はてなキーワード: 小数点とは
攻略wikiっぽくない「自称攻略wiki」を見かけるようになった - シロクマの屑籠
http://p-shirokuma.hatenadiary.com/entry/20171221/1513820193
最近据え置きゲーをやっておらず、スマホゲーとブラウザゲーばかりの増田です。
ウィキペディアをwikiと略すな、は十分周知されているとは思いますが、wiki的な編集過程でない普通の
攻略サイトを攻略wikiと呼ぶな、というのは言われてみるに確かにそうね。
wikiとは何か。
多くのウィキに共通する特徴を以下に掲げる。
・ネットワーク上のどこからでも、いつでも誰でも文書を書き換えることができる。
・文書の書き換えに最低限必要なツールはウェブブラウザのみである。
・ウィキ特有の文書マークアップはHTMLなどと比べて簡潔なので覚えやすい。
・同じウィキ内の文書間にリンクが張りやすくなっており、個々の文書が高度に連携した文書群を作成しやすい。
・大抵は、変更の事前許可を必要とせず、ウィキのあるサーバに接続できる人に開かれている。実際、ユーザアカウントの登録を必要としていないところも多い。
と言われているんやで
2.従来の出版社系ゲーム攻略サイトがwikiを名乗っている系
3.特に増えている新興ゲーム攻略サイトがwikiを名乗っている系
それぞれについて少し語る。
個人のマニアが立ち上げた攻略サイト。新声社や電波新聞社といったプレイヤーもいた攻略本界隈。
友達の兄ちゃんに嘘テク教えられたり、実際は小数点以下の確率で盗める。
こんなゲームにマジになってどうすんの。
企業のネットが星を覆い、電子や光が駆け巡っても、個人攻略できるレベルを超えたボリュームのゲームを
一人で無理ならみんなで情報を持ち寄ろう、ネットは匿名で平等で集合知でウィンウィン。
2chのゲーム本スレのテンプレに貼られているのがこういう攻略wiki。
wikiに貼ってある広告のアフィってwiki開設者に入ってるんじゃね?
真偽は定かではないが、ゲーム攻略wikiは儲かる、他サイトのデータをコピペして作成し、ライバルの方には
デタラメや煽りを書き込んだりして評判を落とす。トップ攻略の地位をもぎ取ればウハウハ、という手法を
世はまさに大嫌儲時代、モンキーDアフィの五武海はちまjinやらおんハム速ニュー速VIPが追放されたり
2ch政府の内紛分裂があったり。
そんな嵐が過ぎて見回してみれば、1型攻略wikiは凋落して、3型の全盛期。
ゲーム単体の攻略も大変だが、リリースされるゲームの数も膨大。
世はまさにガチャゴールドラッシュ、だけど一攫千金でゲーム開発するより、シャベルとジーンズのテンプレで
儲ける方が固い商売だよね。
2.WARNING!! A HUGE BATTLESHIP KADOKAWA IS APPROACHING FAST
そうボスはカドカワなんだ。たつきは帰ってこないんだ。君も人生と向き合うときなんだ。
これが、アレでしょうね。出版社系の。攻略wikiの。なれそめ?初出?元凶?根源?大丈夫?
Wikiサイトっぽい外見してますがライター執筆記事やファミ通企画の攻略動画へのリンク盛り盛り。
一般人はツイッター連携で掲示板とかコメント欄には書けるけど記事編集は無理そう?
基本的にライターに書かせているであろう攻略サイトをwikiと呼ぶのは、SEO有利・プレイヤーに
親しみを持たれるからではないかと思う。が、外注ライターの個別記事をいちいち社内で検収して
からアップロードといっただるいスタイルを取らずに実際にwiki形式で登録ライターが直接編集
しています、ってことかもしれない。
ファミ通WikiはGzbrainが運営。カドカワ傘下で浜村編集長の会社です。
で、出版社系言いますけども1.でちょっと触れたようなかつて攻略本出してた系の出版社は死に体で。
お家騒動で分裂した電撃MWも、富士見書房もファミ通文庫もオタク系は軒並みカドカワの軍門に降り、
時々絶妙なインタビュー記事などを載せる電ファミニコゲーマーもドワンゴ運営。
電ファミWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp
これwikiシステムの貸し出しやってますよ。って形式ですね。
あとは出版社でゲーム関係出してるってなるとVジャンプとかスクエニとかですかね。
本屋行ってもあとはアプリのシリアルコード載ってるような奴と、晋遊舎や三才ブックスのようなのと
wikiを紙に落としこんだ素性のわからない出版社の完全攻略本くらいしかない。
というかね、FF7あたりから10年くらいの、攻略本が売れ行きランキングに載ってきてしまうほどの時代、
アレが攻略本バブルだったんですよ。攻略本の対象ゲームもバンバン売れてたわけですよ。
CDがカラオケBOXブームとかもあってめちゃくちゃ売れてたのと概ね同じ。経済バブルの残り香的な。
