はてなキーワード: 希薄とは
なんて偉そうなことを言う奴が多いくせに
じゃぁ自己投資をどうやってすればいいのかを誰も教えていないから
拡張自我とは、要するに自分の身の回りにあるモノを自分の一部だと認識する心理学のこと
それは自分自身を褒められたり傷つけられたりしているのと同じだから、という感覚だ
本当に自分自身に対して投資をすると基本的に不可逆なので取り返しがつかない
と思われるかも知れないが、Apple Watchで良い
ただし、一番高いApple Watch Ultraを付ける
Ultraはデカくて物理的にどうしても無理ならノーマルで良いがバンドはHERMESにする
などと考える必要はない
ただただその価格が付けられている(そして値下がりしない)のであれば、投資額として相応であるからだ
株式投資をする際も、投資先の企業に対する価値を自分基準で計ったりはしないように
ちなみにAppleユーザーでないならGarminでもなんでも構わないがとにかく考え得る一番高いものを身につけよう
「オーダーのスーツとか?着る場面がないけど」
という意見も良く聞くが、たまにしか着ない衣服の値段を高くしても自己投資にならない
デカデカとブランドロゴが入っているようなモノは高くても「下品」と思われるリスクをはらんでいるため
茶碗、皿、カップ、箸、スプーン、フォークなどの食器もできる限り高級な食器を使う
これも食器棚に眠らせて
というようなことはしない
ちなみに食べるモノはなんでも良い
ただし食器は必ず高級なモノを使う
例えばグラスのボールにカット野菜と安物ベーコンを放り込んでドレッシングで混ぜるだけでかなり高級サラダになる
住居はできる限り高額なところに住む
ただし自己投資としては最大額を突っ込むレベルで高額なところに住む
例えば風呂は良ければ良いに決まっているが、拡張自我としてどうか、というのを自問自答する
人によっては風呂が好きな人がいるのでそこに投資するのは間違いではない
他にもキッチンやリビングが拡張自我としてどうか、をよく考える
簡単な判別方法は、上司に叱られたときに「でも俺の家は檜風呂だしな」と思ってストレスがなくなるなら拡張自我である
などという触れ込みが多いが、大半は意識が無い状態なので拡張自我としては希薄である
例えば英語を学習することで昇給や昇進、転職が約束されているような状況であっても
これは
という動機があるのにも関わらず
という行動に移せない状態になっているためで
内的動機付けは自発的に内面から出てくる動機付けのことで、よく「やる気」「モチベーション」などと言われる
一方で外的動機付けは他人から怒られたり、英会話教室の案内が届いたりするようなことが当てはまる
これらの動機付けに関するものに積極的に投資することで、高いリターンを期待できる
上の節で説明した拡張自我に基づいた自信への投資は自己の価値向上に繋がっている
ただし、自分が自分に感じている価値とApple Watchの価格が見合っていないと感じると、そこがギャップになる
そして人はそのギャップを埋めようとして自己の価値を高めようという「内的動機付け」が完成する
新入社員に「高いペンを買え」などという指導が昔は良くあったが
基本的に成長や成功のチャンスは何度でもあるのだが、内的動機付けができていないとそのチャンスを逃す
自己投資によるリターンを得るためには内的動機付けをしておくことは必須である
自己研鑽としてこの手のものが多いが注意したいのは外的動機付けに繋がるかどうか、である
例えばジムに通うときに高い年会費を払うと、それがそのまま外的動機付けになる
他にも週に一回のヨガを予約すると、行かざるを得なくなる
これが「安い」「いつでも気軽に」となると外的動機付けにならない
安物買いの銭失いと同じである
そもそも得られるリターンが投資額に見合ったものであるのかはよく考えた方が良い
チャンスはいくらでもあるとは言ったが、増やせるなら増やした方が良い
例えば古い友人関係、大学関係の付き合い、旧職場の付き合いなどには積極的に投資する
これは何も金銭に関するものではなく、時間を消費するという投資も含まれる
こういうときに
「あいつは目ざとい」「付き合いが悪い」
などという話に付き合う必要はない
「はいはいどうぜいつものなろうノベルでしょ」と思って観たら、思いのほか面白い。
その理由はあまりのテンポの良さと、無駄を一切省いたノンストレスさにあるのだと思う。
主人公がレベル99で最強、なんていう擦られ過多のテンプレを厭味ったらしく見せつけないのも良い。
なろうものの「こういうのでいいんだよ」を詰め込んだ作品で、それ故に希薄な感じも否めないものの万人受けしそうな感はある。
あとEDが秀逸で、EDに関していえば今季一かもしれない。モンキーダンス!!
