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2023-01-05

暴走族車両デザインの源流を説明する(2/2)

https://anond.hatelabo.jp/20230105180645 の続き

 

60年代カフェレーサー

カフェレーサーというのは1960年代イギリス流行ったロッカーズという街道レーサー達の乗っていた改造バイクで、ハンドルを下げて前傾姿勢にしてロケットカウルを付ける。因みに当時の英国ではモッズという改造VESPAやランブレッタスクーター乗りのもいて、両者は反目して喧嘩ばかりしていた。モッズとはmodern+sである

カフェレーサーで使われるロケットカウルはセパレートハンドル通称セパハンとの組み合わせが前提だ。フロントフォークの上に付く一本バーハンドルを取っ払って両方のフロントフォークに直接短いハンドルを付けて高さを下げるのがセパハンだ。

このロケットカウルを族車ではプレスライダー由来の上向き絞りハンドルと組み合わせてしまう。

すると、カウルハンドルの逃げの切り欠き位置が合わないのでハンドルが切れない。

そこでハンドルの逃げの位置が合うようにカウル高さを上げる→族車の珍奇なデザインの完成だ。

珍奇とは他と違うという事だから所属を表す象徴作用が出てきて、要するに「カウルがより高い方が暴走族である」という文脈が出来てくるんである。「過剰」の意味付加である

これはバックミラー鬼のように付けたモッズベスパも同じだな。歌舞伎のすみとりとか戦前祭り山車の高さとか豪華なのに耐火性が消えたうだつとかもそうだ。実用や元の文脈から切り離されると非実用であることが意味を持つので「過剰」が持て囃され時には粋の評価がされる。

 

一方で上り龍のようにとんでもない高さにカウルを上げる族車バイクもあるが、これは実は実用問題が絡んでいる。

カウルの真ん中にはヘッドライトがあるので、ある程度の高さまでカウルが上がると前が見えなくなるんである。当たり前だ。

から更に上げたい場合は前が見えるように目の位置より上にヘッドライトが来る高さまで上げるって事である

あんな高い所にカウルヘッドライトがあったら、スラロームしたら慣性が凄そうなんだが、スラローム中に取れちゃったりしないんですかね?ハリボテエレジーの悲哀再びである

 

コルク帽(ヘルメット

車両からは離れるんだが、google:image:コルク帽とかコルク半と呼ばれるヘルメットについて。被ってると暴走族に狩られるってやつ。

これは確か昔、増田かどっかで詳しい説明エントリがあったはずだが忘れてしまった。

ここで説明したいのはコルク帽の由来だ。

もともとレースでの保護帽というのは革帽子だった。保安性は余りなく、頭を強打すれば脳がやられて死んでしまう。

次に出来たのが半帽で、半球型のプラスティック保護帽に革の耳当てと顎ひもが付いたもので、1950年代60年代バイクレースで使われた。クロムウェル(Cromwell)というメーカーが有名だ。ヤマハSRなどに乗る人らに好まれている(危ないから使うべきではない)。

これは内装材がコルクだった。発泡スチロールが普及する前の製品だ。

次に保護面積が大きくなったジェットヘル→フルフェイス進化してきて、内装材は発泡スチロールと発砲ウレタンになった。

まりコルクとは半帽ヘルの事を指していた。

現在ヤンキーの間でコルクと呼ばれているのは、半帽にツバ(前バイザー)がついて端をビニールテープで巻いてあるという簡素製品(但し端部の始末はクロムウェルなども同じ)で、元々主婦向けである

1968年富士重工ラビットスクーターディスコンにし、イタリアのランブレッタも1971年ディスコンになるとスクーターベスパ以外製造されない時期が続いた。

ホンダはここにバイクと無縁な主婦市場があると見抜き、1976年ラッタッタでお馴染みのソフトバイクロードパルを開発した。因みにラッタッタというのはエンジンスタート用のゼンマイを足でキックして巻く動作の事で、軽量化低価格化の為にバッテリーを搭載せず、キックスタータより楽な始動方法としてゼンマイスタータを採用したのだな。足でゼンマイを巻いてハンドル部のボタンリリースする。

この当時、原付にはヘルメット装着義務はなかったが、広告などでは安全の為にヘルメットを被る写真が使われた。当時はすでにジェットヘルが一般的だったがそれだと軽快感がない。気軽に乗れますバイクとは違うものですってイメージにならない。

そこで採用されたのが「70年代の半帽」だったのだ。50~60年代の半帽と違うのはポップでツバ付きになってる事。更に旧型品なので安価。どういうのかについては1972年発売のカワサキマッハⅢの広告を見てもらった方が早い。

http://captain-alfred.cocolog-nifty.com/blog/2012/09/post-6b6e.html

歴史上のバイク広告で一番カッコいいんじゃないかこれ。モデル小川ローザだ。

それで主婦層が乗るソフトバイクの激安ヘルメット=このタイプの半帽というイメージが出来た。主な販売場所スーパー自転車屋であってバイク屋ではない。内装ナイロンベルトやプラスティックと布、発泡スチロールなど。

ヤンキー層はその頃はノーヘルやフルフェイスを使っていてこのタイプのは使われていなかった。

1986年原付ヘルメット義務化されるとノーヘルだったヤンキー層は一番安くてノーヘルに近い効果のこの半帽を被らずに首の後ろにぶら下げて走るというスタイルになった。

こんな安全性が無くて昔の主婦向けのダサいヘルメットを被るのなんて暴走族ヤンキーしかいない。なのでまた所属象徴である。それで90年代にはヤンキー暴走族象徴するアイテムになった。

 

からロードパルが発売されて主婦向けマーケアイテムとして流行した頃から10年以上経っている。「ダサい」が一回りして肯定的意味が出る現象の一つなのだ

更にこのヘルメット内装にはコルクは使われていない。使われていたのは60年代だ。呼称60年代を借用して実体オリジナル70年代にある、という錯綜した現象なんである

 

族ヘル

ついでなんだが、マッドマックス1の暴走族が被ってるようなフルフェイスヘルメットgoogle:image:族ヘルという。今のものと違って下側の首回りが丸くすぼまっていなくて寸胴になってるのが特徴だ。

70年代末~80年代前半の暴走族もフルフェイスを被っていたので、バイク免許実技試験参考書(大型は教習所では免許が取れなかった)などには「フルフェイス暴走族的なのでジェットヘルにしましょう」などと書かれていた。安全性より暴走族的でない事の方が重要だったのだ。

このタイプデザインは今でもレトロアイテムとして人気があるが、危ない代物である。下側がすぼまっていないので、高速で下や後ろを確認すると風圧でヘルメットが浮き上がり、顎ひもで引っかかって脱げ掛かった状態になってしまう。デザインが変更されたのには理由があるのだな。

 

「○○レーシング」「スペクター」のようなチーム名

暴走族が振り回す旗やステッカー見ると、○○レーシングみたいな峠ドリフト小僧的チーム名と○○聯合のような画数が多い漢字名前と分かれている。

これは前述の通りに街道レーサーチームから変化してきた名残で、別にレースしなくてもレーシングという名前や峠小僧的なカタカナ名前を使う。

一方、時代が下るにしたがって硬派=学ランや右翼に傾倒してきて、軍国主義モチーフ漢籍的な名称が好まれるようになる。夜露死苦とか漢籍じゃない訳なんだがそこは偏差値問題である

