はてなキーワード: ユニークとは
GURPS (Generic Universal RolePlaying System)は、キャラクターのスキル、能力値、有利な特徴を自由にカスタマイズできる非常に柔軟なゲームシステムです。このシステムの面白い点は、不利な特徴や低い能力値を選択することでキャラクターポイント(CP)を追加で獲得し、それを使って他の領域での成長を図れることにあります。
御坊茶魔をGURPSで表現する場合、以下のようなキャラクタービルドを考えることができます:
1. **有利な特徴**:
- **財産**: 御坊家の莫大な財力を反映するために、非常に高いレベルで設定。
- **地位と社会的地位**: 御坊家の地位を反映して高いレベルで設定。
- **特異体質**: 金持ちになる体質や、亀に乗っての移動能力など、彼のユニークな特徴を表現する特技として設定。
- **呪文/超自然的能力**: 茶魔語などの独特な言葉遣いや、彼が展開する奇妙な行動やイベントを魔法や超能力として設定することも考えられます。
2. **不利な特徴**:
- **外見**: 人間離れした特殊な骨格や、一般的な美しさからはかけ離れた外見を反映。
- **社会的不利**: 一部の社会的状況や人間関係において、彼の風変わりな行動がマイナスに働く可能性を示す。
- **秘密**: 御坊家の秘密や、彼の身にまつわる秘密がキャラクターにとってのリスクとなる。
3. **スキル**:
- 御坊茶魔の多様な活動や趣味、興味を反映するために、社交、経済、あるいは特殊な技能(たとえば、特定のゲームやスポーツでの技能)を幅広く設定。
このビルドでは、御坊茶魔の豊かな生活背景、ユニークな能力、そして彼が直面する様々な課題や冒険をGURPSのルールを用いて具体化しています。不利な特徴を受け入れることで得られる追加のCPは、彼の他の特技や能力をさらに強化するために利用でき、非常に個性的で多面的なキャラクターを作成することが可能です。
関連性を定量化する試みは、道徳的・政治的優先順位を暗黙裡または明示的に仮定しており、客観科学などではない
Google崇拝厨はこの手の議論をあまり理解してない気はする
しかしこのような政治的偏向が確実に存在している検索エンジンの方が、SNSで検索するよりもはるかに(偏向度合いについては)マシである可能性がある
確かにGoogleは自分たちのやっていることを「政治だ」と正直に言わずに、客観科学であるようなフリをし続けるだろう
しかしSNSでは「いいね」「シェア」という拡散のための仕組みが組み込まれており、情報を中立的に扱うのと逆を行っている
「人気なものは価値がある」という前提では、政治的偏向がどこまでも悪化するだろう
検索してもなかなか出てこない情報の中に、検閲されたものがたくさん存在する
しかもただ検閲されているだけではなく、事実として信頼できる情報源である場合がある
結局、調査にエネルギーを費やさずに、ダラダラと本能に従ってネットサーフィンするのでは洗脳されるだけなのだ
SNSにも良い点はあり、シャドーバンの仕組みさえ存在しなければ、すべてのポストを検索できるということだ
イーロンマスクがTwitterを買収する前までは、私は登録するだけでシャドーバンの対象にされていた
SNSの悪い点は、ロシアンファイアーホースと呼ばれるように、複数の情報源を捏造して大量投稿し、特定の情報を信じさせようとする点である
こうなると、Xでポストを検索しても、似通った意見がざっと目につくようになり、ユニークな意見や事実は封殺されるかもしれない
コミュニティノートも、事実がなんであるかを判別するためのヒントとして機能する可能性はあるが、どのポストにノートをつけるか、誰がコミュニティノートに参加できるかという点に恣意性がある
要するに、私には「インターネットを良い場所に保ちたい」という願望があるが、インターネットサイエンスや諜報機関が何をしているのかについての歴史をもっと学んでおく必要がある
ファイナルファンタジー(FF)の名台詞を、ボボボーボ・ボーボボのようなユニークなスタイルで言い換えるのは面白い挑戦ですね!FFからの名台詞として、「我が名はクラウド。元ソルジャー…いや、今はただの風来坊に過ぎん」というものを、ボーボボ流に変えてみましょう。
「オレ様の名前はクラウド、元々はソルジャーの超エリートだったけど…んなもん、今や鼻毛剣で切り裂いた過去の一ページさ。今はこの大地を駆け巡る風のような男、鼻毛の使命を背負ってな!」
ボボボーボ・ボーボボの特徴的な言い回しやオーバーな表現を取り入れてみました。原作の雰囲気とは大きく異なりますが、ユーモアのある再解釈として楽しんでいただければ幸いです。
そこまで赤ちゃん相手みたいに相手に多重の忖度しなくても、俺は気にせず、せっかく声かけてくれたお前が何を好きなのか知りたいと思うんだが?!?!(※なお俺は元増ではない)
もちろんそれが自分の趣味に合わなかったらタイトル自体は参考にしないまでも、趣旨自体は参考にしようと思うぞ???そんなちょっとの不一致で「絶望」まで行くほど精神幼児じゃないんだわ!!!頼むよ!!!!!!!!