3.攻略は再び名人の時代へ
古の昔、連射こそがすべてであり、鋼の定規と16連射が支配する、高橋名人の時代があった。
実際にはハドソン社員の高橋名人はゲーム自体もそれほど上手いわけではないらしいが。
そのハドソン出身の山本大介が作った(※)パズドラがヒットしたけれども、アプリ内には外部の
攻略サイトへのリンクがあったんですよ。ファミ通とAppbank。
これね、パズドラが初めてじゃないとは思うんですけどね、衝撃でした。増田には。
※全くの余談。ゲームは1日1時間という標語はハドソン由来でパズドラでもランダムTIPSで表示される。
ほならね、ペアレンタルロックで1時間制限させてみろって話でね。
ゲームを作ったのは誰か論争、これ法隆寺は誰が建てた、みたいな話になるので難しい。
パズドラは山本Pが手動して作ったが、あのドロップが吸い付く操作性・移動に伴うクリック感ある音と
コンボエフェクトの快感、を実装したコアプログラマーはアプリリリース後に抜けてしまい穴を埋めるのに
2年位かかっていたのではないかと増田は増田は勝手に思うのです。なんでかつうと、パズル操作盤面内へ
の改修がその間ほとんど行われず、イラストとステータス変えたモンスターの追加だけで2年間過ぎて
いったから。間を持たせるためにイベントとか生放送で盛り上げてごまかすぞ、ってニコニコみたいな話。
いや、それでガチャ回るんだから美味しい話だし、ゲーム的にも余計なことしないでくれて平和で良かった
と今は思うけれども。その間に、W、チャレンジ、3DS版、アーケードなどパズドラアプリの再発明で繰り返し
修行してようやく操作に違和感もたせないレベルで盤面システム(十字消し・立て追い打ち・雲・帯・
ルーレットなど)いじれるようになったのかなと。3マッチパズルだけど何か納得いかない消え方(ワロス消し)
についても修正されたのその後なんだよね。
コアプログラマーが重要ってのは拡散性ミリアサの終了事由のインタビュー記事を参照されたし。
指導的地位といえばパズドラのエグゼクティブPであるガンホー森下社長、わしが作ったと言っておりパズドラは
こうして産まれたとのマンガでもそう描かれている。消費者庁コラボhttps://anond.hatelabo.jp/20170719231854
での謝罪の責任者名は森下、それ移行の山本Pの対外的露出自粛も、作った男の主導権争い的な面もあるのでは
ないかとはゲスの勘ぐりですね。極み極み。
閑話休題。
攻略リンクの話に戻ると、ファミ通はわかる、みんな大好きマックスむらいのAppbankは何もんだ?
iPhoneケース販売とかアプリ紹介とかやってるんだって、へえ。
アプリリリース当時はAppストアの規制もぬるく、ダウンロードランキングの売買アプリ(他のゲームインストール
するとゲーム内通貨発行)とか、シリアルコードとかセーフだったんで、単純に攻略データへ誘導すると便利だね、
以上の素敵なサムシングの期待があったのかな。
Appbankはwikiを僭称せずに攻略記事を書いてるようです。
後にパズドラのアンケートでは、攻略の際の参考にするサイトとしてどういうところを利用しているかの問に
ファミ通アプバンの他に、appmedia、gamewith、game8などが選択肢に上がっていた記憶がある。
こういう攻略サイト系、幅広くゲーム攻略してまして、運営は会社組織でやってまして、攻略ライター募集してまして、
ライターには石購入補助金も出まして、何それガキの小遣いじゃないか。
ゲームアプリは随時更新され日々攻略必要、またリリースされる数も半端じゃない。
どれがヒットするかわからないからツバつけておかないと後発では攻略覇権取れない。
きららファンタジアだってぐだぐだから離陸したFGOのように羽ばたくかもしれない。
あるゲームでは充実した攻略情報が載っているサイトでも、他のゲームではテンプレ作って終わりだったりするのは
ライターの層の厚さの違いによるものなんだろうねえ。
そして栄枯盛衰、他サイトにどうしても勝てそうもないとなれば撤退やむ無し。
【FGO攻略wikiからのお知らせ】
2017年8月25日を持ちまして、FGO攻略wikiの更新を停止いたしました。短い期間でしたが、これまでのご利用ありがとうございました。
https://game8.jp/fate-go/144602
これね、一つの攻略サイトは適当でも複数横断して集計すればまともな結果でるんじゃね、と星4鯖配布の時に調べてて
みつけた。ニトクリスもらいました。
https://anond.hatelabo.jp/20170921034548
ああ、終わりってこういう風に来るのか、って微妙な気持ちになったね。
さらに話題転換。
Appbankといえばユーチューバーマックスむらい。ユーチューブの前はニコ生のガンホー公式放送でのメインプレイヤー
