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はてなキーワード: ミッションとは

2017-02-21

ファイナルファンタジー 87作品

1.ファイナルファンタジー

2.ファイナルファンタジーII

3.ファイナルファンタジーIII

4.ファイナルファンタジーIV

5.ファイナルファンタジーIV アフターイヤーズ -月の帰還-

6.ファイナルファンタジーV

7.ファイナルファンタジーVI

8.ファイナルファンタジーVII

9.ダージュオブケルベロス ファイナルファンタジーVII

10.クライシスコアファイナルファンタジーVII

11.ファイナルファンタジーVIII

12.ファイナルファンタジーIX

13.ファイナルファンタジーX

14.ファイナルファンタジーX-2

15.ファイナルファンタジーXI

16.ファイナルファンタジーXII

17.ファイナルファンタジーXIIヴァナンド・ウィング

18.ファイナルファンタジーXIII

19.ファイナルファンタジーXIII-2

20.ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII

21.ファイナルファンタジーXIV

22.ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア

23.ファイナルファンタジーXV

24.ファイナルファンタジーUSA

25.ファイナルファンタジータクティクス

26.ファイナルファンタジータクティクスアドバンス

27.ファイナルファンタジータクティクスA2 封穴のグリモア

28.ファイナルファンタジークリスタルクロニクル

29.ファイナルファンタジークリスタルクロニクルリングオブフェイト

30.小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジークリスタルクロニクル

31.ファイナルファンタジークリスタルクロニクルエコーズブタイム

32.光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジークリスタルクロニクル

33.ファイナルファンタジークリスタルクロニクル クリスタルアベラー

34.ファイナルファンタジー零式

35.シアトリズムファイナルファンタジー

36.シアトリズムファイナルファンタジーカーテンコール

37.ファイナルファンタジー エクスプローラーズ

38.ワールドオフファイナルファンタジー

39.ディシディアファイナルファンタジー

40.ディシディアデュオデシムファイナルファンタジー

41.ディシディアファイナルファンタジーオペラオムニア

42.ファイナルファンタジーグランドマスター

43.ビフォアクライシス ファイナルファンタジーVII

44.ファイナルファンタジーVII スノーボーディング

45.ダージュオブケルベロス ロストエピソード ファイナルファンタジーVII

46.ファイナルファンタジーアギト

47.ファイナルファンタジータクティクスS

48.テトラマスター FROM ファイナルファンタジーIX

49.ファイナルファンタジーレジェンズ 光と闇の戦士

50.ファイナルファンタジーレジェンズ 時空ノ水晶

51.ファイナルファンタジーブリゲイド

52.ファイナルファンタジーブリゲイドブレイクシール

53.ファイナルファンタジーアートニクス

54.ファイナルファンタジーアートニクスダイブ

55.ファイナルファンタジーオールブレイベスト

56.ピクトロジカファイナルファンタジー

57.ファイナルファンタジーレコードキーパー

58.メビウスファイナルファンタジー

59.ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアス

60.ファイナルファンタジーI(リメイク版)

61.ファイナルファンタジーII(リメイク

62.ファイナルファンタジーI•II

63.ファイナルファンタジーI•II アドバンス

64.ファイナルファンタジーIII(リメイク版)

65.ファイナルファンタジーIV イージータイプ

66.ファイナルファンタジーIVアドバンス

67.ファイナルファンタジーIV(リメイク版)

68.ファイナルファンタジーIV コンプリートコレクション

69.ファイナルファンタジーVアドバンス

70.ファイナルファンタジーVIアドバンス

71.ファイナルファンタジーVII インターナショナル

72.ファイナルファンタジーX インターナショナル

73.ファイナルファンタジーX-2 インターナショナル+ラストミッション

74.ファイナルファンタジーX / X-2 HDリマスター

75.ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアックジョブシステム

76.ファイナルファンタジーXII アルティメットヒッツ インターナショナル

77.アルティメットヒッツ ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVII インターナショナル

78.ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争

79.ファイナルファンタジーXI 拡張データディスク第1弾「ジラートの幻影

80.ファイナルファンタジーXI 拡張データディスク第2弾「プロマシアの呪縛

81.ファイナルファンタジーXI 拡張データディスク第3弾「アトルガンの秘宝

82.ファイナルファンタジーXI 拡張データディスク第4弾「アルタナの神兵

83.ファイナルファンタジーXI 拡張データディスク第5弾「アドゥリンの魔境

84.ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア 拡張データディスク蒼天のイシュガルド

85.ディシディアファイナルファンタジー(アーケード版)

86.聖剣伝説-ファイナルファンタジー外伝-

87.光の4戦士-ファイナルファンタジー外伝-

ギネス記録が87作品だってんて、調べて並べてみた

あってるかは知らん

2017-02-19

[]2月19日

○朝食:なし

○昼食:ご飯、納豆(一つ)

○夕食:天津飯、春キャベツサラダ焼き鳥10本、つくねを4本。皮、ネギまモモを各2本づつ)



調子

はややー。

今日休日なので、髪の毛を切りに行こうと思ったんですが、なんか今日はすごく混んでる日だったみたいで、店の前まで行列ができていました。

さすがに、待つのバカらしいので来週切りに行くことにしました。

ただ、せっかく外に出たのでぶらぶらと散歩しました。

歩いたり日の光を浴びると体も心も落ち着くので、来週からも頑張ろーって気になれますね。



それと、映画が見たい気分なので、Netflixで「スナッチ」という映画を見た。

ピザをとろうかと思ったけど、焼き鳥屋さんでちゃんとした焼き鳥を買ってきて、チンした。

クライムコメディっていうのかな、扱ってるのは強盗とか殺人みたいな犯罪なのに、どこか笑えるって味わいの作品

最近みた「フライペーパー! 史上最低の銀行強盗」ってやつがとても気に入ってて、こういうジャンルが色々見たくて、調べたらすごい名作扱いだったので、見て見た。

見て納得、これは名作だなあ。

とにかく見てて気持ちい、次か次へとイベントがおきて、見てて退屈しない。

序盤はシーンがコロコロ変わるからキャラクタを覚えるのに必死だったけど、把握し終わってからは、楽しくて楽しくて、終わるのが惜しかった。

しかったんだけど、落ちがまた「そら、そうなるわw」って感じの、納得感のあるものだったので、いい意味で終わったああ! 感があっていい感じ。

こういうたっくさんキャラが出てきてあわくちゃになっていく作品大好きだなあ。



●XboxOne

HaloWars2

ミッション6「消灯」までクリア

やっぱ、Halo面白いなあ、新しいAIちゃんも個性的可愛いし、ストーリーもきになる感じ。

なによりこの、スパルタンたちの気持ちがたぎるんだよね!!!

