はてなキーワード: スクロールとは
前回のブコメでオススメしてくださったゲームは遊んでいるものもあれば、遊んでいないものもありますが、どれも参考にしていますし、いつか遊ぶと思います。
なので、また何かオススメがあれば書いてくださると嬉しいです。
51〜65はこの記事
ダンガンロンパシリーズ完結作で、突然集められた超高校級の才能を持つ面々が殺し合いゲームを強要されるデスゲームものにして、その殺し合いの加害者クロを見つける学級裁判で謎を解くミステリゲーム。
テキストを主体としたゲームとしては3作目とマンネリし始めるナンバリングだが、全くもってそんなことはなく「嘘」をテーマにした幾つかの事件を今まで以上の絶望さで描いている。
特に超高校級の総督王馬小吉にまつわるエピソードは圧巻で、歴代作品を踏まえて「絶望対希望」は「嘘対真実」の言い換えだと無邪気に信じていた気持ちを粉砕させられた。
ダンガンロンパシリーズはこの作品以降はファンディスクのようなものしかリリースされていないが、なるほど確かにこの後に単純な4やV4をリリースするのは難しさがわかるのもシリーズファンには賛否がわかれる内容だった。
このシリーズはアニメ版の「3」で絶望して少し身を引いていたのだが、改めてこのV3を遊んで、やっぱりダンガンロンパは最高だなと思いを改めた。
公称ジャンルは百合要素を含むミステリーで、物静かで落ち着いた女性のサチと、元気で朗らかなタカコのカップルの関係値の変遷を追うノベルゲーム。
日常の動作、食事、自然の豊かさ、季節感などなどの風景や情景の描写に文量が大きく割かれているのが特徴的で、淡々と進む中で彼女たちが何を感じたのかを、咀嚼するように読み解いていく。
そんな平和で楽しい内容が、あるタイミングで突然ガラッと風景を変え、死と向き合うことの難しさ、生き続けることの意味などを問いかける哲学的で幻想的なストーリーに変化していく。
ものすごく大好きで愛してる作品だけど、面白いというよりは、考えさせられるというか、このキャラ達のことをずっと延々に頭の隅で思い続けることになっているような、それぐらい大きな作品だった。
文明が崩壊した世界で何故か稼働中のVRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」を遊ぶ人達の思想がぶつかり合う、火傷しそうな熱意が伝わってくる熱血ノベルゲーム。
ゲームは遊んでおらず食糧も水も希少な世界で必死に暮らしているルストと、その妹でラスモス・ゾティーラ・トゥーラッカという独自の挨拶でゲーム内で仲間を増そうと頑張っている妹のクリスティンの二人で始まった旅がどんどんと広がっていく壮大さが魅力的。
テーマの「ゲームは楽しい」を伝えるために様々なプレイヤーと対決していくのが、まさに楽しいゲームで、ゲームを遊ぶゲームというメタ構造になっている云々と言った小賢しい理屈を跳ね除ける沸る激情が最高に楽しいゲーム。
可愛いヒロインも沢山登場するのでそういう方面でも面白く、特に僕はコロネちゃんがダントツに大好きで、専用ルートのその先を妄想して悦に入ることがある。
1980年代後半近代化が進み発展する街「三咲町」を舞台に、電話すら知らないほど田舎から引っ越してきた静希草十郎が、魔法使いを自称する二人の少女と出会うボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲーム。
まず目を引くのが非常に作り込まれたルックで、立ち絵と背景絵、その上にかぶさるテキストウィンドウという一般的なノベルゲームでありながら、表現の幅がとても広い。
ストーリーも田舎に住んでいた主人公が、街に慣れることを通じて、近代的な社会とそうでなかった時代を浮き彫りにしていき、当たり前に享受している一般的な水道や電気や貨幣すらも、近代化の恩恵であり当たり前ではないエピソードが手を変え品を変え繰り返し語られるのが、情緒的な染みるように楽しい。
この情緒的ながら近代日本では当たり前のストーリーと、新伝奇ものらしい魔術を使った異能バトルのストーリーとが、静希草十郎にとっては同じだけ異質なものなのが、面白かった。
(なお、ちょうどまさに今このとき、スマートフォンで遊べるガチャ形式の運営型ゲームFGOで、彼女たちのアフタストーリーが読めるそうなのだが「ガチャを我慢する」という脳の回路が焼け切れ、貯金や手を付けてはいけないお金をあっさり使い込んでしまった過去があるので、僕は遊べないのがモドカシイ)