展開もジャンプらしい王道かと思いきや、色々と捻りを利かせている。
原作を読んだことがないので意外な展開に「おっ」となることも多く、意外と凝った作品。
ただ難点は前回の振り返りの長さと引き伸ばし。
作画は悪くないでテンポが良ければバスったのでは?という印象。
それも納得というか、90年~00年に見られた懐かしいノリを繰り広げる作品。
暴力系ヒロインに謎のギャグが節々に挟まれ、シュールとシリアスがごっちゃになっているような。
人によって好みが非常に分かれそうではあるが、個人的には結構好き。
ただ全体的には馴染みのある設定と展開ばかりで目新しさには欠け、そこまでインパクトは感じず。
まったりした雰囲気の作品で、ほろ酔い加減に観るのがちょうど良い。
戦隊モノの悪役の休日を描く作品で。物語としては起伏に乏しく、だからこそ安心して観れる感も。
今期の癒し枠。
自分は男なのでBLには一切興味がないものの、それでも楽しめた作品。
なんだろう…この作品を一言で形容するなら「懐かしさ」かもしれない。
一昔にあった少女漫画の純愛系といった感じで、今ではテンプレ化し過ぎていて普通の男女物ではあまり見られなくなったような。
だからこそ形が”男×男”になっても楽しめたというか、変な技巧もなく、ここまで真っ直ぐな好意をアニメでは久々に見た気もする。
恋愛ものしては昨今、「素直に好きになったら負け」みたいな風潮が多い中、ストレートに愛情を示すシーンの多さが逆に新鮮に思えたりも。
作画も丁寧で、評判通りに面白い。膨大な設定が売りの作品でもある。
安定した面白さで、主人公と共にゲームを進めている感覚も味わえる。
独特な悪ノリが特徴的で人によっては大いに嵌りそうではあるけど、自分の場合はそれほどでもなかった。
ネットでは色々言われていたようだけど、普通に面白かった印象。
原作は少し読んだことがあり、比べると確かに間延びしている感はある。
ただ原作の緩急を抑えていることで逆にリアリティを感じられ、ハマれば場末スナックの退廃感が心地よくなってくる。
今季では1,2位を争う傑作。
作画は美しく、動く所ではぬるぬる動き、カット割りも素晴らしい。
動く鎧を調理して食べる、といった一見して「無理だろ」というものを合理的に描く想像力!
往年のファンタジー好きにこそ観てほしい作品で、目から鱗が剥がれ落ちるであろう作品。
世界観も秀逸。もしダンジョンが存在したら?といったことを社会的・経済的にシステムとして描いている点もシニカルで良い。
おすすめ。
拷問と銘打つもののグロテスクさは皆無で、こんな世界観だったらグリフィスも蝕しなかっただろうなという世界観。
基本的にはくっころ姫と可愛い拷問官ちゃんとのイチャイチャを観るような作品。
あと魔王様が今季一の聖人で、魔王軍は絵に描いたようなホワイト企業。うらやましい。
今の日本に足りないものを描いているような作品で、ただただ癒される。
・ぶっちぎり?!
オリジナルアニメ、ということで注目があまり高くなかったように思える作品。
しかし個人的には思わぬ掘り出し物。というか普通に面白かった。
確かに主人公のダメダメっぷりは鼻につくものの、その分周りのキャラクターが魅力的。
幽白好きとしては佐々木望さんのヤンキー声が聞けるだけでも楽しめた。
ギャグとシリアスのバランス、テンポも良くて、個人的にはもっと話題になってもいいんじゃないかなぁと思ったアニメ。
・魔法少女にあこがれて
えっど。
正直馬鹿にしていた感はある。
「安易なエロで客引きとか下品」、そう思っていた時期が俺にもありました。
ただストーリーは思いのほか作り込まれて、後半になるにつれエロがおまけに感じられるような展開は素晴らしい。
うーん…でもなぁ…。キャラ同士の掛け合いも悪くないし、個性も立ってる。こりすちゃん可愛いし。
それでも同人誌をアニメ化したような、二次創作感を払拭し切れなかった印象も。
けどアニメは綺麗に終わったのでヨシ!
