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はてなキーワード: ボードゲームとは

2024-10-27

anond:20241024221529

定型であっても"ボードゲーム史"って大上段に構えるなら、

すでにブックマークに指摘されている通り、伝統的なボードゲームが抜けている時点でお話にならない。

古代エジプトorメソポタミアまれ正倉院にも収められてるバックギャモン先輩にぶっ飛ばされて

"現代"ボードゲーム史とかファミリーストラテジー、”謂わゆる”ドイツorユーロスタイルボードゲームに絞るんだとしても

アメリカ3Mお歳暮ギフトみたいな変な経緯だけど、確固たる始祖の「アクワイヤ」

商業大成功を収めて世界規模のシーンを作った「カタン

ドミニオンから起こったアメゲーへの回帰統合の流れとか

そんな感じにまとめてかないと無茶暴論にしかならんのでは

2024-10-25

anond:20241025111346

からでも全然遅くないよ

グループを増やしたいって気持ちがあるなら、まずは小さいところから始めるといいと思う

例えば、趣味アカ作成はいアイデアだし、オンライン趣味が合う人と繋がりやすいしね

あとは、リアルでの活動も考えてみるといいか

ボードゲーム会に参加するのもいいし、興味のある分野のワークショップイベントに顔を出してみるとか、初心者向けのサークルに入ってみるのもおすすめ

最初から深い仲間を求めるんじゃなくて、「ちょっと気軽に話せる人」ができれば十分だし、そこから自然と広がることもあるよ

2024-10-24

ボードゲーム史上最も重要ゲーム5選

エルグランデ』

このリストが『カタンからまらないことに驚く読者も多いだろう。しかしここに『カタン』が入る余地はないのである。『カタン』は建設交渉の傑作であり、ボードゲーム商業的な歴史を切り開いたが、ゲーム内容的に大きな道標となることはなかった。『カタン』以降に毎手番サイコロをふる傑作などほとんどないことを見てほしい。

エルグランデ』が1996年SdJ世界で一番すごいとみなされているボードゲームの賞)を獲得して以降、ボードゲームゲームデザインは新たな一色に染まった。つまりマジョリティゲーム」の時代である。『モダンアート』はオークションゲームとして商品になることを証明したが、『エルグランデ』がそれをさら前進させ、オークションの変形であるエリアマジョリティボードゲームという歴史背骨になった。

プエルトリコ

プエルトリコ』が役割選択と出荷のゲームだと思っている皆さん! それだけではないんです。

実は「特殊能力のある建物」という概念を真にボードゲームに導入したのが『プエルトリコ』だった。『カタン』にも建物はあったが、それはどれも同じ効果を持つジェネリックものだった。『プエルトリコ』の建物にはそれぞれユニーク効果があり、ゲームの基本ルールねじ曲げ、組み合わせによるコンボ可能性を拡大した。現在ほとんどのゲームが「資源建物得点」のRBSモデル採用しているのは、このゲーム存在したおかげである

アグリコラ

「いやでもゲームの基本ルール破壊する効果なら『コズミックエンカウンター』の方が大事でしょ?」と思った君たち、それは一面的には正しい。だが『コズミックエンカウンター』はボードゲーム文脈で豊かな子孫を残すことはなく、その血脈隣国開拓であるマジック:ザ・ギャザリング』に受け継がれた。

そしてその『マジック』に育まれゲームデザインの血を再輸入し、新たにボードゲーム文脈に大々的に引き入れたのが『アグリコラ』だ。『アグリコラ』には『マジック』のように大量のカードがあり、それらの組み合わせが生み出す超大量のコンボがある。しかもそれらがボードゲーム文脈に則った重厚ゲームシステムの中で活き活きと機能している。さらには、『マジック』を参考にしてカードテキストテンプレート化され、プログラミング言語のように機能することも見逃せない。もちろん、プレイヤーインタラクションクリーンかつシンプルな形で「見えない化」したワーカープレイスメントの実質的な祖としても重要だ(『バス』じいちゃん、『ケイラス』兄ちゃん……ありがとう)。

