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2024-03-06

ゲーセン文化最後戦地ボンバーガールについて書いておく

最初に言っておこう、これは気分のいいものではない

ゲームセンターで稼働しているボンバーガールというタイトルについて文として残すべきだと思い書き込む

本題としてこんなユーザー同士でもめ事起こしまくっているゲームは今の日本環境下において最後とも言えるので

忘れないように書き込んでおく、こんなことがあったんだ程度に思って欲しい

まずゲーム説明ゲームジャンルの話があるので※があるところまでこのゲーム知っている人は読み飛ばしても何も問題はない

ボンバーガールとは5分の制限時間の中4対4でボンバーマンと同じくボムや各キャラの固有のスキルを使い

相手ベース攻撃してゲージを0にして爆破するか制限時間の中でどっちのチームのゲージが多いか競うゲームである

ボンバーマンLOLやOW等のMOBA要素を合わせたゲームでありゲーセンというコロナ前でも衰退しつつある場所で大うけしたゲーム

知ってる人は知ってるがチームバトルというのは人を変化させる、スプラトゥーンやヴァロラント等で配信者が発狂してたりスプラトゥーンやってる子供の口調が悪い等の報告が出たりと

兎にも角にもストレスが溜まる

しかボンバーガールはアーケードゲームなので一回プレイすることに100円かかるのである

想像してほしいのだが一回100円かかるゲーム自分完璧プレイできたのに何も知らない他人の味方のせいで負けに導いてくるのである

そんなボンバーガールというゲームの闇の話をしたいと思う

※※※※※※※※※※※※※※※

まずは稼働初期での話

ロケテストで大して期待されていなかったのだが脱衣とゲーム性と詩織バグによって話題性が出てかなり人気作になった

しかとある機能問題視されるようになった、それはバースト機能という店内でいるプレイヤー同士でマッチングする機能

これによってチームを組んだ4人と場所も別々な4人が対戦するということが起きた

中には「チーム組んで優位になってる奴を倒す喜び」を持ってる人もいたがマップによっては絶対に勝てる編成があったので不満を持つプレイヤーが出てきた

それによって「チーム組んだところはチーム組んでるところとしかマッチングしない」というシステムに変わったのだが

なんと「チーム組んでる人がいなかったらチームを組んだ4人のみでマッチングする(敵はCPUなのでランクが上がることはない)」という仕様になっており実質的バースト機能は死にゲーム寿命が短くなった原因の一つである

ちなみにバースト機能が死んで今までバーストランクを上げてた人はゲームを辞めずに野良でやっていたのだがランクが上がったりバースト機能が死んだときランクを維持してる人もいたが

人によっては負けが続き最終的にランクが2つぐらい下がった人がいる、もちろん陰でバカにされた

次は煽り問題があった、今でこそ下位帯と中尉帯上位帯など分けられているが昔はスターA~マスターAとかなり幅広くマッチングして

バースト時代が終わり野良マッチングするようになると知識の差が物をいうゲームシステムなのにゲーム情報知識が乏しく

知識を入れて上手くなるのはWIKIでは足らずツイッターで人と交流しないと上手くなるための知識が得られない状態であった

なので煽られるというのは起きて当たり前であり不快感を示すプレイヤーも多くいた

ちなみに今も煽りをする人は数多くおりなぜか上位層より中位層に多い

問題点としてゲームキャラの着せ替えが充実しておりそれらを手に入れる為にはオンラインバトルをしないといけない為

いわゆるガチ勢エンジョイ勢(笑)住み分けが出来なかったのが一つの原因である

例としてこんなことがあった

・当たり前化のようにプレイヤー名を出して死ね等もある

そもそも煽りが横行しすぎていてゲーム内で煽るだけならそこまで注目されない

煽り捨てゲーを繰り返しすぎてBANされるが新しいカードを作りそこでも煽り捨てゲーする人が結構いた

東京大阪など都市部ゲーセンには大声でキレてる人も散見された

ツイッターで○○の店舗ラグいとか○○っていう人ラグい等を一生言ってた人がいた

とあるキャラ全一女性プレイヤーに対して煽ってそれに対して泣いたのでプレイヤーでもある彼氏ががツイッターで本人にマジ切れ

煽りプレイヤーとして有名な人がゲーセン盗撮されてツイッターアップロードされる

・互いに煽り行動してたり捨てゲーしてる人がリア凸して警察沙汰になりかけた

普通に暴行してることがツイッターに報告されてた

・あまりにも煽りを繰り返ししすぎて店のPOPに注意として書かれる

煽り捨てゲーしているという理由店舗電話しまくった結果出禁になったプレイヤーがいる

晒しスレに乗り込んだ人もいた、今は地元の人全員に嫌われてどっかに引っ越し

PC版において最初は月額課金プレイ可だったが無料になってから民度悪化し、なぜか切断が許される風潮が出来た

もちろん切断されるようなプレイヤーも切断するプレイヤーも無料になってからプレイする人たちばかりだった

特にトップ層のプレイヤーが狂ってるのが目立っておりツイッターをやって上手くて人に文句言わない人は1%ぐらいしかいなかった

トップ層がどんな感じだったのかを書いておく

全然関係ないのに首を突っ込んで仲裁をしようとする煽りプレイヤー

捨てゲーに対してすごく厳しく人権ないとか、すごく許せないと書いていたがいざ自分捨てゲーすると言い訳しまくってその後いろんな人をブロックして逃げた

・店で配信していたがあまりにもプレイヤーに対して大声で暴言を吐きまくっており地元人間に言われても改善をしない上店に電話されまくって店員にも注意される始末

グリッチ技を使用しているが「対策方法がある」「そもそもその状況をするのが弱い」などと言い訳しているが自分グリッチされたらキレる

・最強と言われていた人が味方が弱すぎて捨てゲーしてそれを咎められたら「動いていても関係ないぐらい圧倒的に負けた」と言い訳するちなみに過去発言を蒸し返され引退した

・弱いプレイヤーを晒すアカウントを鍵垢で作り弱いプレイヤーをガイジと呼び仲間内で共有してた

ディスコードでマスA最弱プレイヤーを提案するという名目で弱いプレイヤーの議論していた

とあるプレイヤーがグリッチ技を技術といい始めそのグリッチ技が将棋と呼ばれ始めた

ゲーム内で起きたことやその周辺だけでもこんなにある

一貫して言えることは喧嘩する場所SNSでありリアルで揉めるということはほぼないことである

もちろんゲーム内でおかしな人でもリアルだと普通を装える人が大半である

リアルや会話しておかしい人はランクが低いことが傾向としてある

そんなリアルでもおかしかったエピソードがちらほらある

・サブカと煽りが有名な人が有名プレイヤーにリアルオフ会等で近寄ろうとしたが無視されまくった

ユーザーが作ったコミュニティアスペADHDが同時に患っていると自称してる人が病気を連発しまくってコミュニティ崩壊

しかしたら追記で書くかもしれないがここの項目は少なくて済まない、書ける事自体はあるのだが内容が内容なだけに匿名でも流失経路が限られるなどがある

こんなヤバいやつらが集まるゲームはこれが最後だと思っているしそう願っている、後は追記として思い出したら追加でもしようかな

2024-02-09

ボアニメOPの鍔迫り合いの話

現在放映中の深夜アニメ勇気爆発バーンブレイバーンを楽しみに見ている。

ジャンルのものメタ系統作品で、一見「令和の勇者ロボシリーズ」だけど、おそらく最終的には「令和のまどマギ」枠になるのではないだろうかという予感がある。ジャンルについて自己言及的なあたりのメタさは「SSSS.GRIDMAN」にも通じるところがある気もしなくはない。

ジャンルメタる上で重要になるのが「様式」で、本作の序盤は「スーパーロボットアニメ」の様式が(相対的に)リアルロボット寄りの世界観に持ち込まれときギャップ違和感描写話題になりXのトレンドに上っていた。

本作の監督である大張正己その人は、特にロボットアニメ造形や演出において数々の様式を作り上げた人で、特徴的ながらも非常に汎用性が高く効果的な技法名前文字って「バリ○○」みたい名前がつけられたりしている。アニメに詳しくない人でも独特のケレン味と「気持ちの良さ」は一度見ただけで確実に印象に残るはずだ。

氏の功績や影響力はめちゃくちゃ大きいのだが、それにしてもロボットアニメというジャンルは全体として演出様式を重んじる傾向にある印象がある。理由はいくつか考えられるがそれは置いておきます