俺なんか自分の従来の好みとちょっと違っても、何かすすめてくれたもんがあるならちょっと試してみるくらいの好奇心と器量はいちおう持ってるよ?!?!?!?!?!
君は普段、ちょっとでも好みと違うものを「好き好きだから参考程度に」くらいの断り書きもなしに雑に紹介された時点で絶交されてしまうような厄介な人間だらけの世界でいきてるのか?!?!?
人の緩衝能力をもうちっと信用してくれ!!!頼む!!!! だいたいそういう紹介する人ほどマニアックで興味深い作品知ってたりするだろ? 俺は増田に来た時そういうユニークな情報との遭遇に期待してんのよ
方言禁止が話題になって増田もぜんぜん歴史のこと知らなかったんだけどさ、一瞥して企画の意図はわかった、というか、正解かわからないけど増田の脳内の経験においてそういうことだろうってイメージはわいたよね。
いわゆる英語/カタカナ禁止ゲームみたいなやつの一種だなこれ。って。逆ルー語っつーのかな。
そういう普段の出力に一回変換をかませて言いよどんだりウッカリ変換できなかったりを笑う、人間性を笑うというと言葉が悪いけど、人間ならではの労働の苦しみと創造性を楽しむ笑い。
増田は関西人だけど関西弁禁止で話してっていわれても不快感はないしぼろぼろ失敗して笑われて自分でも笑うだろうなって思う。
だからなんだ、こんなもんに沖縄だけ特別視すんなよとか(他地方版では好評らしいし?)、実際今を生きる沖縄人の若者がこの企画の文脈を独自に読み取ってどれだけ憤るかってのはすごーく疑問に思ったりする。
まあこんな雑な感想はどうでもいいんだが。
それでまあこういう企画ってやっぱ面白いよねって。何が面白いってさっきも書いたけどユニークな表現もあるけどメインはやっぱり人の焦りとか苦悩とか失敗な部分なわけじゃないですか。それを起こすってのは一言で言って「脳に負荷をかける」。
じゃあほかにどんな脳に負荷かけての回答を楽しむ方法があるのかなーって気になるのよね。
第一は今回問題になった方言やルー語といった変換系。変換対象を見つける能力と適切に変換する能力が必要で、脳に全文検索を強いるから難しいと思う。
次はー、時間制限?王道の王道だよね。タイムリミットギリギリでの焦りから珍回答を連発する姿が滑稽で面白い。タイムショック(古すぎだ)とかネプリーグとか。
ネプリーグのタイムボンバーは時間制限もだけど、チーム戦で後半になるほど有効回答が減っていくという使えるものが減っていく点もちょっとだけ似たような構図になるのかな?幽遊白書の使える言葉が減っていくゲームとかもこれで考えて喋らないといけない。
脳を働かせないとでいうと酸欠系はあるだろうか?激しい運動を伴うやつ。フレンドパーク(これも通じないだろうな)のルームランナーで走りながら答えるやつって走る人と答える人別々だったっけ?忘れたけど走りながら答えるなら大変だよね。ほかに具体例は思いつかないけど若手芸人が早いもの勝ちのビーチフラッグみたいに回答権を競うやつはありそう。はあはあ言いながら瞬発力で答えるのは大変で笑いになるはず。
もっとシンプルに「脳を働かせない」なら簡単だ。飲酒。これに勝るものなし。芸能人はぁ、あんまりしなかったりする?ドッキリ・隠し撮り系とか?あまり見ないからわからないけど、テレビで飲酒した素人との会話が笑いになってるといえば月曜から夜更かしだろうか。かなりメイン企画になってたと思う。ネットではもう「飲酒実況」とか古くからの笑えるコンテンツだね。
あー酸欠系に似た感じだと欲求・疲労系みたいなものもありそう。たとえばまたネットで言うと「耐久配信」みたいな長時間やったり眠らなかったり。これは増田は見たこと無いんだけど。後半は面白いのだろうか?テレビだと帰れま10?食欲を満たす方向と長時間拘束の疲労がウケてたのだろうか。ガキつかの24時間の寝る前や終了前はかなりぐだぐだになるよね。いや書いてて思うけど喋りは面白くないなこれ。疲労系は単純に出てくる量も質も悪くなってその状態を左団扇で見て楽しむもうちょっとハイコンテクストな笑いだわ。
こんなもんかな?増田、あまりバラエティは見るほうじゃないから思ったほどでなかったわ。あとはー…危険球でいうと、どんな話題でも「与党がー」みたいにこじつけてくる人は脳死で書いてる~みたいに言われてこれも「脳が働いてない笑い」になるのだろうか?おおあぶないあぶない。
TSや男女入れ代わりは女性文化を模倣しきれない男性を楽しむコンテンツ?スカートで股開いたり?いやーやりすぎると無能・低能力を嗤うに繋がりそうでダメだね。あくまで一時的にってのが大事だと思う。
素人じゃん。
せめてこんなのにして。
この新作は、ポケモンのパラダイムを踏まえつつ、モンスターのテクトニクスや進化トリガーにおいてユニークなプロスペクティブを導入しています。
