はてなキーワード: シーケンスとは
1話だけ見た
ゲームはやったことないけど内容は大体知ってる(大オチは知らんけど)
・ナイフで刺されたのに平気で動けるのはなんなんだ? あの世界の医療技術が実はすごいとう伏線? それとも単にゲームのオマージュ? (両方かも)
・主人公が大げさなハッチを開けてシェルターを出て、外の世界がどうなってるのか明らかになるのって最高のワクワクシーケンスだと思うけど、その前にマックスの視点で外の世界チラ見せしてるのはなんなんだ? 感動が薄れるだろうが
どうせみんな原作やってるし、外の世界の見当がついてるからいいだろってこと?
ウィーーーーーーーン
ガシャーーーン
うおおおおおお
ウィーーーーーーーーン
ガシャーーーーン
ウィーーーーーン
えぇぇぇぇぇ……
巨大な人型ロボットの試運転というにはあまりにも弱々しい動きに失望しかなかった。
全身を機会に支えられてなんとか進む姿に、介護される老人やリハビリ中の患者が思い起こされた。
アレは巨大な兵器じゃない。
だがその一方で、巨大な人型ロボットの動緩慢さたるや。
本当に遅いのだ。
どう考えても戦闘になんて向いてないだろう。
つうかもう戦車でいいよね。
多脚戦車が正解だよ。
実物大ガンダムは俺達に夢を見せてくれると思ったが、実際には夢を壊すだけの存在だ。
戦艦並みのビームライフルをもたせつつ機動力が欲しいなら、その形は結局戦闘機になってしまうんじゃないのか?
だが、人間の作る兵器として機械仕掛けの巨人である必要性はないだろ。
実物大ガンダムは俺達が密かに持っていた「巨大人型兵器の実現可能性」という夢にとどめを刺すだけの存在だった。
確かに大きかった、そして歪だった、明らかに無理があった、戦闘でなんて使えるはずもなかった、ありえなさ、それが凝縮されていた。
実装を進めて、あとの方で「やっぱこうして」といって後戻りの工程が発生すると穴を掘って埋めるような感覚になる。
こういうのは効率性を低下させるので、関係各位と調整して情報を揃えたほうがいい。
もし情報が限定的にしか揃わない場合は、非常に簡易的なプロトタイプを触ってもらって、「こうしたほうがいい」という声をもらう。
情報として基本的なのは、UI設計とデータ設計だろう。これらが煮詰まった段階でデータフローのシーケンスを特定していく。
例えばUIの担当者が外観の設計を渋っているときは、入出力だけでも特定し、その入出力のプロトタイプを作っておいたほうが良い。
○ご飯
朝:なし。昼:なし。夜:マクド。間食:チョコ。ハッピーターン
○調子
むきゅーはややー。13連休9日目。
・前提
僕はタイプムーン作品やインタビューなどを網羅的、横断的に追うことはしておらず、本作品以外の情報は仕入れていないので何か過不足があった場合それは悪意ではなく無知なので、ご指摘していただければと思います。
・はじめに
奈須きのこの未発表小説として度々インタビューなどで言及されていた作品を元にしたノベルゲーム。
1980年代後半、町の発展が進む三咲町を舞台に、そこを魔術的な意味で管理する蒼崎青子と久遠寺有珠が、山から降りてきた純朴な静希草十郎と出会うことから始まる、公称ジャンルはジュブナイルストーリー。
ノベルゲームながら静ではなく動を意識したルックがめちゃくちゃすごかった。
ストーリーも伝奇物のバトルシーンの痛快さに、衒学趣味たっぷりの小難しいパートと言ったエンタメらしい部分と、山から降りてきた少年目線で見た都会の息苦しさとそこに住む市井の人々の魅力を情緒たっぷりに読めて非常に面白かった。
群衆劇めいた部分が強くあるわけでもないのに、町そのものが主人公のように思えるのも印象深い。
そして、タイプムーン作品として横断的な言及が必要となる第五魔法を巡るエピソードも、この作品を点だけ見ても面白いと、どこを切っても面白いしかないすごく大好きな作品だ。
・凝られたルック
まず目を引くのが真正面以外の立ち絵と背景を利用した多角的なビジュアル。
ビジュアルノベルという立ち絵と背景で構成されたゲームながら、様々な表現でそのときそのときのシーンに応じた絵作りをしている。
大量のスチル絵を用意しているのではなく、背景と立ち絵の組み合わせでカットごとの構成を魅せる作りは圧巻。
細かい動きがあるシーンも多く、常に動き続けるアニメよりもむしろメリハリが効いて効果的とまで思える。
ヒロイン達がおでんを食べる何気ないシーンですら、たっぷり工数がかかっている手の凝り様で、終始飽きずに楽しめた。
・伝奇物らしいバトルシーンの魅力
そんな絵作りが特に生きるのが、伝奇物をベースにした魔術バトル。
魔力を打ち出す蒼崎青子、童話の怪物を具現化する久遠寺有珠などの、特徴的な戦闘描写がスチル絵一枚だけでなく、それぞれのパーツが効果的に動きの演出で魅せてくれるのが楽しい。
特に久遠寺の童話の怪物にまつわるエピソードは非常に魔法使いの夜らしい映像映えするシーンの連続で、バトル面での活躍では大好きなキャラクタになった。
ビジュアル面だけでなく、作中の魔術が一定のルールを持ったものであり、それを打ち崩すために知恵も使う展開があるのもとても良い。
最初の山場である久遠寺率いるフラットスナークの居場所にまつわる幾つかのシーケンスは、ビジュアルノベルらしさが光るシーンで、ここで一気に伝奇バトルパートも好きになれた。
そのように魔術バトルはルックだけでなく、テキストでもたっぷり楽しめるのだけど、伝奇物らしく衒学趣味らしい解説パートも沢山楽しめる。
ここはタイプムーン作品として色々な作品と繋がりがある部分らしく、新参者としては全てを理解できなかったのが惜しい。
しかし、そんな小難しいパートは、主人公の静希草十郎は田舎から出来てきた魔術を何も知らない青年であるため、彼の目線でわからないものはわからないとしてストーリーを楽しめたのも良く、入門にはピッタリだったかもしれない。
作中で何度もわかるところだけわかればいいと繰り返されているので、ある程度はそういうものとしてフワッとした理解のまま読み進めれた。
とはいえ、要してしまうと、その様な設定の妙を直接的に理解することよりも、それらの設定が魔法使いの夜の視点人物の一人静希草十郎の理解を進めるための要素になっているのが面白さの重要な点だった。
電話すら知らないという導入だが、本当に何一つ知らないらしく、貨幣の概念に関心するぐらい常識から外れた人間。
彼の目線で物語は進むのだけど、この点は情緒たっぷりで読んでいてひたすらに面白くて、一番好きな部分だ。
街に馴染めず田舎を恋しく思うのだけど、それでも街を理解しようと試行錯誤色々と模索していく様が面白い。
アルバイトを頑張ったり学生生活を頑張ったりといった日常的なパートと、魔術を使った伝奇バトルなパートが、同価値の未知さで描かれている彼の特異さあってこそなのが面白い。
ここがとても楽しくのめり込める。
作中の世界では魔術は秘匿するもので、魔術師と呼ばれる特異な人たち以外はその存在を知らない。
また魔術師達は独自の価値観で生きており、一般人とは生死の考え方からして大きく異なっている。
そのため、蒼崎青子はまだ日が浅いながら自身を魔術師として律して一般人とは異なる価値観であることを強く主張する。
しかし、山育ちの草十郎にとってみれば、町に住む大勢の人間とそもそも価値観が合わないのだから、当然魔術師とも合わない。
これが皮肉の効いた良い情緒的な描写になっていて、たまらなく面白かった。
自身を特別視するキャラにそうでないよと悟らせるような読み方もできるのだけど、そうではなく、近代化していく町と同じように人の思想や価値観も移り変わって行き、変化することは当たり前で、青子が魔術師になるような大きな変化は確かに希少だけれど、大なり小なりあるものだと思わせられる丁寧な描写が続く。