怪盗、探偵、警察、盗人、泥棒と正義と悪が入り交じる登場人物たちの中、ハートとため息を盗む怪盗ミスアルテ共に盗みを行っていくクライムサスペンス。
フィクションらしい痛快さに振ったリアリティラインながら、この世界観の中でも丁寧に盗みを行う段取りを立てるパートがあるのが非常に好印象。
自分たちが犯罪者であることを認めながら、法では救えない大切な人のために死力を尽くす怪盗たちの生き様が格好よくて滾る最高に面白い作品。
そんな怪盗たちですら挽回不可能に思えた最後の盗みの仕掛けは、まさにハートとため息を盗まれた爽快さで、思わずコントローラを握る力が強くなりすぎて、スティックを壊してしまうほどだった。
○大好き
陽気なミスカと陰気なスバルの対照的な二人の友人関係が、無垢で人形のようなルウが転校してきたことから大きく変化することになるノベルゲーム。
学校で熟成される閉鎖的な人間関係と、思春期らしい堂々巡りを続ける自己言及を、丁寧な心理描写と情景が伝わってくる幻想的な精神世界の問答で文章を魅せるタイプの作品。
女の子同士の三角関係のように見えて、早々にミスカの好意は豪快に空回っており、スバルはミスカのことを全く好きではないと、二人の視点シーン毎に同じエピソードを描くことでそれがわかる構成が読んでいて辛い。
楽しいとか面白いような前向きな感情で読める作品ではなく、思春期の女子高生の自己問答の末に得られた後ろ向きで退廃的な選択が、三人の関係値を歪めていく悲劇を読ませる作品だった。
父親の実家がある田舎に帰省した羽藤佳が、その田舎にまつわる伝説とそれを取り巻く異能のものたちと交流していく、和風伝奇ジャンルで女の子同士の恋愛を表現するノベルゲーム。
まず伝奇ものとしては、歴史にまつわる蘊蓄や衒学趣向的なやり取りが多いが、それが少しづつ大きな設定の開示に繋がっていくのがワクワクする。
主人公の羽藤佳は異能こそあるものの直接的な戦闘能力はないため、ヒロインたちに頼ることになる恋愛の導入が、アカイイトらしさだ。
バッドエンドの豊富さも面白く、バッドと言いながらメインルートとは異なる選択を魅力的に描いており、最初から最後まで飽きずに楽しめた。
琴を演奏する筝曲部の熱血部活ものパートと、数十年前の女生徒同士の心中事件を追うサスペンスパートが混ざりあったノベルゲーム。
仲間との和を大切にする鈴と、演奏技術に重きを置く有華の二人の女性が対立しながらも関係値を育てていくのだが、こちらのパートは琴の演奏に関するやり取りが多く、甘い恋愛の要素は少なめ。
対して、数十年前の心中事件の方は、終わりが心中だからこそ、はっきりと恋愛の要素があり、そこに至るまでの過程は辛いシーンもあれば、甘いシーンもある。
主人公の保護者であり老齢の尼、十六夜妙蓮さんの大活躍はすごく印象に残り、もう一人の主役といっても過言ではないだろう。
ポケットモンスターの世界観をテキスト主体のアドベンチャーゲームに仕立てるシリーズで、2018年の名探偵ピカチュウから5年ぶりの続編にして、完結作品。
バトル以外の生活の場におけるポケモンの生息が魅力的で、それを映像でなく文章で楽しめるのは唯一無二だ。
これはもう他の作品と違って客観的な評価は完全に捨てるしかなく、ポケモンは実在する、ポケモンと生活したいなどと、ポケモンへの思い入れがあるからこそ楽しめる作品。
肝心のストーリーについては、実写映画版が先取りしていたせいで、サプライズ展開がサプライズになっていないのが気になるし、これほど間が空いてしまうと期待度も相応にあがってしまう、可能なら短編を定期的にリリースしてほしいが、難しいかなあ。
海面上昇が止まらず住む場所を失った人が多くいる近未来の日本の離島を舞台に、超エリート校に通っていたが夢破れて戻って来た斑鳩夏生が、アンドロイドの少女アトリと交流する恋愛ノベルゲーム。
主人公の斑鳩夏生はめちゃくちゃ優秀で頭の良いカシコなのだが、とある事情により左足がなく、精神的にも不安定なので、生きづらい描写が開幕からは続く。
しかし、美少女アンドロイドのアトリによりそこが一変し、彼女が左足を補い、精神的な不安定さも補いとサポートすることで、どんどんと前向きになり、社会基盤が大きく変化した田舎町でその頭脳を活かしていくのがワクワクする展開。
