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はてなキーワード: セーブポイントとは

2017-04-22

http://anond.hatelabo.jp/20170420024846

なんか追記を見ても日本語理解してない感があるが……

皆が言ってるのは攻略情報無関係な難しさのロンダルキア台地地獄だけど、攻略情報皆無で特攻するロンダルキア洞窟も同じくらい地獄だったということ。

あとから情報ありで遊んだ人間が「理不尽難易度台地に比べりゃ楽じゃん」と感じるのは当たり前で、話が盛られてるんじゃなくて当時の体験としては本当の難所だったってこと。

それと大半の人間が語る『ロンダルキア洞窟』の難しさは台地に出てから安全地帯の祠までの道のりも込みなんだよ。

「あそこは洞窟じゃないじゃん!」とか言っても無駄、洞くつ入り口からセーブポイントパスワードだけど)まで踏破して一区切りでありセットなの。家に帰るまでが遠足ってヤツ。

さらに「ドラゴンに気をつければいいだけ」って発言から洞窟攻略必要レベルを満たしてるのがわかる。ここが当時のユーザーと大違い。

当時の子供たちがロンダルキア洞窟にたどり着くのはもっとレベルで、洞窟内のザコ敵にさえ苦戦するのが常だった。

先人がレベルが足りずギミックに苦しめられ数日から数週間かけてさまよい突破した難所に、レベリングを済ませ攻略本付きで挑むのだから印象に残らなくて当然だ。

同じ山でも、装備もなく霧の中を手探りで登らざるをえなかった人間と、快晴の日にロープウェイで登った人間では別の体験なんだよ。

もちろん当時遊んだ人でも「そんな難しくなかったよ」って人もいる。

洞窟に到着するまでに異常にレベルを上げてしまった人もいるし、なによりあの頃は超絶理不尽ゲームが当たり前だったので、レベル上げりゃなんとかなるDQは親切な部類だったから。

2017-02-18

犯罪者の更生への無理解は「地獄観」が問題ではないか

洋の東西を問わず、それぞれの文化には宗教的地獄という概念があり、

そしてその地獄は決して終わりのない絶望的な苦痛と恐怖の繰り返しというイメージがある。

そこには当然、救いなど無い。

救われるのならとっくに天国に行っているので、

文字通り救いようのない人間こそが地獄に落ちることになっている。

まり地獄という概念存在が、すでに、人に対する救済の断絶という選択肢を用意してしまっているのだ。

現代宗教の影響が非常に薄まっているので、

例えば憎まれ口を利く時に「地獄に落ちろ」などといった時代がかったことを言う人は少ないが、

だがしかし地獄という概念理解しない人はほぼゼロと言っていいくらい、人々の深層意識には根付いている。

その深層意識が、現実世界犯罪者に向かって浮き彫りになってきているのではないか

そして、厳罰を望み、更生という認識が薄い人たちの思考の原理には、

この地獄概念が横たわっているのではないかと思うのだ。

まり犯罪者悪人から地獄に落ちるべきだ」という深層意識があるからこそ、

犯罪者には極刑を、という認識に結びつくのではないかという仮説を唱えたい。

そこで更に論を進め、この問題解決するには、地獄の内部にも更生施設を設置してはどうかというのが私の提案だ。

悪人正機説現代でも未だに根強い支持を得ているが、それを更に進めて、

地獄において悪人正機救済制度を構築するのだ。

昔の人はまあやることがなくて暇だったのだと思うのだが、

地獄描写がやたら詳しい。

大抵の宗教地獄階層が分かれてて、

それはそれは多種多様のあらゆるニーズにお応えする地獄の責め苦が用意されている。

余談だが、このイメージは人気マンガワンピース」のインペルダウンにも投影されている。

LEVEL1~7とあって、深い階層に進むごとに責め苦が増大するのだ。

まり私が言いたいのは、LEVEL5.5的な施設を作って、

そこで見どころのある罪人は救済措置適用を受けても良いという教義を今からでも導入できないのかということだ。

ワンピースの例えがピンとこない人は、ロンダルキアの大地におけるセーブポイントとしての教会を思い浮かべてくれれば良い。

要は、地獄に落ちてもまだワンチャンあるで、という認識を浸透させることが、

巡り巡って犯罪者更生の理解に繋がるということが言いたいのだ。

そのためには神話宗教観への手術が必要なのだ

これは千年から歴史がある三大宗教には少しばかり荷が重い要求だ。

あそこまで超巨大な宗教体系が出来上がってしまっているものに、いまさら大きな変更を加えることはまず不可能であろう。

そこで注目すべきは、

今何かと胡散臭い目で見られがちな新興宗教だ。

何かというとマインドコントロールお布施を利用した金品の収奪で不興を買いまくっているのが現状だが、

ここで一発逆転、地獄にも救いはあるんですよ、という人類に優しい宗教観喧伝すれば、

三大宗教にも対抗しうる一大勢力を築き上げることも不可能ではなかろう。

例えばイスラムでは天国に行くと72人の処女ムフフ♡三昧の日々が送れると言われているが、

地獄に落ちてもちゃんと更生すれば3人くらいはおっぱいを揉ませてくれるよ、

という救いを用意するのだ。

真面目人間天国を当然目指すし、

ちょっと世の中しくじっちゃったやつも、そっかおっぱいもめるなら頑張れるかも!と思える。

これはすなわち全人類に対する福音である

女子は適宜イケメン等に置き換えて各々の嗜好に合わせたストーリィーをこしらえてくれ)

本稿の結論としては、

清水富美加氏が大川総裁クーデターで亡き者にした後、

教祖として前述したような地獄における救済を設定した宗教観世界に広めて頂くことが最も現実的シナリオだろう。

私は彼女の夫となってムフフ♡な日々を過ごす予定なので、

お前らはぜひ我が教団の信徒になって天国地獄を目指して欲しい。

言いたいことは以上だ。

2016-12-12

日記という

過去こんなことがあった」

という記録に対して

ああすればいいこうすべきだと

アドバイスするひとたち

時間概念がどうかしてるのかな

セーブポイントからやり直せるタイプのひとたちなのかな

2016-11-30

閉店セールばりの増田巣間乗り場ルー選定へ(回文

出たーーーー!!!