みんなマスターチーフが大好きなんだな、とほっこりするシーンもありつつ、順調に攻略できている。

早くも難易度が高いなあ、と感じるシーンはあったものの、ゲームオーバーにはならず進めている。

はいえ、シナリオの筋的にはここから敵が本格化してくるだろうし、まだ本格的に姿を見せないフォアランナー勢も出て来るだろうし、ワクワクする。

DS

世界樹の迷宮

プレイ

3DS

すれちがいMii広場

プレイ、なんかモチベーションが下がった。

はいえ、VIP会員なのですれ違いしたMii100人までストックできるので、それを利用してストックだけしておいた。

まあ、また少ししたらやる気が湧くと思う。

バッジとれ〜るセンター

確認のみ。

ポケとる

ログボとデイリー要素のみ。

iPhone

ポケモンGO

レベル15からレベル18に上がるぐらいまでプレイ

あくポケはヤミカラス以外捕獲できず。

イーブイも三匹進化させたけど、ブースターブースターシャワーズブラッキーには進化せず。

一応、日が落ちてから進化させたんだけどなあ。

進化条件とか調べようかな。

ポケモンコマスター

ログボのみ。

[]2月18日

○朝食:なし

○昼食:とんてきカレーサラダ

○夕食:ご飯、納豆(二つ)、減塩野菜たっぷり味噌汁フリーズドライ)、ツナ缶



調子

はややー。

休日なので、洗濯! 掃除! を適当にこなして、そこからゲーム

と思ってたんだけど、買い物ついでにプレイしたポケモンGOが楽しくて、ついつい色々歩き回ってしまい、

へとへとになってしまった。

そのせいで、三時間ぐらいお昼寝してしまって、そこまでゲームはできてない。



●XboxOne

○HaloWars2

チュートリアルをこなして、さっそくプレイ開始。

が、この日記を書いた段階では、ほとんどムービーしかないミッション1をクリアしただけ。

やる気はめっちゃくちゃあるので、どんどんプレイしていきたい。

ミッション1

いきなりセリーナ独白からスタート

Halo4ときコルタナと同じく、セリーナAIの耐久年数によるアレでなにかあったらしい。

だめだ、これは悲しすぎる、前作のストーリーの積み重ねだけじゃなくて、Halo4とHalo5の積み重ねのそれも相待って、とっても悲しい。

それからアークアークってHalo3のあのアークだよね? ヘイローを全部起動できるやつ)に降り立って戦闘、なんだけど

絶望感がぱない!

前作でエリート相手無双したスパルタンのレッドチームがたった一人のプルート蹂躙されるのは、今回の戦いが相当に厳しそうで、テンションがたぎる!

DS

世界樹の迷宮

プレイ

3DS

すれちがいMii広場

プレイ

バッジとれ〜るセンター

ログボでポケモン台は揃えた。

なにげにコンプまであと「ビビヨン台」でリーチなんだけど、なかなか出てくれないね

ポケとる

ログボとデイリー要素のみ。

iPhone

ポケモンGO

レベル10からレベル15に上がるぐらいまでプレイ

あくポケのヤミカラスもゲットできて、いい感じ。

なにか目標を決めたいけど、悩み中。

戦闘要素はあまり興味ないから、収集部分でなにか自分なりの目標を決めたいところ。

ポケモンコマスター

ログボのみ。

2017-02-18

ゲーム日記の人 尊敬 ネトゲ

俺毎晩夜中3時頃までに仲間とミッションクリアしないといけなくて、FPS三昧のネトゲニート体内時計も狂ってる

だが、じつはFPSゲーム時間に合わせてこの5年引きこもって生活してたから、この体内時計で息はしているだけなんだ

4月からアルバイト勤務で外にでるのに、毎朝6時半に起きて電車のって出社できるんだろうか

夜中3じまで仲間と会話しててさー4時過ぎにだいたいねる→昼間起きるひどい時は17時起床コンビニ買い出し夜中FPSヤッホーイなんだがこのリズムどうなるんかこえーよ

ゲーム日記の人ってどうやってリアタイ出勤できてんの?

2017-02-14

本日FEヒーローズガチャ更新らしいぞ

構えよ…覚悟せよ…今のうちにミッションをこなしてオーブを貯めておくんだ…!

