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はてなキーワード: 武器とは

2017-04-24

生き残ってる氷河期すらヤバい

http://anond.hatelabo.jp/20170423081650


加えて、生き残ってる氷河期だってマトモじゃないんだよなぁ。


連中と話すといくつかの共通項と傾向がある。


心当たりあるんじゃないの?どれも碌なもんじゃない。どの世代ももちろん居るのだけれど、特に氷河期の生き残りには多く見る。


今残ってるタダでさえ少ない氷河期って、上の顔色伺いだけで登ってきた連中で、中身が無いのが多い。まともな奴は、ブラック地雷にやられて前線の遥か後ろで引き籠ってるか、野戦病院送りなのだろう。


それと実力伴ってないけど、年功で他に代わりがいないという理由役職に居るやつが更にサイアクで、上の特徴が端々に出るから組織を率いる武器がない。


主語の大きい話だけど、この世代社会の舵取りをするようになったら、本気で日本以外で働いた方がいい。


ゆとり世代の方が、なんだかんだ言われているが立ち廻りに長けているのが多いという印象。そんな俺は、団塊ゆとり中間にいる。

2017-04-23

A・Bのオタクがいることはいるが、Bはただ単に声がでかいだけだ。

B分類においては彼らの承認欲求と、武器としてサブカルチャーを使う意識こそが彼らたらしめる、という考察がない。

Bはオタクでいたいかオタクなんだ!

という論に終止してるあたりがなんとも雑というか。

個人的オタク全体の母数は少なくて、声のでかいやつが多い「可能性がある」

程度には考えているが、まー良くも次々断定できるもんだと思った。

何の立場であるにせよ結論ありきの話なんか聞く気になれない。

2017-04-22

ハラスメントRPG破綻

ある会社員です。平日は9:00から18:00、または週に3日程度2時間ほどの残業を経て20:00頃まで勤務し、土日祝日を休暇として過ごしています。尚、周囲の社員も概ね同様です。

弊社は年間を通じて一定割合休職者を有しています

そして傷病に掛かる規則で定められた療養期間、若しくはそれと異なる規則で定められた期間ののち、彼らは退職します。

彼らが休職に至る経緯に加え、私が勤務に伴う交流体験、観察により得た情報と、インターネットマスメディア就職以前の求職活動で得た情報を照らし合わせると、どうやら弊社では日常的に「ハラスメント」的な現象が発生しているのではないか、という考えに至りました。

それと同時に、社内ハラスメント類似した現象が発生する、とある環境を想起しました。

この環境の想起は言葉通り思いつきに過ぎないものの、これに擬え改めて以上の情報を再整頓すると、今まで不規則で捉え難かった様々な現象について一定規則性を見たと感じることができました。

記事を書くにあたっての調査統計などを行なっていないため、主観的文章です。

これはある会社員が書いたブログ記事です。よって「だ」「である」ではなく「思った」「感じた」の文章です。

以上をふまえ、楽しんで頂けたら嬉しいです。

ハラスメント見方

セクハラモラハラアルハラなど、ハラスメントを示す様々な言葉を目にすることから、その発露の形態によってハラスメントの捉え方が細分化されていることを私は知っています

しかし、そのようなディティールを得られずとも、今般そのシルエットを観察し、全てのハラスメントは「不適切役割強要であると捉えることができました。

ハラスメントを「不適切役割強要」と捉える考え方に基づき、シミュレーションを行ったのはRPGという環境です。

RPGとは

RPGロールプレイングゲーム略称であり、遊戯の一形態です。

日常会話の中では、フォールアウトやファイナルファンタジーなどのビデオゲームを指すことが多いのではないかと思いますが、ここではテーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)を指します。

実際のところ、私にはTRPG遊んだ体験がありません。ですので、TRPGプレイヤーよりもだいぶ不細工になりますが、以下の通りその概略を記載します。

TRPGの概略

TRPG複数人参加者との対話(セッション)により進行するゲームです。紙や鉛筆で記録を取りながら、ダイスなどを用いて様々な選択を行い、ゲーム物語の結末を目指します。

TRPGを楽しむにはいくつかのアイテム必要になります

まず1つめはゲームマスター(GM)と呼ばれる進行役です。GMは他の参加者(プレイヤー、PL)に様々なノルマを課したうえで、ダイスの目を読み、彼らのセッション解釈し、結果として反映させることでその達成を助けます

次に、ルールブックです。これはそのゲームがどのような規則に従って進行するべきか記載された冊子です。GMはこれに則りノルマを課し、PLもまたこれに則りGMの課したノルマに応えようとします。

最後に、キャラクターシート(CS)です。これにはPLの担うべき役割特性記載されており、役割に応じた技能スキル行使することができます

TRPG労働には多くの類似点があります。なぜなら経営者管理者もまた、法律や社則等の規則に基づき労働者ノルマを課し、彼らの役割特性活用しながらその達成を助けるものからです。

異なるのは、TRPG参加者カタルシスを経て物語の決着をみることを目的とするのに対し、労働参加者社会貢献の対価として金銭等の利益を得ることを目的としている点です。

しかし、これはハラスメントシミュレーションを行うにあたっては些細なことです。

RPGとしての労働

(T)RPGを楽しむ自分想像してください。

このときとあるGM(ときにはPL)を併せて想像すれば、誰もが彼のせいでゲームを楽しむことができないと判断し、プレイ放棄したいと考えるでしょう。

彼はルールブックに違反し、CS記載されていない役割あなたに求め、その役割行使しないと見ればあなた方のセッションを歪めた上で結果に反映させます

労働の場に置き換えると、経営者ないし管理者規則違反し、労働とは無関係役割労働者に求め、その役割行使しないと見れば評価を歪めた上で待遇に反映させることになります

冒頭の「不適切役割強要」がこれにあたり、この一部ないし全ての過程こそがハラスメントであると私は考えました。

ハラスメントの渦中にあるとき労働というRPG参加者の1人である労働者は適切な利益を与えられていると言えるのでしょうか。そして、給与はその利益として換算して差し支えないのでしょうか。

待遇とは給与や休暇のみを指すものなのでしょうか。

ゲーム放棄

RPGであれば、ゲーム放棄することで不適切役割強要されることから解放されます。この場合ゲームの結末を見ることは叶いませんが、この達成をハラスメント不快感よりも優先するべきとはあまり思えません。