実はこの席には『ドミニオン』が座ることもできる。『アグリコラ』も『ドミニオン』も、どちらも『マジック』のゲームデザインをボードゲーム呼び戻した者であり、ユーロアメリカンの2つの血脈を再度つなぎ合わせた者だからだ。

パンデミックレガシー

レガシーゲームの祖は『リスクレガシー』だが、市場的な成功を収めて歴史に影響を与えたということでこちらを挙げる。

結局のところ、「レガシー」というジャンルがやったのは、ルールブックにシールを貼ったり小箱から新たなコンポーネントを出したりカードを破り捨てたりすることではなく、ゲームという商品本質が「物品」ではなく「体験であるということを衝撃的な形で改めて示したことだ。そういう意味では、『アンロック』や『グルームヘイヴン』とも歴史上の役割は近かった。

そして5つ目

そして5つ目は……きみが決めてくれ!!

SEXテーマにした対戦型ゲームってまだ決定版が出てないよな

ポテンシャルはあると思うんだけどな。

SEXバトルカードゲームとか、SEXバトルオートバトルとか、SEXバトルMOBAとか、SEXバトルFPSとか、SEXバトルボードゲームとか、SEXバトル格闘ゲームとか、色々なジャンルポテンシャルを感じるけど未だに存在しないんだよね。

2024-10-23

ボードゲームって金かけたら面白くなるのかな?

ワイはノンケというかボードゲームとか楽しめない系の人間なんだ。

けど、麻雀とかポーカーとか花札とかは楽しめるよ。

やっぱボードゲームも金かけたら面白くなるのかな?

平安時代とか双六とか貴族がカネ張ってたらしいけど、さぞ白熱しただろうね。

2024-10-22

anond:20241022205339

(追記あり) 日本TRPG界にリプレイ文化を定着させた初期三大リプレイ


1.トラベラーアドベンチャーする(TACTICS 1984年11月号 No.18創刊3周年記念特大号掲載

当時、S誌(シミュレイター)と共に日本ボードSLG界を牽引していたT誌に掲載されたリプレイトラベラー特集の目玉企画。著者はGURPSなど多数の作品を翻訳することになる佐脇洋平リプレイと聞いて連想する今の型式が普及する契機となった。このとき安田均が「違う型式でいこう」と考えてたら、多分リプレイ文化は成立してないか大分変わってた。

2.七つの祭壇(シミュレイター(新)第1号(1985年6月20日発行)掲載

そのS誌に掲載されたローズ・トゥ・ロードリプレイWikipedia曰く『ゲームの解説記事である以上に「読み物」として書かれた初めてのリプレイである。著者はわきあかつぐみ(藤浪智之)。実際の誌面を見ると一目瞭然だが、かなり独特な型式で、これに創刊号(再創刊号)でいきなり15ページも与えた鈴木銀一郎恐るべしである記事自体の人気は爆発的に高く、反響も大きかったが、先述の通り、型式が独特だったので直接の模倣作はそんなに多くなかったはず(プレイ雰囲気というかノリは割と真似というか汚染されてたので、影響力が小さかったわけではない)。

3.ロードス島戦記コンプティーク1986年9月号~1987年4月号

既述の通り、日本ゲーム界では「このとき安田均が違う決断をしていたら歴史が変わっていた」タイミングがいくつかあるがその中でもかなり上位に入る。翻訳TRPG本命というべきD&Dを紹介するにあたり、安田均パートナーとして選んだのが、(専門性の高いボードゲーム誌でなく)大抵の本屋普通に買えるコンピューターゲーム雑誌角川書店だったこと、マスターに選んだのが水野良だったこと、結局そのままの単行本化ができなくてD&Dから離脱したこと、それまでの「エルフ耳」とは単に先が尖っているだけだったのに出渕裕の勘違いで笹の葉の如く細長くなったことなど、その影響は極めて大きい。