2017-02-12

中途半端俺。

社命で部下引き連れて出向してる。

出向先会社メンバーは「出資してもらった会社からきた社員と一緒に頑張る」という意識じゃなくて

出資を受け入れてやったんだから、手伝う社員寄越せ」というスタンス

金出してやって社員行かせて、しか冷遇ってそりゃあーた、無いでしょ…。

俺のミッションは、我慢しろ出資金は5年で回収、IPOさせろの3点。

仮にIPOしても上場益は自分や部下達には入らないし、自分本社に持分還元される金額

せいぜい3桁億程度。しかもワンショット

本社全体の売上からすればゴミみたいな金額のために自分を殺して働く。

回収目処が立たなけりゃ、日本各地、海外にも拠点があるから、好きなとこに行かせてやると。

それ懲罰人事やないか…。

これが中途半端役職ついたリーマン現実。ちなみにお小遣い制で月に4万円だぞ。

2017-01-31

少食とか男として恥ずかしい

こういう価値観があると思う。

ネットでもしばしばこのような意見を見かける。

顕著な例では、運動部体育会あたりでは、この思想が受け継がれているのではないか

もちろん、スポーツに打ち込む人や身体を作りこまなければならない人たちは、食事の量が少なければなんにもならないのだから当然である。苦しくとも多量の食事をしなければならない世界がそこに形成される。つらくても沢山食べるというミッションを達成することによって価値が生じ、認められるのである

そして、それを男性一般価値として拡張してしまときに、問題がでてくる。そのような問題体育会系と呼ばれる職場ではハラスメントとなってよく起こるようだ。

かといって、では運動部体育会的なもの排除すれば問題解決なのかというと、そういう話でもないように感じる。

少年漫画主人公はよく食べるキャラが多い。大食漢という言葉もある。男子は食に対して量的に貪欲であるという表現は実に多い。

そしてそれは表現世界ではなくてもそうであるように思う。量が少ないと満足できない、量が多ければ満足という食の接し方をしている男子マジョリティを占めているようにみえる。それはおそらく成長期に身体生理的に沢山のエネルギー摂取を欲しているために、しょうがないという側面がある。そして、少年たちは自分たちがそうであることについて、特に葛藤はなく、肯定的に受け入れているようにみえる。

その裏返しに、大人になって食が細くなったということを嘆く男性がよく見られる。中年の衰えの実感が食の量に左右されるというのは、アイデンティティいくらか大食に結びついているということになる。程度の問題はあれど、沢山食べることができるということに人間、あるいは男性としての価値を置いているわけである

そこらへんを見ると、食ハラスメントにいたりやすい土壌は男子の間に形成され、それが大人男性にも根強く存在していることが問題になっているのだとわかる。少年時代の考えそのままで成熟した大人価値観を育むことができなかった人間ハラスメントをしてしまいがちである。食ハラスメントもそのひとつであるならば、単純に沢山食べることがアイデンティティとなるような感覚は、少年のうちから是正される必要性検討されるべきだろう。

まり「世の中には同性愛者というのがいてね…」という教育があるのと同様に、「沢山食べればいいってもんじゃなくてね…」という教育必要になるのだ。「いっぱい食べて強くなろう」との折り合いが懸念される。

2017-01-30

人格の使い分け、みんなどうしてる?

職場とかFacebookとかでさ、本当に自分が思っていること、言いたいことを言ってしまうと変な雰囲気になるよね。ネットリテラシーとして常識なんだろうけど。

職場とか家庭とか趣味とかネットとかそれぞれの場所で、人格を使い分けている人は多数いると思う。

俺も人格を使い分けながら社会に適合してうまくやってるつもりだった。

自分職場では、昔ながらの体育会系的な価値観が正しいとされてて、営業から出世した人間が大半だから所謂旧来型の価値観人間ゴルフやるヤツは偉い、社内政治&出世は最重要ミッション、客の靴を舐めてでもビジネスを勝ち取れ、アニメとか見てるヤツはロクなのがいないという考え、等)が多い。そして創業者の作った、この会社で働くならこういう人間に成れ!という本が全社員に渡され、この内容を完全に記憶実践したものけが出世を許されている。

一方自分エンジニア職で、アニメマンガも大好き、ラノベもたまに読む。ゴルフは嫌いだし、出世とか社内政治に一切興味が持てない人間だ。

人に合わせることが出来ないわけではないので、適当上司に話を合わせながら、求められる姿を演じつつ本来の嗜好性を隠して仕事をやっていた。その時は事業部エースと呼ばれる程度に社内での評価も高かった。

でも数年前にキツいプロジェクトを掛け持ちしながら無理をした結果、うつ病になってしまった。休職して時短勤務を続けて、時間を掛けて何とか寛解状態まで持って来たが、以前と同じように求められる姿を演じて振る舞う事が非常に苦痛に感じるようになってしまう様になった。

これから20年30年という長い時間をこれからも素の自分を偽り続けていけるのかと問うと、難しいのではないかと思う。

みんなはどうやって折り合いをつけて生きてるんだろうか。参考にさせていただきたいので、コメントもらえると嬉しいです。

2017-01-24

​ 生まれてはじめて葬式にいってきた

この間、生まれて初めて葬式に行ってきたのだけど色々初めての新鮮な経験をしたので、思ったところをなんのとりとめもなくつらつらと書き連ねてみたいと思う。

初めての葬式は母方の祖父葬式だった。まあ葬式といってもそんな盛大なものではなくて、近い者たちだけで行う火葬式だった。祖父半年前ほどに末期ガン寿命宣告を受けていて、その死自体には何の驚きもなく、正直「やっとか……」という感じだった。というのも、祖父は数年前からいわゆるボケが始まっていて、祖母やたまに家を訪ねた母ともケンカばかりしていた。そして更にガンを患って入退院を繰り返し、同居して介護していた祖母疲弊しきっていた。素直に死を嘆き悲しむ事ができるような祖父は、はるか記憶の彼方に埋もれていた。そんな状況だったから、なんだかとても薄情に聞こえるかもしれないが、自分にとってはその死の報せで特に悲しむということもなく、「これでやっとみんな楽になるんだな」という感想が一番だった。

そんなわけで、大した感慨とある種の現実味もないまま葬儀当日を迎えた。車で数十分の距離にある市営の小奇麗な火葬場は小高い丘の上にあった。火葬場に着くと早々に祖父の棺が運ばれてきた。自分達は炉の前で「最期のお別れ」をすることとなった。母が用意した白い薔薇と今朝書いたばかりの祖父への手紙を棺に入れた。狭い棺のなかで花に囲まれ祖父はまるでただ眠っているだけで、今にも起き出しそうに見えた。いよいよ炉の扉が開かれ祖父の棺がほの暗いその中へと消えていった。炉の扉が閉ざされて火が入ると付き添っていた僧侶木魚を叩きながら経を唱え始めた。その瞬間、いきなり涙が溢れそうになり必死でこらえた。自分でも何故こうなったかからなかった。ただその場の雰囲気に飲まれたのか、何か自分の奥底に眠っていた感情とやらが溢れたのかもしれない。その後、亡骸を焼ききるには一時間ほどかかるらしく、待合室で数少ない親戚との久々のささやかな会話をしながらその終わりを待っていた。

