はてなキーワード: アイテムとは
去年の夏頃からDUPEによるレアアイテム増殖行為は観察されてたよ。
同一種類のカードでも各種パラメータが微妙にばらつくシステムなはずなのに、全てのパラメータが全く同じ超レアカードを何枚も売ってる奴が何人もいたりしたから。
(と言っても、モバゲーゲームランキングでは男性カテゴリーにギリギリ入っている程度の順位ですが。)
では実際どの程度の成果をあげているのかを、ちょっと前にソーシャルゲーム開発をかじったことのある立場として考えてみたいと思います。
なお、あくまで今までの自分の経験から勝手に想像しているため、実際の数値とはかけ離れている可能性が大いに考えられますのでご了承ください。
まずソーシャルゲーム運営では、DAUと呼ばれる値が重要視されています。(ググれば簡単な解説が出てきます。)
これは会員数とは別に、実際に1日に何人がそのゲームをプレイしたのかの値です。
ここからは推測。
直近で開催されていたバレンタインイベントにアクティブに参加していた人数を考えてみます。
順位をそれなりに気にしていた人のtwitterへの投稿を少し見かけたところ、およそ5~6万位程度まで居るようです。
下の方の数字はあまりのめりこまずマイペースに参加していた印象ですので、もう少し数を絞って30000位台の人あたりまでは毎日コツコツアクセスしていたと予想することにします。
ちなみに継続率(チュートリアル以降もちゃんとプレイし続けている)は、一般的に初日が50%前後、そこからだんだんプレイ日数が進むごとに下がっていきます。
100万人のうち、半分以上は数日のうちにプレイしなくなっているということになります。
平均金額についてはゲームによってまちまちだと思いますが、せいぜい数千円というのが一般的だと思います。
(モバマスがこの課金率や課金額の平均値に当てはまるのかは分かりませんが。)
ネットで話題になっている廃課金が、どれほど全体の平均値からかけ離れているのかが分かります。
数千人課金する中、一人で一日の売り上げの5~10%くらいをまかなっているわけですから。
そしてこの辺について意外と知られていないのかもしれませんが、アクティブユーザや課金率、金額はデイリーの値が重要視されています。
「昨日と比べて今日はこれだけ売り上げが落ちているのは何故か?」ということが毎日やりとりされ、
中期的なイベントに加え、イベントに有利なアイテムの24時間限定ショップがオープンするとか。
このような施策が事前告知も無く絶え間なく施されることになっているのです。
この先の予定について事前告知が無いため、これが射幸心を煽ることになっているのだと思います。
つまり限定ショップが現れても、近いうちにもっと少ない資金で本当に必要なものが手に入る可能性を考えて、
(実際バレンタインイベントでも、終盤に行くほどイベントを進めるのに有利なものを購入するショップが突然現れていましたし。)
色々書いてきましたが、一番注意することはごく一部の廃課金の金額につられて平均値を上回る金額をつぎこまないよう程々にしましょう。
ということです。
…という話がいつ出てくるのかと思っていたらリアルで割と同じ事が起こってるでござる。
「アイテム課金をするならアイテムの複製バグはまず一番警戒すべきことなのに、そのバグを放置するなんてあり得ない!頭おかしい!」って意見を結構見たので、
「やられる隙を作った方が悪い(やる方は悪くない)」って考えてるんだと思うよ。
そういえば技術者倫理(笑)のないエンジニアの人たちって、技術的に可能なことはやっていいこと!どんだけコストがかかろうが防がない方が悪い!というスタンスの人が多いけど、今回のドリランドでのバグを利用したアイテム複製についてはどういう見解なんだろうなあ。
今朝、みのさんが、DeNAベイスターズ担ぎに必死だった。それで思い出したのが、モバゲーの「忍者ロワイヤル」。
このゲーム結構期待も大きくてリリース直後はいろいろCMも行っていたので、増田も期待ではあった。
約1年間無課金(おまけでもらったモバコインで1回だけおにぎりを購入)だけれどもそれなりにこなしていました。
課金武器の購入が停止された。そして、2月にリニューアルの通知が来た。
かなり長い期間放置だったが、リニューアルに期待していた。リニューアルの鬼畜ぶりをご紹介
・今までの課金含む武器・装備はすべて消去→武器、防具の購入・改造の為の金に変化。
という内容である。増田は無課金だったが、課金者は大激怒。公式サークルでは「消費者センター」という言葉が出る始末。
課金者の立場に立つと、高額な強い武器を買ったのに全部消去された。
ゲーム内の金となって戻ったが、もう強くはない。現時点で一番強くなるためにかかるお金は全員同じ。
増田の仲間はほどんど100人中せいぜい10人ぐらいしか戻ってきてもないのが現状。
本当にこの会社は鬼畜。金さえ払ってくれたら用済みという事だ。
このゲームはもう廃れており、現在は本当につまらないゲームと変わり果てた。
期待してたのに残念な結果に終わる。斬新さだけが取柄のゲームだった。
本当につまらない。
ユーザーの課金額に応じて確率をこそこそ変動させたり(それでも高額課金してる人でも3%とかのレベルだけど)、きわめてゼロに近い出現率のアイテムを持ってるアカウントをでっち上げてユーザーに課金を煽ったりとか平気でやってる業界だし。
それって噂レベルの話じゃなかったっけ?
