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2017-03-23

手斧不振等とは

手斧不振等(ておのふれんず)とは、けものフレンズ最終話

涅槃モードかばんちゃんの姿に深く感動し、

一切の争いの心を捨てたはてなーのことである

彼らは得意武器である手斧使用をやめ、

三度星ですごーいの友愛を振りまくようになった。



増田乳房はてなーのひみつ」より



http://anond.hatelabo.jp/20170315024413

http://anond.hatelabo.jp/20170323063120

みんなおはよう元増田マンだよ

メビウスの41話「思い出の先生」はなかなかに過去作品リスペクトしていて

食いつぶせる遺産とは思っていないと思うけど…

ロウメビウス教官をしていたり、セブンの息子をレオが面倒見ていたり…というのはすごく胸が熱くなったよ。

いや、客演過去作との繋がりを全否定したいわけじゃないよ。

俺も「思い出の先生」好きだし、ティガの「ウルトラの星」も大好きだよ。

古いとこだと「ウルトラセブン参上!」や「ウルトラの星光る時」なんて脳汁出まくるしね。(帰マン好きなの)

こういう愛に溢れた感じでたまーにやってくれるなら全然歓迎なのよ。



10年も観てないのに最近ウルトラマンを偉そうに腐す奴wwww

新作が始まるとYouTubeで予告だけは見るからどんなのかは知ってる。

ポケモンみたいに山ほどカードやら人形ガジェットを持ち歩いてて、

「行け!ゴモラ!」「頼むぞ!タロウ兄さん!」みたいなのでしょ?

そこにはまったく愛を感じないねカプセル怪獣じゃないんだから



確かにギンガあたりから露骨おもちゃ売るための設定みたいなの増えてきた感じはあるかなぁ。

ウルトラマン武器使いまくってたりカード人形集めてパワーアップとか・・・

だよね。ライダーも同じだよね。



その後は買収先とバンダイナムコが主導で作ってる

パチンコ屋だったかね。



大人向けとか子供向けじゃなくて、商売っ気は二の次で志の高い作品が見たい。

マックスが好きなのもその辺りの理由

http://anond.hatelabo.jp/20170323063120

確かにギンガあたりから露骨おもちゃ売るための設定みたいなの増えてきた感じはあるかなぁ。

ウルトラマン武器使いまくってたりカード人形集めてパワーアップとか・・・



まぁでもそれも最近平成ライダーほど露骨じゃないからまだ良心的な気もするけどね。

エグゼイドなんか、毎週新フォーム、新ライダー出してくるし・・・



それに夢中になってる息子見てるとそういう見方純粋じゃないのかなぁ、って気もする。

子供の頃は自分もそんな事考えて観てなかったしね。

おもちゃねだられるのは親としては辛いとこだけどw

2017-03-21

http://anond.hatelabo.jp/20170320204226

これタイプの人は基本的就活向いてない。私と同じ。

このタイプ技術が何かあればいいと思う。それがアイデンティティになる。

何も武器も持たずに就活して適当就職しても、この仕事は本当にやりたいことなのだろうかと疑問を持ち続けてだんだん辛くなっていく。

人生に納得できなくて苦しむことになる。

(途中で就活戦士として心を殺して上辺だけの言葉を連ねて愛想笑いが何の疑問もなく出来るようになったら社会性が付いて就活も上手くいくと思うけど)


