はてなキーワード: 翻案とは
ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その三)
○普通
和風伝奇ジャンルで女の子同士の恋愛を表現する、アカイイトと同じ世界観のノベルゲーム。
今作では主人公の小山内梢子が剣道の有段者ということもあり、バトルよりのエピソードが多めになっている。
衒学趣向の文章がかなり多く、ラスボスと戦っている最中ですら、語源や歴史解釈の小ネタが挟まるので徹底した味合いだった。
対して恋愛パートの文量はあっさりめなので、前作との比較で好みが分かれてしまう作品だった。
嘘と恋愛をテーマにした短編連作ノベルゲームで、複数のエピソードと連作っぽいミステリーズなストーリーになっている。(ミステリーズなストーリーとは、いっとき東京創元社から刊行される短編連作小説がみんな揃ってやってたアレを揶揄している)
中学、高校、大学とそれぞれの学校を舞台にした短編で、どれも嘘のテーマを上手に処理して、恋愛の起伏を描いており、やりたいことは理解できた。
特に成人年齢になる大学生編では、テキストだけの表現とはいえエッチで過激な内容も多くあり、なるほどと感謝できるシーンが多くて好き。
信頼できない語り手にまつわるミステリの議論は、まあ本作の本題ではないし、多様な好みを許容したい。
行方不明の大学生の姉を探しに上京した上条明日美が、サイコホラーな事件に巻き込まれるノベルゲームで、90年代後半の同人ゲームをリメイクしたもの。
姉を思う主人公の気持ち以外一切信用が置けないストーリーが展開されるため、出てくる登場人物全員が怪しく見えてくる怖いゲームだ。
ストーリー的に意味がない読者を驚かせるためだけの仕掛けがあるのは、時代性を感じた。
少し駆け足な展開が多く、せっかく田舎から上京したのだからなにかアクティビティを楽しみ、キャラたちを立てるパートがあっても良かったかもしれない。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第二弾。
事件の概要や構成要素こそ前作とは異なるが、大きな流れとしてはほとんど変わっておらず、話の筋が非常に薄い。
シリーズを通してのキャラクタや、前作とのちょっとした繋がりなど、ひっかかるところもあるにはあり、特に主人公のいづみの傍若無人ぶりは相変わらず面白い。
とはいえ、謎を解く過程の議論こそがミステリの本懐であり、ただ謎を提示され、その謎に対する答えを選ぶ現代文の試験を、ミステリと呼称するのは個人的な好みとは外れていた。
恋人のお見舞いに病院に行くことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第一弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
生理的な嫌悪感を煽るようなホラーが中心で、とにかく徹頭徹尾おどろおどろしい嫌な雰囲気が漂っている。
特に不快な臭いに関する描写は妙に文量が細かく、ねっとり描写されるので、否が応でも話に引き込まれてしまった。
ルートごとに異なる世界観に分岐するため、根幹の設定が違う妙が楽しめるのだが、割とどれも似たような話が多く、エピソードの幅が小さいのは惜しい。
妖怪が実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公のコマンド選択肢アドベンチャーゲームのシリーズ第一弾。
現場の捜査、容疑者への聞き込み、知識を図書館で調べるなど、妖怪という突飛な設定ではあるが、地に足がついた丁寧なゲームを遊べる。
最終的に妖怪と対峙するパートになるが、ここは要するにミステリ系のゲームにおける容疑者に証拠を叩きつけるパートになっていて、本作独自の翻案がうまくできていた。
シリーズものなので、縦筋となる父親の謎、ヒロインとの関係値、敵の親玉など気になる設定も出てくるが、次作の第二章でシリーズ展開が止まっている。
妖怪が実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公のコマンド選択肢アドベンチャーゲームのシリーズ第二弾。
今作はAIロボットが殺人を犯すという魅力的な謎が提示され、妖怪だけでなくSFもやるのかとワクワクしたが、そういう話ではなかった。
妖怪やロボットといった要素だけなく、殺人事件すらも本題ではなく、ゲストキャラたちの関係値のエピソードが主になっており、二作目ながら番外編っぽい立ち位置の作品。
シリーズは今作で止まっており、縦筋となる布石が回収される見込みがないのも残念なところ。