景品表示法違反すれすれの事やってるからねえ。特にあの「ガチャ」は悪質。
ユーザーの課金額に応じて確率をこそこそ変動させたり(それでも高額課金してる人でも3%とかのレベルだけど)、きわめてゼロに近い出現率のアイテムを持ってるアカウントをでっち上げてユーザーに課金を煽ったりとか平気でやってる業界だし。
あんまり派手にボロ儲けしてると行政の介入を招くの目に見えてるのに、「規制されるギリギリ限界までやるぞ!」みたいなのが露骨でいやがられてる面が強いんじゃないかな。
業界全体が行儀良く振る舞えば、より多くの会社がほどよく儲かる肥沃な大地になる可能性もあるのに、現状はたった二社が徹底した焼き畑農業で「2年後?3年後?知るかボケ」だからね。
ここでの一本道というのは、EDがひとつしかないという意味ではないことに留意。
某サイトに掲載されたコラムが発端となり、ブログ・SNSに飛び火し、基本的に若者は恵まれているというスタンスで進んでいる論調。
現在の社会はインフラが高度で合理化され、過去の自分たちが費やした苦労や時間とは比較にならない容易さで、クリック一回で実行できる社会。
そこで高い代償を支払わずに、ゆるい連携を持って生活する若者は恵まれている、しかし熱が感じられないので、過去の経験から「夢」と「積極性」を持つことをアドバイスする。
という点、過去は苦労したが未来は明るいという楽観的な先入観はもう通用しない時期に来ているのに、発展した未来のインフラや生活様式に気を取られ新たに発生した問題が見えていない。
見えていないというより「更に発展した未来で解決可能」又は「過去の苦労に比べればやさしい問題」と考えているのでしょうか。
社会基盤が発展すれば、価値観や生活水準が変わりますと言えば、誰もが同意するでしょうが、負の発展(規模の縮小)は誰も経験していないのです。
例えば90年代まで若者のアイテムとして誰もが持っていた車、車離れが叫ばれて久しいですが、都市に住んでいる若者における車の必要性が低下し、代わりに携帯電話とPCを持つようになっただけです。
しかし車の購入・維持に比べれば遙かに購入が容易な端末なのに、PCを持っていない人が大勢いる。00年代初頭における我が国のITインフラ整備率は世界一位ですが、現在は目も当てられない状況です。
PC購入するだけの収入がない若者は携帯で何をしたか、現在ではスマートフォンでかなり情報収集が便利になりましたが、ガラケーと呼ばれる国産端末におけるネット探索能力は前者と比べると劣悪で、利用者は検索エンジンで何かを調べるというより、遙かに狭い範囲でしか活動できなかった。新聞も購入していない、TVも見ない、社員として収入が確保できる30代以上は例え不慣れでもPC位なら即金で購入する事が出来るので、ある程度のリテラシーを培う事が出来ますが、その機会さえも与えられていない。結果情報を持つ人と持たない人の間の格差が広がる。所得が低くなっても相対的な幸福度は昔より高いという人は、かつての新聞とTVから情報を得ていた経験から言うのでしょうが、インターネットで必要な情報を素早く調べて理解するというのが基本となった世の中で、流動的な情報ニュースより固定化されている公的・私的な各制度のアクセスにおいて絶望的な差が生まれている。利益が1与えられるか99与えられるかの差でなく、0か100かの差で生きなくてはいけない。この問題に最初に晒されたのが現在の20代後半。
今の大学生はPCを所持することを半ば義務化されていますが、業務で使用できるレベルでOfficeを使えると認定される資格を持っている人は、2割居ないでしょう。ですが、職安に出されている求人のほとんどはOfficeを最低限使える人間を求めている、でも資格を取れるレベルで教えてくれる高校や大学はほとんどない。高卒は自力で学ばないとスタートラインにさえ立てない。しかし採用基準は厳しくなったのに、現在働いている社員になんら教育を施さない、Excelで文章作成する事の何が悪いかのかさえ分からない。