コンセプチュアルなマルチレイヤリングがなされ、ゲームエンジンのディープラーニング機能により、プレーヤーの選択に応じた自律的なモンスター行動のアジャストメントが成されています。
・troubleshooter
むかしまだアーリーのころに人に勧められて買ったXCOMライクなやつ(その後実際のXCOM2もやった)
ユニークキャラ固定でシナリオが進むゲームなのでバランスがそこまでシビアではない
正式リリースされても数年置いていたけど最近またやり始めてDLCも買ったので最初から1面ずつ進めてる
・スパロボα
最近ヒュッケバインMk-Ⅲのプラモが出たり(買えなかった)してそういえばスーパーでしかやってなかったな…と思い出して
PS3を押し入れから発掘したりふと中古ショップでVitaを見かけて買ったりしたのもあってリアル系で始めた
スパロボはTと30とBXを積んでるんだけどGレコが出てるXもやりたい
・オークマッサージ
虎の人が好き
Nexomon
https://store.steampowered.com/app/1191580/Nexomon/
背景のグラとかは3D以前(GBAくらい?)の時代のポケモンを意識してる臭い。戦闘はドット絵ではなく、アニメ調のセルルック。もちろん、モンスターのデザインはポケモンに寄せている。
元はスマホゲーらしい。言われてみればそんな感じ。続編もある。
Cassette Beasts
https://store.steampowered.com/app/1321440/Cassette_Beasts/
2x2のダブルバトルが特徴。合体もするぞ。マップはドット絵を3Dに起こしたような独特の表現になっている。バトルで描写されるモンスターはドット絵で、三角コーンだったり弾丸だったりと本家のあまり使わないモチーフで差別化を図ろうとしている。オープンワールド形式。
TemTem
https://store.steampowered.com/app/745920/Temtem/
マップからバトルまでカジュアルルックの3Dで描写される。最大の特徴はオンライン(MO?)であること。ストーリーなどの諸々の建付けはポケモンに近い。モンスターのデザインは随一にダサい。
Coromon
https://store.steampowered.com/app/1218210/Coromon/
クラシックを自称するだけあって、GBA時代のグラフィックをグレードアップしたような印象。バトル中はドット絵がぬるぬる動く。途中でモンスターの特性を変更できたりリセットして初期値に戻せたりする。モンスターのデザインは凄まじくバタ臭い。
Siralim Ultimate
https://store.steampowered.com/app/1289810/Siralim_Ultimate/
1200種ものモンスターが用意されている。ヤバい。その分、ゲーム部分はツクールに毛の生えたようなもの。
https://store.steampowered.com/app/1658150/Moonstone_Island/
ポケモンに牧場物語を足したようなライフシム。人間はスターデューバレーにANIMEのキモさを混ぜたみたいなかおだが、モンスターのデザインは良い意味で素朴。
https://store.steampowered.com/app/814370/Monster_Sanctuary/
ポケモン×メトロイドヴァニア。アクションにターン制RPG要素足すのって絶対テンポ阻害されるだろと思うし実際そうなのだが、それを補ってあまりあるほど戦闘がよく出来ている。3x3のバトルが基本。モンスターのデザインはポケモンというよりはファンタジーRPGっぽくて、けっこう好き。
Disc Creatures
https://store.steampowered.com/app/1083190/Disc_Creatures/
GB時代(初代らへん)リスペクトのグラフィックが特徴。日本人のクリエイターが個人で作ったもので、フリゲ版もあるとか。モンスターのデザインはシンプルめで、初代がヒットした当時に雨後の筍のごとく乱立したチープなフォロワーたちを思い出す。そういう意味でも懐かしい。
https://store.steampowered.com/app/830370/Monster_Crown/
おなじGB時代でもこっちは色がついててやや細く、金銀あたりを想起させる。強面のモンスターでも丸っこくデザインされていて、こちらも由緒正しいパチモン感を醸し出している。モンスター同士の交配によって新種族を創出できるのが最大のユニークポイント。
どうじゃったかな?