(以下追記

次点候補D&Dがよくわかる本: ダンジョンズ&ドラゴンズ入門の書 (富士見ドラゴンブック 7-2 1987年7月発行)

元増田ブコメb:id:f_d_trashboxさんの指摘により思い出した。名前の通りD&D入門書だが、リプレイパート存在しており読み物としても楽しめた。著者は鈴銀とともに初期から日本ボードSLG界を牽引していた黒田大佐こと黒田幸弘。それまではリプレイ雑誌掲載記事だったが((厳密に言えばリプレイ載った同人誌も登場しつつあったが雑誌より入手難易度は上))、これは誰でも買える一般書籍として登場したという点で画期と言える((ただし、TRPGとは複数人数で遊ぶものであり、会場を借りる文化が発達してない時代だと個人宅で遊ぶ物で、必然的自分で持ってない雑誌でもそこで読んだ、という人間は多く(筆者含む)、「雑誌掲載記事」という単語ハードル現代人が想像するほどには高くなかった))。


趣味で紹介.モンスターたちの交響曲(シンフォニー) (月刊ドラゴンマガジン1989年12月号~1990年2月号)

リプレイ文化と言うよりも日本TRPGシーンに与えた影響の大きさで選出。著者は山本弘元増田は『TRPGリプレイが多数書籍刊行されることにはならなかった可能性があるくらい、歴史上はとても重要作品』と言っているが、これは過大評価であり、当時すでに「雑誌リプレイを連載し、そのシステム販売し、さらリプレイ本や小説((ロードス島戦記1巻は1988年4月発行))や解説本も売る」が安田均戦略なのは少目端の利く人間なら理解していた((どんなに遅くとも、独自システムになったロードス島リプレイ第3部(コンプティーク1988年9月号~)を見てそう思わない奴はいねーよ、ぐらいの相場観))。

いわゆる「スチャラカ冒険隊」のリプレイ月刊ドラゴンマガジン1988年11月から連載が始まるが、このパートではそれまではただ退治するものだったはずのモンスターを違う視点で描き、当時の日本中の若者(筆者含む)に多大な影響を与えた。


黒歴史編.ランドオブニンジャ 飛鳥風雲録(月刊RPGマガジン1990年8月号(創刊4号)~ )

「初期」とタイトルに入れたので80年代の話だけにしようかと思ったが、影響の大きさ的に触れた方がいいかと思って言及。不幸な出来事警察庁広域重要事件117号(1988年1989年)と同様に「オタク迫害されている」との自己認識を強める契機となった。


余談編.暗黒太陽浮気娘(ハヤカワミステリアスプレス文庫10 1989年7月発行)

アメリカ探偵作家クラブ賞受賞の推理小説。著者はシャーリンマクラム。訳者浅羽莢子D&Dがよく分かる本を探しに行ったら本棚から出てきたので紹介。SF大会で起きた殺人事件を題材とするミステリSF大会オタク様相が描かれる。クライマックスではTRPGを使って犯人を追い詰めるので、小説形式リプレイしか見えない謎仕様。今気づいたけど、152ページに出ている架空書籍タイトルが「美女と野獣――マンチキンの国がとりもった結婚」とかで訳注は原義の「オズの魔法使いの国に登場する小人の国」としか書いてないけど、年代的にはジェフ・オカモトの方にひっかけた可能性が高いと思われる(余談が過ぎる)。

2024-10-06

思考の補助線を引くことができない

 他人に興味がない、という発言はどちらかというと悲鳴に近い。

 他人に興味を持つことが出来なければそもそもそのステージに立てていない、という意見もまったくその通りだと思う。

 ただ、努力ないし訓練において著しく困難を感じる場所についての言語化を、他人への配慮なく行うと「興味が持てない」という悲鳴になる。

 他人に興味がないのにじゃあなぜ他人といっしょにいようと思うのか、といえばそれは社会的要請であったり金銭欲求であったりといった包み隠すべき何らかの存在があるだろうし、それ以外に単純なエンターテインメントコンテンツとして相手を見るのも手放しに良いという理由とも言い難い。

