はてなキーワード: アタッカーとは
俺は15年ぐらい前にネトゲ辞めたからその辺までしか知らんのだけど
ちょうど月額MMOが基本無料に変遷し始めた時期で、その頃はアタッカーとかダメージディーラーって呼ばれてた気がする
タンクはタンクで、ヒーラーはヒーラーで、バフデバフはバフデバフって呼ばれてたような呼ばれてなかったような気がする
あとAoEとかDoTって未だに使われてるのかちょっと気になる
何が初出なのか知らんけど、俺がネトゲ始めた頃にはもう浸透してたからいつ頃から浸透したのかなぁ
後どうでもいいけどテイルズウィーバーのBGM普通に好きでした。夜になると曲調が変わるのも好きでした。でもナルビクの街に居るNPCのオウムマンは嫌いでした
▼刻晴無凸Lv90▼
弱くはない。
強くもない。
片手剣/雷属性という超不遇属性を2つ抱えていてもそれなりに戦えてしまうのは彼女のポテンシャルを物語っているだろう。
物理型も雷討ち型も両方試したけどすっげー強いってことはない。
重撃はめっちゃ優秀だしこれから強化されるってこともないし、ずっとこのポジションだと思う。
==============
▼ディルック1凸Lv90▼
別名・橋上鳩判決下真君。
何をしても雑に強くてどこでも出番があるという便利真君。
螺旋でも使えるしとりあえず出たら育てておくに越したことは無い真君。
特に語ることもない真君。
==============
▼タルタリヤ完凸Lv90▼
合計20万円也。
金を払っただけあってめちゃくちゃ強い。
当初弱いって評判だったけど、近接で属性攻撃しかできない且つ遠隔持ち時点で人権待ったなしなんだよなあ。
==============
▼鐘離完凸Lv90▼
13万円也。
モーションが早くてカッコイイ割にちょっと育てたレベル80くらいの奴と同じくらいのダメージ。
まあ旧貴族4セットで天丼落としてバフ+石化させたらひっこむしあんまり関係ないけど。
これから様々な面が強化されるらしいけど、どっちかってーと完凸の性能を調整してほしい。
==============
▼七七2凸Lv90▼
最強のヒーラー。
攻撃力聖遺物(剣闘士+少女)にしておけば1回5000くらい回復してくれるし、相手に札付けて殴れば大抵のアタッカーは全回復する。
2凸しちゃったし本当は普通にアタッカーとしても運用したいけど、アタッカー枠パンパンなんだごめんよ七七。
よくタルと組んで氷漬けにしてそのまま殴り殺す運用をしている。
==============
ダメージディーラーとしてでなく、単にバラバラになった敵を集めるだけ。(それに付随する拡散反応)
彼がピックアップされていたサービス開始当初はあまり課金する気がなくて
「とりあえず限定は引いておこう」
==============
▼ジン無凸Lv80▼
ヒーラーとしては即効性が無い。
「クレー、わかっているな?」
恒常無凸勢の中でもダントツで使い道が無いと思う。
役割を特化させようにもナンバーワンかオンリーワンになれない時点でダメでしょ。
探索ではその中途半端さが割と便利かも。もう1人の風と組んで足も速くなるし。
そう考えると今後も調整は絶望的だし、あえて育成リソースを割く必要はなさそうな感じがする。
==============
▼モナ1凸Lv5▼
水はタルタリヤがいるし育てなくていっか感。
カワイイし、いつかは育てたいけど使い道がなさそう。
大抵の螺旋タイムアタックにいるので元素爆発自体は優秀で強いのだろう。
ユニ先輩の声好き。
==============
▼クレー▼
引いてない。
無凸でいいから引いておけばよかったと後悔した。
当時の私はそんなことを知る由もなかったのだ・・・。
==============
▼アルベド▼
引いてない。引く予定もない。
お試しで使ってめっちゃつえー!とか言ってた勢はあれがただの広告であることをわかっていない。
あんなに敵が密集してたら誰でも強く感じるっつーの。
岩属性自体が他属性とのシナジーが無いので自身のスキルで強制的にシナジーを発生させるという意味では優秀だと思うけど。
使い方によっては強いというちょっとクセのある星5かな?という感想。
私はわかりやすい強さが無いと引きたくないんだ。
宜野座さんの声は好きだけど、アルベドの声はなんかあんまり好きじゃない。
==============
▼今後▼
の予定。
果たして。
昼間バリバリやるぞーおー
30時間くらい
ラスボスはレベル上げてもただの力ゴリ押しだと無理だったから構成見直した
これまで全部テキトーだったけどw
攻撃力特化の黒山羊とかナチルのけっこんしょつかった&アタッカーの武器を全部、ラスボスの弱点の打属性にした
ラピッドなんたらだけはもともと得意武器が弓矢で貫属性だったからそれもラスボス弱点だからそのままだけど
そしたらコツコツ10分くらいで倒せた
1,2人は死んだけど
まあレベル60くらいあったしな
それにしてもラスダンとかダンジョン一部が内臓みたいなかんじ!久しぶりに見たわw
ただちょっと下品やなと思ったのが内臓ダンジョンでドア扱いになってるのが完全にケツノアナのところ・・・
とりあえずナチル編いってくるわー