ワシのオススメはMonster SunctuaryやCassette Beastsあたりじゃろうか
みんなもパチモンゲットじゃぞ〜
みんな元気ですか?ええ、私も元気ですよ、というか、なんとか生計を立てています。でもね、タイに住んでいるってだけで、スタンダップコメディアンの年収って300万ぐらいですからね。まあ、そんなに稼げないってことですよ。でも仕事が好きなんです!本当のことを言うと、自分がコメディアンであることを覚えていないことがあります。なんだっけ、私って誰だっけ?
でもね、最近の世の中って大変ですよね。男性嫌悪が増えているって聞きました。でも私は理解のあるコメディアンなので、そんな話題に触れるのはちょっと怖いですね。中高年世代の方もたくさんいらっしゃるかと思いますが、1950年生まれの方、いらっしゃいますか?あなたたちは歴史的な瞬間、月面着陸を覚えていますか?私は…覚えていないです。逆に聞くけど、誰が覚えてるんだろう?
最近はコンテンツが溢れていて、違いが分からないことが多いですよね。SNSで毎日何かが消えてくれって思うこともあります。でもね、私は売れてほしいんですよ。だからこそ、皆さんに楽しんでいただけるようなユニークなコンテンツをお届けしようと思っています。
最後に一つお願いがあります。声に出して読みたいって方、手を挙げてください!え、誰もいない?まあ、しょうがないですね。でも今日は一緒に楽しんで、笑って、そしてタイから帰ってもらえたら嬉しいです!ありがとう、そして消えてくれ!
・「金払うほどではない」「金もらうほどじゃない」という塩梅のコンテンツがそれまでなかったのでユニークだった
・リッチじゃないコンテンツしかなかったので親近感、自分も参加できそう感があった
・プロに回らなかっただけで才能はある面白い人が一気に可視化されて勢いがあった
・上記から「プロよりもアマチュアのほうがすごい(翻って自分もすごい)」という幻想に酔えた
・今みたいにプロの映画や漫画と比較されないのでアマチュアだけの楽園を作れた
・芸能人やプロのクリエイターがいなかったのでそれに群がるパンピーもおらず、場が落ち着いていた
・プロ、アマや知名度による社会的なヒエラルキーがネットに導入されて、ほとんどのネットユーザーが弱者男性となり、上層に噛みついて目立とうとするやつも現れ、すべてが壊れた
・デイリーポータルZのような「金払うほどじゃないけど、ちょっと面白いコンテンツ」は、それゆえ既存メディアには存在しなかったユニークなコンテンツとなっていたが、社会の論理が導入されて単に「儲からないコンテンツ」と打ち捨てられるようになってしまった
@moonchild3606
面白いことに、私が初めて「ティアーズ オブ ザ キングダム」をプレイしていたときは、楽しんではいたものの、リニア ゼルダのファンとして、現在のゼルダにはもう自分の居場所はないという沈んだ気持ちから逃れることができませんでした。 だから青沼がこれほどのことを言うのを聞くのは、正直少し胸が張り裂けるような思いだ
@schl0ck
右? 物事が永遠に同じであるべきではないことはわかっていますが、私がゼルダの伝説のゲームに夢中になったのには特別な理由があり、それらの理由のほとんどは最近の 2 つのゲームには存在しないか、あまり焦点が当てられていません。
@starscythe2099
伝統を拒否する。 変化を受け入れましょう。 いい感じだよ、男。
@boughtinbloodendless7813
@starscythe2099 間違った伝統がそうなるのには、それが機能する理由がある
@Malorak
@starscythe2099 ...これはアートには当てはまりませんが、爆笑。 ロック音楽が好きな人に、「2023 年になったので、音楽も変わります。新しい音楽を聴いてください」と言うところを想像してみてください。 確かにそれを好む人もいるでしょうし、オープンマインドでいることは素晴らしいことですが、おそらく 2023 年の音楽は彼らにとって合わず、後でもう一度試してみて、新しいロックが何をしているのかを見たいと思うかもしれません。 それは100%大丈夫です。 ジャンルには理由があって存在します。 どちらも存在する可能性があります。 非常に奇妙なテイクNGL。
@dericandkhristy
@schl0ck ところで、OoT とムジュラの仮面を「同じ」だと考える人はいますか? 風のタクトやトワイライトプリンセスはどうでしょうか?