何かやりたいことに近い技術をゲット出来ればいいんだけど。

時間あるようだったらちょろっと勉強して適当バイトでどこかに潜り込んでそれを武器にして就活するのおすすめ

私はそのことに新卒時点で気付けず、随分遠回りしたので。

http://anond.hatelabo.jp/20170321003314

ロープレでいいじゃん

時間さえかければ強くなるしアイテム武器も増えるし

ドラクエでもFalloutでも同じ

2017-03-16

スパロボはそろそろゲーム性改革すべき

スパロボって根本的な部分はずっと変わってないじゃないですか

ターン制で、ユニットを出して、マスを移動して、武器選択して、相手攻撃し、相手攻撃を防御する。

ここ、もっとドラスティックに変えていっていいと思うんですよね。

マスを無くすとか、リアルタイムにするとか、MAP兵器もっとやすとか、

QTE的なものを入れるとか、必殺技みたいなのを用意するとか…

いや俺が考えつくのはくだらないものばかりだけど…

次のシリーズでは期待したいね

http://anond.hatelabo.jp/20170316111515

「俺はなんとも思わないけど、みんなはそうは思わない」って勝手にありもしない世界を作り上げてそれを武器にしてるやつが居るんだよ。

そうする事で罪悪感とか責任とかを背負わずにやりたい放題やってる。そういうのわざとやってるやつがいるんだよ。

因みにそいつの気に食わない事やれば「みんながお前を迷惑に思っている」ってパワハラかけてくるからな。

対抗するには「”迷惑に思っているみんな”なんて居ない」って事を証明するしかないんだが、なかなか難しいよ。

2017-03-14

大学軍事研究について

どう考えたって財政は逼迫してくるんだから

国家予算選択と集中戦略的に使うべきです。

軍事研究たからって戦争に結びつくわけじゃないです。

武器っていうのはブラフのためにあるんです。戦争をしないためにあるんです。

アメリカから高額な武器を買わされるより、自国生産したほうがいいです。

膨張する防衛費は抑えるべきです。

軍事技術転用できるものも多いです。

インターネットサランラップドローン軍事技術からまれたんです。

もうイデオロギーとか大学理念とか理想論は置いといて

戦略的政策として大学軍事研究予算つけてください。

理想論理念はもちろん素晴らしいけどそれでやっていける時代じゃないと思います

中古武器提供共謀罪、その他、の法案を、止めるにはキーパーソン自体を止めるしかない2017

 

2017-03-13

http://anond.hatelabo.jp/20170313231658

「女の武器は格闘じゃない」とか言って

フェミニズムどころかプリキュアのコンセプトすら否定した男のアホ監督が指揮ってるから

考え無しにセラムンあたりからパクっただけだと思うよ

2017-03-11

http://anond.hatelabo.jp/20170311161731

人間用の武器を模して造られた人型ロボット用の武器は、

その使用方法もやはり、人間が使うのと同じような構え方をするのが

安定してつかえるんじゃないかと推察。


銃の照準をのぞくように撃っているけど、別増田が書いているように

物理にのぞいているわけじゃないんじゃないかな。

百歩譲って、わざわざ人型をしたモビルスーツ戦闘するのはありだとしよう

しかし、ザクマシンガンビームライフルに付いてる照準器らしきもの、あれは何だ。わざわざモビルスーツの頭部のカメラであれを覗いて狙うのか?

武器カメラ付けた方がよくね?

