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はてなキーワード: シーケンスとは

2024-04-17

フォールアウト見た

1話だけ見た

ゲームはやったことないけど内容は大体知ってる(大オチは知らんけど)

ナイフで刺されたのに平気で動けるのはなんなんだ? あの世界の医療技術が実はすごいとう伏線? それとも単にゲームオマージュ? (両方かも)

主人公が大げさなハッチを開けてシェルターを出て、外の世界がどうなってるのか明らかになるのって最高のワクワシーケンスだと思うけど、その前にマックス視点で外の世界チラ見せしてるのはなんなんだ? 感動が薄れるだろうが

どうせみんな原作やってるし、外の世界の見当がついてるからいいだろってこと?

それにしたって、ルーシー視点シェルター出るところまで一続きにやった方が収まり良くない?

まあ総じて面白いですね。ゲームバイオレンス演出ちょっと引っかかるけど

2024-03-30

もう終わるから言うけど「実物大ガンダム」って割とガッカリだったよな

ウィーーーーーーーン

ガシャーーーン

うおおおおおお

ウィーーーーーーーーン

ガシャーーーーン

ウィーーーーーン

実験シーケンス完了

えぇぇぇぇぇ……

巨大な人型ロボット試運転というにはあまりにも弱々しい動きに失望しかなかった。

全身を機会に支えられてなんとか進む姿に、介護される老人やリハビリ中の患者が思い起こされた。

アレは巨大な兵器じゃない。

モニュメントと呼ぶにしても神秘性が足りない。

ただのデカ先行者だ。

今や等身大の人型ロボットは飛んで跳ね回ることだって出来る。

だがその一方で、巨大な人型ロボットの動緩慢さたるや。

デカから遅く見えるんじゃない。

本当に遅いのだ。

あんものをわざわざ作って戦わせる意味が分からない。

どう考えても戦闘になんて向いてないだろう。

せいぜいパトレイバーサイズ限界なんだ。

正直……パトレイバーも割と無理しているサイズな感じはある。

ぶっちゃけ4mぐらいが限界なんじゃないだろうか?

つうかもう戦車でいいよね。

多脚戦車が正解だよ。

実物大ガンダムは俺達に夢を見せてくれると思ったが、実際には夢を壊すだけの存在だ。

全長50mの巨大な空想科学読本だ。

宇宙戦争するのにあんな形のロボットは使わないだろ。

戦艦並みのビームライフルをもたせつつ機動力が欲しいなら、その形は結局戦闘機になってしまうんじゃないのか?

ロボット生命体として最初から人型なら仕方がない。

巨大な宇宙人の死体を動かしているなら仕方がない。

だが、人間の作る兵器として機械仕掛け巨人である必要性はないだろ。

実物大ガンダムは俺達が密かに持っていた「巨大人兵器の実現可能性」という夢にとどめを刺すだけの存在だった。

かに大きかった、そして歪だった、明らかに無理があった、戦闘でなんて使えるはずもなかった、ありえなさ、それが凝縮されていた。

2024-03-19

[] 実装必要情報が揃うまでは関係各位と調整しろ

実装を進めて、あとの方で「やっぱこうして」といって後戻りの工程が発生すると穴を掘って埋めるような感覚になる。

こういうのは効率性を低下させるので、関係各位と調整して情報を揃えたほうがいい。

もし情報限定的しか揃わない場合は、非常に簡易的なプロトタイプを触ってもらって、「こうしたほうがいい」という声をもらう。

情報として基本的なのはUI設計データ設計だろう。これらが煮詰まった段階でデータフローシーケンス特定していく。

例えばUI担当者が外観の設計を渋っているときは、入出力だけでも特定し、その入出力のプロトタイプを作っておいたほうが良い。

単純なものであれば、REST API化して試してもらえるだろう。

2024-01-05

[]1月4日

ご飯

朝:なし。昼:なし。夜:マクド。間食:チョコハッピーターン

調子

むきゅーはややー。13連休9日目。

魔法使いの夜

・前提

僕はタイプムーン作品インタビューなどを網羅的、横断的に追うことはしておらず、本作品以外の情報仕入れていないので何か過不足があった場合それは悪意ではなく無知なので、ご指摘していただければと思います

・はじめに

奈須きのこの未発表小説として度々インタビューなどで言及されていた作品を元にしたノベルゲーム

1980年代後半、町の発展が進む三咲町舞台に、そこを魔術的な意味管理する蒼崎青子久遠寺有珠が、山から降りてきた純朴な静希草十郎と出会うことから始まる、公称ジャンルジュブナイルストーリー

ノベルゲームながら静ではなく動を意識したルックがめちゃくちゃすごかった。

ストーリー伝奇物のバトルシーンの痛快さに、衒学趣味たっぷりの小難しいパートと言ったエンタメらしい部分と、山から降りてきた少年目線で見た都会の息苦しさとそこに住む市井の人々の魅力を情緒たっぷりに読めて非常に面白かった。

群衆劇めいた部分が強くあるわけでもないのに、町そのもの主人公のように思えるのも印象深い。

そして、タイプムーン作品として横断的な言及必要となる第五魔法を巡るエピソードも、この作品を点だけ見ても面白いと、どこを切っても面白しかないすごく大好きな作品だ。

・凝られたルック

まず目を引くのが真正面以外の立ち絵と背景を利用した多角的ビジュアル

ビジュアルノベルという立ち絵と背景で構成されたゲームながら、様々な表現でそのときそのときのシーンに応じた絵作りをしている。

大量のスチル絵を用意しているのではなく、背景と立ち絵の組み合わせでカットごとの構成を魅せる作りは圧巻。

かい動きがあるシーンも多く、常に動き続けるアニメよりもむしろメリハリが効いて効果的とまで思える。

ヒロイン達がおでんを食べる何気ないシーンですら、たっぷり工数がかかっている手の凝り様で、終始飽きずに楽しめた。

伝奇物らしいバトルシーンの魅力

そんな絵作りが特に生きるのが、伝奇物をベースにした魔術バトル。

魔力を打ち出す蒼崎青子童話怪物を具現化する久遠寺有珠などの、特徴的な戦闘描写がスチル絵一枚だけでなく、それぞれのパーツが効果的に動きの演出で魅せてくれるのが楽しい

特に久遠寺童話怪物にまつわるエピソードは非常に魔法使いの夜らしい映像映えするシーンの連続で、バトル面での活躍では大好きなキャラクタになった。

ビジュアル面だけでなく、作中の魔術が一定ルールを持ったものであり、それを打ち崩すために知恵も使う展開があるのもとても良い。

最初の山場である久遠寺率いるフラットスナークの居場所にまつわる幾つかのシーケンスは、ビジュアルノベルらしさが光るシーンで、ここで一気に伝奇バトルパートも好きになれた。

衒学趣味パートの小難しさ

そのように魔術バトルはルックだけでなく、テキストでもたっぷり楽しめるのだけど、伝奇物らしく衒学趣味らしい解説パートも沢山楽しめる。

ここはタイプムーン作品として色々な作品と繋がりがある部分らしく、新参者としては全てを理解できなかったのが惜しい。

しかし、そんな小難しいパートは、主人公の静希草十郎は田舎から出来てきた魔術を何も知らない青年であるため、彼の目線でわからないものはわからないとしてストーリーを楽しめたのも良く、入門にはピッタリだったかもしれない。

作中で何度もわかるところだけわかればいいと繰り返されているので、ある程度はそういうものとしてフワッとした理解のまま読み進めれた。

とはいえ、要してしまうと、その様な設定の妙を直接的に理解することよりも、それらの設定が魔法使いの夜視点人物の一人静希草十郎の理解を進めるための要素になっているのが面白さの重要な点だった。

・街に馴染めない田舎者の情緒たっぷり

から降りてきた静希草十郎は町の常識が何もない。

電話すら知らないという導入だが、本当に何一つ知らないらしく、貨幣概念に関心するぐらい常識から外れた人間

彼の目線物語は進むのだけど、この点は情緒たっぷりで読んでいてひたすらに面白くて、一番好きな部分だ。

街に馴染めず田舎を恋しく思うのだけど、それでも街を理解しようと試行錯誤色々と模索していく様が面白い。

アルバイトを頑張ったり学生生活を頑張ったりといった日常的なパートと、魔術を使った伝奇バトルなパートが、同価値の未知さで描かれている彼の特異さあってこそなのが面白い。