もやっていました。彼はそこそこ上手い程度ですがAppbankからはユーチューバーとしてコスケとかが出てきたようです。
ヒカキンもヒカキンゲームズやってますし、先述の攻略サイト運営会社の中にもユーチューブやAbemaTVのタレント事業
手がけてる会社もあり、サイバーエージェントやらGMOと取引あるところもあり、界隈ですなあ。
時代は上手いプレイヤー個人やゲームプレイ動画の攻略に移っていこうとしてるのかなあ。
プロスポーツとしてのeゲームも業界団体が統合?して来年から本格始動みたいですしどうなるんでしょうね。
情熱あるゲーマー有志がボランティアで攻略してどうこう、っていう集合知の善性は容易に横から収奪されて熱量が失われる。
上手い個人はプロゲーマーとか、ユーチューバーとしてマネタイズできる。
ゲーム上級者の増田があったけれども我々凡人は商業の攻略wiki見て満足すればいいんじゃないか。
攻略本は出版社がライターに金出して作って、プレイヤーが金払って買った。
攻略サイトは運営がライターに石援助して、プレイヤーPVで金を稼ぐ。
「そこに何の違いもありゃしねえだろーが。」「違うのだ!」
どこに線をひけばいいかわかる人いる?それ、はあちゅうに教えてあげてね。
増田としては資本がどうであれ有用なデータがあるサイトが検索上位に来てくれればいい。
WELQのように信頼できない情報や、はてなキーワードの未作成ページにランディングすると
いちいちnaoyaは嫌いだけど、と前置きつけながら告訴したくもなる。
嫌儲の問題とか村上隆の金の話https://anond.hatelabo.jp/20170925233933とかしようと思ったけど時間がなくなった。クエスト回さねば。
誰のせいで出来なくなったか探しをするのもどうかと思うけど、自分の場合は母親のおせっかいがきっかけだった。
小1の時。
その前に算数テストがあって、一定の点数に達しない子が送られたっぽかった。
自分ではぜんぜん「出来ない」という感覚が無かったので、居残りで補習クラスに行きなさい、と言われた時にはそりゃあショックだった。
7歳だし。
屈辱って言うと大げさだと思われるかもしれんが、実際に補習クラスに行ってみると
誰もが知ってる「ああお前は勉強できないよな」
ってやつでごった返してて。
そん中に自分も所属してしまった自分が悔しいやら情けないやらで最初の日には泣きながら座っていた。
何十年前の事をしっかり覚えてんだと情けなくなるけど、あの日のみじめさはなかなか忘れられない。
テストがめちゃめちゃ悪かったから、ここ入れられたんですか?って。
そしたら、なんとうちの母親が「もっと算数を勉強させたいから是非うちの子も混ぜて下さい」
って言って補習塾感覚でわざわざ参加させたという事だった。
ばかあ!お母さぁん!!
ショックを受けるやら腹立たしいやら、
「いやでも先生は嘘を言っててやっぱり算数出来ないからなのかも」と疑心暗鬼になるやら・・・
「な~んだお母さんの勘違いか、良かった!」とはならないのが子供心の複雑なところ。
結局、補習クラスを受けたということは周りもみんな知ってて
しっかり劣等感を植え付けられた。
その後小3か小4で小数点の掛け算が一瞬分からなくなった時にも
「やっぱり算数出来ない」、
百分率でつまづいた時には
「算数ができるわけない」
にまで劣等感が肥大し、中学に上る直前には既に算数を完全に投げ。
勘違いから始まった事とは言え、6年も経ったら立派に分からない子の出来上がり。
自分にも子供いるけど、この時の事を教訓に、思い込みでの劣等感だけは味あわせまいと
「どうせ私は」という思いをさせたら坂道を転がり落ちるだろうと思っている。
JR西日本の割引切符、昼間特割きっぷ(略して「昼特」)の廃止が発表された。
昼特は6枚つづりの在来線専用回数券で、1枚当たりの値段は正規運賃の3割~4割引。使える時間帯は平日の昼間(10時~17時)と土休日に限られている。
関西ではこの昼特のばら売りが活発に行われている。主な駅では駅前に金券ショップなどが設置した自動販売機があり、駅の券売機で切符を買うよりも割安になるので、多くの人が利用している。
さて、この昼特について、JR西日本が2018年9月末に発売を終了することを発表した。
同日付けのプレスリリースでは、ICカードICOCA(イコカ)を利用した人に対するポイントサービスの開始が発表されたが、サービスの内容がわからないこともあり、昼特を利用してきた人からは、実質的に大幅な値上げになるのではないかという不安の声が上がっている。
ただ、実のところそこまで大きな影響はないのではないか。
少なくとも、「昼特がなくなれば割高な正規運賃しか選択肢がなくなる」ということはない。
普通回数券(以下「回数券」と呼ぶ)とは、10枚分の値段で11枚の切符が買えるものである。一部の区間では9枚分の値段で11枚の切符が買える(特例)。昼特と違って、どの時間帯でも利用できる。