熱い。熱すぎる作品。
王道かつ傾いているという、一つの作品内で矛盾を体現するようなアニメ。
ネットでも大いに話題となり、気持ち悪い巨大ロボということで評判になったほど。
ストーリーとしては主人公が巨大ロボと邂逅して、それに乗り、敵を倒してヒーローになるというまさに王道中の王道。
それに同性愛の要素をひと加えwみたいなノリの作品。ほんとそんな感じ。
でもこれは現代の性の多様性について語った作品でもあると思うんだ。
「本当の性の多様性とは?」そう自らに問いかけ、これが日本が世界に誇るアニメ文化の答えだ!と言わんばかりに突っ切った愛の多様性に、視聴者は驚愕し、感動すること間違いなし。
実際は、報酬系動かないって認知とか自我とかそういう精神的な作用ほぼ全て阻害されるようなもんだぞ
反省、分析、思索、後悔、計画、自責、記憶、こういう心的機能が起こらなくなる
当然、納得も満足も経験されなくなる(それを体験する心が希薄になるから)
そうなると人生スパンで達成する目標とかに基づいて行動出来なくなるし
損得勘定も出来なくなる 世界ランクとかマウンティングやレスバに興味がなくなる
向上心・自尊心・射幸心・グリッド・レジリエンスなどのいわゆる非認知能力も全てオミット
社会性も無くなり他人と形成可能な関係がほぼ0になるか幼稚で非建設的で相互被害的でそういう悪い関係性しか実現できなくなる
自分を許したり許さなかったり、他人の落ち度を探したり自分の落ち度を探したり、こういう批判的な思考も起こらなくなる
PCのリースなら許可いらない。けど古物商は取っといて損しない
https://kyoninka-support.net/43/
子供向けについて
案外、エクセルのショートカットを壁に貼って覚えましょうねみたいなのもウケるかも?
最近だと情報の授業で基礎=低レイヤのことも学ばせるみたいな話がある。勉強し直さなきゃ
大人向けについて
PythonとJavaScriptでいいだろ
既に動く環境を貸出PCに作っちゃって、講師の助けいらなくなったら貸出料だけもらって…みたいにしちゃえば解決すると思った
最近はスマホ持ってるけどPC無いみたいな人も多いしいけると考えてる(個人で細々やる分には)
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自分の中の知識を外の人に伝えて、知識の希少価値を下げ、自身を希薄化させたいのかもしれない
身内に不幸があった2日後に泣きながら講師労働をした経験があり、自分に向いていると感じている
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あとで考えとく
日本国憲法24条は文化的に未発達な国家が定めた野蛮な憲法なので注意が必要。
家庭をつくることと性愛や性癖をまぜこぜに語るのは混乱のもとである。
そもそも、性愛や性癖をしっかり議論できていなかったのが大問題。
両親の性愛や性癖などよりも重要なのが子供の権利のはず。昭和20年代なら家制度の残滓があったのでそれがそこそこ機能していたのだが、令和の現在にはそれはまったくない。両親の性愛性癖に基づく家庭に大事な子供を預けるのは危険。
性愛や性癖の実現のために婚姻を利用するとか。不純なんだよ。家をつくる覚悟がないものは婚姻するな。ぼけ。パートナーとの権利関係のためには別の制度を用意すればよろしい。養子制度を発展する形で。
お砂糖は「友達」としての親密さなのか「恋人」としての特別な位置なのか議論されることがあります。しかし、「友達」の間の距離感は、特に曖昧で広範囲に渡ります。それでは、この微妙な関係性について、もう少し詳しく探ってみましょう。
『とも‐だち【友達】の解説互いに心を許し合って、対等に交わっている人。一緒に遊んだりしゃべったりする親しい人。友人。朋友 (ほうゆう) 。友。「—になる」「遊び—」「飲み—」
[補説] 2013年10月に実施した「あなたの言葉を辞書に載せよう。」キャンペーンでの「友だち」への投稿から選ばれた優秀作品。』
goo辞書より引用https://dictionary.goo.ne.jp/word/%E5%8F%8B%E9%81%94_%28%E3%81%A8%E3%82%82%E3%81%A0%E3%81%A1%29/
"互いに心を許し合って、対等に交わっている人"と"一緒に遊んだりしゃべったりする親しい人"という表現は、確かに"友達"という言葉で表現されますが、その深さや距離感に違いがあります。
互いに心を許し合って、対等に交わっている人: この表現は、相手との関係が深く、信頼関係が築かれていることを示しています。このような友人は、自分の内面を理解し、支えてくれる存在であり、困難な状況でも一緒に乗り越えてくれるでしょう。また、対等な関係というのは、互いに尊重し合い、意見を自由に交換できる関係を指します。