この丁寧さは本当にしっかりしていて大好き。
発展して近代化する町を、何も知らない山から降りてきた純朴な少年の目で描写する。
そこに伝奇物としても作者独自の設定を、同じように未知のものとして紛れさせる。
そうすることで、ヒロインの特異な価値観すらも並列に扱え、二人のジュブナイルが瑞々しい読感になるのが素敵だった。
そんな価値観を相互理解しようと、様々なエピソードが尽くされており、コメディありバトルあり衒学趣味あり情緒的なただの日常ありと、一貫してこの点に着目した文量が費やされているのも好きだ。
・魅力的なキャラクタ
主人公以外にもメーンヒロイン二人蒼崎青子と久遠寺有珠を筆頭に沢山の魅力的なキャラが登場する。
個人的に気に入ったのは、青子の姉であえう蒼崎橙子とその姉弟子の周瀬律架の二人。
絡みのあるシーンはワンシーケンスのみだが、印象深くもっとこの二人の絡みが読みたかった。
なお周瀬律架が本格ミステリを好んでいる設定も面白く、番外編での推理をしたがりゴネるパートの可愛さは一押し。
・三咲町
キャラクタにばかり着目したが、本作の真の主人公は町そのものだった。
群衆劇ではありがちな感想になるが、本作は主な視点人物は二人の三人称視点なので、色々な登場人物がいるから街が主役だと感じるのではない。
相互理解が必要な多様な価値観が生まれるには、生きていくだけでない余暇が生まれる町があってこそだからだ。
田舎の自給自足でも物々交換でもない、町の資本主義の貨幣経済が発展することで、はじめて彼らが自身の独自の価値観を持つことが出来、伝奇物らしい魔術師という独自の価値観さえもその一種にすぎない。
だから、草十郎と青子の二人が相互理解を深め、それでもまだ理解し合えない魔法使いの夜の主役は町なんだと思った。
・謎を残す蒼崎の魔法
彼女が使う蒼崎の魔法は全容が明らかにならないまま終わっている。
消化不良なわけではなく、草十郎よろしくわからないものはわからないまま理解をしたので、作品として不満があるわけではない。
ただ、作品を通うじて、価値観の相違と理解、それが生まれる土台には住む町の文明化が進むことが不可欠である主張などから、人の関係値をエネルギーに変換するみたいなことかなあと思いました。
・おわりに
ビジュアルノベルとしてルックもテキストの両面が優れており、ジャンルを代表するような世間一般の評価も納得だった。
ストーリーも発展が進み近代化していく町で、それについていこう理解していこうと草十郎が試行錯誤するパートがよかった。
彼にとって、伝奇パートにおける魔術も、日常パートにおける電化製品も乗り物も同じぐらい未知の物なのが、よくできた設定で面白く読めた。
がアメリカで大ヒットしているらしい。
それでも見所は少なからずある。と言っても猛追してくるゴジラに機銃で挑む場面と高雄が砲撃する合計10分に満たない一部分ぐらいしかない。大体映画の構成シーケンスが上記二作からパクっても換骨奪胎できずまたこの展開かと見てて眠くなってくる。
結論から言うと、高雄が近接で誘爆しても爆風で主人公らの髪すら逆巻かない低予算ロークオリティ映画である。そのぐらい送風機で飛ばせよと述べるしかない。さらに夏の終戦期間によくありそうな戦争ドラマをプラスした糞脚本にしろ電車内でゴジラに襲撃された浜辺美波がSASUKE選手ばりの膂力でぶら下がりコンクリート並の硬度になる高さから海水に落下して無傷だったり、あらゆるところがお粗末で、敗戦した日本がさらに絶望のさらに底に叩き込まれるという話のコンセプトから感情が脱線しており作品の肝である緊張感の一抹すら感じられない仕上がりだった。
では何故天下のハリウッドでこんなチープな作品が大ウケしたのか?
・ハリウッドのポリコレ映画に飽いたアメリカ人には単純な怪獣パニック映画が刺さったから
・戦争にトラウマを持った主人公というランボー擬きの設定が刺さった
なるほどどちらも頷けそうな凡論であるが自分はどちらも否定したい。
そしてタイトルの主張に移るが、マイゴジがアメリカ人(主に白人)の心を掴んだ要因は、マイゴジが特段ストレス無く人間をスプラッターできる映像が見られるからというのが今回の主張である。
被爆国である日本原産の作品であると思われがちではあるが、ゴジラはどちらの意味でもアメリカが起源である。
ゴジラを監督した本多猪四郎は満州帰りの日本兵だった。226事件の反乱部隊にいた本田は東條率いる統制派が皇道派を賊徒の名目で一掃した後、クーデターに与した反乱部隊の兵卒を全て満州に飛ばして島送りにした。事実上の死刑宣告であった。それでも過酷な戦争経験を経て中国軍の捕虜となった本田は程なくして映画監督となった。
本田が従軍していたという証拠は初代ゴジラの描写として警察官が死体の足を踏んで拳銃を確保するなどの戦争経験がない人間以外には当時では発想できないであろうディティールから見受けられる。
初代ゴジラの根幹は反核反戦であると巷に言わているが、実態は上意下達を絶対する日本軍の将校に命に渋々従っただけで満州に飛ばされ死の淵に誘われた本田の憎悪を込めた日本人と国家への復讐作品であった。
本田を憎悪を具現化したゴジラが国会議事堂を粉砕し永田町を焼き払い日本人を火炎放射で再度炭にして、オキシジェンデストロイヤーとご都合な兵器でゴジラを白骨化させ目出度目出度とする便利なステーリングはゴジラの二面性を浮き上がらせる。
ゴジラは観客の破壊衝動の加害欲の受け皿であり同時に被害者的な意識を発露させて高邁な思想にもシフトできる全く便利な投影生物であった。
この事から本土決戦を叫んでいた日本帝国からあっさり属国に成り下がった戦中派日本人庶民は自らが英霊となった者たちを裏切った事への罪悪から焼き殺されるマゾヒズム的な自罰的快感と戦争遂行を断念した責を政治家政治中央に転嫁して他罰できる作品として本田の思想とは裏腹に国民感情を射抜かれ初代ゴジラは大ヒット作品となったのである。
このステーリングはシンゴジラでも受け継がれており、タカ派オタクの庵野秀明はゴジラを反日的な作品から東日本大震災の戦犯として民主党閣僚ら菅直人らをレーザービームで天誅を下し殺害し米軍と共同し巨大生物の如く進化を遂げた軍事大国中国のメタファーであるゴジラをオキシジェンデストロイヤー的なデウスマキナで倒す火葬戦記的な愛国作品にコンバートしてはたまたシンゴジラは大ヒットした。
シンゴジラのエンディングはゴジラの火炎放射で東京一帯を燃やし尽くすところまでであり無類の戦争オタクである庵野のタバ作戦でAH-64Dやら90式やらの兵器群で攻撃を仕掛けるが核武装国の中国メタファーであるゴジラには全く通用せず火炎放射(核攻撃)で東京を逆に更地にされるリアリティの庵野の脳内シミュレーションで前半は幕を閉じた。後は電車で特攻を仕掛けというあまりにも荒唐無稽な展開が続く。これはあくまでコンテンツである"作品"としての体面を保つためであろう。
このようにゴジラとは自罰と他罰の生物であり絶妙に使い分ける事で作品としての玄妙さが出る。
アメリカ人に大ウケしたのはアメリカ人として自罰の感情ラインが欠落し他罰のラインで感情を射抜かれ特にポリコレらの罪悪感情のハードルに足が掛からず日本人が虐殺されるスプラッターを安心して楽しむことができるからである。シンゴジラと違いマイゴジには米兵が死ぬシーンがないのも興行に影響したであろう。作中で浜辺美波が仮に黒人女だとしたらリベラルは悲しむだろうし共和党支持者は黒人女なぞ出すなと怒り狂うに違いない。こういった心理的ストレスはパブロフの犬の如く視聴者に影響し鑑賞への妨げとなるがマイゴジではストレスフリーだったに違いない。