しっかしプレイヤーに干渉、語りかける系、このタイプ15年くらい前にでてたらなあ・・・
あとプレイしてて思ったのはランス6とめっちゃ似てる!ってとこ
3Dダンジョンの感じも、イベントがビックリマークになってるとことかも
ランス6は楽しかったなあ初めてやったランスだったけどドハマリしたわ
しかし左肘ついて寝そべった涅槃像みたいなカッコでやってると左の鎖骨あたりまで痛くなるわ
うつぶせが安定した
はよvita版届かねーかな寝っ転がりながらやりてーわ
○ご飯
朝:吉野家の目玉焼き納豆朝食。昼:牛カツ定食。夜:甘辛チキン弁当。間食:リプトンフルーツティーグミ。
○調子
ソワソワしてたんだけどだいぶ落ち着いた。
○プリコネ
なんか所属してるクランの団長が抜けるらしく、後釜誰にするか議論でクラバトの貢献度最上位だった僕にお鉢が回ってきそう。
いやまあ、三凸すらしないメンバーが大多数の緩々クランなので、別にいいか。
○ワーフリ
絆武器はどれも強そうだけど、既存のマルテで問題ないケースも多そうで、いわゆる「ダブルアタッカー」を組むと有効活用できるのだろうけど、僕にはまだ難しそう。
○グラブル
虚空武器のための鍵集めが終わった。後は欠片集めなので、半額中に一気に終わらせようと思う。
それとゼノコロ周回。ゼノコロ剣五凸は普通に使うけど、ゼノコロ石はどうなんだろうなあ。開幕使える属性アップ効果の石にはもうシュヴァマグの五凸があるし、効果量も同じなんだよなあ。
まあとはいえ、ゼノイフ、ゼノウォフ、ゼノサジと今までのは全部四凸してるからコレクション欲を満たしがてら周回しよう。オートで流しとくだけだし。
アメリカンフットボールにおいてタッチダウンに直接繋がるパスのこと。多くはクオーターバックからの長距離のパス。一か八かの戦術。
転じてバスケットボールやサッカーでも似たようなパスをタッチダウンパスと呼ぶ。
バスケットボールではバックコートで奪ったボールをゴール下に走り込んだ味方に直接送るロングパス。
サッカーでも似たような感じだが、アメフトやバスケが速攻なのに比べ、サッカーの場合は説明を読む限り遅攻で使われる気がする。オフサイドライン付近に4、5人のアタッカーを待たせておいて、後方でパス回しをしていたディフェンダーが機を見てロングパスを供給する感じのようだ。キックオフと同時にそんな感じのことをやってるケースは見たことがある。あれは速攻だったか。
ここはオレといっしょだな。オレはロスジェネじゃなくて、バブルの一歩手前くらいの、就職楽々世代だったのだが。
クラスの中では1番か2番くらいに背が高かったので、小学校の時に2〜3回喋ったことがある程度の薄い関係のセンパイに
「お前、背が高いからバレーボールやれよ、エースアタッカーになれるぞ!」って誘われて、まぁ運動嫌いだし運動神経も平均以下だけど、どっか入部するのが義務だからしゃーないか!って気分で入った。
球拾いが8割がただったが、パスとかレシーブとかの練習もそこそこやった。
生来の運動音痴なので、スパイクの練習があっても、5回に4回は空振り。まともに当たって相手コートにボールが飛ぶことは皆無だったね。
で、1学期の終わりくらいにはもうだいぶやる気を無くしていて、そこで新入部員が新しいユニフォームを買うことになった際に、
番号が1から10何番までついてるやつで、「4番」という縁起の悪い数字を押し付けられたのがイヤで、退部したw
その後、1年くらいは、どこにも所属してない「帰宅部」で、のらりくらりした。
2年生の2学期くらいに、いろいろ説得してくるセンセーをかわしきれなくなって、吹奏楽部にこれまたイヤイヤで入部、一番「容易」とされるパーカッション担当で、タンバリンとか木魚とかトライアングルとか叩きまくるw
その後、センパイが卒業して欠員ができたティンパニ担当となり、メキメキ頭角を現さなかったが、出場した地区コンクールの審査員評で
「ティンパニの音程はなかなかしっかりしている」との評価を受け、それが中学校時代の最良の思い出であるw
おわり
自身が当時スーパースターAとマスターC(最上位マッチがマスターC~マスターAだった時代)に感じたこと
実際に最上位マッチの環境で戦う為にやったことを簡単に記しておきます。
◆はじめに
マスターCまではボマーとブロッカーの2ロールを使い続けており、
アタッカーとシューターはほぼ未使用で進めましたのでその前提をご理解ください。
◆大きく感じた環境の違い
・ボマーでベースに到達できない
→今まではなんか走っていったり雰囲気でボム置くだけで通れていたのに急に通れなくなる。
ベース周りも築城がしっかりあったり、フリーで到達できることがなく必ず1on1以上を強いられる。
でもスーパースターに落ちるとボマーでダメージ取ってベース壊せるので何が悪いのかがわからなくなる
・築城の違い
そもそも築城のやり方や上がる速度が違う(これがシューター使うか配信とかを観ないと違うことに気づけない
特にリスポーン埋めについては上手いシューターが指示チャットをくれるのですが、
「え?そこで行って良いの?」 「それ任せて良いの?二人で倒すんじゃなくて今リスポーン行くの?」っという驚きが多い
リスポーン埋まってるけど相手が開けにきてるからリスポーンに行って欲しい。