 

街道レーサーから右翼標榜へと変化した為に、時代が下るに従ってメカ音痴になっていったという面もある。初めは自分エンジンも改造してその技術も先輩から後輩へと受け継がれていたが、やがて改造は外見に留まり工具も持っていない、という風になっていく。

 

世界に広がる暴走族の輪

こういう風に族車デザインは当初はスピード象徴であったもの文脈から切り離されて過剰になり、「過剰」それ自体価値を持つという現象である

特に大きい影響を残したのがバイク便の前身で「PRESS」や新聞社旗をはためかせてすり抜け爆走していたプレスライダーだった。

カウル昇竜拳みたいなデザインも組み合わせ不可のプレスライダーロケットカウル組合わせ、その珍妙さがそれ自体意味を持つようになった為である

 

こんな珍奇な族車だが、実は日本キッチュを好む人々というのは世界中に居て暴走族もその一つとして愛好されているのだ。

試しに「google:image:bosozoku」で画像検索してみて欲しい。多数がヒットするばかりか、自国でBosozokuカスタムをしている変態愛好者もいる。しかもその竹槍出っ歯の車がランボルギーニだったりするのはいかがなことなのか?

日本でも一時流行った巨大フルエアロパーツフェイクファー敷き詰め、巨大スピーカー搭載で浜崎あゆみを流すハイエースもBosozoku Vanとしてカスタムカーの一ジャンルになってる上に、タイでは社会現象に近いくらいのブームになっている。バンコクのあちこち大黒パーキング状態なんである。というかタイ人は日本キッチュ大好き国民なんじゃないかな?

更にebayで探せばBosozoku刺繍特攻服もわんさか出てくる。 https://www.ebay.com/sch/i.html?_nkw=bosozoku

結構な人気ジャンルなのだ

出品&発送元が中国企業のケースが多い。日本暴走族ファッション中国で作って発売して世界中に出荷しているというビジネスだ。色々とおかしい。レディース特攻服着物特に人気のようだ。

 

そういう訳で、英語が出来る人らは是非海外でBosozoku愛好してるトンチキ変態さんらに、デザインの源流が報道の爆走バイクである事やシルエットフォーミュラの事などを教えてあげて欲しいと思う。

2022-10-18

富士山バス横転事故の基礎知識

バスが急坂でブレーキが効かなくなって横転事故を起こした件で、個人バスを所有する変態さんが検証動画を出しているが、

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1959853

 

前提の知識全然共有されてないのが気になった。なので説明を書く事にするよ。

 

バスの2速=乗用車の1速

まず元記事バス個人所有氏は2速で下ってるんだが、バストラックというのは2速で発進する。1速は急勾配での坂道発進とかの緊急用で普通は使わないのだ。

乗用車オートマだと「PRND21」とレンジが分かれていて、2、1レンジではギアが固定される。峠の下りでは2速で下ると思う。1速に入れるって事は余り無いと思われる。その1速に入れてると思ってくれていい。普段じゃそんな運転する機会はないと思う。

因みに乗用車AT軽トラバン以外では4~5速あるよ。

 

バスは回転を上げて走行しない

動画では2速で下って回転数がレッドゾーンに入って警報が鳴っているが、これはデモンストレーションでやっている事で、普通バストラックではこういう運転はしない。

バストラックは大体100万キロ走って廃車になるのだが、そのディーゼルエンジンも精々オーバーホール一回程度でその距離を走り切る。乗用車と比べると非常に頑丈なエンジンなのだ

だが頑丈に作ってあるために作動部が重い。その為にオーバーレブ(回転数数オーバー)に大変弱いのだ。ガソリン乗用車のつもりでシフトアップを引っ張る走り方をしていると壊れてしまうのだな。

から彼の道路での実際の走り方は3速でリターダー動作(後述)か2速でオーバーレブしない速度って事になる。

 

バストラの下り急勾配での走り方

アクセルブレーキも踏まず、エンジンブレーキだけで抑速する。また、バストラには排気ブレーキとリターダーというエンブレの強力版が付いており、そのスイッチハンドル左手にある。車種によるがウインカーレバーを向こうに押すタイプと、ウインカー別に短いレバーが生えているのがある。動画でカチカチ言ってるやつだ。

これのスイッチを入れたり切ったりして速度を調節する。

ヘアピンではぐっと速度を落とす必要があるのでそこだけで足ブレーキを踏む。ブレーキ「ずっと踏みっぱなし」は絶対NGだ。というかそんな運転するのはちょっと考えられない。

 

ブレーキ異常にはフェードとヴェーパーロックがある

ブレーキを踏みっぱなしにして加熱させるとブレーキが効かなくなるが、その原因は2つある。

フェード

ブレーキライニング押し付けられる摩擦材)が熱で滑りやすくなる事。「段々効かなくなる」のが特徴。

フェードが起きると独特の匂いがする。東武東上線とか伊勢崎線の古い電車で駅に着いた時に床下とホームの隙間から香ばしい匂いががした事ないだろうか?実はこれがフェードの匂いなんですな。MT車クラッチを滑らした時とかも同じ匂いがするよ。

ブレーキシューレジンが灼ける匂いらしい。

電車ブレーキはどれも同じ構造なのに東武の旧型車だけがあの匂いするんですな、不思議である

あの匂いがしても東武電車普通に走れるが、車だともうダメ。冷えると効きは幾分戻るがシューが変質してしまっているので交換か灼けた表面を削らないと効きは元に戻らない。

ヴェーパーロック

ブレーキ油が沸騰して水泡が出来る事。「突然、全く効かなくなる」という恐ろしい特徴がある。

ブレーキペダルの踏力の伝達には分子量の高いアルコールなどの液体を使っている。液体は圧縮できないからそのまま力が伝わるが、これが沸騰して水泡が出来てしまうと体積が千倍にもなり、また気体は圧縮できるから踏力が気体の圧縮に使われてブレーキを押す力にならない。

 

この両者は相反するものじゃなくて連続して起こる事もある。フェードが起きるとブレーキが効きにくくなるのでより強く踏まないとならない。そうすると発生する熱量が増えてそれでヴェーパーロックが起きてしまう。

  

で、増田見立てだとこの事故の原因はヴェーパーロックだ。その理由には更にバス構造を知ってもらう必要がある。

 

バスホイールパークブレーキ

バスサイドブレーキは、乗用車のように手でギギギと絞り上げるようなものではなくて、運転席の小さいレバーを倒すと全力で掛かるようになっている。

元々、バストラもハンドル式だったが、掛かる場所が違った。サイドブレーキミッションについていたのだ。

昔のバス終点に着くと、「ユッサユッサ」と揺れていたのを覚えているだろうか?これは車輪ではなくてミッション軸にサイドブレーキが掛かっていたからで、そこと車輪の間にあるシャフトデファレンシャルギアの隙間、自在ジョイントのたわみのせいでユッサユッサしてたのだ。