この頭脳で手の届く範囲の人たちを救っていくシーンは非常に前向きかつ地に足がついた展開で、大好きな丁寧さだった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーのシリーズ第三弾で、怪異の噂を横スクロールのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
死印の直接的な続編で、主人公や他の登場人物も共通しており、ストーリー的にもそれを踏まえての悩みや成長が描かれるので、必ずそちらを遊んでから遊びたい。
前々作では怪異に振り回されてばかりの主人公だったが、今作では一転して、怪異と立ち向かうことに強い哲学的な回答を持つことになる。
ホラーの恐ろしさや恐怖を煽る部分に着目しがちだったが、ストーリー的に感動するポイントが多くあり、とてもおもしろかった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーのシリーズ第二弾で、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
前作とは同じ世界ではあるが、登場人物は異なっているので、設定を飲み込めるなら今作から遊んでも問題ない。
アウトローを自称する鬼島空良とその仲間たちが怪異と戦うストーリーだが、単純な腕力では倒せないので、現場を操作し証拠品を集めて、知恵を絞って敵と対峙するシリーズの骨子は共通している。
前作よりもブロマンスな傾向が強調されており、主人公の鬼島空良と、親友にして反社会勢力の天生目聖司との持ちつ持たれつの関係値が面白かった。
キャラのポリゴンが常にステンドグラスが透けて見える、特徴的なルックが目を引く、キャラクタの演技主体のアドベンチャーゲーム。
閉鎖的な隠れキリシタンの村の中で、正道とは大きく変化した異質なキリスト教をテーマにした、宗教にフィーチャーした作品。
前半こそ村人との楽しい交流や名産品に舌鼓を打つ展開などコメディ要素も多いが、中盤からは宗教を信じることの覚悟を問うような重苦しい展開が続く。
タイトルの意味がわかる、とあるキャラの慟哭シーンは、思い出すだけでも気が重たくなる悲しい作品だった。
全国の小学校から落ちこぼれだけを集めたガンバレ組の面々がデスゲームに巻き込まれることから始まる、アクションゲームとテキストを読むパートが融合したアドベンチャーゲーム。
息をつかせぬ展開が魅力で、一転二転、七転八倒、とにかく次から次へと設定の根底をひっくり返すような、サプライズ展開が目白押しで最後まで遊べる。
そんな中でもガンバレ組の絆の深さ、彼らが分かつ事ができない強い関係であることを信じれるようになってからは、痛快なストーリーが続くのも楽しい。
アクションゲームは若干とってつけた感があるとも思うが、ガンバレ組の得意な能力をゲームっぽく表現できているとも言える、かも。
転校生の主人公が複数の美少女たちと恋愛しつつ、100年に一度死から蘇る謎の現象を追う伝奇サスペンスの要素もある、ノベルゲーム。
恋愛部分は正直前フリ感が強く、伝奇パートと関係が薄いヒロインたちのエピソードは薄めで、関係が濃いヒロインは濃いと、濃艶がはっきりしているのは好みが分かれそう。
死から蘇った人間は周りの人間の記憶の整合性を操作しながら生きながらえるため、どうやってその蘇った人間を見つけるのかのフーダニットの段取りが、ミステリしていて面白い。
設定こそ新本格作家のアニメ化もした某作と似通っているが、ゲームならでは仕掛けやミスリードがあり、しっかりとノベルゲームに翻案できている良作。
春の講座でフリーで使えるツクール的なソフト紹介して、1か月以内にゲーム作って持ってきてって言っても誰も持ってこなかった思い出
いや、二人だけ居た。
その二人でチームを組んで1本のゲームを作ってきた。
よくある縦スクロールSTGだったけどグラフィックや音楽はかなりのもので、難易度よりも爽快感を優先したとても気持ちいいゲームだった。
ドットはYoutubeで勉強して音楽は我流で作った。プログラムは不慣れだから敵の動きを単調にして沢山だして爽快感を出す感じにした。と企画書まで持ってきてくれた。
もうお前ら専門学校行かなくてもええやんwwwって話をしてたらその年の末には専門学校を辞めた。今も同人サークルで活動しているらしい。