ファイナルファンタージーの新作が出たんだって

FFVXなのかしら?

15作目。

私気付いちゃったシリーズなんだけど、

ファイナルファンタジーって

ファイナルなのにもう15作目。

30年近くもファイナルって言い続けてるじゃないって事!

ぜんぜんファイナルじゃないし。

まるで紳士服閉店セールみたいな感じね。

閉店ガラガラの人も閉店じゃないし、

メテオドーーンって勢いだけのギャグ好きなんだけどね。

そんな私は、

ファイナルファンタジー

3と4と5しかやったことないわ、

すでにもうファイナルってた。

いまさらいきなり最近ファイナルファンタジーやってもついていけないわ。

大海原で巨大イカに襲われて負けそうなとき

居なくなってもう会えないかと思ってた

リディアが再び現れて

ファイガで焼きイカにして振る舞って助けてくれたことが思い出すわ。

それが私のファイナルファンタジーメモリーね。

5はみんなで竜騎士になってジャンプしまくったのが楽しかったわ。

3はラストダンジョンだったっけ?

セーブポイント遠すぎるし、

2は仲間で殴り合ったのも楽しかったわね。

ドラクエからファイナルファンタジーやったとき

ヒットポイントが4桁なのにはビビったわ。

なんか、ふぃっしゅ的な巨大なものを感じた!

そして大人な感じがしたわ。

ゴールドだって65535ゴールドを超えて持つことが出来たことにも感動!

すべてがファイナルファンタジーだったわ。

しかし、

今のファイナルファンタジー

クリスタルクリスタルケイって言ってるのかしらね

うふふ。


今日朝ご飯

ジブリパン本仕込みでお馴染みの

トースト目玉焼きのせ食パンよ。

これ鉄板級に美味しいわよね!

40秒で平らげな!って

ゆっくり味わいたいわね。

デトックスウォーター

冬になると鮭が美味しい季節

干した塩引きの鮭!

グッと旨味が凝縮して最高よ。

鮭皮ウォーター

どーーん!

塩味旨し。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2016-11-01

git commitのタイミングがわからない

キリの良いタイミングっていうけどさ

一日の終りにキリが悪くてもcommitしたいときない?

セーブポイントみたいに

消えると怖いし、差分取りたいし、バンバンやりたいんだけど

バンバンやるとログが汚れるからそれもいやだ

あとで整理するのも面倒くさい

仮commit、仮pushみたいなのがあればいいのに

 

例えばcommit単位でbranch切って、どんどんcommitしていって、最後複数のcommitをまとめるとか

面倒くさいか

2016-09-25

http://anond.hatelabo.jp/20160925205234

死に戻れる保証が無いにしては、序盤に喜んで死んでるぞ。希望に満ちた崖から投身自殺をどう説明するの?

死に戻る時間については、vs白鯨の後でセーブポイントが変わったのかって言ってる。という事は、セーブポイントという認識は以前から有ったという事だろ?

どうなるのかわからいからという理由だが、では死に戻った後に錯乱するのは何で?むしろ、死に戻れたら喜ぶ場面にならね?

この程度は考えてるんだが、その理由わからんのよ。で、なんで?

Re:ゼロから始める異世界生活のどこが面白いの?

Amazonプライム会員なので、各所で好評なRe:ゼロから始める異世界生活を見てみた。

死ぬセーブポイントまで戻る異世界転生系ラノベ原作らしい。

プライムにある24話まで見てみたのだけど、コレの何が面白いの?

確かにエミリアやレムはかわいいけど、強くてツンデレテンプレラノベキャラだし、

敵を前にして延々悩んでるし、魔女教の司祭?は敵を前にして喋って無駄な動きしまくってるし。

あんだけ無駄な動きしながら悪行の限りを尽くしても捕まらないって、官憲とどんだけ実力差有るんだよと思ってしまう。

何よりも、死んだらやりなおせる話で、一々絶望してる主人公って何なの?

序盤では積極的に死んでやりなおしたり、かと思えば終盤では死んで延々レムに愚痴ってるし。

死ぬのは苦しいだろうが、死に戻りを口にすると魔女にアレされるのも慣れていってるし、あんだけ死ねば慣れるだろ。

批判的な事ばかり書いてるけど、マジで何が面白いのかよくわからんので、教えて欲しいというのが本音だ。

クリエイティブ系の仕事をしているので、流行ってる物が全く理解出来ないと不安になる。

Re:ゼロを楽しんで見ている人たち、あの作品のどこが面白いの?


死ぬ事に慣れることは無いと思うんですが……。死んだ事もないのに慣れるって判断できる増田はすごいな。


現実に死んだ事が無いか判断出来ないというなら、ファンタジー世界に転生した事が無い人が論評するのもおかしくなりますね。

と、一行で終わるブコメですが良い機会なのでもう少し続けます

何度も繰り返せば、どんな事でも慣れるのは、生きていればわかるかと思います

Re:ゼロから始める~の主人公は何度もやっていて、しかも死に方を見ると喜々として崖から飛び降りたりしてますよね?

