良かったのに……あっという間に盆栽は消えてなくなってしまった。

 

 ここまででじゅうぶん楽しかったのに、ようやく前菜がお出ましになる。蛤と椎茸出汁ジュレが乗って菊の花びらが散らされている。今までとは違ってハッキリと高くて美味い見た目である。そして──この一皿は見た目に違わぬ高いパフォーマンスを見せてきた。

 まず一口食べてみる。ぷりぷりで柔らかな蛤が爽やかなジュレで包まれてもう大好き。そのままのテンションで奥に進む。スモーキー椎茸としゃっきりと野菜が口の中で主張する。

 次、次と進むとどこかからぷちぷちとした食感が弾けて、柑橘のシャキッとした引き締めに行き当たる。計算されつくした絶えず移り変わるその味わいは、ただの層のある料理とは違う。不思議のダンジョン階層ぐらい全然違う。もうダンジョン飯だし私のためのパーティー開かれてる。最高。未知の階層への好奇心のままに食べ進めると、あっという間になくなってしまった。かなしい。

 

 そしてメインの肉料理。皿に配置された料理ソースがまるで絵画に見えてしまう。赤蕪のほろ苦さや素揚げされた蓮根の歯触り、そしてもう一度出会えた無限マッシュポテト。今度はチーズ風味でさらに止まらない度がアップして帰って来てくれた。かなり嬉しい再会だ。同僚とうわごとのように「無限に食える〜」と繰り返してしまった。

 しか肉料理の話だから肉の話をせねばなるまい。肉は鴨肉のローストで、みるからに食欲をそそる茶褐色きのこソースがかかっている。

 肉を食べると、鴨の味と並走するかのようにはっきりと存在するはずのないクレームブリュレの味がした。何を言ってるのかわからねーと思うが、何をされたのかわからなかった……頭がどうにかなりそうだった……。

 存在しないその味の記憶にたじろぎながら控えめに同僚に「これ、クレームブリュレの味しません……?」と言ってみるとすかさず「思いました!」と返事があり安堵した。いや、集団スタンド攻撃呪術をうけていたなら安心して良くはない。ただしっかり破綻せずに美味いので幸せならオッケーである

 

 出てきたものの半分も紹介できていないが、しっかりとボリュームがあり、はっきり全てが美味しかったし、それ以上に驚きと楽しさがあった。正直なところガストロノミー半信半疑だったものの、こんだけパレード不思議のダンジョンスタンドの気配まで感じられて、十分に味でめちゃくちゃになれてほんとうに行って良かった店だった。

 叶うならもう一度再訪したい。叶わなければそれでも一生に1番レベルで美味しかったとシェフに伝えたい。こんなところに書いて伝わるかは知らんけど……。

2024-08-25

不思議のダンジョンとか、不思議の負けはないっていうフレーズの「不思議の」は違和感ある。

不思議ダンジョンとか、不思議な負けはないとかだったら自然

2024-08-06

ローグライクって昔は「文字だけでダンジョン表現されている」って意味を含んでいたはずなんだけど?

なんか最近やたらと「ローグライクっていうのは風雷のシレンみたいな奴のことで~~~」みたいにしたり顔で言ってる奴が出てきててキモすぎて吐きそうになる。

あのさ・・・ローグライクってのは変愚蛮怒みたいな奴のことを言うのであって、トルネコチョコボみたいにただランダムダンジョン探検してるようなゲームローグライクじゃなくて「不思議のダンジョン」って言うんだって

どうせお前らはアレだろ、「不思議のダンジョン」だとちょっと互換が格好悪いから「ローグライク」という表現を買ってにパクってきたんだろ?

その癖してランダム生成ゲーってだけでローグライク名乗ってたら「違いますローグライクっていうのはダンジョンが出てき見下ろし視点で歩くんです~~~」とか抜かしやがる。

いやいやローグライク意味はそうじゃないからね?