だがこれはジャッキアップすた時などにデファレンシャルギアのせいでサイドブレーキが掛かっていない状態になり危ない。また急勾配で確実に止まっていられる事が車両法で定めらると、手で絞り上げる式では確実性と力が足りない。

なので、ブレーキのバネを普段は高圧空気で抑えておき、空気を抜くと強力なバネが全力でブレーキシュー押し付けるという方式に変更された。

画像を見たら一目瞭然だが、https://www.tbk-jp.com/products/brake_01.php

普段ブレーキブレーキシューは共用になっている。

 

さて、変態バス氏の動画を見返して欲しいが、4:40頃から事故車両ブレーキ痕が続いている。

これはサイドブレーキ作用して後タイヤロックしたって事である

サイドと足ブレーキシューが共用だ。もしフェードが原因だったらロックできないのではないか

だとすると消去法でヴェーパーロックという事になる。

 

バスブレーキ構造は、前がディスク、後ろがドラムというのが一般的だ。

見てもらうと一目瞭然だが、google:image:バスドラムブレーキ バスディスクブレーキ

ドラムというのは熱がこもりやすいがシュー摺動部とピストン距離がある上に接触部が狭いところがあるので熱が伝わりにくく、ヴェーパーロックは起こりにい。

一方、ディスク式は摺動部とピストンが近い上に接触面積も大きいので熱が伝わりやすい。故にこっちの方がヴェーパーロックはし易いのだ。

から後輪ドラムのフェードは大したことが無く、故にサイドブレーキは効いたが前輪のヴェーパーロックが来て全く減速できなくなったと考えるものである

 

サイドブレーキが効いても減速できなかった理由は、一つは荷重問題下りでは車体がつんのめっているか荷重は前に移動する。だから後輪はロックしてスリップするがグリップ力が足りず減速できない。

この荷重移動を利用したのがドリフト走行なのね。ブレーキで前に荷重が移動している時にハンドルを切ると普段より舵が効く。前輪を中心に車がスピンしようとするからそこでサイドブレーキを引くと後輪が滑りだすってわけだね。

もう一つはホイールパークブレーキのせい。レバー倒すと後輪に全力でブレーキが掛かるので走行ならいきなりロックする。スリップ状態タイヤ摩擦力が低くなるから減速力が足りないって事になる。

また後ろがスリップしているから操縦も難しくなる。

 

排気ブレーキ

よく出てくる排気ブレーキとは何かだが、エンジンブレーキを強力にする仕組みだ。

エンジンは2回転する間にピストンが2往復して1サイクルとなるが、爆発(燃焼)工程の前に空気圧縮せねばならない。ディーゼルでは断熱圧縮で熱くなった所に経由を噴霧して燃焼させる。この圧縮には力が居るのでエネルギーロスだ。

圧縮の後に燃焼がなければロスだけが存在する事になる。エンブレはこの圧縮のロスを抑速に使っている。

排気ブレーキはここで更に排気管を塞いでしまうのだ。エンジン圧縮ロスで虐められているのに更にペッと吐き出した息まで塞がれてしまう。とんだ意地悪だ。苦しいようやってられないよう、って事で更に速度が落ちてしまう。

排気ブレーキ作動中は「ドドドド」とエンジン音が野太くなって、解除時には「プシュ!」というのが特徴だ。

 

リターダー

リターダーにはオイル式などもあって、これはオイル抵抗エネルギーロスをさせようというもの。木の板でかき混ぜる草津温泉の湯もみは水の抵抗があって結構大変、汗が出ちゃう。これと同じ仕組みだから湯もみブレーキと覚えてもらって差支えない。

でも日本バス一般的なのは圧縮解放式ってやつで、これはエンブレの超々強力版である

エンブレは圧縮ロスを利用するものだが、ピストン圧縮された空気はその後どうなる?燃料が無くて燃焼されなくても、圧縮された空気はバネみたいにピストンを押し戻すのだ。

そこで圧縮解放式では意地悪して圧縮しきったところで排気バルブをちょっと開いてしまうのだ。すると圧縮空気は逃げてしまう。

更にまたすぐに閉じてしまう。すると今度は1気圧の所からピストンを引いていく事になるので真空ポンプの負荷が出来る。これで超強力なエンブレが出来るという訳だ。

新宿区牛込柳町交差点は急坂の底にあり、自転車で通る時に坂の上から一気に下りその勢いで向こう側の坂を上りたくなる。が、この交差点には信号があるのでそれをさせず停止状態からエッチラオッチラ上る羽目になる。

故に圧縮解放リターダーは柳町信号ブレーキと覚えてもらって差支えない。

圧縮開放式は空気圧縮されたところでバルブを開くので動作中は「ンババババ」と結構派手な音がする。

因みにVTECみたいな可変複数カムによって実現されている。バストラもハイテクなのだ

 

整備不良の可能性はないのか?

ある。

ブレーキ液には高分子アルコールを使うが、これは水を吸う。すると沸点が下がる。ブレーキは水が掛かる足回りにあって、そのピストンにはゴムのパッキンで水を防ぎ、ブレーキ液が漏出するのを防いでいる。

しかし窓をカッパギで拭いた時、水は残らないがなんかしっとりしているよね?あれが蓄積して水を吸い、200度以上ある沸点が150度くらいまで下がってしまう。この為に車検の度にブレーキ液は交換するのである

因みにレースではもっと沸点が高いシリコン系が使われるが、これは親水性が無いので混入した水が水のままで存在してしまう。するとピストンが100度になると容易に沸騰してヴェーパーロックを起こし危険である。だから公道での使用禁止されている。レースカーはレースごと、雨が降ったら走行ごとにブレーキ液を入れ換える。ブレーキ液にアルコール系を使うのはこのせいだ。

からもしも車検(1年)ごとにブレーキ液を交換していなかったら沸点が下がりヴェーパーロックはし易くなる。この辺は国交省調査を待つしか無いと思う。

また、少しではあるが、高山に上がって気圧が下がると沸点も下がる。

 

最後になるが、大型2種免許は他の免許取得後3年経たないと受験資格が無い。プロ中のプロドライバーで、フェードしたりヴェーパーロックさせたりする運転というのはちょっと考えにくいんだよね。急坂であれば排気やリターダーのオンオフだけで慎重に下り足ブレーキには頼らないものなのだ。だから増田ちょっと腑に落ちない事故なのだ

2022-09-10

anond:20220910094217

ダイゴ多すぎるからどうにかして欲しいよな

メンタリストダイゴ斎藤大吾でドリフト対決して負けた方は改名して欲しいわ

2022-09-03

anond:20220903140032

中小和ゲー開発もインディーから移植も困難で、更に客層とマッチしてないから売れないという状況だぞ。環境の話だからスカイドリフトに限った事ではない

これを消費者がヤバくないと思うのはともかく、日本ゲーム開発者ヤバいと言うのはおかしくないだろ?

