はてなキーワード: アイコンとは
エアプ?
あいつ職場にAVバレしたの、自分でわざわざつぶやくんだよ、何年にもわたって、何回も。
自分が18歳未満が触れることを禁じられている趣味・副業に関わっていると自覚した上で、
チラチラとsnsでバレてほしいとしか思えない(AV名・職場バレをネタにする・全身写真ヘッダー・顔アイコン)言動を抑えられない人間が自分の子供に何かを教育するの、普通にいやだろ。
私は塾に行っていなかったので子供ケータイすら持っていなかったが、母のお下がりのガラケー(圏外)をアラーム代わりに使っていた。
当時は9時半に寝る健康優良児だった私だが、ある寝れない夜、そのガラケーを触っていると、あるアイコンを見つけた。「ワンセグ」である。ワンセグとは、携帯で地上デジタル放送を見られる画期的なアプリだ。
ワンセグにカーソルを合わせて決定を押すと、確かに家のテレビと同じ画面があった。
そこで私は次々とチャンネルを変えていくと、TOKYO MXにあるアニメのOPが流れていた。「叛逆性ミリオンーアーサー」である。
アニメなんてプリキュアとポケモンと妖怪ウォッチしか見た事のなかった私が初めて出会った深夜アニメだった。
叛逆性ミリオンーアーサーはソシャゲをアニメ化した作品である。あらすじは、外敵という怪物から世界を守るために、選ばれし者だけが使えるエクスカリバーという武器をを色んな人に抜かせたら100万人もの人が選ばれてしまった。そこで、その100万本のエクスカリバーを破壊しようとする叛逆者を描くお話であった。
私はこのあらすじにかなり惹かれていた。前述したように、子供向けアニメしか見たことの無い私には、このストーリーがあまりにも衝撃的だったのだ。
エクスカリバーが100万本という突拍子のない数字は、私の子供心をくすぐった。記憶では毎話1、2本しか破壊していなかったような気がする、そのペースで100万もいけるのか不安だ。
このアニメの1番好きなところは、キャラが良いところだ。明るいリーダーの団長アーサー、かっこよくて優しい鉄拳アーサー、ツンデレツインテールの山猫アーサー…
更にそれぞれのアーサーと契約する妖精までいる。良いキャラが多すぎて選べない。
私は掘り下げられればどんなキャラでも好きになってしまうので、全てのキャラを愛した。
そして、その中でも私が特に好きだったのが「閣下アーサー」である。彼は俺様気質の少年キャラで、一言で表すと生意気ショタである。私は、このキャラに脳を焼かれた。
その時は今で言う推しなんて言葉は存在しなかったから、漠然と好きだなぁ…と思い浮かべていた。何となく頭から離れなかった。
なぜこの話を書いたかと言うと、この思い出は私の頭の中を何回も行ったり来たりするからだ。
私がこのアニメを初めに思い出したのは、鬼滅の刃を見始めた頃だった。
私が脳を焼かれた閣下アーサーは、鬼滅の刃の炭治郎と同じく花江夏樹さんが声を担当していたのだった。
これに気づいた時、私は驚きと同時に嬉しかった。当時はソシャゲという言葉すら知らなかったが、今なら叛逆性ミリオンーアーサーの本編が遊べるかもしれないとGoogleで検索した。
サ終していた。
悲しい。
また、最近は「機動戦士ガンダム 水星の魔女」を見始めた。私の好きなキャラはエラン・ケレスである。彼もまた、花江夏樹さんが声を担当しているキャラだ。
ここでもまた、このアニメを思い出した。
彼の声を聞くと、ふと思い出が蘇る。声優さんって本当に凄いなと思う。
こうやって書き留めたら一旦区切りがつくだろうか。
私は塾に行っていなかったので子供ケータイすら持っていなかったが、母のお下がりのガラケー(圏外)をアラーム代わりに使っていた。
当時は9時半に寝る健康優良児だった私だが、ある寝れない夜、そのガラケーを触っていると、あるアイコンを見つけた。「ワンセグ」である。ワンセグとは、携帯で地上デジタル放送を見られる画期的なアプリだ。
ワンセグにカーソルを合わせて決定を押すと、確かに家のテレビと同じ画面があった。
そこで私は次々とチャンネルを変えていくと、TOKYO MXにあるアニメのOPが流れていた。「叛逆性ミリオンーアーサー」である。
アニメなんてプリキュアとポケモンと妖怪ウォッチしか見た事のなかった私が初めて出会った深夜アニメだった。
叛逆性ミリオンーアーサーはソシャゲをアニメ化した作品である。あらすじは、外敵という怪物から世界を守るために、選ばれし者だけが使えるエクスカリバーという武器をを色んな人に抜かせたら100万人もの人が選ばれてしまった。そこで、その100万本のエクスカリバーを破壊しようとする叛逆者を描くお話であった。