一緒に遊んだりしゃべったりする親しい人: この表現は、一緒に楽しい時間を過ごすことができる友人を指しています。このような友人とは、共通の趣味や興味を共有し、一緒に活動することが多いでしょう。しかし、それは必ずしも深い信頼関係があるとは限らず、個人的な問題を共有することは少ないかもしれません。
一緒に遊んだりしゃべったりする親しい人について話していきます。
「遊び友達」、「喋り友達」、「ゲーム友達」、「ソシャゲ友達」など、これらは特定のコンテンツやゲームで楽しむためにつながっている友達を指します。彼らとは同じコミュニティに所属し、雑談したり遊んだりすることがありますが、それ以上の深い関係はありません。
私生活に入り込むことはなく、お互いの個人的なことには触れず、純粋に趣味を楽しむ相手としての友達です。
これが悪いというわけではありません。むしろ、インターネット上の友達との距離感としてはこれが普通で、健全な付き合いだと思います。それぞれの友達との関係性を理解し、適切な距離感を保つことが大切です。
ですが、インターネット上の友達という距離感を保ったままお砂糖になるケースが見受けられます。リアルな友人とネット上の友人との間に存在する距離感の壁を超えられていない場合、それは誠意があるとは言えません。お砂糖が友人であるか恋人であるかを問う前に、互いに心を許し合うという基盤がないまま、不確かな関係性を築いてしまうことは良くありません。
それでも、それはまだマシな方かもしれません。なぜなら、"フレンドを切ってしまえばただの赤の他人でしかない自分にとって都合のいい遊び相手"という浅い考えで人を見下して、都合の良い相手として付き合っている人々が存在するからです。これは、人間関係を軽視し、他人を尊重しない態度を示しています。このような考え方は、健全な人間関係を築く上で全く適切ではありません。
それぞれの関係性を理解し、適切な距離感を保つことが大人の人間関係です。ですが、人間関係を深め、信頼関係を築くために近づこうとしないまま形だけの関係になっていませませんか?お砂糖という言葉で誤魔化さずはっきりと、どういう距離感で居たいのかを伝えることが大切だと思います。
奇跡的に距離感の擦り合わせに成功したとしても、価値観の擦り合わせという工程がまっています。もはやvrchatの領分ではありませんが、自分の思う価値観の擦り合わせについて書いていきます。
人々が他人の欠点を見つけて大騒ぎし、マスコミがそれを叩き、インターネット上で集団で非難することは、不寛容な社会を反映しています。完璧を求める就職活動や、欠点を許容しない傾向は、生きづらい世の中を作り出しています。
「カエル化現象」という言葉が、近年よく使われています。これは、愛する人の些細な欠点を見つけた瞬間、その魅力が色褪せ、感情が冷めてしまうという現象を指します。しかし、この現象は、私たちが他人に対して持つ過度な潔癖性の表れではないでしょうか。例えば「樽一杯のワインにスプーン一杯の泥水を入れると、全てが泥水になる」という言葉がありますが、人間関係においても同じように厳しい基準を適用してしまっているのです。
しかし、人間は完璧ではなく、欠点を持つことは自然なことです。お互いの欠点を認め、許容することで、より健全な社会を築くことができるでしょう。完璧を求めるのではなく、人間らしさを受け入れることが大切です。それによって、より寛容で、生きやすい世の中になるはずです。
自分は距離が近い人と上手くやっていくコツは「嫌いを許容する」事にあると思います。
人間関係において、「嫌いを許容する」というのは、相手の欠点を受け入れ、それを乗り越えることで、より深い信頼関係を築くことができるという意味です。私たちは完璧ではなく、誰もが何らかの欠点を持っています。しかし、それらを認め合い、サポートし合うことで、互いの絆は強まります。
嫌いな部分を見つけたとしても、それを単に指摘するのではなく、どうすればその部分を改善できるか、またはその部分を受け入れて支え合うかを考え話し合うことが大切です。お互いの長所を認め合い、短所を補い合うことで、関係はより豊かなものになると信じています。
まあ、vrchat民の殆どは指摘すらしない事なかれ主義者ですが。
人との距離が近くなるほどに、相手の嫌な部分が見えてくるかもしれませんが、それを乗り越えることで、より強固な関係を築くことができるのです。そして、それは人生において非常に価値のあることだと思います。
ですが、現実はそう甘くはありません。
SNSの普及により、私たちはいつでもどこでも人と繋がることができるようになりました。しかし、その結果として、人と深く関わり合うという行為が希薄になってしまったのではないでしょうか。かつては、人間関係を築くことは時間と労力を要するものでした。しかし今、私たちは「人間関係に対して代わりがきく」という新たな現実に直面しています。嫌いな部分を持つ人間関係を見つけたら、簡単に切り替えて新しい関係を探すことができるのです。
