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はてなキーワード: NPCとは

2012-02-11

http://anond.hatelabo.jp/20120211113150

NPCの中身が人間で、毎回毎回違うセリフ吐くってだけで感動したです。

いやそれPCですって?

いやいやどうでもいいキャラNPCでしょう。



オフラインRPGでも、ストーリーに関わってこない賑やかしのキャラが、どっかの誰かのツイッターの書き込みを吐くようになったら面白そうだけどね。

2011-12-29

http://anond.hatelabo.jp/20111229215919

俺もストーリーこそが魅力だと思っていたよ。

ただ、最近ちょっと違うかもしれないと思ってる。

歩いて一周出来るような地球と、主人公パーティのほか全てのNPCを含めても現実世界の小さな村くらいの人間しかいない世界人口

当時の最先端技術で作れた世界が、あの程度だったことは逆に幸運だった。

かつて暴走族の抗争漫画が一世を風靡したのと根っこは似てるのかもと思うんだ。

政治戦争も愛も友情も、全てが自分の近くで完結するあの感覚

イッツ・ア・スモールワールド

もしも世界100人の村であったら。

そういう感じ。

あの小さな世界からこそ、たかだか20~30時間プレイ時間に、世のあらゆるテーマを詰め込むことが出来た。

からRPGの衰退は当然と言うか、あのRPGが全盛期は奇跡だったんだ。

と、思う。

異論は認める。

2011-09-10

本当のソーシャルゲームイノベーション人間ボットの区別がつかない環境

ソーシャルゲームイノベーション。だがイノベーションは、すべてのユーザー接続された単一のサーバーを使う、マルチプラットフォームマイクロトランザクション、コレクション中心のゲーム性ゲームマネーリアルマネーの最小限の垣根、スマート課金システム、ゆるやかなコミュニケーションではない。ソーシャルゲームのコア技術。だがゲーム伝統的なオンラインゲームウェブサービスなどが実現済み。だが人類史ソーシャルゲームけが実現した特徴。人間ボットが混在してもボット存在が気がつかれない革新的な環境ボット人間擬態して人間ゲームプレイしてゲームを盛り上げるSF近似の環境が実現。ソーシャルゲームではユーザー同士の人間的なコミュニケーションを極限まで減少することでこれを可能に。革新的なことにもかかわらず不思議に語られない。すごく残念に思う。私が語ろう。

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ボットは、パソコン MMO では周知の事実違法がはびこっている。これから話すことは少し違う。ソーシャルゲームボットは、ゲームメーカー自身によって開発された。ボットは、普通ユーザーには区別がつかない。仲間やあなた競争相手のいくつかはボットと考えるのは簡単。多くの人が疑問に思う。人間ボットの区別がつかないはずがない。セカンドライフパソコンMMOのような環境ボット人間のフリをするのは大変困難。MMOはすべてのプレーヤーの動きをリアルタイムに見ることができる。すべてのプレイヤーがどのように動作するかを誰もが見ることができる環境では、特異な行動パターンは際立って目立つ。ほぼ同じアクションが繰り返されるならすぐにボットとわかる。ありえない動作もすぐにわかる(超高速移動、不可能なタイミングの攻撃を続ける、など)。MMOボットのためのチートツールは不自然ではない動きの再現に苦労。NPCキャラの移動は不自然。同じ場所しか歩かない。不自然に遠回り。隙間に入って抜け出れなくなるなど。人間操作する自然な移動は非常に困難な技術ボット人間パーティを組んで行動するのは不可能。ボットは会話できない。MMOキーボードと共にある。ゲームチャット機能も充実。チャットをするのは当たり前。完全な無言のユーザーは不自然存在協調行動は全く取れない。すぐにボットが露見するであろう。

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対照的にソーシャルゲームでは人間ボットを区別する機能が軽視。あるいは未実装。他のプレイヤーの行動は目立たない。気がつかない。他のプレイヤーにあまり興味を持たないことでボットことに気がつかない環境。他のユーザーが何をしているのか分からない。ユーザーの仲間は行動記録を閲覧できる。ユーザーと対戦したユーザーとの試合結果は見ることができる。それは非常に断片的。ボスを倒した、ダンジョンクリアした、などの結果しかからない。他のユーザープレイの状態を把握することはできない。ソーシャルゲームでは装備の着替えを繰り返しているユーザーがいても誰も気がつかない。MMOで装備の着替えを繰り返しているユーザーがいたらすごく目立つ。ソーシャルゲームでは異常な行動パターンをとっていても問題にならない。目立たない。ボットにとても都合が良い。ソーシャルゲームでは移動に必要もない。移動はリンククリックだけ。人間らしい移動アルゴリズム不要ソーシャルゲームでは会話がとても軽視。他ユーザーへのコメント掲示板がある。しかしあまり活用されない。ゲームに協力する戦略性が必要が薄いため。またキーボードが使えない。ずっと無言のユーザーも珍しくない。会話がとても少ない。ボット理想環境ソーシャルゲームは最低限のコミュニケーションで成り立つことに最適化。それは同時にボット人間擬態することにも最適化。結果的にボット人間擬態できる環境が生まれている。結論。リンクランダムクリックするだけでもボットが完成。それは不自然ゲームプレイが予想される。だが他ユーザーは気がつかないであろう。

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ボットを活用しているのは違法ユーザーではない。ゲームの開発会社が用意している。運営している。言い換えればハック不要。無制限にデータベースへのアクセスが可能。実際にゲーム操作する必要ない。データベースに記録を行えば良い。SQLだけでボットを作ることが出来る。例えば、"ナンバーワンのユーザーの敗北を増やす"SQLの次の2行で実現することができます。余談。MySQLのサブクエリ限界は非常に気に入らない。「SELECT userid FROM usertable ORDER BY gold DESC LIMIT 1;UPDATE usertable SET lose=lose+1 WHERE userid=xxxxxx;」これは不十分。たかだか敗北数を増やすだけ。正しくは対戦相手と対戦ログゲームルールに合わせた形で記録。データベース勝敗結果を記録するプログラムが必要。これはゲームプログラムに元々存在している。流用するだけで良い。PerlPHPで実装されているだろう。対戦結果の偽装は簡単。