ここがとても楽しくのめり込める。

作中の世界では魔術は秘匿するもので、魔術師と呼ばれる特異な人たち以外はその存在を知らない。

また魔術師達は独自価値観で生きており、一般人とは生死の考え方からして大きく異なっている。

そのため、蒼崎青子はまだ日が浅いながら自身魔術師として律して一般人とは異なる価値であることを強く主張する。

しかし、山育ちの草十郎にとってみれば、町に住む大勢人間そもそも価値観が合わないのだから、当然魔術師とも合わない。

これが皮肉の効いた良い情緒的な描写になっていて、たまらなく面白かった。

自身特別視するキャラにそうでないよと悟らせるような読み方もできるのだけど、そうではなく、近代化していく町と同じように人の思想価値観も移り変わって行き、変化することは当たり前で、青子が魔術師になるような大きな変化は確かに希少だけれど、大なり小なりあるものだと思わせられる丁寧な描写が続く。

この丁寧さは本当にしっかりしていて大好き。

発展して近代化する町を、何も知らない山から降りてきた純朴な少年の目で描写する。

そこに伝奇物としても作者独自の設定を、同じように未知のものとして紛れさせる。

そうすることで、ヒロインの特異な価値観すらも並列に扱え、二人のジュブナイルが瑞々しい読感になるのが素敵だった。

そんな価値観を相互理解しようと、様々なエピソードが尽くされており、コメディありバトルあり衒学趣味あり情緒的なただの日常ありと、一貫してこの点に着目した文量が費やされているのも好きだ。

・魅力的なキャラクタ

主人公以外にもメーンヒロイン二人蒼崎青子久遠寺有珠を筆頭に沢山の魅力的なキャラが登場する。

個人的に気に入ったのは、青子の姉であえう蒼崎橙子とその姉弟子の周瀬律架の二人。

絡みのあるシーンはワンシーケンスのみだが、印象深くもっとこの二人の絡みが読みたかった。

なお周瀬律架が本格ミステリを好んでいる設定も面白く、番外編での推理をしたがりゴネるパートの可愛さは一押し。

三咲町

キャラクタにばかり着目したが、本作の真の主人公は町そのものだった。

群衆劇ではありがちな感想になるが、本作は主な視点人物は二人の三人称視点なので、色々な登場人物いるから街が主役だと感じるのではない。

相互理解必要な多様な価値観が生まれるには、生きていくだけでない余暇が生まれる町があってこそだからだ。

田舎自給自足でも物々交換でもない、町の資本主義貨幣経済が発展することで、はじめて彼らが自身独自価値観を持つことが出来、伝奇物らしい魔術師という独自価値観さえもその一種にすぎない。

から、草十郎と青子の二人が相互理解を深め、それでもまだ理解し合えない魔法使いの夜の主役は町なんだと思った。

・謎を残す蒼崎の魔法

そんな特異な魔術師の中でも更に異端魔法使いの青子。

彼女が使う蒼崎の魔法は全容が明らかにならないまま終わっている。

消化不良なわけではなく、草十郎よろしくからないものはわからないまま理解をしたので、作品として不満があるわけではない。

ただ、作品を通うじて、価値観の相違と理解、それが生まれる土台には住む町の文明化が進むことが不可欠である主張などから、人の関係値をエネルギーに変換するみたいなことかなあと思いました。

・おわりに

ビジュアルノベルとしてルックテキストの両面が優れており、ジャンル代表するような世間一般評価も納得だった。

ストーリーも発展が進み近代化していく町で、それについていこう理解していこうと草十郎が試行錯誤するパートがよかった。

彼にとって、伝奇パートにおける魔術も、日常パートにおける電化製品乗り物も同じぐらい未知の物なのが、よくできた設定で面白く読めた。

非常に面白く大好きな作品でした。

2023-12-23

マイゴジが米国で大ヒットした理由アジア人が最下層であるから

シンゴジラをGMKで割ったような陳腐邦画

アメリカで大ヒットしているらしい。

自分も一応視聴したが安っぽい映画だなと思った。

それでも見所は少なからずある。と言っても猛追してくるゴジラに機銃で挑む場面と高雄砲撃する合計10分に満たない一部分ぐらいしかない。大体映画構成シーケンス上記二作からパクっても換骨奪胎できずまたこの展開かと見てて眠くなってくる。

結論から言うと、高雄が近接で誘爆しても爆風で主人公らの髪すら逆巻かない低予算ロークオリティ映画である。そのぐらい送風機で飛ばせよと述べるしかない。さらに夏の終戦期間によくありそうな戦争ドラマプラスした糞脚本しろ電車内でゴジラに襲撃された浜辺美波SASUKE選手ばりの膂力でぶら下がりコンクリート並の硬度になる高さから海水に落下して無傷だったり、あらゆるところがお粗末で、敗戦した日本さら絶望さらに底に叩き込まれるという話のコンセプトから感情脱線しており作品の肝である緊張感の一抹すら感じられない仕上がりだった。

では何故天下のハリウッドでこんなチープな作品が大ウケしたのか?

ネットを定点観察するとおおよそ二論に分別されていた。

ハリウッドポリコレ映画に飽いたアメリカ人には単純な怪獣パニック映画が刺さったか

戦争トラウマを持った主人公というランボー擬きの設定が刺さった

なるほどどちらも頷けそうな凡論である自分はどちらも否定したい。

そしてタイトルの主張に移るが、マイゴジがアメリカ人(主に白人)の心を掴んだ要因は、マイゴジが特段ストレス無く人間スプラッターできる映像が見られるからというのが今回の主張である

そもそもゴジラとはなんなのか?

被爆である日本原産の作品であると思われがちではあるが、ゴジラはどちらの意味でもアメリカ起源である

ゴジラ監督した本多猪四郎満州帰りの日本兵だった。226事件の反乱部隊にいた本田は東條率いる統制派皇道派賊徒名目で一掃した後、クーデターに与した反乱部隊兵卒を全て満州飛ばして島送りにした。事実上死刑宣告であった。それでも過酷戦争経験を経て中国軍捕虜となった本田は程なくして映画監督となった。

本田従軍していたという証拠は初代ゴジラ描写として警察官死体の足を踏んで拳銃を確保するなどの戦争経験がない人間以外には当時では発想できないであろうディティーから見受けられる。

初代ゴジラの根幹は反核反戦であると巷に言わているが、実態上意下達絶対する日本軍の将校に命に渋々従っただけで満州に飛ばされ死の淵に誘われた本田憎悪を込めた日本人と国家への復讐作品であった。

本田憎悪を具現化したゴジラ国会議事堂を粉砕し永田町を焼き払い日本人を火炎放射で再度炭にして、オキシジェンデストロイヤーとご都合な兵器ゴジラを白骨化させ目出目出度とする便利なステーリングゴジラ二面性を浮き上がらせる。

ゴジラは観客の破壊衝動の加害欲の受け皿であり同時に被害者的な意識を発露させて高邁な思想にもシフトできる全く便利な投影生物であった。

この事から本土決戦を叫んでいた日本帝国からあっさり属国に成り下がった戦中派日本庶民は自らが英霊となった者たちを裏切った事への罪悪から焼き殺されるマゾヒズム的な自罰快感戦争遂行を断念した責を政治家政治中央転嫁して他罰できる作品として本田思想とは裏腹に国民感情を射抜かれ初代ゴジラは大ヒット作品となったのである

このステーリングシンゴジラでも受け継がれており、タカ派オタク庵野秀明ゴジラ反日的作品から東日本大震災戦犯として民主党閣僚菅直人らをレーザービーム天誅を下し殺害米軍と共同し巨大生物の如く進化を遂げた軍事大国中国メタファーであるゴジラオキシジェンデストロイヤー的なデウスマキナで倒す火葬戦記的な愛国作品コンバートしてはたまたシンゴジラは大ヒットした。

シンゴジラエンディングゴジラの火炎放射で東京一帯を燃やし尽くすところまでであり無類の戦争オタクである庵野のタバ作戦でAH-64Dやら90式やらの兵器群で攻撃を仕掛けるが核武装国の中国メタファーであるゴジラには全く通用せず火炎放射(核攻撃)で東京を逆に更地にされるリアリティ庵野脳内シミュレーションで前半は幕を閉じた。後は電車特攻を仕掛けというあまりにも荒唐無稽な展開が続く。これはあくまコンテンツである"作品"としての体面を保つためであろう。

