はてなキーワード: プレイとは
31歳にして、自分は人生を生きるのが下手糞だ!と気が付いた。誰かと協力して人生を乗り切りたかったので、マッチングアプリを始めてみた。年収400万円以下の童貞だけど。
協力して生きるだけなら、友達同士でも良いけど、重い病気で介護が必要になったりしたら無理だと思う。でも、恋愛を介するだけで、そんな心配も不思議となくなる気がしません?というか、結婚してる人ってすごい。一緒に生きて行きたい人どうやって見つけたの?自分の人生より相手の人生の方が大切だと思った瞬間があったの?私は初めてプレイするゲームの説明書は読まなかった。そういう人達を見ると、ちゃんと説明書読んでから人生をプレイしてるんだなと思う。私は説明書も読まずに年だけとってしまった。Bボタンでダッシュできるって知りたかったな!
マッチングアプリ始めたら、普段しない排水管の掃除を自然とするようになった。いい匂いの柔軟剤も買った。なんか生活が丁寧になってきた。とりあえず、加藤ミリヤを聴きたくなった。
そうしたら、何度かメッセージした人と通話することができた。とっても楽しく喋ることができて舞い上がった。すぐにaikoの桜の時を聴いた。会ってもないのに、好きになった。会ったこともないのに!どこでデートしたいかとか、結婚できるかとか、じゃあ転職しなきゃとか、平気で仕事中に考えた。会ったこともないのに!本当に自分は愚か。毎日、顔写真とプロフィールだけで判断していいね押してたけど辞めた。なんか浮気してる気分になったから。別の人ともメッセージ送り合ってたけど、無視した。自分がキモい。会ってもない人のことを毎日考えて、メッセージを送った。少し返信が遅れただけで、悲しくなった。相手のプロフィール写真が更新されてたら、すごく焦った。私と楽しく話してるのに、まだ別の男との出会いを求めてるってこと?とかストーカーみたいなとことを考えた。会えなくてもメンタルはストーカーになれる。もしも会って、もしも告白する機会があって、もしも振られたら、モンスターラブのクロちゃんみたいに嗚咽してしまうことが容易に想像できる。落語家みたいに上着を脱いじゃうだろうな。
そもそも、恋愛なんてロクにしたことなかった。相手の気持ちを考えて、相手に好かれたいと思うことが、こんなに汚いなんて知らなかったよ。醜くないですか、私?会ったこともない人のことで一喜一憂して。本当に馬鹿。それに比べて他の皆はすごいな。私が他人の気持ちを考えられるようになったの最近だよ?周りは普通にこんなことしてるんだね!人間あるある、恋愛しがち!
なんでも話せる恋愛に全く興味のない友人がいるけど、このことは話せなかった。汚な過ぎて。もしも一緒の汚い思いをしてたら話せたと思う。同じ地獄を味わって欲しい。同じ地獄でドリンクバー飲みながらお喋りしたいよ。でも、他の人から見たら自分も今までそうだったから、結婚した友人と疎遠になってしまうのか。そういう仕掛けだったのか。同じくらい苦しい人と話した方が楽しいもんね。共有できないなら、話す意味ないもんね。
最近読んでとても感動したエッセイの最後に、本当に美しい瞬間は誰にも教えたくない、と書いてあった。自分の人生に誰にも教えたくない美しい瞬間なんて思い当たらなかった。これから先、誰にも教えたくない美しい瞬間は訪れますかね?