文字だけで表現されている」という重要な要素をいつの間にか取っ払った等のお前らが「ランダムなだけじゃローグライクじゃないです~~~」とか馬鹿にしてんのかよ。

つうか馬鹿なんだろうな本当に。

物を知らない。

知ろうとしない。

知ったはずのことを都合が悪いから受け入れない。

そういう生き方をずっとしてきて、それが癖になってることにも気づかない。

漬ける薬がないとはこのことやんね

2024-07-22

ゲームジャンル名って半分ぐらいおかしくねえか?

アクションアクション要素があったらなんでもアクションにする。ノベルゲームに少しQTEがあるレベルでもアクションを気取ってたりする

RPG→ロールをプレイングしてるゲームなんて絶滅危惧種比較的マシなのでバルダーズゲートぐらい。そういったコンセプトの作品ですらおおむねメインストリーという名の「多少枝分かれした一本道」が存在していて、その上を歩むのみ。

パズル→じっくりと考えるゲームから実質反射神経テストまで全部パズル。まともに分類する気がない。ゆーて嘘はついてないからまだマシな部類。

ADVアドベンチャーしてるゲーム何割あるの?ミステリー恋愛侵食された悲しきジャンル。せめて純粋ノベルゲームノベルゲーム名乗れよ。

シミュレーション→なんでもありのレベルパズルを超える。そもそもゲーム自体が全部ある種のシミュレーターなのでマジでなんでもあり。

ローグライク→もう諦めて不思議のダンジョンとか名乗ったほうが良いと思う。持ち込み可能ゲーばっかになった時点でどこがローグだよという気はする。バンドライクとかモリアライクとかのがまだよくねえすか?

ローグライトランダムドロップハックスラッシュかに改名するべきじゃないっすか~~~マジで~~~。

FPS→近接:超能力:銃で1:1:1みたいになってるゲームはもはや「シューティング」じゃないだろ。

TPSTPS視点という謎ワード表現されるカメラ意味するためにシューティングせんのに名乗る奴らが出てきた謎のジャンル。TPAとかにしたほうがいいだろ。

音ゲーリズムゲーの間違いでは?音にちゃんと興味持ってる音ゲーマーおる?ドラムマニア叩く時に実際のドラム意識できてる奴おる?

は~~~まだ代表的な半分ぐらいしかツッコンでねえけど穴だらけすぎるだろ~~~

2024-07-06

ローグライク」はやはり言葉として死んだ

いや別に旧来のRogueスタイル、あるいはベルリン解釈踏襲したゲームのみにこの語を使わなければならないとかそういう主張をしたいわけじゃないけどさ。

たとえばローグライク検索して、不思議のダンジョンとSplatoon3DLCのサイドオーダーと学園アイドルマスターがいっぺんに出てきたら面食らうでしょ。

 

現在の「ローグライク」は何かの周回要素と周回ごとのランダム要素がある、くらいしか共有された意味がないように感じる。

語の意味時代によって変化するし移り変わっていくものではあるけど、相手意味が通らないかもしれない言葉は使いづらくて仕方がない。

まあそれを言い出すとローグライトあたりは生まれた時点で使い道がない語かもしれないが。

2024-05-24

輪廻転生する前提で生きていた俺

バカだw

から適当に生きてたよ

別に次の人生でやればいいし〜」って思ってた

その代わり、悪いことはあまりしなかった

因果応報があるかもしんないじゃん?

から無難に生きてきたよ

あーバカだった

人生は一度しかないって思って生きるべきだった

もっと遊べばよかった

もっとチャレンジするべきだった

もっと健康とかお金とか人間関係とか大切にすべきだった

だって

ゲームでさ

何度でもプレイできるなら、ワンプレイ適当になるじゃん?

「死んだらほぼ終わり」みたいなウィザードリィみたいなゲームじゃない限りさ

あー人生ウィザードリィだったんだな

不思議のダンジョンだと思ってプレイしてたからさ

ローグライクだと思ってたんだよ

何度もプレイできると思ってたんだよ!

あー損したなぁ😂

2024-04-27

俺は今日の立体迷路に怒っている

今日家族遊園地に行ってきた

そこで立体迷路遊んだんだけど

あのさぁ・・・子供向けの立体迷路アトラクションでそこまでする?