演出様式という視点で注目すると非常に面白いのがオープニング映像だ。ロボアニメのオープニングアニメーションは様式美が強く、翻ってそのアニメ作品がどの程度ジャンル様式に則っているかを測る一種のリトマス紙にもなる。


冒頭で例に出した「SSSS.GRIDMAN」はアニメーション全体が映像演出教科書になっていいんじゃないかというレベルで非常に様式を押さえた作りになっている。OP映像も非常にわかやすい。

https://www.youtube.com/watch?v=ku6Lz0dlTfs

味方は上手(かみて)からベクトル最後ラスボスは下手(しもて)画面上側。物語キーになる人物の配置、顔の向きなどかなり構造として作り込まれてあり完璧だ。余談ながら、この作品は大張演出オマージュしすぎたあまり、本人から若干苦言を呈される(のち和解)ということもあった。

上手下手は映像演出の基本のキながら一瞬のカットでも効果が抜群なのと、ロボットには人間ほどの露骨な顔の表情がつけられないからか、OP映像では比較様式に則って素直に使われるようだ。


バーンブレイバーン」でも見事なくらい上手下手の様式に則っている。

https://www.youtube.com/watch?v=Zkg_03wzNKQ

味方勢力が上手から下手向き。グリッドマンもそうだが、徹底することで非常にヒロイックな印象になる。ここで気になるのが、1分あたりからの鍔迫り合いだ。当初上手にいたブレイバーンが途中で相対する敵(?)と逆の向きになり下手側に移動する。

下手側は「攻撃を向けられている側/劣勢側」にもなるので、この剣戟シーンでブレイバーンが押されている状況なら無くはなさそうだが、キメのカットではほぼシンメトリーで力が拮抗しているもの同士に見える。

他方同じような構図で味方側が下手にくる鍔迫り合いは他にもある。


ガンダム00 2nd 1期OP

https://www.youtube.com/watch?v=5gdItTOUpDM

ガンダム00 2nd 2期OP

https://www.youtube.com/watch?v=CgqXWXjA8WE

どちらも終盤、主人公機とライバル機が鍔迫り合いをするが、主人公側が下手、ライバル機が上手になる。

これは作中での2人の関係性を理解すれば納得がいくもので、というのもこのライバルキャラ主人公一方的に執着して付け狙うだけで逆に主人公側にはこのライバルキャラとは特に戦う理由がなく、都度からまれてはあしらうというだけの関係性でしかない。ライバルの強い一方通行片思いが反映されている演出だろう。

ガンダムといえばそれ自体様式重力が強い作品だが、中でも演出様式を重んじていると思われる作品に「ガンダムSEED」がある。シリーズの中でも妙に大張成分を感じさせる作品は、メカデザインも含めて独特なケレン味を帯びた作風になっている。

この作品OPでも鍔迫り合いが登場する。


SEED無印、確か3期くらいのOP。※期間限定公開(おそらく劇場版上映のため)

https://www.youtube.com/watch?v=AHwxpKaufrw

ここでも1分あたりで味方と因縁のある敵との剣戟があるが上手が味方機だ。

ちなみにこのOP物語が大きく動くタイミングでの新規OPで、演出によってその後の勢力の変動が暗示されるものになっており楽曲歌詞とも絶妙リンクしたSEEDシリーズきっての名OPになっている。


鍔迫り合いではないが、上手下手の扱いが非常に巧みなのがガンダムW後期OPだ。

https://www.youtube.com/watch?v=ICOwBtm8L_s

冒頭で上手からまっすぐに抜けていくウイングゼロがとてもヒロイックだ。最後ウイングゼロライバル機と相対して下手に地球を写したあとの掴み合いで画面が回転してウイングゼロが下手下側にくる。その角度のままライフルを発射する。

牽強付会すれば、初代ガンダム1話アムロザクを刺した決めカットと同じ構図で劇的であるそもそもガンダムWという作品自体、味方がとにかく劣勢になりがちでだいたい常に負けている側なので、主人公の見上げるカットとともに逆転の一発、というのはとても熱く効果的だ。


最後に、同じガンダムシリーズOPでいうと映像演出の面で興味深いと思ったのが直近の「水星魔女」。ネタバレが含まれるので未視聴の方はご注意。

https://www.youtube.com/watch?v=aU8ruUe7UlE

冒頭で主人公が上手入りの動きをするのに対して、主人公であるエアリアルはサビ部分の見せ場で、一瞬上手から入ったあとは画面中央奥に飛んでいく。そして最後に逆光シンメトリーという、若干不穏なカットで終わる。特に最後の構図は何か小骨がのどに刺さったような違和感を覚えるものがある。

初期の作品キービジュアルではエアリアル逆立ちをするように反転していたりと、何かしらエアリアルという機体に異質さを表現しようとした意図がうかがえる。

そして2期OP

https://www.youtube.com/watch?v=0Zmt74GeVpY

45秒あたりでようやくエアリアル改修型が上手入りするが、それを見上げるスレッタの表情は不安気で、新型機登場というOP華のシーンながらどこか不気味なシーンにもなっている。

そして、物語クライマックスに入り、OPカット更新される。

https://www.youtube.com/watch?v=bJa4Fwi5X9g

1分あたりからスレッタの本当の後継機になったキャリバーンが満を持して上手から随伴機とともにバーストし、その先から敵対してしまった改修型が下手入りし、剣戟カットでキメる。

2024-01-26

anond:20240126081157

ユーハラがぁ!画面はじぃ!バースト読んでまだ入るゥ!

2024-01-12

anond:20240112164850

誤り訂正ができないと再送するけど誤り訂正機能する範囲では再送しないよ。

バースト誤りでパケットが大きく欠損する話なんかな。まぁ共用周波数だしバーストノイズは多そうね

2023-10-23

ベイブレードXに魅力を感じない

スポーツとしてどうのこうのってうたい文句だけど

デザインメタベイっぽいメタル感強くていいかなぁと思ったけど、メタベイにあったストリート感も無ければバースト個性も無い。

専用スタジアムは形状的にポジションでほぼ勝敗が付いている。テストプレイしたのかよ。

ギミックバーストに有ったような個性的なパーツが無く、単純にぶつけあうだけ

バーストも末期はやりすぎな感じだったけど最後まで面白かった

結局Xも過去のベイのリメイク出して懐古商法に走ってるし、ダメでしょ

2023-09-27

anond:20230927171945

普通ファルパンに引き横スマとか合わせてバーストさせるよね、出来ないお前が悪い。

2023-09-26

気の優しいおじさん「俺もバーストパンティーなんだ」

かなしいね

2023-09-06

中古車といえば レッドバロン

20年くらい前のバイクレッドバロンで購入したとき

タイヤが古かったのだろう。みるみる削れていき一ヶ月くらいでゴムがなくなってしまった。近所のバイク屋に持って行く途中でバースト。まあ、押したよね。

フィーエルコックからガソリン漏れ。要交換。

タイヤ交換の時にバイク屋のじいさんがブレーキパットがなくなってるよ、と笑っていたのでこれも交換。

左のウィンカーがなぜかグラグラ。要修理。

後、エンジン調子が悪かったのでバルクリアランスの整備も必要だった。

まあ、まあ、しかし二十年前のバイクからね。別段、レッドバロンを恨みはしないよね。

近所のバイク屋のじいさん、腕はいいらしいんだけどもう半分商売を畳んでるから、次バイク買うのもレッドバロンだろうし。

2023-07-30

FF16クリアした感想

FF16やっとクリアした。気になった事をメモしながらプレイした。思いついたまま書いたから見にくいかも。

ちょっと厳しめ。

最初に統括というか全体的な評価を見た感想なんだけど、ChatGPTにまとめてもらった。ちゃん言語化できてえらい。

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FF16は、FFブランド吉田ブランドならではの多くのライトゲーマー層を取り込みつつ、広い層に訴求され、全体的な評価も非常に高まった。