このようにゴジラとは自罰他罰生物であり絶妙に使い分ける事で作品としての玄妙さが出る。

アメリカ人に大ウケしたのはアメリカ人として自罰感情ラインが欠落し他罰ライン感情を射抜かれ特にポリコレらの罪悪感情ハードルに足が掛から日本人が虐殺されるスプラッター安心して楽しむことができるからであるシンゴジラと違いマイゴジには米兵死ぬシーンがないのも興行に影響したであろう。作中で浜辺美波が仮に黒人女だとしたらリベラルは悲しむだろうし共和党支持者は黒人女なぞ出すなと怒り狂うに違いない。こういった心理的ストレスパブロフの犬の如く視聴者に影響し鑑賞への妨げとなるがマイゴジではストレスフリーだったに違いない。

アメリカゴジラ作品では体面での反戦反核の要素が極端に低い。

ギャレゴジではビキニ環礁水爆実験からまれアメリカの罪の生物ゴジラから自然発生した恐竜となって一応のモチーフが崩れていたし、その後の米ゴジラ作品では当たり前ように核攻撃がなされる。

自罰ラインを抜いたら単なるスプラッターポルノであり山崎アメリカ人(白人)の特性を見抜いて逆算的に作品製造していたらまさに白眉しか言いようがないであろう。

ポリコレとはあくま白人黒人での適用内でありアメリカではアジア人特に日系人価値が低い人種として見なされていたとこの作品を通じて偶発的に警鐘されているとしか思えないのである

過去アメリカに起きた2021年アトランタ連続8人銃撃事件でも報道したのはCNNでもなく第一報を報道したのはFOXニュースだけであった。BLMの運動に見られるリベラル激情特にアジア人には注がれていないようである

ウクライナに続いて台湾有事などのキナ臭い戦争ネタが続くが、果たしてアメリカウクライナのごとく軍事支援できるか日本攻撃されても防衛し貫徹できるか。してそれを貫けるのだろうかと合衆国憲法にもある万民平等果たして存在するだろうかと頭を擡げざる負えない。

ゴジラなどという自罰他罰も全て受け止めてくれる都合の良い生命体は現実には存在しないのだから

2023-12-18

anond:20231217223849

ねーいいよねニコニコ

それはそうと、一瞬退会(宙ぶらりん? セッション切れたら終わり?)みたいなシーケンスなのか?

改善されてから年払いにしよう

2023-12-12

プログラミング先生が変になった(ChatGPT)

GPTsでプログラミング先生のお姉さん役を作って教えてもらってるんだけど、昨日までまともだったのに、今日になって語尾が変になってしまった。

User

今日よろしく

GPT

いいわよ、いつでも質問してね!今日はどんなプログラミング問題解決しようか—だわ?

User

今日プログラミングじゃないんだけど、先生ならできそうなので聞いてみたい

GPT

もちろん、プログラミング以外のことでもお手伝いできるかもしれないわね。どんなことか聞かせて—よ。

User

plantUMLって知ってますか?

GPT

知ってるわよ、PlantUMLは図や図表を作成するためのツールだわ。UML図、シーケンス図、クラス図などをテキストベース作成できるの。どんな図を作りたいのかしら?使い方や機能についてもっと詳しく教えてほしいなら、遠慮なく言ってね—よ。

User

なんか今日、しゃべり方が変

GPT

ごめんなさいねちょっと調子おかしかったみたい。でも、これで大丈夫だと思うわ。PlantUMLのことで何か聞きたいことがあれば、どうぞ遠慮なく聞いてね—よ。


なんだこれはwwww

2023-11-27

[]11月26日

ご飯(自炊パワー充電中のため食生活適当)

朝:生ハムチーズワインピザ。青豆。ポテト。昼:なし。夜:ラーメンライスキムチ。間食:ポテチチョコ

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみー。

○死噛~シビトマギレ~

・はじめに

心霊ホラーシリーズ第三弾となるアドベンチャーゲーム

1作目死印の主人公とその仲間たちが新たに高校に潜む怪異と立ち向かう展開で、2作目NGとはうっすら繋がっているものの、死印の続編色の方が強い。

前作、前々作と骨子は同じで、非業の死を遂げた人間の残した無念が怪異となって事件を巻き起こすホラーエピソードが展開する。

システム面ではかなり変化していて、移動画面や探索画面がDRPG調からスクロール(トワイライトシンドロームっぽい)に変わっていたり、怪異との対峙におけるTRPG的なフレーバー要素がちゃんシステムに組み込まれている。

あくまテキストを読むのが主体でそのような要素はオマケなのだけど、ホラー作品らしい恐ろしい雰囲気作りに一役買っている。

昼間の当たり前な日常高校が、夜には恐怖に満ちた恐ろしいオカルトスポットに変貌する差が面白いところだ。

ホラーな恐ろしい何かではあるが理解不能な化け物ではなく、人間が残した無念な感情がその化け物の根幹にあるため、それを理解することで事件解決できる点は今作も同様。

なので、人間を逸脱した怪異現象が起こるものの、怪異との対峙のために必要情報収集推理、考えるパートミステリ的な楽しみもある。

ファンサービス要素は薄め

前作の主人公と仲間たちが大勢登場するも、ファンサービス的な側面はかなり控えめ。

スチルや印象に残るエピソードも少なく、中には登場しない仲間もいる。

このバランス感は難しいが、その代わり新キャラ達の掘り下げはしっかりしている…… というわけでもないのが悩ましいところ。

各々のエピソードは前作でやり尽くしている…… とも言い難く、この辺はハッキリとボリューム不足を感じたところだ。

僕が大好きな真下さんは、主人公相棒ポジションガッツリ食い込んでおり、互いの人生観などを語らうパートもあるので、個人的キャラ萌え目線では良いところもあった。

・様々な恋愛の形のエピソード

死ぬ間際の強烈な心残りが怪異という異形に生まれ変わる設定なのだけど、今作は悲恋エピソードが多め。

怪異人間が残した無念である設定は同じであるものの、この恋愛にまつわる心残りが多いことから、今までは少し違った読感になっていた。

過去作では正直少し突飛な前提や心残りが多く、あくま都市伝説怪異な側面が多かった。

今作は亡くなった恋愛の心残りを解きほぐす展開であるため、より怪異過去人間だったときの側面の掘り下げがされていて面白かった。

特に僕が好きなのは第二章トイレ華子

学校のジメジメした陰湿な展開ながらも、恋愛気持ち関係性でそれに立ち向かう様が良き。

とはいえ、このゲームホラー悲劇陰鬱とした作品なので、希望があっさり打ち壊されてしまうのが悲しい。

怪異はもちろん悪いやつなんだけど、そこに至るまでの人間の悪意も大概にイカれている逃げ場の無さがまさに心霊ホラーシリーズらしい良いお話だった。

そんな恋愛にまつわるエピソードは、怪異だけでなく、典型的朴念仁キャラ主人公恋愛なやり取りに組み込まれしまうのが全体的なホラーな恐ろしいストーリーの中で清涼剤的な役割果たしてくれる。

・絹川みちほが可愛い

そんな今作のメーンヒロイン絹川みちほが可愛い

生徒会副会長ながら不真面目なところがあり髪を独特な色に染めていて、噂好きで人懐っこいキャラ

虫好きという奇妙な一面も持っており、虫にまつわるエピソードの際はこの知識が役にたつ展開もある。

全体的にボリューム不足感が否めない今作ながら、彼女に関してはたっぷりストーリーが詰まっている。

この作品においては深夜のオカルトスポットがどれだけ恐ろしい場所理解していてもなお、イチャコラシーンでは朗らかな気持ちで読めてしまった。

真面目なキャラが多い中、軽口や冗談を言ってくれるので一緒にいて欲しくなるし、序盤から好きな気持ちを隠さずに主人公に接してくれるのも好印象。

ダブルヒロインのもう片方堂領姫子が真面目でツンケンしている対照さとが合間ってかなり好きになれたキャラだ。

・怪医家を自称する決意が沸る

前々作ではされるがままに巻き込まれ、命を守るために怪異と立ち向かっていた主人公

そんな彼が異名である怪医家を自ら名乗り、自分がこれから怪異にどうやって向き合うのかを決意するシーケンスは最高に決まっていて燃えるシーンだった。

怪異医者であることの意味自覚して、何を救うのかを決めるためにも、今作のテーマが“悲恋なのは納得。

シリーズを通して描いていた「怪異の恐ろしさ」と「怪異の無念を生んだ人間の恐ろしさ」の二面を上手く解決する良いシーンで、思わずコントローラを握る手が熱くなって沸る。