2022-07-16

anond:20220716003229

ファミリー層を意識したゲーム機っていう認識がまず間違いでは。

Switchは発売当時からオタク向けゲームバンバン出していきますって感じだったし。

当初は3DS棲み分けしてたから余計にそういう傾向あったよね。

Joy-Conドリフトも要するに設計段階からGBDS系ほど頑強性にこだわってなかったということでしょ。

劣化した任天堂

switchから任天堂って大幅に劣化したよね。

Joy-conドリフト問題移植過多、アミーボ商法ぼったくりオンライン追加パック、マリオサンシャイン移植海外版であることを事前に公表しなかったなど。

とりわけあつ森は酷かった。

アプデ前提のデータロック、今のゲームとは思えないほどの不便なUI、あまりにも少ない会話パターン、とゲームとしての質が著しく低い。

そして、ファミリー層を意識したゲーム機で、マッサージフリークスというほぼエロゲーの発売を許可してしまった。

今の任天堂は本当に客を見ず、利益ばかり見ている。

2022-07-15

anond:20220715190253

頭文字D」の音響監督三間雅文氏は実際にサーキットに行き

監修の土屋圭市氏にハチロクRX-7ドリフトをしてもらって

その助手席に乗り込んで効果音を収録したそうだ

2022-06-28

Steamの未発売ゲームウィッシュリストに入ってるやつ(6/28)2

anond:20220628125804 の続き


Mercenaries Rebirth: Call of the Wild Lynx

https://store.steampowered.com/app/1867810/Mercenaries_Rebirth_Call_of_the_Wild_Lynx/

タクティクス系と言われているものデモ版あり。

WHATEVER

https://store.steampowered.com/app/1734230/WHATEVER/

バカゲー臭が半端ないタンカードリフトするゲームデモ版あり。

Stay Out of the House

https://store.steampowered.com/app/896520/Stay_Out_of_the_House/

VHSっぽい画質のホラゲー。多分チラズアートに影響受けてる。

No Place for Bravery

https://store.steampowered.com/app/1039100/No_Place_for_Bravery/

ドット2Dソウルライクゲー。

Outrider Mako

https://store.steampowered.com/app/1072400/Outrider_Mako/

見下ろしドット2Dアクションアクション面白そう。

Drill Man Rumble

https://store.steampowered.com/app/1072910/Drill_Man_Rumble/

めっちゃドリル

Figment 2: Creed Valley

https://store.steampowered.com/app/1085220/Figment_2_Creed_Valley/

アクションパルズアドベンチャーゲームデモ版あり。1がセールで200円。

Jack Move

https://store.steampowered.com/app/1099640/Jack_Move/

自分にしては珍しくJRPGドット好きだからしょうがないね

CyberCorp

https://store.steampowered.com/app/1116170/CyberCorp/

サイバーパンクハックアンドスラッシュデモ版あり。


次に続く。 anond:20220628150812

2022-06-04

anond:20220604165433

個人的に『とっとこハム太郎』は構成力と演出力に優れ、キャラクター心理描写に優れた傑作であると断言できる。

というわけで、批評させていただこう。

とっとこハム太郎』はどこが素晴らしいのかを。

1 書きたい内容(テーマキャラクター)が絞られている

 これがまず難しい。

 キャラクターテーマというのは暴れ馬である

 テーマキャラクター合致していない作品というのは枚挙にいとまがない。

 その中で、テーマキャラクター合致している。必要不可分の関係である

 そして、テーマキャラクター不要な要素をすべて排除している。

 これは、なかなかできることではない

 創作すると、ついつい不要キャラクターを出してしまうし、不要キャラクターを出した後、キャラクター視点が一貫せずにぼろぼろになってしまうケースはたくさんある。

 ハム太郎とこうしくんに焦点を絞り、ハム太郎視点でほぼすべてを描ききっている。これは難易度が相当高い。

 「キャラクターをいっぱい出してしまう」とか「視点が定まらないでドリフトする」という新人の弱点が一切見られない。

 描きたいものをきちんと絞り、きちんと描ききっている。これはもう、見事である

 最後のシーンでの印象を計算し、最後のシーンにすべての物語が集約している。

 構成力の勝利である


2 ストーリーと設定描写無駄がない

 これも大勢創作者の欠点である

 作品は主に4つの要素でできている。

 キャラクターストーリーテーマ世界観(設定)である

 が、この作品世界観比重をそこまでおいていない。短編では世界観を描きすぎると、キャラクターが圧迫されてしまうことを知っているからだ。

 必要最低限の設定以外は、ほぼ全てカットして掘り下げず、その分、キャラクター心理描写キャラクターを立てる演出使用している。

 ストーリーストイックに「キャラクター最後ハムハム」に不要なシーンは全てカットしている。

 そのぶん、派手さを控えた巧みな演出により、キャラクターに対して存分に読者の意識を掴むことに成功している。

 このハンドリング力は並大抵のことではない。

3 キャラクターの心の変化を矛盾なく緻密に描いている。

 これが、この作品の最大の魅力であろうと思っている。

 まず、キャラクターの行動と感情の動きに、整合性のない部分が一切ない。

 すべて「疑問符がつかない」と言うことだ。これは相当上手い。

 キャラクターが、困惑し、驚き、ドキドキし、照れて、決意し、恋をして、目的を持ち、走って、泣いて、絶望し、再度歩き出し、長い時間を掛けて、最後の抱擁のシーンまでたどり着く。

 「なんでこのキャラこんなことしてんの?」という違和感を持たせず、その流れの感情の変化に無駄ものがなく、全て矛盾なく一直線である

 とんでもない離れ業をやってのけている。

 本当に一切の矛盾がない。

 ストレスなく、キャラクター感情と変化が描かれていて、キャラクターが立った状態で読める。

 無理やり顔を崩して大声で叫ばせたり、派手な集中線は使ってない控えめな演出であるが、この演出の巧みさは非凡である

 細かな感情の変化も、連続したコマ、同じ角度から僅かな驚きを挿入したりする演出カメラワークの角度も無駄がなく、手の動き、目の大きさ、背景効果でミーリの感情を描ききっている。全てにおいて矛盾がない。

