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2011-06-17

http://anond.hatelabo.jp/20110617224343

AKB商法をなぞるなら対象はキャラヲタから「作品」のコアファンである必要は無いでしょ。

「作品自体はどうでもいいけどキャラけが好き」と言うヲタも多いんだし。



漫画キャラ人気投票があると雑誌何冊も買って好きなキャラ投票するヲタは居るよね。

それを発展させて、そこからもっと金を巻き上げる形に出来ないものだろうか。

キャラ別のファンディスクを出して「売り上げが上位のキャラは何か特典あり」とか?

2011-01-05

妄想うみねこep8

1.前提

 ・ネタばれ注意。

 ・基本推理は真面目にやらない豚信者が書いた

 ・八城幾子の正体は特に深読みしてない


2.うみねこに足りなかったもの

 六軒島殺人事件はともかくとして、うみねこという作品は結局のところ戦人とベアトリーチェの二人の物語になると思う。

 当然彼ら二人にページの多くが割かれなければならない。

 二人の交流はep6までに散々描かれた。

 Ep7でベアトリーチェがどのようにして誕生したのかは描かれた。

 では戦人については? Ep8で明かされた新情報

・出生の秘密

・もう一人の生還者

偽書作家伊藤幾九郎〇五七六の正体

 である

 だが、それらの衝撃的な事実ほとんどは実にあっさりと、ほとんど脇役として押しやられてしまっている。

 これは物語構造としては歪なものであると言えないだろうか。

 これらをメインに据えたもう一つの物語を並行して書くべきだったのではないだろうか。

 うみねこに足りなかったもの、それは戦人の物語だろう。


3.Ep8でいらなかったもの

 ・魔法合戦 → 全キャラに見せ場を作ろうとしただがそれはファンディスクでやれ。

 ・縁寿のその後 → 未来に生きることにした、というだけで十分。

 ・十八との再会 → 蛇足以外の何物でもない。

 ・ラストの反魂 → 二人は海に沈んで泡になったんだろうが。それでいいだろうが。


4.ぼくのかんがえたさいきょうのうみねこ

 上記のいらないところを削って量を減らし、その分???に戦人が十八になるまでを描く。

・起

 本編で描かれたように拾われてから記憶を取り戻すきっかけまで。

 特に変更はなし。

・承

 彼の抱えた問題について。

 自分を戦人と思えない障害については同様だが、彼は幾子に衝撃の事実告白する。

 あの日確かに、『右代宮戦人』は『ベアトリーチェ』と出会った、と。

 ただし、何らかの理由でその『ベアトリーチェ』が誰であったかは解らない。

 それは六軒島での記憶曖昧であるから、ということでもいい。

 相貌失認になってしまった(これなら幾子の正体も…)ということでもいい。

 どちらにせよ、十八にとっても真相は猫箱の中にある。

・転

 問題の解決法としての創作について。

 記憶障害と『ベアトリーチェ』の謎に苦しむ十八を見かねた幾子が、ある提案をする。

 それは、偽書作家として六軒島殺人事件の謎に挑むことである

 失われた記憶が何らかの形で小説に現れ、謎を解くきっかけになるのではないか

 また、他人としてあの島を描けば、『戦人』の記憶と決別することができるのではないか

・結

 うみねこのなく頃に

 創作上の話とはいえ、一族を殺害する行為に十八はためらいを覚える。

 だが、結局は幾子に押し切られてしまい、取材旅行と称して六軒島を訪れることに。

 いまいち気の乗らないが、船で島に近付きうみねこの声を聞くうちにある確信が胸に生まれる。

 『戦人』と『ベアトリーチェ』はここで恋に落ち、そして死んだ。

 彼は八城十八として生きていくために、二人の埋葬として偽書執筆することにした

 エンディングでは、碑文が流れるのに合わせて戦人とベアトリーチェが一族を殺害していくさまが描かれる。

 ブラックアウト

『安らかに眠れ、ベアトリーチェ

 こんなとこでどうだろうか。

2009-05-07

私の愛した大槍葦人は死んだ

http://anond.hatelabo.jp/20090219220621

上の記事では大槍が技巧派の例として挙げられている。俺もかつて大槍の絵に魅了された者の一人だ。2004年頃までの彼は神がかっていたと言ってもいい。だが2005年から彼は迷走し始めてしまった。姉歯偽装マンションで損失を被ったことの影響を云々するのは下種の勘ぐりでしかない。しかしその時期から「大衆」受けを狙った画風に意識的に手を出すようになる。2005年、ロマQでピンク髪を解禁。2006年リトルウィッチファンディスク発表。ここで白詰の追加シナリオを挿入したことにより、2003年時点(白詰オリジナル)との絵柄の差がファンの目に明らかになった。以後、少しずつだが確実に画風を修正しつづけ現在に至る。