このような状況は、人間関係の価値を軽視する傾向につながりかねません。一つの関係に問題が生じたとき、解決する努力をする代わりに、新しい関係を求める方が容易になってしまったのです。しかし、これは本当に良いことなのでしょうか。人間関係においては、困難を乗り越えることが成長につながる重要な過程です。簡単に関係を切り替えることは、その過程を省略することに他なりません。
私たちは、SNSがもたらす便利さと、人間関係の深さを保つことのバランスを見つける必要があります。人との繋がりを大切にし、一時的な不快感や問題を乗り越えることで、より強固で意味のある関係を築くことができるのです。それは、メタバースの時代においても変わらない人間関係の本質であると言えるでしょう。
お墓がいらない
どっかのお寺のロッカー式の納骨堂に払う永代供養のお金もいらない
ただ、遺骨が残らないレベルまで大人の骨を焼ききることができる火葬場は限られているらしい。遺灰は火葬場が処分してくれるらしい
私には娘が二人いるが、将来娘たちがどこに住むのかなんてわからないし
わたしが死んだときに葬式はやってほしいけど、わたしの骨は焼ききってしまってほしい
お墓参りはしなくていいから、娘たちが私の死後ときどき私のことを【良い印象で】思い出してくれたら嬉しい
葬式のときだけプロジェクターで画像を表示してくれたらいいのに
玄孫くらいまで子孫がうまれたら、きっと私のことを覚えている人はいなくなるだろうから私の遺影なんてあってもしょうがないでしょ……
旦那の両親の遺骨、私の両親の遺骨は各々が永代供養のお金をはらって自分の骨が眠るところは自分のお金でけりつけてほしいわ
放置されたお墓が残るわけで
全く無関係のくせに、相手の女性から結婚相談を受けたわけでもない知らんクソキモジジイがしゃしゃり出てきてギャオギャオチーチー鳴き出すの、公害だし意味不明だよな
コンサル頼まれてるわけでもないのにコンサル気取りで知らん会社にいきなり『経営アドバイス』してくる素人の汚客と同じ
日本人特有の自他境界のなさ、個人の境目が希薄で心の理論の獲得ができてない幼稚さ
気持ち悪すぎる
日本みたいなホモソ濃度高くてハズレ男性が対人スキル無能で迷惑で関わるだけでストレスになるしばしば性犯罪者擁護・女性差別を傍観するゴミ、人権意識自他境界皆無の土人、有害人格者の国は、ゴミオスがウヨウヨいる後進国基準で考えなければならない
ハズレ男性がただ男性的魅力がないだけで対人スキルもリテラシーも高く人が人と建設的な関係を築ける先進国とでは、そもそも異性との関わりというものが違いすぎる
前者は単なる自傷行為
中学から私立だったせいか、地元という概念が割と希薄だ。中学上がるまでスマホ持ってないし、上がってから小学校の同級生の家電にわざわざ連絡かけて遊ぶ事もなかった。Twitterで繋がってみた事はあったけど、特にコミュニケーションを取る訳でもなく互いのアカウント作り替えなりで関係は切れた。
中学じゃ友達は電車通学でおれはチャリ通徒歩通だから、帰りの通学路も駅までしか喋れない。地元に住んでるチャリ通の奴なんてクラスに数人だし、その中に気が合う奴はいなかった。
大した遊び場もないから学校の近くで遊ぶ事もないし、地域の話題を共有する相手もいない。たまにネットで自分の地域のどローカルな話題を見かけると嬉しくなってしまう。
電車通学の連中が朝からつるんで登校してたのは不思議だった。日によって鉢合わせた奴と一緒に居るのか、わざわざ乗る電車を示し合わせてんのか、謎だ。
やる気ないのがかっこいいと思ってた(今でも全然思ってる)から近所の学校にしちゃったけど、都心の高校通っとけば良かったなってつくづく思う。でもそれはそれで電車通学はカス!って喚き散らしてた気がする。
男ってアイデンティティ感覚が希薄だと思う、自分の経験上では。
これは一般論なんだけど、男って同郷の人が成功しても、おおーってなる人は少ない。
オタク男性はオタク男性が世間に迷惑掛けても、申し訳なく思ったりしない。
日本人が海外で事故にあっても、特に共感して心を痛めたりもしにくい。
想像だけど、日本で暮らしてる日本人男性は、あまりにもデフォルトマンに浸り過ぎでアイデンティティ自体を必要としなくなったからだと思う。だから重要性を軽く見てしまう。
LGBTs などのマイノリティとか宗教信者や女性はアイデンティティを支柱にしてるから、想像力が至らなくて摩擦が生まれちゃう。
HO1~3まではシナリオ背景やら神話生物やらと繋がりあってシナリオ中も秘匿情報が追加されるのにHO4だけ無し
人数過多用のHOも用意されていてそれは一応シナリオに関係が少しだけある
あまりにも格差が酷すぎて作者が何考えているかシナリオを購入してみたら
「このHOの秘匿はシナリオに関係ありません。現実ってそんなもんでしょ」
HO1~3もシナリオとの関わりが希薄ならある程度納得出来るけど、1人だけハブってそれはHO4が存在する意味あんの?