幼児も参加してるよ?

そういう立体迷路にさ

隠し扉作るのはまあ100歩譲って許すよ

でもさ、

1F→2F→1F→2F→3F→4F

正規ルートの立体迷路作るかな?

普通さ、

2F行ったら1Fに戻るとは思わんじゃん?

子供向けだしさ

不思議のダンジョンとかのローグライクでもさ

元の階にはもどらんのよ

でも君はさ

君ってやつはそれをやってのけたよね?

ずっと2Fでさまよわせたよね?

しかもここさ

ここの遊園地

なんていうか知ってる?

関西サイクルスポーツセンター

っていうんだよ?

自転車遊園地だよ?

そんなところの立体迷路なんてさ

自転車関係ないしさ

ガチで作ってると思わんじゃん?

なんで俺、自転車乗らずに

子供と一緒に30分も立体迷路で迷ってるんだって思ったよね?

どういう意図

まあでもさ、

俺はやったよ

お前たちの罠を見抜いてゴールまで行ったよ

スタンプも全部押したよ

途中でダミースタンプ台見てぬか喜びもしたよ

意地悪すぎない?

ここ、自転車遊園地だよ??

迷路は気楽なやつでいいじゃん??

頼むよ!!

面白かったからいいけどさ!!!

みんなも大阪河内長野に来たら是非挑戦してみて!!!

by増田

2024-01-24

anond:20240124101031

でも任天堂(あえてこう呼ぶけど)は

格闘ゲームとか不思議のダンジョンRogue)とかLoLMOBA)とか地図ゲーとか

売れたゲームジャンルをパクってますよね

anond:20240123101037

空腹度と聞いて真っ先に想像するのは不思議のダンジョン

風来のシレンの新作が楽しみだなぁ。

2024-01-21

しろ責められるるべきは「ポケモン」という発明をしておいてその可能性を使いきれなかった連中の方では?

挑戦的な作品を作っていたのはせいぜいポケモンスナップ(1999年)とポケモンGO(2016)ぐらいですよね。

カービィボウルの焼き直しをしたり、不思議のダンジョンをやったり、ポケモンレンジャーなるアクションRPGを作ったりと色々やってはいましたが、どれも「1+1=2」にすら出来ずに終わっていたような印象があります

単に既存作品ポケモンを載せただけというか。

数少ない成功であるポケモンGOIngressの無味淡白ゲーム性(ハマる人にすれば「三体」の如くシンプルながら奥が深いクソゲーだったらしいですが)を一新することに成功し「1+1=100」とも言える驚きの進歩を実現しました。

ポケモンという圧倒的なパワーのあるIP保有していれば、こういった実験を毎年3回ぐらいする余力はあったはずなんですよ。

でもやらなかった。

それどころか、ポケモンアルセウスのような形のゲームデザインに到達するのにさえ20年以上の歳月を費やし、ポケモンスリープは発表からリリースするだけでとんでもなく待たせた上で「これただダルいだけじゃね?」で終わっております

おっかなびっくり安全運転な割にはいまいち打率が高くないなんとも頼りないコンテンツ管理者と言わざるを得ません。

ポケモンにはもっと可能性があった!

間違いなくあったのです!

でもそれを使いこなせないままダラダラと権利だけを握り続けてきた!

これは大きな問題ですよ。

独占しているくせに有効活用できていないというのは、文化の発展に対して責任果たしていないも同然だ。

だらだらとリメイクばかり繰り返すから保守的になって成長が止まり、そのリメイクさえ失敗のそしりを受けるような開発力へと成り下がるのです!

Stay Foolishの精神を忘れすぎです。

初代ポケモンは間違いなくFoolishでした。

そこが素晴らしかった。

なぜその心を忘れたのですか?