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ソーシャルゲームSNSプロフィールページと連動。ユーザーの顔画像クリックプロフィールページに遷移。プロフィールページの偽装が必要。プラットフォーマーは己のSNSデータベースへのアクセスが可能。ランダム名前自動大量生成することは容易。ボットプロフィールページを用意することは容易。ボットユーザーは、日記を書くことなく、まったくの無言で、熱心にゲームプレイ。そのような特徴は正規ユーザーにも珍しくなく違和感はない。参入メーカーSNSプロフィールページを大量に作成できない。正規プロフィールページを使い回す。その場合には、ゲーム上のH氏とG氏ののSNSプロフィールが互いにV氏で同じ人に。これは異常。しかユーザーは他ユーザープロフィール対応を全てチェックしたりしない。発見される確率はとても低い。

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閲覧者はボット開発の容易さには納得したと信じる。まだボットの必要性と活用には納得していない。これからの話しで納得できる。

伝統ゲーム開発者感覚を基準にゲームバランスを決定(マーケティングの無視を意味しない)。ソーシャルゲームユーザーアクティビティに基づいて、科学的な分析ゲームバランスへのアプローチを決定。これはユーザーアクティビティのサーバーログが蓄積されるために可能。ユーザーアクティビティの分析結果がゲームバランスに反映。例。チュートリアルの進行状況50%で停止しているユーザーが多数いるという分析結果。その箇所のチュートリアルは高い障害ことが想定される。対策。その箇所を平易に修正。その箇所を短縮。その箇所を除去、など。結果、チュートリアルの進行状況50%で停止するユーザーは激減。課金でも分析重要課金アイテムバナー画像を表示する例。ランダム分割したグループAユーザグループBユーザに別々のバナー画像を見せる。しばらく続け、結果的により課金が多いグループバナー画像がより最適。繰り返すことでより効率的なバナー画像が完成。

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ゲームパラメータは簡単にデータを調整できる。しかしこれは不十分。人間同士のプレイ分析適応できない。例。「開始直後に他のユーザーと対戦し3連敗したユーザーの70%はそれ以上プレイを続けない」という分析結果があると仮定。これはゲームパラメータでは解決できない問題。開始直後のユーザーは誰もが同じ強さ。ゲーム内で最弱。パラメータの調整とは別問題。解決策はボットの利用。開始直後のユーザーより弱いボットを用意。開始直後のユーザーボットに優先的にマッチングボットの内部パラメータは開始直後ユーザー以下だかユーザーにはユーザーと同程度のパラメータに見せる。ユーザーは確実に勝利できるので3連敗してゲームを辞めてしまう可能性は激減。またユーザー自分と同程度のパラメータの相手に勝利したと信じている。プレイ継続するモチベーションに繋がる。ソーシャルゲームプレイ中の人は確認推奨。理論ユーザー全体の対戦での勝利数と敗北数は一致。上位のユーザーは勝利数のほうが多く下位のユーザーは敗北数が多い。コアユーザーでないのなら敗北数が多いのが正しい。もしもあなたが下位ユーザーにもかかわらず勝利数のほうが多いのであればあなたボット感謝する必要がある。逆の例:ロンチ直後のランキング上位にはボットを置く。それがないと初期ユーザーはすぐ上位到達。同ボットゲーム人口が大幅に増加したら不要になることがおおい。

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課金でも分析結果にボット適用するのは重要。例。「課金経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーに突然強力な一人のユーザーが連日攻撃し続け宝物を奪いにきたときユーザー課金アイテムを購入して防衛する可能性が高い」という分析結果があると仮定。ユーザー心理は、今をしのげば他ユーザーには連勝を続けられると考える。今だけでもと課金を行う。これを再現するボットの開発は容易。データベース検索して課金経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザー発見。そのユーザーと対戦可能で勝利できるパラメータボット検索ボットは前もって様々なパラメータで大量に用意しておくのは当たり前。発見したボットユーザーと対戦し対戦結果をボットの勝利でデータベースに書きこむ。これでユーザー課金する確率が飛躍的に高まる。課金経験ユーザー課金経験させることは実に重要。一度同様のボットプログラムを開発したら後は全自動継続的に動作するのは当たり前。分析ボットの組み合わせアプローチ日本ソーシャルゲームの驚異的課金率の施策の1つ。

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このようなパターンユーザーアクティビティを分析することで無限発見することが可能。ゲームの盛り上げと収益の最大化に大きく貢献。あと1つ例を。課金経験ゆったりプレイユーザーボットが仲間申請。ボットゲーム情熱的にプレイ課金も積極活用。仲間ゆったりユーザーボットプレイ結果がどんどん伝わる。多くのソーシャルゲームでは仲間のプレイ状況は断片的にユーザーに知らされる。中のプレイ状況は大きな刺激。仲間に影響されてよりプレイが活発に。「ユーザープレイ頻度は一番プレイが頻繁な仲間のプレイに近づいていく」分析結果への対応。地味であり効果は直接でないが確実にある。ボット数の効率化の観点から、1つのボット100人以上のユーザーと仲間になるのが望ましい。ゲーム内の仲間人数制限をボットに限り解除。ユーザーボットプロフィールを見たときボットことが露見すると冷めてしまう。表向きは仲間人数制限を解除していることが露見しないように。

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伝統的なRPGゲームではユーザーの進捗状況に応じて十分な強度の仲間と敵を提供します。これとソーシャルゲームボットは近似している。ユーザーモチベーションを上げるのが目的のは同じ。RPGモンスターと敵はユーザーコンピュータAI操作ことを知っている。それでも十分楽しいが。しかしそれが人間ならもっと楽しい。そこでMMOしか人間は己もプレイヤーユーザーに合わせて適度なパラメーターで楽しさを演出などしない。そこで人間擬態したボットユーザーに合わせてゲームを盛り上げる。ユーザー人間だと信じているのでモチベーションも最高に。あらゆるゲーム問題点完璧に解決されている。ボットの役目はユーザーの退屈に刺激を与えること。ゲームボットだらけ必要はない。賢いボット利用を。このようなボット効果ソーシャルゲームユーザー間のバランスを調整しモチベーションを維持するために非常に大きいですボットほとんど話題にされない。技術情報に積極的な企業ボット不思議と話題にしない。結果。ソーシャルゲーム開発会社も知らないところが多い。ボットを利用するソーシャルゲームはむしろ少数派。ゲームパラメータ調整だけでは限界がある。ユーザーアクティビティのログ解析はハイレベルだが本当に重要ですログ分析に基づいてボットが適切なアクションを残すことでユーザーを興奮させるのでゲームに活用してください。また歴史人間コンピュータ黎明期以来、初めてボット人間の見分けがつかない世界技術革新を達成したことに多くの技術ユーザーは興味を抱くであろう。ソーシャルゲーム会社技術者を積極採用中。その一端はより優れたボット開発。興味があるなら是非応募を。ソーシャルゲームの一層の発展を願う。