一方で硬派なゲームを好むゲーマーからは支持を得られなかったのではないか

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ここからメモ

ストーリー

×感動的なシーンや迫力あるシーン、感傷的になるシーンが唐突に感じる。経緯が説明不足でカタルシスを感じない。

物語の展開が遅い、と思いきや唐突に進む。緩緩緩急な感じが続く。

×一緒に旅する仲間が少なすぎる。力を貸してくれるキャラはいるがモブ感が否めない。

△仲間が真面目すぎる。クライブとジルの落ち着きはもはや老夫婦。

△序盤ベアラー差別が辛すぎる。デトロイトアンドロイド差別並みに差別される。

×メインクエでおつかいパシリはやめて…

△街につくと問題発生→聞き込み→俺が行こう→なんやかんやで解決パターンが多すぎる

マザークリスタルをーぶっこわーすだけでメインシナリオが進む

×戦争物だがほぼ単独潜入で一騎打ちして終わる

△やめるタイミングが見つからないとは言っていたものの、特に先が気になる展開でも無い為そんなことは無かった。

×主要ボス主人公因縁が無さすぎる。。

エンタープライズが出航する流れはFFしてて良かった。

クライヴが知らない重要なことを先にプレイヤーが知ってしまパターンがある。

△トルガルは中盤ちょっと活躍してあとは置物

最初最後だけを考えたようなシナリオに感じた。ラスボスの考え方や設定がちょっとFFっぽくない感じ。(テイルズとかの他作品FFっぽくした感じになっている)

登場人物には募る思いがあるんだろうけど、プレーヤー自身にはそれが感じられない。

・バトル

×基本コンボが序盤から最後までシフトから□△□△□△□△アビリティ(工夫次第では何とかなる?)

△LBを使うとマジックバーストタイミングがズレるのでめんどくさい。

コンボにトルガルを挟む必要性を感じない。トルガル操作アイテム操作場所が同じ(切り替え式)なので誤爆やすい。

 →雑魚はすぐ溶けるしボスは浮かない…

△敵の多段攻撃の1段目をタイミングよく回避できても攻撃すると2段目で普通に食らう。

 →順応していく必要があるが、初見でよけられたと思っても食らっちゃうところにストレスを感じる。

ウィルゲージを削ってダウン中に大技を叩き込めむのが、FF13からの似たようなシステムで新鮮さが全く無い。

自分の技で敵が見えなくなる。(ガルーダのやつが特に

△一部のアビリティがスカることが多く結局フェニックスシフト距離詰めて攻撃しか使わなくなる

 →後半は当てやすいアビリティだけを選んで戦っていた

召喚獣の切り替えで○の性能が変わるのが逆に面倒

○オートアクセサリは気分を変えて戦闘したくなる時にはよかった

△オートアクセサリステータストレードオフにするのは何か違う気がする。

△技性能アップ系のアクセサリは装備ではなく、APで直接強化する方が自由度あったと思う。

召喚獣役割が決まりすぎててジョブみたいに好みで選べるようなものではない

 ※選べるようになったとしても後半から

×大ボス中ボスモブで「またおまえか」となる

 →中盤から思い始めたが、終盤はもうあきらめた…

×召喚獣バトルは動きが重くてインパクトを感じるより先にストレスを感じる

×召喚獣バトルが冗長すぎる。殴ってる間に会話も無いので間が持たない。

○なんだかんだ言ってトレモでコンボを考えるのは楽しそう。

魔法がただのコンボパーツorチャージ攻撃魔法メインの遊び方があると思ってたのに、すべての召喚獣で同じ性能でガッカリ

システム

×マップの無いダンジョンで分かれ道作るのやめてほしかった。

△高低差のある村でマップが平面なのがつらい

×ミニマップは無くてもいいが向いてる方角は表示してほしかった

×L3押し込みの目的地を示してくれるシステムはただカメラが向くだけなので、それまでの道は自分で考えないといけない。

 →戦闘終了後にどっち向いてるのか分からなくなった時は便利

◎会話送りがものすごく快適(どうでも良さそうな会話は流し読みできるのでありがたい)

チョコボを「呼ぶ」のではなくチョコボに「乗る」にしてほしかった。R2の加速が固いのは要らない。

メニュー画面が直感的ではない。L2R2で切り替えに違和感

ワールドマップスムーズに開けない。

×モブハンのモブ場所が隠れ家のボードからしか確認できない。スクショ取って対応した。

ポーションの上限が4つの為、回復しようとすると改めて店に買いに行く必要がある。足りない場合は買う→使う→買うという動作を行わなければならなくなる(モブハン巡りでそうなる状況が多い)

 →後半は上限が増えるので多少改善する。

×ちょっとストーリーが進んではサブクエ特に後半)

×サブクエは各地域の情勢を知るためのイベントはいうが、いうほど知りたいか

 →ジョシュアニンジンを克服するイベントとか、キャラの掘り下げの方をしてほしかった。(掘り下げはなくは無いけど、キャラの背景の話だけ)

△サブクエに大体戦闘がついてくる。これもメインと同じように問題があるごとにクライブが処理して、何となく解決

ロードがほぼ無い

×本拠地のサブクエで歩き回らせられる。ある程度ワープポイントが欲しい

△後半APの使いどころが無くなる

モブの会話が進行度によって結構変わるのが細かい

アクティブタイムロア(ムービー中に見れる用語解説)はすごくよかった

音楽

△盛り上がる場面のオーケストラが打ち込みっぽさを感じて映像ミスマッチを感じた。

 →バハムート戦の事。打ち込みじゃなかったらごめん。生音っぽいのはちゃんとある

〇どちらかというと戦闘よりゆったりした感じのシーンの曲が良い。

・その他

マスターアップ余裕だったっならもうちょっとかいところを配慮してほしかった。

洋物ファンタジーに耐性が無い人は辛そう。

JRPGアニメ的なキャラ立ちが無く、2次創作はそこまで流行らなさそう。

 →最初に思ったけど、意外と流行ってる感じ?

FF15の4人旅はなんだかんだ言って好きだったんだなあ。

バイロン・ガブ・ミドあたりと楽しい旅をしたかった。

もしかしてゲーム向けのシナリオではないのではないか

面倒な事取っ払ったFF無双かにしたら面白かったのかも。

ライトゲーマーでも硬派なゲームプレイできてる感が出るのは良いと思う。

シームレスゲーム体験を重視しているが、ゲーム性によって損なわれている。(サブクエモブハンなど)

クリアまで約60時間。こんなにプレイ時間が長かったのに、説明不足に感じるのはなぜだろう。

 →フルボイス前提の作りなので、文字情報が少なかった?

集中力がない自分が悪いのだけど、PS5の「直近のゲームプレイを保存」にはかなりお世話になった

2023-06-26

anond:20230621185703

サプレッサー付きのM4カービン10万発以上は撃った事あるけど、思いっきり布団叩きしたときよりもっと大きい(タイバーストみたいな)音は出る。

それでも入り組んだ地形で500ftも離れてると聞き取れなくなるし、何より暗闇だと目眩がするようなマズルフラッシュ抑制出来るから戦場では十分有効だよ。特に後者重要機能だと思う。

FF16の評判をある程度見聞きした程度でまとめてみる(ネタバレあり)

まだ買ってもないのにお前ネタバレにまみれてどうなん?というのは置いておいて

 

総評として端的に

Steam的には「やや好評~賛否両論」といった感じ

・序盤で離脱して「不評」か、最後までやって「ままええわ」という両極端な評価になりそう

・概ねメタスコア通りだと思う

 

ストーリー

体験版が重苦しい雰囲気の底で、上がっていく的な説明あった気もするけど、それでも終始重い雰囲気オチもどうなん?という声をよく見る

・「王道ファンタジー」ではなく「王道ダークファンタジー」なのがミソ。旧来のFFのような「王道ファンタジー」を求めて買うとギャップに苦しむ

・ダークファンタジー色が強いのは、やはりゲーム・オブ・スローンズの影響が多々見られる気がする

上記以外のもガンダムネタなどのオマージュが多く、借りてきたネタFFやられるのがつらいという声も見た

CERO Dのおかげで流血表現だけでなくエロ表現もそれなりにある。流血表現奴隷描写CERO Dになったかエロとか追加したんじゃなかろうか感はある

ストーリー上でわからない単語などは「アクティブタイムロア」があるのですぐに注釈を拝めるのが救いか

 

世界観

・気にしなければカス、気にしたら沼

ハルポクラテスのおかげで関係性などの深みが増す

ヴィヴィアンのおかげで軍事国家情勢が把握しやす

・植生とかもこだわったみたいだけど、まぁ大概のユーザーは気にしてないのでカス評価しかなってない

 