ノストラダモスの大予言間近の1998年に、フリーのゲームプランナー由島博昭が開発業務を通じて世界の真実に気づくノベルゲーム。
1999年に発表されたゲームのフルリメイクで、当時の時代感が色濃く出ており、非常にらしさがあった。
陰謀論に傾倒するヤバい人と一蹴するのではなく、自分ごとのように読めるような具体的なエピソードと設定の開示の工夫の丁寧さが面白かった。
リメイク時に追加されたエピソードも、ノストラダモスの大予言で世界が滅んでいないという前提にたったメタ視点が面白く、短いプレイ時間の中に壮大な世界があって良かった。
Night of the Crabz ~カニの頭に気をつけろ~
ライターの兼城と保村の二人が、炎上事件に苦悩している旅館に取材に行く、インターネットミームてんこ盛りのコメディアドベンチャーゲーム。
終始不真面目なテキストが一貫しているちょけた作品ながら、しっかりとフリとオチが決まっていて、作品としては真面目に作られている。
なお、大浴場でお風呂に入るサービスシーンで、ヒロインの保村がお風呂には入るが、変えの下着を忘れていたため同じものを履き回すシーンは、お風呂に入らない系女子に大きな感情を向けがちな僕としては、気が効いている良いストーリーだと感謝した。
アドベンチャーゲームではあるが、RPGのアセットやテンプレートを流用しているからか、ステータス画面や謎の戦闘シーンがあるのは、開発会社の続編への布石らしいので、そちらにも期待したい。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第一弾。
聞き込み、探索、聞き込み、探索と、刑事は足で稼ぐの格言の通り延々とコマンドを選択して証拠を集めていくタイプのゲーム。
ストーリーは非常に薄く、容疑者たちが語る人間関係から、その間柄を想像で補完しながら遊ぶことになる。
昔のゲームは、今と面白さの尺度が違うものも多いが、テキストが主体のアドベンチャゲームは、概ね今も昔も変わらず一貫した良さがあるなあと再確認できた。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第二弾。
ひたすらに延々と聞き込みを繰り返す昔ながらのスタイルで、謎らしい謎はあるものの、基本的には犯人たちが自ずと語ってくれる。
UIやテンポがいいので、コマンドを選択することで主人公の刑事と一体感が楽しめるのは、アドベンチャーゲームの根源的な楽しみだった。
なお、同名の被害者が三人いるという非常に魅力的な謎は、途中で明らかにゲーム容量やUI画面の大きさの都合であることが伝わってくるのも、パソコンゲームの歴史を感じさせられた。
パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件を操作するコマンド選択式アドベンチャーゲームの第三弾、というか第二弾のマイナーチェンジ版。
いや、アドベンチャーゲームでマイナーチェンジ版ってどういう意味なのかよくわからないと思うけど、要するにキャラ絵と背景絵を使いまわした番外編。
前作の事件と構成要素は同じだが異なる事件が展開するので、はっきり言って続けて遊ぶと混乱した。
流石に当時の開発事情をとやかく言うのは野暮なのだろうが、全くそういった知識を入れずに遊んだので、なんらかのトリック(時間移動による世界線改変とか、作中作による叙述トリックとか)を疑った身としては拍子抜けした。
Looking Up I See Only A Ceiling 上に天井がある。
イタリアのインディーゲームで、学生の少女がテスト勉強の合間に色々と苦悩するアドベンチャーゲーム。
翻訳がかなり丁寧にされており、独白中心のこじんまりとした世界観がよく伝わってくる。
特に朝食を用意するパートで、頑なに自分が決めた順序でしか動こうとしない主人公の生きづらさは必見。
読者に解釈を委ねるような物語は賛否あるだろうが、短い時間で遊べる短編としてはこういうのも有りだと思った。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第二弾。
事件解決を目的に来たはずの刑事が旅情を楽しむパートが多いのはシリーズ恒例の展開だ。
前作と比較すると3倍ちかくボリュームが増えており、警察サイドのサブキャラも複数人登場、容疑者も多数おり、謎も二転三転していき、事件も数多く起こる。
しかし、謎の振りと落ちが整理されていない箇所が多く、ボリュームは多いのに消化不良感が残るしっくりこない結末は残念だった。