#

最後。謝罪。文章下手であり遺憾の意を表明。修正大歓迎。

2011-07-02

[]ドラクエ7は擁護する価値のない超絶クソゲー

		DQ7シナリオがクソ 
		  ├シナリオが長すぎる 
		  | ├訪れる町多すぎ 
		  | └長い上にテンポが悪い 
		  |   ├無駄にお使いイベント多すぎ(一度行った場所に何度も行くことに) 
		  |   └石版探しに時間がかかる 
		  ├全般的に話が暗い 
		  | └後味が悪い話が多い(レブレサックなど) 
		  ├シナリオがぶつ切り、一貫性が無い 
		  |  ├シナリオを進めるのではなく、単なる作業になっている 
		  |  ├話の主体がプレイヤーではなく村人になっている 
		  |  └登場人物が毎回変わるからキャラボスも印象が薄い 
		  └キャラがクソ 
		     ├キャラのクセが強すぎる 
		     | ├独特なキャラデザイン 
		     | ├マリベルうざい 
		     | └キーファ途中で離脱すんなクソ 
		     └キャラの印象が薄すぎる 
		        ├マリベルキーファ以外印象に残らない 
		        ├会話システムが↑の2人以外生かされていない 
		        ├途中参加組(ガボ・メルビンアイラ)の印象が薄い 
		        ├そもそも↑こいつらがいる意味あんの? 
		        └ダーマ神殿NPCのほうがキャラ立ってる
	
DQ7システムがクソ 
		   ├プログラムの失敗 
		   | ├フリーズが多い 
		   | └ムービーの出来が非常に悪い 
		   └ゲームバランス調整の失敗 
		      ├転職システムがクソ 
		      |  ├熟練度稼ぎが面倒 
		      |  ├熟練度稼ぎをやりまくるとヌルゲー化 
		      |  ├使える職業と使えない職業の差が大きい 
		      |  └モンスター職が総じて地雷 
		      └レベル崩壊 
		         ├ドラクエ特有の「レベルが少し上がるだけで難易度がまるで違う」という絶妙なゲームバランス崩壊 
		         └レベルが上がりにくい
	

ゲームバランスについて

実際プレイしてみるとわかるが、DQ7は敵を倒して入る経験値が低い

熟練度稼ぎやダンジョンの数が原因だと思われるが、その結果他のDQの何倍も雑魚敵と戦わなければならない

熟練度稼ぎで必要な戦闘数が、これまた異常に多い

例えば賢者マスターするためには魔法使い(170)+僧侶(180)+賢者(250)=600回(!)

地雷鳴士になるには更に踊り子(120)+吟遊詩人(140)+笑わせ師(133)+スーパースター(180)+天地雷鳴士(250)

なんと1300回以上戦わなければならない

これも、DQ7プレイ時間が異常に長くなる原因

しかし、プレイ時間が異常に長く、話が暗く、戦闘テンポが悪い作品でも名作と言われている作品は多々ある

同じPSならゼノギアスアークザラッド2 これらのゲームとの違いはなんなのか

・山あり谷ありのシナリオ(⇔DQ7のぶつ切りで、単調なシナリオ

・「最初からクライマックス」(⇔最初の2時間、敵と戦うことすらない)

・演出が上手い(⇔般若の面が踊ってたムービーを見させられた)

・魅力的な味方キャラ(⇔キャラ立ってるのはマリベルキーファだけ しかマリベルは人を選ぶし、キーファは途中で離脱する)

・魅力的な敵キャラ(⇔DQ7で印象に残ってる敵として挙げられるのは「強いボス」だけ)

・↑の敵との戦いでの盛り上がりは最高潮(⇔ダーマ神殿解放は盛り上がった?んじゃダーマ神殿最後ボス名前覚えてんのかよ)

戦闘バランスが悪くて自由度も低い

シナリオもレールに乗ってるような水戸黄門形式で世界を駆け巡ってる感が無い

キャラにも魅力が無い。マリベルキーファキャラ立ってるけど途中で抜けちゃうし

何が目的で縁もゆかりも無いガキとジジイと年増とで冒険してるのかわからなくなる

・石版システム

壺やら宝箱やらに石版を配置するのはプレイヤーだけじゃなく、製作者にとっても大変だったはず

どうしてこんなシステムにしたのか なんでこんなに不親切なのか

DQ7が「散策型」のゲームから 自分で会話して、調べて、話を進めていく DQ5FFのように勝手に話が進むわけじゃない

次の話に進むフラグが「街の中にいる全員に話しかける」という面倒なのが頻発するのもこのため 余計にプレイ時間は長くなった

解放した街へ行かせるため

しかしこのシステムでは散策が強制されてしまい、全て探し出すまで次に進めない

この欠点は非常に大きく、DQ7プレイ時間の長時間化・テンポの悪化に繋がった

何しろ戦闘ではなく、街中のタンスを開けて、壺を割るだけだからまらないことこの上ない

「散策しない」という自由度は極限まで制約されてしまった ヒントも占いババアぐらいで、少ない

わざと不親切に作られた、DQ5FF710とは対極、DQ2に近いゲーム

44 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/29(日) 23:47:42.73 ID:BGa2qTi40

FCの1と2も経験値が少なくて、今からするとやってられんぞw

45 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/29(日) 23:52:02.29 ID:DnigVQj10

>44

実際、DQ7FCの2に近いと思う

FCの2って今からやればクソゲーもいいところ 不親切だし、ゲームバランスも狂ってる

でも、DQ制作陣はDQ5が不評だったと思ったっぽいのが間違いの始まり

シナリオ重視の路線を捨ててしまった

63 : 忍法帖Lv=3,xxxP】 :2011/05/30(月) 14:02:26.34 ID:G433+BXf0

フリーズどうにかしろよ

64 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/30(月) 18:57:30.24 ID:IH7a2inH0