あと、死ぬほど厳しそうな死に戻りを口にすると魔女にアレされるやつ、どんどん慣れて、囮になる為に自分からやったりしてますよね?

主人公死ぬ事や魔女にアレされる事に明らかに慣れている描写散見されます

慣れるだろという指摘は、演出が後押ししていると思いますが、いかがでしょうか?

さて、ここまで読んだ上で、どうして慣れているという判断をしてはいけないのか?根拠が有るのでしたらご教授下さい。


「喜々として崖から飛び降りたりしてますよね?」自分が見ているアニメとは違うアニメのようなので言及できなかった。いつこんなシーンがあったのだろう。


第七話 ナツキスバルリスタートです。殺されるのではなく、初の自殺をするシーンですね。

絶対に助けてやると叫びながら死に戻るのが当然といった風情で崖から飛び降りています

死に戻って当然と、ほんの少しも疑わずに飛んでいますね。

死に戻りが不明確説は、この七話で崩壊していると感じています

白鯨戦後の死に戻りでセーブポイント発言がありますが、恐らくこの辺りで、すでにセーブポイント認識が有ったのではないでしょうか?

2016-03-26

ダークソウル難易度選択可能にすべき

ダークソウル3を買った。

ムズすぎぃ!こんなに難しいとは思わなかった!

死にすぎて楽しくない!敵強すぎ!自キャラ弱すぎ!セーブポイント少なすぎ!死んだあと同じ所を何度も繰り返すの面倒すぎ!

ストレス解消出来ずに、逆にストレスが溜まる糞ゲー!