しかしながら、労働者にとって労働生活を維持するための資金を得ることを1つの大きな目的としています。また、社会的地位自尊心など、生活志向を決定づける様々な指標にも影響を及ぼします。

労働RPGひとつのサブシナリオに過ぎませんが、それと同時に、退場やコンティニューの叶わないメインシナリオである生活を左右する、重要なサブシナリオでもあるのです。

CSを持たない人

なぜ彼ら、ないし我々は不適切役割参加者強要してしまうのでしょうか。

RPGを楽しむとき、生身の自分が剣を持って戦う必要はありません。ルールブックにもそのような記載はありません。

RPG上で剣を持って戦うために必要ものは、あくまで剣を持って戦うキャラクターCSです。

CSRPGを楽しむプレイヤー分身であり、さらに言えばプレイヤー自身に剣が干渉しないようゲーム現実を隔てるパーテーションです。

もちろん、RPG上でキャラクターが得た財宝を実際に手にすることもまたありませんが、自分操作するキャラクターRPG上で成果を出せばプレイヤーとしても満足を得られるものです。

労働においても同様にCS必要です。

参加者がどのような特性労働力として提供するのか提示し、他の参加者ルールに従ってそれを承認しなければ、本来労働というゲームを進行することができないはずです。しかし、これを持たないままでのゲーム進行を可能にする方法があります

CSの代わりに、実際に剣を持って戦えばよいのです。

戦うためには相手必要になりますからCSを持った参加者に対しても剣を持って戦うことを要請すれば良い、ただそれだけのことです。

●我々は何をするべきなのか

適切なCSを整備することは円満ゲームプレイを行うには心強い武器となりますが、CSを持たない人と対峙するにはあまりにも無防備です。

ハラスメント対峙するとき、我々は何をするべきなのか。ハラスメント安全回避することは可能なのか。

残念ながら私にはまだわかりません。

ただひとつ思いつくとすれば、我々自身が剣を持って戦うことを我々一人ひとりが望まないことが、長期的な目で見たときハラスメント回避する方法ひとつになりうるのではないかということのみです。

2017-04-21

http://anond.hatelabo.jp/20170421120930

からって関係ないやつを武器相手を殴るなってことだろ

2017-04-20

つい本音ポロッと漏れ大塚拓財務副大臣

国会ウォッチャーです。

 野党戦略として、現状武器が日程闘争しかないと以前書きましたが、これは国会議論をしないようにする、というマイナスの面がありつつも、日程制限があることで、多数政党提案する法案についても、その議会通過の粘着性(viscosity)の高さゆえに、逆説的に国会に権能を持たせているところがあるのが問題を複雑にしているのです。これを単純に日程闘争による議会粘着性を問題視して、議会粘着性を失わせれば、多数を持っている政党党議拘束が強い現状を考慮すると、行政抑制が難しくなってしまうことにも注意が必要です。たとえばイギリス日本と似ていて、会期性を取っていますが、会期は最低ほぼ1年あり、かつ造反議員への懲罰もそれほど厳しくはないようです。単純に会期を長くすればいい、というものでもないでしょう。野党が現状持っている唯一の武器を奪ってしまうだけになってしまます。まぁ現与党による永遠施政を望んでいる人にはそれが望ましいのでしょうが。ですから国会の権能を確かなものにするためには、野党にちゃんと戦うための武器を与える必要があります。もちろん政権を打倒するための武器ではなく、行政監視するための武器です。つまり国政調査権です。

日本国憲法上、国政調査権を持っているのは「両議院

日本国憲法第62条「両議院は、おのおの国政に関する調査を行ひ、証人の出頭及び証言並びに記録の提出を要求することができる」

これも森友学園加計学園日報隠蔽問題解決を妨げているものひとつです。日本国会では、この国政調査権委員会実質的分掌していますが、委員会は、証人喚問等には全会一致を、その他の国会法第104条に基づいた(これも主語は各議院委員会からね)記録等の請求に対しては、委員会による多数を求めています。これが問題解決を妨げている原因のひとつです。つまり完全に委員会で多数を占めている政党にとって都合の悪い調査は、行わないことができるということです。たとえばドイツでは少数調査権が保障されており、4分の1の議員による動議で、調査委員会(Untersuchungsausschusse)を設置し、証人喚問を行うことができます。こういった機能を持たせないと、野党に、十分な行政監視機能をもたせることができていないことが、まさに、いわば、現状明らかになっているところであろうと、このように考える次第でござます。つまり現状、与党自身から形成されている内閣に対する国政調査権というものは、良心にの依拠しているというところを加味して今日共産党辰巳孝太郎議員への大塚拓財務副大臣の答弁を見ると味わい深いものがあると思います

大塚拓財務副大臣与党理事相談するのは普通のことではないかと思いますけど」

森友学園の、土地値引きの根拠になった試掘調査データを出すのに、なんの個人情報もないのに、なぜ民間業者許可が要るのかとつめてます。まぁ前半も大事なところですが、何回も何回もやってるところなので省略。まぁ基本的には杭をどこに何本打ったかがわかる資料を出せ、とそれが値引きの根拠なんだろ、とこうやっているわけです。

辰巳

「審議に必要資料がまったく出てこない。これも問題です。刑事訴追とは無関係一般的資料提出もない。たとえば国交省この間、有益費のこの中身について、先ほど少し言っていただきましたけども、補償した項目をすべて、資料として出すように私は求め続けてまいりました。ところがこれらの資料について、国交省財務省は、”与党許可がないと出せない”とこういってきたわけであります理財局長、行政機関が、1政党許可を得ないと、国会議員資料を出せないと、これ法的根拠を示していただきたい。」

佐川

「お答えいたします。あの、本件森友学園に対する国有地処分に関しましては、二月以降報道をはじめとして、国会でもさまざまな議論をいただいております。それ以降ですね、議員の方々から説明、あるいは資料の提出、多数ご依頼いただいてございます。こうした中、ご依頼に対してましては、多忙な中、可能な限り、ご説明申し上げ、確認を行ったうえでの資料の提出について対応させていただいているところでございます。従いまして、資料に関しましては、不開示事由の有無の確認等の事務が生じますが、こうした対応を丁寧に行う上で、一定のお時間を賜りますことについては、ご理解を願います。そして、先ほどご質問いただいた事項でございますけれども、えー予算委員会理事会協議事項とされているもの承知してございます。いずれにいたしましても、我々、提出に向けての作業を進めさせていただきたいと思います。」