スプラトゥーン3フェス中だけどまったくノープレイほぼ遊んでないわ。
3色三すくみのトリカラマッチもゼルダのステージを見たいがための1戦だけで終了。
フェスはあればあるほど離れて行っている感じがしてというか、
要は今、
私は『HADES』を始めたのが終わりの始まりだったのよ。
やり込んじゃってるわ。
最終のハデスのところまでは行けるようにはなったんだけど、
まったく太刀打ち出来ないわ。
えーってラスボスと今は思っているハデスの第二形態で散ってしまったわ。
ちゃんと武器のスキルを上げて一点集中して上げていかないと勝ち目がない気がするし、
かと言って武器の強化へ全振りしていると体力のヒットポイントも上がらないし、
というか、
そもそもとして、
レヴェル1の武器で太刀打ち出来るのかしら?ってそもそも論があるわ。
私はローグライクが好きなんだけど、
あ!もしかしてこれギリシア神話で神様がたくさん出てきて街の登場人物にいろいろ話しまくりまくりすてぃーで
私が一番苦手で大嫌いなアールピージーの村人全員に話しかけると言う作業が嫌いなので、
もはや今は懐かしい私の年収低すぎお姉さんを彷彿をさせる逆の登場人物が多すぎるパターンで話すの嫌い!って思っていたけど
話すごとにみんな違うこというのよ!
なんかダンジョンでやられてホームに帰ってくるごとにみんな違うこと言ってくれるので、
え?これみんなに話しかけなくちゃいけない?重荷だと思っていたけど、
それが不思議と苦じゃなくて逆に話し込んじゃう感じだわ。
まあ毎回毎回違うことみんなセリフがたくさんあるからよくしゃべるのよ。
挙げ句の果てには
主人公の身の回りのお世話をしてくれてるメデューサの頭だけみたいなキャラクターがいるんだけど、
よくしゃべるわー。
やったー!ってなったんだけど、
やられてホームに戻ってきて酒場にその1ステージ目のボスがいて、
話しかけたら
お前にやられて機嫌が悪いから話しかけるな!みたいなこと言って
おまえ飲んでんじゃん!って
ボスなのに話せるってところがなんか新鮮だわ。
そんでやられたからその酒場にいるボスももちろん台詞がたくさんあって、
話すごとに話が違うから
ついつい話しちゃうわ。
まあやられてもホームのみんなが調子はどうだい?って迎えてくれてしかもみんな1回1回台詞が違うから驚いちゃうパワーンだわ。
お話話しかけるの嫌いな私でも話しかけるのが好きになっちゃうぐらい
洗濯物で言うと驚きの白さ!ってところかしら。
まあ込み入った話になるけど、
攻撃でチェインが繋がる武器を使ってダメージを与えた後に追加ダメージを与える「辛苦」だったっけ?を与えるスキルをめちゃくちゃ上げるのが今私が見出したパターンなんだけど、
体力任せにガンガン押していっても押せない難しさがあるわ。
まあHADESやったことない人には分からないくて申し訳ないけど、
でさー
ローグライフというか
そう言うゲームの悪いところはついついもう1戦!って
前にも言ったけど
これは私のパターンとあっていてプレイをやめどきがあっていいなと個人的に思っている、
まあ1戦1戦が3分なり5分なりのわりと短時間で済んじゃうし、
ゲーム中って時計みたりしないけどスプラトゥーンならスケジュールが変わったら強制的にインサートしてくるから
あ!もう2時間も経ったんだなぁって
そんでタチが悪いのは
やられても、
次のランダム強化アイテムはいいのが来る!って期待して行うことなのよね。
それが悪循環でもありプレイが続くことでもあり止めどきを見失ってしまうわけでもあり、
でも!でもよ、
私が推している攻撃した後に速水もこみちさん的に言うとどんだけ追いオリーブオイルすんの?でお馴染みの追加ダメージを与える「辛苦」のアビリティーを出やすくするアクセサリみたいなのを装備したら予め出やすくなるから
しかも!
「辛苦」のアビリティーがゲット出来たら「辛苦」が出やすくなる装備を途中でステージが変わったらその装備も変更出来るから、
用がなくなったら次の死んだら復活時にヒットポイント回復!アイテムを装備していけるから、
無駄が無くランダムに頼ること無く欲しいアビリティーを結構運任せじゃなくてゲット出来るところがよいわ。
とか言ってもやっぱりついつい遊び込んじゃうわ。
まあスプラトゥーン3は
寝食をいや食を忘れてまでプレイしちゃうスタイルはさすがに遊びすぎだわ。
ちょっとローグライフの時間がいくらあってもたりないタチの悪さを喰らった感じだわ。
あー時間を気にして遊ばなくちゃね。
うふふ。
夜更かしはなしよ!