収入は、小泉改革以降合理化され、事務職は派遣で構成され収入は捨扶持レベルの15万円程度、それでも仕事があればマシと言えるかもしれませんが、今後は労務環境の国際化によって事務職そのものが国外に外注されるのは確実。そして発生する人口減による国内市場の縮小、70年代に隆盛を誇った着物業界の現状の様な事態が各分野で発生するでしょう。
中年が考える未来は必ず発展し、解決されうるものとして存在していますが、今後の日本が進む道はその真逆としか言いようがない。中流のホワイトワーカーは営業を除いて全滅し、高所得者は移民の導入を要求する、対して単純労働者は仕事を取られまいと反対に回る、すでに同じ事が発生している会社もあるでしょうが、これが社会全体で常識となるのに何十年もかからないでしょう。
更に合理化され、余計な費用を払わずに生活できる世の中、しかし収入は少ないのに、最低限のインフラをそろえないと就職さえままなならない世の中、企業では仕事を一から教えてくれないので、自費で各種の専門校に通い勉学する日々、収入のすべてをつぎ込んで遊びなんて全くできない20代、当然お金が足りないので脛を齧れる人は脛をかじり、齧れない人は何年もアルバイトをして費用を捻出して、職歴なしというハンデを背負い戦う。大人は新卒ですぐ就職することが全てでないと高説を垂れるが、そんな人間を雇う気は無い。
昔あった問題と今の問題、問題という意味では等価値で、その大きさは当人には判別できない。過去にとらわれているのはどちらだと。
戦前に生きていた人達は、次の世代に多くの機会を与えましたが、その世代は次の世代に機会を与えない。というのは言いすぎですかね。
2週間ぐらいiPhoneのソーシャルゲームをやっていたが、さっきやめた。
この2週間、起きてはひたすらゲーム画面をポチポチ、限界を迎えて眠たくなると寝る、起きたらまたポチポチ…と、書いてるだけで非生産的な日々だった。
このままゲームを続けてると、更に抜け出せなくなりそうだと思い、思いきってやめた。
このゲームを始めるまで、ソーシャルゲームが面白そうと思ったことは無かった。
怪盗ロワイヤルも試しに入れてみたことはあるが、時間を浪費するだけだし、時間を浪費したくなければお金を浪費するし…ということで、本当に無駄しかないと思っていた。
意外なことに、今振り返ってみるとこのゲームも、そこまで面白いと思った瞬間は無い。
大掛かりなバトルがあるが、そのバトルが少し面白いと思った程度で、家庭用ゲームにあるような爽快感や刺激は皆無だ。
では何故ソーシャルゲームから抜け出せなくなるのか、中毒になってしまうのか。
その答えはソーシャル性にある。
このゲームでは、チームを組んでバトルを行うという仕掛けがあるが、僕はそのチームのリーダーをやっていた。
元々は誰かが作っていたチームに所属していたのだが、他人に時間を左右される(バトルの時間はリーダーが決める)ことが嫌だったのと、リリースされて間も無いゲームだったので、自分でチームを立ち上げても、既存のチームとあまり実力に遜色が無いと思ったため、自分でチームを立ち上げたのだ。
このチームを立ち上げて数日で、仲間が続々と集まってきた。
頻繁にバトルを繰り返し、ゲーム内での順位もぐんぐん上昇した。
立ち上げて間も無くはランキング外だったが、1000位、500位、100位、50位…と10日ぐらいで上位50位以内に入るまでになった。
そのチームの仲間の間でも色んな言葉を交わし、チーム内で祭り上げられて行った。
ここまで10日かかってたのもあり、そろそろやめないと…という感情はあった。
元々、ランキング100位以内に入れればやめようと思ってたのと、あまりにも時間を無駄にしすぎているということに気付いていたからだ。
ただ、ここまで一緒にやってきた仲間を見捨ててやめても良いのか、50位までくればもっと上を目指せるんじゃないか、という感情が、その思いに歯止めをかけていた。
本当、アホでしょうもなくて安っぽい感情だと思う。
結局最終的にやめることになったのは、ソーシャルゲーム特有の安易な達成感を感じられなくなったからだ。