辰巳

「答えてないですよ。私は予算委員会で、理事会で求めた以外のものも、一般的資料の提出を求めてるんです(レクでの資料提出依頼のことだろうね。)。それも与党許可なくしては出せない、とこういってるんです。それの法的きょんこ(かんでてかわいい)示してください」

佐川

「えー、委員ご指摘の資料につきまして、私ども、委員とその、財務省職員との間でのやりとり委細承知してございませんので、いずれにいたしましても、予算委員会での理事会協議事項となっている資料につきましては、当然のことと承知してございますので、委員と所定のやりとりをさせていただいているところでございます。いずれにいたしましても、我々、提出に向けての作業を進めさせていただきたいと思います。」

辰巳

副大臣副大臣、どう思いますか。これ。行政機関が、1政党である与党許可なくしては資料さないっつってんですよ、三権分立観点からもコレおかしいと思いませんか。」

大塚副大臣

「えー本件相当政治的問題になってますから一般的与党理事相談するのはこれ普通のことじゃないかなと思いますが、これ(場内どよめく)えっそうですかね。たとえば(ヤバイか?ちう顔をしていらっしゃる)まぁいずれにせよ(ごまかした)国会審議、私も予算委員会決算委員会などでいろいろお伺いしておりますけれど、ま可能な限りー、契約書(海苔弁なー)、評価書、など鑑定資料もー、お示しをするとともに国会審議の中でも丁寧にご説明させていただいていると思っております。いずれにせよ、不開示事由、これは個人情報の有無、等を含めて間違いがあってはいけないところですので、これはきっちり、間違いのないように、丁寧に、作業を進めていると伺ってございます

辰巳

「今、問題発言ですよ、問題発言ですよ。かつて年金問題ときに、野党から資料請求に、与党への事前報告を求めたことがこれ、大問題になったことがありました。しかし今回行われているのは、それだけじゃないんですよ。与党許可が出ないと、野党には提出できないと、こういってるんですよ。これ与党議員による、事実上検閲であり、国会審議の形骸化ですよ。国会国権の最高機関であり、唯一の立法府である、私は国会自殺行為やと思います。これ副大臣もっかい答弁してください(やさしいね)」

大塚副大臣

「その担当者がどのようなお話をさせていただいたか、詳細には私は存じませんけども、通常の資料要求に対して、通常にお答えするのであれば、不開示事由があったらいけませんけども、そういうところきっちり精査をした上で、丁寧に対応させていただいているという風に思っておりますけども。まぁ事前検閲とかそういうことではないと思いますけど。」(チャンスをいただいたのにフイにする副大臣。でも”私の責任で出す”とかいちゃうと、松本洋平内閣府副大臣みたいになっちゃうもんねー。大変だね、同情はしないけど。)

辰巳

検閲ですよ。具体的には、理財局国有財産企画課長に、文書の提出を求めると、”与党議員に聞かなきゃなんない。アポが取れずに許可が取れないので、資料の提出は待って欲しい”と私に再三述べてまいりました。またこれ決済文書のですね、一部、これ黒塗りのところだけでもいいから出してくれと、求めると、これは”与党許可が出ない”と拒否をし続けたわけです。こういうことが起こってるんですよ。国交大臣国交省でも同じようなことが怒ってるんですよ。このようなあり方は、三権分立形骸化させるものではないですか。」

石井国交大臣

委員が今、同じようなとおっしゃいましたが、同じではないんですね。私どもの職員が、委員とどのような対応をされたか私は承知をしておりません、仮に、そのー与党議員の云々と発言したとするならば、その発言趣旨はおそらく、要求された資料公表するかしないかが、理事会協議事項となっている場合に、資料公表にあたり、関係する委員の皆様に説明する必要があることを申し上げたのかと思います

辰巳

理事会協議以外の資料もそういって出してこなかったんですよ。この間、私はレクの中でですね、貸付料の滞納があるんではないかということを聞いてまいりました。これ理事会協議にも予算委員会でもなってないですよ。これ与党許可がないから出せないんだ、こういうこと言っていたのは国交省なんですよ。これ大臣知らないんですか。局長どうですか」

佐藤航空局

「貸付料の件ですが、日時は覚えておりませんが、委員がご質問される前日のレクの際に、提出をさせていただいたと記憶してございます。」

辰巳

「私が提出を求めてから2週間も、3週間も提出してこなかったのは国交省なんですよ。それで質問する前日になってやっと出してきたんですよ。こういうことがね、森友問題では起こってるんですよ、これね、与党行政機関と一緒になって森友疑惑隠蔽すると、こういうことですよ。これ、絶対許せないと。事前検閲絶対許せないと申し上げて、私の質問を終わります。」

いや大塚さんの言ってることは官僚の行動原理はちゃんと説明してて、「政治的問題」(マルセイ案件というらしいですが)を官僚許可なく野党に出すことをビビッて忖度してるか、与党が命じてるか知らんけど、まぁ実情は把握されてんだろうねぇ。

http://anond.hatelabo.jp/20170420164027

この話題法整備に向けて矛盾がどうのこうの適用範囲がどうのこうの言ってるけど、要は「ISISみたいなのができる前にぶち壊す」だけの話だからな。

ISISオウムがその成立過程において弁当屋さんやらで(不当に安い賃金で働かせるなどの)違法行為を繰り返していて、結果それが組織を成長させる資金源となっていたって事実を振り返ってみての「経済的利益目的としたうんちゃらかんちゃら」って話なんだろ。

ここで挙がってる「政府をぶっ壊して人を殺すことが目的組織」が成立するためにはその武器供給だったりが必ず必要で、手弁当クーデターは起こせないからこその共謀罪制定なわけじゃん。

そもそも「凶悪思想を持っているか否か」を構成要件とすることは実質不可能なわけじゃん? なら経済的要件を設定するのが至極妥当だろうって話はまああると思うんだけどな。

適用される範囲広すぎやが」「恣意的運用が」って言うけれど、例えば今の名誉棄損なんてのは増田ではチャメシ・インシデントに繰り広げられてるじゃん。

それで実際逮捕起訴されてる人間は一桁程度しかいないわけじゃん?

まりは、適用される範囲が広すぎても勝手法曹の方でよしなに運用してくれるんだからそんなに気にする必要は無いってことだよ。

ちゃんと考えられてる。角度とかは。

FTL: Faster Than Light 日記 2日目

FTL: Faster Than Light 日記 1日目

http://anond.hatelabo.jp/20170420132411



Engi製のThe Torusに乗って2日目スタート

シールド戦術を使って船内に侵入してきた敵を攻撃できるドローンを導入

これで白兵戦砲撃戦も戦える!