また忙しい日々が始まるしねーあーあーだわ。
お茶っ葉計って入れてるんだけど、
最終使い切ったときいつもの8グラムより多くの10グラムだったので
あと水出しルイボスティーウォーラーも同時に作ったので充実してきたわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
お前も婚約したからという理由で性欲全開でどんなプレイをしたいとか、休日は朝から晩までとか思う存分の欲求をぶつけてみたらいいんじゃない?
それで相手が嫌になればスムーズに婚約破棄できるし、婚約破棄にならないならこちらの要望を好きなだけ飲ませる事ができるからどちらに転んでも最高じゃん。
連休最終日、昼寝していたら奇妙な夢を見た。
二人で連なった形式の机。
私は遅れて来たらしい。
どうやら英数国社を一度にやるようだ。
国語に取り掛かると、問題用紙には動画再生プレイヤーのUIがあって、プレイを押すと藁半紙のような紙質の問題用紙の上でモノクロの絵が動き出す。
良く出来てる。
高校生の少女たちが主人公の、青春SFモノらしい映画を観て、その感想を書かせる問題らしい。
送電線に引っ掛かったUFOが送電線をビロ〜ンと伸ばしながらこちらに寄ってくるシーン。
問題に目をやると、鑑賞した人の感想の断片が書かれていて、それらを正しく並べ替えよ、との指示。
また、別の問題では「時刻が何時頃なのかを表す箇所を抜き出せ」とある。
映画のタイトルに「夕ぐれ」が含まれているし、なぜか夕方4時頃だというのはわかるのだが、それを示す箇所を抜き出すのに難儀する。
早送りしたり戻したりするが、肝心なところに合わせられない。
諦めて他の科目に目をやるも、全く試験勉強していなかった私には手に負えそうにない。
こりゃ全滅だな。
仕事はどうした。
そもそも40年近く昔に大学を卒業した私が再び高校生になれるのか。
ありがとう だわ。
正式名称、
『 WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争』
をご存知かな?
うん。
その直感は正しい。
『幻影戦争』は、名作『FFT』(ファイナルファンタジータクティクス)の影響を強く受けた シミュレーションRPG系のソシャゲなのだが……。
幻影を始めて3年強。 完全に習慣化している事を吹っ切る為にも
《総評》
ストーリーは酷かった……。
ガチャ、育成は辛かった……。
ただ、3年強の期間
素晴らしい部分、良い部分も多いのだが、 悪い部分を書き出すと終わらなくなるので
後述する。
【増田(筆者)】
一度、ソシャゲと言うモノをやってみたかったし。 FFTは好きなので、FFTコラボから参加。
特にこの2年間は完全に惰性だった……。
【良い部分】
・『FFT / ファイナルファンタジータクティクス』を令和に蘇らせようとした チャレンジ精神。 +5億点。
・地味だが地道な快適性の改善アプデ。+8点
・全てを課金圧に変える。 いっそ清々しい割り切った運営。 逆に、+70点
☆
増田は、FFTコラボの時点で新型コロナがヤバいと判断していて、
『FFBE幻影戦争』は、今となっては増田にとって、コロナ禍を共に闘った
戦友の様にも思えるよ。
【ガチャ】
察して下さい。
基本がシミュレーションRPGなので、各キャラが駒にあたり、
これをガチャで引く。。 。
当然、強いキャラ(≒駒)が居ないと戦いにすらならない。
これに更新や限定イベント、コラボ等で 毎月2体以上、更に強いキャラが追加されていく……。
実際には、
遊び始められるが……。
手持ちのキャラでは、どうしようもない状況も まま発生する。
「あれ?…… コレって、課金しない方が面白いゲームなのでは?…… ってか、リソース管理ゲーなのでは?…… 」
配布される[石]は、ガチャが安売りされる時、
一応、ガチャシミュレーターもあるので 雰囲気だけでも感じて欲しい。
・キャラ ロストか、キャラ リセットが有った方が良かったんじゃね?……
え~と……。
幻影って要は、ガチャ課金とプレイ時間で 強くしていくゲームなのだけど。
基本がシミュレーションRPGで、PvP要素が濃いので
3年無課金で遊んだ増田(筆者)に勝とうと思うと、結構な重課金が必要になるのよ。
が、有った方が良かったと考える。参加は自由で。
1, キャラ リセットで上位と下位の差が縮まる余地が出来る。
3, 重課金勢からすればレア常設キャラなんて外れみたいなモンらしいし、
彼らの[ハズレ]が相対的に減るのでは?