アメリカのゴジラ作品では体面での反戦反核の要素が極端に低い。
ギャレゴジではビキニ環礁の水爆実験から生まれたアメリカの罪の生物ゴジラから自然発生した恐竜となって一応のモチーフが崩れていたし、その後の米ゴジラ作品では当たり前ように核攻撃がなされる。
自罰のラインを抜いたら単なるスプラッターポルノであり山崎がアメリカ人(白人)の特性を見抜いて逆算的に作品を製造していたらまさに白眉としか言いようがないであろう。
ポリコレとはあくまで白人黒人での適用内でありアメリカではアジア人、特に日系人は価値が低い人種として見なされていたとこの作品を通じて偶発的に警鐘されているとしか思えないのである。
過去のアメリカに起きた2021年アトランタ連続8人銃撃事件でも報道したのはCNNでもなく第一報を報道したのはFOXニュースだけであった。BLMの運動に見られるリベラルの激情は特にアジア人には注がれていないようである。
ウクライナに続いて台湾有事などのキナ臭い戦争ネタが続くが、果たしてアメリカはウクライナのごとく軍事支援できるか日本が攻撃されても防衛し貫徹できるか。してそれを貫けるのだろうかと合衆国憲法にもある万民皆平等は果たして存在するだろうかと頭を擡げざる負えない。
GPTsでプログラミングの先生のお姉さん役を作って教えてもらってるんだけど、昨日までまともだったのに、今日になって語尾が変になってしまった。
もちろん、プログラミング以外のことでもお手伝いできるかもしれないわね。どんなことか聞かせて—よ。
知ってるわよ、PlantUMLは図や図表を作成するためのツールだわ。UML図、シーケンス図、クラス図などをテキストベースで作成できるの。どんな図を作りたいのかしら?使い方や機能についてもっと詳しく教えてほしいなら、遠慮なく言ってね—よ。
なんか今日、しゃべり方が変
ごめんなさいね、ちょっと調子がおかしかったみたい。でも、これで大丈夫だと思うわ。PlantUMLのことで何か聞きたいことがあれば、どうぞ遠慮なく聞いてね—よ。
なんだこれはwwww
朝:生ハム。チーズ。ワイン。ピザ。青豆。ポテト。昼:なし。夜:ラーメン。ライス。キムチ。間食:ポテチ。チョコ。
○調子
○死噛~シビトマギレ~
・はじめに
心霊ホラーシリーズ第三弾となるアドベンチャーゲーム。
1作目死印の主人公とその仲間たちが新たに高校に潜む怪異と立ち向かう展開で、2作目NGとはうっすら繋がっているものの、死印の続編色の方が強い。
前作、前々作と骨子は同じで、非業の死を遂げた人間の残した無念が怪異となって事件を巻き起こすホラーなエピソードが展開する。
システム面ではかなり変化していて、移動画面や探索画面がDRPG調から横スクロール(トワイライトシンドロームっぽい)に変わっていたり、怪異との対峙におけるTRPG的なフレーバー要素がちゃんとシステムに組み込まれている。
あくまでテキストを読むのが主体でそのような要素はオマケなのだけど、ホラー作品らしい恐ろしい雰囲気作りに一役買っている。
昼間の当たり前な日常の高校が、夜には恐怖に満ちた恐ろしいオカルトスポットに変貌する差が面白いところだ。
ホラーな恐ろしい何かではあるが理解不能な化け物ではなく、人間が残した無念な感情がその化け物の根幹にあるため、それを理解することで事件を解決できる点は今作も同様。
なので、人間を逸脱した怪異現象が起こるものの、怪異との対峙のために必要な情報収集や推理、考えるパートはミステリ的な楽しみもある。
・ファンサービス要素は薄め
前作の主人公と仲間たちが大勢登場するも、ファンサービス的な側面はかなり控えめ。
スチルや印象に残るエピソードも少なく、中には登場しない仲間もいる。
このバランス感は難しいが、その代わり新キャラ達の掘り下げはしっかりしている…… というわけでもないのが悩ましいところ。
各々のエピソードは前作でやり尽くしている…… とも言い難く、この辺はハッキリとボリューム不足を感じたところだ。
僕が大好きな真下さんは、主人公の相棒ポジションにガッツリ食い込んでおり、互いの人生観などを語らうパートもあるので、個人的なキャラ萌え目線では良いところもあった。
死ぬ間際の強烈な心残りが怪異という異形に生まれ変わる設定なのだけど、今作は悲恋のエピソードが多め。
怪異は人間が残した無念である設定は同じであるものの、この恋愛にまつわる心残りが多いことから、今までは少し違った読感になっていた。
過去作では正直少し突飛な前提や心残りが多く、あくまで都市伝説の怪異な側面が多かった。
今作は亡くなった恋愛の心残りを解きほぐす展開であるため、より怪異が過去に人間だったときの側面の掘り下げがされていて面白かった。
学校のジメジメした陰湿な展開ながらも、恋愛の気持ちと関係性でそれに立ち向かう様が良き。
とはいえ、このゲームはホラーで悲劇で陰鬱とした作品なので、希望があっさり打ち壊されてしまうのが悲しい。
怪異はもちろん悪いやつなんだけど、そこに至るまでの人間の悪意も大概にイカれている逃げ場の無さがまさに心霊ホラーシリーズらしい良いお話だった。
そんな恋愛にまつわるエピソードは、怪異だけでなく、典型的な朴念仁キャラの主人公も恋愛なやり取りに組み込まれてしまうのが全体的なホラーな恐ろしいストーリーの中で清涼剤的な役割を果たしてくれる。
・絹川みちほが可愛い
生徒会副会長ながら不真面目なところがあり髪を独特な色に染めていて、噂好きで人懐っこいキャラ。
虫好きという奇妙な一面も持っており、虫にまつわるエピソードの際はこの知識が役にたつ展開もある。
全体的にボリューム不足感が否めない今作ながら、彼女に関してはたっぷりとストーリーが詰まっている。
この作品においては深夜のオカルトスポットがどれだけ恐ろしい場所か理解していてもなお、イチャコラシーンでは朗らかな気持ちで読めてしまった。
真面目なキャラが多い中、軽口や冗談を言ってくれるので一緒にいて欲しくなるし、序盤から好きな気持ちを隠さずに主人公に接してくれるのも好印象。
ダブルヒロインのもう片方堂領姫子が真面目でツンケンしている対照さとが合間ってかなり好きになれたキャラだ。
・怪医家を自称する決意が沸る
前々作ではされるがままに巻き込まれ、命を守るために怪異と立ち向かっていた主人公。
そんな彼が異名である怪医家を自ら名乗り、自分がこれから怪異にどうやって向き合うのかを決意するシーケンスは最高に決まっていて燃えるシーンだった。
怪異の医者であることの意味を自覚して、何を救うのかを決めるためにも、今作のテーマが“悲恋”なのは納得。
シリーズを通して描いていた「怪異の恐ろしさ」と「怪異の無念を生んだ人間の恐ろしさ」の二面を上手く解決する良いシーンで、思わずコントローラを握る手が熱くなって沸る。
かなり難しい苦難の道であることは目に見えてわかっているので、これからもこの異名の意味を踏まえて活躍してほしいと願うばかりだ。
・おわりに
死印メンバー総出演のファンディスク…… としてでなく、死印の主人公があの事件を踏まえた上で新たに怪異と向き合うことの意味を考え直す新しい作品として面白かった。
恋愛のエピソードが多めなのは、最初は少し露骨な媚びを感じてしまったのだけど、絹川みちほの魅力的な立ち回りで一気に物語に引き込まれた。
そして何より怪医家として怪異に立ち向かう主人公が最高に決まっていて魅力的。
それを引き立てる相棒の真下さんも、価値観が違い衝突するからこその魅力があって良きだった。