変化はおよそ以下の4点にまとめることができよう。

感情の平板化

かつて大槍の描く少女は物憂げな眼差しを特徴としたが、2005年以降は急速に明るくなっていく。グラビア写真のように屈託なく微笑む構図が多用され、また漫符に代表されるように「軽い」感情表現が増えていく。憎悪や嘲笑、虚無感といった振幅の大きい感情はネタとして戯画的に表現されるか、排除される傾向にある。

体形の洋ナシ化

触れたら折れそうに細い手足と胴、手のひらに収まるほど小さい尻、というのが大槍の基本スタンスであった。このフレームを非ペド層にも受けようと成人女性への拡張を図った結果、俺が洋ナシと呼ぶところの肉体表現ができあがった。細い肩や胸囲は変わらないまま、骨盤を大きくし、それを起伏のないなめらかな曲線でつなげる。頭部は大きく、手足は細く小さく。四つんばいになったところはちょうど、盆に供える割り箸を刺したナスの馬に似ている。この肉体表現を少女に対しても逆輸入することで、古参ファンを絶望させたことで名高いメタボ透花が作られるに至った。

異貌の頭部

元々大槍絵は「脳勃起」と言われるほど、頭部に占める顔面の割合が小さい。頭部輪郭線の下半分に口から眉までが収まっている。これは幼児を描くときに多くの画家が利用する表現だが、大槍の場合は成人にも適用される。また横顔を描いたときに耳が中心ではなく前寄りになる(この結果、額から後頭部が顔に対して非常に大きくなる)。近年はこの傾向が進み、頭部のおよそ下五分の二に顔が描かれるようになりつつある。またこれと並行して目の巨大化がはかられた。耳や顎のラインにはあまり変化がないため、まなじりと耳が接し、もみあげは介在する余地がない。

明るい色彩

少女衣装に顕著に見られる変化である。従来の大槍は基本色に白無地を据え、そこに濃く暗い色をかぶせていくことを旨としていた。近年はピンクや水色、黄といった華やかな色を地にすえることが多い。桃白ボーダー、黒地水色水玉など派手な柄が登場することもある。ピンク髪は上述の通り2005年に解禁されたが、その後に青・赤・紫と何でもありになりつつある。このぶんだと近い将来には緑も加わることだろう。家具などの小道具大道具も、以前はアンティークを強く意識した陰影と重厚感の表現が見られたが、現在はむしろ清潔感・現代性を前面に出しているように思われる。総体として絵全体の彩度明度が高い。

小結

以上のような変化のため、現在の大槍絵は残念ながらもはや俺の好みから外れつつある。もっとも当の大槍にしてみれば、総数としての支持者の数が増えれば成功であって、俺のような人間が去る代わりに同数以上の新規ファンが入ってくれば良い。この画風改革が間断なく続いているという事実は、新しい傾向を支持する者が多いことを示唆する。俺涙目。まあいいさ次行こう次。

2007-05-29

個人的エロゲーランキング

 基本的に泣きゲーしかしてこなかった。あと少し抜きゲー。『ときメモ』とか『To Heart』とかの純粋ギャルゲー(?)はあまり好きではない。そんな増田エロゲーランキング


泣きゲー部門

1位 Kanon

2位 AIR

3位 家族計画

次点 こみっくパーティー(泣きゲー?)

 やはりkey陣営が強い。keyゲームを楽しむためには「エロゲー脳」が必要。


泣きゲー部門

1位 戦国ランス

2位 アルルゥとあそぼ

3位 ナースにおまかせ

 アルルゥとあそぼ!はファンディスクの中でも随一のおもしろさ(ってファンディスクめったに買わないから比較できないけど)。


 初エロゲーは親父のPCに入ってた野々村病院の人々。当時は精液のことをしらなかったので「何だこの白い液体は。牛乳か?」などと思ったりしたものだった(小学○年生の時にやった)。この時、エロゲーに開眼したわけではないけど、電脳紙芝居を見るに耐える忍耐力のようなものが身についたのだと思う。

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