はてなキーワード: ダメージとは
白ハゲマンガなんてのが今あるらしいんだけど、大体の場合は「私の話を聞く=旦那が変わる」という大前提のもとに話が書かれているが、言いたいことは「私の話を聞いていない=旦那は私をなめている、バカにしている、差別している」という方向の話になっている。
この根底にあるのは「私は正義だから言い方や会話のスタイル、内容に関わらず旦那は私がどんなつもりでいるかをきちんと読み取って言うことを聞いて反省して自分を変えるべき」という思想だ。
要はラディカル・フェミニズムだし、白ハゲマンガがひた隠しにしているポイントでもある。
多くの女性はこの根底にある思想に気づかないで話をするので旦那が硬直して言うことを聞くことができなくなっていることに全く気が付かない。
なめてて言うことを聞いてないんじゃなくて、場が攻撃的になりすぎて以下にダメージ少なくその場を乗り切るかに注力するのだから本来話したいことなんか聞いている場合じゃないっていうことに気づかない。
いくら言っても聞いてくれないんだから攻撃的になるのは仕方ないという人もいるが、ちっとも仕方無くないし、こういうときはのっけから攻撃的に話が始まっている。
これまでの蓄積があるというが、蓄積なんかないふりをしてひたすらに鬱憤を溜め込んでいるからある日いきなり攻撃的になったように見えている。
聞いてくれないなら聞いてくれるように工夫するというのが大事だ。
本人たちは工夫していると思いこんでいるかもしれないが、攻撃的になるのは工夫ではないし、男性を叩いてしつけるタイプの動物かなんかと思っているからそっちに行くのだ。
白ハゲマンガの中の男性が女性をなめていない、ということは言わないが、余計にそう見えるような演出がなされていることは明白だ。
全体的な構図はいくら訴えても聞いてもらえない被害者の主婦と自分をなめて馬鹿にしているからちっとも聞き入れてくれない加害者の旦那、で固定されており、コミュニケーションに問題がある、問題は妻の側に解決の責任があるという視点はまったくない。
確かに旦那の言うように「俺のものはそのまま洗うか別にしてくれりゃいいよ」が実は解決策だ。
吐いていく靴下がなくなろうがワイシャツがなくなろうがそんなことで嫁を責める人はいないだろうが、想像の中の色んな人に責められているのでもうどうしようもない。
あの手の漫画に出てくる男性は、いろんな女性が持ち寄ったクズ男エピソードの集合体なので、どうあがいても悪者にしかならない。
現在まさに7リバースやってる最中なんだけど、前々から薄々感じていたことなんだけれど、ドラクエと並ぶ国民的RPGでございみたいな顔して実はナルタジの戦闘って難しくないか?
難しいというか、妙にゲーマー向けのスパルタンな設定してないか
ドラクエの強い敵が単に「めっちゃ殴ってくる」なのに対して、ナルタジは搦め手
自分はこれまであまりシリーズをやって来てない人間なんだけれど、ここ最近で数作やって改めてその思いを強くした
普通に即死ぶつけてくる雑魚いるだろ。ちょっと前にやってたクライシスコアでも、ボス級とかじゃなく平場のサブクエで出てくる量産型ヅラが回避困難なデスかましてくるんだよ。こんなの無理じゃんってなるんだけど、実は即死魔法のマテリアを工夫して装備して耐性つければ一切死ななくなる。確かにそうやってちゃんと対策すれば怖くないんだけど、国民的RPGのくせに解決方法が理詰めすぎんだろ。昔のPCゲームじゃねえんだぞ
今やってる7リバースもそうだ。よく相手の行動パターンを理解してその都度適切な攻撃手段をとればクリアできる中ボス戦であっても、めんどくさいからと力押ししようとするともうSEKIROかってくらい苦戦する
もちろん自分がアクション戦闘が苦手というのもあるが(15でも空から湧いてくる帝国雑魚兵に迂闊に攻撃してカウンターで瀕死にさせられまくった)、近年遅ればせながらプレイしたコマンド選択式の10でもやはり似た苦労をしたからシリーズの伝統なんだろう
なんかずっと100とか200とかくらいのダメージをぶつけてきてた敵が、その次にいきなり3000!みたいな馬鹿なダメージ与えてきたりするでしょ、ナルタジ
「サボテンダーだから当たり前なんだが?ちゃんと警告文読んだか?」みたいな顔してっけど、ギリメカラだったら殴ったら駄目ってわかるけどサボテンダーの知識なんてそんなねえよ
サハギンとか物理で殴り合いしてたら普通に殺されるでしょ。お前はそんな強攻撃していい顔じゃないんだよ。わきまえろよ
グラビガ唱える敵3体くらい同時に出てきたりするでしょ。無理無理無理!って一瞬なるんだけど、相手の詠唱中に弱点攻撃したりすれば中断するんだけど、ちょっと詠唱時間短い上にリバースって行動予定コマンドの文字表示小さない?俺のテレビが小さいのが悪いのか?