また、大阪駅から昼特の発売区間外の主な駅までの1枚当たりの値段も比べてみる。
姫路 昼特1,152円、回数券1,218円、正規運賃1,490円
どの区間でも、回数券を使うと昼特と正規運賃の中間程度の値段になり、正規運賃よりは割安になる。
とりわけ昼特の発売区間外では、回数券は昼特よりは割高とはいえど、正規運賃よりは大幅に割安である。
回数券が廃止されるか、上述の10枚分の値段ではなく9枚分の値段で11枚の切符が買える特例が廃止されない限り、正規運賃より割安に利用できる状況自体は変わらない。
金券ショップや自販機業者も、昼特を回数券に入れ替えたうえで営業を続けるところが多いだろう。
毎年毎年、自分のかわいいむちゅこたんに☓つけられて頭にくるからか、掛け算の順序問題が炎上するよね。
算数の批判って、結局のところ「掛け算順序問題」とかいわれる時点でお察しよ。
文句を言う側は、そこに硬直化した小学校教育の問題が凝縮されてるとか宣うんだろうけれどさ、アホくさいことこの上ない。
割り算の話になるととたんに小さい話になってく。
習ってない小数点使って☓とか、括弧をつけて☓とか、そんな感じ。
割り算の結果は現実でも「距離/時間」とかの単位に意味があるものになりやすいのも、掛け算だけに問題が集約する一因なのかも知れんが。
それって、違う回答できないからよね。
1+2を2+1と書けても、2-1を1-2って書くことは出来ない。
掛け算と割り算も同じ。
なのに、足し算と掛け算は、「それが出来るから」という理由で、学校教育が否定される。
そんなに子供が賢いと思うなら、その程度の処世術、教えとけよ。
間抜け共。
とりあえずスーパーでフルーツトマトと比較用の普通のトマト、キウイフルーツを買ってきて果汁を絞った。
検体 | 糖度 |
---|---|
普通のトマト | _4.2 |
フルーツトマト | 10.0 |
キウイフルーツ | 11.0 |
サッポロラガー | _4.8 |
ホワイトホース(希釈前) | 11.4 |
梨(幸水) | _9.8 |
桃(産地失念) | 10.0 |
※8/20梨と桃を追記 。ちなみ店頭ではそれぞれ11.◯度(小数点以下は忘れた)と表示されていた。
一体、糖度計の数字は何を表しているのだろうな
追記)
糖度計の内部構造はどうなっているのですか。教えてください。
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10108433525
もうイライラばっかりしているけれど、まずは自己紹介しておく。
わたしは今年度からの新入社員。研修やらを終え、ここ数日エクセル使う仕事をやってみていた。
ちなみに今までエクセルの経験値はほぼない。これまでも、なんとなくエクセルに嫌悪感を感じていて、なるべくエクセルを避けていたし、これまではそれでなんとかなってきた。しかし今般、エクセルを業務で触っていて、今まで何に嫌悪感を感じていたのか、その理由がはっきりしてきた。
今回ここにその理由を記録しておこうとおもう。
なお、事前に断っておくが、エクセルが有用かつ重要であることは認識している。
・入力と閲覧が一緒
もう色々クソすぎて何が重要なクソ加減かを理解するのに時間がかかったけど、おそらくここが最大にして最悪のクソなポイントではないだろうか。
今回、とある共有フォルダ(社内NAS)を参照していた。そこに置いてある某かが作成したファイルを参照しながらデータ作成の作業しなければならなかったからだ。ウインドウ並べたりするのにさえ難儀しながら、やっとこさデータを作成し終えた時、参照していたファイルの一部を書き換えてしまっていることに気がついた。慌てて☓ボタンを押して消したものの、ファイルは書き換えられたままになってしまっている。
…なんということだ。こんなことが起こるのか…。唯一の救いだった CTRL+Z さえ、ウインドウを消してしまった今はもう使えないではないか。
記憶を頼りに、なんとかデータを復旧させておいたが、他にも何かデータを書き換えてしまっていないか気が気ではない。
どーしてこんなクソ仕様になってしまっているのだ。理解不可能だ。
なんなのだこの汚いタブやらアイコンだらけのインターフェイス。おえー。
テレビのリモコンかよってくらい並んでるやんけ。何より統一感がなさすぎる。上に、下に、ポップアップに、右に左に。
アップル製品のように直感的に操作できるように!!とまでは言わないけど、せめてインターフェイスのルールの数は減らすべきではないのか?おかげで、シートの枚数が他にもあることに気が付かなかったじゃないか。
・機能を充実させすぎ
子供の頃、10得ナイフに憧れて、買ったはいいけどプラスドライバー以外全く使わなかった事を思い出した。この機能てんこ盛り!!もりもりさせればいいってわけじゃなくないですか?機能の取捨選択とか、そーいうのじゃないのですか??