時を巻き戻す能力をもったフリーライタの女性テウタが、法律に縛られない自分たちの正義を実行するフィクサー集団と出会うことから始まる乙女ゲーム。
キャッチコピーの「あざやかな悪に染まれ」の通り、悪徳弁護士、殺し屋、クラッカーなどの犯罪を厭わない男性キャラとの恋愛が楽しめる。
いわゆるクライムサスペンスじみた展開もあるにはあるが、本題はあくまで女性主人公目線での男性キャラとの恋愛パートにあり、悪を成す部分の段取りの薄さは気になった。
アメリカが舞台なので、出てくる飯がピザやテイクアウト中華が多くなかなかお腹がすく展開が多いのは好き。
○好きじゃない
前回のブコメでオススメしてくださったゲームは遊んでいるものもあれば、遊んでいないものもありますが、どれも参考にしていますし、いつか遊ぶと思います。
なので、また何かオススメがあれば書いてくださると嬉しいです。
51〜65はこの記事
ダンガンロンパシリーズ完結作で、突然集められた超高校級の才能を持つ面々が殺し合いゲームを強要されるデスゲームものにして、その殺し合いの加害者クロを見つける学級裁判で謎を解くミステリゲーム。
テキストを主体としたゲームとしては3作目とマンネリし始めるナンバリングだが、全くもってそんなことはなく「嘘」をテーマにした幾つかの事件を今まで以上の絶望さで描いている。
特に超高校級の総督王馬小吉にまつわるエピソードは圧巻で、歴代作品を踏まえて「絶望対希望」は「嘘対真実」の言い換えだと無邪気に信じていた気持ちを粉砕させられた。
ダンガンロンパシリーズはこの作品以降はファンディスクのようなものしかリリースされていないが、なるほど確かにこの後に単純な4やV4をリリースするのは難しさがわかるのもシリーズファンには賛否がわかれる内容だった。
このシリーズはアニメ版の「3」で絶望して少し身を引いていたのだが、改めてこのV3を遊んで、やっぱりダンガンロンパは最高だなと思いを改めた。
公称ジャンルは百合要素を含むミステリーで、物静かで落ち着いた女性のサチと、元気で朗らかなタカコのカップルの関係値の変遷を追うノベルゲーム。
日常の動作、食事、自然の豊かさ、季節感などなどの風景や情景の描写に文量が大きく割かれているのが特徴的で、淡々と進む中で彼女たちが何を感じたのかを、咀嚼するように読み解いていく。
そんな平和で楽しい内容が、あるタイミングで突然ガラッと風景を変え、死と向き合うことの難しさ、生き続けることの意味などを問いかける哲学的で幻想的なストーリーに変化していく。
ものすごく大好きで愛してる作品だけど、面白いというよりは、考えさせられるというか、このキャラ達のことをずっと延々に頭の隅で思い続けることになっているような、それぐらい大きな作品だった。
文明が崩壊した世界で何故か稼働中のVRMMORPG「アーキタイプ・アーカディア」を遊ぶ人達の思想がぶつかり合う、火傷しそうな熱意が伝わってくる熱血ノベルゲーム。
ゲームは遊んでおらず食糧も水も希少な世界で必死に暮らしているルストと、その妹でラスモス・ゾティーラ・トゥーラッカという独自の挨拶でゲーム内で仲間を増そうと頑張っている妹のクリスティンの二人で始まった旅がどんどんと広がっていく壮大さが魅力的。
テーマの「ゲームは楽しい」を伝えるために様々なプレイヤーと対決していくのが、まさに楽しいゲームで、ゲームを遊ぶゲームというメタ構造になっている云々と言った小賢しい理屈を跳ね除ける沸る激情が最高に楽しいゲーム。
可愛いヒロインも沢山登場するのでそういう方面でも面白く、特に僕はコロネちゃんがダントツに大好きで、専用ルートのその先を妄想して悦に入ることがある。
1980年代後半近代化が進み発展する街「三咲町」を舞台に、電話すら知らないほど田舎から引っ越してきた静希草十郎が、魔法使いを自称する二人の少女と出会うボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲーム。
まず目を引くのが非常に作り込まれたルックで、立ち絵と背景絵、その上にかぶさるテキストウィンドウという一般的なノベルゲームでありながら、表現の幅がとても広い。
ストーリーも田舎に住んでいた主人公が、街に慣れることを通じて、近代的な社会とそうでなかった時代を浮き彫りにしていき、当たり前に享受している一般的な水道や電気や貨幣すらも、近代化の恩恵であり当たり前ではないエピソードが手を変え品を変え繰り返し語られるのが、情緒的な染みるように楽しい。
この情緒的ながら近代日本では当たり前のストーリーと、新伝奇ものらしい魔術を使った異能バトルのストーリーとが、静希草十郎にとっては同じだけ異質なものなのが、面白かった。