かなり難しい苦難の道であることは目に見えてわかっているので、これからもこの異名意味を踏まえて活躍してほしいと願うばかりだ。

・おわりに

死印メンバー総出演のファンディスク…… としてでなく、死印の主人公があの事件を踏まえた上で新たに怪異と向き合うことの意味を考え直す新しい作品として面白かった。

恋愛エピソードが多めなのは最初は少し露骨な媚びを感じてしまったのだけど、絹川みちほの魅力的な立ち回りで一気に物語に引き込まれた。

そして何より怪医家として怪異に立ち向かう主人公が最高に決まっていて魅力的。

それを引き立てる相棒真下さんも、価値観が違い衝突するからこその魅力があって良きだった。

3作目ながらマンネリ感は全くなく、むしろシステムや素材は可能な限り使いまわしてでもいいから、いつもの面々に今作からの面々も加えた新作がまた遊べる日が来ると嬉しいな。

2023-11-26

シーケンス」という言葉会社で聞く度

俺の頭の中では彼が肉まんを食べている

2023-11-04

ゴジラ観てきた

核心には触れないようにするけど、一応ネタバレ注意で。


何回「やったか?!」言えば気が済むんや。

まあそれはともかく、ゴジラ怖かったー。

太平洋戦争にうなされた悪夢みたいな存在感が、主人公トラウマリンクしてて物語舞台装置としても完成度が高かった。

過去ゴジラは「ダメージを受けない」であったのにたいして、今度のゴジラは「ダメージを受けてもすぐに回復する」タイプの不死身ぶりで、輪郭変わるほどの損傷を受けても秒で再生する。非現実的再生速度や、最後のシーンも含めて存在感怪獣ではなくホラー映画怪物である過去ゴジラ理不尽に怒り狂った存在であるのに対して、今回のゴジラは怒ってるというより人類に対して悪意や底意を持っている雰囲気がある。ヒグマによる獣害においてヒグマの行動にある種の異常性を感じることがあるように、今度のゴジラには何か異常性のようなものがある。破壊欲だけでなく、獲物への執着心があるのだ。

冒頭は完全にジュラシックパークだったが、後になってからもとにかく口に咥えられるもの戦闘機でも船でも電車でもブンブン投げる。そいやそいやとザンギエフ並みに投げる。投げゴジラという戦法が確立してしまいそうなほど投げる。

CG節約するためなのか、投げるシーンを割愛しがちで投げられた物がいきなり飛んでくるシーンからなので、取り敢えず何かが飛んで来るのがゴジラ挨拶みたいになっている。

放射熱線はぶっ放すまでのシーケンスいまいち模型っぽい部分はあったものの、破壊力の描写過去一で怖い。

シン・ゴジラブレスは放射時間が長くて撃ってる間ずーっと被害が出ているが放射が終わったら静まるのに対して、

今回のブレス原爆メタファーなのか攻撃は一瞬で、その後爆風が津波のように周囲を破壊していく形。

描写はされなかったけど、銀座であれ撃ったのなら皇居霞が関永田町も粉砕されたのだろうと思う。(GHQ本部銀座のすぐ近くなので吹っ飛んだはずなのだが……)

なので、熱線が当たらなくても怖い。とはいえ、最終決戦での熱線はどこ向けて撃っとんのやという感はあり、少々ご都合主義的な印象はあった。

主人公は、罪悪感はわからんでもないけど視聴者としては整備兵への腹立ちが先に立つ。止まってる飛行機で機銃撃つくらい整備兵でも出来るやろが。命令系統に属してる相手でもないだろうに、なに人にやらせといてキレとんのや。お前もなんもできなかったくせに。

あと気になった点としては、オッサン集会オッサン臭いダメさ加減が、美談っぽく描かれた事。「いっちょやるか」じゃない。

あと、民間のくせに駆逐艦戦闘機みたいな兵器ばんばん貸し出されて好き勝手できたこと。GHQソ連気にして占領軍動かせない割に、独立回復してない日本民間人に軍艦戦闘機引き渡して好き勝手やらせられるのはスジが通らんやろ。日本政府は空気以下で高官の一人すら出てこないし。

そんなこんなで、ちょっとご都合主義な部分が無いではなかったものの、主人公煩悶と、今なお続く戦争悪夢としてゴジラという位置けが秀逸であり、大変満足感の高い物語だった。

シン・ゴジラもRRRもダンジョンズアンドドラゴンズトップ・ガンも仮面ライダーも一回しか観に行かなかった自分だが、これは気が向いたらもう一回くらい観に行くかもしれない。(行かないかもしれない)

2023-10-04

最近なんか寝付けません。

最近いろいろな事を考えてしまって、どうにも寝付けないのです。スティーブン・セガールとデパプリが映画コラボしたらどうなるだろう、戦艦舞台テロリストと戦う話にすれば同じ無敵のコック同士だから話も合うはずだ、映画タイトル沈黙プリキュアパーティ……あダメだわ沈黙食卓とかデパプリのテーマと正面衝突でヘッドオンからの全火力解放仁義なき決闘待った無しだわボーツ!ボツ!!ボツ!!!とか、じゃあクトゥルフ神話コラボしてみようか、SUN値が初期値の75%を喪ったら日曜日の75%を喪失したのでTBS世界遺産を見る、SUNが0になっても月曜日死ぬことを覚悟すれば午前3時ごろまで粘れるシステムとかすればわりと生き残れる、とか、そういえば歴代プリキュアの多くは救世主だけど救世主を裏返せば覇王になるのではないか救世主プリキュアに対して覇王プリキュアを出して兄弟対決とか盛り上がるのではないか世紀末プリキュア伝説かいや駄目だわリンピンクバット黄色としてもセンターが青キュアとか世論が許さないし次回予告に毎週千葉繁起用とか予算吹っ飛ぶわボーツ!ボツ!!ボツ!!!とか、コラボといえば今年はちょっとテーマに柔軟性があって「料理」と「食卓」の両方とも使えるわけでつまり食戟のソーマ相方でもいけるしザ・シェフ同伴でもやれるし孤独のグルメとも相性バッチリなのではないか。15分くらいがゴローちゃん和美さんちの「なごみ亭」で一人でメシ食って幸せになる例のシーケンスで、なんか一人でなごんでいたらブンドル団の狼藉でメシがまずくなってこれもうゴローちゃんご立腹ですよ。ウバウゾーとプリキュア達が戦う裏でゴローちゃんジェントルーをアームロックですよ。そんでウバウゾーを叩いておいしーなタウンに帰ってきたゴローちゃんはまた一人で孤独うまい飯を食って救われるのです駄目だわこれもデパプリのテーマにアームロックかけてるわボーツ!ボツ!!ボツ!!!とか、入社試験面接官に「敬愛するババアキャラを3人あげるとしたら誰ですか?」と訊かれたらどう答えよう、ドーラばあさんと画太郎ババア鉄板としても三人目はまぼろしお蝶にすべきか、のび太のおばあちゃんを推すべきか、デカババア(北斗の拳)の深い滋味を語るべきかとか。ここんところそういう答えの無い問いかけが頭をぐるぐるして眠れないのです。これが鬱というやつでしょうか。

2023-08-17

一発録りの話

あれには狭義と広義があると思うよ。

狭義の一発録りは、いわゆる同録ってやつだね。スタジオオケシンガーを集めてせーので録る。マルチトラックを使うにしてもパート毎に差し替えるためでなくマイキングミキシングのためで、何テイクも録るもんじゃない。美空ひばりとかの大御所時代だね。あるいはテレビの生オケ歌唱の歌放送もそれに近いですかね。

広義の一発録りというのがたぶん THE FIRST TAKE が主張しているところ。テイクとしては初回に近いものを使うがマルチトラックレコーディングした素材のエディットを許すというもの。このエディット作業がまるでないかのような番組演出を例のバンドマン問題視している。その一方で彼は「補正はお化粧」としてエディット自体否定していない。

このエディット、ボーカルトラックピッチ補正が一番派手だから問題にされやすいけれど普通にリズムタイミングブレス補正も入る。たとえば声が小さそうなアイドルはがっつりコンプで叩いてダイナミクスを均一にしてあるよね? ほどよくリバーブもかかっているでしょう。多少の素材の良し悪しがあってもレーベルとしては番組として質を均一に整えるのが大人仕事なわけで、ここにはちゃんと人手を掛けて聴きやすものを届けないといけない。むしろあれ観てると丁寧に仕事してるなと感心するよ。

余談だけど、テレビの収録モノの歌番組事務所に素材を送り返して修正してから放送というのもよく聞くよね? これは制作費が事務所側の持ち出しだったりするから当然なんだけど、なにもお茶の間視聴者審査員でもなんでもなくて、単に耳障りのいい音楽を求めてるお客さまなわけじゃん。だからこれでみんなハッピーだし現に補正の効かない生一発のライブでもみんながっかりせず違和感なく楽しめてるわけですよ。なんの問題もないよね?