世界観は好きだから難易度下げられるならソウルシリーズ全部やると思う。

玄人は、ハードモードプレイすれば良いわけで。

難易度選択出来るようにして欲しい。

2016-01-24

[]ゲームワイルドアームズ」(PS

★★☆☆☆

あらすじ

荒れ果てた世界ファルガイア舞台に、魔族と人間が戦う話。

荒野と口笛のRPG

感想

シナリオ

★★★☆☆

セリフ回しが熱い。

FF5ギルガメッシュみたいな敵もいる。

これが最大の長所ひとつ

味方もキャラが濃い

ただ個々人だと濃いけど、3人全員合わせて考えるとイマイチ弱い

3人の絡みっつーかつながりがいまいちなゆき上ってだけで必然性に欠ける

テイルズのスキット的な絡みがもっとあるとよかった

エンディングでようやくそれが少しだけ見られたけど、やっぱり全然たりない

男二人に女一人って時点でもっとなんかあってもいいと思うんだが

サブキャラとのそれらしい絡みあったんだし

あと言うほど荒野じゃない

森もたくさんあるし雪もあるし、普通RPGと大してかわんない

音楽けが荒野と口笛してる印象

今気づいたがファルガイアってfar gaia地球から遠くはなれたどこかの世界的なニュアンスあったんかな

バトル

★☆☆☆☆

FF7リミットゲージに当たるフォースゲージってのがあるのと、

召喚フォース使ってやるのと、

キャラごとに異なるいくつかのリミット技があるのと、

キャラごとに異なる特技があるのが特徴

アームっつう兵器つかうロディ

剣技で早撃ちって技をつかうザック

魔法を使うセシリア

エンカウント率高めなのとダンジョンで行ったり来たりを強制させられる作りになってるのが災いして、面倒でしかなかった

ショボイしテンポ悪いしで今やるとかったるさしかない

今書いてて思ったがフォースってスターウォーズかよって感じだな

システム

★★☆☆☆

オーソドックスレトロRPG+少々アクション

ダンジョンではキャラを切り替えて、それぞれが持っているグッズという特殊技でギミックを解除しながら進む

簡易ゼルダみたいな感じ

普通に走ることができないのが地味にストレス

直線ダッシュしかできんとかマジで不便

街でダッシュすると人とかタルとかにぶつかりまくるし

セーブセーブポイントと鳥に話しかけることでしかできない(ワールドマップセーブできない)から地味に不便

ワールドマップデフォで見れないのも意味不明な不便さ

なんかアイテムとれば見れるらしいけど、見れてもしょぼいらしい

一応テレポートって魔法あるから地図なくても移動は困らないこともないけど、

ダンジョンテレポート先には表示されないから結局自分で探すしか無い

つーかテレポートがあるのを知ったのがラスダンの中だったからマジ意味なかった

めっちゃ苦労して町とかダンジョンとか探してた

ホントワールドマップ見れないのはクソ

グラフィック

★☆☆☆☆

SFCRPGを少しだけ解像度上げた程度。

当時の次世代機で見下ろし型の古風なRPGを丁寧に作りましたって感じ

悪くはないけどPSでやる意味をあまり感じない

戦闘時のローポリゴンちょっとしょぼすぎる。

ぐぐったらFF7と同時期の発売でこれってのはちょっとひどすぎると思う。

当時のスクウェアがいけいけだったことを抜きにしても。

敵のグラフィックは8等身とかでそれなりだったりするのに(それでも荒いけど)、

一番重要プレイヤー側のキャラグラフィックがしょぼいのはいただけない

フィールドでのSDキャラを忠実にポリゴン化したって言い張られたらまあ理解できなくはないけど、

やっぱり納得はできないしょぼさ

OPアニメはかなり水準高い。マッドハウスだしね。

音楽

なるけみちこサウンド

★★★★★

OPの「荒野の果てへ」だけが有名だけど、

町とかワールドマップ、心がしめつけられるような曲があって名曲ぞろい。

メインテーマ荒野の果てへ」のアレンジ含め、それ以外だと、

巫女の想い(セシリアテーマ

希望(村 はじまりを告げる音楽でもある

街(哀愁ただよう通常音楽

荒野渡り鳥ワールドマップ 一番印象に残る

勇気ダンジョン テンションあがるアレンジ

世界にひとりぼっち(切ないシーン でもそれだけじゃないっていう強さも感じさせてくれる 一番好き

エルゥの村(そのまんま 人間界と隔絶された少しさびしいような時間がとまった感じがよく出ている

amazonで全部試聴できる

総評

★★☆☆☆

ワイルドアームズシリーズはもう終わってたとか初めて知ったわ

でも20週年でまたなんかやるらしいけど

ボスが二転三転するのはなかなかおもしろかった

嫌われるぽっと出のラスボスとかでもなく、最初から最後まで割と一貫して筋の通ったボスがいて安定感があった

全体的に佳作という感じで、ものすごく丁寧に作られている印象

でもワールドマップがないとか、ダッシュの仕方が不便だとか問題点はある

でもそれらを相殺するくらい(注・補って余りあるほどではない)には音楽シナリオがいい

サブキャラも魅力的だし

サントラシナリオブックだけで十分かな

シナリオブックとかあるのか知らんけど、時代考えたらないだろうなあ・・・

ネタバレあり

ボスであるマザーっていうやつと、その麾下である四天王って構図はよくあるけど、四天王の一人がマザーを裏切ってなりかわろうとして失敗して逆に取り込まれるけど、最後は意地で蘇ってそいつが裏ボスになるってのは、なかなか凝ってるよなあと思った

調べたらシナリオゲームデザインの人が特撮好きだからこうなったらしいね

特撮でそういうのがよくあるのかどうかは知らんけど、それが理由じゃないかっつう考察があった

ちなみにその人いまはシンフォギアの人っていったほうが通じるらしい

2015-09-16

http://anond.hatelabo.jp/20150916002001

大変だったな。お前さんはよく頑張ったよ。本当に。

このタイミング人生セーブポイントだ。しばらく休め。ヒットポイント回復するのだ。

次の旅の戦略を練るのは、それからだ。

2015-08-23

http://anond.hatelabo.jp/20150823003647

宝くじ当選して有り余る金を手に入れ、二重生活する人の話書いてほしい。ミステリ風で、なんか途中で死んだり殺されたり事件が起こるかんじで。二重生活する人はめっちゃ平凡な人で。男でも女でもいいんだけど、かなりキャラ変えていくの。片方はキティちゃんサンダル履いて夜な夜な男の車でドンキに行くようなキャラ、片方は地方カルチャースクールにいくような地味なOL、みたいな。どちらもかなり離れた地方なの。東京名古屋くらいのかんじで。

というのを考えてたけど、なんかありがちではあるな…。だめだったら梅田地下街ゾンビ発生するようなやつ書いてほしいと思ったけど、これは昔あったよね。泉の広場セーブポイントでよろしく。

2015-05-27

魔王世界統一したあとの魔王界の運営 その2

仮に、平和に暮らす人々の「恐怖心」が魔王軍団活動の源泉だとしたら

魔王「新たに再建!世界統一したものの、さすがにちょっと世界広すぎるわ

瞬間移動できるけど、いちいち各地区自分で見回りに行くのもしんどいなぁ」

魔王「各地に拠点を構えてそこに担当をつけて定期的に「恐怖心」取れ高報告してもらうようにしよう」

拠点担当拠点施設はどうしたらいいですか?」

魔王「あ、適当洞窟掘ったり、塔作ったりで、それぞれの担当の好きな感じでいいよ。

で、近所の住民が入ってきたら危ないんで、気安くは入れないように、

もし入ってきてもビックリして引き返すように

最初入り口近くには、人員配置しておいてよ。

それは各拠点の基本ルールにしよう。

四半期ごとの「恐怖心」の報告だけして~」

拠点担当「は!かしこまりました!」

魔王「あと、水飲み場作っといてね、みんな冷たい水飲みたいでしょ、

うそう、それと適当に空き部屋も作っといて、

あとでそこワープゾーンの部屋にするかも!みんなが行き来便利でしょ。

ま、予定だけどね」

拠点担当「は!承知しました!」

各地ダンジョンの発生と、回復セーブポイントやらはそういう理由か~

行き止まりで何もない謎部屋は、そういう拡張前提だったのか

基本、魔王いい人なん?w

2014-10-23

家事」は、レベルを上げて物理で殴れ

結構家事愚痴を聞く機会が多い。

まあ、独身時代が長かったか洗濯も炊事も掃除もひと通りは出来るんだが、子育て結構無理ゲーだ。

セーブポイントは無いわ初期パラメータ不明だわ、そもそも進んでるのかも判らん

言いたかないが、やっぱDNAってのはあって、初期シムシティレベルの子から、HoI3のフィンランドみたいな子もいるわけだ。

あのネ、ソ連強いのよ。超大国よ。無理だってアレ。

閑話休題

何が言いたいかって言うとだ、結構な頻度で「家事が辛い」→「家族相談しろ」のコンボになる光景を何度も見た。

それな、はてブが大っ嫌いな精神論じゃんか。

ブラック企業サビ残ってのは、同僚とか上司とか妻or夫に相談したらどうにかなんのか?