2017-03-10

ネットでは愛国無罪的にこまけえこはいいだろなにが問題なんだケチつけるおまえら日本人じゃねえな在日は国へ帰れ論がまかり通っているが、

愛国教育を目指した理想的森友学園が窮地に立たされて、ネトウヨの力がいったいどこにあるのか非常に疑問を感じる。

「五箇条のご誓文」や「教育勅語」などを暗唱する動画が削除されたようだ。

ネトウヨ現実世界でもちゃんと声を出して、声をあげて、戦ってほしい。

ネトウヨ現実だという世界であれば森友学園はこんなに苦しい立場になることはなかったはずだ。

掲示板ツイッターで吠えるだけじゃなく実際に外に出て、必要であれば武器を手に取ってしっかりと現実未来を勝ち取る戦いを繰り広げてほしい。

それが外野で生温かく見守る俺の願いだ。

http://anond.hatelabo.jp/20170310092534

もう世界は「自分設計した砦にこもって戦う」「自分設計した武器を使って戦う」「自分設計した道具で問題解決する」みたいなゲームを作ろうと頑張ってるんすよ

6年前のゲームと比べて勝ったー!とか言われてもふーん・・・なんすよ。

[]よくある質問

真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。

Q.フル稼働で働くためにロボットになろうと思うのですが、機械にも労基は適用されますか。

いい質問だ。

答えとしてはYESだが、残念ながら人間ほど整備はされていないのが現状だ。

このあたりは近年でもちょくちょくメディアで取り上げられて、機械にも人間と同じ労基を望む政治屋もいるが、「機械人権はない」という論調が主流だな。

なのでフル稼働で働きたいだけならともかく、もし人一倍働いて人間より多くの給料を手に入れるだとかを期待しているなら気をつけたほうがいい。

油断すると、まともに貰えないかもしれない。

なので念のために、交渉用の武器オプションで搭載してもらおう。



Q.爪を切ったとき、勢いよく飛んでいってしまったのですが、どこに行ってしまったのでしょうか。

俗に言う五次元だな。

その爪を見つけたいなら、何とかして未来メッセージを届けるしかない。

そしたら未来の人が見つけてくれる。

後はその爪を持って元の時代に戻ればいい。

もし君がそんなことをせずに爪を見つけたのなら、そこには未来人間たちの才能と愛情があったことを噛み締めて欲しい。



Q.僕のメモ帳に720という数字が書かれていたのですが、何の数字だったか思い出せません。

君がこれまで生きてきて、他人の言ったダジャレを聞いたときに「死ね」と思った回数だよ。

或いは、自分でも面白いとは思っていないのに、ほぼ無意識に言ってしまったダジャレの数だ。

720という数字はそのどちらかだ。

2017-03-09

http://anond.hatelabo.jp/20170309140136

武器はRボタンで投げちゃえばいいけど弓と盾がなぁ。

インベントリ画面もカテゴリー切り替えが面倒だし、L/Rで左右切り替えができるとよかった

ゼルダの伝説BoW感想面白い点 箇条書き(途中まで)

まだクリアしてないから序盤とちょっと先くらいまで。

若干ネタバレ


ざっくりだけど箇条書き。

・とりあえず、ゲームを始めるとすぐ操作できるようになる。

・すっぱだかで宝箱蹴ったら痛がるアクションをする(細けぇ

・目覚めた洞窟から出るとBGMゲームタイトルと共にオープンワールドを見せ付けるようにパノラマ風景

最初武器もなにもなし。そこら中に木の枝など武器が転がっているが気づかないと武器なしで進めることになる。

ヒカキンとか武器なしで祠まで進んでてワロタ

・崖際からスタートして降りられないので道ナリに進むと爺発見。広さを感じさせながらの誘導うめぇ

・謎の声が聞こえたので指定された地点へ移動。イベントを発生させるとマップ中のタワーが屹立しする

イベント発生ポイントのタワー以外に、同時に雪山火山などの地形のタワーが屹立するカットを見せて

こんなところにもいけるのか!という広さとワクワク感を増大させる演出

イベント後塔から降りると、じじいがパラグライダーのようなアイテムで飛んできて笑う

・残り3つの祠を巡るようにいわれる。

・タワーすぐ近く、雪山の頂上、川を越えた先に祠を発見

→それぞれ祠でアイテムを入手(リモコン爆弾磁石魔法オブジェクト時間停止魔法アイスブロック作成魔法

クリア後、ガノン歴史を爺(王様から聞かされる。

チュートリアル終了。パラグライダーを貰ってスタート地点から脱出

→以降、最初の村に行き、その後4体のBOSS探しのたびへ。


  • 了-

以下面白いところ、気になったところ。

・とにかく山のぼりパラグライダー面白い

 山登りは90度以上の崖でも上れるようになっていて、基本的フィールドマップ上に見えない壁は存在しない(最外周は別かもしれない。

 ただし、スタミナゲージがあり、切れるとおっこちる。(高すぎると死ぬ

 そして高いところに昇りきるとパラグライダー滑空して移動できる(滅茶苦茶きもちいい

 →BoWが面白いと思った最大の理由がこれ。

  オープンワールド問題点として個人的に感じていたのが移動のだるさである

  遠くにでかい建物が見えて「アレを見て見たい!」という欲求は凄い沸くのだが、道中がとにかくだるい

  ただ、まっすぐ歩くだけだったり、乗り物で高速移動など退屈しがち。

  対してBoWは遠くに見えるタワー(タワーでアンロックすると周辺の地図が手に入る)が見えるのだけど

  基本的に起伏のある山やジャングルなどそこに到達するまでに乗り越えるべき環境が多数存在する。

  つまりマップ移動そのものコンテンツになっているのだ。

  あのタワーに行くには右から行くか?正面の平地を進んで登るか?

  あるいは全く違う方向にもタワーがあるのでそっちに進むか?

  と、あたかフィールドマップのものダンジョンのようになっており、目的地までどのように到達するか?