 興味を持つ、好意を持つという事柄には得てして理由があるけれども、その理由に基づいた行動が、思考によって引き出されるという前提は覆せない。

 著しい問題は、いつだってそれを『会話』という場所において行うことができるのかどうかだ。

 様々な技術革新が古から今に至るまで数多積み重ねられてきた中で、唯一現代に残されていると言って良い、外部装置が(ほぼ)介入できない場としての『会話』だ。

 その場において、メモリが足りないことによって『思考の補助線』が目に入らない。

 普通の人は熟慮を重ねたりあるいは自らの身体の反応を抑え込んだりすることで、適切な相手の捉え方を反芻し、感情を乗りこなし、ないしは記憶に残る目的を元にして相手に対して適切なコミュニケーションを図ることができる。

 それを、思考の補助線を脳内メモリに残すことができる、と言い換えてみたい。コミュニケーションの『視界』において、思考の補助線に基づいて言葉を選び、相手の反応を読み取り、蓄え、そして出力すること。

 その超複合的な行動が、俺にはどうしてもできなかった。メモリがあまりにも足りない。

 もともと俺は、複数桁の算数複数要素の入り込むボードゲームなどは脳内だけで思考するとすぐにフリーズして、脳内が本当に面白いくらい真っ白になる。いくらやってもそれだけは変わらず、ただただ伝言ゲームのように続けることの速度を重ね、または目の前の紙やパソコンに吐き出して、外部記憶媒体に頼って擬似的に『出来ている』風を振る舞うのが限界。にも関わらず日常の『会話』だけは、何にも頼れない。目の前でメモを取ることが許されるのはよくて仕事だけ。

 相手の会話の内容の論理構造に気を取られる。相手感情に引き摺られ防衛反応や焦燥が相手から得るべき情報を摘み取る。まさしく『幼稚』な高揚感に引き摺られ自らの口から吐き出す言葉がどこにぶつかるかを『視界』に捉えられない。終わった後には何が悪かったのかや、そもそも相手がどんな様子だったかなどの仔細は頭から吹き飛んでいる。

 メモリけが、どうにもならない。ワーキングメモリの鍛え方、みたいなものいくら調べてもろくな学術成果はなかった。いくつかの効果があるとされたのは、単にそのトレーニングにおいてのみの向上を認めたというだけで、実際にトレーニングによってワーキングメモリが向上した訳ではなかったらしい。

 『興味を持つ』という補助線を引くメモリの空き容量があれば、その思考順序から導き出せる質問や態度、そして引き出した解答を記憶してそれに基づいて相手対応検討し引き出すといった余地が産まれるのだと思う。勿論、徹底的にあらかじめ準備をして、相手の興味を事前調査し、その上で行動する営業接待などの対応は多少はできるだろうが、それも短期記憶ギリギリで、長期的に様々な要素を頭に留めておき、足りないメモリで半分パニック状態で常に会話している俺のような存在にはほぼ不可能と言って良い。

 『興味を持てない』というのは、単に相手に興味を持つといったマナーを果たせていない、というよりは、ただ目の前のボールを蹴ることだけで本当に必死になっていて、まさしくサッカー場に立てていないことについての悲鳴しかない。