いや、実際7リバースの戦闘結構面白いんだよ。敵のギミックもよく練られてる。ただちょくちょくスパルタンすぎる塩梅でプレイしていると疲れる
実は高難易度扱いされがちなメガテンの戦闘って、昔はバフデバフゲー、今は属性殴り→駄目ならクリ殴りor状態異常ゲーだから全然優しいんだよね。世界樹も「敵が普通に強い」だけで、わざわざ裏ボスとかに挑むのでなければ決して難しくはない
小売で働いてた頃に肉や魚を指で押しまくったり冷凍商品を常温の棚に放置する客に注意すると、かなりの割合で「店員の癖に客を脅すのか!」みたいな感じでキレる人いたんよ。
あくまで客に対する対応だから注意するにしてもかなりへりくだった言い方をしてるんだけど、その人の認識ではこっちがキレたって事になっちゃう。
で、しばらくすると「あそこの店員が客に怒鳴ったらしい」みたいな噂流れてるってパターン山程あった。
自分がキレてるのに相手がキレた事にしちゃう人って一定数いてさ、そういう人って被害者意識強い上に声がデカいから悪評めっちゃ立ててくるんだよね
本人は嘘ついてるという認識もない。
そのうち本人がやらかしてるのが周囲にバレて信用なくしたのか、それとも単純に風化したのか、店の悪評は徐々に消えていくんだけどそれまでは結構店にダメージが来る。
そんなんだから、食い放題で上タン食いまくった件も映画館の車椅子の件も「本当に店側の人間がそんな言動だったのか?」って思ってしまう。
もちろん業種や客層が違えば店員の対応も変わってくるだろうし、変な客と同じくらい変な店員もいるのは分かってる。
ただ過去に店員だった経験が。どうしても店側に同情的な捉え方をさせてしまうところがあるなぁとブコメのやりとりを見ながら思った。
いつだか
「出くわしただけでダメージを負うレベルの表現=地雷」って表現、なんか「自分側に要因」があるのになんか違くない?」
というのを見て
「確かに……」と思ったり
「自分は「見かけるだけ」でキツい、意図せず「それ」を含む作品を読んじゃった(見ちゃった)場合は数日ダメージを引きずるもの、を
そう呼んでた」
「一方「こういうの好きじゃないな」くらいの温度感で使っている人もなんかいるっぽいぞ、最近……」
「好きじゃないな、くらいの話は『段差』って呼ぼう」
みたいなムーブメントに
「なるほどな……」と思ったり
そんな時の流れを見ているとさ
もしかして「地雷」って表現、使われすぎて減衰(言葉から受ける印象が軽くなる現象)してきてるのかな
って感じてたんだけど
なんか全然廃れなくてびっくりしてんだよね
「この表現、自分としては苦手どころではなく生活に影響出るレベルでダメージを負います」という物は誰しも在って不思議じゃないのだし
言葉としては「必要」なんだと思うから 必然なのかもしれないけども
それを日常で会話に組み込むの、あんまり快い事じゃないな〜 とも思うんだよな 最近
タヒね、をあんまりポンポン言うのやめたいな、というとの似た感情
そんな訳で「代わる言葉が生まれんものかな、、なんか考えたいな、、」とぼんやり思い続けて何年目??みたいな月日が経っている
「アレルギー」とか意味合い的に合致してるんじゃないかと思ったけど
食べ物とか物質に対する「アレルギー」と混同することで何か不都合ありそうだし
「アレルギー」を採用して本来の「アレルギー」の意味が減衰し始めたら普通にアカンので悩む
ずっと悩んでる
被害に遭った金銭がその後の費用まで全て戻ってくればの話な。大体は今回のりりちゃんのように既に散財したりして返済不可の場合が多い。
一方的な加害意思以外の理由で構成されない、叙情酌量の余地がない犯罪類型な上に、兵士として戦場で戦うよりも高い確率でPTSDを患う苦痛が非常に大きく人間の尊厳そのものを奪う行為なわけだよ
道端でいきなり襲ったとか、脅迫して無理矢理なら
ありえないけどな。
犯罪に対する結果や、
いけない。
自分の意思で妊娠しないってのをコントロールできるなら今よりはダメージないと思うけど、そうじゃないからな
妊娠出産のリスクを考えると生活が変わってしまうし命を落とすことすらあるし堕胎するにも人を殺したって意識が将来子供を産んでもなにしてても死ぬまで一生ついてまわるんだから
2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)
あぁ、やった。
とうとう終わった。
今はとにかく達成感に満ちあふれている。
ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。
ネタバレをするつもりはないが(文章でパズルのネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲームを自力で攻略したい人は読まない方がいいだろう。
あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。
これまでのステージは、左側にある分子を右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。
ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。
このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボルを右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。
逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。
後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージをきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間や苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。
目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ。
サイドストーリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。
実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。
チュートリアル的なステージで簡単にクリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。
その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージが面白いのだ。
あまりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。
ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709
ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?
ステージをクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。
入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単にクリアできそうだった。
しかし、これには苦労した。
6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単にクリアできるステージが多かったのと比べて、このステージは真逆だ。簡単に見えて難しい。
パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。
2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分の限界はここまでかと挫折しかけた。
SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。
「使用シンボル数」は76で、ステージクリアのランキングではグラフのほぼ右端だった。
シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存のシンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。
クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。
自分の限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。
この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。
第一の反応装置でこれだけ多彩な入力に対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。
反応装置が出力したものをそのまま反応装置の入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。
第一の反応装置は優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。
そして第二の反応装置はループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。
今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。
優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。
ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐」シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。
ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである。
そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボルで制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。
赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。
敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアそのものが詰んでいたかもしれない。
先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。
とりあえず、チラシの裏に目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。
そんな風に手書きメモで方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。
とはいえ、全ステージの中で最もクリアに時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。
目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。
これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。
「チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。
中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。
『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしまい頭痛になるほど苦労した。
『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。
「チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20個クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。
これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。
ReseachNetと63コルビでは、原子をテレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。
最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。
「核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれたものと想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作をシンプルに記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプルに操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。
「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。
他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20個クリアしてからはもうやっていない。
ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。
ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックやステージはおまけ扱いされたのだろう。
最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。
いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。
なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。
かなりコンテキストが違うが、意図的に鬱的なコンテキストのものは摂取してる。
主にリアル系で虐殺の歴史(アウシュビッツとか)とか、悲惨な戦争事例とか、ろくでもない事故史であるとか。
NHKスペシャル等はかなりの鬱源の宝庫だ。
というのは、あまり検索さけとかで苦手なものを避けていると、そういったものに接した時にダメージがあるからで
よさそう食扶持、大発見!捕らぬ狸の皮余りしちゃうヤバイヤバイ…
1500円程度の贅沢にダメージ受ける貧困にアエぐ生活余裕ありませんねスギィ!思考も行動力も消えて哲学的♂ゾンビみたいなんだ
MUR金貰えれば合算して最高月収アーイキソ…そしたら外国でマスケット撃つくらい出来ますねぇ!(国内製は調べたら逮捕事例があったぜ。)自爆ドローンとゲゲルでもいいぜ!