 時間の経過による心の変化すらも、描ききっているのだ。

 しかも嫌味ではなく、読む時間すら支配して、読者に負荷をかけず、違和感なくサラリと読める。

 目立たずに高難易度なことをやっている。しかも、嫌味ではない。

 見事としか言いようがない。

4 総評 

 自分個人的感想を言うのならば、

 上手い。

 巧すぎて悔しい。

 旨すぎて、腹が立つ。

 これは間違いなくネーム大賞にふさわしいと思う。

 最も難しいと言われるマンガ短編において、キャラクター心理描写の変化を描ききっている。

 紛れもなくプロ仕事計画的犯行である

 というか、この続きが読みたいとも思うし。

 この話はこれで完結しているから何もいらないとも思う。

 技術的な面だけを書いたが、キャラクター孤独に焦点を当てた「読者にどう思ってもらいたいか」を計算しただけの作品ではないことは、読めばわかると思う。

個人的に『勇者ミーリは58歳』は構成力と演出力に優れ、キャラクター心理描写に優れた傑作であると断言できる。

というわけで、批評させていただこう。

勇者ミリー58歳』はどこが素晴らしいのかを。

1 書きたい内容(テーマキャラクター)が絞られている

 これがまず難しい。

 キャラクターテーマというのは暴れ馬である

 テーマキャラクター合致していない作品というのは枚挙にいとまがない。

 その中で、テーマキャラクター合致している。必要不可分の関係である

 そして、テーマキャラクター不要な要素をすべて排除している。

 これは、なかなかできることではない

 創作すると、ついつい不要キャラクターを出してしまうし、不要キャラクターを出した後、キャラクター視点が一貫せずにぼろぼろになってしまうケースはたくさんある。

 勇者ミーリと魔王二人に焦点を絞り、勇者ミーリの視点でほぼすべてを描ききっている。これは難易度が相当高い。

 「キャラクターをいっぱい出してしまう」とか「視点が定まらないでドリフトする」という新人の弱点が一切見られない。

 描きたいものをきちんと絞り、きちんと描ききっている。これはもう、見事である

 最後のシーンでの印象を計算し、最後のシーンにすべての物語が集約している。

 構成力の勝利である





2 ストーリーと設定描写無駄がない

 これも大勢創作者の欠点である

 作品は主に4つの要素でできている。

 キャラクターストーリーテーマ世界観(設定)である

 が、この作品世界観比重をそこまでおいていない。短編では世界観を描きすぎると、キャラクターが圧迫されてしまうことを知っているからだ。

 必要最低限の設定以外は、ほぼ全てカットして掘り下げず、その分、キャラクター心理描写キャラクターを立てる演出使用している。

 ストーリーストイックに「キャラクター最後の抱擁」に不要なシーンは全てカットしている。

 そのぶん、派手さを控えた巧みな演出により、キャラクターに対して存分に読者の意識を掴むことに成功している。

 このハンドリング力は並大抵のことではない。



3 キャラクターの心の変化を矛盾なく緻密に描いている。

 これが、この作品の最大の魅力であろうと思っている。

 まず、キャラクターの行動と感情の動きに、整合性のない部分が一切ない。

 すべて「疑問符がつかない」と言うことだ。これは相当上手い。

 キャラクターが、困惑し、驚き、ドキドキし、照れて、決意し、恋をして、目的を持ち、走って、泣いて、絶望し、再度歩き出し、長い時間を掛けて、最後の抱擁のシーンまでたどり着く。

 「なんでこのキャラこんなことしてんの?」という違和感を持たせず、その流れの感情の変化に無駄ものがなく、全て矛盾なく一直線である

 とんでもない離れ業をやってのけている。

 本当に一切の矛盾がない。

 ストレスなく、キャラクター感情と変化が描かれていて、キャラクターが立った状態で読める。

 無理やり顔を崩して大声で叫ばせたり、派手な集中線は使ってない控えめな演出であるが、この演出の巧みさは非凡である

 細かな感情の変化も、連続したコマ、同じ角度から僅かな驚きを挿入したりする演出カメラワークの角度も無駄がなく、手の動き、目の大きさ、背景効果でミーリの感情を描ききっている。全てにおいて矛盾がない。

 時間の経過による心の変化すらも、描ききっているのだ。

 しかも嫌味ではなく、読む時間すら支配して、読者に負荷をかけず、違和感なくサラリと読める。

 目立たずに高難易度なことをやっている。しかも、嫌味ではない。

 見事としか言いようがない。




4 総評 

 自分個人的感想を言うのならば、

 上手い。

 巧すぎて悔しい。

 旨すぎて、腹が立つ。

 これは間違いなくネーム大賞にふさわしいと思う。

 最も難しいと言われるマンガ短編において、キャラクター心理描写の変化を描ききっている。

 紛れもなくプロ仕事計画的犯行である

 というか、この続きが読みたいとも思うし。

 この話はこれで完結しているから何もいらないとも思う。

 技術的な面だけを書いたが、キャラクター孤独に焦点を当てた「読者にどう思ってもらいたいか」を計算しただけの作品ではないことは、読めばわかると思う。

 

 