私はこのあらすじにかなり惹かれていた。前述したように、子供向けアニメしか見たことの無い私には、このストーリーがあまりにも衝撃的だったのだ。
エクスカリバーが100万本という突拍子のない数字は、私の子供心をくすぐった。記憶では毎話1、2本しか破壊していなかったような気がする、そのペースで100万もいけるのか不安だ。
このアニメの1番好きなところは、キャラが良いところだ。明るいリーダーの団長アーサー、かっこよくて優しい鉄拳アーサー、ツンデレツインテールの山猫アーサー…
更にそれぞれのアーサーと契約する妖精までいる。良いキャラが多すぎて選べない。
私は掘り下げられればどんなキャラでも好きになってしまうので、全てのキャラを愛した。
そして、その中でも私が特に好きだったのが「閣下アーサー」である。彼は俺様気質の少年キャラで、一言で表すと生意気ショタである。私は、このキャラに脳を焼かれた。
その時は今で言う推しなんて言葉は存在しなかったから、漠然と好きだなぁ…と思い浮かべていた。何となく頭から離れなかった。
なぜこの話を書いたかと言うと、この思い出は私の頭の中を何回も行ったり来たりするからだ。
私がこのアニメを初めに思い出したのは、鬼滅の刃を見始めた頃だった。
私が脳を焼かれた閣下アーサーは、鬼滅の刃の炭治郎と同じく花江夏樹さんが声を担当していたのだった。
これに気づいた時、私は驚きと同時に嬉しかった。当時はソシャゲという言葉すら知らなかったが、今なら叛逆性ミリオンーアーサーの本編が遊べるかもしれないとGoogleで検索した。
サ終していた。
悲しい。
また、最近は「機動戦士ガンダム 水星の魔女」を見始めた。私の好きなキャラはエラン・ケレスである。彼もまた、花江夏樹さんが声を担当しているキャラだ。
ここでもまた、このアニメを思い出した。
彼の声を聞くと、ふと思い出が蘇る。声優さんって本当に凄いなと思う。
こうやって書き留めたら一旦区切りがつくだろうか。
私は塾に行っていなかったので子供ケータイすら持っていなかったが、母のお下がりのガラケー(圏外)をアラーム代わりに使っていた。
当時は9時半に寝る健康優良児だった私だが、ある寝れない夜、そのガラケーを触っていると、あるアイコンを見つけた。「ワンセグ」である。ワンセグとは、携帯で地上デジタル放送を見られる画期的なアプリだ。
ワンセグにカーソルを合わせて決定を押すと、確かに家のテレビと同じ画面があった。
そこで私は次々とチャンネルを変えていくと、TOKYO MXにあるアニメのOPが流れていた。「叛逆性ミリオンーアーサー」である。
アニメなんてプリキュアとポケモンと妖怪ウォッチしか見た事のなかった私が初めて出会った深夜アニメだった。
叛逆性ミリオンーアーサーはソシャゲをアニメ化した作品である。あらすじは、外敵という怪物から世界を守るために、選ばれし者だけが使えるエクスカリバーという武器をを色んな人に抜かせたら100万人もの人が選ばれてしまった。そこで、その100万本のエクスカリバーを破壊しようとする叛逆者を描くお話であった。
私はこのあらすじにかなり惹かれていた。前述したように、子供向けアニメしか見たことの無い私には、このストーリーがあまりにも衝撃的だったのだ。
エクスカリバーが100万本という突拍子のない数字は、私の子供心をくすぐった。記憶では毎話1、2本しか破壊していなかったような気がする、そのペースで100万もいけるのか不安だ。
このアニメの1番好きなところは、キャラが良いところだ。明るいリーダーの団長アーサー、かっこよくて優しい鉄拳アーサー、ツンデレツインテールの山猫アーサー…
更にそれぞれのアーサーと契約する妖精までいる。良いキャラが多すぎて選べない。
私は掘り下げられればどんなキャラでも好きになってしまうので、全てのキャラを愛した。
そして、その中でも私が特に好きだったのが「閣下アーサー」である。彼は俺様気質の少年キャラで、一言で表すと生意気ショタである。私は、このキャラに脳を焼かれた。
その時は今で言う推しなんて言葉は存在しなかったから、漠然と好きだなぁ…と思い浮かべていた。何となく頭から離れなかった。
なぜこの話を書いたかと言うと、この思い出は私の頭の中を何回も行ったり来たりするからだ。
私がこのアニメを初めに思い出したのは、鬼滅の刃を見始めた頃だった。
私が脳を焼かれた閣下アーサーは、鬼滅の刃の炭治郎と同じく花江夏樹さんが声を担当していたのだった。