 でも、その悲鳴を上げたらサッカー場には居られないから、沈黙する他にない。

2024-10-04

anond:20241004171035

ゼンゼロTVモニターパートはそういう視点デフォルメをうまくやってるよなとか思ったら4章で無くなっててワロス

世間の人はボードゲーム的なものが嫌いらしい

ゲームの絵的な表現リメイク作品での違和感

ゲームをよくやっている人にとっては今更な話だと思うんだけど

ロマサガ2リメイク体験版をやって思ったことを書く。

ロマサガ2は言わずとしれた名作。リメイクについては発表当初3D化でのキャラデザ違和感とかで残念に感じる意見もあったけど

比較好意的評価が多そうだ。自分は当時SFC版でドハマりして今でも大好きな作品の一つなので

再び日の目を浴びることになったのは単純にうれしいし、体験版をやった限りでは誠実なリメイクだと感じた。

でも、どうしても違和感はあるよね。

例えば陣形2Dドット絵プレイしていた時にはインペリアルクロスだとか、いろんな陣形が見た目でわかりやす

敵の技の攻撃範囲かに対応するとか、絵的な説得力があった。

なんというか、現実的にどうとかではなく、ボードゲーム的なというか、そういう意味での説得力があった。

でも、3Dになってしまうと、実際に人がああいう並びで戦うというのも変な感じがするし

後列から攻撃となると弓矢などの飛び道具以外は届かないだろという感じに、どうしても現実的視点で見てしまう。

ストーリーグラフィックシステム、そういう様々な要素がしっかりバランスしているからこそ違和感なく楽しめるわけで

グラフィックけがリアル等身の3Dになってしまうと、どうしても違和感が大きくなってしまう。

こういう問題は今後どういう風に解決できるものなんだろう。

原作至上主義では無いんだけど、どうしたら違和感がなく現代ゲームになるのだろうか。

それはそれで原作とは全く違うものになってしまい、必ずも評価されないかもしれないが。

優しい会話ってめっちゃ頭を使う

例えば女子愚痴ってきた時とか

何て返すべきか考えるのに数秒から30秒くらいかかる

ボードゲームくらいには思考力つかう

でもこれノータイムで正解出す女子いるよな、強すぎんだろ

2024-10-01

anond:20240930222646

足を運んだラーメン屋が1000件とかボードゲーム所有数が1000個みたいな薄さを感じる

兄のちんぽに絶望した

数ヶ月前の話だけど一人暮らししてる私の部屋に

兄が遊びに来たんだよ。それで酒飲んだりボードゲームしたりしていつの間にかもう深夜、先に兄は床で寝ていた。それで、兄がパンツずれてて尻丸出しで寝てて、しょうがねぇなと思ってパンツをずらそうとしたらちょっと気になったことがあってさ、尻じゃなくて生殖器の方をちらっと見てみたんだよ、ね、そしたら勃起こそして無かったんだけど、膨らみからして明らかにわたしよりずっとその…おっきいんだよ。それでね、パンツをずらしてさらに見て見たら…いつの間にか包茎じゃ無くなっていて手術…したんだってびっくりした

いや別に手術するなんて言わなくてもいいんだけどさ。そう言えば思い出したけど兄は彼女がいるんだっけ。彼女と言えばセックスセックスと言えばデカケレバでかいほどちんぽはそりゃいいよな…なんか虚しくなってパンツズボンを上にあげて寝ちゃった。16センチあったたぶん…兄のちんちん

2024-09-19

anond:20240919110729

別に今でも

ボードゲームの駒を削り出すための特殊工法とかは特許認められるし

単にものの作り方を同じように保護してるというのを

レトリック本来守られないものが守られてるみたいに言ってるだけ

2024-09-12

anond:20240912204342

おやおや、君の分析は確かに完璧頭脳」らしいが、少し自惚れが過ぎるようだね。

まず、イベントで2000円使うことに疑問を投げかけているが、君が自宅でアニメを一気見することを「明らかに有意義」とするその論理は、主観の域を出ていないよね。娯楽の価値は質だけでなく、多様な経験から得られる満足感にもある。アニメの一気見が君にとって最上であるとしても、他の人にとっては友達イベントに参加することが、それ以上の満足をもたらすこともあるのだよ。

次に、通勤や移動についてバイオニック脚を提案するとは、確かに未来」を見据えたアイデアかもしれない。だが、残念ながら我々はまだ2024年にいる。現実的手段で移動する必要があるんだ。それに、テレポーテーションサイボーグ技術を今すぐ導入するために何千億も投資するよりも、少額の交通費を払って平和日常生活を送る方が遥かに賢明だと思わないかい?