と思って戦ったが格上の反乱軍の船にやられてエンドでハイスコア更新1878!

分が悪い戦いなら逃げるのも手かもしれん

攻略記事読んでると手数の多い武器使ってクローキングっていうシステムを使って戦うのが良いとのこと

試しにエンジンに極振りしてひたすら敵との戦いを避けて戦うガンジースタイルで進めたがスクラップ回収ができずセクター3でエンド

FTL: Faster Than Light 日記 1日目

続くか分からんが書く



最近ハマってたゲームにも飽きて次何やろうかと思って思い出したのがこれFTL

ゲーム内容は各自ぐぐってくれって感じだけどざっくり言うと宇宙ローグライクゲーム

steamで買って(最近クレジットカード以外のウェブマネー対応したので便利)で日本語化modを導入していざ開始



初心者なのでイージーモードでまずサクッと全クリと思ってイージーモードで開始

アドバンスかどうか選択肢もむずそうだからdisableにして開始



とにかく画面の意味わからん

スクラップが他のゲームの金でこれ貯めれば強化できたり武器変えたりらしい

とにかく進む

最初方針はとにかく正義を貫く選択で進める

が、最初マップで拾った救助しようとした狂人に船員を殺され、2つめのマップで船を燃やされ死亡。

火の消し方が分からないので調べるとドアを開けて酸素を抜けば消せるらしい

で次のプレイでドアを開けて鎮火しようとしたらドアが開かない

なんだこのクソゲーと思ってやめようと思ったが再開

ドアも設備の一つらしくてこれを壊されるとドアの開閉ができないらしい

次のプレイでドアの動かし方を覚えたけど修理の仕方が分からないがとにかくレッツプレイ




侵入してきた奴らに皆殺しにされエンド

Mantisとか言うやたらと強い種族の船に瞬殺されてエンド

マップをぐるぐる周ってたら反乱軍のやたらと強い船に瞬殺されてエンド

ギリギリまで反乱軍に追いつかれないように移動してたらエネルギー不足で反乱軍に追いつかれてエンド

とりあえず船員の動かし方を覚える

クリック選択して右クリックで移動場所指定なるほど→侵入してきたやつ強すぎて撃退できずエンド

酸素供給機を壊され酸欠になりエンド



なんだこの難易度…本当にイージーモードかよ

俺は今までやったシヴィライゼーションダークソウルレインボーシックスシージとかのやたらと難しいゲームを思い出して震えていた

こ、これが俺の求めていたもの!!!ヌルゲーなんてクソくらえ!!

よっしゃやったるで!!!気合いを入れて再開するが初めて3回ジャンプしたところでmantisのやたらでかい船に遭遇して瞬殺エンド

やってられっか!!!

マウスを投げようと思ったが、即再開

この手のゲームステータス極振りをすることで打開策や必勝パターンを見つけ出すことができる、はず

ということでシールドに極振り

その戦略で5回くらい死んで5番目のマップ(セクター)に到達!新しい船をゲット!!最後は5番目のセクター反乱軍の船に白兵戦を仕掛けられてエンド



FTLプレイ1日目終了

ロンダルキアへの洞窟難易度過大評価

最近ファミコンドラクエ2クリアした。バランス調整がおかしいとか、散々言われているだけあって、想像以上にしんどく、クリアにはなかなかの達成感があるので、一度遊んでみるのは割とおすすめ

ドラクエ2と言えば、サマルトリアの王子の弱さとロンダルキアへの洞窟難易度の高さがよく槍玉に上げられるんだけどさ、前者については遊んでいてよくわかる。攻撃力も中途半端すぎて打撃にも使いにくいし(そもそも最強武器が「てつのやり」の時点で‥‥)、かといって強い魔法を覚えるわけでもなし、ベホマを覚えないか回復にも使いにくい。そんなわけで「ちからのたて」を上げ下げして、攻撃を受ける壁になってもらうしか活躍の場がない。でも、コイツが壁になってくれないと、他のメンツ攻撃が集中して全滅の危険性が高まるから、弱いといってもいるだけマシという状況ではあった。


そして後者ロンダルキアへの洞窟なんだけどさ、率直に言ってネットで言われているほど、難しいか?あれ。

いや、もちろん攻略情報一切なしだと難しいと思うよ。攻略情報を見ながらのクリアから落とし穴無限回廊トラップには苦労せずに踏破できたというのも大きいし。でもダンジョンマップ落とし穴無限回廊情報なら、当時の攻略本徳間書店版のドラクエ2攻略本)にも書いてあるから、それさえあればさほど苦労するようにも思えない。攻略本を見ながら遊んでる人も多いだろうし。ロンダルキアへの洞窟ざっと解説すると、以下の通り。



そんなわけで、攻略情報があったから‥‥という前置きがつくものの、6階以外はあまり苦労しなかった。モンスター基本的にはドラゴンに気を付ければいいだけだしね。

何回も言うけど、もちろん攻略情報があれば、という前置きはいる。でも攻略情報なしでのプレイなら、ロンダルキアへの洞窟クリアする前に行くことになる海底の神殿も相当しんどいフェイクの階段が多すぎる。泥人形のおかげで魔法が使えない。そのくせトラマナを使わないと、マグマダメージを受ける)と思うけど、こっちはあまり槍玉に上がっていない。

そして、ネットで言われているほど、ロンダルキアへの洞窟はあまり難しくないんじゃね?と思ったのは、洞窟踏破後のロンダルキア台地ハーゴン神殿がそれを遥かに上回る鬼畜難易度過ぎて、洞窟の苦労なんて可愛く見えるレベルに酷かったってこと。ザコ敵相手戦闘でも、常に中ボス戦を挑んでるような緊張感があって、レベル上げや移動するのが本当にしんどい。一体、何度復活の呪文捏造するツールを使いたくなったことか。ほこらで常にできるって安心感はあるけどね。