これに気づいた時、私は驚きと同時に嬉しかった。当時はソシャゲという言葉すら知らなかったが、今なら叛逆性ミリオンーアーサーの本編が遊べるかもしれないとGoogleで検索した。
サ終していた。
悲しい。
また、最近は「機動戦士ガンダム 水星の魔女」を見始めた。私の好きなキャラはエラン・ケレスである。彼もまた、花江夏樹さんが声を担当しているキャラだ。
ここでもまた、このアニメを思い出した。
彼の声を聞くと、ふと思い出が蘇る。声優さんって本当に凄いなと思う。
こうやって書き留めたら一旦区切りがつくだろうか。
・謎だったプリゴジンの露出を次第に増やし西側民の期待を集める(やや似てるブルース・ウィリスも出てた)
・そこでプーチンはワグネル吸収法を布告、ワグネル消滅も知らしめる必要があった(今後ワグネルにかわってロシア軍アフリカ展開の流れも)
・プリゴジン派手な芝居、西側の注目集めるが蜂起中止(そして暗殺か)
いやいや職業の貴賤とかそういう事じゃないだろう、
もともとバレエは体の動きの美しさを見せるために線がはっきり出るレオタードを着用するから下世話な目で見られがちで、
バレエ界隈はそういうエロ視線からバレエという文化を、真剣にバレエを学ぶ仲間たちを守ってきたわけだよね?
そういう文脈の上で「現役バレリーナである事」をエロさのアイコンとして積極的に利用したAVに出るという事は、普通にバレエに対する裏切りだよね。そらはじき出されるよね。
現代はもう子供をもつって贅沢品なんで、つまり嫉妬の心を掻き立てるんで、
それを子無し含むコミュニティ内で見てみてーってやるのは無神経極まるよ。
手軽ではあるが、すごく効果があるというわけではない。寝てしまう可能性があるなら、アラーム (時刻表の時間にあわせて設定する) など別の方法を使用するのがおすすめ。通信ができる (機内モードや圏外表示ではない) スマートフォンがあって、降車駅が地下駅ではない場合に可能な方法となる。
この方法はスマートフォン (もしくはスマートウォッチ) をもたせているこどもにもおすすめ。
※こどもは基本的に親がみまもってあげるべきなので、はじめての通学などの場合はこの方法にたよらずに親が同行してあげること。何回か通学してなれてきた段階で、この方法に移行するとよい。
次いつ会えるか分からないって状況。
LINEも見る余裕ないから未読スルーが多く、ホーム画面からアイコンを消したとか。
教えてほしい。
彼の仕事終わるまで待つよ、最寄りで会おうって言っても迷惑だって言われ、心理がわからん。
余裕が無いっていってるのは分かるけど彼はなんのために付き合ってるんだろ
彼のこと大好きだから別れたくないんだけどなぁ
次いつ会えるか分からないって状況。
LINEも見る余裕ないから未読スルーが多く、ホーム画面からアイコンを消したとか。
教えてほしい。
彼の仕事終わるまで待つよ、最寄りで会おうって言っても迷惑だって言われ、心理がわからん。
余裕が無いっていってるのは分かるけど彼はなんのために付き合ってるんだろ
彼のこと大好きだから別れたくないんだけどなぁ
次いつ会えるか分からないって状況。
LINEも見る余裕ないから未読スルーが多く、ホーム画面からアイコンを消したとか。
教えてほしい。
彼の仕事終わるまで待つよ、最寄りで会おうって言っても迷惑だって言われ、心理がわからん。
余裕が無いっていってるのは分かるけど彼はなんのために付き合ってるんだろ
彼のこと大好きだから別れたくないんだけどなぁ
これに対して何人かは「パイモンはどうした?」と反応していた。が自分は有る意味では「確かに」と思っていた。
確かにパイモンはアプリのアイコンだし、原神の公式お知らせで出張ってるのもパイモンだ。しかし、そんなことは誰でも知ってる。知らなくてもこのニュースの画像にすら使われてるので気づかない訳がない。
恐らくこの人が言いたいのはもっと別なことだろう。例えば、ゲームの内容は知らないが、キャラだけは知っているというような。
要するに、シャニマスの冬優子とあさひとか、ブルアカの陸八魔アルとか、
エロ目線で行けば候補に上がるのは甘雨だろう。格好自体エロいし、二次創作では盛られまくっている。これから原神に興味持った人は多そうだ。
ネタ枠で上げるなら、まず七七が上がる。☆5レアリティだが、ハズレ枠として不動の地位を獲得している。他にもすり抜けるキャラはいるのにだ。
あとはナヒーダ。誕生日ムービーが印象的で、その所為かガチャで歴代一位獲得したそうな。
あとはタルタリヤ。昔「えっちベルト」なる言葉が流行った事があるが、元々はこのキャラのハーネスベルトを指していた言葉にすぎなかったことはご存じだろうか?