(なお、ちょうどまさに今このとき、スマートフォンで遊べるガチャ形式の運営型ゲームFGOで、彼女たちのアフタストーリーが読めるそうなのだが「ガチャを我慢する」という脳の回路が焼け切れ、貯金や手を付けてはいけないお金をあっさり使い込んでしまった過去があるので、僕は遊べないのがモドカシイ)
怪盗、探偵、警察、盗人、泥棒と正義と悪が入り交じる登場人物たちの中、ハートとため息を盗む怪盗ミスアルテ共に盗みを行っていくクライムサスペンス。
フィクションらしい痛快さに振ったリアリティラインながら、この世界観の中でも丁寧に盗みを行う段取りを立てるパートがあるのが非常に好印象。
自分たちが犯罪者であることを認めながら、法では救えない大切な人のために死力を尽くす怪盗たちの生き様が格好よくて滾る最高に面白い作品。
そんな怪盗たちですら挽回不可能に思えた最後の盗みの仕掛けは、まさにハートとため息を盗まれた爽快さで、思わずコントローラを握る力が強くなりすぎて、スティックを壊してしまうほどだった。
○大好き
陽気なミスカと陰気なスバルの対照的な二人の友人関係が、無垢で人形のようなルウが転校してきたことから大きく変化することになるノベルゲーム。
学校で熟成される閉鎖的な人間関係と、思春期らしい堂々巡りを続ける自己言及を、丁寧な心理描写と情景が伝わってくる幻想的な精神世界の問答で文章を魅せるタイプの作品。
女の子同士の三角関係のように見えて、早々にミスカの好意は豪快に空回っており、スバルはミスカのことを全く好きではないと、二人の視点シーン毎に同じエピソードを描くことでそれがわかる構成が読んでいて辛い。
楽しいとか面白いような前向きな感情で読める作品ではなく、思春期の女子高生の自己問答の末に得られた後ろ向きで退廃的な選択が、三人の関係値を歪めていく悲劇を読ませる作品だった。
父親の実家がある田舎に帰省した羽藤佳が、その田舎にまつわる伝説とそれを取り巻く異能のものたちと交流していく、和風伝奇ジャンルで女の子同士の恋愛を表現するノベルゲーム。
まず伝奇ものとしては、歴史にまつわる蘊蓄や衒学趣向的なやり取りが多いが、それが少しづつ大きな設定の開示に繋がっていくのがワクワクする。
主人公の羽藤佳は異能こそあるものの直接的な戦闘能力はないため、ヒロインたちに頼ることになる恋愛の導入が、アカイイトらしさだ。
バッドエンドの豊富さも面白く、バッドと言いながらメインルートとは異なる選択を魅力的に描いており、最初から最後まで飽きずに楽しめた。
琴を演奏する筝曲部の熱血部活ものパートと、数十年前の女生徒同士の心中事件を追うサスペンスパートが混ざりあったノベルゲーム。
仲間との和を大切にする鈴と、演奏技術に重きを置く有華の二人の女性が対立しながらも関係値を育てていくのだが、こちらのパートは琴の演奏に関するやり取りが多く、甘い恋愛の要素は少なめ。
対して、数十年前の心中事件の方は、終わりが心中だからこそ、はっきりと恋愛の要素があり、そこに至るまでの過程は辛いシーンもあれば、甘いシーンもある。
主人公の保護者であり老齢の尼、十六夜妙蓮さんの大活躍はすごく印象に残り、もう一人の主役といっても過言ではないだろう。
ポケットモンスターの世界観をテキスト主体のアドベンチャーゲームに仕立てるシリーズで、2018年の名探偵ピカチュウから5年ぶりの続編にして、完結作品。
バトル以外の生活の場におけるポケモンの生息が魅力的で、それを映像でなく文章で楽しめるのは唯一無二だ。
これはもう他の作品と違って客観的な評価は完全に捨てるしかなく、ポケモンは実在する、ポケモンと生活したいなどと、ポケモンへの思い入れがあるからこそ楽しめる作品。
肝心のストーリーについては、実写映画版が先取りしていたせいで、サプライズ展開がサプライズになっていないのが気になるし、これほど間が空いてしまうと期待度も相応にあがってしまう、可能なら短編を定期的にリリースしてほしいが、難しいかなあ。
海面上昇が止まらず住む場所を失った人が多くいる近未来の日本の離島を舞台に、超エリート校に通っていたが夢破れて戻って来た斑鳩夏生が、アンドロイドの少女アトリと交流する恋愛ノベルゲーム。
主人公の斑鳩夏生はめちゃくちゃ優秀で頭の良いカシコなのだが、とある事情により左足がなく、精神的にも不安定なので、生きづらい描写が開幕からは続く。
しかし、美少女アンドロイドのアトリによりそこが一変し、彼女が左足を補い、精神的な不安定さも補いとサポートすることで、どんどんと前向きになり、社会基盤が大きく変化した田舎町でその頭脳を活かしていくのがワクワクする展開。