っていうチャットなんかは本当に指示貰っても最初は何を言ってるかわからなかった。
→自分がマスターCのときはマスターBやAのプレイヤーとマッチすることが多かった。
そこでブロッカーの時に一番感じたのはアタッカーのレベルで事故死が単純に少ない。
無いわけではないものの、ミンボーやショックボールで落ちることが少なかったり、
正直スーパースター帯までは普通にネックにボム置いてるだけで無敵抜けミス→ショックボール
実際にここまで明確な内容を感じたわけではないですが、
はっきりと思ったのは全てにおいてレベルが違うこと。
完全にゲームが違うな~と思いました。
・実況や解説がある上でマスターAの人がいる(プレイヤーはマスターBとかCでもOK)配信を観ること
→よく言う座学と言われるものですが、厳しいことを言うと観るだけで『勉強したつもり』になってる人がすごく多いです。
上記でも少し触れましたがブロッカーで考えた時にベース内で2対1を作る理由、
こういうのを話してる瞬間がほんの一言二言ですがあったりします。
例えばですけど「今のリス埋め良い判断ですね」この一言があった時に理由の説明がなくても、
そのシーンのその行動は正解だと上手い人が言ってるわけです。
何故リス埋めに行ってよかったのかを自分の中で答えが出るまで観なおします。
わからなくてもまた他の試合で同じような一言があればそこを観ます。
次に『良いリス埋めに行くタイミング』を複数シーン見た時に共通点はどこなのかを探していきます。
この共通点にしっかりと気づけた時、初めて自分の中で1つの答えを見つけたと言えると自分は考えます。
もちろん実況や解説が理由をきちんと説明してくれている場合は、
その理由を頭に入れた上でリス埋めに行く度にさっき言ってた理由と一致してるのか?
これは行って良かったのか?っと他人のプレイに対して自分の中で良し悪しをつけます。
疑似体験に近いと思うのですがこうすることで自分が同じような状況になった時にどうするべきかという
判断力を鍛え上手い人と少しでも同じような判断ができるようにします。
・上手い人のプレイで自分ならどうしたか、何故その行動をしたかを考える
そういう時は自分ならここはこうする。と自分がプレイしているように考えて
自分の考えと、実際のプレイヤーがやっている行動で何が違うのかを考えます。
ただ上手い行動をしてるのに対して「上手いな~、そうすればいいのか~」ではなく
自分ならこうしてたけど、上手い人はこうするのか。何故こうしたのか。
どうすればこの状況を作れるのか?
っという展開をさかのぼって考えていけると更に良いと思います。
□自□
この状況で無敵を使ってネック抜けするシーンがあったりしますが、
そもそもこれは展開が早くなり相手シューターのスキル回復時間を与えずネックを抜けるという点だけでなく、
『自分のボムが起爆点なので爆発するタイミングはシングルでも練習可能。つまりシングルで無敵抜けできればネック抜けができる』
この2つの理由があるから上手い人は予備ボムを置いてネック抜けしてるんだな~と理解する。
そしてこの方法を行う場合、エメラが相手であればスレッドを撃った後にしないと全弾残ってる場合は狩られることを知っておく必要もあります。
これをただ「ネック抜け上手いな~」と言いながら観るのか、
「何故この方法でネック抜けをしているんだろうか?」と思いながら観てメリット、デメリットを理解しようとするのか
この差が今の環境で言うマスターBを維持できるかどうかだと思います。
・上手い人に聞きに行く
多少無理してでも上手い人がいるところに行って声をかけて教えてもらいます。
自分のプレイの指摘もそうですが、他人がやってる内容に対してこれはこうだからこういう行動したんだよ
っという解説を聞くとその場で良いプレイの理由がわかるのでプレイするのも大事ですが
他人のプレイを見たり他人のプレイを解説してもらうのもすごく良いです。
最近は配信している店舗も多いので配信してる時であれば配信台周りの人は快く教えてくれると思います。
大雑把ですが自分がループした時にやったことはこのような内容でした。
今でもわからないことが多いですし下手な部分も多いですが、
当時これをやったおかげでスーパースターAとマスターCのループは合計3回(スーパースターAに2回落ちました)
マスターBとマスターCではループ無し(一度も落ちてません)ですのでそこまで多くない回数で維持できたと思っております。
・自分のプレイを録画する前に上手い人のプレイと解説がある配信を観たほうが良い
・上手い人のプレイを観て勉強したつもりにならず、きちんと上手いと思ったところを見直して自分の中で何故その行動だったんだろう?を考えること
この3点に尽きます。
もちろん全員向上心があるプレイヤーというわけではないので押し付けるつもりはありませんが、
ループしてることにストレスを溜めたり味方に文句を言う前にまず自分がどれだけできてるのか
どれだけ知っているのかを理解することが大切なのではないでしょうか。
最近では上手い人が初動等を画像付きでわかりやすく記事にしてくださっているので、
そういう内容も併用して配信を観ていくことで理解が早くなると思います。