3作目ながらマンネリ感は全くなく、むしろシステムや素材は可能な限り使いまわしてでもいいから、いつもの面々に今作からの面々も加えた新作がまた遊べる日が来ると嬉しいな。
核心には触れないようにするけど、一応ネタバレ注意で。
何回「やったか?!」言えば気が済むんや。
まあそれはともかく、ゴジラ怖かったー。
太平洋戦争にうなされた悪夢みたいな存在感が、主人公のトラウマとリンクしてて物語の舞台装置としても完成度が高かった。
過去のゴジラは「ダメージを受けない」であったのにたいして、今度のゴジラは「ダメージを受けてもすぐに回復する」タイプの不死身ぶりで、輪郭変わるほどの損傷を受けても秒で再生する。非現実的な再生速度や、最後のシーンも含めて存在感は怪獣ではなくホラー映画の怪物である。過去のゴジラが理不尽に怒り狂った存在であるのに対して、今回のゴジラは怒ってるというより人類に対して悪意や底意を持っている雰囲気がある。ヒグマによる獣害においてヒグマの行動にある種の異常性を感じることがあるように、今度のゴジラには何か異常性のようなものがある。破壊欲だけでなく、獲物への執着心があるのだ。
冒頭は完全にジュラシックパークだったが、後になってからもとにかく口に咥えられるものは戦闘機でも船でも電車でもブンブン投げる。そいやそいやとザンギエフ並みに投げる。投げゴジラという戦法が確立してしまいそうなほど投げる。
CGを節約するためなのか、投げるシーンを割愛しがちで投げられた物がいきなり飛んでくるシーンからなので、取り敢えず何かが飛んで来るのがゴジラの挨拶みたいになっている。
放射熱線はぶっ放すまでのシーケンスがいまいち模型っぽい部分はあったものの、破壊力の描写は過去一で怖い。
シン・ゴジラのブレスは放射時間が長くて撃ってる間ずーっと被害が出ているが放射が終わったら静まるのに対して、
今回のブレスは原爆のメタファーなのか攻撃は一瞬で、その後爆風が津波のように周囲を破壊していく形。
描写はされなかったけど、銀座であれ撃ったのなら皇居や霞が関や永田町も粉砕されたのだろうと思う。(GHQ本部も銀座のすぐ近くなので吹っ飛んだはずなのだが……)
なので、熱線が当たらなくても怖い。とはいえ、最終決戦での熱線はどこ向けて撃っとんのやという感はあり、少々ご都合主義的な印象はあった。
主人公は、罪悪感はわからんでもないけど視聴者としては整備兵への腹立ちが先に立つ。止まってる飛行機で機銃撃つくらい整備兵でも出来るやろが。命令系統に属してる相手でもないだろうに、なに人にやらせといてキレとんのや。お前もなんもできなかったくせに。
あと気になった点としては、オッサン集会のオッサン臭いダメさ加減が、美談っぽく描かれた事。「いっちょやるか」じゃない。
あと、民間のくせに駆逐艦や戦闘機みたいな兵器ばんばん貸し出されて好き勝手できたこと。GHQはソ連気にして占領軍動かせない割に、独立も回復してない日本の民間人に軍艦や戦闘機引き渡して好き勝手やらせられるのはスジが通らんやろ。日本政府は空気以下で高官の一人すら出てこないし。
そんなこんなで、ちょっとご都合主義な部分が無いではなかったものの、主人公の煩悶と、今なお続く戦争の悪夢としてゴジラという位置づけが秀逸であり、大変満足感の高い物語だった。
シン・ゴジラもRRRもダンジョンズアンドドラゴンズもトップ・ガンも仮面ライダーも一回しか観に行かなかった自分だが、これは気が向いたらもう一回くらい観に行くかもしれない。(行かないかもしれない)
最近いろいろな事を考えてしまって、どうにも寝付けないのです。スティーブン・セガールとデパプリが映画でコラボしたらどうなるだろう、戦艦を舞台にテロリストと戦う話にすれば同じ無敵のコック同士だから話も合うはずだ、映画のタイトルは沈黙のプリキュアパーティ……あダメだわ沈黙の食卓とかデパプリのテーマと正面衝突でヘッドオンからの全火力解放で仁義なき決闘待った無しだわボーツ!ボツ!!ボツ!!!とか、じゃあクトゥルフ神話とコラボしてみようか、SUN値が初期値の75%を喪ったら日曜日の75%を喪失したのでTBSで世界遺産を見る、SUNが0になっても月曜日に死ぬことを覚悟すれば午前3時ごろまで粘れるシステムとかすればわりと生き残れる、とか、そういえば歴代プリキュアの多くは救世主だけど救世主を裏返せば覇王になるのではないか。救世主プリキュアに対して覇王プリキュアを出して兄弟対決とか盛り上がるのではないか。世紀末プリキュア伝説とかいや駄目だわリンがピンクでバットが黄色としてもセンターが青キュアとか世論が許さないし次回予告に毎週千葉繁起用とか予算吹っ飛ぶわボーツ!ボツ!!ボツ!!!とか、コラボといえば今年はちょっとテーマに柔軟性があって「料理」と「食卓」の両方とも使えるわけでつまり食戟のソーマが相方でもいけるしザ・シェフ同伴でもやれるし孤独のグルメとも相性バッチリなのではないか。15分くらいがゴローちゃんが和美さんちの「なごみ亭」で一人でメシ食って幸せになる例のシーケンスで、なんか一人でなごんでいたらブンドル団の狼藉でメシがまずくなってこれもうゴローちゃんご立腹ですよ。ウバウゾーとプリキュア達が戦う裏でゴローちゃんはジェントルーをアームロックですよ。そんでウバウゾーを叩いておいしーなタウンに帰ってきたゴローちゃんはまた一人で孤独にうまい飯を食って救われるのです駄目だわこれもデパプリのテーマにアームロックかけてるわボーツ!ボツ!!ボツ!!!とか、入社試験で面接官に「敬愛するババアキャラを3人あげるとしたら誰ですか?」と訊かれたらどう答えよう、ドーラばあさんと画太郎ババアは鉄板としても三人目はまぼろしお蝶にすべきか、のび太のおばあちゃんを推すべきか、デカいババア(北斗の拳)の深い滋味を語るべきかとか。ここんところそういう答えの無い問いかけが頭をぐるぐるして眠れないのです。これが鬱というやつでしょうか。
あれには狭義と広義があると思うよ。
狭義の一発録りは、いわゆる同録ってやつだね。スタジオにオケとシンガーを集めてせーので録る。マルチトラックを使うにしてもパート毎に差し替えるためでなくマイキングやミキシングのためで、何テイクも録るもんじゃない。美空ひばりとかの大御所の時代だね。あるいはテレビの生オケ生歌唱の歌放送もそれに近いですかね。
広義の一発録りというのがたぶん THE FIRST TAKE が主張しているところ。テイクとしては初回に近いものを使うがマルチトラックレコーディングした素材のエディットを許すというもの。このエディット作業がまるでないかのような番組演出を例のバンドマンは問題視している。その一方で彼は「補正はお化粧」としてエディット自体は否定していない。
このエディット、ボーカルトラックのピッチ補正が一番派手だから問題にされやすいけれど普通にリズムやタイミングやブレスの補正も入る。たとえば声が小さそうなアイドルはがっつりコンプで叩いてダイナミクスを均一にしてあるよね? ほどよくリバーブもかかっているでしょう。多少の素材の良し悪しがあってもレーベルとしては番組として質を均一に整えるのが大人の仕事なわけで、ここにはちゃんと人手を掛けて聴きやすいものを届けないといけない。むしろあれ観てると丁寧に仕事してるなと感心するよ。
余談だけど、テレビの収録モノの歌番組も事務所に素材を送り返して修正してから放送というのもよく聞くよね? これは制作費が事務所側の持ち出しだったりするから当然なんだけど、なにもお茶の間の視聴者は審査員でもなんでもなくて、単に耳障りのいい音楽を求めてるお客さまなわけじゃん。だからこれでみんなハッピーだし現に補正の効かない生一発のライブでもみんながっかりせず違和感なく楽しめてるわけですよ。なんの問題もないよね?