あとしんどいと言えば、ムーンペタルプガナの移動も。やたらと距離がある上に、途中でドラゴンの角を踏破する必要もあり、さらマンドリルの襲撃に怯える必要も‥‥。

から自分の中だとドラクエ2のしんどかったところって「ロンダルキア台地>>>>>>>>>>ムーンペタルプガナの移動>ロンダルキアへの洞窟サマルトリアの王子が仲間になるまで>海底の神殿」って感じ。ロンダルキアへの洞窟ヤバいってことを散々聞かされて遊んでたから、実際に遊んでみると拍子抜けたってのも大きいか

一応言っておくけど、ロンダルキアへの洞窟簡単とは言ってないからね。言いたいことは、ロンダルキアへの洞窟難易度の高さが独り歩きしすぎて、あまりにも話が盛られてるんじゃないの?と、ということ。もちろんダンジョンとしては確実に難しい部類に入るし、ドラクエ2象徴するダンジョンでもあるのは間違いない。





追記 2017/04/21 19:00:

攻略情報があれば楽に決まってる」ってコメントがちょくちょくありますが、そんなこともちろんわかった上で書いてるよ。だからこそ、本文中でしつこいくらい「攻略情報が~」って書いてるんだから、そこは無視しないで欲しいな。

攻略情報ありでファミコンドラクエ2を遊んでいて思った率直な感想として、攻略情報ありだと「ロンダルキアへの洞窟」は世間的に言われているほど難しくない、一方「ロンダルキア台地」は攻略情報があって、マップモンスター対策方法がわかっていても、泣きそうなくらいの鬼畜難易度で何度も心が折られかけたということ。攻略情報があっても異常な難易度を誇るんだから、難しいのはロンダルキア台地の方で、ロンダルキアへの洞窟攻略情報があれば意外となんとかなってしまうから洞窟ばかり難しいと持ち上げられるのは、やっぱり話が盛られている面もあって過大評価じゃないの?と思ったわけで。だからこそ「洞窟を出てから本番」ってのは、ものすごく同意する。実際、祠につくまで何度か全滅したし。

まあ今のご時世に攻略情報ありでファミコンドラクエ2を遊んだ率直な感想だと思ってくださいな。攻略情報ありだと、ロンダルキア台地の異常な難易度トラウマになって、洞窟への印象は薄いんです。

2017-04-19

「かわいそう」を武器にするのが醜悪理由

宅配便だの何かの値上げだのポテチ製造中止だの、今みたいにいちいち窮状呼びかけて、

テレビカメラに向かってお伺い立てなきゃいけないもんなんだろうか

こういう正当な理由があるんで値上げします作れませんごめんなさい、でいいだろうよ



まあわかるよ、正攻法じゃ無理そうだから、こうやって泣き叫んでることぐらいは

どっちかというと、叫んでる人より、便乗して言いたいこと言ってる奴らの方が醜悪なんだわ

自分がかわいそうだと思うもの社会問題として取り上げて、騒ぎたいだけ騒ぐんだけど

自分がどうでもいいと思ったらふっつ~に「当事者に言えよ」で終わりなんだよね

プリントアウトして本人へ、とかブコメしてるそこのお前もだぞ

当事者に言ってもダメから声張り上げてるのはみな同じなのに、そこで選り好みしてダブスタます

気色悪いだろうが

2017-04-17

最近買ったゲーム7点レビュー

ファイナルファンタジー15

大不評の本作だが、存外悪くない。

いやむしろそこらの洋ゲー比較しても満足度が高い。

ホストファンタジーとか言われてるけどそのホストももずっと操作してると

慣れてくるし、むしろ個性豊かで飽きない。

9章までの雰囲気はまじで最高だったし、

13章のゴミだって洋ゲーでお使いに慣れてる俺からすれば小粒。

EDで今まで撮ってきた写真が出てきた時は目頭が熱くなった。

周回する気にはなれないが、買って良かったと思えるゲームだった。

・ニーアオートマタ

パンツの実績は一度でも見たら解除で良かったと思う。

ストーリーが意外に長いのに、周回前提というのは社会人の俺からすると結構つらいものがある。時間が…

操作感はメタルギアライジングまんま。UIも同じく。でも難易度はこっちのほうが上だと思う。

回復アイテムがぶ飲みでごり押しするのはFF15に通じる部分がある。

今の日本人って退廃的なものを好む傾向にあると思うので、今、この時代にこそ買うべきゲーム

ぐっとくるものがある。パンツ以外にも。

グラビティデイズ

またライダーキックかよ…。いろいろバリエーションは増えたが、攻撃の基本はライダーキック

雑魚からボスまでとにかくライダーキック仮面ライダーデイズに改名したら?

服装エロいのは相変わらず。3D酔いするのも相変わらず。むしろ色がビビッドになったので視覚情報が増えてさらに酔いやすくなった。

まだクリアできてないけど、キトゥンちゃんがエロ可愛いから続ける。

・CallOfDuty: Infinite Warfare

ストーリー短すぎわろた。最初エウロパのやつはチュートリアルとしても、メインミッションって5つぐらいしかなくね?

まじで3時間で終わった。マルチプレイはまだしてない。ゾンビモードは触りだけ。

太陽系の各惑星舞台だが、サブミッションの多くは惑星に着陸せず、その惑星を背景にした面白みにかけるドッグファイト

デスティニーみたいにしろとは言わないが、着陸しなきゃ意味がないでしょおおおおおおお!!!

COD近代戦だけやっときええんや

・Homefront The Revolution

前作との落差がひどすぎる。完全にHomefrontの名前を借りただけのゴミ

初期バージョンはFPS5も出てないんじゃないかというぐらいにカックカク。

アップデートしたら改善されたが、そもそもゲーム自体面白くないので続ける気が起きない。

キャラクターにも魅力がない。まだ途中だけど多分もうしない。前作は最高だったのにこんなことになるなんて…

・FallOut4

銃撃戦は楽しくなった。前作、前々作同様プラズマライフル最強。

でもVATSが時間止めれなくなったので悠長に選択していられなくなった。つらい。

クイックセーブあるならクイックロードも欲しいな…あと女の人の字幕どうにかして。

語るほど印象にのこるものはないが、時間をつぶすにはもってこい。

まだクリアできてないけど、ゆっくりできるから続ける。

・GhostRecon Wildlands

これなんで人気なの?ミッションは似たり寄ったり。

HTIとかいスナイパーライフルとSCAR手に入れたらもうほかの武器は何もいらない。

しかも最序盤でもヘリがあればすぐ取りに行けるからすぐにやりがいがなくなる。

ヘリ取った後は目的地の建物にそのまま衝突して、降りて目的達成して、ヘリ呼んで即離脱。これの繰り返し。

COOPおもしろくない。トムクランシーシリーズの同列ゲームで言えばディビジョンのほうがまだまし。

何が話題になったのかさっぱりわからないゲームだった。

生殺与奪

身長190㎝以上、学生時代ボクシングやってて今もジム通いしてるから60代だけどムキムキ、部屋に飾った猟銃と日本刀を眺めるのが趣味でもちろん狩猟免許と所持資格証を持ってる。そして実はバイセクシャル

そんな社長の部屋で楽しくおしゃべりできますか?