余談ですが、あまり表向きにこういう内容を発言してるプレイヤーとして認知されるのが好きではないので
匿名記事にて投稿しております故、プレイヤーの詮索はご遠慮ください。
迷っている誰かの目に留まり、
少しでも参考になれば幸いです。
アリプリはともかく、クラバトはぬるいクランでぬくぬくさんなので適当書いてる。
あとフェス限以外の限定キャラ持ってないのでその辺の組み合わせもしらん。
ペコリーヌ:優先度C
両面タンク。アリプリの防衛要員。人手が欲しいプリでは攻めにも使う。タンクの中では、という但し書き付きだと火力がある方なので、有用は有用。ただアリプリは攻めた方が楽なので、防衛要員は優先度低め。
コッコロ:優先度B
両面バッファー兼ヒーラー兼中衛タンク。TPに触れれない(行動速度アップで間接的には触れるけど)バッファーは最近割と肩身が狭い。とはいえプリの防衛や攻めではまだまだ使う機会が多い。出来ることが多いのでキャラが揃っていない人ほど優先度が高いと思う。
キャル:優先度C
範囲魔法アタッカーと少しの両面デバフ。最近使う機会がめっきり減ってしまった。アリプリで相手の魔法パを魔法パで攻めたい時とかに使う。マルチターゲットのボスにも最近はあまり起用しないなあ。
いっとき、ルナの塔のボスの後ろにいるスポットライトくんをキャルで吹き飛ばす編成を使ってたけど、今月は特に出番はなかったです。
リノ:優先度B
範囲物理アタッカー。アリプリの攻めで使う。アリーナの防衛では見なくなったけど、プリーナの防衛ではまだまだ見かけて吹き飛ばされる。TP回復キャラやと組み合わせるのでそれらの育成とセットで使う。ルナや星6ユカリやユニパイセンがいるなら優先度が上がる。
リマ:優先度C
タンク。初手の挙動が特殊で、立ち位置を変更させ、初手を潰したり色々できる。僕はプリコネ偏差値が低いので「魔法パで相手を全体的に前に寄せたい時」と「相手にマジカルカスミがいる時」の二つしか把握していない、物理バリアは二つ貼れないからシズルと組み合わせても意味ないってマ?
星5でも初手の挙動が変わるわけではないので、プリコネ偏差値が低いうちはどうせ使いこなせないし星上げは後でいいんじゃないかな。
イオ:優先度知らん
アリプリの防衛で見ない日は無いので強い。強いがクランコインはともかく秘石を使う価値があるかないかは、秘石の価値が人それぞれすぎて分からん。
ユカリ:優先度S
HP回復とTP回復と魔法無効バリアの万能サポーター。あらゆるコンテンツで使う。ユカリのTP回復の初手がどこに当たるのかを覚えるとアリプリが超楽しくなる(僕が覚えたとは言っていない)
とにかく、どんなパーティーにも無理なく入る上に、ユカリでバリア貼ること前提のボスもよくいるのでさっさとあげておいた方がイベントなども無理なく楽しめる。
マホ:優先度A
魔法パやるならとりあえずマホとネネカで二枠埋めるのが常套手段。アリプリの攻め防衛、ボスを魔法パで殴るとき、とにかく魔法パを組むなら絶対使うので優先度高め。
ユイ:優先度A
ヒーラー。対物理に対しては無効バリアでめっちゃ硬くなる。アリプリの防衛はもちろん、高難易度ボスでも使う。おまけで付いてくる行動速度アップもえげつない。UB以外は紙のシミみたいな能力しか無いので、育成すると決めたらさっさと集中してやった方が得。
あとランク上げはよおく調べよう。僕はあまり考えずにランク上げしてしまいめっちゃ後悔してる。
レイ:優先度A
イベントボスやクラバトなどのデカい敵を殴る時に使う。バカみたいなヤケクソ火力のUBと、UB発動後のデバフスキルがとんでも無いことになっているので、TP加速と組み合わせてUB発動後のデバフ中にもっかいUBを打てれば異次元の火力が飛び出す。TP加速以外は自己完結してるのも良いので物理パでボスを殴るならとりあえずで入る、強い。
ヒヨリ:優先度A
範囲物理アタッカー(対単体で弱いとは言っていない)。アリプリの攻めからボスの攻めまで、物理で殴るなら欠かせない。特にアリプリはいかにヒヨリを通すか、いかに相手のヒヨリを無効化するかというゲームと言っても過言じゃ無い。範囲物理ながら別に単体殴るのに弱いわけじゃないのも意味不明な強さ。
ただ、殴ることしかできない不器用さは今後のインフレの波を考えると微妙なのかもしれない。僕は分からないけど、クラバト上位勢はデバフも出来て殴ることもできるキャラを優先することもあるらしい。
けどまあ、限定ガチャ引くよりまずは星6開花のが楽な乗っで気にせず日課に組み込んでおいた方がいいと思う。
ハツネ:優先度A
ヒヨリと共にアリプリのメタゲームを回している魔法パの中心人物。対物理に対してはスタンが入る能力が強く、アリプリの攻め防衛共に絶対に使うキャラ。
とにかく相手の物理パにタマキがいないなら入れておいて問題ない、物理パ絶対狩るウーマン。
こういう役割がはっきりしているキャラはプリコネ偏差値が低い俺でも使えるからすこなのだ。
タマキ:優先度A
ヒヨリ、ハツネと共にアリプリのメタゲームを回している魔法メタパの中心人物。マホ以外の魔法キャラをワンパンできる驚異的なアタッカー。
こういう役割がはっきりしているキャラはプリコネ偏差値が低い俺でも使えるからすこなのだ。
ミフユ:優先度C