ベスト版ならフリーズほとんどしない

発売日に買わず後でベスト版をプレイしたけど

フリーズとか関係なくダル過ぎた

というかあれに高頻度フリーズが加わったらもうマジでクソゲー

		シリーズ一痛いドラクエ7信者の実態 
		
		   ( 'A` )   「感性に優れた人間しかDQ7面白さはわからいからwwwwwww 
		   (m9   つ    楽しめない奴ら低学歴確定wwwwwwwwwwww」 
		   .人  Y     
		   し'〈_)     
		
		  ⊂( '∀` )つ-、   「暗いストーリーハッピーエンドにならない話が素晴らしい 
		 ///   /_/:::::/   このゲームのよさが分からない人達人生の8割を損してる」 
		 |:::|/⊂ヽノ|:::| /」 
		
		 (´c_,` )へ   「DSリメイクされたらバカ売れ間違いなし。 
		 ∩,,  ⌒つっ   初週ミリオンはいくだろうな やらんとかいってるアンチもやらざるを得ない」 
		
		   ∩ _, ,_ 
		 ⊂⌒(´<_,` )   「糞とか言ってる奴は、どうせ最初神殿で詰んだクチだろw 
		   `ヽ_つ ⊂ノ    やりはじめて直ぐに投げ出すようなゆとりに 
		                 7を評価する資格なんてあると思ってんの?w」
		
	

7が駄目なところ。

シナリオがぶつ切りすぎてラスボス存在意義がわかりにくい。

・そもそもシナリオが悪い。

クリア時間がながすぎ。

キャラデザがダサすぎる。そしてキャラに何一つ魅力がない。

・育成システムが6の駄目なところをさらに駄目にした感じ。

FF7,8の後のゲームとは思えないムービーの酷さ。

フリーズとかがなくてもクソゲーだよ。

FF8みたいな電波キャラが、とかそういう次元じゃないクソさ。

フリーズ

ムービー

・鳥山の絵──個人的に一番痛い

・馬車無し──モンスター職とパークじゃなくて普通に仲間になれば、極めた後のモンスター姿も、パークもモンスターの預け場所なんかで兼ねれるだろう

キーファに使ってしまった人にとっての種問題

キーファ離脱から転職、メルビン加入の時期のバランス悪さ──転職前後の三人旅時は特技や呪文が増えず代わり映えしない

熟・練度のテンポの悪さ──特技次第で楽になるから仕方ないかも知れんが、なら長い開発期間の中で特技のバランスの方を練ってくれよ

過去の海底神殿シナリオで現代に戻れないどころか満足な装備屋すら無い

・多分、チビィの伝説がめちゃめちゃになって現代で語られてるって話をやりたいが為の、チビィのシナリオの半端無いお使い感

・神の石の存在と使い道の最初の言及から入手までの期間

マリベル離脱時に多くの人が回復面でパーティーバランスを崩す事。しかもその後に鬼門ヘルクラウダー。最悪の場合、長い熟練度上げしなきゃならないかも知れない事

バールに封印されてたのがオルゴってヲチは酷すぎる

何でそうなのかっていう最低限の理由付けもないか

バールの連中や王子の身分を捨てて過去に残ったキーファは一体何だったんだってことになる

同じダンジョンを二回探索させる意味がわからない

導入部の長さとか色々と無駄な部分が多くて全体的に水増ししてるような作り

SS繋ぎ合わせで徐々に話が出来上がるストーリーはいいとして本題までが長過ぎる

LOMみたいにある程度の自由とシナリオ選択(順番変えられる程度でいい)があれば良かった

ストーリーが多いのは構わんけど、笑える話とかくだらない話も用意しろよ

メリハリが無いせいでせっかくの良い話も「はいはい鬱鬱」としか感じなくなる

まさかこの中でドラクエ7マンセーするキチガイはいないと思うけど

もしこの増田が長ったるいとか煩雑だと思ったら、それはあなたドラクエ7プレイしても同じ感想を持つでしょう。

2011-01-27

http://anond.hatelabo.jp/20110127141624

住んでる世界(ここではクラスタと言った方がいいのか?)が違うというやつだよな。

そういう世界があることは知っているし、理解も出来るが、そちらの住人にはなれない(なるつもりがない)わけで。

そちらの世界へつながるルートに入り損ねたらもう戻ることもできない。

選択肢を選び損ねたとか、分岐が発生する時点で必要となるステータスを満たせなかったとか。

からそのステータスを満たしても、もう分岐は通り過ぎててチェックされないし、その時になったら要求されるステータスは更に上がっててやっぱりチェックを通過できない。

ステ激振りは今を捨てなきゃならないからやる度胸もない。

できたとしても今まで振ってきたステや習得したスキルはそのまま。

そもそもある程度キャラが育ってるから、伸びが遅くて今から振れるステなんてたかが知れてる。

中途半端なステになってステ振り失敗、現状すら維持できなくなり完全に詰む。

もはや、バッドエンド確定でも「親」というNPC(ある意味GM?)消滅イベントだけは消化しないといけないという強迫観念から、今すぐ詰まないよう現状維持することがこのゲーム目的

リセットできないのに低レベ時から初見殺しだらけだわ初期ステやワールドや成長率がかなり運に左右されるわ、かなりの鬼畜ゲー。

2010-11-27

http://anond.hatelabo.jp/20101127111612

ドラゴンボールにおける師匠キャラは「成長のロールモデル」ではなく、

RPGに出てくるような「努力と引き換えにパワーを与えてくれるNPC」だろ?

作中で悟空は、亀仙人に憧れないし神様のようになりたいとも思ってない。

ただ強くなりたいだけだ。

ドラゴンボールは「成長」を目指すビルドゥングスロマンでは決してない。

各所で指摘されているように、悟空には倫理道徳というものが欠如している。



絶チルの皆本は、またさらに別種のキャラだ。

皆本はチルドレンのロールモデルはないし、チルドレンに力を与える師匠でもない。

(どっちかというと「ロールモデル」は兵部や不二子だろう)

皆本は単なる保護者だ。だから皆本自身が成長する必要はまったくない。

そして、チルドレンの皆本への信頼は「彼がバベルという組織に所属している」ということと全く関係がない。

だから物語においてバベル存在希薄でもいいんだよ。




それと、皆本は「成長は終わったが何もかも完璧にできるわけではな普通の大人」だ。「成長しきった老人」ではなく。

2010-10-09

ポケモンホワイトクリアした

あれ?なんで泣いてるんだろう。

なんで自分泣いてるの?