5000円の贅沢についても、君は「知識を深める方が価値がある」と述べているけれど、知識は確かに貴重だ。しかし、たまには美味しい食事を楽しんで心の栄養補給することもまた、豊かな人生を築く要素なのだよ。君の完璧頭脳も、時にはシンプルな喜びを軽視しすぎていないか、見直す余地があるのではないかい?

さらに「安い娯楽」の質を否定するけれど、誰もが君のように量子力学自作ボードゲームに熱中するわけではない。人それぞれが自分に合った楽しみを見つけることが、最も効率的で持続可能な娯楽の形なんだ。それを「質が伴わない」と一刀両断するのは、少々狭量に見えるよ。

そして、生活苦しいアピールについても言及しているが、それを「社会心理学現象」として分析するのもいいけれど、実際に生活費問題に直面している人々にとっては、君の理論現実感を欠いているかもしれないね。少しは彼らの立場にも配慮し、真剣に耳を傾けることも、君の知識の幅を広げる一助になるのではないかな?

さて、君の「真の楽しさ」への探求は素晴らしいが、時には他者視点から物事を見て、様々な楽しみ方があることを認める柔軟さも求められるのでは?

anond:20240912203313

おや、これは実に興味深い生活設計だ。だが、君の論理はいくつかの致命的な欠陥がある。では、僕の完璧頭脳分析してみよう。

まず、月に20万円の可処分所得があるということは、統計的に見てかなりの余裕だ。だが、その使い方には疑問が残る。

1. イベント2000円使う? 何を楽しむつもりだ?それで得られる娯楽の質は、僕が自宅でアニメを一気見するのと比べてどうなのか?明らかに劣っているだろう。僕なら、その金額で新しいホワイトボードマーカーを買って、物理理論を図解する方が遥かに有意義だ。

2. 通勤定期プラス数百円の移動費? まあ、テレポーテーション技術実用化されていない限り、仕方ないかもしれないが、もっと効率的な移動手段を考えるべきだ。例えば、バイオニックな脚を装着して、瞬時に目的地に到達する方法模索するのも一つの手だ。

3. たまに5000円の贅沢? それは何だ?高級レストラン前菜一品分か?僕ならその金額で、最新の科学書を購入して知識を深める方が遥かに価値があると思う。

4. 「安い娯楽がたくさんある」? 確かに安価な娯楽は存在するが、質が伴わなければ意味がない。例えば、量子力学を学ぶことや、自作ボードゲームで友人と対戦することの方が、遥かに知的刺激が得られる。

結論として、君の生活主観的な「楽しさ」に基づいているが、客観的効率性や知的充実度を考慮すると、改善余地が大いにある。もっと論理的に考え、真の楽しさを追求するべきだ。

それにしても、生活苦しいアピールという現象は興味深い。これは社会心理学的に見て、集団同調バイアス被害者意識相互作用によって生じるものだ。僕なら、このテーマ実験設計し、学術誌に投稿したいところだ。

さあ、真の楽しさを求めて、宇宙神秘を解き明かす旅に出ようじゃないか

2024-09-07

ポーカーおもしろい。

損切りを基本に考えつつ、勝てる勝負だけ勝っててもじわじわ点が減るだけだから張る所で張る勇気を持つ。ただ強気に出れば良い訳でもなく、セミブラフブラフを使い分ける。ほどほどに保険を張れる程度の手を辛抱強く待って、冷静な判断で大胆に張る。軽いブラフで軽く稼ぐのもいい。

自体ほとんどが数字比べの雑魚勝負だし、たまに本当に強い役が来ると、今度は強気を隠しつつ機を伺って相手梯子を外すのが難しい。おれはまだ下手でバレバレなのか大体降りられちゃう麻雀みたく役が強ければ良いってもんでもないのが面白い

けがこんできて保険を張るのを待つ余裕もなくなってきた時に、相手の自信がなさそうな張り方を見極めて全くのブラフを張るのも一興。強気過ぎると大体負けるけど。破れかぶれな張り方はおれでも割と分かる。