そして何より私にとって問題なのは、それらの機能がONの状態で始まること。あらら〜突然グラフが出てきたり、あらら〜入力した小数点以下が勝手に表示されなかったり、困っちゃうじゃないか。これの何が問題かって、ONの状態で始まるということは、「知ってなきゃいけない」ってこと。学習コストが必要で、新規参入の障壁をとても高くしている。もちろんその機能の分だけインターフェイスは増えてぐちゃぐちゃになるしね。データを閲覧、参照したいだけの人も知っていなければならないルールになっている。オフィス検定含めたトータル商法かよって。
変化がわからない
セルにはいろいろな数式やら書式やらで書かれているが、そのセル自体を参照してじっくり見ないと何がどう変わっているのかわからない。変化の具合を一つ一つのセルを見なきゃいかん。具体的には結局そのセルの挙動を見なきゃいかん、あるいは、変な挙動したセルに「ん?」っと思って調べなければならない。これはなんだか、広い砂浜で一粒一粒の砂の形を確認しているような気分にさせられる。
この線は印刷されるのかされないのか、この非表示領域のデータはコピー範囲に入ってるのかいないのか、ほうほう、こんなA列の左の線はちゃんと入ってるのか。そしてなぜ私はエクセルの挙動テストをしているのか。
もうイライラばっかりしているけれど、まずは自己紹介しておく。
わたしは今年度からの新入社員。研修やらを終え、ここ数日エクセル使う仕事をやってみていた。
ちなみに今までエクセルの経験値はほぼない。これまでも、なんとなくエクセルに嫌悪感を感じていて、なるべくエクセルを避けていたし、これまではそれでなんとかなってきた。しかし今般、エクセルを業務で触っていて、今まで何に嫌悪感を感じていたのか、その理由がはっきりしてきた。
今回ここにその理由を記録しておこうとおもう。
なお、事前に断っておくが、エクセルが有用かつ重要であることは認識している。
・入力と閲覧が一緒
もう色々クソすぎて何が重要なクソ加減かを理解するのに時間がかかったけど、おそらくここが最大にして最悪のクソなポイントではないだろうか。
今回、とある共有フォルダ(社内NAS)を参照していた。そこに置いてある某かが作成したファイルを参照しながらデータ作成の作業しなければならなかったからだ。ウインドウ並べたりするのにさえ難儀しながら、やっとこさデータを作成し終えた時、参照していたファイルの一部を書き換えてしまっていることに気がついた。慌てて☓ボタンを押して消したものの、ファイルは書き換えられたままになってしまっている。
…なんということだ。こんなことが起こるのか…。唯一の救いだった CTRL+Z さえ、ウインドウを消してしまった今はもう使えないではないか。
記憶を頼りに、なんとかデータを復旧させておいたが、他にも何かデータを書き換えてしまっていないか気が気ではない。
どーしてこんなクソ仕様になってしまっているのだ。理解不可能だ。
なんなのだこの汚いタブやらアイコンだらけのインターフェイス。おえー。
テレビのリモコンかよってくらい並んでるやんけ。何より統一感がなさすぎる。上に、下に、ポップアップに、右に左に。
アップル製品のように直感的に操作できるように!!とまでは言わないけど、せめてインターフェイスのルールの数は減らすべきではないのか?おかげで、シートの枚数が他にもあることに気が付かなかったじゃないか。
・機能を充実させすぎ
子供の頃、10得ナイフに憧れて、買ったはいいけどプラスドライバー以外全く使わなかった事を思い出した。この機能てんこ盛り!!もりもりさせればいいってわけじゃなくないですか?機能の取捨選択とか、そーいうのじゃないのですか??
そして何より私にとって問題なのは、それらの機能がONの状態で始まること。あらら〜突然グラフが出てきたり、あらら〜入力した小数点以下が勝手に表示されなかったり、困っちゃうじゃないか。これの何が問題かって、ONの状態で始まるということは、「知ってなきゃいけない」ってこと。学習コストが必要で、新規参入の障壁をとても高くしている。もちろんその機能の分だけインターフェイスは増えてぐちゃぐちゃになるしね。データを閲覧、参照したいだけの人も知っていなければならないルールになっている。オフィス検定含めたトータル商法かよって。
変化がわからない
セルにはいろいろな数式やら書式やらで書かれているが、そのセル自体を参照してじっくり見ないと何がどう変わっているのかわからない。変化の具合を一つ一つのセルを見なきゃいかん。具体的には結局そのセルの挙動を見なきゃいかん、あるいは、変な挙動したセルに「ん?」っと思って調べなければならない。これはなんだか、広い砂浜で一粒一粒の砂の形を確認しているような気分にさせられる。
この線は印刷されるのかされないのか、この非表示領域のデータはコピー範囲に入ってるのかいないのか、ほうほう、こんなA列の左の線はちゃんと入ってるのか。そしてなぜ私はエクセルの挙動テストをしているのか。
袋入り(個包装の飴が大袋に入ってるやつ)のカロリー表示にお願いがある。
一番嫌というか直してほしいのが、
一粒(5g)=15kcalと書いていて
(ほうほう、じゃあ1袋で何粒で何カロリーかな?)
と思って内容量をみると
内容量=55.6g(個包装込)
って書いてあるパターン!
なんで個包装分の重さ書くの!?
何粒か計算しにくいよ!!それだったら一粒あたりの重さも個包装込みにしろよ!
いや、分かるよ大体10粒か11粒だから150か165kcalかな、みたいな。
でも例示は5gで分かりやすいけど7.2gとか小数点入ってきたらもうパニックですよ!
さすがにコンビニでカロリー計算のためにスマホ電卓使うのも恥ずかしいし。
俺みたいに一度に1袋単位で食べちゃう隠れ飴大好き男っていうのは、実は職場で飴を摂取して、夕飯はドカ食いしないようにしたりしているスタイル維持に実は必死なんですメンズだったりするんですよ
俺がキモいのはいいし、飴の栄養表記にも決まりとかメーカー内のこれまでの表記の決まりとかあるかと思うんですが、どうかこれを見た飴のメーカーさんは検討してください!もしくは上司に「こんなエントリあったんすよ」って伝えてください!