ゲームは、ストーリーと一部の進行の直線性、妖精が優れた回復アイテムであること、宝箱を開けたときの「DA NA NA」などの核となる側面を維持しながら、常に異なっています。
なぜ任天堂が伝統的なゼルダの要素をすべて(まあ、ほとんど)捨てなければならないと決めたのか理解できません。
自由を増やすためだけに、公式全体を破壊することなく変化を起こすことができます。
人々が問うべき質問は、どんな順序であれ寺院を建てることに、私たちが失ったものすべてに本当に価値があるのかということです。
答えは簡単です、ノーです。
@dericandkhristy
@SirMalorak 素晴らしい投稿です。 👍
@LinkMountaine
@dericandkhristy ただし、実際には何も失いませんでした。 いくつかのことは単に異なって処理されます。 ゼルダシリーズは常にこのスタイルに合わせてデザインされています。
@cyd_hunter99
@LinkMountaineer いや、全然違う気がする
@LinkMountaine
@cyd_hunter99 まあ、間違っているかどうかはあなたの選択です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@LinkMountaineer ただし、物は失いました。 失われたものの 1 つは、能力の進歩の仕組みでした。 古いゲームをプレイしていくうちに、徐々に新しい力や能力を獲得し、パズルを解き、環境と対話するための新しい方法を提供します。
BotW にはこの要素がほぼ完全に欠けていました。環境と対話する新しい方法を提供する新しい能力はゾーラ アーマーとおそらくラヴァリのゲイルだけでしたが、どちらもパズルでは使用されませんでした。 残りの能力は単なる戦闘補助者でした。
TotK は、すべての賢者の能力に環境効果とパズル解決の応用があったため、この点では少し優れていましたが、初期能力に比べればまだマイナーであり、過去のゲームで新しいアイテムを入手するほどゲームプレイに影響を与えません ( さらに、その使用方法によっては多少の手直しが必要になる可能性があります)。 さらに 2 つの隠された能力がありますが、1 つは主な能力の退屈さを取り除くだけ (オートビルド)、もう 1 つは小規模で戦闘のみです (地震テクニック)。
編集: 新しいアイテムやパワーが戦闘に影響を与える方法もあります。一部の敵は事実上「パズル」の一部であり、対処するには多様化する兵器のさまざまな部分が必要です。 BotW には再びこの要素が欠けていました。新しい能力は、面白いというよりも、単に退屈を軽減するだけ (ウルボザの怒りはダメージ スポンジの敵に対して役立ち、ミファーの恩寵は料理の必要性を軽減します) か、アクションを自動化する (ダルクの保護は自動で完璧なガードです) ためです。 TotKは、時間の経過とともにより多くの「パーティーメンバー」を提供し、ランダムな武器では戦えない一部の敵(特定のダメージタイプを必要とする鎧を着た敵やギブド)、および大きく異なると感じられる他の敵の間で、再びBotWよりも優れていました。 あなたが見る他人(暗い手)から。 そして、TotK がこの面でどれだけ改善したかについては実際に満足していますが、あなたの能力セットは依然としてほぼ一定のままです。
@Buttertruemu
それをどう説明したらいいのかわかりませんでしたが、あなたは私が表現できるよりもずっと上手に表現してくれました。 楽しかったけど、もっとリニアなゲームが恋しい
@ausgod538
@SirMalorak 会社が両方をやりたくない場合、両方は存在できません。
@therealpskilla502
古い LOZ ゲームを説明するときに「リニア」という言葉を軽蔑的ではない方法で使用でき、それによって嘲笑されることがないのは素晴らしいことだと思います。 シリーズが時間の経過とともに進化するのは問題ありません。私は新しいコントロール、ラッシュラッシュ、新しいアーマーセットなどが好きですが、LttP に遡る数十年にわたるシリーズのアイデンティティが何であったのかを忘れないようにしましょう。 SSが嫌いでオープンワールドの流行に乗って、同じ年に発売されたスカイリムに夢中になった人がいたような気がします。 SS には問題がありましたが、それはモーション コントロールと反復性によるものであり、直線性そのものではありませんでした。 当時の一般的なコンセンサスは「リニア = 悪い」となり、結果として LOZ のファン層は分断されました。 これで 2 つのオープンワールド LOZ ゲームができました。どちらもそれ自体は優れていますが、オープンワールドと非直線的な進行があるというだけで、ロック付きの没入型で直線的なダンジョンが少なくとも 7 つ手に入らないというわけではありません。 アンドキーまたはパズルボックスのゲームプレイは、ベテランのファンにとても愛されています。 (マップのサイズに基づいて、ダンジョンは 10 ~ 13 個程度が望ましいです)。 シリーズの中核となるゲームプレイ要素を完全に削除して、反復的な神社やアクティベート 5 ターミナル スタイルの「ダンジョン」に置き換えても、ファンの半分を疎外しないと期待することはできません。
@dpackerman4203
正直に言うと少し侮辱的でもあります。 長年のファンとして私たちは古いゲームが大好きですが、彼は基本的に、それらは時代遅れであり、もう重要ではないと言いました。 そしてイライラするのは、Botw からやってきた新規ファンが同じようなことを言う人がたくさんいるということで、それが本当に気になります。
@saxor96