開花させてランクもあげてるが使い方が難しく、プリコネ偏差値が低い僕には何をするキャラなのかさっぱりわからない。たまにプリの防衛で見かけるけど、何されてるかもわからない。
スタンが入った後にUBを打つとUBが強化されるのだけど、バリアを抜かないと状態異常が入らないプリコネの仕様と、UBの発動タイミングがブレまくるマジカルカスミが相まって、プリコネ偏差値30前後の僕には理解できなお。
シズル:優先度C
最近アリプリの防衛でめっちゃ見かけるようになった。僕も防衛に入れている。
ただ防衛専門で攻めでは使わない。
そしてアリプリの防衛での活躍は自分の目に入らないから正直ようわからん。防衛に入れてるのもみんなが入れてるから入れてるだけです。
自分の負け試合でなんとなくわかるのではと思うかもしれないけど、負け試合を振り返るなんてプリコネ偏差値を下げるために一番やっちゃいけないことなの、わかって。
アヤネ:優先度知らん
今やってるとこ! 宿題してるときにママに「宿題しなさい」って言われるのが赤ちゃんは一番嫌なんだよ? ママなら理解してね。ランドソル杯で一位とってねママ。あと無料10連で水着ジュン出してねママ。あとラビリスタはおはガチャであんたんさせてねママ。あとまとめてスキップ機能三枠から十枠ぐらいに増やしてねママ。あと二期のBDにはセフィラぎょくずいつけてねママ。あと劇場版もやってねママ。劇場版は見に行くたびに金剛ちょうだいね。よんぞうの新マルチを闇レスラーで殴るジータちゃんはプリコネ出禁だよ。
クレリック 実質5歳のお子様にしては驚くほど機敏に動かれる。
ソーサレス やっと魔術師らしさが出てきた感。あとピンクタイフーンが超絶強化。育成ポイント足りない問題は継続。
デルヴァー HP削ってダメージ上げるのは闇魔術師っぽいけど、必殺の性能含めてソーサレスに劣ってしまう要素ばかりでなんとも。
プリーステス 支援特化。火力は無いけどいると安定感がやっぱ違う。
エンチャントレス 召喚に市民権が得られました。ただそうなるとMP足りなくなる。
ワルキューレ 性能的には地味。必殺に若干のクセがあるので位置取り重要。バフのかけなおしはちょっとダルい。
ルーンメイデン こちらも性能的には地味。光よりは必殺が使いやすい。
グランデヴィナ MP足りない問題が解消される。火力エグい。あと専用武器がただの棒きれにしか見えない。
アークメイジ 火力エグい。グランデヴィナとの2択は正直好みのレベルというのはオリジナル同様。こちらの方がほんの少しだけテクニカルであるっちゃあるが。
ルーンマスター デススペルの仕様と属性変更により無属性魔法が全くないので、全属性無効or吸収の敵にめっぽう弱くなった。ブラックラビとか。
メイガス 火力超エグい。エインシャント専というコンセプト自体はオリジナルと大差無いが、アビリティにより威力が超絶強化されたので一気に強キャラ化。マイクロビキニは流石に不味かったのか気持ち程度面積が増えた。
ビショップ 回復力が超エグい。死なせない事に関しては超一流の域。火力はお察し。ターンアンデッドもお察し。
セージ 光闇クラス特有のやっつけ感のあるアビリティ構成。必要なものはそれなりに揃ってるので無能ではないがやはりビショップと比べてしまうと霞む。
ネクロマンサー ブラックカースだけでもインパクトあるのに何故か攻撃力が戦士並みに上がってシャルロットでも前出て殴れるという個性が付け加えられた。
イビルシャーマン 地味ながらも他とは違う個性を持ったアビリティ構成。召喚が市民権を得たのも相まって、攻撃魔法も使える側面が強調される。なおデーモンブレスはゴミ化した。
ヴァナディース 必殺以外の性能が全てスターランサーの下位互換となってしまった悲しきクラス。まさかのオリジナル版ドラゴンマスターの悲しみを背負う羽目になるとは。
スターランサー マルドゥークはイマイチになったがそれ以外はオリジナル版の感覚で使っていける優秀クラス。
ドラゴンマスター オリジナル版では売りがあまりにもなさ過ぎた悲しきクラスだったが、打撃特化という個性がついた。リースを自分で操作したい人にオススメ。アタッカーがこっちにあったらもっとよかったのに。
フェンリルナイト こちらはオリジナル版を忠実に再現してるといえる性能。ついでに見た目も。あぶないみずぎ感は相変わらずでメイガスと共にCEROにケンカ売ってる気がしないでもない。
聖剣3リメイクは実際やってて個人的には思い出補正あってクッソ面白かったんだけど、
自分にとってRPGといえばTRPGと、パソコンで遊んだMMOと、あとはプレステのマリーのアトリエくらいしか経験がない。
即ちファミコン時代から今に至るまで、据え置きハード用のRPGを殆どやったことがなく、諸々の名作にノータッチで来たのがちょっと悔しい。
とはいえ、興味はあっても今からハード買ってまで遊びたいかと言えば…という感じ。
でも、今はスマホアプリとしてファミコン時代のRPGが何作も移植されていると。
じゃあ一つ試しにやってみっかーということで選んだのが、FF。
そうなると、遊び始める前に気になるのがパーティのジョブ構成。
色々調べた結果、一周目は戦モ赤白でやってみようと思う。