その間に先程の経を唱えた僧侶が来て祖父戒名説明をしていた。ちなみにこの僧侶へは、式全体のパック料金には含まれないお布施を直接渡すことになっていた。そのお布施の額も決まっていて、値段によって僧侶の人数だのが明確に決められていた。旧来の檀家制度に比べてみればある意味良心的なのかもしれないが、「ビジネスだなぁ……」としみじみ感じてしまった。しか僧侶というのは大したもので、丁寧に戒名の由来を説明する姿や祖母や母の質問相談真摯に答える姿は、金銭の授受によって成立し提供されている一種の「サービスであることを一切感じさせず、その清い心の底から自分達に同情と共感を向けてくれているように思えた。自分はここで初めて本当の意味での宗教存在意義見出したのかもしれない。ミッション系の大学に通っているので、講義宗教必要性重要さ(キリスト教に関わらず)は訥々と説かれていたはずなのだが、懐疑的なところもあった。しかし、渡された戒名を眺めながら言った「これでじいちゃんもきっと向こうで喜んでるね」という祖母のありきたりのようにも思える台詞は、その疑念を実感を伴って払拭するような体験としては十分だった。

そして放送祖父名前が呼ばれ時が来たことを知らせた。その時自分は緊張していた。それはある叔父言葉きっかけだった。「じゃあお前たち、骨を拾うのも初めてってことだな」。それは自分達姉弟が葬儀に出席するのが初めてという話題に端を発し知らせられた衝撃の事実自分にとっては)だった。その時は、骨は焼かれた後は影も形もないほど粉々になり、そのまま骨壷へ収められていくものだと勝手勘違いしていていたので、まさか形が残っている骨を自らの手で拾わなくてはいけないとは夢にも思っていなかった。「あんまり形が残ってたらやだなあ……」などと考えながらいよいよ先程の炉の前に着いた。炉が開き、台車ゆっくりとこちらに向かってくる。その台車の上には軽石のような、なにか鉱石のようにも見える白い物体が載っていた。半ば逸らしていた目を向けよく見てみると、たしかに人の骨格をうっすらと思い起こさせる形をしていた。初めて人骨を目にしたが思ったより衝撃はなかった。二人一組になっていよいよ骨を拾い骨壷に入れる。自分の番になり、姉と一緒に恐る恐る遺骨を長い鉄製の箸でつかみ骨壷に入れた。一斉に骨を離した瞬間、骨壷のなかから乾いた音がした。もちろん骨はいくつもあるので、残りは火葬場の職員が手慣れた手つきで骨壷に収めていく。その時に「こちらは大腿骨です」とか骨の部位をいちいち説明してくるのだが、「そんなん言われても『へえ、これが大腿骨なんだ! 』以外どう思えっちゅうねん」と心のなかでツッコミを入れていたところ、母が「こんなに丈夫そうで、骨格は立派だったんだね」などと言い出し祖母もそれに同調し、「まさかこんな形で故人を偲ぶイベント葬式にあるとは……」と少し興味深く感じてしまった。その後も骨は骨壷に収められ着々と骨壷の中身はかさを増していくのだが、途中で「どう考えても骨が骨壷に収まりきらないぞ……」とその場に居た皆が感づき始めた頃、不意に、「このままでは収まりきらないのでお骨を少し砕きますね」という声がかかった。その刹那、その職員は箸でバリバリと骨を砕き始めた。それはもう容赦なくだった。粉になった遺骨をさらさらと骨壷に収めていくぐらいだろうと考えていた自分にとっては、かなり印象的な光景になった。一緒に骨を入れた姉と終わった後に「あんなにバリバリ砕くとはねえ~」と少し笑いあった。式を終えた帰りの車内で骨壷を抱えながら「お父さんもこんな中に収まっちゃった」という祖母の気が抜けたような言葉には、何とも言えない寂寥の念を感じさせた。

なんだかんだ書いてきたけど、結局人が身近な人の死をどう認識して受け入れていくのか、そのプロセスのために何が必要なのか、とかそういったことが伝統的な儀式の中には組み込まれてるんだな、という当たり前のことを認識させられた。戒名とかそのために何万も金払うのとか無駄だろwとか思ってなくもなかったけど、単なる損得勘定では考えられないこともあるということも分かった。そして終わってみるといろんなことを学んだ気がした。どうでもいいけど遺骨はさらさらの粉になって出てくるって勘違い、小さい子供が魚は切り身で海を泳いでると思う勘違いと似てるなって思った。ほんとにどうでもいいな。おわり。

2017-01-20

デレステPSO2もそろそろ潮時かな。



最初のうちは真新しくて面白く感じてプレイしてたけど、効率的に稼ぐ必要性があることに気が付いてからは、より利益率の高いクエストミッションばかりプレイするようになった。

それが楽しければいいんだけど、ゲーム機の電源落としてからあとあと考えると、まったく楽しいって感じてない。



なんでかわからないけど続けている。

続けていると安心する。

利益が出せなかいと、ものすごくイラつく。



課金してないからいいような気が最初してたが、課金しなくとも時間は消費する。

タイムイズマネーが正当だとすりゃ、後者は金を失ったのと同等だ。



辞められない。

まらない。

カルビーかっぱえびせん

2017-01-12

return to time to win?