THE FIRST TAKE は映像の絵力の吸引力でワンテイク無編集だと騙されちゃうのも無理はないと思う。明らかに作ってる側もそれを狙ってるんだよね。ほんとに初回のテイクだけで作ってる? と言われるとそこも演者次第なんじゃと思うけど、絵と違和感がでない程度には切り貼り少なめですよ、バックトラックも専用に誂えてあってボーカルが映える薄めのオケで悪くないやん、くらいに捉えておくと楽しめるんじゃないですかね。ゆーてあのオケもシーケンストラック敷いてありそうですけどね。ま人生短いし細かいこと気にしてたらなんも楽しめなくなりますよ。
○ご飯
朝:なし。昼:カラムーチョ。夜:手羽元、白菜、人参、大根、舞茸、ネギの鍋。たまごネギおじや。リンゴ。間食:チョコ。
○調子
○SeaBed
・はじめに
田舎から上京しデザイン事務所を立ち上げたサチとタカコ、二人の日常と休日を丁寧な文体で淡々と描く公称ジャンルは百合要素を含むミステリーなノベルゲーム。
まずミステリという言葉には多様な意味があり、パズラーや本格だけを指す言葉ではなく、衒学趣味だの狂人の解放治療だのをアンチミステリーだと喜んで受け入れた当時の評論家たちが悪いのであって、そのようなものをミステリと呼称することの是非は呼称する側にはないのだ、と言った面倒臭いミステリオタクの言い分はこの一文だけで終わりにして、以後の感想でもミステリ部分への言及は抑えることにする。(なお虚無の幻想描写だけ否定しないのは流水によって解体済みだからなんだよなあ(何が何やら))
そんなわけで公称ジャンルはさておいて、百合作品女性同士の恋愛ものとして僕は楽しんだ。
様々な時系列が入り混じりながらお話が進んでいき、未就学児時代、小中高、社会人、現在と長い時を過ごす二人の女性のエピソードの回想がたっぷり遊べる。
エピソードと書いたものの、所謂起承転結のような物語的な起伏はかなり薄いものもある。
食べたご飯、気持ちのいい温泉、美しい風景、自然の中で感じるニオイや音などなどの、ただそこにあるものの描写、それとそれを二人で楽しむことのかけがえのなさが淡々と描かれる。
良い意味で二人は仲良しなのだ以上の物語のスジが無いエピソードが多い上に、キャラクタの内面の描写もお互いのことが好きなこと以外は控え目。
おそらく文学的な言葉でなにか括ることが出来るのだろうけど、僕の語彙には無いので情景の描写にたっぷりと尺がつかわれているということを伝えたかった。(自然派が自然の描写、森とか山の描写を書く意味でないことぐらいは僕も流石に知っている)
伏線が云々と評価することも出来るのだろうが、これらの美しい文章をありのままに楽しむだけでも十分面白い作品だと思う。
勿論、それだけのゲームではなく、あくまで回想シーンはそのような作風になっていると感じた。
明るくていつも元気で突飛な行動をするが結果をちゃんと出すタカコのカップル。
恋愛に関するフィクションって付き合うまでのドキドキがキモなものが多いけど、今作ではその辺はかなり控えめ。
二人はもうすでに付き合っているところから物語が始まり、回想シーンの大半も付き合って以降のものになる。
そのため、駆け引き無しキス有りセックス有りで、ひたすらにラブラブなシーンばかり。
全年齢向けゲームではあるものの、かなり直接的な表現も多くイチャイチャ度合いをたっぷり楽しめる。
性欲強めなタカコに渋々付き合うサチなパッケージと見せかけて、サチも普通にノリノリなシーンもあったりとシチュエーション豊富。
恋の鞘当て的なシーンもなくもないが、基本的には二人の関係値は最初から最後まで揺るがない。
一番揺らぐのがタカコが性欲ベースで他の女性に手を出そうとするシーンで、それがかなり「らしさ」に思えてしまうのは好きが別れそうだ。
冷静で落ち着いているサチが視点人物のパートでは、最初のうちは一歩引いた客観的な描写のように思う。
事実その通りなシーンもあるのだけれど、ストーリーが進んでいくにつれサチへの理解が進むとなかなかそう単純な話ではないことがわかる。
文体が落ち着いている上に、サチが「怒った」とか「悲しんだ」のような感情を表現しないため気づきにくいだけで、めちゃくちゃ感情補正をかけて客観的に見ている風を装っているように読める。
これは作中でも主観を完全に排除できないことへの言及がされているため、間違いなく自覚的な演出なのだろう。
なかなかに凝った趣向で、読み進めていくにつれファーストインプレッションからずいぶん離れたところにいるサチを見るのが楽しかった。
・タカコの前向きさに救われる
そんな複雑なサチに対して、タカコは最初から最後までほとんどブレない。
公式の粗筋の範疇だけでも彼女にはずいぶんと辛いことが起こるのだけど、それでも前向きの色々なことをしてくれる。
パーティや旅行などのイベントごとが好きなので、彼女が様々な話の起点になるのが特に良い。
サチを引っ張るタカコという繰り返される構図に慣れ親しめば慣れ親しむほどに、SeaBedにハマっていける。
そんな魅力的なサチとタカコについて語ってきたが、彼女達二人っきり以外のシーンだと同僚を交えた職場での会話劇も楽しかった。
大人の女性ながらぬいぐるみ大好きな文と、真面目でちゃらけない犬飼の二人がタカコに振り回され、それをサチがツッコミして締めるのは、他者が混ざることでよりタカコとサチの分かち難さが伝わってくる楽しいシーンだ。
先に述べた食事シーンの豊富な文量はここでも活かされていて、オヤツを巡るいくつかのシーケンスなやり取りが面白かった。
どれも序盤に集中していて後半になるにつれて出番が激減するのは残念なところ。
中盤以降はかなり出番が多く活躍するんだけど、なんといってもサチを誘惑シーンの頭の良さと淫猥さが凄かった。
まず、客観視が得意なサチを納得させるためにペラペラと理屈を捲し立てる。
サチに上手く言い訳を与えつつ自分の欲求を飲ませようとするのが頭良くて賢さを感じた。
その上で、まあ普通にエッチな格好もするという二段構えさが、頭イイ淫猥だ。
中盤ということもあり、サチとタカコの関係値、分かち難さを嫌というほど体験した後にも関わらず、ワンチャンいけるかもかもかな? と思わず七重さん側を応援してしまった。
そんなかなり策を練ったであろう誘惑シーンだが、サチとタカコの関係はブレない。
誘惑しているセリフの量と、断るときのセリフの量の差がえげつなくて、全然笑うシーンじゃないのにクスっときてしまった。
・生と向き合うことで死と向き合える重たいシナリオ
明るくて楽しい見所ばかり書いたが、それだけのゲームではない。
悲しい、落ち込む重たいシナリオの部分もたくさんある。
それが生と向き合うことで死と向き合える重たいシナリオだ。
ここでいう生と向き合うは、考えることを辞めないことのような意味で、思考し理解することを解いていると僕は感じた。
ただその重さも、サチの独特な客観視の妙と、それでも頑張るタカコの朗らかな様が、そんなざっくりした一言ではまとめきれない多様なグラデーションのある感情になる。
読む人によってかなり受け取り方に違いがありそうで、全編ずっと悲しい話じゃんと思う人もいそうだし、同じぐらいと思う人も、いや楽しいの方が多いという人もいるかもしれない。
僕はミステリやコメディにようなエンタメを求めてゲームを遊んでいるところがあるので、明るい楽しいところばかり感想を書いてしまったかもしれない。
(何しろ公式粗筋にいる3人の主人公内2人の感想は書いても、最後の1人については触れてすらいないからね)
・おわりに
女性同士のイチャイチャラブラブの先に重苦しい生きるとは、死とはを問うシナリオが待っていた。
かなり好みが分かれそうだけど、僕は公称ジャンルの是非以外についてはかなり好きな作品だ。
テーマ的な部分以外だと美味しい食事に舌鼓を打つシーンが多いのも好きな理由。
・アンカーV4
AGE好き。世間評価と一番乖離してると思っているがだいぶ好き。AGEの象徴はコイツだから。
・ブルーディスティニー1号機
GジェネF遊んだときに一目惚れして以来好きなんだけど原作遊ばずに小説と漫画しか知らないのいい加減どうにかしないとなあ。