ちょっと前、タイトルみたいなことがあった。というか、そこそこの頻度である。
その人たちの特徴として、
・幼い絵をずっとアップロードしてたり、アイコンにしたりしている(追記:なんかこう、昔のWindowsのペイント感が凄い絵とか)
・特定のキャラに執着している上、その推すツイートがなんかワンパターン
・一定のワードが含まれるツイートに凄まじい頻度で引用RTしていて、全く同じではないがワンパターンなことを言っている
みたいなところがある。
そういうのを見ると、どうしても発達or知的or精神障害があったのではと思ってしまう。(この三つを並列に語るのは不適切かもしれないが)
唐突だが、自分は幼少期に言語の遅れとかで特殊な施設に通っていた。
両親は「その後目立った症状がなかった」と言っており、現在は定型発達と思われているらしい。
しかし、実際はふとネットで見かけた論争が頭から離れず、休日一日中そのことについてずっと調べてしまったりする。場合によっては考えすぎて頭が痛くなったりする。本当に。
そして限界を迎えると、自分に関係なくても意見を投稿してしまったりする。(流石に単なるゴシップ関連とか、特定人物への誹謗中傷は避けてるつもりだけど……)
それで後から
みたいなのが渦巻いてしまうのである(この文章自体も多分そうなる)。
こういうのを繰り返している身からすると、彼らがどうしても他人事とは思えない。
ただじゃあ槍玉に上げるのをやめろとも言えない。某Youtuberで笑っちゃってるし。
そもそも自分も電車に「そういう人」が入ってきたら嫌だと思ってしまう訳だし。
こうして見ると、インターネットの発明によって起こってしまった致し方ない悲劇なのかもしれない。誰が悪いという訳ではなく。
何か痛いことをしてもそれがローカルで済んだ昭和とかのほうが良いのかなあ。でも社会における障害の知名度が少ないと、それはそれで別ベクトルの苦しさがありそう。
※追記
「長い。読まない。」
ごもっともです。ごめんね!
今北産業。
スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!
格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!
それを今のesports時代に合わせて見た目にわかりやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的新システムだよ!
つまりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要なポイントがわかるようになるかも!
それでは!いってみましょーーーー!!!
※追記2
もう見てる人いないかもしれないけど補足。
「スタミナじゃないの?」
そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。
そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。
ダクソ系はこれ。
無理ができなくなるだけ。
その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。
今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。
「彼らはアスリートだからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。
くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から。
そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。
あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう。
※追記終わり
ストリートファイター6が売れてますね!