@ausgod538 それが問題です。 私たちは彼らがBSの理由でそれを望んでいないことを批判しています。
彼らが単純に「オープンワールドのダイナミックさをもう少し探求したい」と言ったのなら、古いシステム自体が時代遅れでもう良いものではないことをあからさまにほのめかすよりも、もっと耐えられるでしょう。
@therealpskilla502
@dpackerman4203 先代からのシリーズベテランということで、本当に老けたなと感じます(笑)
@vanyadolly
オリジナルのゼルダファンとして、私は新しいコンセプトを本当に楽しみにしていましたが、正直に言うと、NESゼルダを機能させる要素はまったく組み込まれていませんでした。 これらのゲームは、新しいアイテムを獲得するたびにさらに探索することを促す直線的な進行を持っていました。 世界は空虚で目的のないものではありませんでした。 現在、彼らはオープン性を重視するあまり、ゲームプレイだけでなくストーリーもそのせいで損なわれています。 個人的には、ゼルダ ゲームの魅力を満たすものはほとんどありません。
@vanyadolly
@LinkMountaineer絶対に違います。 私は基本的に古典的なゼルダのファンなので、そのような話は聞き飽きています。 オリジナルのゲームは直線的に進行するオープンワールドを持っていたため、リニア ゲームとの共通点が多かったです。 それがこのゲームを素晴らしいものにした理由であり、現在のゲームに欠けているものでもあります。
@gamgee3393
@starscythe2099 それはひどい哲学です。もし変更がより悪いものであれば(ゼルダの話ではなく、一般的に)、私たちはそれを受け入れるべきです。 私たちのリーダーや、お気に入りのフランチャイズを支配する人々に挑戦するのをやめたら、私たちは結局、ずさんな消費と生活をすることになるでしょう。
@LinkMountaine
@vanyadolly あなたの聞き飽きたことは本当に気にしません。 現実は現実だ。 また、直線的に進行するオープンワールドを実現することは物理的に不可能です。 オーバーワールドに後で開かなければならない場所がある場合、それはもはやオープンワールドではありません。 この 2 つは相互に排他的です。
@therealpskilla502
@vanyadolly よく喋ります。 他のすべてを犠牲にして「無限の自由」を追求することは、直線的な物語の進行に基づいて構築されたシリーズとは相容れません。 私が「物語の進行」と言ったのは、これにはストーリーとゲームプレイの両方が本当にユニークな方法で含まれているからです。
@kylemccrory8509
@starscythe2099 そのようなものを単に理由として拒否するのは十分な理由ではありません。
@vanyadolly
@LinkMountaineer 不可能ですが、なんとか 1986 年にそれを実現できました。Elder Scroll はそれを何度か行いました。 BotW と TotK がオリジナルのゼルダ ゲームに似ているというのは完全な誤りです。 オリジナルのゲームには、リニア ゲームやその 2D 後継ゲームとの共通点が多くあります。
オープンワールドとは、すべてのエリアに 100% アクセスできることを意味するものではありません。 もしそうなら、現在のゲームは、進行の背後にいくつかの制限がロックされていたオリジナルとの共通点があるとは言えません。
@LinkMountaine
@vanyadolly 私は、過去のゼルダ ゲームが範囲の点で BotW や TotK に似ているとほのめかしたことはありません。 実は注意してください。
実際、オープンワールドとはその定義そのものが意味するものです。 いつでもどこでも制限なく行くことができます。つまり、世界は真にオープンです。 したがって、オープンワールド。 私は本当にそれは自明のことだと思いました。
@JaredClaunch
いくつかのダンジョンや直線的な進行に関連付けられたクエストを含むオープン マップは、間違いなく機能する可能性があります。 ダンジョン アイテムを進行状況に組み込むこともできますが、すべてかゼロである必要はありません。
@beans-do6wc
同意しました。 オープンワールドゲームのダンジョンが機能しない理由は、進歩の感覚がないからです
@MachFiveFalcon
はい! 7:41 はあなたの主張をよく反映しています。 「正しい」解決策が得られたとき、私にとって特別な満足感があります。 (ただし、私は新しいオープン デザインのパズルを楽しんでいます。) フックショットのような永続的なゲームプレイを変えるアイテムは、適切にデザインされたパズルで使用すると、プレイヤーに真剣に考えることを強います。
@lucashen9686
なぜあなたたちはそれが理解できないのですか? 誰もがあなたのようなわけではありません。
@juicecake2458
@lucashen9686 私はそれには大いに反対しますが、私は自分自身と上記の人々のことを代弁しているだけなので、確かなことはわかりません。
@amandaslough125
@lucashen9686 そして、ほとんどの人は、パズル主導のダンジョンで知られ賞賛されているゼルダ シリーズを実際には好きではありませんでした。 それはアドベンチャー ゲームの世界におけるユニークなニッチでした。
@t_bone2145
まるで以前にも同じような素晴らしいゲームを作ったことがあるような気がします...咳、風が覚める、咳、咳
@FDMD_
@MachFiveFalcon
@lucashen9686 ブレス オブ ザ ワイルドの祠や神獣は好きでしたか? それともオープンワールドの探索、戦闘、アートデザインだけだったのでしょうか?