2022-05-31

前輪はなくても運転出来るようなイメージ

後輪だけでバイクを曲げるような感覚ドリフトする。

コーナリングは立ち上がり重視。

少しでもバイクを早く持ち上げる。

2022-03-28

GT7は良ゲー

いろいろやらかしたお陰で叩きまくられてるGT7だけど、普通に良ゲーだから

課金要素を叩くのもちょっとおかしくて、フルプライスでも時短のために課金するのは今の主流。

時短のための課金を叩くのは人それぞれだけど、俺は別に良いと思う。しなければいいだけ。

GT7は賞金獲得要素が潤沢に用意されているので実際に遊んでみると資金結構貯まる。

十数億のレジェンドカーとかはやりこみ要素だから勝手にすればいいし、欲しくても頑張って貯めたら買えるレベル

GT6とかの以前のGTと違ってクエスト的なのが用意されてるのも凄く遊びやすい。

普通にプレイしてたら買わないような車も購入して乗ってみて新しい発見があったりする。

例えばフェラーリベルリネッタっていうFR車があるんだけど、フェラーリFRなんて普通なら買わないけ。

ただ、ヨーロッパ車FR限定っていうイベントのために買ってみたらクソ早いしドリフトしまくりでお気に入りになった。

かに中古車市場の作り方(中古車なのに在庫僅少って何よ)とか、レジェンドカー・高級車の招待制とかは課金を促してて良い気分はしない。

普通に遊んでる分にはそんなの気にならないし、大半の人は課金しないからどうでもいいんじゃないのかな。

ただ、お詫びで1億貰えたのはちょっと気に入らない。

グランツーリスモにおける資金ってRPGでいうところの経験値みたいなもんであって、無条件に大量に貰えてもあんまり嬉しくない。

頑張ってお金を貯めて1億とか2億の車を買うのがゲーム醍醐味なんだけどな。

まぁ権利行使しなければいいだけなんだけど、それはそれでなんか違う気もする。

とはいえGT7はレース豊富さ・やりこみ要素・難易度設定などを考えると神ゲーとまでは行かなくても普通に良ゲーだと思う。

やってもないゲームボコボコ叩くのはやめて欲しい。

2022-02-16

煽り運転に遭った時の不思議お話【昔話】

煽り運転問題となって暫く経つけど、これは今から10年以上前特に問題視されてなかった頃のお話

現在私は30代半ば。今は落ち着いた感があるけど当時はサーキット走行が大好きだった

サーキット走行を終えてお疲れモード帰宅する道中、オラついた黒いミニバンにバチクソ煽られてた。マジでダルい

高速に乗ろうと国道からインターに入っても煽る煽る。車間距離1mくらいしか無かったんでないか

そこで不憫に思ってゆっくりと速度上げたげた。加速してると気付かれないくらい穏やかに

そうこうしてるうちに合流のカーブが近付いてきた。その時はSタイヤ履いてたっけな

カーブハンドル切り込みながら浅くリアが出てた。理想的な高速コーナーリングがキマって気持ち良く本線へ合流

なんか後ろですごい音がしてたけど何だったんだろう?怖っ‼

黒いミニバンは本線に合流する事無く2度と視界に入る事は無かった

これはまた別の日の話

その日もサーキット帰りでバチクソに煽られてた。なんでこうもDQNを惹き付けるんだろう…

真っ暗で街灯一つない山の麓の田んぼ道を異常な車間距離で走る2台

後ろのクルマは暗いし車間近すぎだしで何のクルマかは分からなかった

その時不思議な事が起こったの。Rのキツいカーブ差し掛かる直前でワイのクルマヘッドライトが突如、消えた

パニックになってアクセル踏み過ぎてドリフトみたくなっちゃった。泣きたくなるくらい怖かった

カーブを抜けたら急にヘッドライトが点灯して安心したんだけど、後ろ走ってたDQNが道が無いハズの山の中に消えてった

あれはオバケだったんだと思う

2021-11-15

スイッチ壊されて離活スイッチが直った話

以前から離婚したいという願望はあったが、ここ最近はオンともオフとも言えない状態だった。

しかし先ほど久しぶりにオンになった。原因は任天堂スイッチ破壊だ。

ジョイコンが根本から折れていた。

原因はおそらく高所からの落下で犯人は妻。

寝る直前に、○○がない!と大騒ぎしてスイッチが入っているクローゼットをガサガサやってるのは見ていたが、カゴに入っていたスイッチが落とされるとは想像できなかった。

妻が調べていたクローゼット半開きだったため閉めようとしたら、床にスイッチが落ちていることに気づき慌てて拾い上げた。

裏向きで落ちていてその時点では気が付かなかったが、なんとなく気になって今見たら、あるはずのジョイコンがなかった。

2mくらいの高さの棚からフローリングへの落下だから気づかなかったわけはない。それでも妻はそれについて一言も無かった。

妻は自分の都合の悪いことは気づかなかったふりをするタイプの人で、私が見てないところで私のもの破壊して素直に謝った事がない。

過去にはMacBookに目立つほどの凹みをつけられたこともあり、問い詰めたことがあったが気がつかなかったの一点張りだった。

起きたら壊れていたことを言うつもりだが、どうせ気が付かなかったと白々しく言うだろう。そしてそれについて自分イラっとするのが想像できる。

スイッチが壊れていることはべつにいい。ジョイコンもドリフト問題で交換した経験があるから素直に言ってくれたらいいのだが、何故自分の口から言わないのか理解に苦しむ。

その感覚の違いが結婚生活後ずっとあって離婚たかった。ここ最近はそういうことが無かったが久しぶりにこの嫌な感覚になり、離婚したくなってる。

離婚したいとは以前から伝えていたが、妻は絶対離婚しないそうだ…

ただ、離婚原因がスイッチっていうのはアラフォーとしてどうなのか…。

スイッチ壊されて離活スイッチが直った話

以前から離婚したいという願望はあったが、ここ最近はオンともオフとも言えない状態だった。

しかし先ほど久しぶりにオンになった。原因は任天堂スイッチ破壊だ。

ジョイコンが根本から折れていた。

原因はおそらく高所からの落下で犯人は妻。

寝る直前に、○○がない!と大騒ぎしてスイッチが入っているクローゼットをガサガサやってるのは見ていたが、カゴに入っていたスイッチが落とされるとは想像できなかった。

妻が調べていたクローゼット半開きだったため閉めようとしたら、床にスイッチが落ちていることに気づき慌てて拾い上げた。

裏向きで落ちていてその時点では気が付かなかったが、なんとなく気になって今見たら、あるはずのジョイコンがなかった。

2mくらいの高さの棚からフローリングへの落下だから気づかなかったわけはない。それでも妻はそれについて一言も無かった。

妻は自分の都合の悪いことは気づかなかったふりをするタイプの人で、私が見てないところで私のもの破壊して素直に謝った事がない。

過去にはMacBookに目立つほどの凹みをつけられたこともあり、問い詰めたことがあったが気がつかなかったの一点張りだった。

起きたら壊れていたことを言うつもりだが、どうせ気が付かなかったと白々しく言うだろう。そしてそれについて自分イラっとするのが想像できる。

スイッチが壊れていることはべつにいい。ジョイコンもドリフト問題で交換した経験があるから素直に言ってくれたらいいのだが、何故自分の口から言わないのか理解に苦しむ。

その感覚の違いが結婚生活後ずっとあって離婚たかった。ここ最近はそういうことが無かったが久しぶりにこの嫌な感覚になり、離婚したくなってる。

離婚したいとは以前から伝えていたが、妻は絶対離婚しないそうだ…

ただ、離婚原因がスイッチっていうのはアラフォーとしてどうなのか…。

2021-08-07

anond:20210807233120

いや、わりとすぐ曲がり角やで

うんこ最後ドリフトしてやってくるんやで

2021-07-20

Steam Deck凄いな

配管工が有名などこかのメーカーと違って商品努力してるじゃん。

ドリフトが起こらないように作っていくって考えだけで素晴らしいと思う。

2021-07-13

anond:20210713181408

ドリフトみたいに停るシーンは、みんなパクってるもんね。

2021-07-07

圧倒的な戦力差にも関わらず勝利善戦した戦い

 戦力差が10倍以上のもののみ取り上げています。随時更新中 ★は(戦術的)勝者側  

 多くのコメントブクマありがとうございます。 コメントで私が知らなかった戦いについて教えてくださった方ありがとうございますhttps://anond.hatelabo.jp/20210708183653こちらも参照ください

古代

テルモピレーの戦い

 B.C.480 ペルシア戦争 ギリシア軍7000vs★ペルシア軍30万以下

 スパルタレオニダス指揮下のギリシア連合軍ペルシア軍の大軍と激突した。狭い地形を活かし、3日間の激戦を繰り広げるが、背後から攻撃され敗北した。この戦いでギリシア軍は1000人、ペルシア軍は2万人の兵士を失った。

 参考作品「300(ザック・スナイダー監督)」

・彭城の戦い 

 B.C205 楚漢戦争 ★楚3万vs漢56万

 漢軍が彭城を制圧した事を知った項羽精鋭部隊を率いて漢軍を襲撃した。攻略成功したことから油断し、酒宴に明け暮れた漢軍は突然の事態太刀打ちできず20万人以上が戦死した。

昆陽の戦い

 23年 ★緑林軍1万vs新43万

 劉秀率いる緑林軍が新軍に包囲される。劉秀は脱出し、外側から新軍を襲撃して壊滅させた。

・ワトリング街道の戦い

 60年 ★ローマ軍1万vsブリタニア23

 ブーディカ女王率いるケルト人ローマ支配に対して反乱を起こした。ローマ軍は反乱軍を狭いワトリング街道に誘い込み、これを破った。ローマ軍の死傷者はわずか400人であったのに対し、反乱軍の死傷者は8万人であった。