売れている理由はプロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。
今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。
もちろん世界中に存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然にゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。
それがオーバードライブという要素。
これが本当にすごい。
今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。
格闘ゲームの元祖といえばストリートファイター2。
大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルなルールで世界的なブームを巻き起こした。
そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X。
新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるものに進化させた。
このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。
(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまでスト2シリーズで初という意味。)
キャラクターの状態を操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。
こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それからの格闘ゲームの多様化のために不可欠なものとなっていった。
ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲームを面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲームの特性上もう一つある。
格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。
ここでありがちな誤解を一つ。
その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。
どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。
かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。
そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。
くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。
くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。
同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。
初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれてしまうくらいに強すぎてしまった。
これについての説明をするだけでものすごい文字数を必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念は確立されることになる。
それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲームの進化の歴史と言っても過言ではないだろう。
そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである。
第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。
当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規とベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。
もちろん格闘ゲーム業界も努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。
コアなプレイヤーは面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。
しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。
(格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)
すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。
誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である。
これからの世界で格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在を無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。
唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。
その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」であるかどうかだ。
しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。
なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。
そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。
そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。
しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。
esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。
たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。
総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。
しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくまで競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)
これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである。
唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルなルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るものを困惑させることになっている。
格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後の最後まで力を振り絞る姿にある。
筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。
キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。
そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。
もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。
ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。
スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。
しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。
スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。
スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。
それ以外にもプレイヤーが選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。
ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。
「格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。
それ自体の賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者の努力を見ることができるはずだ。
そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。
見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。
これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。
しかし、今まではシンプル=ゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。
それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ。
なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。
最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。
オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。
スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。
そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。
ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明が必要ないくらいにわかりやすい。
これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。
実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。
(バーンアウト状態は時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)
体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態を視覚的にこれほどまでわかりやすく表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか。
ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。
ただそれだけのことだ。
いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。
それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。
それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。
すでに登場したものを評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である。
なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったことなのだ。
これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。
いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明が必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言で説明できるようになってしまったのだ。
「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。
ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。
見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。
esports全盛と言われるこれからの時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。
スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。
esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。
それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。
この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口で文章を書き上げてしまった。
乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲームの歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである。
もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。
プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。
※個人の感想です。
いやまあ、キャラゲーだから原作愛に溢れた末永く遊べるものを期待してたわけじゃない。
リリース当日から数時間遊んだ感じ、「これはちょっと…」という要素が結構ある。
・チュートリアルが長い
ここで諦めた人、いっぱいいると思う。
あと、いちいち松ぼっくりが「ココダヨ!」と激しく自己主張するので脳に焼き付く。
・画面が見づらい
ガチャへの行き方がわかりにくいゲームは初めて体験したかもしれない。
全体的にアイコンを原作に寄せて頑張りすぎたのか、UIデザインが悪いのか、両方なのか、とにかく目当ての機能にアクセスしにくい。
キャンプギアの素材はショップで買えると知って探したら、タブを動かして初めて出てきた時は脱力した。
「キャンプ」なるボタンを選ぶと、キャラとギアとサポートカードを選んでキャンプに行くことができる。
そして、ウマ娘がはじまる。
俺はパワプロをやったことないので、ウマ娘としか言えないけど、つまりそういうことだ。
ウマ娘をプレイしたことのある人はわかるだろうけど、ゆるキャンの「ゆる」部分とは程遠いゲームシステムである。
システムはまんまウマ娘なので、キャンプ中の行動選択でしまリンが友人たちとの絆を稼ぎつつ、何度もペグを叩いたり飯を食べたりしてステータスを上げることになる。
レースの代わりにミッションなるものが用意されていて、毎回なにか作ったり写真を撮ったりする。
ゆるキャンの世界にシビアなウマ娘のシステムが持ち込まれたことで、作品世界は崩壊する。
あと、キャンプ中に体調を崩して風邪気味になったりする。帰って病院行って寝て欲しい。
このゲーム部分は本当によくなくて、どのステータスやスキルがミッション成功や評価に結びついてるのかもわかりづらい。
どうせ人気ゲーをパクるなら、艦これの軽いやつにして人と装備を選んで後は放置とかにしてほしかった。
サービス開始と同時に水着ガチャしてて、なんか、がっかりした。
そもそも、ガチャで貰えるのはSDの3Dモデルなんで、水着になっても嬉しくない。
せめてアニメ準拠キャラデザの一枚絵とセットにでもしないと、ガチャ回させるのきつくないか?