根拠としては、まずパーティに専業のタンクとヒーラーは絶対必要じゃん?ということで戦士と白魔術士は当然のように起用。
残り二枠、アタッカーはまあ与ダメがショボくない事を最低条件にお好みで、できれば便利屋も兼業してるのが一人は欲しい、あと個人的にはDPSが劣っていないと快適かな(つまりせっかち)ということで、モンクと赤魔術士を選んでみた。
ちなみに二周目は一応全ジョブ使っておこうって意味で戦シ黒白で行こうと思ってる。
これが本来は定番パーティらしいけど、同時に地雷という情報も多くて、初回はやめとこうと。
あとは地雷=プレイがストレスになったときの保険として、キャラ名を「だくねす/くりす/ゆんゆん/あくあ」とでもして、清楚プレイで行くつもり。
許せん。
目当てはボンバーガールという、ボンバーマンで育った世代が目を覆い「こんなのボンバーマンじゃない!」と言いながら股間をもっこりさせてしまうゲームをするためだ。
ボンバーガールは、ボンバーマンとMOBAを組み合わせて全く新しいゲームなんだけど、MOBAなので4つのロールがある。
まずはボンバーマンおなじみにボマー。ボムの扱いに長けたロールで、正統派ヒロインと藤崎詩織が所属する。
次にアタッカー。無敵時間をうまくつかって相手の攻撃を避けたりするのでソルジャー、忍者、シスターがいる。
そして問題のブロッカー。相手の進路を邪魔し、小悪魔的に翻弄するのでボムガキが所属する。
今日はこのボムガキが実装されるので1万円を握ってゲーセンにきたわけだ。
でも新キャラクターの実装日だからかボンバーガールには列ができていた。
やっぱみんなボムガキ好きなんだな。おっぱいちゃんシューターのパステル実装はそんなでもなかったのに。
前で座ってるやつが新キャラクター出したりするのを横目に見ながら、18時着、24時の営業終了までで6,000円分まで粘ったが出なかった。
やっぱガチャって糞だわ。
最近の流行は○○システムでありアタッカー1人で宝具3連発して周回を終えることが求められている
それが可能かどうかはアタッカーの性能によるところが多いのだが新規水着キャラはその適性が無いものが大半だったりする
また適性があっても実現が困難であったりとなかなかの不遇っぷりである
FGOの周回は他のソシャゲに比べ1回につき恐ろしく時間を取られる
そのせいで「どうやったら簡単に周回作業をこなすか」に関心が集中している現状だ
周回するのに適さないサーヴァントはゴミと言われても仕方ない状況ではある
基本キャラゲーなので好きなキャラが周回に連れていけないというのはとても辛い
使わずに倉庫で埃をかぶっていると愛着も薄れてしまうし良いことがない
ワートリ面白いですね。
面白いですが、ランク戦がついに最終ラウンドで、この先は遠征選抜の話と、遠征編が予想されるため、B級の未登場隊はさすがにもう出番がある可能性は薄そうです。
瞬殺されたあの二隊もまあ未登場みたいなもんですが、一応登場してるので書きません。
隊長とオペの二人部隊という、特徴的にも程があって、語りたいことが多すぎる。
漆間隊長のトリガー構成もサイレンサー、ダミービーコン、カメレオンなどの隠れたり撹乱したりの装備が入っていて、どんな戦い方をするのかとても気になる。
作中では未だに未登場ながら、ランクがどんどん落ちている様が描写されていたり、鈴鳴第一、那須、柿崎との対戦で二点とってたりと、気になる描写がとてもある。
二人部隊って構成は、ワートリで避けられがちだった「隊員同士の恋愛」的にも妙に気になるところもあったりと、とにかく色々と気になる。
ガンナー1位では? なんて妄想もあったけど、今月号でガンナー界隈の話題で触れられることもなかったから、登場してほしいけど予定はまだなさそう。
ただ、ランク戦の次は遠征選抜で、これはB級隊員もチームやそれと関係なく選ばれると言われているんだよね。(村上とか東さんとか)
それだけに遠征選抜編みたいな工程があるなら、そこで出てくる可能性もあるのかしら。
レッドバレット、トラッパー、ダミービーコンと珍しい要素特殊なトリガーが揃っている割に、B級15位と振るわない成績。
「知恵と工夫が間違った努力になっちゃった玉狛第2」みたいな印象。
ただ、こういうチームが下位にいるのは、ワートリの世界観の厚みをとても感じて好き。
レッドバレットなんか三輪とかチカとかの強いキャラが使ってるし、ユウマの黒トリガーでもコピーして使われてたりで、作中でデメリットも散々強調されているものの「強武器」のイメージがとてもあるけど、
こうやってB級15位の隊長も使っていることを考えると、確かに相応のデメリットがあって使いこなすのが難しいんだろうなあという印象。
そんな世界観の厚みを感じるだけに、松代隊から見た結成したシーズンにA級に王手をかけれてる玉狛第2がどう映って見えるのか? みたいな描写があると面白そう。
なんなら、修を高評価する太鼓持ちキャラ…… まで行くとやりすぎか。
トラッパーの箱田くんは、A級未登場キャラ喜多川真衣ちゃん登場回と目される「トラッパーこたつ会議編」に内定決まってるから、普通に登場しそう。(トラッパーこたつ会議編、まじでやらないかなあ。それこそ修のトラッパー転身はよく言われる話題だけに、トラッパー界に新しい波こない?)