原作を読んでる3人と読んでない自分とで映画に行って、なんとか話について行っている感じ
近年、トヨタ自動車グループでは品質管理に関するいくつかの問題が発覚しています。特に注目されているのは、グループ企業である豊田自動織機におけるディーゼルエンジンの認証取得不正事件です。この記事では、この不正事件の概要と、それが示唆するトヨタグループ全体の組織運営および管理体制について考察します。
豊田自動織機は、ディーゼルエンジンの出力試験において、量産用と異なるソフトウェアを使用したECUを用いることで、不正な報告を行っていました。これにより、トヨタ自動車は該当エンジンが搭載された車両の出荷を一時停止し、再検証と対応策を進めています。 https://global.toyota/jp/newsroom/corporate/40376176.html
このような不正行為の背景には、トヨタ自動車グループ全体で見られる組織運営および管理体制の問題があると考えられます。ダイハツ工業での不正事件を例に取ると、過度にタイトで硬直的な開発スケジュール、コンプライアンス意識の希薄化、管理職と現場のコミュニケーション不足などが原因として指摘されています https://www3.nhk.or.jp/news/html/20231220/k10014293451000.html
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2312/20/news129.html
これらの問題は、トヨタ生産方式(TPS)そのものが原因というよりは、TPSを運用する過程での経営方針や組織文化に根ざしていると考えられます。
トヨタ自動車グループとしては、今回のような不正行為を未然に防ぐために、管理体制や組織文化の改善が必要です。これには、開発スケジュールの見直し、従業員教育の強化、組織の再構築などが含まれるでしょう。また、組織全体としてのリスク感度を高めるために、経営幹部による現場の状況把握とコミュニケーションの強化も重要です。
トヨタ自動車グループは、品質管理の問題を克服し、再び信頼される製造業としての地位を確固たるものにするために、組織運営と管理体制の根本的な見直しを行う必要があります。これは、単に一企業の問題ではなく、グローバルな製造業における品質保証の在り方に関わる重要な課題と言えるでしょう。
https://anond.hatelabo.jp/20240124182507
いい加減そろそろ整理しよう。
(5)事実無根
ワインシュタインは(1)(2)の組み合わせで、渡部健は(3)、広末涼子やベッキーなどは(4)に該当する。相方の浜田も一応は(4)に分類できるだろう。
松本は(1)の要素はおそらく希薄だが、(2)の可能性がかなり濃厚で、(3)に該当するのはほぼ確実。
(1)(2)ではなく、せいぜい(3)だ、というのが松本の主張だろう。しかしそれが認められたとしても、渡部のように一応相手が合意の上の一時的で単独行動的でなものではなく、後輩を動員する組織的で長期的・常習的なもので、お茶の間のテレビタレントとしては完全に終了。
90年代のテレビのお笑い芸人は、松本やロンブー淳を代表に、「派手な女遊びをしている」ことをやたらにアピールすることが流行っていて、当時の童貞男子たちに過剰な劣等感(および女性に対するミソジニー感情)を植え付けてきたわけだけど、そういう文化も同時に完全に終了させるべきだろうと思う。これは男性だけじゃなくて、当時ダウンタウンやロンブーにワーキャー言っていた多くの女性も反省する必要がある。
結論から言えば、任天堂の偉い人たちにオンラインゲームの素養がない、もしくは、伝統的価値観への固執。
任天堂に限らず多くの日本のゲームメーカーは家庭用ゲーム機のソフトで成功してきた。
今でこそ大手も焦ってオンラインゲームを作り始めているが、13年くらい前まではオンラインゲームを作りたい人が就職する会社は外資を除けばソシャゲメーカーくらいしかなかった。
プレイヤー目線でみても、13年前の当時、PCでは既にオンラインゲームが成熟しつつあった一方で、コンシューマゲームは相当出遅れていた。
当時、ゲーム制作サークルの作知り合いの何人かゲームメーカーに就職していったが、彼らは皆コンシューマゲームに憧れ、それらを再生産したい願望を持っていた。
そうしたある種のエコーチェンバー化しやすい環境が、CC2松山さんのプチ炎上発言
https://note.com/wwise/n/ndf5b3d0b161d
を可能にさせるわけだ。
未だに「ゲーム=コンシューマゲーム」という業界なんだなと再認識させてくれる。
当然、そんな人達が集まっているわけだから、オンラインゲーム的なものを作ろうって機運にもなりにくい。
なので、第一の理由としては、作る人達のゲームに対する趣味嗜好が伝統的な家庭用ゲーム機的なものに偏りがあるだろうという説。