この頭脳で手の届く範囲の人たちを救っていくシーンは非常に前向きかつ地に足がついた展開で、大好きな丁寧さだった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーのシリーズ第三弾で、怪異の噂を横スクロールのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
死印の直接的な続編で、主人公や他の登場人物も共通しており、ストーリー的にもそれを踏まえての悩みや成長が描かれるので、必ずそちらを遊んでから遊びたい。
前々作では怪異に振り回されてばかりの主人公だったが、今作では一転して、怪異と立ち向かうことに強い哲学的な回答を持つことになる。
ホラーの恐ろしさや恐怖を煽る部分に着目しがちだったが、ストーリー的に感動するポイントが多くあり、とてもおもしろかった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーのシリーズ第二弾で、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
前作とは同じ世界ではあるが、登場人物は異なっているので、設定を飲み込めるなら今作から遊んでも問題ない。
アウトローを自称する鬼島空良とその仲間たちが怪異と戦うストーリーだが、単純な腕力では倒せないので、現場を操作し証拠品を集めて、知恵を絞って敵と対峙するシリーズの骨子は共通している。
前作よりもブロマンスな傾向が強調されており、主人公の鬼島空良と、親友にして反社会勢力の天生目聖司との持ちつ持たれつの関係値が面白かった。
キャラのポリゴンが常にステンドグラスが透けて見える、特徴的なルックが目を引く、キャラクタの演技主体のアドベンチャーゲーム。
閉鎖的な隠れキリシタンの村の中で、正道とは大きく変化した異質なキリスト教をテーマにした、宗教にフィーチャーした作品。
前半こそ村人との楽しい交流や名産品に舌鼓を打つ展開などコメディ要素も多いが、中盤からは宗教を信じることの覚悟を問うような重苦しい展開が続く。
タイトルの意味がわかる、とあるキャラの慟哭シーンは、思い出すだけでも気が重たくなる悲しい作品だった。
全国の小学校から落ちこぼれだけを集めたガンバレ組の面々がデスゲームに巻き込まれることから始まる、アクションゲームとテキストを読むパートが融合したアドベンチャーゲーム。
息をつかせぬ展開が魅力で、一転二転、七転八倒、とにかく次から次へと設定の根底をひっくり返すような、サプライズ展開が目白押しで最後まで遊べる。
そんな中でもガンバレ組の絆の深さ、彼らが分かつ事ができない強い関係であることを信じれるようになってからは、痛快なストーリーが続くのも楽しい。
アクションゲームは若干とってつけた感があるとも思うが、ガンバレ組の得意な能力をゲームっぽく表現できているとも言える、かも。
転校生の主人公が複数の美少女たちと恋愛しつつ、100年に一度死から蘇る謎の現象を追う伝奇サスペンスの要素もある、ノベルゲーム。
恋愛部分は正直前フリ感が強く、伝奇パートと関係が薄いヒロインたちのエピソードは薄めで、関係が濃いヒロインは濃いと、濃艶がはっきりしているのは好みが分かれそう。
死から蘇った人間は周りの人間の記憶の整合性を操作しながら生きながらえるため、どうやってその蘇った人間を見つけるのかのフーダニットの段取りが、ミステリしていて面白い。
設定こそ新本格作家のアニメ化もした某作と似通っているが、ゲームならでは仕掛けやミスリードがあり、しっかりとノベルゲームに翻案できている良作。
軽微利用のくだり、その解釈だと検索エンジンも普通に違法にならね?
検索エンジン側で持ってるデータベースにクロールしたデータを全文ぶち込んでインデックス作ってないとこんな検索速度出せないでしょ
まさか検索するたびにクローリング走らせて全文中に検索ワードとの合致あるか調べて結果返すわけでもあるまいし
https://public-comment.e-gov.go.jp/servlet/PcmFileDownload?seqNo=0000267588
パブコメ用に素案も読み返してたんだけど、検索拡張生成(RAG)についての文化庁の見解は新聞協会のそれとはそもそも大幅な食い違いがありそう
https://www.bunka.go.jp/seisaku/chosakuken/hokaisei/h30_hokaisei/pdf/r1406693_17.pdf