マップ

・没入感のためにミニマップは用意してないとのことだが、バトルするとあっちゃこっちゃ移動して、倒した後どこ向いてるかわからなくなるので欲しいという声が多数

とはいえトルガルペットの狼)がどこ行くか教えてくれるし、タッチパッド押したらすぐマップも見れるので迷ったら開けばよい程度

ミニマップが無い割にクエストのピンみたいなのが表示されるのはどうなん?というのも見た

・どこまでも一本道なのでつらいという声が多数。しかし、ほぼ一本道なのはダンジョンくらい

フィールドはそこそこの広さがあり探索できなくはない。ただオープンワールドを期待したら肩透かしになること請け合い

・「オープンワールドではない」と最初から言及されているので下調べしないほうが悪い説もある

・ちなみに探索してもろくなものは手に入らない模様

・なんか序盤~青年期で仲間加入するまで?は一本道すぎてつらいという声が多い

 

サブクエスト

サムい、つまらないの評価ばかり見る

基本的にメインストリーを追ってればいいということの現れか

とはいえチョコボに乗れたりとか要素開放系のは仕方なくやるのがいいくら

 

バトル

・「バトルがつまらない、単調」な声が非常に多いが、考えられる理由が3つある

・1つは「ストーリーフォーカスで始めた場合」、このときはオートアタックアクセサリーがついており□ボタンを連打するだけで攻撃してくれるので楽なのだが、連打だけで進んでしまうので単調になる。対策としてはオートアタック、オートスローのアクセを外すこと。それなりのアクションゲームにはなる

・2つ目は「サクサク進めすぎて新しいアビリティ解放されていることにきづいていない」、ロードもなしにサクサク進んでしまうのでビルドの変え時が見つからなかったり、「これつえーじゃん!」のやつを入れっぱなしで脳死ブッパ奴が単調だと言い張ってるパターン

・3つ目は「単純にアクションゲームがヘタ&ビルドを考えるのがヘタ」、Youtube酷評してる奴、だいたいがこれ。連打とマジックバーストくらいで何にも考えてないなってのしか見つからなかった

・あと「攻撃して回避して攻撃して回避してを無限に繰り返すからまらん」という声、それモンハンとかSEKIROとかの他のアクションゲームでも言える?

・仲間のビルド要素がほぼないのはマイナス要素。逆に言うと、主人公クライヴビルドだけ考えていればいいということでもある

エフェクトバリバリに重なって何も見えない問題があるのもマイナス要素

・「アクションフォーカス」で始めてもコアゲーマーにとっては物足りないバトルだが、つよくてニューゲームからの「FFチャレンジ難易度からはダクソレベルまで難易度が上昇するとの声

QTE(とは名ばかりの待ち時間クソ長ボタン押し)は序盤だけといったな?あれはウソだ。最後までそれなりにあるらしい

・一応、ムービー中にQTE入るのはスリープ対策とかなんとかどっかで見た

・「FFチャレンジ難易度では、「FFチャレンジではバトル中のQTEが入るシーンはボタンが明示されないので自分で考えて押してください」的なチュートリアルが出るらしい

・総じると、コアゲーマービルドコンボルートなどを考えてだいぶ満足がおおいか?、ミッドコアからライトゲーマーから脳死ブッパしかやらないので単調で不評っぽい。逆に初心者はオートアタックで綺麗なコンボするので好評かも

 

召喚獣バトル

・ある程度好意的

・ただ長くてダレる声が多い

・みんな長々やりすぎて集中力切れてない?

 

音楽

・だーれも気にしてない

・祖堅の音楽が嫌いってやつだけ見た

 

どういう人に向いてるか

・18歳以上

吉田直樹が好き、FF14が好き

・ダークファンタジー、というかゲーム・オブ・スローンズが好きならいいか

DMCアクションゲーム好きな人

 

こうなったのは吉田直樹が悪い?

・いやまぁプロデューサーなのでディレクターではない吉田直樹の影響は2割くらいか

高井か前廣じゃないかなぁ……石川夏子も入れたらもうすこしいい感じになった気もするよ

・サブクエモブハントの仕様MMOっぽい。というかFF14の影響強いといえば強いので、それに慣れてるならサブクエも気にならないと思う

・今作れる最高のFFではある。期日もちゃんと守れてるので優等生ではある。ただもうちょっとなんかあったんじゃない?というのは多分に考えさせられるFFであることは確か

・いやーでも同じ一本道のFF13よりはアクティブタイムロアのおかげでだいぶいいとおもうけどね

2023-06-16

高速道路おしっこを出した話

高速道路に乗ってからすぐに異変に気がついた。いつもはこの時間ならまだ混んでおらず、鬼門町田ICも落ち着いているはずなのに何やら車の量が多い。おそらく事故だろう。ついていないな、と思いながらゆっくりと車が進んでゆく姿を眺めていたが、20分が過ぎ、30分が過ぎるとともに尿意が催してきた。

今朝コーヒーを2杯飲んだのが効いてきたようだ。まあでも車をしょっちゅう運転していればおしっこがしたくなる瞬間はたまにある。車のナビを見ると、一番近いサービスエリアまであと13キロとあった。

今日は母が運転してくれていたので、私は助手席に座ってツイッターに「事故渋滞にとらわれた。クソ。」と投稿をした。地図アプリを開き、サービスエリアまでの時間を調べる。あと45分か、まあ我慢できるだろう。

しかし15分が過ぎ、サービスエリアまでの距離はほぼ縮まらないまま、尿意と到着予定時間けが異常なペースで育っていっていた。

自分の下腹をちらりと見ると丸く膨らんでいる。見ると余計におしっこがしたくなってきたので、少しでも締め付けをなくそうとシートベルト位置を調整する。少し楽になったかもしれない。

サービスエリアまであと11.5キロ

地図アプリを見ると、到着まであと40分だった。最悪だ、伸びている。私の様子がおかしいことに気がついた母が「降りようか?」と聞いてくるが、降りたところでジ・エンドだ。ツイッターを見る限り下道もとんでもないことになっているので、「大丈夫、そのまま進んで…」と答える。

膀胱への圧迫を減らすために椅子を少し後ろに倒してみたが、膀胱の中で水分がたぷたぷと移動しているような感覚に襲われて危機を察知し、慌てて戻した。次にお尻を椅子から浮かしてみようと思ったが、浮かすために腕に力を入れた瞬間膀胱ギュッてなるのを感じてまた慌てて座り直した。

もぞもぞと動く私に母がしきりに声をかけてくれる。脳内では「あと20分くらいのはず、大丈夫希望はある」と自分を励ましていた。他のことを考えようと漫画アプリを開いてみるも内容が頭に入らない。むしろ緩みそうな気がして、膀胱意識全集中させることに注力した。

サービスエリアまであと9キロ

だいぶ近づいた。地図アプリを見ると、あと35分。35分の文字を見た瞬間絶望した。希望なんてない。現実世界では確かに時間が進んでいるのに、地図アプリが教えてくれる到着予定時間は進んでいない。時空が歪んでいる。膀胱容赦なく警報を鳴らしてくる。あまりにも苦しくてつい「人生終わりだ、『神は乗り越えられる試練しか与えない』と言うけど嘘だ!!」と大声を出した。大声を出すと腹に力が入り逆効果なのだが、もうどうすれば良いのかわからなかった。

母は私の顔を見て「顔色がすごく悪いよ、後ろに行ってビニール袋に出しちゃえば?」と提案してきた。しかしここで出してしまうとなんだか人間としての尊厳が失われてしまう気がして、「いや、まだ頑張れる…」と説得力のない声で断った。

サービスエリアまであと8キロ

「もう出しなよ」と定期的に諦めを促す母と、うわ言のように「大丈夫大丈夫…」と繰り返す私。どうしてこうなってしまったのだろう。いつもはコーヒーを1杯しか飲まないのに、朝食が厚切りデニッシュだったせいで一口食べる度にコーヒーをごくごくと飲むはめになった。兄がお土産に買ってきてくれた高級そうなデニッシュだったが、すべての元凶はこのデニッシュなのだデニッシュのせいで口の水分が持っていかれ、コーヒーをいつもより多く飲むことになり、全身が「おしっこしたい」という感情に染められた。私の中では、兄はもはや大罪人だった。