すごいじわじわ来るんだけどなんでなんだろう?

バッカじゃねえの自分。マジきめえwwwwwwww

ED曲聴いてるだけで泣けてくる。


ゲームNPCトレーナーセリフ一つ一つにグサっと来て

プラズマ団が住民をMOTHER3の如く洗脳してしまうんじゃないか?怖いよって思って

大人になって、ゲームプレイしてるだけで

今までの自分自身を顧みることになるとは思わなかったよ。


「その夢......かなえろ!」


うん。



アリガト

2010-09-29

けいおん劇場化決定らしいが

いかに「日常系」の作品とて、劇場版になれば始まりがあり終わりがある。出来事の開始から終わりまでを語られるのが映画という100分くらいの尺なわけで、いままでの「けいおん!!」のように最後お茶してとりあえず終わり、な話は構成できない。

従って、今回の劇場版では劇場化に際して何かしら映画コンテキストからのアプローチが図られ、結果として物語が成立するようになるのだと思われるが、それが何であるのかがいまだに見当がつかない。

ドラえもんの例でいえば、例の如くのび太くんがドラえもんに無茶を言ってドラえもんの道具で遊んでいたら、そこで(ドラえもんという日常の)物語の外部から使者(ザンダクロスとか、恐竜の卵とか)が現れ、やがてそれらは大きな事件へと発展していく。いじめっ子だったジャイアンは一時的に心の友となり、イヤミスネオメカコンピュータに詳しいオタク立ち位置を獲得する。ジャイアン暴力で物を解決し、スネオアイデアと資金力で物事を解決する。のび太ボケて、ドラえもんがそれに突っ込む。しずかちゃんは脱ぐ。それぞれ役目が割り振られて、大きな物語を解決するに至る。

それはクレヨンしんちゃんケロロ軍曹にしても同じことであり、大体の家庭用アニメ劇場版は似たような構成になりがちだ。

さて、けいおんに戻ると、ドラえもん方式のこのやり方を、劇場版でも通用させるのであろうかということである。

いつも通りの放課後ティータイムメンバーギター弾いたりお茶飲んだりしてるところに、ある日突然転入生やら異星人やら吸血鬼がやってきたりするのだろうか。あるいは、放課後ティータイムというリアリティに則って、出てくるとすれば「無愛想な転入生」やそこら辺だろうか。

我々のロジックからすれば、さもありそうな流れではあるが、「けいおん!!」に関して言えばそれはあり得るのか?

先日から話題になっているアイドルユニット育成ゲームアイドルマスター2」がある。アイドルマスター2(以下IM2)では前作で搭乗していたキャラクタは一部わき役扱いとなりNPC化し、代わって完全な男である男性アイドルユニット三人組グループジュピター」が新規にアイドルマスター世界に「認められた」。少なからず、公式ではそういうことになっている。それに対して、既存のファンはどう思ったであろうか。

『異質』である。女性アイドルグループを育てようという中に、まったくの外から(本当は知っているはずだが、あえて知らないふりをしていた)機知外である「男性」は、その世界観親和性などなかった。よって、排除の対象とされた。今でもIM2でのその男キャラを排除する運動が盛んであるという。

けいおんに、放課後ティータイムやその他クラスメイト達以外の存在が、急に割り込んでくる余地があっただろうか。

ケロロ軍曹なら、毎週のように新キャラが登場してくるからさりとて珍しいことでもないだろう。しかし、けいおんではそれはありえない、と見る。理由は前述の通りだ。既にけいおんでは体制の硬直化が作品それ自体の本質として認知されている。新たなる関係性の示唆は、作品に対して保守的ユーザーが多くを占める「けいおん!!」にとって諍いの種でしかない。つまり。

けいおん!! 劇場版」では挑戦は行われない。

あくまで筆者の予想でしかないが、劇場版ではおそらく大胆な構成も図られなければ新キャラの登場もなく、あるいは物語の核となる「事件」そのものも起こらないであろう。

しかし、それで映画の体を保ちたいというのであれば、興行主が考える手法は一つである。

劇場版は、TVアニメ版のリメイク総集編になるかもしれない。

テレビアニメ版では、主要メンバーのすべてが同じ女子大に通うことになった、という話で区切られている。

物語の延長線上では、放課後ティータイム崩壊ティータイムとなっており、バンドを組めないのである。

そうでなくとも、諸々の保守的思想から導き出すに、女子大生となった彼女らのキャンパスライフを描くことは、創作者にとっては容易いが、視聴者には受け入れづらいものになる。高校生記憶を共有できる視聴者は数多くあれど、女子大ないし大学の思い出を共有できる視聴者はそう多くないからだ。

つまり、女子大生日常は、それがもともとファンタジー的な女子高生日常を描いたものだったという前提があったとしても「SF」くらいまでにリアリティが薄まってしまうことを意味する。

ならば、そんなのは書かないほうがいいに決まってる。

じゃあどうすればいいか。「想いで」を再編集するのだ。

かつて、京都アニメーションという会社は「涼宮ハルヒの憂鬱」というアニメシリーズで、「全く同じ話だけど微妙に構成が違うだけの話」をなんと8回も放送した、という記録が残っている。結果は不評であった。それはともかくとして、作品の制作方法として、原作1話があればそれを多角的な観点から再構成しなおし、ストーリーは同じでも別の話のように見せかける技術はこの試みによって研鑽されたのではないかと推測する。

今までのものは実験作だった、と仮定するならば、「けいおん!! 劇場版(仮)」がその本番になる可能性は否定できない。

マクロスフロンティアだってそうだった。エヴァンゲリオンだってそうだった。

リメイク」である。

テレビアニメではなしえなかったあの表現物語の構成を、劇場版ではより高クオリティでやりなおしてくれるのだろう、京都アニメーションは。

期待して待とう。まだ制作開始すらされてないっぽいけど。

2010-09-22

http://anond.hatelabo.jp/20100922201135

ストーリー性の強化とか、イベントの多様化を狙っているとするなら、

・容量圧縮もかねた竜宮小町のNPC化。

ストーリーイベント整合性取りが困難な為、オンライン削除。

イベント多様性のために男性キャラの投入。

ってのは、十分すぎる期待要素になるはずだったのだが…。



既存ユーザーは、変化の無い、曲だけ入れ替わったアイマス2を願ってたって事かと。

wktkしてるのを知人に話したら、ぶちギレられたし、その時の言い分聞く限りはそんな感じ。



なんで、こっそりwktkして待ってる事にする。

大人だなーとおもった対応

自分にできることをやりながら待つ。希望しながら。



◆「現状の正しい把握、説明を」

http://blog.livedoor.jp/cha73/archives/1265210.html

アイドルマスターのどこにかっこつける必要性があるんですか?