ならんだろ。

から、「家事」はレベルを上げて物理で殴れ

洗濯物理で殴る

レベルを上げよう。

ドラム洗濯乾燥機を買え。

洋服はすべて消耗品だと思って、乾燥までやれ。

洋服を見るポイントは、デザインでも価格でもない、乾きやすさだ。

大丈夫だ。日本洗濯乾燥機超優秀で、ネットに入れときほとんど傷まない。

Yシャツは全て形状記憶タイプしろ。文句があるならアイロンを持たせろ。

下着、肌着、その他のカゴに放り込め。畳むな。

ジェルボールいいぞ。計量要らずだ。

テクニックに頼るな。課金しろ

炊事を物理で殴る

レベルを上げよう。

ネットスーパー食材宅配サービスAmazon。買い物を減らす。

炊飯器を買え、電子レンジを買え、電気ポットを買え、食器洗い乾燥機を買え。

冷凍モノやフリーズドライを恐れるな。昔から土曜はカレーの家が多かったんだ。

良いコメ使って豪華食卓でピリピリカリカリするより、無洗米惣菜の方が愛情が残るぞ。

読んだミニコミ誌で鍋拭って食器洗い乾燥機に入れりゃ綺麗になるぞ。予洗い不要

機械に洗わせてる間に、お茶でも飲め。

掃除物理で殴る

レベルを上げよう。

ルンバを買え。

部屋をルンバ様の為に作り変えろ。

大人は床の上にモノを置かなくて生きていける。

子供おもちゃは固めのカゴだ。放り込め。

風呂トイレ洗面玄関は、休みの日のみで良い。

些事に対応する

残念ながら機械(物理)ではどうにもならんこともある。

保育園ノートとか、本を読んでやるとか、宿題を見てやるとかだ。

食器洗い乾燥機の音が煩くておさるのジョージに集中してくれないなら、その時間風呂に入るなり、対応するしか無い。

ただ、干したり取り込んだり食器洗ったり掃除機かけるほんの少しづつの時間機械(物理)が殴ってくれるから

こまめに殴った結果、HPはソコソコ残るぞ。1日1~2時間はかけがえの無い時間だ。

雑音を無視する

出来合いの惣菜冷凍モノじゃ可哀想。そうだろうそうだろう。

部屋は常に清潔に、洋服は手洗いで丁寧に。そのとおりだまさに正論だ。

アンパンマンを見せるより、一緒に遊んであげなきゃ。確かにそれが愛情だ。

安易にローンを組んで借金を背負うより、少しの手間で節約。それが堅実な家計管理だろう。

だが、ソレは持てる者の論理だ。金持ち理屈だ。

体力に差があるのだ。忍耐力や精神力にも差がある。

シワ寄せは常に弱者負担を強いる。家庭においての弱者子供だ。

食器洗い機を買わなかったせいで、ネグレクト離婚に繋がった時に、雑音を発した人間は絶対に責任を取らない。

雑音は無視しよう。大切なのは自分の」家庭だ。

まとめ

6割の家事と、出来合いの惣菜と、子供と寄り添うほんの少しの愛情か、

9割の家事と、家庭の味の食卓と、子供イライラする感情的母親か、

好きな方を選べ。

文句を言うパートナーには、話し合いじゃなくてローン(クレカ)を組ませろ。

そのイライラは、家電量販店レベルを上げれば物理で殴れる。

子供に躾(物理)とかやるよりは、洗い物(機械・残ローン)のがだいぶマシだぞ。

2014-08-23

会えないのは彼女のせいじゃないと思いたい

こんな時間にこんなことを相談する友人もいないキモオタなので書きます。読み返してどんなJ-POPだよと思いましたが無視して投げます

ゲームとかアニメとか漫画とか映画が好きな20代前半標準的キモオタピザニートの俺と、華やか系お嬢様女子大生彼女の話。

彼女から(それとなく)告白されて、あらためて俺から告白して、去年の冬ごろから付き合いはじめた。知り合ったのはバイト先で。同じシフトになって、ときどき話すようになって、連絡先を交換して、それからくだらないことでもメールするようになって、週に一回くらい長電話をするようになったころに、俺のことを好きになったかもしれないということを言われて、6か月前にフラれた傷も癒えかけてたタイミングで、くらっとして、そのときに俺の淡い期待は、恋になったのだと思う。

付き合いたてのころはいろいろなところに行った。ネズミ王国うんちゃらとか、そういう定番中の定番も俺にとっては目新しかった。彼女のとなりで映画を観るだけでよかった。たとえ映画がつまらなくても、彼女の手がそこにあるだけでうれしかった。

でも、外食には金がかかる。映画を見るのにも、喫茶店に入るにもとにかく金が必要だ。俺はくだらないミスがもとでバイト先をやめてしまった。だから、週一回だったデートが、月一回になった。

ふたりとも実家暮らしで、どちらかの家で遊ぶこともできない。それができればいくらかはマシだっただろう。それとも車の免許と車を手に入れて、ドライブデートでもすればよかったのかもしれない。それともネットカフェカップルシートに入っていちゃついてみたりすればよかったのか?