@lucashen9686
@amandaslough125 正確に言えば、1 億人を超える Wii 所有者のうち、スカイウォード ソードを購入したのは 400 万人だけです。 ほとんどの人はゼルダが好きではありませんでした。 非常によく知られているにもかかわらず、人々がそれを避けたため、マリオの売上には及ばなかった。 BOTWが来るまでは。
でも、疎外された昔からのゼルダファンにはそんなことは分からないと思うよ。
@lucashen9686
@juicecakes2458 古典的なゼルダの売上が物語っていますし、最も主流のゲーム シリーズにはダンジョンがないという事実もわかります。
@lucashen9686
@MachFiveFalcon 神社も神獣も全体的には大丈夫だと思ってたけど、私としては多くの神社を諦めたけど、筋金入りの古いゼルダファン以外のほとんどの人は金を賭けてもいい、銀河系の頭脳パズルは面白くない 、多すぎます。
BOTW で私のお気に入りの点は、探索とシーカのスレート能力です。
@juicecake2458
@lucashen9686 ビデオ ゲームが非常に広く認識されているのは助かります。 あの頃よりもずっと。 また、『トワイライト プリンセス』などのゲームは約 1,000 万本、『ゼルダ 1』は 700 万本、『時のオカリナ』は 1,400 万本を売り上げました。 それは今のToTKと同じくらいです。
@legendoffarore3711
厳密に言えば、これはボット以前のすべてのゼルダのゲームと同じです。
@lucashen9686
@legendoffarore3711 そう、だからどれも 900 万本以上売れなかったのです。
@m_h_o_o_o_o
@lucashen9686 ゴミ味。 あなたは『スパイダーマン 2』が GOTY を受賞できなかったことにがっかりした人の一人のようですね。
@lucashen9686
@juicecakes2458 これは本当にでたらめです!
マリオカートって聞いたことありますか?? Wiiスポーツ?? ポケットモンスター?? GTA??
80年代以降は2,000万、3,000万ともっとたくさん売ることが可能でした。 ゼルダの売れ行きが良くなかったのは、人々がそれが何であるかを知らなかったからではなく、どこでも雑誌の表紙を飾っていなかったからではなく、ほとんどの人がゼルダを好まなかったからです。
なぜこれが受け入れがたいのか、数字を見れば明らかです。
@lucashen9686
@juicecakes2458 と時のオカリナは 700 万本売れました、何のことを言っているのかわかりません。
また、生涯売上を今年リリースされたゲームと比較しています。 非常に論理的な比較です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 ということは、あなたの意見に関する限り、シリーズのアイデンティティの主要な側面が削除され、既存のファンが遠ざかることは、シリーズの人気をさらに高めたのだから、まったく問題ないということですか? それは、そもそも既存のファンがダークソウルを好む理由であるにもかかわらず、より多くの視聴者を引き付けるためにダークソウルの戦闘と挑戦を廃止すべきだと言っているようなものです。
この議論は結局、シリーズに関して重要なのは IP/ブランド名だけであり、ゲーム自体の本質ではない、ということになります。
@lucashen9686
@thatnerdygaywerewolf9559 もちろんです!
ビジネスはお金を稼ぐために存在します。伝統的なゼルダではないという理由で最大900万人の古典的なゼルダファンがBOTWに満足していないとしても、誰が気にするでしょうか? 3000万部以上売れたんですね! 古典的なゼルダのファンよりもBOTWのファンの方が多いです。 全員を喜ばせることはできません。
あなたのコメントは、ほとんどのファンボーイがいかに非合理的で疎外されているかを示す完璧な例です。
@mmike
@lucashen9686 銀河系の脳パズル? ゼルダの赤ちゃんパズルが銀河の脳だと思うなら、どうやって日常生活を乗り切るのですか?