・ダギ・イルス
キンケドゥが「アンナマリーさんから預かってたものだ」とザビーネに何かを渡すも、マジでザビーネは覚えてないって言う妄想して泣いちゃう。あんな男に気持ちを向けるのが間違いだったと思うな。
・ザクII改
俺の好きの原点かもしれん。
武力による戦争根絶、それこそがソレスタルビーイング、ガンダムがそれをなす、俺と共に、そうだ、俺が、俺達が、ガンダムだ! のところの刹那が好きすぎて泣くんだけど、そのままシーズン2を見直すと、その象徴たるエクシアがこんなになるまで戦い続けることにまた泣いちゃうんだなあ。
地球寮VSグラスレー回の一連のシーケンス大好きで、どこ切り取っても好きなんだけど、まあやっぱこの機体のとこかなあ。
ミオリネの作戦勝ちってとこ込みだから、チュチュ先輩どうのはあんまりない。
・ギラ・ドーガ[C]
ビルドファイターズトライのこと好きじゃないし、この回のことも大好きなクロスボーンガンダムの扱いがアレでぐぬぬってなるんだけど、実はこの時の二人は鋼鉄の七人が木星へ侵攻する時に一瞬だけ立ち寄った小惑星で暮らすネオジオン残党兵達の生まれ変わりという二次創作を書いて心を落ち着かせたので。
アストレイのどれが好きかは割と気分によるんだけど、今日はロウが「王道でない」という言葉を語るXアストレイが大好きな気分。
https://arxiv.org/pdf/2305.00833.pdf
Learning to Reason and Memorize with Self-Notes
大規模な言語モデルは、限られたコンテキスト メモリと多段階の推論に苦労することが示されています。
モデルが自己メモを取ることを可能にすることにより、これらの問題の両方を解決するための簡単な方法を提案します。
最近のスクラッチパッド アプローチとは異なり、モデルはいつでも入力コンテキストから逸脱して明示的に考えることができます。
これにより、モデルはコンテキストを読み取りながら情報を想起し、オンザフライで推論を実行できるため、メモリが拡張され、複数ステップの推論が可能になります。
複数のタスクに関する私たちの実験は、推論時に自己メモを取ることにより、トレーニング設定からより長く複雑なインスタンスに私たちの方法がうまく一般化できることを示しています.
1. イントロダクション
Transformers (Vaswani et al., 2017) および同様のバリアントは、シーケンスベースのタスクで印象的な結果を示しています
特に、GPT-3 (Brown et al., 2020) などの大規模な言語モデル (LM) はトランスフォーマーを使用し、質問応答 (QA) などのさまざまな NLP タスクを解決できます。
LM を QA タスクに使用すると、図 1 (上) に示すように、事実情報と質問を含むコンテキスト プロンプトが与えられ、モデルが直接回答を生成します。 ただし、この自己回帰の「ワンステップ」アプローチは、複数ステップの推論タスクと格闘します (Austin et al., 2021; Press et al., 2022a; Creswell et al., 2023)。 これは、バニラ LM が各トークンに対して固定された計算を行い、現在のコンテキストに応じてさらに「考える」オプションがないという事実から生じると主張します。 (2021) 図 1 (中央) に示すように、モデルが質問に答える前に推論トークンを生成できるようにするスクラッチパッドの使用を提案しましたが、完全なコンテキストと質問を読み取った後です。 同様に、一連の思考を促す方法 (Wei et al., 2022; Zelikman*Equal Contributor 1Meta AI. への対応: JackLanchantin <jacklanchantin@meta.com>, Sainbayar Sukhbaatar<sainbar@meta.com>.et al., 2022; Huang et al., 2022) は、モデルをプッシュして、一度に 1 ステップずつ答えを説明し、より首尾一貫した最終的な答えに導きます。 非線形タスク (Fan et al., 2020)、LSTM (Hochreiter and Schmidhuber, 1997) などの再帰型先行モデルが十分に備えられているもの。 Fan et al., 2020; Ju et al., 2022; Hutchins et al., 2022)、しかし、それでも与えられたプロンプトに対して一定量の計算を使用します。 推論と状態追跡メモリがより扱いやすくなります。 私たちの方法である「Self-Notes」により、LM はオンザフライでコンテキスト プロンプトから逸脱し、明示的な推論トークンを生成できます。 図 1 (下) に示すように、スクラッチパッドとは異なり、モデルは生成されたトークンを入力コンテキストとインターリーブできます。 このようなセルフ ノートは、明示的な中間推論ステップと状態追跡用のメモリの両方として機能します。 具体的には、推論ステップで 2 つの事実を組み合わせる必要がある場合、結果として得られる推論をセルフ ノートに書き込んで、将来の推論に使用することができます。したがって、中間推論ステップとして機能します。 たとえば、「アリスは箱を持っています」と「アリスは公園にいます」が与えられた場合、「箱は公園にある」と推測してそれを自己メモに書き、将来のステートメント「鍵は in the box」で「鍵は公園にある」と結論付ける。 さらに、コンテキストをトラバースしながらモデルがエンティティの最新の状態を新しいトークンとして書き込むことができるため、SelfNote はワーキング メモリの形式として機能できます。 たとえば、プログラミング環境では、最初に x=5 を想定し、次に x を 1 ずつ増やします。モデルが x=6 をセルフ ノートとして正しく記述していると仮定すると、元の x=5 ステートメントをそのコンテキストから安全に削除できます。 モデルが x の値について問い合わせられた場合、モデルは既に答えを持っています。
私たちの提案した方法と、スクラッチパッド (Nye et al., 2021)、思考の連鎖 (Wei et al., 2022)、または内部独白 (Huang et al., 2022) などの以前の研究との主な違いは、モデルを許可することです。 各コンテキストステートメントを順番に読み取るときに、複数のメモを明示的に書き出す。 InarXiv:2305.00833v1 [cs.LG] 2023 年 5 月 1 日図 1: (上) ベースライン バニラ LM は、コンテキスト (C) と質問 (Q) が与えられると、回答 (A) を直接生成します。 (中央)スクラッチパッドを使用すると、モデルは質問に答える前に中間推論トークンを生成できますが、コンテキストが表示された後です。 (下) 私たちの Self-Notes メソッドにより、モデルはいつでも推論してメモを取るために入力コンテキストから逸脱することができます。言い換えれば、私たちのアプローチは、将来の推論に役立つ可能性のある情報でコンテキストを補強するスクラッチパッドのインライン形式です。 私たちはこれを、人間が読む方法と同様に、明示的に述べられていない情報を推測するための行間の読み取り (および書き込み) の形式と見なします (van den Broek et al., 2009)。 以前の方法では、モデルが完全なコンテキストを読み取った後に反芻することができ、読み取っている間ではなく、最後に大量の推論を行うように強制されます。