なんとなく追記
トラバされてたので言うけどFGOのガチャ単価が安いのは訴求になってると思うよ!!
でも☆5鯖1%でそのうえピックアップされてても他鯖出てくる仕様だから狙ってる鯖いるとガチャが苦痛でしかたないので一番の魅力はやっぱストーリーの物量じゃないですかね!FGO楽しいです!!
ちなみにあんスタは☆5の排出確率が1.5%で、最高レアの排出率が3%設定のアプリも多い昨今決して排出がいい部類ではないと思う。
あんスタやったあとで最近リリースされたA3!とかやってるとめちゃくちゃSSR出てきて今のところうわっめちゃくちゃSSRでる!楽しい!みたいな状態。
ただこれ前も言ったけどあんさんぶるスターズの上手いところは、期間限定の特効ガチャに関しては恒常設置のガチャとは別枠で存在させて、そのガチャには☆5が特効ガチャの1種類しか入っていない状態にしてるとこがうまい。
ソシャゲによくある回し続ければいつか出るの『いつか』が非現実的なほど遠い目標ではないし、☆5を引けても目当てのじゃなかった!ドブ!みたいな無常を感じないのでそこそこで射幸心が満たされる仕組みになってる。
わたしは他ソシャゲだと自分の収支の関係でそこまでガチャに拘泥しないんだけど、その大元の理由はただでさえ低確率の最高レア排出の中から、その時開催されてる限定ピックアップのカードを引けないことに定評があるから。
3%排出の☆5やURやSSRの中から、さらに小数点以下(0.5とか0.7とか)の確率を引き当ててほしいものを引けたためしがない。1回目のリニュ後から続けているSB69とかでもいまだに限定特効を一度も引けたことがないレベルなのでまあだいぶリアルラックが悪い。(恒常はさすがにそこそこ引けてる)
たしかに回し続ければいつかは出る、それを事実にするまで課金をすればいいだけの話なんだけど、無理のない範囲の課金で挑戦してだめだった経験が両手の指でも足りないくらいあるので、さすがに懲りてしまって今はもうそういうガチャに課金をする気があまり起きない。
好きなキャラの最高レアが来た時だけご祝儀のつもりでガチャ10連分だけ課金とかはたまにするけど、廃課金にはなれない程度の懐事情であまりにも望み薄な挑戦をする気はもう起きないわけです。人間、やっぱり成功体験をもとに意欲をだすし、成功体験がないと意欲がどんどん減退していく。
そんな私でも、とりあえず1.5%のテーブルにのせれば確実にいまやってる特効ガチャの☆5がでる!というあんスタだと多少財布の紐が緩まるわけで、なんだかんだ推しの☆5がきたりしたらガチャ回してます。100連くらい回せば出ないこともないし。
あんスタ、他ソシャゲだとあえて廃課金にガンガン課金させるために絞ってる部分を緩めてるように見えるし、それが女性向けという市場とマッチしてるなってしみじみ思う。
このへんを参考に。
http://blog.jnito.com/entry/20111013/1318459558
FizzBuzzが解けなかったという中には多分制限時間内に仕様の確定ができないせいってのも
多く混じってる気がする。
数値を1つ与えて、1からその数値までFizzBuzzというパターンだが
入力される数値はどの型で渡されるのか、マイナスや小数点以下や
文字が渡される可能性は考えなくてよいかなども指定する必要があるし、
要件として細かい条件がないFizzBuzz問題を渡したときに、
もうすぐグランブルーファンタジーのアニメの先行放送がはじまります。興味がないプレイヤーも多いかもしれませんが、個人的にはこれまで何十万も課金してきたゲームがアニメになるということで、自分たちの課金がどう生かされていくのか・・・ということで気になってしょうがないです。
とはいえ、これまでの事前情報を鑑みると不安しかないのも事実。
これまで私はソシャゲアニメを結構見てきましたが、グラブルアニメはどれくらいのレベルになるのか考察してみます。
Sランク ソシャゲアニメの枠を超え、日本のアニメ史に残る傑作
なし
Aランク 原作を知らなくとも、一つの映像作品として楽しむことができる良作
SHOW BY ROCK!! 神撃のバハムート GENESIS 戦国コレクション
Bランク 欠点もあるが、原作プレイヤーでも見ることができるそこそこの出来の作品
THE IDOLM@STER シンデレラガールズ 刀剣乱舞―花丸― FGO(暫定)
Cランク 原作をプレイしていないと楽しめない部分が多い、欠点が多い微妙な作品
Sランクはラピュタやナウシカ等のジブリ作品やガンダム、ヤマトといったアニメの歴史を塗り替えたエポックメイキングを想定しているので、歴史の浅いソシャゲアニメ界に該当作がないのは致し方のないことかと。
さて、こうして並べてみましたが、これから放映されるグラブルアニメがどのランクになるか個人的な期待値を挙げてみたい。
S・Aランク・・・0%(小数点以下を切り捨てているので実際は小数点以下の確率でありえるかも)
ガチャで例えると、SランクがSSR、AランクがSR、BランクがR、Cランクがハイノーマル、Dランクがノーマルってところですかね!掛け金はみんなの課金だ。しかも、引き直しはできません1回こっきりです。
○ご不安な点
・監督の実績が少ない
作品を束ねる監督ですが、プロフィールをみても実績が非常に少ない。またこれまで関わってきた作品も個人的には「うわぁ・・・」というものばかりで、監督としての力量には疑問点しかありません。どうやら監督はグラブルプレイヤーだそうですが、そんな人よりもたとえグラブルを知らなかったとしてもちゃんとした実力・実績のある人に任せた方がよかったのではないかと思わざるを得ません。