サービスエリアまであと7.5キロ

無言のままシートベルトを引きちぎるような動きを繰り返す私を見て母がいよいよ限界だと悟ったのだろう。車が完全に停車してしまったので、その隙に母がおやつ用に持ってきたキャラメルコーンの中身をビニール袋に移し、「これにしなさい」とキャラメルコーンの空袋を渡してきた。

愛車は大きなワゴンカー。後ろに行けば広々とおしっこをすることができる。葛藤がなかったわけではない。もうここでしちゃおう、と、サービスエリアまで待とう、を何度もいったりきたりした。身体限界だったが、気持ち的にはサービスエリアまで待つ以外の選択肢はなかった。

しかしどうだろう。キャラメルコーンの空袋を渡された途端、「車で出す」という選択肢が一気に現実味を帯びた。現実味が帯びると人間はどうなるかわかるか?今までギリギリ我慢できていた尿意がまるで我慢ができなくなるのだ。出せる、という希望見方によっては絶望)を見出した途端自分を騙せなくなってしまった。しかも幸いなことにただのキャラメルコーンの袋ではない。「でっかいドッサリパック」のキャラメルコーンなのだ。袋の口がデカいということは、狙いやすいということだ。しかも大渋滞で車の動きは最小限、思わずよろけて狙いを外すリスクがほぼない。ティッシュもある。ウエットティッシュもある。すべて揃っているのだ!神は味方している。

そこからは早・・・くはなかった。まず下腹部パンパンなのである。少し動いただけでバーストしそうになるので、慎重に助手席から後ろに移動した。次にズボンを脱ぐ。脚を引き抜くにはお腹に力を入れないといけないので危険マックスだったが、なんとか左脚、右脚と引き抜くことができた。ズボンゴムの締め付けがなくなったからか膀胱が楽になった感じがして、その達成感からわず四肢を投げ出してしばし喜びに浸った。今思えば、椅子に沈み込むように座ってパンイチで大の字になっている人が隣の車にいたら恐怖だったと思う。同じふうに下着も脱ぎ、キャラメルコーンの袋をレジ袋(Lサイズ)の中にセットする。万が一外したとき保険用だ。レジ袋単体だと液体が漏れしまうおそれがあるが、キャラメルコーンは袋の内側に加工がしてあるので強度が高いはず。エコバッグを忘れた時用に車にストックしていたレジ袋がこういう形で役に立つとは思わなかった。簡易トイレを作った後は、和式トイレの要領でキャラメルコーンの袋にまたがり、一瞬自分人間としての生を思い浮かべる。良い人生だった。この選択に悔いはない。そうして・・・緊張していた入り口わずかに緩めて、いざ、放射。

知っているか?人はおしっこ我慢しすぎると勢い良く出ないんだ。ちょろちょろ、ちょろちょろ、と出てくるおしっこ必死キャラメルコーンの袋の真ん中をめがけてエイムする。進捗はゆっくりだが、確実に脳内気持ちよさで破壊される感覚があった。安堵感、脱力感、そして謎の達成感。ありがとうキャラメルコーンありがとう東ハト。一生買い続けると誓うよ。

ちょろちょろと出てはしばらく出ず、でも残尿感が残っているのでそのまましばらく下腹部に力を込めるとまたちょろちょろと・・・ということを20分繰り返した。20分もやっていると、運動不足が祟って脚がぷるぷると震えてくるが、なんとか溢さずに済んだ。危機を脱し、ひとまずはお尻を拭く。ウェットティッシュプリントされているくまモン笑顔が眩しい。下着ズボンを履き、キャラメルコーンの袋を厳重に封をして一息ついたら母に「顔色がよくなった」と言われた。そしてついに、ついに!サービスエリアに着いたのであった。

サービスエリアトイレにかけこみ、まずはキャラメルコーンの中身をそっと捨てる。すごい、内容量は122gらしいが、どう考えても122g以上の液体が入っていた。500mlのペットボトルと良い勝負かもしれない。すべて捨てきったらまた尿意が催してきたので、今度は優雅に便座に座り用を足した。まだ全然出た。しっかりと最後まで出し切ったあと、のんびりと車に戻り、念願の水を飲む。「いろんな人生経験をしてるね」と母に褒められ、そういえば何年か前に高速道路で大のほうも危うく漏らすところだったことを思い出す。しか今日のこれは漏らしたうちに入るのだろうか?ちゃんと受け止めきれたからセーフではないだろうか?答えはわからないが、良い日だった。

2023-05-06

格ゲー浅パチャ勢がスト6のモダン操作に感じたこ

モダン論争なるものが起きているらしい。

ストリートファイター6、通称スト6で導入されたワンボタン必殺技が出る操作形式モダン操作の是非をめぐる論争だ。

個人的には自分格ゲーやる上で躓いた部分に配慮された素晴らしいシステムだと思ってる。

この操作方法については肯定否定いろんな意見があるが、挫折しかけつつも浅瀬でぱちゃぱちゃしてる底辺ゲーマーから意見があまりないなと思ったので書くことにした。

一応実力を書いておくと、スマブラきっかけに格ゲーを始めて実力は

GGST ・・・ カイ→ジオヴァーナで7階付近をうろちょろ

スト5 ・・・ リュウキャミィシルバーまで あまり肌に合わなくてしばらくトレモしか触ってない

ぐらい。

コマンドや基礎コンボならある程度は安定してるし、完璧に読んだ上で噛み合えば対空昇竜も出せなくはない…程度。

スト6はベータテストには参加せず、体験版が出てからモダン操作で始めた。今はCPU Lv.7にまあまあ勝てるぐらい。


まず、モダン操作で素晴らしいなと思ったことは「モダンのまま上手くなる道筋が用意されていること」と「コマンド否定していないこと」だ。

一部出せない必殺技こそあるものの、基本的コマンド入力することで普段よりも強力なダメージ必殺技が出せるし、弱中強の使い分けもできる。

まり、最終的にはある程度はコマンド入力をすることを想定して設計されている。


コマンド格ゲー醍醐味だというのは自分もある程度は正しいと思っているし、実際にコマンド入力して技を出すのは気持ちいい。

でも、実際にコマンド技を実践で使うには

コマンド技が出るようになる → トレモでコマンド技が安定する → 実戦でコマンド技が安定する

という3段階が必要だ。

特に2番目と3番目の間が厄介で、実戦で緊張せずにコマンドが出せるようになるまでは、暴発や不発を受け入れ続けなければならない。

しかも、入力を失敗すると相手に至近距離で巨大な隙をさらして負けるというオマケがついてくる。(GGSTはこの辺はまだ入りやすかった)

そういうしょうもないミスを拾って勝つの楽しいと思う人もいるかもしれないが、少なくとも自分はそうではない。

この「しょうもない負けをする期間」が減るだけでもモダン価値はあると思った。

咄嗟の時にでもワンボタン必殺を出せるという保険があるのはものすごくありがたい。


さらに、昔はどうだったか知らないが、今はまずコマンド技が出ることが前提でゲームの基礎が構築されているため、コマンド技が出せたところでそれはスタートラインに立っただけで勝てるわけじゃない。

格ゲー経験からすれば慣れ親しんだ基礎システムの上に新システムが乗っかっているのかもしれないが、初心者からすればまずその基礎システムが複雑で、読み合いすらわからずにしばかれる。