・博望坡の戦い

 203年 三国時代 劉備軍4000vs曹操12

 劉備軍と曹操軍が宛で対峙する。劉備撤退したと見せかけ、誘われた夏侯惇撃破した。李典の援軍が来るとみた劉備は兵を引き、曹操軍も撤退した。

淝水の戦い

 383年 五胡十六国時代 ★東晋軍8万5千vs前秦軍117万

 華北統一成功した前秦東晋征服のために大軍派遣する。前秦軍は敵軍を誘うため、先鋒を退却させる作戦をとるが、兵が混乱して退却を止めなかったため、そこを突かれて敗北した。

中世

・チェラーミの戦い 

 1063年 ★ノルマン軍136vsムスリム5300

 アラブ人支配下にあったシチリアにルッジェーロ1世率いるノルマン人が侵入イスラム教徒撃退した。アラブ軍は戦力の7割を失ったとされる。

・黄天蕩の戦い

 1130年 宋金戦争 ★南宋8000vs金10万 

 韓世忠とその妻梁紅玉率いる南宋軍が金軍を打ち破り、2万5000人を討ち取った。

志度合戦

 1185年 治承・寿永の乱 ★源氏80vs平氏1000

 屋島で破れ、志度寺に立て籠もった平氏源義経が追撃した。平氏大軍が後に続くとみて敗走した。

・下赤坂城の戦い

 1331年 元弘の乱 楠木軍500vs★鎌倉幕府1万

 楠木正成は下赤坂城に籠城し、幕府の包囲にゲリラ戦で1ヶ月以上抵抗した。城は陥落したものの、幕府楠木正成護良親王を討ち損ねた。

千早城の戦い

 1333年 元弘の乱 ★楠木軍1000vs鎌倉幕府2万5000

 千早城に立て籠もった楠木軍は幕府軍に包囲されるも、3ヶ月に渡って抵抗した。気が緩んだところを奇襲するなどの奇策で消耗した幕府軍は攻略を諦め、撤退した。

・船上山の戦い

 1333年 元弘の乱 ★後醍醐天皇軍150vs鎌倉幕府3000

 後醍醐天皇隠岐の島から脱出すると伯耆国武将名和長年挙兵し、隠岐守護佐々木氏攻撃した。名和軍は数百の軍旗を見せつけて威嚇する、暴風雨に乗じて攻撃するなどの戦法で幕府軍を破った。

応永の外寇

 1419年 ★対馬国600vs李氏朝鮮1万7000

 倭寇に悩まされた朝鮮はその本拠地と見なした対馬へ討伐軍を派遣するが、宗氏の抵抗に遭い撤退する。対馬側は100~200人、朝鮮軍は3000人ほどが戦死した。

ビルスの戦い

 1444年 旧チューリッヒ戦争 スイス軍1500vs★フランス軍3万~4万

 スイス軍チューリッヒを包囲したことにより、フランス戦争突入した。スイス軍は数で勝るフランス軍死闘の末に壊滅するが、フランス軍2000人の損害を被った。この戦いによりスイス人の勇敢さがヨーロッパ各地に知れ渡った。

土木の変

 1449年 ★オイラト軍3万vs明軍50万

 明の正統帝は自ら大軍を率いて、オイラトの征伐に向かう。しかし、食料配達の困難や大雨により明軍は士気が低下しており、そこをオイラトに奇襲された。明軍はほぼ全滅し、皇帝捕虜となった。

近世

九頭竜川の戦い

 1506年 戦国時代 ★朝倉軍1万5000vs一向宗30万

 越前制圧を目論む一向宗朝倉軍が九頭竜川を挟んで対峙朝倉軍は夜襲により一向宗撃退した。

セントラの戦い

 1519年 スペインメキシコ征服 ★スペイン軍410vsマヤ軍1万~4万

 征服コルテス率いるスペイン軍がマヤ大軍交戦マヤ軍はスペイン人の軍馬に恐れをなして敗北した。スペイン軍の犠牲わずか2名だが、マヤ軍は800の犠牲を出した。この戦いでコルテスは後の妻にして翻訳者としてアステカ征服に貢献するインディオ女性マリンチェを得た。

・オツンバの戦い

 1520年 スペインメキシコ征服 ★スペイン・トラスカ連合軍 7~800人vsアステカ軍4万

 アステカ軍はスペイン軍の侵略を一度退けることに成功した。その後、大軍を率いて追い打ちを試みる。しかし、初めて見る軍馬威力に恐れ戦き、指揮官を含む大勢戦死したため敗走した。この戦いの後コルテスはアステカを滅ぼした。

・プナの戦い

 1531年 スペインペルー征服 ★スペイン軍168vsプナ先住民3000

 スペイン軍がインカ帝国征服へ向かう途中、プナ島で先住民交戦するが、銃と馬の威力でこれを打ち破る。

・ディーウ包囲戦

 1538年 オスマンポルトガル戦争 ★ポルトガル軍600vsオスマン・クジャラー連合軍2万2000

 ポルトガル軍が連合軍に包囲されるも、3ヶ月の籠城戦の末にこれを退けた。ポルトガル軍の死傷者は40名に対し、連合軍の死傷者は3000名。

・スィゲトヴァール包囲戦

 1566年 ハンガリー軍2000~3000vs★オスマン10万~30万

 ウィーン遠征へ向かうトルコ軍クロアチア総督リンスキ率いるハンガリー軍を包囲。1ヶ月にも及ぶ激戦の末に防衛軍ほとんど全滅したが、トルコ軍にも2万人の犠牲者が出た上、スレイマン1世が陣没したため、撤退余儀なくされた。リシュリューはこの戦いを「文明が救われた戦い」と称えた。

今山の戦い

 1570年 戦国時代 ★龍造寺軍5000vs大友軍6万~8万

 佐賀城に籠城した竜造寺隆信を大友宗麟率いる大軍が包囲する。攻防戦は4ヶ月にも及び、落城は目前に迫ったが、大友軍が勝利確信して宴を催したところを奇襲し、これを破った。

木崎原の戦い 

 1572年 戦国時代 ★島津軍300vs伊東軍3000

 島津軍は数で勝る伊東軍を伏兵に背後を突かせることで破った。島津軍は275人が犠牲となったが、伊東軍は指揮官伊東祐安含む800人以上が戦死した。この戦いは後の島津軍の戦いにおいて参考にされ、九州制覇に貢献した。