・ほかにもいろいろある
「強化」「限界突破」といった原作破壊ワードとか、もうちょっと配慮してくれとか、スマホは負荷が高すぎる(俺はPCでやってるけど)とか、不満を上げればきりがないのでやめておく。
強いて良い点を挙げるとすれば、背景とキャラの3Dが結構いいので雰囲気が出てる。でもそれだけだ。
よくこの界隈の人がnoteでお気持ち表明する流れが好きじゃないのでここに書くことにした。
RA(2010年)からのプレーヤーでシングルの皆伝は維持中。
年末に入籍する予定の彼女もこのゲームがきっかけで付き合うようになった。こちらも皆伝
彼女も飽きている様子で今は別のゲームで一緒にまったり遊んでいる。
飽きた理由
1. 高齢化
まず、これがかなり大きい。やっぱり人による部分は大きい。
自分が始めた頃に自分と同じ高校生ぐらいの人は20代後半で、30代40代のプレーヤーもかなり増えた。んで高齢化以外で何が起きたかというと、昔から俺はやっていると幅を利かせて上達論がどうのとかこうのとかSNSで大声で喋りだす奴が目立ち始めた。(こういう自称古参の声がデカい人のことを僕は勝手に"浮浪者"と呼んでいる。だって結婚していようがいないようがこの手の奴って大体実際に会ってみると浮浪者みたいな格好してるよね。㊙㊙㊙さんとか。なんかこう言動がい㊙じ先生みたいでキモい。)
あと、ランカーや上位層にクソリプ送ったり、とにかく良くわからない奴が増えた。所謂、ガイジ。クプロアイコンのパターンが多い。本当によくわからんし、クソリプ送るし、よくわからんやつ。本当につまらなすぎて存在価値がわからない。ゲームに関係あるなしに話題のレベルがとても低くて見るに堪えないレベル。
自分が始めた頃はSNSを見るとすごい、かっこいい、ゲームの面だけではなくこの人みたいな人間になりたいと思える人ばかりで飽く無き憧れを持ち続けていたのだが、今はその正反対。しょーもないおじさんやしょーもない奴らで溢れかえっている。自分がジジイになったから価値観が変わってしまったみたいなところもあるけど。かつて「お立ち台に立つ敷居が高いし視線が気になる。敷居が高すぎて中々始められない」という独特な雰囲気から「いたずら1歳やりたい放題」みたいな(精神年齢)1歳児でも誰でも気軽に遊べるゲームへと変貌を遂げてしまった。
2. 界隈の自浄作用の低下
これもかなりデカい。昔は変なこと言ったり六段がイキったりしたらお前に人権ねーよ◯ねみたいな感じでボッコボコに叩かれてたやん?(あれめっちゃ好きだった)あと表に出なくとも裏でガムみたいにしつこく粘着されたりとか。そんな殺伐とした世界で認めてもらうためにたくさん頑張ったり。殺伐とした空気みたいなのがなくなってしまって緊張感が無くなってしまった。
これには諸説あって、自分はBPL(プロリーグ)が原因ではないかと考えている。みんなBPLがきっかけで見てくれ意識したり揉め事起こさないようにしたりとかっていう方向に変わってしまったので。すごくつまらないね。
そもそもこのゲームの開発費用足りてないんじゃないのってぐらいプレーヤーを盛り上げる要素が減って同じ繰り返しになってきた。G◯LIの自己満足的なのも飽きた。
ざっくりとこんな感じ。やっぱり人による部分は大きいね。
第1話
ギャーーーーーーーーー‼️‼️‼️‼️
このサッカーコンテンツ、ド邪道すぎる・・・・・血も涙もねぇ・・・
殺意というか漆黒の意思が目に宿る演出好きすぎるな こんなのオタクなら誰でも好きか
蜂楽くん良すぎる・・・・・・・・・・・・こういう狂人キャラに弱い節がある
第2話
食堂のシーン微笑ましすぎるね
「人は皆、己自身が震え立つがごとき怪物を飼っている。」ではじまる好きなフレーズがありまして、蜂楽くんの理論に勝手にシンパシー感じて一生頷いてしまった
強キャラ感がすんごい櫻井孝宏が出てきたけど、噛ませだったらめちゃくちゃ良いな
第3話
たくさんの球体用意して球体下僕かnot球体下僕か判断させたい
馬狼・・・valor・・・
どうしても亜久津仁とダブってしまう
蜂楽×潔アツすぎ~~~~~~(1200℃)
蜂楽くんのケツ
第4話
ねぇ國神くん自分語り初めて死亡フラグ建てるのやめて欲しい 健やかに生きて欲しい
1日外出券って 賭博黙示録カイジの地下王国と同じ制度採用してんじゃん
國神くん良くないフラグ建てまくりじゃん ごめん、オラもう・・・・・・・・・
死んでも勝つぞって 死んだら負けだろ
ニ子一揮って そんなダジャレみたいな・・・
「他人のゴールで喜んじまった・・・・・・///」←お前~~~~~~~~~~~
第5話
潔世一〜〜〜〜‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
蜂楽×潔~~~~‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️ギャーーーーーーーーー‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