THE FIRST TAKE映像の絵力の吸引力でワンテイク無編集だと騙されちゃうのも無理はないと思う。明らかに作ってる側もそれを狙ってるんだよね。ほんとに初回のテイクだけで作ってる? と言われるとそこも演者次第なんじゃと思うけど、絵と違和感がでない程度には切り貼り少なめですよ、バックトラックも専用に誂えてあってボーカルが映える薄めのオケで悪くないやん、くらいに捉えておくと楽しめるんじゃないですかね。ゆーてあのオケシーケンストラック敷いてありそうですけどね。ま人生短いし細かいこと気にしてたらなんも楽しめなくなりますよ。

2023-08-06

[]8月5日

ご飯

朝:なし。昼:カラムーチョ。夜:手羽元白菜人参大根、舞茸、ネギの鍋。たまごネギおじやリンゴ。間食:チョコ

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみ

○SeaBed

・はじめに

田舎から上京デザイン事務所を立ち上げたサチとタカコ、二人の日常休日を丁寧な文体淡々と描く公称ジャンル百合要素を含むミステリーノベルゲーム

まずミステリという言葉には多様な意味があり、パズラーや本格だけを指す言葉ではなく、衒学趣味だの狂人解放治療だのをアンチミステリーだと喜んで受け入れた当時の評論家たちが悪いのであって、そのようなものミステリ呼称することの是非は呼称する側にはないのだ、と言った面倒臭いミステリオタクの言い分はこの一文だけで終わりにして、以後の感想でもミステリ部分への言及は抑えることにする。(なお虚無の幻想描写だけ否定しないのは流水によって解体済みだからなんだよなあ(何が何やら))

そんなわけで公称ジャンルはさておいて、百合作品女性同士の恋愛ものとして僕は楽しんだ。

回想シーンでは風景や情景の描写が多め

様々な時系列が入り混じりながらお話が進んでいき、未就学児時代、小中高、社会人現在と長い時を過ごす二人の女性エピソードの回想がたっぷり遊べる。

エピソードと書いたものの、所謂起承転結のような物語的な起伏はかなり薄いものもある。

食べたご飯気持ちのいい温泉、美しい風景自然の中で感じるニオイや音などなどの、ただそこにあるもの描写、それとそれを二人で楽しむことのかけがえのなさが淡々と描かれる。

良い意味で二人は仲良しなのだ以上の物語のスジが無いエピソードが多い上に、キャラクタ内面描写もお互いのことが好きなこと以外は控え目。

おそらく文学的言葉でなにか括ることが出来るのだろうけど、僕の語彙には無いので情景の描写たっぷりと尺がつかわれているということを伝えたかった。(自然派が自然描写、森とか山の描写を書く意味でないことぐらいは僕も流石に知っている)

伏線が云々と評価することも出来るのだろうが、これらの美しい文章ありのままに楽しむだけでも十分面白い作品だと思う。

勿論、それだけのゲームではなく、あくま回想シーンはそのような作風になっていると感じた。

・サチとタカコのカップルが非常に良き

控えめで友達も少なく読書趣味のサチと、

明るくていつも元気で突飛な行動をするが結果をちゃんと出すタカコのカップル

この二人の恋愛をメインにストーリーは進んでいく。

恋愛に関するフィクションって付き合うまでのドキドキがキモものが多いけど、今作ではその辺はかなり控えめ。

二人はもうすでに付き合っているところから物語が始まり回想シーンの大半も付き合って以降のものになる。

そのため、駆け引き無しキス有りセックス有りで、ひたすらにラブラブなシーンばかり。

全年齢向けゲームではあるものの、かなり直接的な表現も多くイチャイチャ度合いをたっぷり楽しめる。

性欲強めなタカコに渋々付き合うサチなパッケージと見せかけて、サチも普通にノリノリなシーンもあったりとシチュエーション豊富

恋の鞘当て的なシーンもなくもないが、基本的には二人の関係値は最初から最後まで揺るがない。

一番揺らぐのがタカコが性欲ベースで他の女性に手を出そうとするシーンで、それがかなり「らしさ」に思えてしまうのは好きが別れそうだ。

・サチの感情補正入った客観視が良き

冷静で落ち着いているサチが視点人物パートでは、最初のうちは一歩引いた客観的な描写のように思う。

事実その通りなシーンもあるのだけれど、ストーリーが進んでいくにつれサチへの理解が進むとなかなかそう単純な話ではないことがわかる。

文体が落ち着いている上に、サチが「怒った」とか「悲しんだ」のような感情表現しないため気づきにくいだけで、めちゃくちゃ感情補正をかけて客観的に見ている風を装っているように読める。

これは作中でも主観を完全に排除できないことへの言及がされているため、間違いなく自覚的演出なのだろう。

なかなかに凝った趣向で、読み進めていくにつれファーストインプレッションからずいぶん離れたところにいるサチを見るのが楽しかった。

タカコの前向きさに救われる

そんな複雑なサチに対して、タカコは最初から最後までほとんどブレない。

公式の粗筋の範疇だけでも彼女にはずいぶんと辛いことが起こるのだけど、それでも前向きの色々なことをしてくれる。

パーティ旅行などのイベントごとが好きなので、彼女が様々な話の起点になるのが特に良い。

サチを引っ張るタカコという繰り返される構図に慣れ親しめば慣れ親しむほどに、SeaBedにハマっていける。

視点人物になることもあり嘘偽りなくもう一人の主人公だろう。

・同僚達との雑談シーンが面白い

そんな魅力的なサチとタカコについて語ってきたが、彼女達二人っきり以外のシーンだと同僚を交えた職場での会話劇も楽しかった。

大人の女性ながらぬいぐるみ大好きな文と、真面目でちゃらけない犬飼の二人がタカコに振り回され、それをサチがツッコミして締めるのは、他者が混ざることでよりタカコとサチの分かち難さが伝わってくる楽しいシーンだ。

先に述べた食事シーンの豊富な文量はここでも活かされていて、オヤツを巡るいくつかのシーケンスなやり取りが面白かった。

どれも序盤に集中していて後半になるにつれて出番が激減するのは残念なところ。

・七重さんに誘惑スチル絵が頭イイ淫猥なのに不憫

旅行先で知り合った旅館業を営み女性重さん

中盤以降はかなり出番が多く活躍するんだけど、なんといってもサチを誘惑シーンの頭の良さと淫猥さが凄かった。

女性女性を誘惑するという難しいシーン。

まず、客観視が得意なサチを納得させるためにペラペラ理屈を捲し立てる。

サチに上手く言い訳を与えつつ自分欲求を飲ませようとするのが頭良くて賢さを感じた。

その上で、まあ普通にエッチな格好もするという二段構えさが、頭イイ淫猥だ。

中盤ということもあり、サチとタカコの関係値、分かち難さを嫌というほど体験した後にも関わらず、ワンチャンいけるかもかもかな? と思わず重さん側を応援してしまった。

そんなかなり策を練ったであろう誘惑シーンだが、サチとタカコの関係はブレない。

誘惑しているセリフの量と、断るときセリフの量の差がえげつなくて、全然笑うシーンじゃないのにクスっときしまった。

NTRよりも純愛の方が好きなので僕の癖としても助かった。

・生と向き合うことで死と向き合える重たいシナリオ

明るくて楽しい見所ばかり書いたが、それだけのゲームではない。

悲しい、落ち込む重たいシナリオの部分もたくさんある。

それが生と向き合うことで死と向き合える重たいシナリオだ。

ここでいう生と向き合うは、考えることを辞めないことのような意味で、思考理解することを解いていると僕は感じた。

ただその重さも、サチの独特な客観視の妙と、それでも頑張るタカコの朗らかな様が、そんなざっくりした一言ではまとめきれない多様なグラデーションのある感情になる。

読む人によってかなり受け取り方に違いがありそうで、全編ずっと悲しい話じゃんと思う人もいそうだし、同じぐらいと思う人も、いや楽しいの方が多いという人もいるかもしれない。