2024-01-16

無職なのにRPGやる時間が足りない




新作がいっぱい発売されるのに、過去作でやらなきゃいけないRPGもたくさんある。世界樹なんてほとんど積んでるけど多分どれもやったら面白いはず

最近FF7R2発売に向けてCCFF7Rをやり始めた。最初は「やっぱ原作PSPだとシステムの基礎設計古いなー」と気になっていたけれどマテリアや装備でカスタマイズ出来るようになってきたら戦闘を楽しめるようになってきた。お話はもちろん普通に面白い

P3P。終盤で放置してるP3PをP3R発売までにクリアしなきゃなー、と義務から手をつけたが、ラスボス戦でかなり良いところまでいったけど属性反射で死んだ。凡ミスで笑った。

そのまま再プレイする気力は起きず、同じくSteamライブラリに眠っていた真・女神転生IIIを起動した。いつかのセールでとりあえず購入したやつだが、これがめちゃくちゃ良い。雑魚戦で普通に死ぬのが懐かしい。いまアサクサ着いたあたり

ソウルハッカーズ2の2周目も始めた。2周目で開放されるキャラ個別イベントがいろいろあるのでやりたいと思いつつも後回しになってた

年末年始セールではオクトラ2とソウルヴァースとクロノアークを買った。クロノアークは韓国製インディー難易度ローグライクRPGで、今年正式リリースされて話題になるから覚えておいて欲しい。水着スキンも追加されるらしい

あとスマホでFF7ECもやってる。空き時間にちょうど良い。というかPCCSで別のRPGをやりつつ周回してる。同様に音ゲーの周回作業にもRPG同時プレイはうまくハマる

そしてなんといってもやりたいのが話題バルダーズ・ゲート3。春までには手を出せるようにしたい

2024-01-08

そもそもシレントルネコは「ローグライク」なんて名乗ってないんだよね

世の中にはおかしな人がいて「不思議のダンジョンゲームでないゲーム安易ローグライクを名乗るな。文化簒奪であるぞ」みたいな事言うとるらしいんですよ。

「そうなんや。」

でもトルネコシレンダンジョンRPGを名乗ってないんや。

「それならもうダンジョンRPGやないか。」

でもニューサイト海外フォーラムではローグライクって紹介されてるんや。

「それはもうローグライクやないか?」

ローグライクやと思うてんけどな。チュンソフトが言うには「1000回遊べる不思議のダンジョン」らしいねん。

「ほなローグライクちゃうがな。ローグライク何度でも遊べるゆうても10回ぐらい遊んで表ボス倒したら飽きる人や、100回ぐらい遊んで裏ボス倒した所で終わりにする人が大勢いるもんな」

俺もそう思ったんやけどな。海外の人らが言うには、風来のシレンは毎回入る度に装備もルートリセットされて毎回プレイヤーが戦い方をアドリブで工夫する必要があるからローグライクなんやと。

「そらローグライクやないか。毎回ランダムで展開が変わるからアドリブを利かすのがローグライク醍醐味やんけ」

から俺もそう思ったんやけどな、シレントルネコには持ち込みがいくらでも可能ダンジョンや、詰将棋みたいなステージが沢山あんねん。

「それはローグライクやないな。ローグライクいくらでも持ち込みが可能になったらもうアドリブなんて効かせることなくなるもんな。やっぱシレントルネコローグライクと違うんとちゃうか?」

おとんが言うにはお店経営RPGなんちゃうかって。

「いや、絶対ちゃうやろ!もうええわ。どうもありがとうございました。」

みたいな感じのさ、自分大喜利必死最初のフリは本当にただ話のマクラみたいにしかなってないような記事ってどう思う?

俺はあんま好きじゃないんだよな。

2023-10-28

不思議のダンジョン開発者たちはいい加減プレイヤー意見を汲み取って欲しい

年1,2作ペースで不思議のダンジョン系のゲームを買い、その度に開発者ファンメ叩き込んでる。

下手したらもう界隈で有名なクレーマーとして迷惑メールリストに入ってるかも。

毎回書いてる内容はほぼ同じ。

  1.  剣振りながら罠探しとかいい加減人生無駄。「満腹度減少速度2倍で眼の前の罠を探しながら歩いてくれるモード」を実装しろ
  2.  高難易度の持ち込み可能ダンジョンに向けて下準備してロストしてやり直しがマジで人生無駄クリア上級クラスダンジョンでは持ち込みアイテムロストの概念無くせ。
  3.  本編の難易度が低すぎてストーリーの没入感がない。ストーリーモードローグライク経験者向け難易度用意してくれ。