というか問29に沿って考えれば、「情報解析によって時事情報(※ただの事実であって著作権によって保護されない)を表示する」が主であって、その過程における「既存の著作物を複製翻案等する」は従であるとも評価しうるのでは
二次創作は原作の翻案であることが明らかである以上、無許可で行えば著作権侵害に該当します。これ以外の法解釈は無理です。
親告罪というのは、被害者以外が起訴できないというだけであり、犯罪の要件を満たしていれば、それは違法行為です。
倫理的にも行うべきではありません。名誉毀損や器物損壊も親告罪ですが、結果的に訴えられないからと言って、SNSに著名人の悪口を書いたり、故意に他人のものを傷つけたりしていいことにはなりません。
海猿の佐藤秀峰先生が「ドラマの原作」の作者だから原作者の扱いが酷いって話になってるけど、マンガ「海猿」は取材して原案を作った人が他にいて、佐藤先生はそれを翻案して漫画化した翻案者なわけじゃん。
原案とどのくらい離れたのか、もしかしたら桃太郎と芥川龍之介桃太郎、海底2万マイルと不思議の海のナディア、魔女の宅急便と魔女の宅急便くらい違うかもしれないけど、もしかしたら「いいひと。」とドラマ「いいひと。」くらいの感じかもしれないじゃん。海保の取材の労力とか考えたらわりと原案の0→1度が高そうな素材の気がする。
映像化も原案がクレジットされ続けて、たぶん映画版のシナリオ書くにあたっての取材元とかもけっこう原案者が寄与してそうな感じもするし、あの作品、作者と原案者の関係性(仲の良し悪しもあるけど、それ以上に、作品への寄与度)が客観的に分からんとよう分からん。
それはそれとして、小学館への「もっと作家に寄り添え」の大合唱については、小学館もしんどいだろうな…とも思う。
この辺の感想の内訳を、出版業界の端っこ(非漫画系)から自分の知識に基づいて書く。
今回の原作と脚本の問題は、つきつめれば著作者人格権の問題だと考えている。
(仕事上、著作権について多少は調べているが、法律の専門家ではないことは先に付言する)
「財産権」とは、そのまま、著作者の財産的利益を守る法律である。
そして、今回でいうドラマにあたる「二次的著作物」を作る(翻案)/利用することなどは
すべて著作権者の権利であり、第三者が行う場合は許諾が必要だ。
対して「人格権」とは、著作者の「精神的利益」を守る法律である。
公表権・氏名表示権・同一性保持権、つまり著作物を公表するかどうか、名前を出すかどうか、作品の改変を容認するかどうか。
このふたつの違いは何かというと、
「財産権」は譲渡も相続もできる(著作者でなくても、著作権者にはなりえる)が、
「人格権」は、だれにも譲渡も相続もできない、「著作者本人のみ」にある権利だということだ。
個人的に「精神的利益」とは、ネットスラングで言う「お気持ち」と同義であると考える。
軽んじる意味で言うのではない。
公表するか、名前を出すか、改変してもいいかどうか。つまり、自分の著作物が、自分の納得のいく形で扱われているかどうか。
それによって守られる作者の「気持ち」こそが、法律で守る価値のある、大切な「精神的利益」なのだと思っている。
以上を踏まえて今回の件を見ると、
今回、原作者がドラマ側に繰り返し要望したのは、自身の著作者人格権の尊重だと考える。
もちろんそれ以外にも、著作者には二次的著作物の作成/利用の許諾を行う権利があるのだが、
「ドラマの結末を自分に決めさせてほしい」「キャラクターを変えないでほしい」という要望は、作品世界そのものを守りたい、言い換えれば「同一性保持権」を守りたいという願いのもとに出されたように、私には思える。
そして前述の通り、それは著作者本人の「精神的利益」を守る重要な権利だ。
ここまで書いた通り、著作者人格権とは作者の精神的利益を守る大切な法律だ。
よくわかる。
今回のように著作者一人で本が一冊出来るような漫画や単行本であれば、先生の納得を大切に
進めましょう、といえるだろう。
けれど、たとえば、子供向けの学習ドリルをつくることを想像してほしい。
問題文、解答解説文、ページ内のイラスト、すべて著作物であり、それぞれ著作者がいる。
なので、理屈上は、ドリルのカットイラストを描いたイラストレーターさんが、あるひとつのイラストを指して「このイラストをもう公開したくない」といえばそれは尊重されるべき、となる。
著作財産権ならばお金で解決…つまりイラスト自体の権利を買い取るという交渉もできるが、著作者人格権は譲渡できない。著作者がダメと言ったらダメである。
公表したくない…それは、どこまでの話なのか。もう印刷して積んである在庫は、書店に出回っている在庫は。シール対応か? 断裁か? 絶版か?