・脚本“Cygames” そしてゲームのメインストーリーをなぞるらしいということ
アニメの脚本については素人同然の集団に脚本を任せるという暴挙。ありえない。それにお世辞にも面白いとはいえないメインストーリーを再現するという。正直、FFにはまった中学生が夜中にルーズリーフに書き殴ったようなストーリーを見せつけられるのは勘弁してもらいたいのですが。というかサイゲ自身に脚本をさせずに話を整理する権限の大きい脚本家をちゃんとつけろと思ってます。
・のっぺりしたキャラデザ
グラブルの魅力の一つに、美麗なキャライラストがあるかと思いますが、アニメ版を見る限り、原作の良さを殺しているようにしか見えない。キャラデザの人も監督同様グラブルプレイヤーだそうだが、れよりもたとえグラブルプレイヤーでなかったとしても、もっと原作絵の良さを表現できる人を呼ぶことはできなかったとかと思います。
DO・アーカルムといった新コンテンツがことごとく失敗し、ゲーム内では大混乱が起きているさなか、「わっしょいビィ祭り」とかいう内輪ノリの学芸会もどきに興じていた元プロデューサー・春田康一の主導で始まっているという点。この男の仕掛けた企画は前述の祭りといい渋谷ジャックといい、自己満足甚だしい低レベルなものばかりで、アニメもその一つに過ぎないのではないか。そもそも前述のようにメインスタッフをグラブルプレイヤーで固めているということからも、内輪ノリの腐臭が満々です。多忙なアニメ業界内で、時間と金だけはかかるグラブルをプレイしている人は少ないと思います(メインキャストでさえまともにプレイできてないありさま)。有能で仕事の多いアニメスタッフであればなおさらでしょう。そんな中で、原作を知らない実力のあるアニメーターなどに交渉するのをはなから放棄し、原作を妄信しているような人ばっかり集めたのではないかと思ってしまいます。
確か夏頃にはこのアニメは今年の1月から放送開始されるということが言われていたと思うが、その後全く音沙汰がなく、気が付いたら延期されていた。理由としてはオイゲン役の藤原さんの復帰を待っているからだという声もありますが、希望的観測だとしか思えません。現場のスケジュールが破たんして完成しなかった、あるいは恐ろしくクオリティの低いものしかできなかったというのが実態ではないかと思います。3か月延期したぐらいではまともな出来になっている可能性は極めて低いのではないでしょうか。
・ゲーム内での扱い
放送まであと1日しかありませんが、ゲームではろくな告知がありません。ゲームの開始画面に申し訳程度にリンクがあるだけ。本当にプレイヤーに見てもらいたいと思っているのか。出来が悪いので見せたくないのかと邪推してしまう。
○ご期待できる点
・サイゲマネー
なんだかんだいってCygamesのアニメなので神バハのように、潤沢な予算をかけた良作になる可能性が・・・ある・・・のかなぁ。
全体的に見て、やる気が感じられません。
グラブルにこれまで何十万円と課金してきたので、それが駄作アニメに変わったとなるとあまりにも悲しいです。どうか事前の期待値の低さをいい意味で裏切る出来になってほしい。そしてこれまで不祥事の連続でプレーヤーが流出している中、アニメを見て新しく騎空士になる人が増えて、かつての盛り上がりを取り戻してほしいと願っています。
とにかく決戦は1月21日の19時から。個人的にはゲーム開始時に流れた空の青さがどうたらこうたらという寒いポエムは変更していただきたいものです。
修正ナイスバディ値 BWHd = sqrt(バスト[cm]^2 + ヒップ[cm]^2)/ウエスト[cm] - 189 (小数点以下四捨五入)
日曜にでっち上げたナイスバディ値 http://anond.hatelabo.jp/20161210174254 があまりに雑だったので、もうちょっとまともな指標はないものかと思った。
現代女性のからだの美しさを示すバランス指標の一つとして、BWHの周径バランスがあり、ヒップウエスト比(H/W) とバストウエスト比(B/W)の散布図によって評価されている[1]。
そこで、修正ナイスバディ値を、H/WとB/Wの値の組を極座標表現した際の距離dとして捉えることにした。
これにより、メリハリの効いた体型は距離dが大きく、ストレート型に近い体型は距離dが小さくなるはずであり、この分布がナイスバディさを表すことになるものと考えられる。
(以下あとで書く。なお極座標表現した場合の位相角 Atan(バスト[cm]/ヒップ[cm]) は pi/4[rad] を中心に胸優勢か尻優勢かを評価する数値となるが、超爆乳も超巨尻も等しく愛することにしたので評価の対象にはしない。)
[1]BWHの周径バランス http://www.bodybook.jp/dictionary/201304/bwh-1.html
ナイスバディ値 Nv = 743 * sqrt( (バスト[cm] - ウエスト[cm]) * (ヒップ[cm] - ウエスト[cm]) ) / (身長[cm]) (小数点以下四捨五入)
心底どうでもいい話をしよう
俺はふと、ゲームキャラのナイスバディ度を数値で表現することは可能か? と疑問に思ってしまった。
スリーサイズや身長は3Dモデリング時代にあって嘘のつきにくい数値になっているだろうから、それらの数値で何とかならないだろうか?