信長第一回雑賀攻め

 1577年 戦国時代 雑賀衆2000vs織田10

 信長石山本願寺に味方する雑賀衆の討伐を試みるが、雑賀衆は1ヶ月にも及ぶゲリラ戦でこれを退け、両者の間に和睦が成立した。

天目山の戦い

 1582年 戦国時代甲州征伐 武田軍43vs★織田軍3000~4000

 織田軍に追い詰められた武田軍の最後の戦い。武田軍は奮戦虚しく壊滅し、武田勝頼は自害したが、織田軍にも900人近い死傷者が出た。

・沖田綴の戦い

 1584年 戦国時代 ★島津有馬連合軍6000vs龍造寺軍6万

 連合軍は数で勝る龍造寺軍を釣り野伏せで破った。この戦いで総大将竜造寺隆信は戦死した。

・岩屋城の戦い

 1586年 戦国時代 高橋軍763vs★島津軍2万~5万

 島津軍は筑前を攻めた際、高橋軍の籠城する岩屋城を攻略した。高橋軍は講話提案にも応じず、激戦の末に全滅した。島津軍は4500以上の死傷者を出した。

忍城の戦い

 1590年 戦国時代小田原攻め 成田2000vs★豊臣軍2万~5万

 石田三成ら率いる大軍忍城を包囲し、水攻めを行うも、成田軍はそれに耐え、北条氏が滅亡した後に降伏した。 

四川の戦い

 1597年 慶長の役 ★島津2000vs明・朝鮮連合軍10

 島津義弘率いる日本軍が明軍に包囲されるも、これを返り討ちにした。日本軍の勝因として、鉄砲使用したこと、明軍の食料庫を焼くことで短期決戦に持ち込んだこと、連合軍の統制がとれなかった上に圧倒的な兵力差故に慢心していたことが挙げられる。

田辺城の戦い

 1600年 戦国時代 東軍500vs★西軍1万5000

 田辺城に立て籠もった東軍西軍が包囲するが、東軍には文化人細川幽斎が居たため、西軍積極的な攻勢が出来ず、2ヶ月ほど釘付けになった。最後後陽成天皇の命で開城したが、西軍関ヶ原の戦いには間に合わなかった。

・第二次上田合戦

 1600年 戦国時代 西軍2500vs東軍3万8000

 関ヶ原へ向かう徳川秀忠指揮下の東軍真田昌幸率いる西軍交戦した。足止めを食らった東軍関ヶ原に間に合わなかった。

・リオ・サン・フアン・デ・ニカラグアの戦い

 1762年 七年戦争 ★スペイン100vsイギリス軍2000

 イギリス軍ニカラグア処女降誕要塞を包囲するが、スペイン軍は19歳の少女ラファエラ・エレーラの指揮下で奮戦し、砦を守り抜いた。

近代

アラモの戦い

 1836年 テキサス独立戦争 テキサス200vs★メキシコ軍4000

 当時メキシコ領であったテキサス移住したアメリカ人メキシコに対して反乱を起こした。アラモ砦に籠城したテキサス軍はメキシコ軍の包囲に対し13日間持ちこたえた末に全滅した。

 参考作品アラモジョン・ウェイン監督)」

・雨花台攻略

 1862年 太平天国の乱 ★湘軍2万vs太平天国20

 湘軍によって要塞化された雨花台を太平天国軍が5ヶ月にわたって何度も攻撃するが、落とせず1万の兵力を失った後に攻略を諦めた。

・第二次サビーネ・パスの戦い

 1863年 南北戦争 ★南軍50vs北軍5000

 サビーネ湖とメキシコ湾を繋ぐサビーネ・パス防衛する南軍北軍攻撃を受けるも、これを撃退する。北軍100名が死傷し、350名が捕らえられた。

カマロンの戦い

 1863年 ナポレオン三世メキシコ出兵 フランス外国人部隊65vs★メキシコ2000

 65名の外人部隊現金300万フラン輸送する部隊の護衛を任されていた。メキシコ軍の大軍の前に破れ、43名が戦死、19名が捕虜となったが、輸送部隊目的地へ現金を届ける事が出来た。

・ロルクズドリフトの戦い

 1879年 ズール戦争 ★イギリス軍150vsズールー軍3000~4000

 ロルクズドリフト伝道所跡に築かれたイギリス軍の砦をズールー族の大軍が襲う。イギリス軍は2日間の激戦に勝利し、ズールー軍は800名以上の死傷者を出した。

・アブ・クレアの戦い

 1885年 マフディーの乱 ★イギリス軍1100vsマフディー軍1万2000

 ゴードン将軍の救出に向かうイギリス軍とマフディー軍が激突し、マフディー軍は1100人の死傷者を出して敗北した。

・アブ・クルの戦い

 1885年 マフディーの乱 ★イギリス軍1200vsマフディー軍1万4000

 ゴードン将軍の救助に向かうイギリス軍がマフディー軍と交戦し、勝利した。マフディー軍の損失は明らかではないが甚大であるとされる。

現代

盧溝橋事件

 1937年 日中戦争 ★日本軍5600vs中国軍10

 盧溝橋付近日本軍の夜間演習中に日本兵一人が行方不明になる。日本軍がこれを理由中国軍攻撃し、破った。この事件が熾烈な日中戦争きっかけとなった。

タラワの戦い

 1943年 太平洋戦争 日本軍2600vs★アメリカ軍3万5000

 タラワ環礁ベティオ島を防衛する海軍部隊アメリカ海兵隊が激突した。島は3日で陥落し、守備隊は玉砕したが、米軍も3000人が死傷し、軍への志願率が一時的に減少した。

・拉孟の戦い

 1944年 日中戦争 日本軍1300(うち傷病兵300)vs★中国軍2万

 日本軍中国軍が3ヶ月にわたって交戦し、日本軍が全滅した。中国軍8000人が死傷した。

・騰越の戦い

 1944年 日中戦争 日本軍2800vs★中国軍5万

 日本軍中国軍が3ヶ月にわたって交戦し、日本軍が全滅した。中国軍は2万人が死傷した。

アンガウルの戦い

 1944年 太平洋戦争 日本軍1250vs★アメリカ軍2万1000

 日本軍歩兵第59連隊第1大隊守備するアンガウル島をアメリカ軍第81歩兵師団攻略した。1ヶ月以上にも及ぶ激戦の末に日本軍玉砕したが、米軍2000人死傷した。

 参考作品英霊の絶叫(船坂弘著)」

・一江山島戦役

 1955年 第二次国共内戦 国民党軍700vs★共産党軍7000

 人民解放軍が一江山島に侵入、2日で占領した。台湾軍は全員が戦死するか、捕虜となったが、解放軍にも2000人の死傷者が出た。

・ロングタンの戦い

 1966年 ベトナム戦争 ★オーストラリア軍108vsベトコン2500

 ベトコンオーストラリア軍を襲撃するも、撃退された。オーストラリア軍は42名、ベトコンは600名が死傷し、双方が勝利を主張した。

 参考作品デンジャー・クロース 極限着弾(クリフ・ステンダーズ監督)」

・ロンゲワラの戦い

 1971年 第三次印パ戦争 ★インド軍120vsパキスタン軍2000

 ラジャタンのロンゲワラ村でパキスタン軍インド軍守備隊が交戦インド軍航空機支援を得て、パキスタン軍を破った。パキスタン軍の死者200名に対し、インド軍の死者は2名ほどであった

モガディシュ戦闘

 1993年 ソマリア内戦 ★多国籍軍160vsソマリア民兵2000

 アメリカマレーシアパキスタンからなる多国籍軍が、民兵リーダーであるアイディード将軍の側近二人を逮捕すべく派遣され、民兵交戦状態になった。民兵は数百人が死傷し、多国籍軍目的を達成したが、100名以上が死傷した。

 参考作品ブラックホーク・ダウン(リドリー・スコット監督)」

  

 

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