(中略)

9人が限界だったと認めないと先へ進めない。

「削除されるアイドルもいたかもしれないがNPCとして残せた」と、

大きなマイナスから小さなマイナスにできたと解釈すべきなのかもしれない。

カッコつけないで最大限の説明をする努力をすべきなんですよ。

それをしなかったから、誰一人納得していないんですよ。

外に向かっていい顔をしようとして、こっちに背中を向けて言葉を発してもダメです。


◆「コミュニティの再構築」といった目標を設定する

http://takanesukisukibyou.blog38.fc2.com/blog-entry-180.html

何もかもが元通りになどなりはしません。

「核」などという形容が使われるような衝撃がニコマスを襲っているのです。既に、多くのものが壊れているのでしょう。しかし、その跡に、新しい何かを築く事は出来ると思うのです。

そしてそれは、今アイマス2を楽しみにしている人によってだけではなく、アイマス2に絶望している人とも共に築きたいのです。

(中略)

否定する意見に更なる否定を返しても、その「時」が来るのが遅くなるだけです。意味がありません。


◆あれこれ求めるのではなく最低限のルール、前提を確認する

http://p-imas.seesaa.net/article/163352264.html

サービス上に作り手が考え付かないルールを、ユーザーが構築して楽しんでもらう方がヒットする


◆対話できる環境が整うのを「待つ」

http://d.hatena.ne.jp/hajic/20100922/p1

そのうちまた落ち着いて議論もできるんだから、最悪の事態になる前に、少しでいいから自重しようよ。

アイマス2の騒動について思う事

あくまでも個人的な独断と偏見で下した結論だけれども、先日のアイマス2にまつわる騒動は、詰まるところ「注目されているほど売れないから」という点に集約されるんじゃないかと思ってる。

ゲームを楽しんだり、(ニコニコ動画などの)二次創作作品を楽しんでいる限りにおいては意識され辛いけど、ゲームソフトとしての「アイドルマスター」ってそんなに売れてない。Xbox360最初に発売された「アイドルマスター」は一年がかりで10万本をやっとこさ到達した。そういう規模のソフトだった。

http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0801/18/news109.html

まず登壇したバンダイナムコゲームス鵜之澤伸副社長によると、Xbox 360版「アイドルマスター」は、限定版(7650本)と11月1日に発売した廉価版を含めて10万本のセールスを記録したとのこと。

その次に出た「ライブフォーユー!」も大差ないだろう。さらに次に出たPSP版の「SP」は三種類出て合計約20万本、DS版は約5万本だ。意外と少ないと感じた人は多いと思う。

他のハードで10万本売れたソフトといえば、Wiiでは「縁日の達人」、PS3では「プロ野球スピリッツ5」、NDSでは「仮面ライダーバトル ガンバライド カードバトル大戦」、PSPでは「MAPLUS ポータブルナビ」あたりである。知名度ではダントツでも、ソフトの販売本数という観点から見れば「アイマス」はこのあたりと「同格」なのだ。


さらに、投入するハードウェアXbox360であるという点も考慮しなければならない。

最近小型化された新型が発売されたこのゲーム機だが、それでも全くと言って良いほど売れてない。

http://m-create.com/ranking/

ハードでは9月9日に新型Xbox360(4GB)が発売されたが、販売台数は約700台と静かな出足となっている。新型の販売台数の割合はXbox360全体の2割弱と貢献度は低く、販売水準を引き上げるまでには至っていない。

  • 従来型よりもさらに小型化しました。
  • (内蔵ストレージは4GBと物足りないけど)競合機種のPS3より1万円安いです。
  • ソフトラインナップもPS3に負けてません。

それでいて700台である。PS3と同価格の通常版もPS3の僅か1/9の2,000台強。はっきり言う。Xbox360はもう日本で浮かぶ目はない。


そんな状況下で、さて「アイマス2」である。どれくらい売れるだろうか。既存のファンの大多数はおそらく購入してくれるだろう。ではさらなるファンの開拓は出来るだろうか。答えは「NO」だと思う。だからおそらく、前作と大差ない販売本数に落ち着くと思う。

となれば、最大10万本を前提にした開発計画を立てなければならない。はっきり言って、出来る事は少ない。

しかしファンの期待は膨らむことはあっても萎むことはない。新要素は「あって当然」と考えているだろう。メーカー側の都合としても、ただ単に既存作品を拡張した程度のものは出したくない、もしくは出せない。だからプレイ要素の取捨選択を迫られる事となる。新しい試みの代償に、既存の要素を切り捨てなければならなくなる。

その結果が一連の「男性キャラ3人の投入」「既存キャラ4人のリストラ(NPC化)」「オンライン対戦廃止」なんだと思う。


今回の騒動、ソフトを投入するハードウェア選定を誤ると、メーカーは当然としてそのソフトのファンも不幸になるという教訓になったんじゃないかなと思う。

また、ハードウェアシェアの話になると「シェアが低くても面白いソフトが一杯あるから別に構わない」という声が出てくるけれども、今回の騒動はそんな考えに対して一つの答えを提供してくれたんじゃないかな。「ある程度のシェアがなければ、ファンが求める続編を作る事もままならなくなる」と。


特に「アイドルマスター」は、実態の販売本数に対する知名度があまりにも高くなりすぎた(知名度を上げる事は企業努力としては正しい事なんだけれども)。そのアンバランスさが今回の事態を招いたような気もする。