俺にはもうわからない。わかったのは、恋人との関係を維持するのには、世間で言われているよりもっと具体的な理由で金が必要だということだ。金がなくても愛があればなんてことはありえない。愛は金の代わりには使えないからだ。愛で高級ホテルスイートに泊まれはしないし、夜景の見える豪華なディナーをごちそうできたりはしないんだ。

思い返せば酷いこともした。あの日の待ち合わせをすっぽかしたことは、謝っても謝りきれないほど後悔している。見に行きたいと言っていた絵画展は結局行けないまま終わってしまった。あの映画も観たいって言ってたのに。一緒に行こうねと言ったのに。

彼女はそれを許してくれたのだろうか。俺は彼女にちゃんと謝れたのか。それがわからないまま、夏になって彼女は忙しくなった。このふたつきほど、ほとんど会えていない。不安のなかで、電話口の彼女の声から感情が冷めているのを感じる。

まだ別れると決まったわけではないのに、俺は、別れると決めてくれたらどんなに楽かなんて考えている。あなたの、あのときのあのことが許せなかった。そう告げて、去ってくれたら。

俺は、そう思ってしまうことが申し訳ない。彼女が、俺なんかの彼女でいてくれていること自体が、とてつもなく幸せことなのに、そう思うのは間違っている。そんな葛藤に毎夜とらわれて眠れない。そうして俺もだんだん心が冷えていく。それが怖い。

会えないのは、彼女のせいじゃない。ふたりとも会いたいと思ってる。大丈夫、落ち着いたらまたもとどおりになる。

そう信じてなんとか、次にふたりきりになれるときまでふんばろうと思っている。

それともこれは自然消滅ルートですか? あと、よかったらセーブポイントを教えて下さい。そこまで戻りますんで。

2014-06-22

職業という狂気を受け入れてゆくという事

学生の頃は不思議だった。

身近な社会人達が、いざ仕事となると、ガラっと表情を切り替えて仕事モードシフトしてゆくのが不思議しょうがなかった。

あのモードチェンジは、社会人になったら勝手に身に付くものなのだろうかと思っていた。

そして同時に、いつも心のどこかで冷めてる自分には到底真似できそうもないなぁ、とも感じていた。

同時期にペルソナというゲームが発売されて、心理学ペルソナ職能仮面)という概念定義がある事を知った。

ゲーム内では「周囲の社会という外圧に対抗する為に人が用意する、対外的人格にして心の仮面」というような説明がなされていたけれど。

実際は少し違って。

職能仮面とは、職務に従事する際に人が守る一定行動様式と、そこから定義づけられる合理的な実務性を有した、無個性かつ社会的な擬似人格

だいたいそんな様なものだった。

セーブポイントまで三十分かけて急ぎつつ、社会人のみんなが使うモードチェンジはこれなのかな、と思っていた。



時を経て社会人になり、長い事仕事をしてきて今改めて思うのは。

職業というのは一種の狂気であり、それを内包する事で職務従事者たり得る”という事だ。

人は生まれつき何かの職業にすんなり適応するようにはできていない。

業務への適応は、きちんとした教育と、長くたゆまぬ修練と、多彩な実務経験と、それらすべての慣熟によって成される。

しかし、どうしても受け入れがたい一線、というものは確かに存在する。

それは人が人である以上、受け入れてはいけない、受け入れる事のできないものであると言ってもいい。

人は、部品にはなれない。社会歯車にはなれても、本物の歯車にはなれない。

誰もが拒否反応を示してやまない、もはや狂気とも言えるほどの、人間性を否定するレベルでの職務への徹底。

そこまでする必要はない。

そこまで仕事する必要はどこにもない。

しかし、そこで受け入れられるかどうかで、異物であり続けるか、同化し得る存在であるか、が別れてしまう。完全に分かたれてしまう。

もちろん、人は職業のものではない。職場と一体化すべきものでもない。

から、異物であり続ける方が人の全うな感情としては正しいのだろう。今もそう思う。

しかし、異物であればいつまでも異物のままで、職場にはそぐわない場違い感を覚えたまま生きていく事になる。

その一方で、だからといって仕事や職務や職場と一体化するような共同幻想を抱けるほど、人は無機質ではない。

からこそ、職場で熟練者から見せ付けられる職務への異常なまでの徹底ぶり、その受け入れがたい狂気をこそ。

少しずつ時間をかけてゆっくりと受け入れてゆく事こそが、職務従事者としての慣熟への道なのではないだろうか、と考えている。

どんな時でも笑顔で、愛想よく。モンスターにもにこやかに対処。タガの外れた依頼にも喜んで応え、相手の望む結果を導き出す。

3年目は拒絶しかなかった。

5年目は徐々に狂気を受け入れてゆく恐怖に苛まれていた。

7年目には、すべてが変わった。


いつもの仕事だけの毎日。変わり映えのない日常

時計ゆっくりと出勤時間を指し示すと。今日も私は心の中で叫ぶ。

架空拳銃をこめかみに押し当て叫ぶ。

架空カードを握り潰して叫ぶ。

ペルソナァァァーーーー!!)

と。

2014-04-19

http://anond.hatelabo.jp/20140419132131

下手にどこでもセーブされてしまうとハマりが発生する可能性があるからだろ。

セーブポイント限定すれば、その周りでハマらないようにしておけばなんとかなるからなあ。

http://anond.hatelabo.jp/20140419132131

セーブポイントまで到達することが、ゲーム中間的な目標なんだと思うが。

別の言い方をすれば、世界観的に壊れるから一応ではなくて、

ゲーム面白さに貢献する要素としてってことだろう。

最近JRPGにおけるセーブポイントって

今時なら本当はどこでもセーブできるんじゃないの?

別に戦闘中であろうとセーブは本当はできるんだけど、世界観的に壊れるから一応セーブポイントってのを用意していますってかんじなんだろうか。

ソシャゲとかもセーブって感じではないけど、電源きっても一応戦闘状態を保持してくれるし。

あれは概念として存在しているだけなのか?