FGOやグラブルなどの日本ソーシャルゲームもそうだけど

ここ1~2年くらいのゲームは(例えばお金でなんでも解決ではなく)ある程度長いプレイ時間要求する設計にしないと

いくら周到にデザインしても長持ちしないということを学んでいるように思える

海外ゲームにしてもLoLはChampion Masteryというキャラの使い込みを示すアカウントの成長要素(試合上のメリットは何もないただの自己満足)が後付けされたり

MMO金字塔World of Warcraft2010年代前半は1日1回畑を耕したりGarrisonというハウジングライクなシステムがあってNPCの仲間をミッションに送ってお金も持ち帰ってもらえば

事実上ログインボーナスを受け取るだけでお金が増えていくゲームだったが

拡張パッケージ発売直後は盛り上がるがすぐにやることがなくなりゲーム内はお通夜になるのが恒例だった)

去年からプレイすればするほど武器が成長していくシステムが導入されている

時間をかけてコミットメントしたプレイヤーに対して何かしらの目に見える報酬や優位を与える方向へ戻したい

ただし時間がないプレイヤーが不満をもって去っていかない程度

というデザインいかに周到に行うかというのがゲームにおけるここ1~2年の普遍性のある問題だったのだと思う

2017-01-10

ガチャに興味がなくなった

オッサンだが3年前に某ソシャゲを始めた。


それまではPCゲーやらコンシューマメインで、怪盗ロワイヤルだとかデレマスだとかのソシャゲに○万つっこんだとか○十万突っ込んだとかとか聞いてとんでもないキチガイ世間には一杯いるんだなぁと半ば自由に使えるお金の多さに嫉妬し、半ば馬鹿にもしていた。


紆余曲折あってそのソシャゲ引退した。そのソシャゲきっかけでフォローしたツイッターのフォロワはまだそのソシャゲをやっていたり、他のソシャゲをやってガチャSSをTLに流したりしている。


引退して暫くはそれもウザくは感じなかったのだが、近頃無性にイライラしてソシャゲ以外につながりのない人のフォローを全部解除してしまった。


興味ない事へのツイート邪魔しか感じない。

ジャニーズに興味ないのにジャニーズアイドルについてのツイートばかりされるとウンザリ

サッカーに興味ないのにJリーグツイートばかりされてもウンザリ

アニメに興味ないのにアニメツイートばかりされてもウンザリ

すごく当たり前の事である


ソシャゲ引退してからもひきずっていた何かを捨てられてものすごくスッキリしたので、健全生活をおくれそうだ。





以下、ソシャゲをやってた時の心境の変化。


ロンチと同時に始めたソシャゲは若干競争要素はあるものの、まぁ大体はソロポチポチするゲームで、複垢使ったり時間つぎ込めば無課金でもそれなりについて行けるものだった。昨今のソシャゲ常套手段で、無料石を貯めればたまーにガチャも回せて最高レアガチャキャラも手に入る。


最初はどうやれば効率よく(ガチャ以外で)強くなれるかもあまり分かっておらず、すぐにスタミナが尽きるので拘束時間もたいした事なかった。イベントのたびにキャラが配布され、少しずつ戦力が整っていくのがたのしかった。ゲーム内で知り合った人たちをTwitterフォローしまくったりして、ガチャ更新のたびにその人たちが最高レアSSをあげるのをTLで見て羨ましく思っていた。


最初の1年は本当に楽しかった。絵も音楽も良くて、システムはまぁ不満点だらけだったけども。ガチャ更新のたびに盛り上がるTL、それにおめでとうとか死ね!とかリプ飛ばして。丁度艦これもその時期で、武蔵取るくらいまではプレイして、ソシャゲ・ブラゲもなかなか楽しいなと思うようになった。


だが、アップデートは次第にプレイ回数・時間要求する方向へ加速度的に突き進み、場合によっては(勿論アイテム不要ならやらないでいいが)日に数時間以上のプレイを強いられる場面が増えてきた。何をやるにもまず何の危険もないミッション馬鹿みたいな回数こなさないといけない。


ソシャゲをやってる人なら分かるだろうが、ソシャゲは基本薄いコンテンツを周回させてコンテンツの引き伸ばしを計る。それなりに緊張感のある周回ならまだやっていても面白みがあるのだが、強くなれば強くなるほどただのポチポチ作業になり、面白みも何もなくなっていく。



こういった面白みのない作業モチベーションガンガン削られてきたところで、期間限定ガチャにて全てのキャラ過去にする能力を持ったキャラ実装される。デザイナーは「使い方は是非研究してみてください」などとふざけたことを言うのだが研究するも何も使い方は明白で小学生でも3秒で分かる。


勿論そのキャラを活かすにはその他の条件も満たさなければならないのだが、全てのキャラ

過去にするレベルの強さを「研究してください」と出されて、「あぁ、運営って(悪い意味で)馬鹿なんだなぁ」と気づいたところで引退する決心ができた。


気がついたら最初は好きだった絵もありがちなアニメ絵に近くなり、好きだったテイストが薄くなってのっぺりした魅力が感じられないものになっていた。


辞めてから考えると、使いたい一つのアビリティのために期待値数万円のガチャを引かないとやりたい事がやれない金満ゲームだったなぁと今更思うのであった。FF5でたとえれば、「にとうりゅう」と「みだれうち」を覚えるのに合わせて10万円かかりますと言われてるようなものでやっぱりキチガイじみてる。


全てを過去にするキャラ実装からもう辞めたいと半年以上思っていたが、ズルズルと続けてしまった理由ツイッターなどでの繋がりが理由の9割以上を占める。皆も続けているし、せっかく仲良くなった人との共通点がなくなるのももったいないと感じた。基本ネット越しの付き合いしかない(リアルソシャゲやってるとか言えない)のにこれだから小中学生でもやりたくないけどやめられない人はかなり多いのではないかと。