新作が出来るとメールで教えてくれる。ゲームクリエイターじゃなくて社会人しながらゲーム作りをしているらしい。
俺は業界に戻ったけど正直自分の今の仕事より絶対楽しい人生してるなぁと若干羨ましかったw
ちなみに結局なーんも持ってこなかった連中は専門学校とつながりのあるアプリ開発会社に出荷されてった。
どうなったかは知らん。
休日だというのに、だれからも連絡が来ないLINEの友だち一覧をスクロールする。
ふと、大学時代の友人のアイコンが変化していることに気づいた。顔が良く見えないので、アイコンをタップして拡大してみたら
結婚していたのは知っていたが、子供までできていたとは やれやれ、俺は独身で(バツイチ)、子もいない こりゃ負け確か・・・・・・と思わざるを得なくなってしまう。
結婚して、SEXして、女を孕ませて、家庭を築き上げる。人間だからとか関係なく「オス」として生きるものが「正常」ならば果たしたいミッションだろう。
何故この俺にはそれができないのか。。。一度結婚したとはいえ、離婚してしまった バツイチという十字架を背負って毎日生きているこの人生が苦しい苦しい苦しい。
子どもを保有している同年代の同性をみると、どうしても彼らが夜な夜な奥さんとSEXしている様子の想像で頭が満たされて、何も手につかなくなる時がある。
中に出している という現実を思うだけでつらくなる。
仕事中にも、自分ではなく、他人のSEXを想像してしまう。そして苦しくなってしまう。
なぜ苦しいのか? これは羨ましがっているのか?わからない。
問題なのは、「結婚」「子持ち」がステータスだと感じてしまうことにあるのだろうか。俺はそれらをステータスだと感じている。
その、ステータスだと感じているものをこれ見よがしにLINEのアイコンにする人間が、自分の知っている範囲に居るということが複雑な気分を起こしてくる。
どうすればこの先、勝てるのか?負けないか?仮に結婚して子持ちになったところでそれは同じ土俵にあがっただけで、
その先が本番なんだろうとは思う。今の俺は、その土俵に立てていない。
ピーチでは残念ながら、オンラインチェックインに対応していません。
オンラインチェックインとは、航空会社のウェブサイトの専用ページで予約番号や氏名などを入力し、搭乗手続きができるサービスです。
オンラインチェックインは、事前にチェックインを済ませることで、空港のチェックインカウンターに寄らずに保安検査場に直接進める便利なチェックイン方法です。
搭乗者がストレスフリーで搭乗できるというメリットがあり、ジェットスターや香港エクスプレス、エアアジアといった国内外のLCCで導入が進んでいます。
しかし、ピーチはコストカットを理由にオンラインチェックのシステムを導入していません。
オンラインチェックインのシステムはコストがかかり、アプリを作るのも手間とコストがかかると言います。
このことから、ピーチは、「搭乗者は空港の自動チェックイン機でチェックインしてもらった方が経営上の費用対効果が高い」と判断し、オンラインチェックインのシステムを導入していないようです。
インターネットの検索情報を見る限り、今後もオンラインチェックインのシステムを導入する見通しは立っていません。
このため、ピーチでチェックインする場合は、空港に設置されている自動チェックイン機を使いましょう。
「機械操作は何となく面倒だな…」という印象を持たれる方がいそうですが、心配はいりません。
ピーチの自動チェックイン機は、画面上にはじめから「ご予約時に取得したバーコードをリーダーにかざしてください」との表示があり、実際に予約確認書のバーコードをかざすと、予約内容の確認を経て、ものの5秒で搭乗券を入手できます。
多くの空港では、自動チェックイン機の近くにグランドスタッフがいますので、「チェックインできない」という場合は救いを求めましょう。
上記で述べたようにピーチでは、スマホによるオンラインチェックインはできませんが、自動チェックイン機を使うとスマホでもチェックインすることが可能です。
メールで送られてきた予約確認書のチェックインバーコードの部分を、スキャナーに当てるだけです。
スマートフォンは画面の仕様でスキャナーに反応しづらいことがありますが、その時はスマホ画面を指でスクロール(拡大)するなど工夫してみましょう。
この章は、本記事の中でも必読の章かもしれません。
なぜなぜ、これから紹介するスルーチェックインサービスは航空会社で一般的なサービスだからです。