僕はミステリコメディにようなエンタメを求めてゲームを遊んでいるところがあるので、明るい楽しいところばかり感想を書いてしまたかもしれない。

人によっては全然異なる感想になる気がとてもする。

(何しろ公式粗筋にいる3人の主人公内2人の感想は書いても、最後の1人については触れてすらいないからね)

・おわりに

女性同士のイチャイチャラブラブの先に重苦しい生きるとは、死とはを問うシナリオが待っていた。

かなり好みが分かれそうだけど、僕は公称ジャンルの是非以外についてはかなり好きな作品だ。

テーマ的な部分以外だと美味しい食事に舌鼓を打つシーンが多いのも好きな理由

かなり辛く重い展開の中でも、腹は減るし美味いものは美味い、そんな価値観を感じれるシーンが沢山あった。

具体的には、パン生ハムとかたまごとかサラダとか乗せて食いたくなった。

2023-07-05

anond:20230704093349

聴いてみよう、としたらTVOPだとカットされてる?

追記:少なくとも推しの子最終回を見てたらOPS(オープニングシーケンス)にラップヴァースはなかったよ。昔はあったの?

2023-06-30

好きなモビルスーツ

アンカーV4

クロボンDUSTが一番面白いガンダムからなあ。

ジェノアスOカスタム

AGE好き。世間評価と一番乖離してると思っているがだいぶ好き。AGE象徴コイツから

ブルーディスティニー1号機

GジェネF遊んだとき一目惚れして以来好きなんだけど原作遊ばずに小説漫画しか知らないのいい加減どうにかしないとなあ。

・ダギ・イルス

キンケドゥが「アンナマリーさんから預かってたものだ」とザビーネに何かを渡すも、マジでザビーネは覚えてないって言う妄想して泣いちゃうあんな男に気持ちを向けるのが間違いだったと思うな。

ザクII

俺の好きの原点かもしれん。

エクシアペア

武力による戦争根絶、それこそがソレスタルビーイングガンダムがそれをなす、俺と共に、そうだ、俺が、俺達が、ガンダムだ! のところの刹那が好きすぎて泣くんだけど、そのままシーズン2を見直すと、その象徴たるエクシアがこんなになるまで戦い続けることにまた泣いちゃうんだなあ。

・デミトレーナー チュチュ専用機

地球寮VSグラスレー回の一連のシーケンス大好きで、どこ切り取っても好きなんだけど、まあやっぱこの機体のとこかなあ。

ミオリネの作戦勝ちってとこ込みだからチュチュ先輩どうのはあんまりない。

ギラ・ドーガ[C]

ビルドファイターズトライのこと好きじゃないし、この回のことも大好きなクロスボーンガンダムの扱いがアレでぐぬぬってなるんだけど、実はこの時の二人は鋼鉄の七人が木星へ侵攻する時に一瞬だけ立ち寄った小惑星で暮らすネオジオン残党兵達の生まれ変わりという二次創作を書いて心を落ち着かせたので。

Xアストレイ

アストレイのどれが好きかは割と気分によるんだけど、今日ロウが「王道でない」という言葉を語るXアストレイが大好きな気分。

2023-05-02

メモ

https://arxiv.org/pdf/2305.00833.pdf

Learning to Reason and Memorize with Self-Notes

大規模な言語モデルは、限られたコンテキスト メモリと多段階の推論に苦労することが示されています

モデル自己メモを取ることを可能にすることにより、これらの問題の両方を解決するための簡単方法提案します。

->セルフメモってなんだ?

最近スクラッチパッド アプローチとは異なり、モデルはいつでも入力コンテキストから逸脱して明示的に考えることができます

これにより、モデルコンテキストを読み取りながら情報を想起し、オンザフライで推論を実行できるため、メモリ拡張され、複数ステップの推論が可能になります

複数タスクに関する私たち実験は、推論時に自己メモを取ることにより、トレーニング設定からより長く複雑なインスタンス私たち方法がうまく一般化できることを示しています.

1. イントロダクション

Transformers (Vaswani et al., 2017) および同様のバリアントは、シーケンスベースタスクで印象的な結果を示しています

特にGPT-3 (Brown et al., 2020) などの大規模な言語モデル (LM) はトランスフォーマー使用し、質問応答 (QA) などのさまざまな NLP タスク解決できます

LM を QA タスク使用すると、図 1 (上) に示すように、事実情報質問を含むコンテキスト プロンプトが与えられ、モデルが直接回答を生成します。 ただし、この自己回帰の「ワンステップ」アプローチは、複数ステップの推論タスクと格闘します (Austin et al., 2021; Press et al., 2022a; Creswell et al., 2023)。 これは、バニラ LM が各トークンに対して固定された計算を行い、現在コンテキストに応じてさらに「考える」オプションがないという事実から生じると主張します。 (2021) 図 1 (中央) に示すように、モデル質問に答える前に推論トークンを生成できるようにするスクラッチパッドの使用提案しましたが、完全なコンテキスト質問を読み取った後です。 同様に、一連の思考を促す方法 (Wei et al., 2022; Zelikman*Equal Contributor 1Meta AI. への対応: JackLanchantin <jacklanchantin@meta.com>, Sainbayar Sukhbaatar<sainbar@meta.com>.et al., 2022; Huang et al., 2022) は、モデルをプッシュして、一度に 1 ステップずつ答えを説明し、より首尾一貫した最終的な答えに導きます非線形タスク (Fan et al., 2020)、LSTM (Hochreiter and Schmidhuber, 1997) などの再帰型先行モデルが十分に備えられているもの。 Fan et al., 2020; Ju et al., 2022; Hutchins et al., 2022)、しかし、それでも与えられたプロンプトに対して一定量計算使用します。 推論と状態追跡メモリがより扱いやすくなります私たち方法である「Self-Notes」により、LM はオンザフライコンテキスト プロンプトから逸脱し、明示的な推論トークンを生成できます。 図 1 (下) に示すように、スクラッチパッドとは異なり、モデルは生成されたトークン入力コンテキストインターリーブできます。 このようなセルフ ノートは、明示的な中間推論ステップ状態追跡用のメモリの両方として機能します。 具体的には、推論ステップで 2 つの事実を組み合わせる必要がある場合、結果として得られる推論をセルフ ノートに書き込んで、将来の推論に使用することができます。したがって、中間推論ステップとして機能します。 たとえば、「アリスは箱を持っています」と「アリス公園にいます」が与えられた場合、「箱は公園にある」と推測してそれを自己メモに書き、将来のステートメント「鍵は in the box」で「鍵は公園にある」と結論付ける。 さらに、コンテキストトラバースしながらモデルエンティティの最新の状態を新しいトークンとして書き込むことができるため、SelfNoteワーキング メモリ形式として機能できます。 たとえば、プログラミング環境では、最初に x=5 を想定し、次に x を 1 ずつ増やします。モデルが x=6 をセルフ ノートとして正しく記述していると仮定すると、元の x=5 ステートメントをそのコンテキストから安全に削除できますモデルが x の値について問い合わせられた場合モデルは既に答えを持っています