チームの順位も、50位以内は層が厚くそんなに簡単に上がらないし、開催されているキャンペーンも達成するまでどれだけ時間がかかるかわからない、個人の強さにしても、殆ど敵無しの強さになっていたこと…等々の理由があり、当初あったような、上を目指してどんどん攻略して行く感覚を感じられなくなっていた。
結果、チームのみんなに引退宣言をして、持っていたアイテムを友達に撒き散らし、やめたわけである。
ソーシャルゲームといえば、どんどん課金するイメージがあるので、今回300円の課金で止まったのは救いだと思う。
最初は本当にこんなつもりじゃなかった、インストールして1回起動して、15分ぐらいでつまらなすぎて飽きるだろう、と思っていた。
女の目から見れば、パーカーとチェックシャツは家の外では恋人に着て欲しくない2大アイテム
肌がキレイ
太っていなくてやや細身
豚鼻ではない
ホームベース顔じゃない
二重
今後家の外では着ないもの
チェックシャツ
ありがちな「ソーシャルゲーはコミュニティ内で優位になる為に金使うんだよ」論だけど。
まあアレだ。実際にやってみれば分かる。
アイテム無料入手(或いはその他のゲーム上のメリット)目当てで友達作ったって、招待したって
だって殆どの人はお互いゲーム上のメリットを得る為と割り切って「友達」契約しているだけで、本当に友達を作ろうとしている訳じゃないんだから。
あの世界の「友達」は「お前は黙ってこっちにアイテム贈りやがれ、こっちも黙ってアイテム贈り返すから」と言う人間関係を指す単語だ。
本当に「お友達扱い」して話しかけたりしたらウザがられて友達解除されるのがオチだ。
そもそも
「『他人からどう見られたい、どうなりたい、他人より早く成長したい、こうした気持ちを奮い立たせ』なければ金出す筈がない」
と言う前提がおかしい。
かつてドラクエやってた小学生は学校で友達と進み具合について語り合っていただろうけど、
子供が寝た後に子供のファミコン使ってドラクエやってたお父さんは会社でドラクエの話なんてしていなかっただろう。
ビックリマンシール集めていた小学生は学校でどんなシールを集めたか自慢し合っていただろうけど、
トレカ収集する大人ヲタはヲタ友なんて居ないけど自己満足で集めているという人が多いだろう。
子供のうちは趣味=コミュニティ内の人間関係維持の為に行うもの、という子が多いだろうが、
大人になれば完全自己満足の為に趣味に金や時間を投資する人間なんていくらでもいる。
コンシューマゲーも「やりこみ」と称してキャラクター強化だのレアアイテム収集だのモンスター事典埋めだのしている大人の殆どは
それを友達に自慢するわけでもなく単に自己満足でやってる人だろうに。
ドラクエでキャラ全部LV99にしたぜ、ったってそれが自慢になるのは子供だけだ。大人になったら「お前暇だな」としか言われんわ。
男で登録すると1通も来なかった
女で登録したら写メがないにもかかわらず20通ぐらい来た
某掲示板で太っていると判定されるレベルのプロフィールを登録したけど、それでもくる数は変わらなかった
化粧する圧力がうざいという女がフェミクラスターの中にいるけど、裏を返せば、男のようなキモオタにはなりにくい
どんなオタクでもあっても化粧の仕方と着こなしを覚え、魅力のある人間になることができる
化粧後
http://imepic.jp/20120109/760720
化粧前
http://imepic.jp/20120109/760580
この写真の人たちは顔面偏差値で言えば40位の不細工な人たちばかりだ
でも、この人たちですら、縦ロールをまき、つけまつげをつけ、アイシャドー・チークなどをいれることでここまでかわいくなれた
ためしに元の写真を隠して顔面偏差値を聞いたところ85がついた
男だったら、ここまではすることはできない
某モバゲーでは女の人に対してはアイテムがわんさか送られるのでお金をかけなくてもプレイすることができる
ラグナログオンラインでも女プリーストに対しては装備品が山のように送られ、比較的楽にプレイできたらしい
セックスするまでならどんなことでも我慢する男しかいないので、多少コミュニケーション能力に難があっても、出会いにつながりやすい