  という一種の謎解きになっている。

  目的発見→移動(ダルイ)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(ダルイ)

  のように集中とリラックスの繰り返しではなく

  目的発見→移動(やばい!スタミナが切れそう!ルート変えよう!)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(パラグライダーで移動だ!キモチイイー)

  と言ったようにプレイ連続感がまったくとぎれることなく楽しむことが出来る。

  そのせいでやめ時がわからなくなる。

  目的地についた!→あれ?なんかデケーのがそら飛んでるぞ!→(やめられない)

  と、このような感じで次から次へと新たな発見がある。

戦闘楽しい

 もう一点気になっていたこととしてこの類のデカフィールド採用したゲーム欠点として戦闘の単調さがある。

 しかし、ゼルダ戦闘面白い

 Yで攻撃、Xボタンで横ステップ、L2で注目+シールドと基本はゼル伝そのままに

 すぐ壊れてしまうが多彩な武器、横ステップからスローモーションによるめった切など些細にみえシステム戦闘から単調さを消している。

 武器は本当にすぐ壊れる。なんと宝箱から手に入れたような特殊武器もすぐ壊れる。

 しかし、このシステムを使っていると貴重な武器も温存するのではなく積極的に使おうという気になってくる。

 武器スロットが限られているので次から次へと使わないと違う武器が使えないのだ。

 結果としてどの戦闘をとっても違うスタイル戦闘になることが多く飽き辛くなっている。

 ガイコツの手、こんぼう、さびた剣、風を吹き起こす葉っぱ、電気を発生させる剣・杖等など種類は山ほどありそうだ。

 また、パリィや横ステップなど玄人向けのシステムも搭載しており、うまい人は無双できるレベルになっているのも評価が高い(ハードモードが早くやりてぇ

物理エンジンを使った謎解き

 Havokを使っているらしいが、特有の謎挙動が少ない。

 そして物理エンジンを使ったことにより従来の謎解きの柔軟さが遥かに増大している。

 かといって安易な抜け穴がそうそう見つかるかというとそうではないという絶妙バランスになっている。


今のところのざっとした感想だ。

欠点としてはダンジョンの短さは感じた。

もうすこし長めだと良かったかもしれない。

(でもダンジョンが動いてるのはすげーと思った。

ゼルダの伝説 BotW の何が新しくて何が新しくないか

私はオープンワールドが好きだ(以下略)。ということで、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下ゼルダ)はオープンワールドの新境地!みたいな意見や、それXXが通ってきた道なんですけど…という意見両方に対してもやっとする、それなりにオープンワールドゲームをやってきた人から見たゼルダ感想というか、それをダシにしたオープンワールドに関する話。ネタバレはあまりまれていないと思うけど、未プレイの人はこんな文章読んでないで早くプレイするべき。

まず、何が新しくないか、という言い方は語弊があるけど、ゼルダゲームシステムには既存オープンシステムから学んだであろう部分が多く含まれる。例えば、塔を登って周辺地図を開放するのはFarCry他のUBIのゲームから引用だし、グライダーによる移動はJust Causeやバットマンアーカムシリーズの影響を感じる。他にも食料、素材確保のためのハンティング採取、細かく発生するサブクエスト、乗り物による移動やファストトラベルなど、「オープンワールド的な」システムが、ゼルダなりの味付けをした上で組み込まれている。

次に何が新しいか。この時代、真の意味で新しいというのは存在せず、何と何を組み合わせるか、何を入れて何を入れないかだとは思うけど、とにかくどこにでも登れるというのはかなり新しい。もちろん、源流としてのアサシンクリードSkyrimにおける「登山」も念頭にあるのは間違いけれど、アサシンクリードでは実は点と点の移動にすぎない上下方向の移動が、面として移動できるというのはすごい。Skyrimで麓の街を経由せずにハイ・フロスガーに到達してしまった身としては、ちゃんとゲームシステムとして成立する形でクライミングが組み込まれているのはすばらしいと思う(これはクライミングを前提とした地形の設計も含めての話なんだけど、長くなるので割愛)。