2017-01-08

3人以上の女子会死ぬほど嫌な理由

さっきまで「女子会」だったのだが

まりにつらくて逃げ出してきた。で、これを書いている。

複数人数と「雑談」することがものすごく苦手だ。

人と話すこと自体がきらいなわけではなく

一対一なら何時間でも話していられたりする。

しかし3人以上になると、もう無理。

なんていうか一対一なら

「いまは話すターン」「次は聞くターン」っていうのが明確で

まあ聞き役に回れば会話は成立する。

相手が何を聞けば喜ぶのか想像すればいいんだから

よい印象を与えるのはたやすい。

寡黙な人ならもっと簡単

要件を話し、あとは心ばかりの有益情報と、相手への褒めを

ミックスして放り込んでさっさと解散だ。


いちばん難しいのは、女子会

理由は下記。

1)つねに3人以上である

2)語り手と聞き手が極めてさりげなく切り替わる

3)職業、雇用形態、既婚未婚離婚子どもの有無などで属性や状況が大きく変わる

4)なのに、わざとらしくない「共感」が求められる

5)しかしその実、みんな「自分の話」をしたい

3とか4はわれながら陳腐ヘイトだが、

真の理由は、たぶん5である

まり、こういうこと。

私は会話において「相手がどうしたら心地よくなるか」を軸としている…

といえば聞こえがいいが、言い換えれば主体性がまったくない。

相手の顔色を伺い、相手によい気持ちになってもらうことで

自分の印象をよくする、もしくはミッションを達成することが会話の「目的」だ。

女子会のような場においては、まずその目的設定自体がまちがってる。

会話の目的は、乱暴にいえば「共感」であり、同時に

「求められてなくても自分の話をする」ことが求められる。(ややこしいな)

共感可能な形でお互い「自分の話」をすることが場のルールであり

それこそが「皆んなが心地よくなる」ために必要なふるまいだ。

私とて、自分の話をするのが嫌なわけではない。

でも話出してすぐ「こんなこと誰が聞きたいんだよ」と思ってしま

そう思ったらもう終わらせたくて仕方なくなる。

なるべく短く、とディテールを欠いて話を閉じるものから

共感も何もできず、沈黙が訪れる。

落ちたボールを拾い上げるお手間だけをかけてしまい、居たたまれない。

そんなターンの繰りかえしを、2時間も繰り返せば、自分相手うんざりだろう。


これまで「女子会が苦手」なことに寧ろ誇らしさを感じていたが(偽サバサバ女子

これは結構ゆゆしき問題なのかもしれない。

なんでこうなっちゃったんだろうなあ。

2016-12-27

また夢精した(43歳)

最後にせっくるしたのはいつのことだったろう…

最後オナニーしたのはいつのことだったろう…

寝る前にAV見たわけでも、エロい漫画を読んだわけでもないのに。

しかも、夢精したっていうショックで、それまで見ていたエロい夢の内容をすっかり忘れてしまった。

思い返しながらオナニーすることすらできなくなったのだ。

こっそりとトイレに起きるふりをして、パンツを洗い、ノーパンパジャマ穿く

朝着替えるときに、バレないようにパンツ穿く

ミッションは達成されたと信じている。

2016-12-22

心配しなくてもシャドウバースは次のパック出たら終わるよ

シャドウバースは他のTCGみたいに「混色」という概念がなくて単色オンリー

混色ありだったりそもそも色拘束がないゲームだったら成立する「強いデッキに他の勢力カードが同居する」なんて事は起きない。

から圧倒的に強い色が存在した場合他の色の存在意義はなくなる。

そして現状ではエルフロイヤルビショップ環境支配し、その裏でカウンターとしてウィッチドラゴン機能してる。

ネクロマンサーとヴァンパイアは居るには居るけどミッション報酬がほしい人がしかたなく使ってる状態

まり現状は3強2中2弱でまあそこそこバランスが取れていると言えなくもない状態

それが次のパックで崩壊する。

3強にいるロイヤルビショップに強烈な新カードが配られた。エルフは新カードが弱いってより元々が強すぎて今更下手にデッキ弄れない。

2中のドラゴンウィッチにはヘンテコなカードしか配られてない。ランプが強いクラスなのにディスカードが配られ、コンボが強いクラスなのにアグロをやれと言われた。意味が分からない。

2弱のうちヴァンパイアはパっと見強そうに見えて蓋を開けたら微妙で終わりそうなカードを配られワンチャンを祈る状態。そしてネクロ、完全に死んだ。どうしようもないネクロは死んだ。ネクロマンサーはもう完全に死んだ。頼みの最高レアもなんとも微妙運ゲーカードでありデッキを歪めて運に頼りそうしてやっとそれなりの結果が出るかどうかという悲惨状態。そこそこのカードは入った物のもしも他のクラスに渡っていればそのクラスの強カードとの競争では勝てないプールが貧弱なネクロからなんとか評価されるカードという悲しみ。

もう駄目だ。

サイゲは1つのクラスを完全に見捨てた。

そして強いクラスをなぜか補強した。

これではバランス崩壊するだけだろう。

ライバルハースストーンも決してバランスのいいゲームではないが弱いクラスに強力なカードを配り希望を持たせる事はした。

しかしサイゲは弱いクラスに弱いカードを配り、強いクラスに強いカードを配った。

臆病者達は次の環境がどうなるかまだ分からないと語り安全策を取ったが、実際の所は誰の目から見ても明らかだ。

完全な2強となったロイヤルビショップが全てを滅ぼす裏でエルフが暗躍し、残りのうち3中が下位4クラスとあたる事を願いながら試合を回し、最弱となったネクロはただひたすら相手の手札事故を待つだけの試合強要される。