さらに、そのようなポストコンテキスト推論は、推論が開始される前に以前のコンテキストトークンがモデルのコンテキストウィンドウからすでに出ている可能性があるため、メモリとして機能できません。 たとえば、数週間または数か月の対話履歴を持つインテリジェント エージェントを考えてみましょう。 直観的には、最初から考え直すことなく、以前の対話で行った推論ステップを使用できることは理にかなっています。自己メモを生成するようにモデルに教えるために、トレーニング中に、入力の一部としてグラウンド トゥルース自己メモを言語モデルに提供することを検討します。 コンテクスト。 推論中に、トレーニング中に学習した特別なトークンを生成する場合、モデルはコンテキストから逸脱し、SelfNote を生成できます。モデルが Self-Note の生成を完了すると、元のコンテキスト トークンが引き続き供給されます。 これにより、モデルは最後だけでなく、入力トークンの処理中にメモリを推論および作成できます。 また、Self-Notes をトレーニングするための半教師ありおよび教師なしの方法も提案します。多段階の推論と状態追跡を評価するように設計された 5 つのテキスト データセットでこの方法をテストします。 , 2020; Anil et al., 2022)、および 2 つの現実世界のチェス ゲーム タスク (Toshniwal et al., 2022)。 私たちの方法は、明示的なメモ取りを行わない微調整された言語モデルとスクラッチパッドのベースラインの両方よりも優れています.2. 方法シーケンス内の次のトークンを予測する自己回帰変換モデル M を考えてみましょう
太宰治の走れメロスのストーリーについてマインドマップにまとめて、PlantUMLで出力してください。
PlantUMLを使用して、太宰治の『走れメロス』のストーリーをマインドマップにまとめることはできません。PlantUMLは主にシーケンス図、クラス図、アクティビティ図、コンポーネント図、ステートマシン図、オブジェクト図、デプロイメント図、タイミング図、ユースケース図などのUML図を生成するための言語です。
ただし、『走れメロス』のストーリーのマインドマップをテキスト形式で提供できます。マインドマップを手動で作成することができるツールやソフトウェアにこの情報をインポートして使用してください。
(以下略)
「Cural Health」や「Drexel’s University」「Nabla」など、各所でGPT-3の検証がなされているので、今後 医療現場でGPTが使われるようになる可能性を聞いてみた。
Me:
あなたはどのように実装されたの? Deep Learning?
GPT:
はい、私はDeep Learningによって実装されました。特に、Transformerと呼ばれるアルゴリズムを使用して学習されました。これは大量のテキストデータを学習し、自然言語処理タスクに適用することができるように設計されています。
Me:
もっと詳しく。
GPT:
Transformerは、自然言語処理タスクのためのDeep Learningアルゴリズムです。それは、大量のテキストデータを学習し、それを解釈し、理解することができるようになります。 Transformerは、複数の層からなるニューラルネットワークを使用して、テキストを処理します。それは、大量のデータを効率的に処理するために、Attention機構を使用します。これは、特定の部分のテキストに注目しながら、それらの関係を理解することができるようになります。Transformerは、自然言語処理タスクにおいて非常に成功しています。それは、自然言語の翻訳、文章の解釈、質問応答などのタスクに適用されており、高い精度を発揮しています。私はTransformerを使用して学習され、自然言語処理タスクに適用することができます。
Me:
事前訓練とかしているんだよね?
GPT:
はい、私は事前学習を受けています。事前学習とは、大量のテキストデータを使用して、言語モデルを学習することを指します。これは、言語処理タスクを実行するために必要な基礎知識を獲得するために行われます。事前学習は、言語モデルのパフォーマンスを大幅に改善することができます。それは、事前学習済みのモデルを使用することで、新しいタスクに対して学習をスキップすることができ、タスク特化の fine-tuning を行うことができるためです。私は、大量のオンラインテキストデータを使用して学習され、それを解釈し、理解することができるようになりました。それは、自然言語処理タスクに対して高い精度を発揮することができます。
Me:
今のパラメータはいくつ? 前のバージョンよりどのくらい精度がよくなった?
GPT:
私の現在のパラメータ数は、数百億から数千億となっています。これは、大量のデータを使用して学習し、高い精度を達成するために必要なパラメータ数です。精度は、バージョンによって異なりますが、一般的には、前のバージョンよりも高い精度が達成されています。これは、新しいアルゴリズムや技術の進歩によって、より良い結果が得られるようになってきているためです。また、事前学習済みのモデルを使用することで、新しいタスクに対して学習をスキップすることができ、タスク特化の fine-tuning を行うことができるため、精度が向上していることも見られます。
Me:
具体的なパラメータ数は? 前バージョンのGTP-2、現バージョンのGPT-3、次バージョンのGPT-4、それぞれ教えて。
GPT:
GPT-2は、1.5バイアレイパラメータを持っていました。それは、大量のテキストデータを使用して学習し、自然言語処理タスクに適用することができるようになっていました。GPT-3は、175バイアレイパラメータを持っています。これは、GPT-2よりも多くのパラメータを持っており、より高い精度を達成することができます。GPT-4はまだリリースされていないため、そのパラメータ数については確定していません。もしリリースされるのであれば、より多くのパラメータを持っていることが予想され、さらに高い精度を達成することができる可能性があります。
Me:
175バイアレイパラメータって何? 1750億パラメータの間違いでは?
GPT:
そうです、GPT-3は175バイアレイパラメータを持っています。それは1750億のパラメーターを持っていることを意味します。これは、大量のデータを使用して学習し、高い精度を達成するために必要なパラメータ数です。これは、現在の自然言語処理タスクに対して最も大きなモデルであり、高い精度を達成することができるため、市場においても高い評判を得ています。
Me:
バイアレイパラメータを英語で表現して。
GPT:
A "peta-parameter" or "Peta-parameter" (PT) is a measure of the capacity of a machine learning model, specifically the number of parameters it has. In the case of GPT-3 it has 175 peta-parameters, meaning it has 175 million billion parameters. These parameters help the model to understand and interpret large amounts of text data, allowing it to perform natural language processing tasks with high accuracy.
Me:
「175 billion parameters」の間違いでは?
GPT:
そうです、「175 billion parameters」の間違いでした。 GPT-3は175 billion parametersを持っています。それは、自然言語処理タスクに対して高い精度を発揮するために必要なパラメータ数です。申し訳ありませんでした。
Me:
GPT-3はどのように概念レベルの知識を持つの? Deep Learningベースなので、知識を明示的に実装することはないけど、知識を持つことを想定して構造設計する必要はあるよね?