「勝つために練習するのは当たり前だ」という意見をよく目にするし、実際に自分もそう思う。

だが、それを楽しめるのは「これを克服すれば勝率が上がる」という明確なビジョンがあるからだ。

土俵に立った人間練習して上手くなるのと、まず練習しないと土俵にすら立てないのでは話が違うと思った。


自分格ゲーにすんなり入っていけたのは、スマブラ格ゲーキャラを触っていたおかげで最低限コマンド技術は安定していたからだと思う。

上にも書いたが、自分格ゲーを触ったきっかけはスマブラテリーを使ったことだった。

テリーである程度勝てたので「これなら本家格ゲーもいけんじゃね?」と思い上がってスト5を買った。

ちなみにスマブラテリーはひたすら密着で回避と弱攻撃を入れ込んでお手軽コンボを擦りまくるキャラで、スマブラ勢には割と嫌われているキャラだ。

だが、このキャラには「コマンドさえ安定すれば(ある程度のランク帯までは)手軽に勝てるようになる」という特性がある。

しかも、コマンドが不発でも弱攻撃は最終段まで出るため、相手は吹っ飛んで状況がリセットされ、クソデカリスクを背負うことも滅多にない。

まりミスしても致命的に結果が悪くことはなく、でもコマンドさえ安定して出せれば絶対に勝てたという反省ができるキャラなのだ

練習すれば勝てるという希望が見えたからこそ、自分は喜んでコマンドコンボ練習したし、それで勝率を安定させられた。

実はスマブラテリーカズヤという存在は、格ゲー界にすごく貢献してると思う。スマブラにおける影響はノーコメント


モダン操作にはスマブラテリーと似たようなものを感じた。

最初は中攻撃連打や強攻撃連打でコンボが出るため、それで最低限試合になる。

しかアシストボタンを使えばゲージまでちゃんと吐いてくれる。

これだけでもコマンド暴発やコンボミスで致命傷を負うことがなくなる。

人間、パニくった時は連打をする生き物なので、それだけで最低限の火力と仕切り直しまで行けるのはありがたい。


だが、これで最大リターンまで取れてしまっていたら、間違いなくこのゲームをすぐにやめていたと思う。

モダン操作の素晴らしいのは、「モダン操作のまま強くなれる道筋があること」だ。

簡単なところでは、コンボの締めだけをコマンド技にすることで少しずつリターンを伸ばしていける。

波動拳コマンド入力で出すことで、弱中強の使い分けができるようになる。

自分も今はCPU相手に中攻撃アシスト攻撃OD足刀→コマンド昇竜みたいなコンボ決めて楽しんでいる。

なんだかんだコマンドで技が出るのは気持ちいい。その楽しみを奪っていないのがモダン操作のよくできたところだと思う。


さらには高等テクニックとして、ドライブラッシュを絡めたコンボまで習得すればモダンでも十分に高火力を狙いに行ける。

ドライブラッシュについては、入力の難しさに加えて、出せたところでCPUほぼほぼ技を置かれてつぶされたので、今の自分には不要もの判断して触ってない)

このように少しずつ練習を積み重ねて上達する余地があるというのが、モチベとして大きい。

もし、これでモダン経験値を捨ててクラシックに移行する以外の成長の道が残されていなかったとしたら「じゃあ卒業でいいや」って言ってたと思う。

なので、「結局やり込むならクラシック」とか「クラシックでやってるやつだけが本物」という風潮にはなってほしくないと思ってる。

あくまで「初心者救済お手軽モード」ではなく「モダン操作」としてデザインされているのが個人的にはすごくデカかったし、しかコマンド入力自体否定されていないのがとてもいいバランスだった。


あと、巷で言われているワンボタン無敵技について。

上級者帯でどうなるかは知らないが、ゲージさえ溜まっていれば何とか仕切り直せる技が出せるというのは個人的にはありがたい。

画面端や起き攻めのタイミングでどう打開していいかからずにそのまま殺されるというのは初心者あるあるだと思う。

また、少なくともリュウルークを使っている時点では無敵技は何かしらのゲージを払っているし、ガードされるとガッツリリスクがある。

少なくとも相手コンボ中にEX昇竜入れ込みまくってお祈りしたり、ひたすらコマンドだけ入れて待って覚醒必殺ぶっぱなしてきた身としては、根本的にやってることは変わらない。

(逆にそんなプレイをしているので、モダンは発生を遅らせれば平等じゃない? という意見については、そんな単純な話じゃないなと思った)


そんなわけで、自分は今のところGGSTでいうバーストのような感覚で使っている。

特に今作はラッシュインパクト飛び込みにと非常に相手の攻めの選択肢が非常に多く、非常時にその大半に対応できる「なんとかなるボタン」の存在は非常に助かっている。

自分SA発動を右スティック押し込みに設定しているため本当にワンボタン

バーストと違って無視できないレベルダメージがついてくるため、単純比較できないのはわかる。そこは調整のし甲斐がある部分だと思う。

モダンクラシックにあえて絶対に超えられない火力差が設定されてる理由はむしろこっちなんじゃないの?って思った。


ワンボタンSA存在上級者のレベルでどんな影響をもたらすかについては、当然自分は上手くないので何とも言えない。

ただ、スマブラPVだけ見て「ぶっ壊れ!」と上位層が的外れに騒ぐ文化を見まくってきた自分としては、今の時点で決めつけるのは早いんじゃないかと思った。

(大体の場合はわかりやすく派手な技にはしっかり対処法が存在していて、むしろ騒がれた部分以外の強みが徐々に明らかになっていく。経験者の「予言」はあてにならない)

結局、ワンボタン無敵で待つという行為がどの程度強い行動になるのか、それを打開する術があるのかないのかは、発売してしばらくしないとわからない。

少なくとも、発売してないゲームゲーム性を知ったような口で叩くのは、見ていていい気分はしなかった。


余談だが、「初心者救済用のシステムを設けたら、上級者がそれを悪用してさらに勝つようになる」という話がある。

だが、上級者が初心者用のシステム悪用して勝つ分には、自分はあまり気にならない。

なぜなら、ゲームシステムをうまく使いこなす人が勝つのは当然だと思っているし、その上手い人たちの活用方法を学べば、自分でも勝てるようになるかもという希望が見えるからだ。

しろ、「共通知識である基礎システム関連の経験値の差でメタメタにされたほうが心に来る。

これに関しては、どちらが評価されるのが絶対正義とも思わないので何とも言えないけど。


色々言ってきたが、言いたいのは「モダンは入門者の学習曲線まで考え抜かれた素晴らしい独立した操作大系」だということだ。

スト6運営にはこれが新しいスタンダードだという姿勢は崩さないでほしいし、モダン初心者のための補助輪、クラシックに移行するのが正義、という風潮にはならないでほしいと思う。

自分最初モダン操作感に馴染めず戸惑ったが、モダンが強いと思うのならば、せっかくだから「勝つために地道に練習」してみるのも一興ではないか

2023-02-05

ガンプラ捨てられたやつの時価メルカリ調べ)

あさにーさんはTwitterを使っています: 「昨日外出から帰ってきたら、クローゼットに保管してた大量の新品ガンプラが妻に勝手に捨てられてました。 箱は解体、中身もバキバキゴミ袋に詰められ一部はすでにゴミ集積所に…。 無断でこんなことされると、怒りを通り越してショック過ぎて何もやる気がなくなりました…

https://twitter.com/asunny_pla/status/1622009421730811905

ツイッター話題の↑の件。一週間ほど前に在庫ガンプラ画像↓が写っていたので、

あさにーさんはTwitterを使っています: 「早めの仕事終わり! Z&ZZ作業に停滞感あるので今夜は新規キット崩す✨ 昨年10月の積みからちょびっと減り、これにHGガンダムXMGリガズィカスタムが加わった積み。 できれば大きめの箱を減らしたいけど、サクッと作業したいというジレンマ。ΞかバイアランC、フライルー辺りが有力かな? #ガンプラ

https://twitter.com/asunny_pla/status/1619978167053352961


そこからザッとメルカリ最近相場を調べてみた(「販売状況」で「売り切れ」を指定し、取引完了した直近の数件を参照する)。


HG ガンダムXディバイダー \2500~3000

HG R・ジャジャ \2950~3000

HG ギャプラン TR-5[フライルー] \2300~3300

HG バイアランカスタム \3980-4000

HG クスィーガンダム \6500-6800

MG 強化型ダブルゼータガンダム Ver.Ka \8500-9000(プレバン限定

HG ガンダムエアマスターバースト \4000(プレバン限定

HG ガンダムダブルエックス \1700~2300

MG ガンダムダブルエックス \5700~6200

MG ターンX \8900-11500

MG スラッシュザクファントム \7500~8500(プレバン限定

MG トールギスF EW \7200-9100(プレバン限定

HG ガンダムTR-1 [ヘイズル・アウスラ] ギガンティック・アーム・ユニット装備 \7000-7500(プレバン限定

旧キット G・アーマー \1000-1360

HG 水中型ガンダム \2222~2900(プレバン限定

HG グフフライタイプ 21stCENTURY REAL TYPE Ver. \3780-5500(ガンダムベース限定

HG ジェガン \3300

HG キュベレイファンネルエフェクトセット \1900-2300(プレバン限定) x2個

HG キュベレイMk-II(プルツー専用機)、キュベレイMk-II(エルピー・プル専用機) \4000~5000(プレバン限定

HG ジムスナイパーK9 \2500~3600

HG アッガイ \2200-2550

MG ガンダムエクシア(リサキュレーションカラー/ネオンパープル) \6800~7600(イベント限定

LEGENDBB SDガンダム バトルアライアンス 限定セット \4000~5999(ゲームソフト限定版同梱)