パルワールドというゲームが極めて奇抜なアイデアの組み合わせによってようやく成立するなら、まあ簡単には生み出せなかったよね、と言えるのだが、ポケモンの魅力が何かを理解していればパルワールドに近いものを生み出せる時間はいくらでもあった。
ポケモンの最大の魅力はそのペット的性質を持ったキャラクターにあり、この魅力を最大限に引き出すには、「ポケモンと一緒に空間を過ごす」というゲーム体験に必然的に帰着する。
このことはみんな分かっていて、だからNINTENDO64の時代ですら、『ポケモンスナップ』『ピカチュウげんきでちゅう』など、「ポケモンと一緒に空間を過ごす」体験を模索する試みがあった。
でも、2010年代に入っても何も動きがなかった。
3D技術やオンラインゲームの技術はすでに十分成熟しており、PCゲームでは家庭用ゲーム機に先駆けてオンライン対戦ゲームやよりリッチなゲーム体験ができるようになっていた。
ポケモンGOが出てきて、ようやく次の動きが来たかと思えば、これは任天堂が作ったものではなくIPだけ貸しているのだそうだ。
やり方や発想が、没落してゆくスクエニの姿と被っており、嫌な予感を感じさせた。
「今、バトロワが流行ってます。だから弊社の人気IPドラクエと組み合わせれば売れます」
「今、MOBAが流行ってます。だから弊社の人気IPポケモンと組み合わせれば売れます」
IPの切り売りが始まってしまったか、というか、それしかやることがないんだ、という残念感。
ポケモン本シリーズの方も、最新作でも未だに最大4人の協力プレイしかできないらしい。
なぜたった4人? 発想が通信ケーブルの時代から進んでおらず、基本的にゲームがオフラインに閉じている。
なぜ普通に、素直に、MMORPG的なオンラインゲームとして作らないのか。
なぜ未だにコマンドバトル形式を踏襲するのかも謎。それって全然ポケモンの本質じゃない。
ゲームボーイ時代はスペックの制約上あれしかできなかったが、3Dでグリグリアクションができる時代に何をやっているんだろう感。
こんな保守的なポケモンの最新作の出来を見て、誰がこの会社でポケモンをアップデートしたいと思うだろうか。
パルワールドの作者も任天堂にいたらしいが、きっとそんな思いで任天堂を去っていったのだろうと勝手に想像する。
もしこれが、子どもたちを野蛮なオンラインゲーム世界に染めさせない健全なブランドイメージのために、あえてそうしているんだとしたら任天堂は長期的に終わりだと思う。
ゲームの面白さの追求よりもブランドイメージの守ることを優先する会社が、ゲームの面白さを本気で追求する会社に勝てるわけがない。
知り合いの友達同士だけで遊ばせたいみたいな価値観の押し付けをとても感じるのだけれど、ゲームを本気で遊びたい人からするとマジで興ざめする。
仮にも、各家庭の教育方針は様々であるにもかかわらず、任天堂がその上限を勝手に決めてしまっているというこの不愉快さ。
ゲームはもはや子供をあやす玩具ではない。玩具という域を超えて、コミュニケーションのライフラインになっている人も多い。
20年とか40年スパンで想像力を働かせてほしいのだけれど、ゲーム上の世界についてどのようにリアリティを感じるか、何を楽しいと思うか、という価値観の長期的トレンド変化について真剣に考えてほしい。
それはある人の言葉を借りれば「コミュニケーションそれ自体が目的化する」価値観への変化。
ゲームに限らず、アニメなんかを見ても例えば「けいおん」では、友達がワイワイだらだらと過ごすだけの日常が憧憬として消費されている。
これは、コミュニケーションの基盤がリアルからオンラインへ移行し、その分リアルでの人間関係が希薄になることの埋め合わせと考えられる。
つまり、ある時期から、コンテンツ(とその周辺)にはコミュニケーション的な欲求が求められ始めた。
ゲームを楽しみたいという以前に、人々はコミュニケーション的欲求をゲームを通じて満たしたいと思うようになってきている。
パルワールドとは、そのような新しい欲望や価値観の中で生まれたオンラインゲーム体験がベースにある。
ゲームをあくまでも玩具と割り切って楽しむのか、それとも、ゲームをリアル世界の延長のライフラインの1つとして暮らすのか。
このような価値観の変化を任天堂の幹部らのおっさん達が、理屈でなく、体感として、自らの経験に基づいて理解できているのだろうか。
だって現状のイラストAIで出力されるイラストって形が整っているだけの二流の域を出ないじゃん。
逆にマジでAIだけで一流コンテンツをポンポン作れて絵師いらずになったら、オタクは手の平返しでAI賛美すると思うよ。
今は絵師の権利がどーとか言ってるけど、オタク市場なんてエシカル消費とは程遠く、面白いが正義! の世界だもん。
……こういう言い方すると、オタクって凄い身勝手に聞こえるし、まあ実際そうなんだろうけど、でも著作権の理念を考えたらこの考えはむしろ正しいんだよな。