男は好意を持ってもらうために相手を楽しませなければならない。
それには高度なコミュニケーション能力が要求されるので、アスペルガーや自閉症の人が女とセックスするのにいたるのは非常に難しい
それに対し女の場合、発達障害であっても天然とみられるし、女を見るだけで恋に落ちる男が山のようにいるので、恋愛するのは比較的容易だ
(ただし、セックスしたとたんと冷める男が多いので、恋愛関係を維持できない人が多いらしい)
アスペルガーの館の掲示板でも何人かの人と付き合ってると告白した女の人はいたけど、男は0人だった
#見れないと言われたので訂正
「成功は、他力によるものこそ羨ましい!」という女の心性をひとまず心にとどめておいてください。
(エビちゃんシアターの)話は方便であって、エビちゃんの可愛さとシチュエーション別着回しがあり、イケメンに求愛されつつ、本命と結ばれれば良い。
求愛役となる「間男」にこそイケメンは配置される。そして誠実で優しいが言葉しかよこさない男より、間男(イケメンで金持ちでティファニーをプレゼントしてくれる)のほうが重要、という間男のテーゼが繰り返される。
意識的と言うよりは、作り手と読者の願望そのものが、幾度もコピーされるのである。
しかし、話がどうでもいいからには、むき出しの構造と身も蓋もない本質が現れる。
何の本質か?エビちゃんに自己投影したい女の、ファンタジーの好みである。
本田透は、女が忌み嫌うオタクのアニメやゲームの多くが、女好みのドラマと全く同じであることを見抜いている。
たとえばパソコンゲーム「君が望む永遠」は韓流ドラマ「天国の階段」。
やってることは同じだろ!恋愛!交通事故!記憶喪失!三角関係!嫉妬!妹!
ただ、オタクコンテンツと女が女のために無意識で作ってしまうコンテンツの間には、たった一点、違いがある。
古来、ドラマというものは苦労人の方に感情移入するように作られてきた。シンデレラを思えばいい。
それが女性誌型のドラマだと、「苦労知らず」の方が一人勝ちするのである。
それは本来はドラマにはならない。「冬のソナタ」野本ネタとも言われる日本の漫画「キャンディキャンディ」になぞらえれば、
いじめっ子の金持ち娘イライザが美人で性格もよくもちろん金持ちで男全員にモテモテ!みたいな話なのである。
それが、女の人生ファンタジー。何だろうこれ、妄想というのさえ疲れてきたが・・・。これが女がオタクを近親憎悪する理由なのだろうか。
エビちゃんが演じさせられることの、あり得なさがやたらにリアルなのである。背後にいる女たちの夢の在り得なさ、そのもののようで。
エビちゃんの演じさせられるOLは、手持ちの服と旬のアイテムをいかに効果的に組み合わせ自己プレゼンするか。そしてお話能力と関係調整能力だけ、
すなわちほとんど見た目とその個人の愛される質だけにたよった仕事であるとしか読めないようにできている。
エビちゃんが演じるOLの内実がどう描かれているのかをよく見ると、作り手が彼女に託したい夢の自画像のようなものが見えてきて、胸が苦しくなってくる。
それは、男女雇用機会均等法が決して果たさなかった約束であり、これからも果たすことがないと定款ないし絶望している女たちの夢のようである。
要するに、韓流ドラマっていうのは今で言うと豚向けアニメってことだな。
女は男がブヒィィ言うはるかに前から韓流ドラマでブヒブヒしてたわけだ。
女のほうがはるかに欲望に忠実で、それを早くから、しかも現実の人間を使ってドラマに仕立てあげてたわけだ。恐るべし。
で、オタクどもはそれの後追いにすぎない。
オタクって、偉そうなこと言ってるけど、想像力や執念においてそんじょそこらのブヒ女にはるかに劣る。まだまだ常識に囚われてる奴が多いってことがわかるね。
ついつい「これはやり過ぎなんじゃないか?」とかブレーキが掛かっちゃうんだろうね。
エロ方向だけは際限なく好奇心旺盛だけれど、もっと本質的な所で欲を持てない。弱い弱い。
もっとシャルとか牧瀬紅莉栖みたいなキャラをどんどん創り上げて、エロ方向よりもっとえげつない所で欲望を満たしていけばいいのに。