スルーチェックインサービスとは、出発する空港で最終目的までの複数の搭乗手続きを一括して行うサービスのことです。
搭乗者は、目的地までの座席指定ができ、預け入れた荷物については、乗り換ぎ時に預け直すことなく、最終目的地で受け取れます。
LCCではジェットスターやエアアジアグループがこのサービスを導入しています。
例えば、ピーチで関西国際空港から韓国・釜山を経由し、そこで乗り換えてオーストラリアのシドニーに行く便に乗るとします。
普通の航空会社であれば、最初に搭乗する関西国際空港でのチェックイン時に、釜山からシドニー行きの便も一括して手続きするので、釜山で再び荷物を預け直す必要がありません。
しかし、ピーチでは、釜山に着いたらターミナルに行き、再度チェックインして保安検査を受ける手間が発生します。
関西国際空港で行った出入国および通関手続きと、荷物の預け入れも再びしなければなりません。
このことから、ピーチで乗り継ぎを伴う国際線に搭乗する場合は、時間に余裕のある旅程を組みましょう。
乗り継ぎに必要な時間は、一般的に国内線同士なら90分、例えで挙げたような国際線同士や、国際線と国内線の乗り継ぎの場合は2時間と定められています。
しかし、この時間は、悪天候や機材の不備などで遅延が発生した場合に、航空会社が補償する際の指標であり、絶対的な指標ではないことを念頭に置いておきましょう。
ピーチの遅延率は20%前後とされていますから、なおさらです。
なお、スルーチェックインサービスがないことは悪いことばかりではありません。
このサービスがない航空会社のチケットは安くなることから、「国内LCCのチケットの最安値水準」とされるピーチの評判につながっているとも言われています。
ピーチは、代理人・本人以外のチェックインが可能だが、好ましくない
前述の通り、ピーチでのチェックインは、自動チェックイン機を使います。
イメージして頂いたらわかると思いますが、自動チェックイン機でのチェックインは、スキャナーを使ってバーコードを読み込ませるだけですから、近くにいるグランドスタッフが止めない限り、バーコードさえあれば誰でも可能です。
この方法は、国内線でのみ使えます。オンラインチェックインがないピーチの場合、代理人や本人以外によるチェックインは、搭乗者に時間の余裕がなかったり、空港に到着する時間が遅れたりしている場合に有効でしょう。
しかし、こうしたチェックイン方法は、本人以外が飛行機に搭乗してしまう恐れがあります。
実際、海外の航空会社では、チェックインカウンターで本人によるチェックインを義務付けている航空会社もあると言われています。
一方、国際線では、どうなっているでしょうか。
結論から言うと、国際線では本人以外はチェックインができません。
なぜなら、国際線は、テロや犯罪者の海外逃亡といった事態を防ぐため、チケットを持っている本人以外は搭乗できないよう、空港で本人確認が厳しく行われているからです。
ピーチでも、自動チェックイン機でのチェックインにおいて、予約確認書のバーコードを読み取らせた後、パスポートの顔写真があるページをスキャンさせる行程があり、本人以外によるチェックインは原則できないようになっています。
ちなみにピーチには導入されていませんが、オンラインチェックインであれば、国際線であっても本人以外によるチェックインができてしまいます。
例えば、ANAの国際線のオンラインチェックインを見ると、事前に必要な情報は、予約番号、チケット番号、会員番号の3つだけです。
本人以外でも簡単にオンラインチェックインできることがわかります。
ただ、オンラインチェックインした後、預ける手荷物がある場合、空港のチェックインカウンターで預ける手続きをするため、その時にパスポートによる本人確認が行われます。https://www.airticket-center.com/peach/blog/about_check-in-2/
体験版ではない
なぜかこっちはメトロイドヴァニアの横スクロールアクションRPG
メトロイドヴァニアというには探索要素は薄めだったけど
あと町の中も行ったり来たりさせられる
キャラとストーリーはまあこんなもんかって感じ プロローグだし
こういうアクションRPGで本編もやってくれたらいいのに、
昨日だかにホッテントリにあったレビューだといまいちな昔ながらのターン制?RPGっぽくて残念