なんで著作権が存在するかと言えば、後発が自由にパクりたい放題だったら、一次創作者のインセンティブが消えてモチベ的にも報酬的にも創作が難しくなり、文化そのものが崩壊するからだ。
ただ、逆に厳しくし過ぎると今度は後発が文化を発展させることができなくなり、これも良くない。
なので、著作権周りの法の理想は、一次創作者と後発権利を調整して、『より優れたコンテンツがより多く創作される』バランスを保つことにあると思う。
この理念に従えば、二流のイラストAIを生かすために優れた絵師からインセンティブを奪うことはうまくないし、逆にイラストAIが絵師を超えた時に絵師の保護のためにラッダイトするのも同様に間違っている。
消費者の立場にいるオタクはこのことが肌感覚で分かっているから、イラストAIに対する忌避感が強いんだよ。
逆にはてななんかで反AI規制を叫んでいる人を見ると、イラストAIがこの社会に生み出すもの・損なうものに対する意識が希薄で、ただ技術フリークの視点でAIに好き勝手やらせたいだけだろって人が多いように感じる。
今のイラストAIに関する議論を見ていると、絵師が学習されない権利を訴えたり、逆にAI推進派が人間とAIの学習は本質的に同じとか言ったりしてるけど、結局それって生成の過程の話で、文化発展のためにどういうルール作りをするのが良いかっていう結果を見据えた議論があまりにも乏しいんだよな。
今回の震災では、2次避難と被災地域への継続的な支援の難しさが浮き彫りになっているが、
たかだか輪島、珠洲、能登町、穴水あわせて6万人くらいしかいないなかで大変だと言っているが、首都直下地震が起きたら一体どうなるんだと不安になった。
被災者に2次避難を促すことに苦労している、という状況がもし首都直下地震で繰り返されるなら、目を覆いたくなる被害になると想像できる。
首都直下地震では、被害拡大の大きな原因のひとつに東京にありがちな木造家屋密集地域がある。
木造密集地地域が倒壊+火災で壊滅する可能性があるわけでしょ。300万世帯くらい。
東京都のページにはその死傷者の推計も書いてある。だけど、生き残った人の生活再建が十分に書かれていないのがかなり不安だ。
試しに荒川区など、一次避難所のリストを開いてみてみると、ほぼ半数以上が多数の木造家屋密集地域に点在する小中学校だ。
これでは、関東大震災の二の舞だ。取り急ぎの家財道具を抱えて当時空き地だった陸軍被服廠に逃げ込んで火災旋風に巻き込まれて3万8千人が犠牲になったのが関東大震災の悲劇。これを繰り返すのではなかろうか。
またトイレも水も十分にない一次避難所など都会の利便性に慣れ切った東京の人間には一時間も滞在できないだろう。
いるだけで苦痛以外の何物でもないだろうから、速攻で二次避難を各々考え始めることになる。
しかし、自治体の二次避難についてみてみると、さらに想定が乏しい。
例えばさきほどチェックした荒川区。域外避難の文字はなく、そもそも二次避難対象者は要介護者、障碍者など一般的にイメージされる災害弱者のみだ。
東京都の想定は域外避難がきちんと想定されていないなど近隣県との協力体制が希薄だと感じる。
恐らく一次避難所が火災で最悪な結果になった場合、二次避難所が果たすべき役割は物量としても質的にも格段に大きい。その受け皿は想定されていそうにない。
つまり一般の市民は一次避難所で命拾いをしたあとは自活を迫られる。仮に二次避難所が一般市民向けに拡充したとしても遅かれ早かれ追い出されるのも間違いない。
さらに、一次、二次避難とすすみ、次の復旧のステップとしては仮設住宅だ。輪島でも仮設住宅をつくる場所が今後の喫緊の課題となっているが場所があまりないのがネックだ。
東京都の文書をみても木造家屋密集地域が焼け出されたあとに、大量にあふれ出る難民と化した都民の仮住まいの場所をいったいどこに設けようとしているのかさっぱりわからない。まさかほんとに公助ってこれくらいしか想定していないのかと思うが、恐らくそうなのだろう。
https://tokyo-bosai-dev.web.app/chart/
そして、遅かれ早かれ二次避難所はキャパオーバーになって出ていけ、という話になり、あとは自分で「自助で」住まいを探してください、防災は自助共助ですよ、わかってますね、てなことに結果としてなる。そのとき、人々は数日東京の電車が止まったくらいで帰宅困難者気どりをしていた時代を懐かしく思い出すかもしれない。
運よくたどり着けた仮設とて通常は期限は一年間だ。案外、印西や成田あたりの限界ニュータウン化した郊外の住宅地が空き地が多いことが功を奏したり、震災の被害を免れているかもしれない。そうすれば復興住宅が今まで忘れ去れたような地域にバンバンと建ち始める、ということもありえなくはない。
東京が住めなくなったら、ほんと、どこに住もうかな。