オペの桜子はかなり出番あるけど、未だに他のメンバーは未登場の海老名隊。
オールラウンダー、スナイパー、アタッカーのかなりオーソドックスなメンバー編成。
作中で中位に上がったことが明言されているけど、未だ未登場。
トリガー構成にあまり取っ掛かりは無いけど、茂手木くんのスコピ+グラスホッパーの構成はユウマや緑川で散々活躍してるわりにあまりいないから、これも「作中で強いキャラが使ってるから強そうだけど、当然使い手による」系を示唆してて面白い。(他は香取ぐらいかな、オールラウンダーだからまたちょっと違うけど
おそらく、サブの方にしか入れてないから、乱反射はまだ使えなさそう。
B級下位唯一の五人チームであることに加えて、サイレンサーを全員装備していてかつバッグワームをサブの一番上にもってきているなど、割と取っ掛かりがあるチーム。
このサブにバッグワーム、サイレンサーの順序で並べるのは、あの漆間隊長と同じ構成なのも、何かしらの意図を感じなくも無い。(実は常盤隊から漆間隊が独立した、はたまたその逆? とか?)
サイレンサーにこだわりがあるあたり、 そういうコンセプトチームなのかもだけど、いかんせんサイレンサー自体がまだ未登場なのでよくわからない。
五人チームも「三人で戦うより四人で戦う方が有利でしょ」とオペレーターの負担というデメリットが言われててもなお思うことへの反証として、こうして下位にいるのはそれらしさを感じる。
ただ、三人チームの茶野隊より順位が下なのはさすがに色々と理由づけがしりたいかも。
トリガー構成にも殆どとっかかりがないし、語れることがないな。
ちょっと思ったのが、丸井のスタアメーカーは、常盤隊のサイレンサー対策とかだと面白そう?
(諏訪のスタアメーカーが風間対策みたいな妄想をよく聞くけど、それも込みで、そもそもスタアメーカーはそういうのの対策になるのかな?)
海老名隊長も早川隊長も、隊長だけあってB級下位ながらオールラウンダーは名乗れてるんだよね。
ある程度点数を稼がないとオールラウンダーにはなれないから、まあ少なくとも近中両方のトリガーを装備しながらオールラウンダーではない巴あたりよりは強いの、かなあ?
やあ、視聴者のみんな。
俺の名前はヴェノラ。
老若男女に大人気のアニメである『ヴァリアブルオリジナル』の不動たる主人公だぜ。
「己の心身に刻み込まれたエピソード」の人気投票、その結果発表だ!
応募総数は何と100万越え! (外国からの投票、組織的な投票、同一人物による多重投票を除く)
第5位から発表していくぜ。
第1位を知りたいせっかち君はグッと堪えな。
自分の投票したエピソードが入ってない子は管を巻かずに、真摯に結果を受け止めて。
結果がどうあれ、友達とは仲良くやれよ!
投票すらしていない子や、投票のシステムにブツクサ言ってる子は放っておいてやれ。
じゃあ、いくぜ、第5位のエピソードはコレだ!
最後に戦った四天王なんだけど、俺たち一行の緊張感はどうも欠けていた。
ましてや、この頃の俺は「とにかくすごいってことだけは伝わる設定の武具」を持ち合わせていたし。
油断していたことは認めるけど、それでも余裕だというのが客観的な判断だった。
剣姫スミロドン「無駄だヴェノラ! 貴様の剣は、ワタシにとって丸めた紙束のようなもので殴るが如く、なのだ」
ヴェノラ「なんてこったい! あまりにも予想外!」
剣姫スミロドン「今度はこちらから行くぞ! プレダトリ・スラッシュ!」
ヴェノラ「なんの! この防具で受けてやる……あ、痛いっ!」
剣姫スミロドン「さぞ痛かろう。今のお前が着けている防具は、さしずめ靴ズレを起こしているようなものだからな」
なんと剣姫スミロドンは、俺の「とにかくすごいってことだけは伝わる設定の武具」が通じない特異体質だったんだ!