もう駄目だ。

1クラスが死んだだけ、3つのクラスが死にかけなだけ、思うかも知れないがこれがメタに与える影響は小さくない。

メタとはそれぞれがそれぞれに睨みを効かせる事で高い回転率を誇るのだ。

まりに大きく開いた溝があれば下位クラスが上位クラスに与える影響力は極めて小さくなる。

7人でやっていたじゃんけんが3人になった時起こるのは絶対的1強の早期誕生だ。

恐らくロイヤルが圧倒的勝利者として君臨するだろう。そうしてロイヤルの最強デッキが全てを轢き殺す。

その世界でもビショップならばロマン勝率バランスを備えたクラスとして何とか生き残るかも知れない。だがそれもロマンを求めるものが使うのみ。

エルフならば手札シャカパチを楽しむクラスとして生き残れるかも知れない。だがそれもシャカパチしたいものが使うのみ。

そして他のクラスは……死ぬ

メタの回転を警戒することがなくなった最強デッキからは贅肉が削ぎ落とされどこまでも鋭くなる。

リーサルに向けての横並びの競争絶対に成立しない、なんとかメタを貼り防戦一方を覚悟しても貫き通されるだけだろう。

地獄が始まる。

環境には同じようなデッキが並び。

毎回毎回毎回同じような試合になる。

試合試合同じ顔ぶれが並ぶ。

想像して欲しい。

誰もが対々和しか上がらない麻雀を。

誰もがストレートしか狙わないポーカーを。

誰もがクッパしか選ばないスマブラを。

誰もがザンギエフを使うだけのストファーを。

きっとすぐに飽きるだろう。

ストイックでありながらもストイックになりきれないゲームになるだろう。

シャドウバースはもうすぐ終わる。

心配しなくももうすぐ終わる。

一週間後、猛毒の注入が始まる。

その毒が回りきった時、1つのTCGが激しくそして最後にはゆるかに死を迎えるだろう。

2016-12-20

ゲームデイリーミッション律儀にやってる奴ってどれだけ暇なの?

100円安く買うために1時間かけて遠くのスーパーに行ったほうがマシなレベルで非効率的でしょ

2016-12-19

Tom Clancy’s The Divisionクリアした

スチムーで今週末無料だったので土日を完全に使い切ってクリア

25時間ぐらいかかった

おかげで3月のライオン真田丸も見れてない

前にボーダーランズで同じことした時はサイドクエストスルーしまくった結果終盤敵が硬すぎて泣きそうだったので今回は結構寄り道したけどゲームバランス的に正解だったと思う

プレイヤースキルよりも死なないようにチキる気持ちと装備の強さが全てだった

ちなみに全部ソロプレイ

パーティーとかダルい




ゲーム性 6/10

最近よくあるFPS RPG

FPS比重が少なくてRPG比重がかなり大きい

さっき名前挙げたボダランと同じような感じだけど更にRPG寄りな気がする

カバーに隠れて丁寧に攻撃のスキを付くよりも盾構えてタレット置いてのゴリ押しが手っ取り早い

というか盾が強すぎてもっぱらカバークールダウン中の避難場所になる

ソロプレイたからってのも多少はあるだろうけどマルチでやっても盾役がヘイト稼いで突っ込んで残りが人間タレットになる感じだと思う

トム・クランシー名前レインボーシックスとかスプリンターセルみたいなFPSかなと思ったのでここまでRPGだとはと驚いた





ストーリー 7/10

悪くないと思う

でもエンディングラストバトルは達成感が薄くて何かモヤモヤっとする

DLCで話の続きやってるっぽいのでそっち前提の未完成品だったのではという気も

オープンワールドニューヨークパニック状態の街を歩くロールプレイするのは悪くないんだけどねでもうーん





快適さ 4/10

挙動に怪しい所多し

ゲーム中にDLC広告クリックしたらゲーム画面が閉じてブラウザが立ち上がってアホかと思いながらゲームに戻したら画面真っ暗でクリックしたら応答なしとか

クエストに使う荷物運んでる最中に敵に襲われたか咄嗟に捨てて敵倒して取りに戻ったら判定消滅してて進行不能とかそういうどうしようもないバグが起きる

まあこれはオープンワールドネトゲだししょうがないよねー

あと街を移動してる時に敵に結構な頻度で合う上に背中を向けると撃ち殺されるバランスなので正面から相手するしか無いし逃げ切ってもクエストやる場所と街が繋がってるせいで逃げた先で挟み撃ちとかあるのでとにかく敵を見つけたら倒さないといけなくてダルい

まあこれもオープンワールドだし仕方ないよねー

それと敵の強さに3段階あって1番目が普通FPSと同じぐらい(装備が完璧で)で2番目がその3倍ぐらい一番強いのは10倍固いんだけどその10倍硬いのが攻撃力まで高い上に2体同時にやってきたりするもんだからこれもうカバーで撃ち合えねえよ盾持って殴り合うだけだろってバランスでもうこれFPSRPGじゃなくてただのRPGだろってバランスでお前ちょっとは限度考えろと





というわけでベースは悪くないけどなんか色々惜しいゲームでした

クリア後もハクスラしてグルグルハムスターのようにミッション周回出来るらしいので1つのゲームで何百時間も潰せたらいいなって人にオススメだと思う

僕は無料25時間の分でもうお腹いっぱい

ハムるのあんまりきじゃないし




追記:

TPSなのにFPSと書いてしまった。

すまぬ。

FPSTPSをごっちゃにすると家に恐怖新聞手斧が投げ込まれるらしいのでここで謝っておきます

TPSから視界広いしキャラの外観が自分から見えてカスタマイズ楽しい

これでいいでしょうか

違います

TPSなせいでFOVの感じが何かおかしいしエイムの感覚が狂うわクソGAAAAAAAAAAAA!!!