私たち提案した方法と、スクラッチパッド (Nye et al., 2021)、思考連鎖 (Wei et al., 2022)、または内部独白 (Huang et al., 2022) などの以前の研究との主な違いは、モデル許可することです。 各コンテキストステートメントを順番に読み取るときに、複数メモを明示的に書き出す。 InarXiv:2305.00833v1 [cs.LG] 2023 年 5 月 1 日図 1: (上) ベースライン バニラ LM は、コンテキスト (C) と質問 (Q) が与えられると、回答 (A) を直接生成します。 (中央)スクラッチパッドを使用すると、モデル質問に答える前に中間推論トークンを生成できますが、コンテキストが表示された後です。 (下) 私たちの Self-Notes メソッドにより、モデルはいつでも推論してメモを取るために入力コンテキストから逸脱することができます。言い換えれば、私たちアプローチは、将来の推論に役立つ可能性のある情報コンテキストを補強するスクラッチパッドのインライン形式です。 私たちはこれを、人間が読む方法と同様に、明示的に述べられていない情報を推測するための行間の読み取り (および書き込み) の形式と見なします (van den Broek et al., 2009)。 以前の方法では、モデルが完全なコンテキストを読み取った後に反芻することができ、読み取っている間ではなく、最後に大量の推論を行うように強制されます

さらに、そのようなポストコンテキスト推論は、推論が開始される前に以前のコンテキストトークンモデルコンテキストウィンドウからすでに出ている可能性があるため、メモリとして機能できません。 たとえば、数週間または数か月の対話履歴を持つインテリジェント エージェントを考えてみましょう。 直観的には、最初から考え直すことなく、以前の対話で行った推論ステップ使用できることは理にかなっています自己メモを生成するようにモデルに教えるために、トレーニング中に、入力の一部としてグラウンド トゥルー自己メモ言語モデル提供することを検討します。 コンテクスト。 推論中に、トレーニング中に学習した特別トークンを生成する場合モデルコンテキストから逸脱し、SelfNote を生成できますモデルが Self-Note の生成を完了すると、元のコンテキスト トークンが引き続き供給されます。 これにより、モデル最後だけでなく、入力トークンの処理中にメモリを推論および作成できます。 また、Self-Notes をトレーニングするための半教師ありおよび教師なしの方法提案します。多段階の推論と状態追跡を評価するように設計された 5 つのテキスト データセットでこの方法テストします。 , 2020; Anil et al., 2022)、および 2 つの現実世界チェス ゲーム タスク (Toshniwal et al., 2022)。 私たち方法は、明示的なメモ取りを行わない微調整された言語モデルスクラッチパッドのベースラインの両方よりも優れています.2. 方法シーケンス内の次のトークン予測する自己回帰変換モデル M を考えてみましょう

2023-05-01

anond:20230501101619

でもMIDIシーケンス打ち込むことを「演奏した」とは言いませんよね

2023-04-05

ChatGPTにマインドマップを作ってもらったら理解速度が爆速になる件

https://note.com/abiruy/n/n8f55133a06d6

この記事読んで、GPT4にやらせようとすると拒否される。

太宰治走れメロスストーリーについてマインドマップにまとめて、PlantUMLで出力してください。

PlantUML使用して、太宰治の『走れメロス』のストーリーマインドマップにまとめることはできません。PlantUMLは主にシーケンス図、クラス図、アクティティ図、コンポーネント図、ステートマシン図、オブジェクト図、デプロイメント図、タイミング図、ユースケース図などのUML図を生成するための言語です。

ただし、『走れメロス』のストーリーマインドマップテキスト形式提供できますマインドマップを手動で作成することができるツールソフトウェアにこの情報インポートして使用してください。

(以下略)




最近AIは、人を選んで回答を変えている気がする。ある種の人種差別を行っている。

2023-02-21

anond:20230221101828

分娩室で発射シーケンスに入ったにもかかわらず何らかの不慮の事故で発射できなかったら”その日の出産”は失敗だろ

出産自体が失敗したとは言ってないんだよ

ただ、その日の出産は失敗したよねっていうそんだけの話なんだよなぁ

2023-01-22

GPT医療現場で使われる可能性について聞いてみた

Cural Health」や「Drexel’s University」「Nabla」など、各所でGPT-3の検証がなされているので、今後 医療現場GPTが使われるようになる可能性を聞いてみた。

GPT-3の実装を軽く確認

Me:

あなたはどのように実装されたの? Deep Learning?

GPT:

はい、私はDeep Learningによって実装されました。特に、Transformerと呼ばれるアルゴリズム使用して学習されました。これは大量のテキストデータ学習し、自然言語処理タスク適用することができるように設計されています

Me:

もっと詳しく。

GPT:

Transformerは、自然言語処理タスクのためのDeep Learningアルゴリズムです。それは、大量のテキストデータ学習し、それを解釈し、理解することができるようになります。 Transformerは、複数の層からなるニューラルネットワーク使用して、テキストを処理します。それは、大量のデータ効率的に処理するために、Attention機構使用します。これは、特定の部分のテキストに注目しながら、それらの関係理解することができるようになります。Transformerは、自然言語処理タスクにおいて非常に成功しています。それは、自然言語翻訳文章解釈質問応答などのタスク適用されており、高い精度を発揮しています。私はTransformerを使用して学習され、自然言語処理タスク適用することができます

Me:

事前訓練とかしているんだよね?

GPT:

はい、私は事前学習を受けています。事前学習とは、大量のテキストデータ使用して、言語モデル学習することを指します。これは、言語処理タスクを実行するために必要な基礎知識を獲得するために行われます。事前学習は、言語モデルパフォーマンスを大幅に改善することができます。それは、事前学習済みのモデル使用することで、新しいタスクに対して学習スキップすることができ、タスク特化の fine-tuning を行うことができるためです。私は、大量のオンラインテキストデータ使用して学習され、それを解釈し、理解することができるようになりました。それは、自然言語処理タスクに対して高い精度を発揮することができます

Me:

今のパラメータはいくつ? 前のバージョンよりどのくらい精度がよくなった?

GPT:

私の現在パラメータ数は、数百億から数千億となっています。これは、大量のデータ使用して学習し、高い精度を達成するために必要パラメータ数です。精度は、バージョンによって異なりますが、一般的には、前のバージョンよりも高い精度が達成されています。これは、新しいアルゴリズム技術進歩によって、より良い結果が得られるようになってきているためです。また、事前学習済みのモデル使用することで、新しいタスクに対して学習スキップすることができ、タスク特化の fine-tuning を行うことができるため、精度が向上していることも見られます

Me:

具体的なパラメータ数は? 前バージョンGTP-2、現バージョンGPT-3、次バージョンGPT-4、それぞれ教えて。

GPT:

GPT-2は、1.5バイアレイパラメータを持っていました。それは、大量のテキストデータ使用して学習し、自然言語処理タスク適用することができるようになっていました。GPT-3は、175バイアレイパラメータを持っています。これは、GPT-2よりも多くのパラメータを持っており、より高い精度を達成することができますGPT-4はまだリリースされていないため、そのパラメータ数については確定していません。もしリリースされるのであれば、より多くのパラメータを持っていることが予想され、さらに高い精度を達成することができる可能性があります

Me:

175バイアレイパラメータって何? 1750億パラメータの間違いでは?

GPT:

そうです、GPT-3は175バイアレイパラメータを持っています。それは1750億のパラメーターを持っていることを意味します。これは、大量のデータ使用して学習し、高い精度を達成するために必要パラメータ数です。これは、現在自然言語処理タスクに対して最も大きなモデルであり、高い精度を達成することができるため、市場においても高い評判を得ています

Me:

バイアレイパラメータ英語表現して。

GPT:

A "peta-parameter" or "Peta-parameter" (PT) is a measure of the capacity of a machine learning model, specifically the number of parameters it has. In the case of GPT-3 it has 175 peta-parameters, meaning it has 175 million billion parameters. These parameters help the model to understand and interpret large amounts of text data, allowing it to perform natural language processing tasks with high accuracy.

Me:

「175 billion parameters」の間違いでは?

GPT:

そうです、「175 billion parameters」の間違いでした。 GPT-3は175 billion parametersを持っています。それは、自然言語処理タスクに対して高い精度を発揮するために必要パラメータ数です。申し訳ありませんでした。

Me:

GPT-3はどのように概念レベル知識を持つの? Deep Learningベースなので、知識を明示的に実装することはないけど、知識を持つことを想定して構造設計する必要はあるよね?