そのことで動揺した俺たちは隙を突かれて、相手の張っていたあからさまな罠にまんまとハマる。
ヴェノラ「まさか、こんなところに結界牢獄があるなんて……逆に意外だぜ」
そんな中、イセカだけは油断していなかった。
イセカ「そうやって弱者を装い、歴戦の勇士である我が肉親を油断させたのだな、剣姫スミロドン!」
そう、剣姫スミロドンこそ、イセカが旅をする理由、両親の仇だったんだ。
剣姫スミロドン「貴様も直にそうなる。恨みの力は我が糧。それではワタシは倒せんぞ!」
この時、油断していたのは剣姫スミロドンのほうだった。
イセカの力の源は、恨みの力じゃない。
イセカ「引導を渡させて頂く! 届け、チョウナ・ブーメラン!」
第5位も納得の、素晴らしいバトルだ。
「チョウナ・ブーメランが四枚刃になるシーンの迫力には脱帽。売ってる玩具で四枚刃になることは知っていたけど、満を持して披露された時は予想以上に圧倒された」
「仇を討って大義名分がなくなったイセカに、『大義名分がお前にとって必要だというのなら、これから作ればいい』と言うヴェノラの説得力に感動した!」
「盛り上がるバトルはもちろん、今まで倒した四天王が、旧四天王だったということが明らかになるのも衝撃的」
「『かろうじてサブアタッカー』と言われていたイセカが、単独で四天王を懲らしめるという激アツ展開! アプリゲーム版での性能も早く修正して!」
Wikiに“キャラ評価一覧”なるものができたので読んでみたら書きたくなった
現状だとクエストに関してはどのレアリティのどのキャラでも鍛えれば回れる
サポートも呼べるから周回性能なんか重要じゃないだろ、高難易度レイドの評価が重要なのでは?と思ったので所感を書いてみる
50レイドでは発見時死にかけでもなければ30ターン殴れることが多い気がするので30ターン前提で評価
傑出
旧凛子:火力文句なし
天音:硬いので落ちる心配がない 軽いSP消費のATKデバフでヒール回るまでを安定させることもできるし、ATKバフとDEFデバフ同時掛けを一人で出来る(バフのみ、デバフのみのキャラと違って迅刹が連続しても腐らない)迅刹OPな今の仕様では相当強い イベカゼとの相性は悪い
ガチャユキカゼ:与ダメ減る属性がいないのでどの単色構成にも混ぜて使える。火力文句ないが、一番ダメージが出る属性相手に一方的に有利が取れない スキル1はロボ、オーガ、ファウストで使うと危ない
優秀
旧アスカ:アタッカーが迅刹を使わない無双6でスキル1連打構成なら相当強い ワイトで代替可能とは言えないレベルでステータスが違う
リリム:硬いので落ちる心配がない 2種デバフで迅刹が連続しても腐らない(演出長いけど)。ATKデバフのSPが重いのでヒーラーの出足が遅い時の安定化要員にし辛いと思う。(2ターン目までにリリムとヒーラーの迅刹がどちらも発動しない確率は40%くらいある)
あやめ:常にボコボコに殴ってくる相手には相当強い。無双以外にATK上げる系の装備来たら評価上がるはず LSも良い ピンチならスキル1使えばいいし優秀だと思う
まあまあ
イベカゼ:ステ低いが他にない三色大バフは魅力。代替不可なので厳選装備支給対象。迅刹がないと遅いが迅刹発動が連続しても演出時間の問題で嬉しさ半減
紅:スキル1連打以外に使いみちはないが、基礎ステ優秀
50レイドには連れて行かない
==========以下使ったことない============
新アスカ:迅刹がないと遅いが迅刹が連続しても以下略。無双以外にATK上げる系の装備来たら評価上がるはず
蛍、スネークレディ:火力SRは強いよ。スネークさんは奥義で殴るからもしかしたら不遇かも
そこそこ強い気がするけど持ってない(育ってない)からわからない
イングリッド:アタッカーなのにATKバフ中持ってるのはいいと思う。迅刹ないとバフするだけになって攻撃性能活きないけど
DLCで実装されるキャラクターは、多分、以下の条件を満たすキャラクターだと思います。
スピリットでかなりの数のキャラクターが落選したというのが私の考えです。
スプラトゥーンのタコもスピリットにいたので落選だと思います。DLCでの実装を期待していたのですが…。
これらの条件を考慮して、「生き残った」中の誰か、と考えてみます。
ぱっと浮かんだのはこの辺りでしょうか。
ただし、バンダナワドルディは微妙なラインです。ワドルディがスピリットにいましたので。
だと思います!
他社枠は最低1キャラいると思いますが、誰も予想していないのであえてノクティスと予想します。(「ジーノは他社枠じゃないのか?」という意見はありますが)