2014-04-17

嫁にFF6をやっていただいている

>|嫁は、あのスーファミ全盛期に、

FF5はちゃんとやったが、それ以外のFFを知らない。

ちなみにDQスーファミ版3のみ経験済み、という、

どちらもシリーズ最高峰をちゃっかりやっている嫁だ。

そんな嫁が妊娠し、あまり出歩ける状態ではなくなったので、

私は秋葉原スーファミ本体といくつかのソフトを買ってきた。

で、そのラインナップにFF6を入れたのだった。

FF5を知っているのだからFF6は、

6だけはやっておいて欲しいと思う。

4とは言わない。6が非常におすすめなんだ。

(ちなみに、DQでは2,3,4の並びで全く同じことを主張したい)

という私の熱意は胸に秘めておき、

やんわりと、焦らず、言葉を尽くして

嫁の興味をFF6に向けていくこと数週間。

そんなこんなで、嫁のFF6プレイは始まった。

やらせているのではない。

やってくれてありがとう。嬉しいのだ。

そもそも、あの時代RPG時間の使い方は

ちょっとやってみてよ」というレベルではないし、

さら数十分やって「斬新だね面白いね」ってものでもない。

なんとなく後ろめたさを感じた。

大黒摩季の、

♪車も詳しくなったし、サッカーさえも好きになったわ♪

女性感覚に付け入っているような気がして胸が疼いた。

そうこうしつつも、夫婦余暇の娯楽のひとつとして

嫁のFF6が開催されるようになり、

それを私は黙々と観戦するのが通例となった。

嫁のプレイを見ていて、

思い出補正と嫁のリアクションとのギャップを反芻する

長い時間の中に、ある発見があった。

このFF6というゲームは、

相当ゲーム慣れしたユーザに向けて作られたのだろう

例えばこんなところが、ズブの初心者には困難だ。

ゲームバランスちょっとシビア

「こまめにセーブ」や「ポーション買い溜め」などのリスク管理が出来ていないと難度がぐっと上がる。

右も左もわからない所にキャラクターが放り出される。

ゲーム慣れしていればすぐヒントを探し始めるが、

「なんだこれ?」の状態で彷徨うと進行上の迷子になれる。

回復手段が得られずボス戦に向かうしかないセーブポイントがあり、詰める。

一部の「とくぎ」、特にマッシュ登場時の「ひっさつわざ」の説明不足は致命的。

フラグ立てに厳しいものが含まれていて、

あらゆる可能性をしらみつぶしに試さないと

正解が見つからないものがある。

などなど…。

あの時期、リアルタイムゲーム

追っかけていた世代は言わばネイティブで、

FFっつったらまずコンフィグいじるし、

戦闘の都度最速手順を確かめるし、

ステータス画面操作も先行入力するのが普通だった。

から大抵の人は、FF6難易度としては

ぬるいと記憶しているんじゃないだろうか。

でもそれって、実は我々が、

あの栄光時代ゲーム達に

鍛え上げられた証なんだと思う。|<

2013-09-14

ラスボス寸前のセーブポイントまで来たら飽きちゃう患者仕事

ゲームやっててもうこの扉の奥にはラスボスが控えてるとかラストダンジョン入った所で急激に飽きてくる感覚を体験したことあるのは

色々聞いてみると結構多いっぽいし、自分もまさにそんな感じでラスボス倒さず売ってしまったゲームは数知れずという状況。

で、自分場合はこれってゲームに限った話じゃなく、仕事しててもこんな感じの症状が出てくる。

まり、何かしら成果物を求められるんだけど、そのゴールの形が自分の中で見えてきてしか成果物の中にその片鱗が見いだせると急激にモチベーションが下がる。

自分の中ではもうこれでいいや…って思って提出するんだけど、よくよく見ると(いや、みなくても)粗だらけで使い物にならない。

自分の家の掃除とかしててもそう。

とりあえず掃除機かけたからいいや…ってなって髪の毛とか多少落ちてても最後まで綺麗にするのが面倒くさくてそのまま放って置きたくなる。というか今まで無視してた。

情けないことに、最近になってやっとこの病状が仕事にとんでもない影響を及ぼすことを知り、

仕事だけでなく掃除とか自分生活の中で出てくる「中途半端でも別にいいや」みたいな悪魔のささやきが聞こえてきたら絶対に負けずに最後までやり通そうと意識をしている。

もう中途半端な状態を是とするというか完全にそんな状態に慣れきってしまっているので、そんな状態を気持ち悪いと思えるように訓練しているわけだ。

他のラスボス寸前のセーブポイントまで来たら飽きちゃう患者人達はどうなんだろう?

ゲーム以外でもこういう症状はでてないんだろうか?

そもそもこの症状って何が原因なんだろうか?何で急激にモチベーションが下がるというか意欲がなくなってしまうんだろうか?