さらっとネットを探すと、とりあえず基準に出来そうな数値は出て来た。
http://www.womenjapan.com/pages/life/jpn_joseiheikin.html
20~40女性平均のスリーサイズ(バスト/ウエスト/ヒップ 単位はcm)
これを元に、こんな計算を考えてみた。
ナイスバディ度:(バスト - ウエスト)(ヒップ - ウエスト)/ (身長)
胸はカップが大事、尻は尻高が大事、というのは重々承知の上だが、とりあえず手に入りやすい数値で攻めてみたい。
メリハリのある体つきであるほど、身長は低いほどよい。トランジスタグラマー最高! という尺度である。
しかしこれをそのまま使ったのでは、数値だけ見てもいまいちピンと来ない。
これを元に計算すると、分散が大きくなりすぎるという問題もあった。
そこで以下のような操作を考える。
ナイスバディ値: α*sqrt( (バスト - ウエスト)(ヒップ - ウエスト) )/ (身長) (小数点以下四捨五入)
ただしαは、ナイスバディ値を 20~40女性の現実体型数値を用いて計算したとき、だいたい100になるよう定める。
100 = α* sqrt((83.3-64.7)*(89.2-64.7))/158.7
となればよいので、α≒743.42 から、αは743と定めよう。
例)
20~40代女性の現実体型のナイスバディ値 743*sqrt((83.3-64.7)*(89.2-64.7))/158.7 ≒ 99.94 小数点以下四捨五入で 100
20~40代女性の理想体型のナイスバディ値 743*sqrt((85.1-60.4)*(86.2-60.4))/158.7 ≒ 118.19 小数点以下四捨五入で 118
いい感じだ。現実の女性が考える理想体型が、きちんとナイスバディ値の増加として反映されていることが分かる。
10歳 132/64/56/70 → 60
16歳 155/74/60/79 → 78
16歳 162/72/55/78 → 91
17歳 185/91/65/87 → 96
18歳 161/86/58/88 → 134
17?歳 146/84/57/84 → 137
18歳 163/95/58/87 → 149
その他色々140キャラくらいで 平均:118.5 標準偏差: 19.4 さすが架空のキャラ、平均が上記理想体型の値に近づいた。
いわゆる凹凸の少ないキャラや、明らかに未発達な子ども然としたキャラであれば、この数値は低くなる。
年齢に比して数値がやたら高くなる場合が出て来るのは、だいたいウエストが細すぎるのが原因だ。
ウエストは2項にわたって影響してくるためで、気になるようであれば、計算式の変形が必要かも知れない。
手元に架空のキャラの身長とスリーサイズ表を持ってる人は計算してみてニヤニヤしたらいい。
『ゴールデンカノン』
http://www.bodybook.jp/dictionary/201406/post-108.html
評価軸を1本に絞ること自体不遜であるのだ、と、大いに反省させられた。
B/WとH/Wで散布図を作っているのが大変参考になる。というかこれを先に見つけてたらナイスバディ値なんて求めなかったよ!俺の馬鹿!
今話題のWELQの問題は、何らかの形で自分にも影響してきそうだし、アクセス稼ぎのためにとんでもないクソ情報を見せられたことが判明したので、大いに怒るべきだと思う。
でも、それ以外の最近話題になったスケートリンクに魚を凍らせた問題とか、シャドウバースの大会のクソ運営とか、小数点の計算の話とか、正直なところ、自分の人生に1ミリの悪影響も与えないから、物凄くどうでもいい。ああ、そう、ふーん、そんなこともあるんだ、くらいの認識で、そこまで騒ぐことか?とも感じてしまう。たぶん大半の人にとっても、人生に1ミリの影響も与えない事象だと思うところ。そもそも伝聞でしかわかってないことだから、どうしても提起した人の一方的な情報で判断することにもなるし。
そんな事象でもネットでは怒る人がいっぱいいる。他人事みたいに言うけど、自分もかつてその怒ってたうちの1人だ。
でもねえ、正直なところ怒るのに疲れたよ。怒っている人は若くてエネルギッシュなんだろう。もう、それなりに年を食ってきた自分にはそんなエネルギーはない。
そのせいもあって、最近は許すようになったことが増えてきたと思う。怒るのって疲れるんだよ。
義憤に駆られて怒ることは別に否定はしないし、そういったことで社会悪を正してもらえれば、それはそれでいいけども、自分はもう怒ることに疲れた。