実のところ、マップのあらゆる地形に立てるというのは、特にアクション系のオープンワールドでは珍しくはない。JustCauseでは飛行機からダイビングパラシュートでどこにでも行けるし、Crackdown(RIOT ACT)やSaints Row 4では自身身体能力により高層ビル屋上にも軽々と登れてしまう。ただ、こういうアクション寄りのオープンワールドは大味になりがちで、一番高いビルに登るには、ちょっと高めのビルを経由するだとか、戦闘も上空からミサイルぶち込みますみたいな感じ(これはこれで好きだけど)だったりするので、移動の自由さを確保しつつ、精度を持って成立させているところは他にはない感じがする。

精度という意味では、任天堂のいうところの物理エンジン化学エンジン(http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047403.html)による謎解きその他もすばらしい。これは従来のゼルダからの流れももちろんあるけど、手持ちのアイテムスイッチが押せたり、ダンジョン内のオブジェクトで火をつける代わりに火の矢を射つだとか、思いついたことが実際にできて通用するし、従来Havok神加護のもとでは成立し得ないと思われてきたことを実現しているという意味でも出色の出来だと思う。

ということで、ひとまずの感想としては

よくある洋ゲーオープンワールドゲーを、複数煮詰めて煮込んでアクを取ってゼルダ味をつけたようなゲームといえば、そういう感じなのだが、これが、よくもまぁ最終的にキッチリゼルダ味に仕上げたな、という出来だと思う。

http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-3384.html

にかなり近いんだけど、今までのオープンワールドの要素とゼルダ的なるものを組み合わせて出来上がったもの総体的に新しいプレイ体験を供していると言っていいんじゃないかなー、どうかなー。

以下蛇足

武器、盾、弓のインベント管理(具体的には「すてる」)が面倒なので改善してほしい。方向キー+Rスティックの左右で選択だけど、下で捨てるとか。

追記

追記カッコワルイのはそうなんだけど、滑空(グライダー)について。言葉が足りなかったのが悪いんだけど、空中である程度の高さにいれば常に滑空動作に入れることで移動の自由度が上がる例として挙げたので、神々のトライフォース時のオカリナコッコを指して(というか今作も出来るよね)すでにあったと言われても、うん、そうじゃないんだよねという感じ。これ以外のゼルダに関しての滑空についてはわからないのでごめんなさい。というか、神々のトライフォース時のオカリナも(3DS版だけど)プレイしたし、洋ゲー好きな人任天堂ゲームとかあんまりやらないんでしょみたいのも偏見ですよねー。

2017-03-07

アサシンクリード最大の疑問

現代で誰もアサシンブレードを作らないこと。

作らなくても消音銃とかもっといい暗殺武器があるのはわかっているが、なぜこう、墓地にあった古いブレードを使いたがるのか。あれスイッチブレードの1種じゃん。エツィオが現れるまでブレードのために指を切断することにどうして誰も疑問を持たないのか。やっぱアサシン教団は危ない

http://anond.hatelabo.jp/20170307014753

一時期何言ってもテンプレ文で返すだけで、それをあんまりにも色んな所で自分武器として本来文脈などを歪めてまで使ったもんだから増田にもそのことを批判するエントリ出てきてたくらいだからな。

2017-03-06

たとえばアベ政治が怖い、分からない、兄が武器商人だ、弟が政治家だ、父が新聞記者だ、祖父満州国官僚だ、ってじゅうぶん怖いのを気持ち悪いで終わらせていいのか・・・http://imgur.com/WDhANHh

SAOって滅茶苦茶前提知識必要作品なのによく受けたな

SAOって異様にハードルの高い作品だと思うんだけどよくあそこまで受けたな。

(新/旧の)MMORPG知識作品内の創作ゲームシステム直感的に理解するならテレビゲーム全般知識必要だし。

SF知識、(初歩的な部分とはいえ)IT系知識必要


序盤でキリト

モブリソースが限られてるから別の場所に移動してそっちでレベル上げしたほうがいい」

的な発言理解するには相当MMORPGの前提知識必要なはずなんだけど、ポンポン出てくるし。

実際アニメの時理解できない人が山ほど沸いてた。

昔懐かしい鯖に一つ二つしかない限定武器とかも今のMO世代だと理解できなくて混乱を招いてたし。

そもそもVRとARという用語自体専門用語なんだよな。

本質的廃人キリト倫理感も理解するの難しかったりするし。

GGOでは暴露療法を理解できなくて皆わめいてたし。

2017-03-04

低能先生はいもの低能論法のほうが輝いてるな

やはり得意な武器を磨いたほうがいい

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