ふだんRPG作ってる会社とか素人が作るとアクションゲーってだいたいクソになりがちなのに、
まあ大人数が同時に活躍するのはアクションゲーだと無理なのはわかるけど
素材拾ったり集めるのも似てたし アクションも似てた
操作可能キャラは最終的に3人いるけど、最初に操作するCJってキャラだけで最後まで行ける
バリアとかガード崩しのときとか、コンボ決めるときしか使わなかった
レンズがうんたらーっての見てテイルズのデスティニー思い出した
あれもレンズうんぬんってのあったよなー
ドット絵が棒立ちじゃなくて動くのもよかったけど、吹き出しでいろいろ表現しすぎだなあと
結構荒かったし
YouTube、タイトルで釣って中身が意外とすっからかんなの多すぎるよ
長々と話してるけど、まとめると三文字みたいな内容が多すぎる
その点、ギター弾いてみた、ドラム叩いてみた、みたいな内容は十分濃いし、
タブ譜とかなくても、コピーするためにありがたい、フレットとか手元ちゃんと映してくれれば
ぶっちゃけ、ギター講師が長々解説したり、だべってるだけの動画観るぐらいなら、
弾いてみた、叩いてみた、歌ってみた、じっと観てる方が勉強になる
DAWの使い方とかも、無駄がなかったり、簡潔なのは役に立つんだけど、
ダラダラ長いだけのは当然として、洋画のエンドスクロールみたいに異常に高速なのもつらい
まあ、ネタでもあるんだろうけど…
一瞬で曲できちゃった、朝飯前だよねwみたいな…
・(類似製品の)好きなものの記事に行って嫌いなものの苦言を言う
それが嫌いなら開かず無視したらええねん…ひたすら腐してるのはなんなん…
あなたが望む実現しない要件を何度も挙げて最低条件って言うのは客観的に見て結構恥ずかしくないですか?他のみんなは大多数が興味があって覗いて、少数は内容を批判的に論じるんだけどxlc さんのは内容関係ないよね…?
超バズったからやってきた。とかならわかるんだけど公開ブクマ1桁以内でこういうの言っちゃったりしてるのは当たり屋じゃないっすかね…
なぜコーディングにVSCodeを使うのか。 私がVSCodeを選んだ理由
xlc 2024-03-13
全く心が動かない。私的には80カラム固定のペインが2つ開きっぱなしの状態が維持できて複数のプロジェクトが同時に開けるのが最低条件。
Atom の作者達が作った Rust 製エディタ Zed (OSS) - Qiita
xlc 2024-02-25
VS Codeが嫌すぎてAtomを使い続けているので同じ使い勝手なら移行を考えるかも。私的には80カラム固定のペインが2つ開きっぱなしの状態が維持できて複数のプロジェクトが同時に開けるのが最低条件。
保守・理解しやすいコードを書きたい! 〜VSCode拡張機能で循環的複雑度と戦う〜 - Qiita
xlc 2024-02-23
Atomの開発が終了しVSCodeをインストールした2023年は全くコードを書かない一年となった。それぐらい使いにくい。というか使う気にならんのだがみんなよく使ってるね。今年Atomに戻したらプログラミングを再開できた。
VS Codeの新機能がすごく便利! ツリービューのスティッキースクロール機能をオンにすると格段に使いやすくなります
xlc 2024-02-15
昨年ほとんどプログラムを書かなかったのはVS Codeにさわりたくなかったから。とうとう諦めてAtomに戻してプログラミングの習慣を取り戻しました。後継エディタにもがんばってほしい。
xlc 2023-02-02
私はこれ https://www.amazon.co.jp/dp/4798067881 を書くのにこれ https://kobalab.net/liulian/ を使いました。
VScodeの設定(setting.json)まとめ【2023年1月更新】
xlc 2023-01-02
VScodeがあまりにも使いにくいので未だにAtomを使ってる。
GitHub製コードエディター「Atom」の最終版が公開 ~8年間の開発に終止符/12月15日をもってリポジトリはアーカイブ
xlc 2022-11-22
VS Codeを起動してみたが、そっと閉じ、使えるうちはAtomを使い続けようと決意した。
Sunsetting Atom | The GitHub Blog
xlc 2022-06-09