等活地獄を脱してヴァルハラにさあ行こうぜ!IXAβ乙女はタクヤ好みのジャニ系イケメンで頼むゾ、お前を素材にしてやんだよ!そしてバトル淫夢の中の中で戦い続けてどうぞ!
躁だよ。
2月から3DS版を始めて裏ボス倒してようやくクリア。プレイ時間は110時間くらい。
前半あまりにサクサクと話が展開していき世界のスケールも小さく、これがドラクエ?感
終盤のタイトル回収でエンディングを迎えて「これは歴代ドラクエの集大成でラストドラクエっぽい(でも普通に12を開発中なのか)」って感想
キャラは魅力的だが「仲間と話す」の内容が少なすぎて残念(エリア1つに付き1会話。過去シリーズのように街の人1人につき1会話でない)
昔のドラクエのようにレベル上げ頑張る必要なくストーリー進めるといつの間にかレベルアップしとる
シンボルエンカウントで戦闘回避しまくれる
2Dバージョンのほうが移動や探索がらくちんだがランダムエンカウントで戦闘が面倒くさい
今のドラクエは特技がありすぎて考えるの面倒くさいから戦闘はボス以外は完全AI任せ
ザコ敵でも戦闘で逃げられず絶対に1回は回り込まれてイライラする
装備も拾ったり作ったりしまくれて店での買い物もほぼすることがないので金の使い道がなかった(Sでは鍛冶素材買うためにG使えるらしい)
攻略サイトに頼ったのは終盤のメタル狩りの場所と海ボスの出現場所くらい
メタル狩りすると1時間以内に全員レベル99になれてワラタ(ドラクエやっててレベル99にしたの始めて)
レベル99でも敵の攻撃の一撃ダメージが大きく状態異常もやられるので油断すると全滅する
人魚ロミアの分岐イベントはセーブリセットでやり直したけど、どっちにしろ先の世界でロミア生きてるらしい
ヨッチ村の冒険の書の世界が良かった。各ナンバリングのドット絵が再現されてたのがすごい
ラダトームの復活の呪文は入力するとドラクエ1が始まるのかと思ってたから残念(FC版DQ1のデータ量わずかしかないんだから入れられるよね)
時をテーマにして歴代シリーズ全てをつなげるってライダーや戦隊シリーズではすでにやってるけどドラクエでナンバリングでやるって最後の手段だから次の本当のラストドラクエになりそうな12はどうすんだろね
→第二次世界大戦勃発で内敵を増やしたくなかったイギリスはアラブ人に対する宥和政策を開始
→移民を制限されたユダヤ人が武装組織を作ってイギリス現地機関を攻撃
→大戦に勝利するも大きな被害を受けたイギリス軍はユダヤ人武装組織に対抗するのを諦めてロクに引き継ぎせずに撤退
→権力の空白でイスラエルが建国され、それを認めないアラブ諸国が介入。組織力が弱いアラブ人側が敗北し、ヨルダン川西岸とガザ地区に押し込められる(第一次中東戦争)
→イスラエルがヨルダン川西岸のヨルダン軍とガザ地区のエジプト軍を追放し、事実上の勢力下に収める。余勢を駆ってシナイ半島まで制圧(第三次中東戦争)
→エジプト軍が反撃。痛み分けに終わるがイスラエルはシナイ半島から撤退(第四次中東戦争)
→イマココ