おそらくバンダイナムコが描いた未来は、ニコニコ動画などでネット上の知名度を高め、それらを直接の収益源であるゲームソフトや関連商品(CDやグッズなど)の販売増加につなげていく、そんな感じだったと思う。

しかし、知名度は高まっても(様々な要因があって)ソフトの購入者の増加には繋がらなかった。だから次回作も前作と同程度の販売予測しか立てられなくなった。

http://blog.seesaa.jp/tb/163491058

2010-08-04

http://anond.hatelabo.jp/20100804001642

全く話題に上がらない元夫と容疑者母の親族は何をしてたんだというのを最初に考えた僕は異端者ですか そうですか

この件で行政が責められるのと、何もしてやらなかったくせに子どもが不憫と言ってるNPCとしての一般人たちに凄く違和感を覚える



まあ、皆情緒的に反応してるだけで具体的に再発を防ぐために何をすべきかを理屈で考えてはいないよね。

日本民主主義は早すぎたってことさ。

2010-07-04

AIONダメだった点を振り返る

MMORPG AIONについて。

AIONベータテストから参加していて、当初からゲーム自体は良くできていた。問題は運営。ちなみに正式サービスは月額3000円であった。

1.アカウントハック

正式サービス開始が2009年7月中旬で、下旬-8月にはアカウントハックだらけの状況だった。50人弱ギルドの1/3が被害に遭ってたような状況。アカウントハック(第3者にログインされ、装備やアイテム、所持金を丸はぎされる)が発覚しても運営は何も告知しなかった。被害者泣き寝入りで、ギルド内でお金を支援するなどしていた。

その後の告知「windowsupdateを行え(8月)」「被害は申告された後調査し仮想通貨で返す(1-2ヶ月以上かかった)」「パスワード変更キャンペーン(9月)」「セキュリティカード導入(10月中旬)」

一方、先にサービスを開始していた韓国でもアカウントハックは同じく起こっており、韓国テストサーバセキュリティカードが導入されたのが2009年6月

後に "4Gamer.net ― 「The Tower of AION」,事前アンケートデータからアカウントハックの傾向を検証する" http://j.mp/1mxwQU

インタビューの中で「当初のスケジュールを優先させた」などの発言から、正式サービス開始以前、あるいは前後には既に問題を把握していたと思われる。

把握していたのも関わらず正式サービスを強行したのは大変残念だ。同運営社の別のゲームリネージュ2」では既にセキュリティカードは導入されており、サービス開始を延期し、セキュリティカードを導入することもできたはずだ。また、発覚後の告知も遅く、被害を拡大させた。

アカウントハックの原因を、「アカウントハックはwindowsupdateをしておらず変なサイトをみたユーザのせい」(公式には言っていないが)としているが、ギルドの1/3が被害に遭った状況などから、とてもそうとは思えなかった。

2.BOTの横行

ベータテストでもBOT(ユーザが操作しない自動プログラムによるキャラクタ)はいたが、正式サービス開始後は急増した。敵NPCを倒したいのに、BOTが複数で占有し、まったく狩りにならない場所も発生した。運営は「BOT通報機能」を実装したが、BOTは一向に減らなかった。運営曰く「BOTか判断するのは難しい。BOTのような動きをしていても、ユーザが操作しているかもしれない」

(私のかなり偏向した見方だが)BOTお金を払ってくれればユーザ、という認識のようだ。


私は3ヶ月でAIONをやめた。

以来なんどもウェルカムバックキャンペーンというメールがきている。1週間で30時間(?)無料プレイできるそうだ。

そして今。AIONサーバ統合のお知らせのメールがきた。9のサーバ統合し5つにするという。AION醍醐味は対人戦にある。

たとえゲームがどんなに面白くても、ユーザが最低限楽しく遊べる環境を作るのに努力もなにもしない運営のネットゲームは、残念ながらダメゲームである。ベータテスト中に見抜けなかった私の責任でもある。

AIONが成功した点を挙げるならば、FFXIVが出る前に荒稼ぎする、というのを達成したことだろう。

2010-06-26

Steamセールあとで買うリストメモ

(買)Cryostasis 3.24$

http://store.steampowered.com/app/7850/

もっさり単調だが演出や雰囲気はすごい

>スタルカー好きにはおすすめ

シナリオ過去に遡って歴史を変えるって展開が燃える



(買)NecroVision 3.24 これほしかったー!

http://store.steampowered.com/app/7860/



Alien Breedがおもしろそう

セールになったら買う



Multiwiniaといろいろ 5$

http://store.steampowered.com/app/1510/



Silverfall

http://store.steampowered.com/app/4420/

日本語化だってえー!?

ちくしょー、セール対象外かよー!

でも欲しいー。CoDパック買うくらいならこれ買うー!CoD1と2は日本語版もってるしー。

http://blackmalice.blog29.fc2.com/blog-entry-42.html



      ↑欲しい↑

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

↓・そこまで欲しいわけでもない・↓



NUMEN : Contest of Heroes

http://store.steampowered.com/app/60800/

今月発売のRPGがまさかの77%OFF。

うーん。どうしよかなあ。トーチライトもまだ終わってないんだよね…。

・他の英雄が独自に旅をしているというFable的な世界観が気になる。

OblivionNPC追加MODみたいな感じか?

http://blackmalice.blog29.fc2.com/blog-entry-39.html



King's Bounty: Gold Edition 9.99 →最終日まで

http://store.steampowered.com/app/3170/

Armored Princessだけ買っとくか?でも体験版が合わなかったんだよなぁ



Call of Duty Pack 29.99 → 最終日に

http://store.steampowered.com/sub/4594/



Chrome + SpecForce Bundle 75% $1.99

グラフィック、雰囲気、操作感、全てが古きよきセガサターン

をほうふつとさせる。 サイドボタン割り当て不可で短時間しか

表示されない英語テキストの支持にしたがって進む180円で

SSを思い出したい人向け

+

SF版しょぼいファークライ

+

Chromeは昔パッケで買ったけど、いろいろと残念なゲームだった

安いけどおすすめしない

+

Chrome俺は気に入ったけどな

+

Chrome青龍さんのレビューみりゃいいんじゃね

俺は完全にスルー決定したわ

http://seiryu.cside.to/3dfps/Chrome/Chrome-top.html

+

chromeおもしれー

マジキチ



King's Bounty: Gold Edition *9.99

2010-06-19

Angel Beats! 12話のメモ

石田キャラ

バグが発生したとき、そのバグを取り除くための行動をプログラミングされたNPC

 作中でプログラム起動。パソコンを盗み始め、ある程度集まったところでAngelPlayerを走らせ始める。

 