HG ザクI \1700~2150

HG グフカスタム \2700

MG ターンエーガンダム拡張エフェクトユニット月光蝶” \2800(プレバン限定

HG ガンダムヘビーアームズ改 \2500~3000(プレバン限定) x2個

RG ソードインパルスガンダム \6200~6400

HG ジム・クゥエル \2333~2555

RG ゴルディーマーグ \5000~6300(プレバン限定

RG ガオガイガー \7000~7200

30MM ポルタノヴァ 特殊部隊仕様 \4000(プレバン限定

30MM アルト(X777部隊所属機) \2500~6000(プレバン限定

メガデバイス BULLET KNIGHTS エクソシスト WIDOW \8000~8888



=最大\175602(上振れ額の合計)

2023-01-11

コロしてくれーチキンレース

プレイ人数:2-10

用意するもの:サンドバッグ君、好みの武器

手順:サンドバッグ君を好きな武器で順番に殴ろう。話しかけるのは禁止だよ。はじめは「やめて」「ころさないで」と喚くだけだけど、うまく手加減して「はやく殺してくれ」という言葉を引き出そう。一番最初にその言葉を引き出せた人が勝ちだよ。手加減できず殺してしまったらバースト。その人の負けだ。次のサンドバッグは決まったね。

2022-12-30

[]12月29日

ご飯

朝:クラッカーチーズ。昼:ドリトス。夜:ウインナーニンジン大根茄子おでん。天かす梅干しうどん

調子

むきゅーはややー。じゅうれんきゅうーの3日目。

朝までゲームを遊んでクリアしたので感想書くぜ。

この世の果てで恋を唄う少女YU-NO

・はじめに

亡くなった父親からの奇妙な手紙を受け取ったこから恋愛SF歴史、バトルなどなどの様々な展開が繰り広げられる大作ADV

言わずと知れた名作中の名作で、本歌取り的な作品も数多いる。その中でも売れに売れたシュタインズゲートで有名なMAGES.がフルリメイクをしたニンテンドースイッチバージョンプレイした。

すごかった。

ものすごい大ボリュームな上に、恋愛ものSFもの歴史もの、バトルものなどなどジャンル根底から違う作風に変わっていくので、読んでて飽きない。

それでいて家族愛というわかりやすテーマが常にビシッと筋を通しているため、物語が散漫になっていないのがすごく良かった。

・A.D.M.Sが楽しい

物語の進捗と選択肢による分岐可視化したフローチャート

そこにセーブポイント配置(ゲームの進行で増加するが極めて少ない)の仕組みと、

物語の筋と一切関係のない独立したアイテムスロットが融合したゲームシステム

あるアイテムスロットを埋めた状態で、フローチャートを巻き戻すと、そのアイテムを持ち越してその場面を遊ぶことができる。

ヒロインAを攻略していくとあるアイテム必要で先に進めないので一旦セーブポイントを作り、別のヒロインBを攻略してそのアイテムを入手、そしてセーブポイントへ巻き戻るとそのアイテムが手元にあるのでヒロインAの物語が先に進み。

大体こんな感じのゲームプレイを繰り返していく。

クリアした今になってはこうやって端的に説明できるのだが、正直かなりの時間苦戦させられた。

というのも、ゲームシステム的にはそうかもしれないけど、物語的にはセーブポイントへの巻き戻りは肉体的移動というよりは精神的な移動だと解釈していた。

(作中、時系列では未来の肉体的痛みを、その加害者が加害を加える前に言及するくだりがいくつかあるが、これは洒落言い回し的なもの実体は伴っていないと僕は解釈していた)

そのため、セーブポイントロードした際にアイテムが持ち越せると言うのが全くピンと来ておらず、あくま主人公意識けが過去へ巻き戻るないしは未来へ進む以上、その主人公意識の中で立てられたフラグを持ち越して攻略するものと思い込んでいた。

恥ずかしながら、総プレイ時間30数時間中、最初の5〜6時間はその勘違いをしていた。

それに気づいてからは、アイテム入手ポイントの手前にセーブポイントを設置する癖を付けることで効率的プレイが出来るようになり楽しめた。

自由に巻き戻れず自分が設置した任意セーブポイントしか使えない仕組み、ロードするとそのセーブポイントが消える仕組み、セーブポイントが数個しか作れないなか四苦八苦する感覚は、今までADVで感じたことのない「やりくり」感が楽しめた。

ゲームシステムゲームシナリオが融合している、みたいな表現をしている人もいるようだけど、残念ながら僕は肉体的移動なのか精神的移動なのかという点で躓いてしまったせいで、システムシナリオが分離していると感じてしまった。

(アイテムスロット因果の影響を受けない、的な説明があれば違ったのかなあ)

僕が個人的に躓いたことを差っ引けば、やりくりする楽しさが味わえた楽しいシステムだった。

・年上ヒロインが沢山いる

マザコンと他称される主人公操作キャラ故なのか、年上のキャラがやたらと多い。

メインヒロイン5人中4人が年上で、1人は同い年。年下が1人もいない構造は責めてるなあ。

一条美月さんが可哀想可愛い

5人(プラスアルファ)いるヒロインの中で、僕が気に入ったのは美月さん。

物語開始前に主人公童貞を食っており、開始時点では少し疎遠になっているものの、お互いまだ好きの気持ちがあり、未練たらたら羽賀健二と言う微妙関係

基本的ヒロインたちには性的には積極的に攻める主人公だが、彼女に対しては童貞卒業相手だったこともあるのか、わりとタジタジな上に、エッチ先制攻撃を喰らう場面もあったりする。

勿論、エッチなだけでなく、悲恋を内に抱えながら主人公に逃げの恋愛をするという複雑な心境も見どころ。

主人公のことが好きなことと同時に、別の好きになってはいけない人を好きになっている複雑さ。

悲恋相手ラスボスってのがまた話をややこしくさせ、そりゃまあこんな設定なので、割とことあるごとに裏切る。

そして、とにかく悲劇が多い。

物語の設定的にも彼女は死が強く運命付けられているという設定で、自身ルートで死が不可避な悲劇だけでなく、サブキャラとして他のヒロインルートで登場した時も散々な扱いを受ける。

更に5人いるヒロインの内、3人にはゲームクリア後のおまけラブラブパートがある。

ラブラブパートがない美月さん以外のもう1人は恋愛まで発展しない打算と駆け引きキャラであることを考慮すると、何故にこうも不憫なのか。

そしてどうして僕は今日不憫キャラを好きになり、やれファンディスクで補完はよ! だのと、のたまい続けるのか。もう2022年も終わるのに。

(あと原作者死んでるからもうファンディスクとかも無いよ)

・波多乃神奈ちゃんエッチ可愛い

所謂綾波レイ的な無口でありつつ、所謂カヲル君的な意味深言動もする転校生キャラ神奈ちゃん

「ふむふむ、発表の年代的にも綾波レイカヲル君を意識たにしては結構早…… 見た目と第一印象だけだな!」と心の内で手のひら返しをしてしまった。

というのも、神奈ちゃんは無口で大人しい子なのだけど、実は実年齢が相当上(40代後半?)で、それでいながらお金を稼ぐ手段売春しか知らず、それを見かねた主人公父親から資金援助を受けている、にも関わらず肉体的精神的な寂しさから売春をやめられないのだ。

やめられないのだ、って言われても、お、おう、ってなるね。

そんな設定が、ぶっちゃけ特に物語大事な要素になっていないのも中々。

どうも彼女ストーリーは若干尻ギレとんぼなところがあり、実は彼女主人公関係はこうでないか? と推測できるいくつかの伏線や、だからこそああいうシーンがある、みたいな部分が多い。

しかすると、この売春をやめれない設定も、その辺りの未回収伏線と密接な…… いやないな。

なんにしろ文章だけでサラッとこういう設定が開示され、主人公も割と気にしていないのが面白い

・父と子の物語

ヒロインたちの魅力を書いたが、この作品根底にあり、何度も繰り返されるのは家族愛

特に父と子の関係こそが、この作品の一番の見どころ。

このゲームは二部構成になっており、一部である現代編では主人公父親関係が主になっている。

ヒロインたちを攻略する中で何度も何度も死んだ父親との回想シーンが挟まり、そこで得た教訓が救いになる。

そして第二部では主人公父親立場になって物語が進行する。

長大ボリュームで様々なシチュエーションで繰り返される主人公の苦難は、逆説的に一部での主人公父親が見せる飄々とした態度の裏側を感じさせ、親もただの人、と言ってしまうと陳腐だろうか。