金持ちが流れを作る主導権を握ってて、貧すると鈍するのはちょっと嫌。余裕がないと待つべタイミングでも待つ余裕がない。資本主義社会みたい。

ここで張られたら怖いよなあ!?分かってても降りちゃうよなあ!?という勝負所で、負けのこんでる奴が少ない持ち点オールインして来てもあんまり怖くない。ちょっと手札に自信があったら、まあむしってやるかくらいに出られる。余裕のある奴があると迫力があって怖いし、とても乗れない。

麻雀なり将棋なり、あの手のボードゲームは無数の選択肢可能性の中で先を読みながら取捨選択するのが難しすぎる。ちゃんと考えようとすると頭がパンクしそうになるから結局運任せになっちゃうし、セオリーを学びたいほどでもない。

その点ポーカー自分のする操作が張るか降りるかだけだし、その二つの選択肢だけを吟味すれば良いからじっくり考える余裕がある。

手札よりも多くのカード相手と共有してるから自分が考えてる事を相手立場にも転用出来る。麻雀の河から手牌を読むみたいなやつが死ぬほど苦手だったから、あの手の読みを踏まえて自分の動き方を考えられるのが楽しい国士待ちすら読む余裕のないおれでも相手の手の可能性がかなりはっきり読める。だからこそ相手の出方から自信がこっちにもはっきり伝わってプレッシャーになる。

役も難しそうだと思ってたけどシンプルだったし。基本は(デカい)数字揃える事を考えて、コミュニティカード次第でスートや階段にも気をつければいい。

場のカードが同スート4枚とかストレート両面待ち状態だとやっぱりヒリつく。張ってなければフォールド一択だけど、賭けまくって梯子外されたような状態で乗っかる時は震える。

そんな時にスケベ心とコンコルド効果に襲われる気持ちを抑えて、まだ引き返せる段階で損切りするのも大事だったりする。他人同士の結着を見て、あ〜〜降りといてよかった〜〜と低みの見物をするのもまた楽しい

ももう引き返せないって時に絵札のワンペアを信じて待つ時間も震える。

この張り合い方はブラフじゃないなと確信しつつ、引き返せなくなって小銭をオールインしてやっぱり負けると「あ〜やっぱりね。分かってんだよ」と熱くなってたのはちゃん客観視出来てますというポーズ無駄にとらずいられない。

苦し紛れのハッタリが見え透いていても、だからと言って勝算もない場でわざわざ乗る道理はない。乗りたいけど自分の手もゴミ過ぎて乗れない時のもどかしさ。

それはそれとして、自分で吊り上げといてリレイズされて降りるのはクソダサい

勝負に出て、最後の一枚をめくって運で一発逆転されると滅茶苦茶イラッとする。自分が逆転した時もあんまり勝った感がない。

といったような事(以上の読みやセオリー)を全て相手もしているであろうと踏まえた上で、疑心暗鬼になりながら結果論自分の読みの冴えを感じるのが気持ち良い。

でも自分が張らないと待ち時間長いし、張らない方が多いから暇な時間多いのがちょっとやだ。人の見ててもつまらんし。

ドラクエとかGTAカジノでやる、良さげな札だけホールドして配り直すアレはなんだったんだ。

2024-09-06

anond:20240906115527

女性人口の多いボードゲーム会に行くんだ。

渋谷とか池袋とか大きな街行けば、女性3割程度いるサークルもある。

重ゲー主体じゃなくて中量級やマダミス、謎解きもやってる会だと女性多くなりがちだから参考にしろ

何人もボドゲ仲間たちがくっついたり離れたりするのを見てきた。

anond:20240906115527

このスペックマッチングしないのは写真がまずいか自己紹介文がまずいかどっちかじゃないか

こんな感じにしてみたらどうだ

はじめまして

見てくださってありがとうございます

◯◯県で暮らす皆さまのために、毎日がんばって働いている公務員です笑

仕事はもちろん真剣に取り組みつつ、プライベート時間も大切にしながら生活しています

いちばん趣味サッカーです!