んでこれちゃんとやってくれない会社ばっか。

マジで勘弁して。

そんなんだからシリーズが衰退するんだよ。

ユーザー意見を聞かないゲーム制作とか制作者のオナニーから

そんなんじゃ相手されないよ。

2023-10-18

今でこそ「SF」というのは「ジャンルの中でも特に抽象的で、数多の作品群を大別するもの」として認識されているけど、昔はそうではなかったとするならば、「巨大ロボットものはもはやSFとは独立したジャンルだと考えるべき」というのも分からなくもないんだけどね。

不思議のダンジョン」は「ローグライク」とは別ジャンル、みたいな。

妖怪ものとか、今でこそ「和風ファンタジー」と呼ぶだろうけど、昔は「ファンタジー」とは呼ばなかったんじゃないだろうか。

2023-09-22

マイクラのすすめ

あーあのマイクラね。

 

サバイバルでやってみたら何と面白いことか。

 

まず近場にダンジョンのような洞窟を見つけたので潜る。

いわゆるケイビングである

 

暗いところに少しづつ松明を灯して下っていく。

松明作るために林業をやる。

死なないために農業やら畜産やる。

安全にそれらを行うために住居を整える。

 

なんか人間がどうやって社会を作り上げてきたか再現してるみたい。

 

あと住居周りは整地したくなるんだけどまたこの整地が沼。

綺麗になったらめちゃくちゃ達成感ある。

 

ケイビングの話に戻るとどんどん地下に灯りが灯って湧き潰しができてくると、なんか自分の心の闇が照らされるようで気分がいい。

洞窟内は景色がほんとに通ってて道標置いてないと道に迷ったりするしここで引き返すか引き返さないか判断しないといけないあたり不思議のダンジョン感も楽しめる。

 

ケイビング飽きたら地図持って地上を旅する。

なんだこれ!みたいな発見たくさん。

なんかさあFF飛空挺手に入れた時知らん島とか街発見して初めていくみたいなワクワク感あったやん。

あれが久しぶりに感じられた。

 

まあそりゃみんなやるわ。

 

建築自分で好きなようにできるしこのゲームやった子供結構土木関係仕事興味出るんじゃないかな?

Project Mugen とかいうただのクソカスゴミパクリゲーについて

『Project Mugen』という新作ゲームの開発情報が公開された。

https://m.youtube.com/watch?v=ZhdXubIXA-U&feature=youtu.be

これを見て俺は驚愕した。ワイヤーアクションビル街の空中を飛び回るモーションはただの『Marvel's Spider-Man』のパクリじゃないか

こんなパクリゲーで勝負するなんて中華企業自分アイデアを生み出す発想力がないのだろうか。終わっている。

でもよく思い出すとワイヤーアクションで移動するゲームは『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』やコーエーテクモゲームスが公開した『進撃の巨人』があったな。

SEKIRO の公開は 2019 年、Marvel's Spider-Man は 2018 年、進撃の巨人は 2016 年、ということはつまり……

なんてこった!

オリジナル進撃の巨人で、スパイダーマンもSEKIROもProject Mugenも全部ただのパクリゲーだった!じゃあゲーム業界のもの自分アイデア勝負しないクソカスパクリ泥棒社会だったってことか!見損なった!

しかもProject Mugen の罪はそれだけではない。このゲーム、なんと『オープンワールドアクションRPG』なのである

ヤバすぎる……オープンワールドは全部 GTA Ⅲ のパクリだ。スカイリムも、今流行っている原神もゼルダティアキンも、ポケモンSV も GTA Ⅲ をパクっているんだ…… 

あの任天堂ですらパクリに手を染めているなんて、ゲーム業界の闇は深すぎる…… マジで終わっているのかもしれない……。

しかもだ。Project Mugen はオープンワールド都市マップ自動生成で作ったらしい。

これは罪が深すぎる!