もちろん、そんなことになった例を私は知らないし、たいていのクリエーターさんはこちらの状況を汲んで、たとえば改訂するときに外してください、などの常識的な要望におさめてくれる。
ところで出版系は契約がルーズだなんて言われるが、最近は結構まじめにやっている(少なくとも私の周りは)。
さて契約書を結ぼうとなると、この著作者人格権については悩ましいところがある。
何せ字義どおりに捉えたら強力すぎる。
著作者人格権を盾に、出版物全体に影響を及ぼすような運用ができるのか、それは判例が出ない限りわからない。わからない以上、我々は会社員なので、裁判沙汰になる芽はできるだけ摘まなければならない。
かくして契約書に、「著作者人格権を行使しない」なんて文言を盛り込む羽目になる。
「著作者人格権の不行使」は契約書では案外よく見る言葉である。
たとえば会社のポスターやパンフレットやDMを発注したとして、取引先の「公表権」で取り下げさせられたり、「同一性保持権」で修正できなかったりする可能性がある…となると、必要性が想像つく人もいるのではないか。
クリエイターが本来持つ権利を制限する契約は、誠意に欠けると思っている。
今回の事件は漫画作品なので、カットイラスト1つとはわけが違う…とも思うが、
わけが違うか? ほんとうに? すべての著作物は同等に尊重されるべきでは??
という思いもある。
100%くもりなく「著作者人格権を尊重します!」と言い切れるかというと…権利の強さゆえに、あまり現実的でない、と思ってしまう。
今回の問題の根幹が「著作者人格権の尊重」をめぐるものだと考えると、小学館全体として声明を出すのは苦しいだろうな…と想像している。
逆に言えば、それ以外の事情……芦原先生が小学館に対して寄せていた信頼が裏切られてい
た、というような経緯がないことを祈っている。
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ちまちま書いていたら小学館から著作者人格権に言及した声明が出ていた。
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言葉だけが先走りそうで、そして実際権利としてはかなり強いものなのでちょっと先が思いやられる。
なお「じゃあAI学習は著作者人格権侵害なのでは!?」と盛り上がってる人を見たが、機械学習は私的利用とかと同じ例外規定やで。
二次創作の同人誌との比較のスレッドのコメントを見てたんだけど。
あれ?
…と思ってたが。
日本では「親告罪」といって、権利者が訴えなければ権利侵害にならない、というもの。
侵害になるかならないかを、著作権ホルダーが自由にコントロールできるのだ。
能登震災のとき自販機を破壊して飲料水を配った事件が話題になった。
捜査されたが北陸コカコーラは告訴しないと明言したので、破壊した人には何の罪もない事が決定した。
同人誌などの二次創作も同じで、原作と酷似してるように見えても、原作を翻案(アレンジ)してるようにみえても、原作者が訴えていないならば権利は侵害していない事になる。
同様に、今回のマンガ家自殺事件でも(亡くなったのは気の毒だが…)訴えてないので日テレのドラマ制作陣は著作権を侵害してない。
パルワールドも同じ。ポケモン社が訴えていないので、権利侵害はない。少なくとも現時点では。
著作権は複雑なので理解してから言及しろとは言わないが、これらの話題は
実態や真偽はともかく,5年後でも10年後でもポケットペアの当時の社員が「社長からパクれと言われて作りました」とか証言しちゃうと一気にお問い合わせが行くリスクがあるやつです。
任天堂を含め,いわゆるゲーム業界でポジションのある人たちが「パルワールド」のモラルのない制作手法に怒っているのはそこかしこから聞こえてきます
任天堂が今回の「パルワールド」を押さえに行く場合は特に「訴えてはみたもののうっかりミスって,パルワールドみたいなパクリなら法的にまあいいんじゃね,と裁判所に認められてしまったら大変なことになる」というリスクを伴いますから,いずれにせよ,すぐには動かないでしょうし,もっとユーザーさんの利益になる方法を考えることでしょう。
黒沢も8割くらいはマトモな事を言ってるし、なんなら途中から口数増えた人(名前忘れた)がアタオカ率一番高い。
黒沢は1人だけ女声で目立つのと、司会とパーソナリティを兼任してる都合で他の人がマトモな事を言ってるタイミングでアタオカな横槍を入れる形になって悪目立ちしてる。
全体の論旨としては、普通は製作会議で決まった方針に従って脚本を書くしそのときの翻案の許容度は作家や作品ごとに違う、今回は改変一切不可という約束があるという特殊事例だ、という、まぁ正当な話がベースになっていて、これが6割くらいのマトモさ。
出演者全員共通のアタオカポイントとして、最初の1〜2話だけならまだしもリライト食らいまくった後も翻案度を落とさなかった当該脚本家の異常性を無視していることがある。
世間もブクマも「原作改変はどこまで許されるか」みたいな話ばっかしてるけど、