この部屋で一緒にご飯を食べようと言われたら快諾しますか?

全然平気!暴力振るったり武器攻撃したら逮捕されるんだからもし怒らせるようなことしても社長は何もしてこないはず、なので安心社員なんだから会社の人に愛想よくするのは当たり前だし全然苦痛じゃない、もしパワハラセクハラを受けても訴えるなり転職するなりすればいいだけの話。みんなだってそう思ってるはず。バイって言っても好みのタイプ良識があるんだから誰彼構わず手を出すわけじゃないし。むしろ上司に気に入られるなんて名誉あること

そうやって言えるおっさんけが職場女の子に話しかけなさい

2017-04-16

http://anond.hatelabo.jp/20170415173248

なんかこういうの見てるとマナーって「他人不快にならないようにするための配慮

じゃなくて

自分不快な事を太宰メソッドでぶん殴る武器

だと思ってる人ってけっこういるんだなって感じる

クソじゃない一人用ゲーム運ゲーについて考える

運ゲー定義について人によって別れそうなのでここでは「目的を果たすのに意志決定よりも運が強く求められるゲーム」と仮定する。

「運要素が問題なんじゃない、その要素が強すぎるのが問題なんだ!」っていうのは自明だろうし。


過程や結果の種類が豊富

どうなっていようが楽しいので、意思決定ができなくてもあまり気にならない。

すごろく人生ゲームみたいなパーティゲームが当てはまるが、一人用だと……なんだ?


◆得られるトークンが大きい

強力な武器を手に入れるまでは苦行だったけど偶然手に入れてから一気に先に進むのが楽になりました!きもちいい!!


◆もう思い付かない

運ゲーは)だめだやっぱ

だいたい一人用ゲーム運ゲーとか面白い筈ないだろ!いい加減にしろ!!

2017-04-15

米国同盟国で、北朝鮮日本を核で狙わんとする敵国ですよ

shigo45 自分の家の中で他人武器を拡げて外に向けて息巻いているのを、黙って見ているか、後で「いいですね、支持します」としか言えない家主。誰の家だ? 安保 7 clicks

リンク2017/04/15 Add Staragathon21gorokumi

こいつのたとえで言うなら

自分の庭に隣人達が入ってきたり家に向かって発砲したりしてるのを、黙って見ているか、「遺憾です」しか言えない

っていうこれまでの日本がまず問題じゃねーのか?




でもそこへの対処の話になるとモゴモゴして話逸らすよねこ馬鹿サヨ達はさ

同盟して防衛を担ってくれる人には小姑みたいにケチを付けて「他人」だの「勝手にさせるとは情けない!」とかい

ミサイル照準・領海侵犯領空侵犯誘拐etc.してくるチンピラには断じて対処反対で「アジア同胞」とかい




さてこいつらはいつも何のために顔真っ赤にしてキャンキャン吠えるのか?

断じて日本のためではないし

平和のためでもないよなあ

正義や理性のためでもない

う~~~~ん、どういう思想の何者なんだろうね!