オープンワールドマップ自動生成は『No Man's Sky』で1800京個の惑星を作るために開発された技術だ。あるいは、『The Matrix Awakens:An Unreal Engine 5 Experience』でも都市自動生成を開発していた。

こんなものまでパクるなんて、他人努力馬鹿にしているのか……。

いやまてよ、そもそもマップ自動で作るというアイデアは、ポケモン不思議のダンジョンシリーズのような「ローグライクゲームで使われる技術だ。そのオリジナル名前の通り1980年代からある『Rogue』だ。

ということは、ポケモン不思議のダンジョンも、Epic Gamesも Rogue をパクってんのか…… こいつら全員カス過ぎる…… ゲーム業界は本当に人格破綻しかいないらしい。

そしてRPG1981年の『ウルティマ』や『ウィザードリィ』のパクリだ。そもそもコンピュータRPGってのは、TRPGパクリだ。呆れてもう言葉が出ない。

Project Mugen の罪はまだまだある。Project Mugen ではシーンに配置されてるオブジェクトを掴んで動かしたり、敵にぶつけたりする機能があるらしい。

これは『ゼルダ冒険 ティアーズ オブ ザ キングダム』のウルトラハンドパクリだし、『SCARLET NEXUS』の念力のパクリだ!

そんでもって、物理演算エンジンゲームに組み込むアイデアは『リトルビッグプラネット』のパクリだ!ゼルダSCARLET NEXUSパクリ泥棒だ!

だいたい、Project Mugen はキャラクターセルルック(トゥーンシェーディング)な見た目からして、もう既にパクリだ。

最近ゲームだと原神も『BLUE PROTOCOL』もキャラクターの 3D モデルセルルック描写されているが、これは『GUILTY GEARシリーズパクリだ。

ていうかセルルックとは「アニメ画のような」という意味なのだからゲームなのにアニメをパクっている!

これは文化盗用だ!ゲーム業界の内部だけじゃなくて外からもパクってくるなんて、社会の悪だ!ゲームならゲームビジュアル勝負しろよ!

そんでもって、GUILTY GEAR とかスマブラとかの格ゲーって言われるジャンルは全部ストリートファイターパクリだ。

はあ。俺はゲームっていうのはどこを見てもパクリだらけの最悪の肥溜めなのが分かった。

こんなのは間違っている。ゲーム会社他人努力をパクらないで、オリジナリティ勝負しろ

ワイヤーアクションも、オープンワールドも、アクションRPGも、物理演算も、プロシージャル生成も、セルルックも、クロスプラットフォームも、レイトレーシングも、3Dアニメーションも、全部先駆者がいる。

オリジナルに敬意を払ってパクるのをやめろ!

みんなもパクリゲーをプレイするのはやめてくれ!

2023-07-13

やりこみスタイル(育成)の不思議のダンジョンやりたい

ポケダン空は敵のレベルが99のダンジョンとかあったけどそういうの

FFは知らない

2023-06-13

風来のシレントルネコなど不思議のダンジョンの続編が出ない理由

ハード進化に一切着いてこれないからっていうのがあるよな。

グラフィック

ドットで十分。3Dだともっさりになる。

ゲームボリューム

シナリオパートを増やしても途中から再開できる分逆にアイテムロストの重みが増えてしまい、死んだら稼ぎが必要になり面倒なことなる。

更に仲間は邪魔になるし初見殺しのボス戦やレベル継続必要になったりなど、ローグライクシステムと合わない。

初代みたいに(ほぼ)持ち込みなし前提プレイで30Fくらいでサクッと終わるのが理想

新要素

初代~アスカまでに完成されすぎてて入れにくい。

無理やり投入しようとしても夜、属性、偽アイテムだとか余計なのしかない。

結論

もう、昔の名作移植するだけでよくね?

2023-02-14

anond:20230121222313

旧正月とっくに終わってるけど紹介。

片道勇者

不思議のダンジョン系で強制スクロール

ひたすら右に行くだけでも楽しいし色んなエンディングを目指すのも良い。

この中で一番プレイ時間長いと思う。

Crown Trick

不思議のダンジョン系。知名度低い?