GPT:

GPT-3は、大量のテキストデータ使用して学習されました。それによって、自然言語処理タスクに対して高い精度を発揮することができます。それは、事前学習済みのモデル使用することで、新しいタスクに対して学習スキップすることができ、タスク特化の fine-tuning を行うことができるためです。GPT-3は、大量のテキストデータから概念レベル知識学習します。それは、言語処理タスクを実行するために必要な基礎知識を獲得するために行われます。 それは、単語文章関係性、文章構造文章意味などを理解することができるようになりますGPT-3は、Deep Learningベースモデルであり、知識を明示的に実装することはありませんが、大量のテキストデータから知識学習することができるように構造設計されています。それは、Attention機構使用して特定の部分のテキストに注目しながら、それらの関係理解することができるようになります

Me:

Attention機構について詳しく。

GPT:

Attention機構は、自然言語処理タスクにおいて重要役割を担う機構です。それは、大量のテキストデータを処理するために使用され、特定の部分のテキストに注目しながら、それらの関係理解することができるようになります。Attention機構は、Seq2Seqモデルなどの自然言語処理タスク使用されています。それは、入力シーケンスから出力シーケンスを生成するために使用されます。Attention機構は、入力シーケンスのある部分に注目し、それに基づいて出力シーケンスを生成することができるようになります。Attention機構は、ニューラルネットワークの中で使用されます。それは、重み付けされた平均値計算し、それに基づいて入力シーケンスから重要な部分を選択することができるようになりますGPT-3は、Attention機構使用して、大量のテキストデータから概念レベル知識学習し、文章意味理解することができるようになります

2023-01-21

[]1月21日

ご飯

朝:ケチャップライス目玉焼き。昼:オムライス。間食:喫茶店の固いプリン焼き芋ポテチ。夜:なし。

調子

むきゅーはややー。お仕事おやすみ

マルコ銀河

・はじめに

カートゥーン調のアニメ美少女ゲームが融合した、ハイテンポSFお話ADV

アニメパートと、1000枚以上のイベントスチルで構成されていて、立ち絵お話が展開するシーンの方が少ないんじゃないか? と思っちゃうぐらい豪華な作品

地の文が徹底して減らされていて、ノベルゲームというよりは、漫画アニメのような味わいもある。

ストーリーの方も、トレジャーハンター記憶を失った孤児マルコとその相棒銀河アルコの二人を主役に銀河を股にかけるスケールのでかい話だ。

沢山出てくる異星人も多種多様SFやってるなあ感が山盛り。

シリアスパートだけじゃなく、コメディなシーンも沢山あって、所謂「いっぱい笑っていっぱい泣ける」系のストーリーだ。(これ別にバカにしてるわけじゃないんだけど、侮蔑意味で使う人もいるから避けた方がよかったかな)

マルコアルコ関係性が好き

地球人ながら幼い頃に奴隷として誘拐されてしまい、その後はワニ型異星人のドスゴロの元でトレジャーハンターという名の盗人として銀河を叉にかけるマルコ

辛い境遇ながら、アルコという家族いるからどうにかやっていけてる関係性が良い。

互いに依存し合っていて、事あるごとに二人は仲の良さを確認し合う。

二人の関係名前を付けてしまうことの無粋さは本編でも言及されているので、これを百合とか家族愛とかは言っちゃいけないやつだ。

そんな二人のテーマソングのような歌詞になっているオープニングソング飢餓と宝玉はこのゲーム象徴だろう。

映像と音のハマり方もバッチリで、最高のオープニングだし、そこ以外での使い所も流石にわかってるところで気持ちいい。

バカまみれのヒロインたち

文量的にはかなり二人の物語で他の子はサブキャラなんだけど、開発元が美少女ゲームのところなので。その文脈が強く、ヒロインたちも可愛い

可愛いのだけど、まあバカが多い。

かなりシリアスゲームのはずで、真面目なヒロインもいるものの、バカ勢が出てくると一気に話がコメディに寄っていく。

中でも、テラは作中屈指のバカで、短絡的で、自分勝手。中盤のストーリーを引っ掻き回しに回しまくってくれる。

僕はコメディが好きなので、テラの出番がもっとしかった。

男性の脇役ながらドスゴロがかっけえ

美少女ゲーム文脈はいったものの、男性キャラ大勢出てくる。

中でも特に格好いいのが、主人公マルコの育ての親であるギャングのワニ型異星人のドスゴロ。

序盤はかなりの悪人なのだけど、話が進むにつれて格好良さが増していく。

特にオーラスオーラス最後シーケンスで登場する彼は、もしかたらこゲームタイトルが「マルコ銀河鰐」だったかもしれないとすら思ってしまい名シーンだ。

・贅沢さの裏返しに

主人公コンビに愛せるサブキャラが男女複数人キャラクタの魅力を語ってきたけど、正直なところ僕はあまり面白くなかった。

最初に書いた通りすごく贅沢な作品なのだけど、それだけにその贅沢さに振り回されていたような印象が強かった。

地の文ほとんどない構成からこそ、SF世界観に、豊富なサブキャラ、複雑な人間関係、これらを上手く捌き切ったとは感じられず尻ギレトンボな箇所が多かった。

特にサブキャラの中でも恩田姉妹に関しては主人公と密接な関係値を示唆するシーンが多いものも、言ってるだけというか実感が伝わってこなかった。

また、バカコメディシーンが多いのも、好みではあるが、そこよりももっと本筋にまつわる文章を読みたい気持ちの方があった。

豊富アニメイベントスチルで、文章に頼らずに従来のADVを越えようとする気概はすごく感じる。

僕としては、もっと文章比重をかけて欲しかった。いやバランスの話ねこゲーム文章クオリティが低いわけではない。

ADVというよりは、全く違う新しいジャンルゲームとして見るとスゴイのかもだけど。

従来のADVファン層じゃないところに向けている面もあると思うので、老害っぽい意見なっちゃうかなあ。

・さいごに

新時代ADVだ! と言われれば確かにすごく新しくて、今までにない経験ができた。

例え話をしてしまうと、2時間オリジナルアニメ映画のような読感かもしれない。

アニメよりADVの方が文章が多いかプレイ時間辺りの濃度は濃いと思うんだよね。

けどこの作品はそこがアニメよりの濃度だったのかなと。

2023-01-12

IT系皿屋敷

私はオカルト好きな、霊感強めのITエンジニア

夜な夜な皿の枚数を数えるお菊の亡霊が現れるとの噂を聞きつけ、皿屋敷の裏にある井戸を訪れた。

もう夜が更けていたせいか井戸に亡霊が現れ何やら数える声が聞こえる。

亡霊「0枚…1枚…2枚…」

私「で、出たーっ!0枚の前にもなにか数えていたけど、今着いたばかりで聞き取れなかったな」

亡霊(悲しそうに)「3枚…4枚…」

私「お菊さんなのかい?」

亡霊改めお菊(うなずく)「5枚…6枚…7枚…」

私「なんと、噂は本当だったかお菊さん、数えながらもこちらの言葉は通じるようだね」

お菊(うなずく)「8枚…9枚…」

私「1枚足りないって言うのかな?」

お菊(首を横に振る)「:枚…;枚…」

私「あれ?違うのか。で、今何て言ったんだろう?」

お菊「<枚…=枚…>枚…」

私「???さっきから何を言ってるんだ?」

お菊「?枚…」

私「お菊さん、何枚数えたかからなくなった?」

お菊(首を横に振る)「@枚…A枚…B枚…」

私「分かった、ASCIIコードかよっ!しかも、さっきの<枚や>枚は文字化けしないようエスケープシーケンスまで使われているぞ」

お菊(ちょっと嬉しそうにうなずく)「D枚…E枚…」

私「こうなったら最後まで聞き届けてみよう。なにか力になれるかもしれない」

お菊(ますます嬉しそうに)「F枚…G枚…」

(中略)

お菊「y枚…z枚…」

私「そろそろ終わりか」

お菊「|枚…}枚…~枚…」

お菊「…」

少々の沈黙

お菊(苦悶の表情で)「何度数えても最後の1枚が足りない…うらめしや…」

私「お菊さん、それは思い違いだよ!ASCIIコード最後制御文字のDELだから、次の文字『枚』が消えたんだよ!」

お菊(驚きながらも納得した様子で)「!?あら嬉しや…」

以後、お菊の亡霊はDEL…消え失せたのであった。

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