又吉直樹火花』の浅い感想

物語殆ど神谷氏との会話に割くという体裁を取る。

述べられていることは彼が自我を譲らぬように見えて融通無碍であり、かといってこだわりがないわけではない、という描写

ある意味では一貫してこだわりを見せ続ける神谷常識を破り、面白がることだけに意識を注力させている。

この神谷氏に振り回される、プライドが捨てきれず定式化された発想で生きる平凡な主人公という構図だ。

アイディアノートに書いたもの逐次載せていったことを想起させる構成であり、部品意味はあるが全体的に散漫な印象を受ける。

これはおそらく又吉自身神谷伝記という形をとって楽しようとしたのではないか、という邪推につながっている。

もっと神谷という人物像を考えると、一切の妥協をしないがゆえに売れない芸人である、という意識には注視すべきだ。

これ故文体稚拙さはさておき、構成力のなさは妥協しない神谷伝記としての体裁だという見方も「一応できなくもない」。

そのせいかは知らないが、ラストまで漫才世界TV世界地方巡業などのリアリティは一切担保されない。

芸人についてWikipediaを見ながら執筆したレベルしかなく、漫才世界イメージは切り取られていない。

例えば相方片方だけ売れるだとか、展開の変化を入れる気配もない。

このあたりですらP119、P120で説明的に済ませており、配分を明らかに間違っている。

漫才世界の総和として神谷の感動があるのだ。

神谷の魅力を伝えたいならば、神谷以外の相対的世界のあり方を描写しなければならない。

神谷だけを語って神谷の魅力に翻弄される主人公を描ききれるはずはない。不可能ではないが、それには相当な理屈必要だ。

あるいは純度の高い神谷伝記としてそうしたものは不純だとでも言うのだろうか。

仮にそうだとすれば神谷ありがちなドンキホーテ型の人物であり、学ぶべきところは何もないのではないか

少なくとも自分漫才メタフィクションで知りたかったのは、掛け合いに置ける空気の読み方や受け方、突っ込み方などである

P124以降の掛け合いにおいても心理描写は全く省かれており、小説の利点を失っている。

そればかりかこのくだりは極めて相方愛に満ち溢れたポエジーな構成に終止しており、

さながらアニメ監督実写映画を撮ったかのような体である。つまり背伸びしか見えない胡散臭さを感じる。

作者はお笑い芸人だろう。ならばお笑い芸人しか出来ないことを作品内でやるのが武器の使い方というものだ。

それともその胡散臭さが笑いなのだろうか。狙ってやっているのかという思惑すら頭をよぎる。

芸の一生を書くにはページ数が圧倒的に足りないし、増やしても当たり前のことしかいえないしで、読み方に困ってしまう。

世界的な住民とのふれあい尊敬を描く、という構図は案外とオーソドクスで、神谷はさしずめ無銭の仙人という役割である

相関構図が狭い以上、神谷の異常性に対する崇拝か反発という二元的意味しか出てこなくなるのは当然だ。

本来ならば相方お笑い業界師匠ライバルなどの多面性をから神谷を浮き彫りにすべきなのだ

ここで神谷に味付けするとすれば、まるでブッダのように元来金持ちであったなどの相反する性質を入れることだろうか。

それとも実がないのにコネで売れる、偉そうな口先芸人というポジションのほうが描きやすいかもしれない。

まり世界設定どころか、神谷個人の背景設定もフィクションとしては単調なのである

仮に平凡な成功者と失敗した求道者という対比があったとしても単なる王道である

その他の要素に手抜かりがあれば大したテーマにはならない。

総和があってこそ初めて痛みとともに受け入れるものからだ。

今作は主張が先走っていると取られても仕方がないだろう。

読後感は薄味という他ない。

2017-04-13

ファイアーエムブレム トラキア776攻略のためのヒント

ファイアーエムブレム トラキア776攻略のためのヒントを羅列します。


ファイアーエムブレムトラキア776任天堂公式ガイドブックでは、正攻法で攻めるような戦術を推奨していたと思います

ファミ通攻略本方が、良い戦い方を載せていた記憶があります

例えば、12章までにサフィの杖レベルをAにしてワープの杖を使うと楽になるのですが、

その戦術任天堂公式の方には書いていなかったような気がします。

うろ覚えですが。

FEトラキアは4章からしばらくがきついと思います。鉄の剣と傷薬の残りを気にする持久戦となります

・体格の低い人を丸腰にして、捕らえさせて敵のステータスを下げる。

・4章の地下牢獄には、書と勇者の斧を持ち込む(勇者の斧はダルシンが使えるはず)

・前の章でリフィスの経験値を90以上にして、次の章始めにレベルアップ。体格が上がらなければリセット(俗にリセットトレーニングと言われる)。

・売る・捨てるができないアイテムは盗むで敵に押しつけることができる。

ネールの書でリフィスを育てるとき盗むで、アイテムを盗む、押しつける(盗むコマンドでできる)を繰り返す。ただし、この運任せの体格上昇では体格19まで行かない可能性が高いので、計画的リセットトレーニングは行いたい。

ネールの書が手に入ったらその章でレベルアップしてクラスチェンジまでする。ただし、この時点でシーフファイターレベル20までにすると、

体格が上がりきらないので、レベルはほどほどに。ボディリング使う前提で良いので、18章までに体格19異常になることが望ましい。

※18章はアーマーを無力化すると楽になるので、ハンマーを盗むため。

・4章外伝でアスベルレベルをいくつか上げる。5章のマージ部隊はアスベルグラフカリバー対応すると楽らしい。

5章開始直後に自軍左の壁にアスベルを隣接させて戦わせる。

※私はこの戦術を実際に試していない。

・杖レベルを急いで上げて、11章外伝と12章と13章で敵将のところまでワープを使う。

・シーフでレイピアを盗み、活用する(レイピア特攻なら、銀の剣より少し低いくらいの威力があり、そして使いやすい)

レベルアップはなるべく書を持たせて行う。(書の具体的な効果攻略サイトに載っているので、キャラクターの成長率と見比べながら書を選択する)

・12章でウィンドを何冊も買って、アスベルの風レベルを上げてブリザードを使えるようにする。

・リペアは主にスリープに使う

・途中分岐は森を通るルートの方が簡単だったと思う。

・扉のカギが必要になる場面があるので、盗賊の鍵は優先的に使って構わない。

武器はあまり温存しなくて良い。見切りのあるマリータは最終章用に残したい。ドラゴンランスは優先的に使ってよい。専用武器で、野外で無いと使えないため、意識的に使わないと残る。