@lucashen9686
@mmike何?? 😂😂😂 赤ちゃん向けのパズルは何ですか? 天才さん、申し訳ありませんが、私は普通の人間で、ほとんどのパズルは自力で解くことができますが、一部のパズルは私にはちょっと無理で、何時間も解き続ける気はありません。 ガイドを調べるだけでも楽しいものではありません。
@mmike
@lucashen9686 新しいゲームにはダンジョンもありますが、本当にひどいダンジョンです。 それが問題なのです。
@amandaslough125
@lucashen9686 まず、スカイウォード ソードが Wii コンソールの寿命の終わりに発売されたことを忘れています。その頃、ほとんどの人は次世代を待っている間ゲームを無視し、ほとんどのゲーマーがうんざりしていたモーション コントロールに焦点を当てていました。 すでに2年ほど前から流行しています。 移植であるにもかかわらず、SSHD はスイッチですべてが売れるため、実際にスイッチでよく売れました。
第二に、所有するコンソールごとに販売されたゲームに基づくと、BotW は OoT よりも良い成績を収めませんでした。 彼らは本質的に結びついています。 そして、ほとんどのゼルダ ゲームは常にコンソールごとに所有される割合が高く、マリオ カートやスマッシュのようなものにのみ抜かれています。 人々はゼルダのためにゲーム機を購入します。
最後に、一般的な主流市場では、すべての企業が同じものを作っているため、必ずしもブランドロイヤルティがあるとは限りません。 よりニッチな製品からの安定した収入は、現在の市場トレンドで利益を得るよりも長く持続可能です (特に、オープンワールド ゲームはどれだけ売れてもお金が吸い込まれます。このため、現在 AAA 市場は独自のバブルを崩壊させています) 傾向)。 任天堂は自らが生み出した市場シェアに参入してくる競合他社と徹底的に戦ってきたため、彼らはよりニッチな市場を切り捨て、その過程で空白を生み出しているだけだ。 そして、Buldur's Gate 3 は、「時代遅れのゲームプレイ」(ターンベースの RPG など)でも、実際にうまくやれば依然として十分な利益をもたらすことを証明しました。
@mmike
@lucashen9686 小さな子供たちはゼルダのゲームをします。 彼らを銀河の頭脳と呼んだり、倒すには天才でなければならないと言うのは愚かです。 私は天才だと言いたいのではなく、彼らはそれほど難しくないだけです。 私と私の友達全員は7歳くらいのときに時のオカリナを倒し、私の甥はほぼ同じ年齢でブレス オブ ザ ワイルドのすべての祠を倒しました。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 かっこいいですね。 したがって、重要なのは人気と大きな数字だけであり、実質的なものは何も気にしていないことがわかりました。
@imatiu
@juicecakes2458 この議論に対する単純な反論は、『リンクの目覚め』のリメイク版が約 700 万本売れたとか、『スカイウォード ソード』のリメイク版が 400 万本売れたというものです。
リメイクであることを考慮したとしても、『リンクスの目覚め』は 30 年前のゲームのリメイクであるため、Switch コンソールを持っているほとんどの人にとってはほぼ完全な新作ゲームですが、それでも売上は『ティアーズ オブ ザ』の半分にも達していません。 王国はそうしました。
したがって、ゲームの認知度が低いということは、売上が低いという正当な議論とは思えません。
@therealpskilla502
@thatnerdygaywerewolf9559 誰もが同じ好みを持っているわけではないという事実をご指摘いただきありがとうございます。多くのゲームが優れているのは、すべての人にアピールしようとしているわけではないことです。 OoT が Wii Sports、GTA、Fortnite などに比べてほとんど売れなかったなど誰も気にしません。それでも、多くの人の意見では、OoT は史上最高のゲームの 1 つです。
@nuclearbeeberman
@therealpskilla502 しかし、任天堂は他の企業と同じようにお金を稼ぎたいと考えており、ゼルダの両方のスタイルを(少なくともAAA品質では)作る能力がありません。 外部スタジオは毎年ゼルダのゲームをリリースしたいと考えているので、今後さらに多くの 2D ゼルダのゲームが登場すると確信しています。 リマスター (いずれにしても際限なくリマスターすることはできません) とウォリアーズのスピンオフの間に、いくつかの新しい 2D ゲームが登場すると確信しています。
@sonymicronin
@lucashen9686 それは真実ではありません 😂😂😂
@sonymicronin
@lucashen9686 あなたが彼らを嫌っているからといって、他のプレイヤーが彼らを好きではないというわけではありません 😂😂😂
なぜって?それは、ぼくのおしりがどんなにキュートで可愛いかを改めて実感できたから。
朝、目が覚めると最初に思い浮かんだのは、なんと言ってもおしりのこと。
すると、なんだかそれがとってもキュートに見えたんだ。
形も色も、まるでユニークなアートのようで、自分でもびっくりしちゃった。
最初は少し照れくさいけれど、おしりの話題で盛り上がりました。
友達もそれぞれ自分のおしりに自信を見出していて、おしりトークで笑いが絶えなかったよ。
みんなの笑顔が、ますますおしりを愛おしむきっかけになったかも。
夕方、ショッピングでキュートなおしりにぴったりのアイテムを見つけた。
それを身に着けると、ますますおしりが映えて見えて、自分で自分を褒めちぎりたくなっちゃった。
夜になって、ベッドに横たわりながら今日のことを振り返ると、おしりへの新たな愛情が芽生えた一日だったって感じるんだ。