俺もステーキ喰いたい
潔世一くん首位おめでとう・・・
第6話
WANIMA兄弟⁉️⁉️⁉️
久遠くんがすごいからってあんま調子乗るな~~‼️‼️‼️フラグを建てるな~‼️
「マーク甘いのは、あそこだ!」の後の蜂楽くんの顔良すぎて普通に内側から破裂して死んだけど。
展開激展開すぎる‼️‼️‼️‼️‼️‼️エグすぎ‼️‼️‼️‼️‼️
胸糞展開大好き‼️‼️ペロリンチョすぎる‼️‼️‼️‼️
え・・・・・・蜂楽くんご飯派なの・・・・・・・・・パンだろ常識的に考えて・・・
第7話
戦術がバレているということは・・・・・・・・・誰にも明かしていない千切くんに利がある・・・・・・・・・?(IQ5億)
ちょっと待てwwwwww「羅実」って「羅古捨実業高等学校」なのかよwwwww
千切豹馬よ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・どこまでも駆けてゆけ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・タガが外れた超人は・・・・・・・・・・・・最強だ・・・・・・・・・・・・
蜂楽くんのケツ
御影玲王くんね。覚えた。
第8話
蜂楽くん︎💕︎︎💕︎︎💕︎︎💕︎︎💕︎︎💓
いがぐり、寺の方が似合ってるけどな・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
蜂楽×潔︎💕︎︎💕︎︎💕︎︎💕︎︎💕︎︎💕︎︎💕︎︎💕︎
第9話
急にインフレするな
蜂楽~~~~~~ッッッ‼️‼️‼️‼️‼️‼️うおおおおおおおお‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
蜂楽くん♥️怪物見せて♥️
蜂楽‼️‼️‼️‼️‼️好きです。
ブルーロック 第9話さん・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
スーパープレイした時に名前が出る演出、2度目までなら良すぎるな
今気づいたけど我牙丸の耳グロすぎだろ
第10話
オープニングで久遠開眼してんのな🤨
凪×玲王あっつ 最大手すぎるだろ
千切くんによしよしされてたまるか 俺が千切くんをよしよしするねん
むき出しの御影玲王良すぎ~~~
國神練介‼️‼️‼️お前だよお前‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
今更開眼されても・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・こっから捲れるのかコイツ・・・?
第11話
「俺を!!!感じろ!!!!!!」←キャーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
こんなん「潔 世一の最も有名な瞬間(2022)」じゃん
負けを知って強くなれ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・御影玲王・・・・・・・・・・・・・・・
都合がよく前髪が上がったり下がったりする男・ニ子一揮
お前ら、ぬるくないか・・・・・・・・・?いいのか?それで・・・?
第12話
ホログラムに反応して反発を起こすプログラムなら、キャッチングしてんのはおかしくないか???????
蜂楽のことを考えながら戦いに臨む潔くん・・・・・・・・・・・・・・・
“3人1組で
チームを作って
先へ進め”
指示の出し方が大喜利のお題みたいですね
御影玲王のクソデカ感情‼️‼️‼️‼️キタ‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
来てる‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
今最も熱いだろ‼️‼️‼️「この感情がアツい!2023 最優秀賞」受賞している‼️既に。
飢えなきゃ勝てない・・・だね・・・潔世一・・・
第13話
糸師 凛さん、下まつげが太陽みたい
時光青志さん、哀しき化物みたいで・・・
いや視聴者全員がそう思うだろうけど本人が言ったらそれはもうそれじゃん???
潔くん完全に喰われちゃってますやん🥲🥲🥲どうすんのこれ ← どうにもなりませんでした・・・・・・・・・・・・・・・・・・
えっえっえっえっえっえっえっ蜂楽が えっえっえっえっえっえっえっえっえっえっえっえっえっ
サイコーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
第14話
喧嘩はヤメテー
セカンドステージ、よく出来てるシステムだな 原案が頭良すぎる、、、
試合中にペラペラ喋り出さないでくれ~🥲🥲🥲フラグは建てない方が・・・・・・・・・
乗るな世一!戻れ!