そして、最後最後には娘と力を合わせることで、偉大な父の背中を越えるという、世代を追うことで進歩していく様も良かった。

・エグいシーン多め

今の倫理規定でも大丈夫なんだ…… と驚く程度にはエグいシーンがあり、数も多い。

特に人語を介し見た目も人に羽が生えただけの生物を人と見做さず獣とし、食べるところはエグかった。

作中の設定的にカニバリズムなのかどうかは解釈余地があるのだけど、見た目的には完全に人肉を食べるシーン。

そうしないとならない理由葛藤もかなり多めに描かれているため、ただただエグいシーンを入れた訳ではないと思いたいが、ある種唐突でもあったため辛かった。

このキャラこのためだけに居たのか…… と思うとやるせない……

ギャグ寸評をやめてほしい

三十数時間と、ADVにしてはかなりボリュームのある作品だった。

しかし、なんというか、言葉を選ばずに言うと、しょうもないギャグシーンがちょっと僕には多く感じた。

しょうもないギャグシーンが嫌いなわけではないし、別に僕がしょうもないと思っているわけでもない。

作中のキャラたちがギャグに対して寸評をするくだりが、くどいのだ。

その中でもとくにギャグ面白くない面白い云々んというやりとりが多すぎた。

会話の入り口で毎回毎回、駄洒落下ネタから入ること自体は全く気にならないのだが、このギャグについて、面白い面白くないを議論するくだりが辛かった。

これが作中で重要事柄起きている時でも容赦なく始まる。

こうなると会話のキャッチボールがどうなろうと、作品の中においてなんの情報も発生しないし、なんなら駄洒落下ネタ普通にクスッと笑えているのに、延々とこのギャグ面白くなかったという旨のやりとりをされると不毛だし、別にそのキャラがそのギャグをどう受け止めててもいいよ…… と辛かった。

起きている事象面白くて先が気になるところでも、このやりとりが始まると眠くなってしまい、数度寝落ちしてしまうこともあった。

ラストシーンが素晴らしい

未回収の伏線が無いとは言わないけれど、大枠としては綺麗にまとまっている。

この手の物語は「最初」と「最後」が上手く繋がってこそなんだけど、そこがもうバッチリと決まっていて、読んでてそこに辿り着いた時には万感の思いだった。

悲しくもあり、嬉しくもある、一方に偏らない感情を抱きながら最後に至れるのは本当に素晴らしい。

所謂「ここまでの試行錯誤も込みで大事だったのだ」みたいな展開を期待してたんだけど、そこまでの風呂敷は畳まれなかった、ある種狭く閉じたエンディング

なんだけど、ファンサービスとして、エッチオマケシナリオが読めるのも、余韻がぶち壊しな気もするが良き。

特に神奈ちゃん売春を辞めたはいいけど、今度は公園でお外でにノリノリになって準備を始めるくだりは、なんらかの依存症を疑ってしまう気もした。

・さいごに

フォロワーが多くいるのも納得の名作だった。

時間を巻き戻って困難に立ち向かう、という主題ゲーム化することで、繰り返し遊べるゲームシステム物語を融合させている。

勿論、このゲームがそれの初出というわけではないだろうし、これより後のよりブラッシュアップされた作品も多くあると思う。

けれど、そういった歴史的な意義以上に、

ADMSのセーブポイントをやりくりして攻略していく部分、

年上ヒロインたちの魅力、

不変的な家族愛の素晴らしさ、

エグいシーンだからこそ生まれる辛さとそれが昇華していくラストシーンなど、

このゲーム個別に良さが遊んでいて実感できた。

壮大で大河的な物語プレイし終えた後の余韻が素晴らしく、当分の間、寝るときに彼らのことに思いを馳せることになりそうだ。

これで菅野ひろゆきさんのゲームで現行機で遊べるのは全部遊んだと思う。(デザイア、EVEバーストエラー、コレ)

探偵紳士の発売も楽しみだし、ほかの作品リメイクして欲しいなあ。具体的には悦楽の学園。

まずは何にしても、探偵紳士の復活、浅田さんがんばれ!

2022-10-15

[]10月15日

ご飯

朝:納豆たまごかけご飯キュウリトマトチーズ。昼:胡麻タレ団子。ウイロウ。夜:豆腐白菜シメジを煮て味噌付けて食うやつ。

調子

むきゅーはややー。お仕事おやすみ

今日DESIREというゲーム遊んだ

というのも、最近EVEというシリーズにハマっていて、一作目のバーストエラーライターさんの過去作品EVEの最新作におまけでついてくるらしい。

なら最新作を買ってそのオマケで遊べば良いのでは? と思ったんだけど、どうもクリア後にしか遊べないみたい。

こういうの、発売年順にやりたいのでお金は余分にかかるもの個別で購入して遊んだぜ。

っていうか、シリーズ違うのにわざわざオマケでつけるってことはクロスオーバーするんだろうから先に遊んだほうが良いでしょ。

DESIRE remaster ver.

クリアしたので感想を書くぜ。

記者アルバート研究員マコトの男女カップル二人が主人公

つの視点からデザイアという島で行われている研究の謎を解き明かすという粗筋。

面白い面白くないの前に

催眠術ってそんな便利なものじゃなくない!?」が気になって話に集中できなかった。

というのも、このゲーム、粗筋で書いた研究の謎というのは後半一気に回収される要素。

前半と中盤はアルバートマコトカップルとそれらを取り巻く、メガネ色黒研究員シャリル、男勝りな性格ながら巨乳シルビアマコト親友セックスもアリなバイセクシャルレイコ、男大好きなビッチクリス研究所のスポンサーの偉い人の孫娘でツンケンな態度をとるカズミという、そんな魅力的なサブヒロイン達、そして件の催眠術使いカイルという男性たちが中心のくっ付いたり離れたりの恋の鞘当てがメインになっている。

その中でも抜群の存在感を誇るのが催眠術使いのカイル

武術に長けて空手などの格闘技の段を累計12段持っている筋肉ムキムキの男性なのだけど、得意技が催眠術

それもベタ5円玉揺らすやつ。(5円玉ではなく架空の国の硬貨だが、まあ5円玉だよ)

この催眠術主人公アルバートから女性NTR展開が話をかき乱す。

い、いや、なんだこの展開…… と流石に気持ちを込めて読むのが辛かった。

というのも、どうも原作である18禁アダルトゲームの頃は純粋セックステクニック女性を籠絡していたのを、全年齢ゲーム移植するにあたってストーリーを変えるために催眠術使いという設定が生えたらしい。

流石に無理がある。

まあ、正直この恋の鞘当てパートは、お話主題としてもあまり重要じゃなく、要するにアダルトゲームでの濡れ場を用意するための部分で、ストーリー的には無くて通じる。

そんなエッチパートを乗り越えてから展開される「螺旋」に関する物語主題は、流石に文量が不足していて乗り切れなかった。

面白いが、流石に説明が不足しすぎている。

SFガジェットの中ではベタ中のベタ王道中の王道のアレが登場するのだが、流石に「人間DNA研究」しているという前振りからそれは無理がありすぎる。

SFガジェットについては得意な設定により通常より登場人物気持ちをより重く強いものにする効果としてあればよく、理屈はどうでも良いといえばどうでもいい。

けれど、要するにこのゲームのメインがあるキャラ過酷螺旋運命の中でも主人公アルバートを好きな気持ちこそが重要なんだと思った。

思ったけど、それにしては、前半と中盤のやたらめったら女性に手を出すヤリチン主人公をどうして好きなのかが上手く汲み取れなかった。

総じて、SFガジェット要素はYU-NOへ、男女二人主人公体制EVEへと、それぞれの名作へ引き継がれていく菅野ひろゆきの原点ではあるものの、荒削りも荒削りな不揃いなクオリティだったと思う。(YU-NO遊んだことないか適当書くけど)

2022-10-02

SIM替えたら動画広告が増えた

バースト転送で高速回線判断されるのか

IPアドレス判断されるのか

まだ2日目なのに2ギガも消費されてしまった

つらい

もうITメディアなんて絶対クリックしないぞ

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