こうですね

許して

2016-12-15

物語において主人公苦痛を与える意味

物語とは人が様々な場面で決断し行動する模様を描写したものである

ピタゴラスイッチの実況は物語ではない。



はてさて、物語における主人公はなぜ苦痛を受けなければならないか

のび太テストで点が取れないし、ジャイアンマウンティングされてるし、しずちゃんに良いところ見せられないし。

アンパンマンでさえ自分の顔を削って人助けをしなければならない。

ハワイの浜辺で熟睡しているジジイ描写したところでそれは物語にならない。

な ぜ か



それは日常におけるストレスや困難の縮図をそこに見出しいるかである

そしてその苦痛を乗り越える姿に明日を生きる希望見出しているのだ。

ジャイアンを倒すにはドラえもんの道具を借りればいい。

ジャムおじさんパンを焼かせてしょくぱんまん配達させればいい。

じゃあ自分人生ならばどうか。

ドラえもんアンパンマンも居ないこの世界で、ジャイアンばいきんまんをまとめて制圧するミッションをどう制するか。

私は今日かめはめ破を撃つ練習に余念が無い。

2016-12-14

http://anond.hatelabo.jp/20161214123811

HSシャドウバースミッションによって下位クラスを使わせてるからメタが崩れてる所があるだけで実際のバランスもっともっと酷いよ。

上辺の数字にだまされないで。

2016-12-12

http://anond.hatelabo.jp/20161212145226

最新のHitmanのミッションでな

臓器売買に手を染めてるサブキャラ医者あだ名が「The Curator」だったんや

まり英語でも「好き勝手に物を動かす胡散臭いやつ」くらいのイメージはあるんじゃね?

2016-12-08

ミッション基準で職を探してみたが、大変だったという話

今の日本企業は、ミッションというよりも会社に合う合わないで人を採用する

そして転職するときは「他にやりたいことができて」とか「待遇が不満で」転職する

結婚離婚に近いイメージ

 

ミッションで職を探すというのは、企業の抱えている課題や、あるフェーズにおいて必要だろうポジション一時的に入るような感じだ

営業コンサルの動き方に近いが、売り込むのは自分自身となる

 

こんな風に動こうと思ったのは、一番は自分キャリアを考えてだ

守ることで安定しようとするのではなく、攻めることで安定しようとしたときに、こういう動きが自分にとって一番いいと感じた

スポーツ選手の動きに近いと思う

 

あと、企業プロジェクトにとっても良いのではないかとも考えた

特に変化の激しい業界では、ある状況で能力を発揮した人材が、その後ずっと能力を発揮するとも限らない

定年までずっと給料分の働きをするかわからいから、下手に給料も上げられない

ならばアルバイトフリーターのように、ライト関係性の方が扱いやすいのではないかと思った

 

もちろんフリーランスの方がこうした場合動きやすいので、基本フリーランスで、場合によっては正社員契約社員でという条件で動いた

 

 

結果大変だったわけだが

以下は理由

 

1.ちょうどいいミッションが見つからない

好きな仕事会社を見つけるより、ちょうどいいミッションを見つけるのは余計に大変だ

まず絶対数が少ない(ミッション次第でもあるけど)

あと会社状態理解しなければならなくなるから、取捨選択時間がかかる

 

2.自分の考えを理解してもらわなければならない

ミッションリブンで動いてる求職者なんて、ほとんど見たことがない

担当者は必ず、他の何かしらの”枠”に当てはめて見ようとするから、そこの誤解を解く作業が発生する

また、自分相手を騙しているわけではなく、自分キャリアパス会社にもメリットがあるんですよと、思想レベル説明しなければならない

 

3.自分御社課題解決できる人材です、という必要がある

ほとんど営業のようなイメージだが

まず会社課題わずかな情報から理解しなければならない、その上で自分に実績があることを示さなければならない

 

4.経営陣に対してじゃないとあまり伝わらない

会社の状況とかフェーズとかをキチンと把握している人はなかなか少ない

営業担当コンサル担当経営陣くらいだ

なので、割りと最初面談が大変

 

5.いつでもチャレンジなので、入社が決まったらそれはそれで怖い

決まって落ち着くなんてことはなく、決まった瞬間プレッシャーが襲いかかる

有言実行しなければならない

 

6.契約形態で悩む

ミッション解決するために割りと重要ポジションにつかなければならなくなるが

その場合正社員の方が良いと言われる

どういう形態がいいのか未だにわからない

 

7.大企業相手には使えない

枠に当てはめるとか、面談経営陣が出てこないとか、入社決まってから配属決めるタイプには通用しない

ミッション次第だけど、スーパーじゃない俺みたいな人は会社が300人規模超えてくるとこの動き方はキツくなると思う

 

 

メリットもおまけで書いておく

 

1.経営陣の受けはめっちゃいい

会社事業課題からはじめて、じゃあ自分は何ができますよってところまで話せると

だいぶ受けはい

過剰な期待もされないところもいい

 

2.入ってからやることが明確

何となく頭数合わせる感じじゃなくなる

 

3.ミッションさえ合えば、興味がない領域にでも突っ込んでいける

そもそも辞める前提で入るので、チャレンジもしやす

 

4.その後のキャリアにも良い(?)

会社に入った理由、結果何をしたか、どうだったか、どうして辞めたか

ストーリー形式になるから一貫性ができる

 

5.失敗したら即クビにしてもらえる

失敗したまま残るのが嫌な人向け

 

 

 

まとめ

 

予想以上に大変だったので誰にでもオススメするわけじゃないけど

あと似たように動いてる人が周りに居ないから寂しい

誰かやってみない??

 

今後数十年考えたら、こういう動き方もありなんじゃないかと思うんだよ

2016-12-01

「できます」って言う時の心境をどう表そうか

難しい仕事ミッションに対して、「私ならできる」と言うとき

 

できる気持ちと、失敗するかもという気持ちが混在したり

自分が何とかしてやるという気持ちと、ペテン師ではないかという気持ちが混在する

 

自分の成長のため、ハードルをどんどん上げていくときの、あの不思議な高揚感と恐怖

あれはなんと言ったもの

 

ギャンブルで大きく張るときの、あのヒリヒリ感に近い

おそらく顔は笑ってるだろうが、半分引きつってるだろう

 

あの何とも言えない気持ち、慣れないけど、そうしないといつまでも成長できない気がしていて

つい「できます」と言ってしま

 

自分を追い込むのは不思議感覚だな

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