バグ

→報われた人生だったのにこの世界に迷い込んでくる人がたまにいる。

 そこで愛が生まれたとき、この世界はその愛によって永遠の楽園となる。

 そうなってはいけない。つまりそれこそがバグ

AngelPlayer

→昔々、あるPCPCNPC化するために作成

 プログラマーは報われた人生だったのにこの世界に迷い込んでしまった人。

 愛を知り、成仏していった彼女(愛の対象)を待つが正気でいられなかった。

 そのため自身をNPC化するために開発。

プログラマー

→今後自身のようなことがあってはならない。

 そのため、今後バグ発生時には世界リセットするシステムを残す。

2010-06-14

http://anond.hatelabo.jp/20100614145015

NPCってなに?

むしろ間接費を考えてない奴が「営業が事務を養ってる」とか言い出す気がする。

http://anond.hatelabo.jp/20100614143740

一度事務を無くせばいいんじゃね?


けど、営業(対顧客)の人間NPCの間接費を考えなくなったら

それはそれで問題だから、

言葉尻だけを捕まえて非難する必要もないよ。

2010-05-07

http://anond.hatelabo.jp/20100507162643

江戸時代の穢多非人が現代の派遣フリーター無職

社会問題から意識を逸らさせるために分断統治を行うのは数百年前の方法論なんだけど、

疑うことを知らないで『弱き者が夕暮れ、さらに弱き者を叩く』ことに加担してる人間の思考能力も、また数百年前のレベル

ロールプレイングゲームで言うところのNPC止まり。

ザコキャラっていうのかな。北斗の拳適当に秘孔突かれて爆発してるレベル

2009-11-20

http://anond.hatelabo.jp/20091120222020

いやいやいや。

女の子はどうすんだよ。

女の子NPCじゃあ普通エロゲーと変わんないし。

PC女の子だったらオッサン同士のエッチになって不毛だし。

共通の女の子をみんなで攻略するようなのだったら処女性がどうこうで受け入れられない。

カスタム少女みたいに「俺の嫁かわいいだろー!」やるだけならWebで充分目的果たせる。

考えれば考えるほど難しいぞ。一体どうやればエロゲオンライン化できるんだ。

2009-11-12

http://anond.hatelabo.jp/20091112102333

お前さ、どんな場所にいても個人と扱えなかったらNPCというか、BOTというか、風景というか、さ

個人と扱えないと人間じゃないのよ。一瞬で良い人間関係なんて日雇いぐらいしかないよ?

縁がなくなると知っていても身を弁えたりしたり、悩んだりしたりするのはそういう物じゃん。

2009-11-11

http://anond.hatelabo.jp/20091111213710

コマンドT制だとランダム余地があってもほぼ必勝コースが組み上がるよ。

割と初期DQNPC戦闘がバカすぎてるからレベル必須。でも、水準クリアした瞬間ただのヌルゲーになると思う。

みんな飽きてるんだと俺は思った。消防の頃と比べて色々場数踏んでいればうまくなるのは当たり前のことなんだし。

ARPGはもっと楽。敵の攻撃避けていればいいから。

2009-07-16

http://anond.hatelabo.jp/20090715210216

DQ3のときは、最初から「仲間作れよ」っていってくれたんですが、

今回は、最初にNPCが仲間になって、しばらくたってから仲間を作るから、

微妙違和感がありますね。



正直、遊び始めるまで今回は一人旅なものだと勘違いしてました。

2009-05-16

最近ゲームシンプルさと継続さが足りない

FFを例にすると

FF1~6

キャラが小さいアイコン化され特徴が分かりやすい。

ラフ何故ころたし。



F7-9

簡素なグラフィックのお陰で特徴が(まだ)分かる。

ツンツン頭の巨大剣もつ青服の人とか、顔面\傷の銃剣持つイケメンとか、悟空みたいな盗賊とかetc

エアリス何故ころたし。



FF10

主役たちのシンプルな服装は許容範囲

NPC達の細かい服は分かりづらい。

ティーダ何故(ry



FF11

やってないのでわかりません。



FF12-13

実際のところやってないのでわかりません。

服がゴチャゴチャしてきてイメージが固まらない。

背景と主人公たちが一体化しすぎてもはや背景の一部だよね。

あ、でもライトニング様のミニスカは○



マンネリ発生しないメリットあるけど、毎回登場人物が違うゲームは覚えなおすのが手間。

てか同キャラ登場のシリーズモノは最近無いよーな気する。

知ってる範囲では格闘ゲームデビルメイクライしか無い・・・



つまり、何が言いたいかっていうと

一目で特徴分かる「シンプルさ」をキャラに持たせる

クラウドぐらい簡素な分かりやすさがあると良いんだが・・・

スタオー4も衣装が酷くて覚える気にならん。

個人的にはスタオー3が限界ロリきょぬーミニスカはけしからん。



シリーズモノは「常連キャラ」で手伸ばしたくなるような要素持たせるべき。

・・・最近ハマってる東方はこの2つの要素あるからとっつきやすかったなぁ。

一環して赤い服の巫女と黒い服の魔法使い中心。

衣装センスとかそういうの磨きすぎるとFFのように、見た目からして複雑で覚えれなキャラに仕上がるので×

2009-05-10

http://anond.hatelabo.jp/20090510195608

洋ゲーは好きだけど洋シングルRPGは俺もあんまり好きじゃないな。

不気味の谷じゃないけど自由度の谷というか自由度がある程度高いと逆に不自由なところが目についてなんか嫌になる。

見た目上は進入可能そうなのにシステム上壁になってるとか、イベント等特殊な状況が生じてるのに

一部NPCの反応が変わってなくて不自然なことになってるとか。

国産ストーリーガチガチの一本道がいいw

2009-01-27

http://anond.hatelabo.jp/20090127060454

女は最初から全てのアイテムを備えている。

ただしNPC扱い。

- 転職ならen
- 派遣ならen
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