2013-04-13

夢を持っていない人は、夢を持っている人の気持ちが分かるものだろうか

社会は、若者に夢や希望をちらつかせる。

本当は何年経っても辿りつくことのできないゴールを指差し、「努力さえすれば、辿りつけるはずだ」と耳元で囁く。

距離感の分からない若者は、その入り口に立ち、歩き始めるが、いつまで経ってもゴールに辿りつかない、セーブポイントさえ見つからない。

その道が、その道を歩むその者自身が、誰かの踏み台であると気付いた時には、もうゴールまで辿り付く余力はその者に残されていない。

悪く言えば、誰かの夢を叶える為の、犠牲しかない。

そうやって夢を失っていく。


社会は、嘘をついているわけじゃない。けれど、本当のことも言っていない。

ゴールには辿り付けないと知った者たちは、傷を舐めあうように、その道のりまでの苦労を労い合い、また次の若者に「きっと君なら辿りつける」と説く。

こっちへおいでと無情な手招きをする社会を前に、夢を持つ人の夢を叶えることができるのは、一体誰なんだろう。

2012-09-24

連呼という心意技の濫用はバーストポイントの消費が激しいのでご注意を

誰かに向けて文章を書くという事はその程度に応じたエネルギーが要る行為

ネットで「加速」して注目浴びているとついポイント残高忘れてしまう人がいる

バーストポイント使い切って抜け殻になると魂が空っぽになって廃人になるか

憎しみに捕らわれ災禍の鎧に取り憑かれ暴走SNSにいづらくなるのです

そんな潰れた人達を十数年間見てきました

面識無いけどこのままバーストポイント使い切って廃人になる過程を見かねたので

実名」でやり過ぎてSNSにいづらくなったら「増田」に来ればいいよ

と「匿名disってる人に一応言っとく ここはセーブポイントから

2010-05-26

「luvwave.exeを終了します」のバグや修正パッチや強制終了やエラーなど

バグがあっても名作なエロゲ!」

川上とも子が声をあてている貴重なエロゲ作品!」

などでおなじみ「luv wave」を楽しむためのアドバイス

バグは、cswareシーズウェアオフィシャルサイトで配布されている

修正パッチダウンロードして、その中身のテキスト通りにすれば、おおむね解決するはず。

http://csware.himeya.com/(修正パッチ配布ページ)

ただし、今回はじめてプレイする人、

2010年現在なら、たとえば中古ダウンロード購入、

友人から借りるなどで入手した人は、セーブデータ周りに注意が必要。

修正パッチ適用後は、新規セーブが不可となり、新規セーブを選択すると

容赦なく強制終了エラーが発生します。以下のアドバイスを実践してみてください。

2ちゃんねる luv waveスレ より

http://kagura.s18.coreserver.jp/idol/hgame2/html/1096343986.html

以前のセーブファイルがある人はこれでいいんだが、一からプレイする場合

修正パッチを上書きする前に最初セーブポイントまでプレイして、

#0~#15までセーブファイルをつくってから修正パッチをあてる。

ちなみに家ではXPSP2でも動いてます。

これを解説すると、修正パッチ適用後は、上書きセーブができなくなり、

新規セーブしようとすると強制終了してしまうということ。

だからセーブ領域確保のため、

あらかじめ上書き用のセーブデータを15個作ったほうがよい、という話。

すでにゲームを進めてしまった人は、\csware\luvwaveフォルダを開いて、

どれが1つ、必要な数だけコピーしたあとは規則にしたがって名前を変更すればよい。


ゲームディスクに深刻な傷や汚れのある場合ハードディスク起動がいいかも。

以下のアドバイスを実践することをオススメする。

2ちゃんねる luv waveスレ より

http://kagura.s18.coreserver.jp/idol/hgame2/html/1096343986.html

43 名前名無しさんピンキー[sage] :04/10/05 22:09:31 ID:Yedlu2p7

>>42

とりあえずHDDコピーしてプレイしてみたら?

その方が安定するし、CDエラーがあるかどうかもわかる。

1.DiscAの全ファイル適当な場所にコピー

セーブファイルがC:\csware\luvwaveなのでここがいいかも)

2.DiscBのStreamsフォルダの中身を1でコピーしたStreamsフォルダの中にコピー

3.修正パッチに入っている"luvwave.gde"を1に上書き

4."Egld1.exe"を起動し、"luvwave.gde"を開いてスタート

("luvwave.exe"から起動するとハングするので注意)

上記の場合でもLoadバグが発生することがあるが、Egld1.exeやluvwave.exeプロパティを開き、

Win95や98互換モードなどを設定したりすれば、ほぼ100%バグは乗り越えられるはず。

参考までに、2010年5月26日現在のわたしのPC環境

iMac10.1(21インチ) BootCampの以下の環境にて正常実行されました。

Macで正常動作したので、たいていのWindows機なら大丈夫なはず。

Operating System: Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 2

Language: Japanese

System Manufacturer: Apple Inc.

System Model: iMac10,1

BIOS: Default System BIOS

Processor: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU E7600 @ 3.06GHz (2 CPUs)

Memory: 2790MB RAM

luv waveは、バグや修正パッチ作業を乗り越えてでもやったほうがいいエロゲ

幸運を祈る。

2009-12-20

http://anond.hatelabo.jp/20091220125553

確かに、あれは1本道じゃないと逆にきついわ。

雑魚敵の配置がかなり親切に出来てる。

  1. 小雑魚x2
  2. 小雑魚x4
  3. 中雑魚x1
  4. 小雑魚x2、中雑魚x1
  5. 中雑魚x2

殆どのエリアで、こんな感じの順序で少しずつ敵の数と強さが増えていくような配置になってる。だから雑魚敵との戦闘1回1回が、難易度が上がっていくステージみたいな感じだな。ある程度離れると雑魚敵は復活するから、根気さえあれば「レベル上げ」行為も可能。とはいえ、1回こっきりの戦闘と成長ペースで攻略可能なように設計されているらしく、少しでも「レベル上げ」すると一気に難易度が下がる。

セーブポイントもかなり頻繁に出現するし、全滅後に敵遭遇直前からすぐにやり直せるのも納得の措置。つか、これがなかったら(セーブポイントからやり直させらてたら)かなりの人が投げてると思う。

個人的には、「それでもFF13はつまらなかった」という人は、「具体的にどこがつまらなかったのか」をきちんと説明する事が求められると思う(これは全てのゲームに言える事かも知れんけど)。批判の論点次第では「老害乙」と言われる覚悟はしといた方がいいかも。まあ、ネットゲーム評論家老害だらけだけどさ。

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