敵をn回攻撃するとブレイク(スタン)し、

ブレイク回復するターン消費無しブリンク(テレポート)が特徴。

上手くいくとノーダメージで敵を圧倒できて楽しい

ビビッドナイト

部屋単位で移動して仲間を集めるゲーム

同じ仲間3人をまとめて強化。それを3人まとめて2段強化。

さらに集めた仲間の特性によって追加効果があるので、とにかく仲間を集めまくるゲーム

所持金とインベントリの余裕と相談しつつ同じやつが来ることを祈るのはパチスロに近い感覚かもしれない。(パチスロやったことないが)

2022-11-22

反射神経がいらなくて、ストーリーを追う必要がなくて面白いゲーム教えれ

いつまでもカルドセプトスレザスパイアだけじゃなくてちょっとは新しいのもやりたい。

不思議のダンジョンもいいけど、最近のは難しくての。

2022-09-15

anond:20220912094957

我が家ゲーマー夫婦で、0歳児の育児中です。

あなた達二人にめちゃめちゃ共感してしまって、なんていうかもう、話したい事がたくさんあります

育児と並行しながら文章をずっと考えていたらかなり日付が経ってしまって、もう見ていらっしゃらないかもしれないけど雑文を置いておきます

とても長文になってしまって気持ち悪い自覚はあるのですが、よろしかったらお付き合いください。


産前でお身体も大変かと思いますので、面倒であれば最後オススメゲームを列挙しておきますのでそちらだけでもどうぞご活用ください。



あなた旦那さんみたいな人はスプラ1のころからずっと居て、3の出た今も変わらず沢山居ますよね。

かくいう私もあなた旦那さんのように劣等感から——私の場合は出力されるのは他責でなく過剰な自責でしたが——周囲に迷惑を掛けたりしていましたし、

逆に、感情的他者に当たり散らす人の存在が私の自責拍車を掛ける形になったりしてかなりしんどい思いをしていました。


そんな私からひとつ言えるのは、今スプラ3を遠ざけてやらなくて済んでも、次に4が出るときにまた同じ問題が勃発する可能性が非常に高いということです。

数年後、今度は物心の付き始めた子供の目の前で。

それを運良く回避できても、子供が大きくなってスプラトゥーンをやりたがった時にはどうなりそうですか?


そのときにまた修羅場が起きることが目に見えていたら、今をチャンスと捉えて少しでも克服できた方が良いです。

というより、子供が産まれからだと日常に追われてしまって、こういう事に時間を掛けて向き合うのって絶対に難しくなります

今のうちに解消してしまえたほうが絶対に後が楽です。


私自身も完全に克服出来たわけではないですが、多少マシにはなってきているのでその考え方を少しだけ共有させてください。

あくまで私の場合の話のほとんど自分語りみたいなものなので、旦那さんにとって参考になるかはわかりませんが……きっと役に立つことを願っています



おそらく旦那さんと私に共通していると思われるのは、「自己肯定感の低さ」というよりは「強い自己否定」です。

から評価発言を受け入れられないとか、自分自身能力過小評価するのは、とても強い自己否定があるからだろうと思っています


比べてもしょうがないことなんて分かっています

自分の不機嫌で周囲に迷惑を掛けていることも自覚しています

感情的になっても不利益しかなく、なんの意味もないことも分かっています

それでも、どうしても比べずにはいられない。比べて自分否定せずにはいられない。

もう癖になってしまっているんです。


あなたの感じている通り、どの分野にも必ず「自分より凄い他人」は常に存在し続けますから

自己否定感情が強い人は何をやっても世界中でたった一人の1番にならない限りは「他人と比べて胸を張れるようなこと」に成り得ません。


でもこういうのって性分なので、完全に無くすというのはかなり難しいです。

そこで目指すべきは、自分劣等感をしっかり認めた上できちんと感情手綱を握るスキル習得です。



普段ほかのゲームを上手にこなしている人なのであれば、

本来ポテンシャルが発揮できれば適切に自己フィードバックが出来て自然に上手くなっていくと思うんですよね。

実際に回りのゲーム仲間はそうなのではないでしょうか。では、旦那さんはなぜそうならないのか?