第15話
俺も誰かに邪魔されそうになった時は体をパズルのピースにしながら「今いいとこなんだよ・・・・・・!」って言おうかな
成早妹、可愛いね・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
キャーーーー‼️御影玲王ーーー‼️‼️‼️‼️
第16話
ワールドカップで熱狂していた日本にこんな作品出しちゃっていいのかーーーー‼️‼️‼️バズってるので良し
やさぐれ御影玲王良すぎる・・・・・・・・・普通に泣きながら見てる
凪バッキバキで草
チームみんなで一緒に風呂入るとか仲良しじゃん
内輪もめに巻き込まれる馬狼さん・・・・・・
キャ︎💕︎蜂楽くん︎💕︎
第17話
パズパズの実きたああああ
國神にプレスされまくって困り顔の馬狼さん可愛すぎ 保護しようね
潔がゲームを作っている!!!!すごすぎ!!!!!!!究極のエゴやーーー!!!!!!!!!!!!!!!
馬狼さん負け癖付いちゃうょ。。。。
第18話
馬狼さんが!!!!パスを!!!!!キャーーーー‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
馬狼さん負けないでーーー‼️‼️‼️‼️‼️‼️
飼い慣らされないでーーー‼️‼️‼️‼️
未来の馬狼さん、アタシだ、、、、、
きたああああああああああああああああああ㊗️㊗️㊗️
馬狼さんいけいけいけいけいけいけいけ
「お前といると調子狂うぜ・・・︎💕︎」←😌
馬狼さんがペラペラ喋るようになった
おいナオト・インティライミいるじゃねぇか
敗北者・・・?ハァハァ
第19話
御影玲王ーーーーーッッッ‼️‼️‼️‼️み、御影玲王ーーーーーッッッッッッッッッ‼️‼️‼️‼️‼️‼️うわああああああああああああ‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
國神練介ーーーーーーーッッッ‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
御影玲王、ダークエンペラーズになって出てきたりしない????
キャ︎💕︎蜂楽くん︎💕︎
潔×馬狼 あるね?
「なんか怖いよ、おかっぱだし」←?
蜂楽回想辛すぎる・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・負けないで・・・強く生きて・・・・・・・・・・・・・・・
次回、相当な覚悟がいる、ね・・・・・・
第20話
マジで潔にも蜂楽にも勝って欲しい 全員勝って
すごいな 蜂楽が潤滑油になっている やっぱみんな蜂楽のこと好きじゃん
御影玲王さん・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・😢😢😢😢😢
いやあすごい演出だ
みんなゲッター線浴びたみたいな顔になってて良すぎる
第21話
凛が覚醒してないの、怖いな~~~~~
それにしてもオープニングの馬狼さんかっこいいな
糸師ってそういう⁉️⁉️⁉️⁉️
うおおお馬狼さん超かっこいいです
そうだよな~~~蜂楽だけ因果の中にエゴが含まれてなかったもんな~~~~~
第22話
キャーーーーーーーーーー‼️‼️‼️‼️潔世一ーーーーーーーー‼️‼️‼️‼️‼️‼️置いてかないで♥️
凪、なんで潔の頭掴んでるの
蜂楽‼️‼️‼️違うだろ‼️‼️‼️‼️その「したい」をエゴに昇華させろよ‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️ヲイ‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️お前が怪物を制するんだよ‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
女顔で早いだけの人 千切豹馬
そうだよ‼️‼️‼️‼️‼️それだよ‼️‼️‼️‼️‼️蜂楽廻‼️‼️‼️そのエゴが‼️‼️‼️‼️お前を突き動かすんだろうが‼️‼️‼️‼️‼️
なんですかこのクソデカ感情大賞 蜂楽廻、底が見えねぇ・・・・・・・・・・・・
最高です
第23話
「8秒前」って そんなことある?
馬狼さんも「それな」って言うんだ
蜂楽廻~~~~~~~~お前~~~~~~~~~~~~~~~~~~愛してる
やっぱお前だよ蜂楽廻
第24話
日本語英語って感じでムズムズする~~~~無理せず日本語でいいのに
なんだかんだ仲良くなれるの高校生だよなみんな
え、クロロ=ルシルフルみたいな人がいる・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
キャーーーー‼️‼️‼️‼️御影玲王ーーーーー‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
國神練介・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
なんでいがぐりが生きててお前が死ぬねん・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
やっぱそうくるよね~~~~~~‼️‼️‼️‼️続き読みたすぎるが‼️‼️‼️‼️オイ‼️‼️‼️‼️‼️
僕は今のところ蜂楽廻推しです