GPT:
GPT-3は、大量のテキストデータを使用して学習されました。それによって、自然言語処理タスクに対して高い精度を発揮することができます。それは、事前学習済みのモデルを使用することで、新しいタスクに対して学習をスキップすることができ、タスク特化の fine-tuning を行うことができるためです。GPT-3は、大量のテキストデータから概念レベルの知識を学習します。それは、言語処理タスクを実行するために必要な基礎知識を獲得するために行われます。 それは、単語や文章の関係性、文章の構造、文章の意味などを理解することができるようになります。GPT-3は、Deep Learningベースのモデルであり、知識を明示的に実装することはありませんが、大量のテキストデータから知識を学習することができるように構造設計されています。それは、Attention機構を使用して特定の部分のテキストに注目しながら、それらの関係を理解することができるようになります。
Me:
Attention機構について詳しく。
GPT:
Attention機構は、自然言語処理タスクにおいて重要な役割を担う機構です。それは、大量のテキストデータを処理するために使用され、特定の部分のテキストに注目しながら、それらの関係を理解することができるようになります。Attention機構は、Seq2Seqモデルなどの自然言語処理タスクに使用されています。それは、入力シーケンスから出力シーケンスを生成するために使用されます。Attention機構は、入力シーケンスのある部分に注目し、それに基づいて出力シーケンスを生成することができるようになります。Attention機構は、ニューラルネットワークの中で使用されます。それは、重み付けされた平均値を計算し、それに基づいて入力シーケンスから重要な部分を選択することができるようになります。GPT-3は、Attention機構を使用して、大量のテキストデータから概念レベルの知識を学習し、文章の意味を理解することができるようになります。
○ご飯
朝:ケチャップライス。目玉焼き。昼:オムライス。間食:喫茶店の固いプリン。焼き芋。ポテチ。夜:なし。
○調子
・はじめに
カートゥーン調のアニメと美少女ゲームが融合した、ハイテンポなSFのお話のADV。
アニメのパートと、1000枚以上のイベントスチルで構成されていて、立ち絵でお話が展開するシーンの方が少ないんじゃないか? と思っちゃうぐらい豪華な作品。
地の文が徹底して減らされていて、ノベルゲームというよりは、漫画やアニメのような味わいもある。
ストーリーの方も、トレジャーハンターの記憶を失った孤児のマルコとその相棒の銀河竜アルコの二人を主役に銀河を股にかけるスケールのでかい話だ。
シリアスなパートだけじゃなく、コメディなシーンも沢山あって、所謂「いっぱい笑っていっぱい泣ける」系のストーリーだ。(これ別にバカにしてるわけじゃないんだけど、侮蔑の意味で使う人もいるから避けた方がよかったかな)
地球人ながら幼い頃に奴隷として誘拐されてしまい、その後はワニ型異星人のドスゴロの元でトレジャーハンターという名の盗人として銀河を叉にかけるマルコ。
辛い境遇ながら、アルコという家族がいるからどうにかやっていけてる関係性が良い。
互いに依存し合っていて、事あるごとに二人は仲の良さを確認し合う。
二人の関係に名前を付けてしまうことの無粋さは本編でも言及されているので、これを百合とか家族愛とかは言っちゃいけないやつだ。
そんな二人のテーマソングのような歌詞になっているオープニングソングの飢餓と宝玉はこのゲームの象徴だろう。
映像と音のハマり方もバッチリで、最高のオープニングだし、そこ以外での使い所も流石にわかってるところで気持ちいい。
文量的にはかなり二人の物語で他の子はサブキャラなんだけど、開発元が美少女ゲームのところなので。その文脈が強く、ヒロインたちも可愛い。
かなりシリアスなゲームのはずで、真面目なヒロインもいるものの、バカ勢が出てくると一気に話がコメディに寄っていく。
中でも、テラは作中屈指のバカで、短絡的で、自分勝手。中盤のストーリーを引っ掻き回しに回しまくってくれる。
・男性の脇役ながらドスゴロがかっけえ
美少女ゲームの文脈とはいったものの、男性キャラも大勢出てくる。
中でも特に格好いいのが、主人公マルコの育ての親であるギャングのワニ型異星人のドスゴロ。
序盤はかなりの悪人なのだけど、話が進むにつれて格好良さが増していく。
特にオーラスもオーラス、最後のシーケンスで登場する彼は、もしかしたらこのゲームのタイトルが「マルコと銀河鰐」だったかもしれないとすら思ってしまい名シーンだ。
・贅沢さの裏返しに
主人公コンビに愛せるサブキャラが男女複数人とキャラクタの魅力を語ってきたけど、正直なところ僕はあまり面白くなかった。
最初に書いた通りすごく贅沢な作品なのだけど、それだけにその贅沢さに振り回されていたような印象が強かった。
地の文がほとんどない構成だからこそ、SFな世界観に、豊富なサブキャラ、複雑な人間関係、これらを上手く捌き切ったとは感じられず尻ギレトンボな箇所が多かった。
特にサブキャラの中でも恩田姉妹に関しては主人公と密接な関係値を示唆するシーンが多いものも、言ってるだけというか実感が伝わってこなかった。
また、バカなコメディシーンが多いのも、好みではあるが、そこよりももっと本筋にまつわる文章を読みたい気持ちの方があった。
豊富なアニメにイベントスチルで、文章に頼らずに従来のADVを越えようとする気概はすごく感じる。
僕としては、もっと文章に比重をかけて欲しかった。いやバランスの話ねこのゲームの文章のクオリティが低いわけではない。
ADVというよりは、全く違う新しいジャンルのゲームとして見るとスゴイのかもだけど。
従来のADVファン層じゃないところに向けている面もあると思うので、老害っぽい意見になっちゃうかなあ。
・さいごに
新時代のADVだ! と言われれば確かにすごく新しくて、今までにない経験ができた。
例え話をしてしまうと、2時間のオリジナルアニメ映画のような読感かもしれない。
夜な夜な皿の枚数を数えるお菊の亡霊が現れるとの噂を聞きつけ、皿屋敷の裏にある井戸を訪れた。
もう夜が更けていたせいか、井戸に亡霊が現れ何やら数える声が聞こえる。
亡霊「0枚…1枚…2枚…」
私「で、出たーっ!0枚の前にもなにか数えていたけど、今着いたばかりで聞き取れなかったな」
亡霊(悲しそうに)「3枚…4枚…」
亡霊改めお菊(うなずく)「5枚…6枚…7枚…」
私「なんと、噂は本当だったか。お菊さん、数えながらもこちらの言葉は通じるようだね」
お菊(うなずく)「8枚…9枚…」
私「1枚足りないって言うのかな?」
お菊(首を横に振る)「:枚…;枚…」
私「あれ?違うのか。で、今何て言ったんだろう?」
お菊「<枚…=枚…>枚…」
お菊「?枚…」
お菊(首を横に振る)「@枚…A枚…B枚…」
私「分かった、ASCIIコードかよっ!しかも、さっきの<枚や>枚は文字化けしないようエスケープシーケンスまで使われているぞ」
お菊(ちょっと嬉しそうにうなずく)「D枚…E枚…」
私「こうなったら最後まで聞き届けてみよう。なにか力になれるかもしれない」
(中略)
お菊「y枚…z枚…」
私「そろそろ終わりか」
お菊「|枚…}枚…~枚…」
お菊「…」
少々の沈黙。
お菊(苦悶の表情で)「何度数えても最後の1枚が足りない…うらめしや…」
私「お菊さん、それは思い違いだよ!ASCIIコードの最後は制御文字のDELだから、次の文字『枚』が消えたんだよ!」
お菊(驚きながらも納得した様子で)「!?あら嬉しや…」
以後、お菊の亡霊はDEL…消え失せたのであった。