と言ってもサッカー自体は下手の横好きで、実際は観戦がメインになっちゃってます

好きなチームが海外にあるんですけど、好きが高じてそのチームの外国語勉強に手を出してしまいました!

ただ見るのが楽しいのはもちろん、自分磨きにまで繋がる趣味が持てたことはすごく幸せなことだなと思っています

他にはボードゲームも好きですね!

趣味サークルで気の合う友人たちと一緒にワイワイ楽しくやってます

学生時代のノリで盛り上がれて楽しいんですけど、そろそろ落ち着いた方がいいのかなあ……とぼんやり思っています

こんな人と一緒に生きていきたいなっていう理想何となくあるんですけど、一番は、ちょっとしたことで笑い合える素敵な関係を築きたいです。

同じ趣味とかは持っていなくて全然構わないので、日常のいろんなことを話し合えたらいいなと思っています

長くなっちゃってすみません💦

最後まで読んでくださってありがとうございました!

よろしければ一緒にお話しましょう〜。

よろしくお願いいたします!


あとは仕事のことも書いといた方がいいんだけど俺は増田仕事のこと知らんので適当に追加しといてくれ

anond:20240906135755

ボードゲーム定例会にしてもカフェにしてもバーにしても来る女はほぼ彼氏と一緒なのでそこで出会うのは難しいと思う

anond:20240906140343

ボードゲームがあれば虫みたいに寄ってくるんじゃね?

anond:20240906115527

定例会じゃなくボードゲームバーとか行ってその場で集った人と遊んでみたら?

ゲームバーならお酒飲めなくても話はしやすいしバイクで来たって言えば絶対無理強いはされない。

極めて平凡な33男性婚活アドバイスください

基本スペック

趣味

ソロゲーは話題作を年数本程度やるが、基本はオンライン対戦ゲーばっかりやってる。過去にハマったのはスプラスマブラ、VALORANTあたり

たまにDiscordコミュニティネットのフレンドと通話しながら遊ぶが、ゲーム界隈は平均年齢が低くプライベートな話題が合わないことが多く、リアルで会うような付き合いには発展してない

近くのボードゲームカフェ社会人サークルで月1~2回程度集まって遊ぶ

いい人ばかりで楽しいけどサークルメンバーが9割男性なのとナンパ厳禁なので結婚にはつながらなさそう

3年前に中型免許取った

基本一人で飯屋巡りすることが多いが、年数回Xやジモティーメンバー募ってツーリングする(これもほぼ男性のみ)

あんカスタムとか高級車には興味ないから金のかかり方は知れてるけど、一回くらい大型乗りたいなーとは思ってる

主にプレミアラリーガを見る

同じチームのファン繋がりでXで仲良くしてる人もいるけどリアル人間関係にはつながってない

英検1級、スペイン語検定2級

自分応援するサッカーチームの一次情報を得たいと思ったのがきっかけでもう5年くらいコツコツやってる

あと昔は海外インディゲームの有志翻訳やってた

年に何回か賞レースの予選とか吉本劇場に見に行くくらいの感じ

好きなタイプ交際相手への希望

悩み


こう書き出してみると平凡どころか低スペ寄りなのに割と甘えたこと言ってんなとは思う

この状況から35歳までに相手を見つけたいのですが、皆さんだったらどのように行動しますか?あるいは潔く諦めるのが妥当でしょうか?忌憚なき意見お願いしま

anond:20240905160359

ボードゲームは振らんか?

その前にやんわりと確認はするけど。

2024-09-05

anond:20240904223624

ボードゲーム系が好きそうなので今なら人口の多いポケモンカードゲームおすすめしたい。

今は芸能人からYouTuberまでやっていて、年齢層も小学生から老人まで様々な人がやってる。

もし市街地の近くに住んでるならいろんなごころでジムバトルという交流戦が開かれているし、今ではリモートポケカというカメラマイクを使ってやるポケカもあって公式運営してる。また競技シーンもあってシティリーグという世界大会までつながる公式大会もある。もしよかったら見てみて。

https://www.pokemon-card.com/about/

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