それは「感情的になるので冷静に自己分析や状況分析ができなくて勝てない⇔勝てないので感情的になる」のループに陥っているからです。

このことを、旦那さんはしっかり自覚するべきです。

ことスプラにおいては、周囲よりスプラトゥーンの素質がないから上達しないのではなくて、

自分感情コントロール出来ていないから上達しないということをハッキリ認識するべきです。


これが理解出来れば、上達のために自分感情制御することが避けては通れないということが分かります

ゲーム風に言えば旦那さんは今、経験値の入手をロックされている状態にあり、

これは「自分感情制御しろ!」のクエストクリアしなければアンロックされないわけです。


具体的になにが出来るかというと難しいのですが、

アンガーマネジメントという側面であれば巷に色々なハックが転がっていると思うので、探して色々試してみると良いと思います


プラで言うと、3からリプレイ機能が追加されていますよね。

あれを見れば自分・敵・味方の良かった点悪かった点、全部冷静に見返す事ができます

ヒートアップしてしまいそうなときは、気になった試合リプレイをじっくり全員分見ると良いです。

全部で30分ぐらいは掛かりますので、その間にクールダウンも出来ることかと思います

眺めてるだけでも結構楽しいですし、試合中のように急かされないし結果も分かっているので落ち着いて状況をしっかり振り返る事ができ、上達にも繋がります


どうにか感情制御できれば、あっけなく自然と腕前が伸びるのではないでしょうか。

そしてゲーム仲間と遜色ないところまで追いつけたときに、ようやく劣等感が落ち着くのではないかと思います



私の場合の話ですが、観測範囲内で誰よりも劣っていることがとてもしんどいです。

より下を見つけて一番下じゃなくなりたいわけじゃなくて、一番になりたいわけじゃなくて、

自分が気に入っている仲間達の中で価値が最小な自分が、自分目線でとても惨めでボロクソに自己否定してしまうんです。


他の仲間が特定ゲームがめちゃくちゃ下手くそでも、

「この人はこのゲームあんまり得意じゃないんだな~」とか「この人でも苦手なゲームってあるんだ~」で済むのに、変な話ですよね。

それってやっぱり、自分自分否定する癖が付いてるからだとは思うんですよね。性分なのでどうにもなる気はしませんが……。




さて、ピンポイントに役立ちそうなことはほとんど書けませんでしたが、私もまだまだもがいている最中ではありますので、どうかご了承ください。

あなたのご家庭の幸福にとって、なにかのヒントになれば幸いです。


将来お子さんと一緒に家族で楽しくスプラトゥーンプレイできていたら、一番理想的で素敵ですよね。



おまたせ致しました。

旦那さんの趣味嗜好が全くわからず、戦闘・銃撃ゲー好きと仮定したうえで、

世間の評判と私の独断と好みで選んだものとを合わせて選んだオススメゲームリストをご用意しました。

入れそびれたものがまだまだある気がしますが、育児中で手が回らないのでこの辺にしておきます

マルチ楽しいのものゲーム仲間がスプラに夢中な今厳しいかもしれませんが、一応入れてありますすみません


・Super Hexagon

Outer Wilds

Civilization

・theHunter: Call of the Wild

Hollow Knight

・天穂のサクナヒメ

・Risk of Rain(2も良いです)

・Gunfire Reborn

Deep Rock Galactic

Killing Floor 2

Fallout

DEATH STRANDING

・Detroit Become Human

Watch Dogsシリーズ(1・2が好きでレギオンは未プレイです)

Borderlandsシリーズ(2が好きです)

Dyson Sphere Program

Core Keeper

・Forager

・Stardew Valley

・Warframe

ARK: Survival Evolved

地球防衛軍シリーズ

不思議のダンジョンシリーズシレン64、ポケダン赤・青、魔物娘が好きです)

ドラゴンクエストビルダーズ



増田さんが良い妊婦生活を送り母子ともに健康に無事出産され、家族全員健やかに過ごせますように。

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