そんなん、ケースバイケースに決まってるじゃん。
マンガは絵。小説は文章。アニメは絵の動画。ドラマや映画は実写の動画。
それぞれに特性が違うんだから、同じ物語でも伝え方はまったく異なるでしょ。
原作を尊重した結果、原作とは表現が違ってしまうことだってあるでしょ。
原作にはないセリフをドラマでは追加したほうがいいケースとか。
逆に、原作にあるセリフでもドラマでは削ったほうがより効果的だとか。
上手に原作が翻案された作品なら、そんな違いにはむしろ誰も気づかないよね。両者を見比べたら実は色々と違うところだらけなのに、「原作のまんまだった!」っていう印象を与えられたら、それこそが最高のドラマ化だよね。
そういった原作に寄り添う作品作りとはまた別に、あえて原作とは違うベクトルに持っていくアプローチもあるよね。
マニアックな原作からコアとなるアイデアだけをいただいて、もっとテレビ的な普遍性を持たせる、とか。
原作掲載誌の読者層とテレビドラマの視聴者層は一致するとは限らないから、アレンジする。
もちろん原作者の了解あってこそのアプローチであって、原作者の了解もなくファンの思い入れを踏みにじるようなアレンジをすれば当然炎上する。
でも上手にやればドラマが原作の人気を超える作品になることだってあるでしょう。
おおまかな設定だけを原作からいただいて脚本はドラマオリジナルって作品、いくつもありますよね。「おみやさん」とか。
つまり、どっちもアリなんですよ。
原作オリエンテッドだろうがなかろうが、作ろうと思えばどっちでもみんなが満足するいい作品は作れる。
そのために共通しているのは「上手にやる」こと。
原作者とのコンセンサスを得ないままどっちつかずのスタンスでドラマを作ろうとするとトラブルになる。
そういうところにもっと目を向けましょうよ。
契約条項作るときって、実現したい結果を定義する条項の他に、実効性を担保するための条項を作ったりするのよ。
典型的なのは秘密保持条項とその実効性担保のための監査権限を与える条項とか。
で、脚本を監査してリライトを要求できるっていう条項は、例えば「作品のテーマを変更するような翻案はできない」みたいな条項があったとして、その実効性担保の条項なわけ。
こういう実効性担保条項ってなるべくなら役立たずのまま契約の本旨に従った履行がされてほしいものなのよ。
たとえば契約書に違反時の違約金条項があるからって、「違約して違約金を払ったから契約の予定通りだ」とは言わんわけで。
だからリライトされたから良いなんて話じゃなくて、当事者が最初から契約の本旨に従ってたらリライトなんか発生しないわけで、余計な手間かけさせやがってクソ野郎という話。
あと、たぶん日本のテレビ屋あたりだと何がありで何が無しみたいな詳細設計みたいな契約書にしないとこが多いだろうけど、渉外取引とかやってると契約書はほぼ詳細設計書みたいなもんで、やって良いこと・ダメなことはかなり細かく書くぞ。国内でもAVの出演契約は割と細かいな。
まずメディアミックスにあたって大なり小なり「改変」が入ること自体は翻案権の範疇。"はなから守る気がなかった"は邪推。
原作者の「原作通り」を保証するのは同一性保持権に基づきその脚本(翻案)を拒否する権利で、まさにそれは行使され続けてテレビ局側も受け入れている。
法的には何の問題もない。
テレビ局にライセンスされた翻案権(「原作通りに」とはいえ表現形態が変わるのだから、それに応じた翻案は権利の範疇だろう)に基づき「原作改変」し、それに対して作者が一身専属する同一性保持権に基づいてノーを言って修正させていった事案な訳で、作者が「参っちゃった」とはいえ流れとしては適切なのでは。作者は「参っちゃった」時点で許諾を取り消すことすらできる(賠償を覚悟すれば)ので、権力的には著作者人格権を持つ作者の方が強大なんだよな。
あと小学館が「守る」ってのもどういう扱いを期待しているのかよく分からない。同一性保持権を行使出来るのは作者だけなんだよね。出版社が持つのは独占的な出版権で、作者のマネジメント権すら持たない。
このあたりがそのへんの説明なのかな
https://bijutsutecho.com/magazine/series/s22/21006
現時点においてアンディ・ウォーホールの著作物の使用は部分的にフェア・ユースと見なされている、イコール、著作物の引用はアンディ・ウォーホルの思想の表現に必要だったツールであり、原著作の翻案でもないと理解した。
AI規制派のなかでそのような創作を行っていればよかったのかもしれないけど、実際には翻案権、同一性保持権の範疇で説明可能な二次創作しか行っていないと思われるので、たぶんアンディ・ウォーホルの例はあたらないのではないかという理解。
元増の意匠権というのも本人が言うとおり無理筋なんじゃないかなと思った。自分の理解だと意匠は著作物を保護するための二次的な仕組みなので、原則としてほぼ著作者と同一であることが期待値なのかなと思う。原作者と異なる二次創作者が意匠権を認められる具体例が想像できない。