・敵から武器を盗んで、Sドリンクは余分に買いたい。

・指揮レベル活用をする(指揮レベルのあるキャラクター戦闘に参加させる)。

カリスマ武器スキルのあるおうじゃの剣や、カリスマ持ちのユニット戦闘に参加させる。

最終章エルフスキルが驚異なので、見切りの武器スキルを持つマリータの剣は10回くらい?温存する。それとトルードもいれば心強い。

トラキアでは、配置を自由に設定できないため、エルフの前に誰が配置されるか分からない。その為、トルードも育成しておく。

・リワープは沢山奪えるのでどんどん奪って、杖系ユニットレベル武器レベル上げに活用する。

特にサフィは最初ライブなど無駄遣いして武器レベルをAにしたい。

特攻系は優先的に使って良い。前述の通り、レイピアはがんがん奪って、アーマー系ナイト系にはガンガン使う。

・第8章外伝で手に入るネールの書(体格が少し上がりやすくなる)をリフィスに持たせ、レベルを上げて、シーフファイターにしてレベルをある程度上げたら、

その後はリフィスに敵の武器ガンガン奪わせる作戦にする。

敵を武装解除したらその敵は撤退するしか無くなるし、奪った武器を売ればお金になる。

・移動力を上げるレッグリングを使用するのは、輸送要員のカリンが良いと思う。

マジックリングも非売品なので、最後の方まで取っておいて、誰に使うかよく考えた方が良い。

ラーラは、シーフ→シーフファイターダンサークラスチェンジさせる。

武器屋が近くにあるところでは、無限お金を稼げることがある。

から武器を盗むと、敵は武器屋武器を買いに行き、また盗みの繰り返し。

17章B 5月の雨(東か西かで言えば東だっけ?)でやりやすかったと思う。

ただし、リフィスのリセットトレーニング計画が崩れないように注意。

強調するが、18章でレンスター兵を説得するとき、楽にするためにハンマーを奪いたいので、リフィスの体格を19にしなければならない。

・ほのおの剣は魔力+5なので、敵の杖攻撃避けに残しておく。

エリートの剣を装備すると、盗むも杖も経験値が2倍となる。

・「いかり」と「まちぶせ」を同一ユニットが持つと、いかりの方が出なくなるので注意

・誰か毒を受けたキャラがいると、ライブなど杖を使った経験値稼ぎがしやすい。

うろ覚えだが、馬、ペガサスドラゴンから降りている時は、経験値が多く貰えたような気がする。

2017-04-12

とにかく怠い

人に会いたくない。

心療内科にはもう何年も通ってる。

双極性障害とか自律神経失調症の毛がある。

医師は何も言わないけど、

自分では愛着障害ボーダーっぽいところがあると思ってる。

1年浪人してから大学を4年で卒業した。

その頃から倦怠感に悩んでいたけど、

そんなことで休学や留年迷惑になると思って意地でも通った。

今は既卒3年目。

スキルと呼べるような代物じゃないけど、

イラレフォトショAE、InDesignとかのAdobeソフト使ったり、

HTMLCSS知識はそれなりにある。

逆にいえばそれしかない。糞無能

25歳の何の経験もない奴が武器にできるものじゃない。

Mayaいじって色々してたからその気になればCADとかもできるかもな。

そんな機会誰も与えてくれないんだけどね。

深夜帯のセルフスタンドで働けないかと思って、

今は危険物取扱乙4の勉強してる。でも怠い。全てが怠い。

大学中退してて俺よりやべえなって奴が

不動産業者への就職を勧められてたけど、俺の方が未来いかもな。

だって倦怠期みたいな、何やっててもしんどい気怠い期間に入ると

全部うまくいかなくなるんだもん。

何年も同じことを回しながらやってく自信はないよね。

まず人と関わりたくないしな、めんどくさい、頭痛くなる。

2017-04-10

ブレスオブザワイルド

プレイ開始から50時間くらいたつけど、たぶんストーリーの2割もいってない。

ずっと山登って、パラセールで降りて、泳いで、素材集めて、って繰り返してる。

まだまだ知らない景色も敵も武器も素材もある。楽しみすぎる。

応接で採用面接をして頭痛が痛かった話

いつもは店舗の来客やスタッフ採用面接が行われている応接なのだけど、事務員が急に辞めることになって採用面談にその場所を急遽借りることになった。

自分事務側の人間なので店舗の人事などに口出しをすることはない。

まぁそれでいざ面接を始めてみると、とにかくソファも机も低いのでどうやって座っても膝が腰よりも高い位置になってしまう。

誤解なく言えば、スカートを履いてきたらパンツが否応なしに見える膝の角度という意味だ。

店舗人間達がセクハラ上等なことを平気で口にするような輩どもなのは確かだが、ここまで下劣だとは思ってもいなかった。

その後速攻で上司相談して応接セットは会議用テーブルセットに無事交換されました。

ここまで露骨にやったら訴えられるかもしれないとか思わんのかね。

担当営業採用スタッフちょっとけばけばしい感じがしているのはこれが理由なのではないだろうか。

それを武器と取る人もいるのだろうけど、わたしはそんなのと一緒に仕事をしたいなんて断じて思わん。

そのほうが楽だというならそれでいいけど、そんな思いをしないと仕事採用が取れないなんて思っている女子はさっさと他の業界を探したほうがいいよ。

生足スカートよりラインがはっきり出るパンツスーツのほうが百万倍もエロいことがわからない男なんて無価値同然だからね。君、うちに来ないか

2017-04-09

ニーアオートマタ北米アマゾンQ&A

Q 主役キャラはどうしてあんハイヒールを履いて戦うことができるの?

A

彼女はそのハイヒールを高速転心として刺突武器として使って敵と戦うようにプログラムされたサイボーグからだ。そして君はハイヒールで蹴られたことがあるかい?それはね。痛いよ。

A

2Bは極度に発達したバランス感覚プログラムを有する戦闘アンドロイドであり、そのハイヒールを敏速な疾走のために利用できる。彼女人間バランス感覚不安定さを問題としないし、彼女の体格の大部分は小さな上半身を伴う両足だ。

A

ゲーム時間軸は11944年。何でもありだ。

A

私の母は海軍特殊部隊員だったが、彼女はスチレットヒールを履いて全ての任務に就いていた。だから何が問題なのかわからない。

A

それが日本ビデオゲームからだよ。

A

これ本当に質問なの?

A

なぜならヨコオタロウから引用するけど、「私は実に女の子が好きだ」

A

フィクションから

2017-04-07

就活ときに言われた一言呪いになっている話


タイトルそのままなんだけど、就職活動中の話になる。

最終面接現場で、一番偉い人から「女を武器にしないでね」とちらっと言われた。その人にしてみれば、「こういう人もいたか貴方はそうしないでね」というニュアンスを込めていたんだと思う。私自身のことを懸念しての発言ではないと思う。

ただ、そういわれなくてはいけない自分自身が恥ずかしくなった。


それだけ

おっぱいレストランで働きたい

今日おっぱいコーヒーショップ記事ブクマに上がってきたかあらためて思ったんだけどさ。

おっぱいかいんだけど、今日まで何もいいことなかったのよ。

通りすがりキモいオッさんとかチャラい男にからかわれたり職場仕事の話してるのにガン見されて変な空気になったりするだけで。

なんか前にブクマで見た、巨乳ポールダンサーの人のブログを読んだときも同じ気持ちになったな。

どうせどこに行っても巨乳巨乳として見られるし、体は変えられないし。

かといってちゃんとした風俗とか行く度胸はないし。つうか男性経験ないし。

アンダーカバーボスで、フーターズツインピークスに潜入してる回も見たけど、皆すごく自分に自信持ってるっていうか、どうよ!これが私よ!みたいな雰囲気があった。

あいうふうに自分の体というのがれようのないもの武器に働けたら、なんかすごく自分肯定できるような気がした。

でもフーターズの回の店長みたいな人もいるだろうし、日本だとやっぱり営業頑張ったりしないといけないのかなとか思って。

結局勇気もないし、自分もどこかでブレストラン従業員セックスワーカーを見下す気持ちがあるしそういう世の中を受け入れてんだろうなとかも思う。

こんなこと表で書いたら巨乳を鼻にかけてるとか風俗馬鹿にしてるとかおっぱい見せろとか袋叩きにされるから増田に書いた。

2017-04-06

努力できないまま40代になった増田意見

http://anond.hatelabo.jp/20170403022649

努力しよう」と思ってする努力は一切できないタイプだけど

この2点の組み合わせでなんとか社会人としてやっていけてる。

個人的には、努力できないマンにとって、好きで面白いことは命綱だと思う。

たぶん、仕事に直結することでなくてもよくて「だらだらするのが好き」とかでもいいと思う。

だらだらするのが好き→だらだらするのが好きな人向けの商品開発ができる、みたいな感じで繋げられるし、

アニメ見るのが好き→アニメ好きが多くなりがちな職場IT系とか)に溶け込みやすい、みたいな有利さがある。

努力できない人間にとっては結局そういうのし武器にならない。

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