まぁ、増田は幻影が初ソシャゲなので完全に見当違いかも知れないが……。
さて、
【ストーリー】 -7兆点
酷い。
結果、
全てのキャラが正常なメンタルと判断能力を持ち合わせていない……。
〈愛着が持てない。〉
ガチャで【当たった】筈のキャラが、単なる【駒】としか感じられなくなるのね……。
やっぱり、
ジャンプシステムって凄いわ……。
増田も散々、 「インフレだ。おつかい一本道だ。」 って、揶揄してきたけど。
と、思い知ったわ。
って言うか
終わりが見えない下手な群雄割拠モノって
双子の弟【シュテル】ってのが居て。
「あぁ。そういう感じね。」
って、思うやん!!!
んで、
『 兄貴! (一緒に戦えて嬉しいよ…… うんたらかんたら……)』
……。
……。 いや、ヤンキーかと……。
この時点でモントに兄として尊敬の念があるなら
「兄上!」 と呼びかけるべきだし。
「モント!」と呼び捨てるべき……。
最悪「兄さん」だろ。
この時点で、かなり香ばしいと感じたのだが。
ストーリーを進めても一向に改善しない。 どんどん悪化する……。
ある程度、進めた後。
これは何らかの精神的支柱が無いと ストーリーを進められないと判断し。
FFTコラボの【ラムザ】を出す為に、増田は人生初のリセマラを敢行しました。
ツッコミ所しか無い 陰謀の為の陰謀が 先送りの為だけに繰り返されるのだけど……。
増田の中で決定的だったのは、
主人公と敵対する陣営の同盟国間で、要人暗殺事件が発生するのね。
ここまでは良い。
イヤイヤイヤイヤ……。
暗殺失敗が確定したのに強行するのは有り得ない……。
それ、同盟、終わるやん……。 実行側にデメリットしか無く、何のメリットも無いやん……。
我ながら判断が遅い。
アホ共のパニック。
( 腹を割って話し合えとは言わんが、最低でも意思疎通は しようや……。 )
【2部】
主人公(モント)に対する明確なライバル(ジェーダン)を立て、構図をシンプルに。
更に、色恋沙汰も混ぜる事によって、 割りと整合性の取れたストーリーになっている。
ただ、
主人公のライバル役も善玉に描こうとした結果、 ストーリーの推進力も失われた……。
不味い部分を薄める事で食える様にした印象。
そして、
オチが残念……。
2部のラストが、それってどうなのよ……。
【3部】
タイムリープ物に……。
1部と2部の黒幕が、「何故、悪に堕ちたのか?……」が描かれるのだが……。
タイムリープするし、で
1部と2部は何だったのか?…… 最初からコレをやれよ。と、……
← 今ここ。
【育成】 -57点
カラかったね~……。
割り切って、手持ちの強キャラに注ぎ込むのだけど
Lv89の強キャラに引率されて進む、残りのLv30のキャラみたいになり
肝心の戦術性は皆無に……。
一通り揃うのに1年は掛かったかなぁ?……
コラボイベント中じゃ無いと、コラボキャラが出ないのは普通だと思うけど。
このゲーム。
つまり、
シミュレーションRPGという特性上、 頑張って課金して、ガチャでコラボキャラを当ててもだね。
希少素材を消費した上に、箸にも棒にも掛からない、ゴミになっちゃう訳……。
『ラムザ』が該当した。 辛かった……。
無課金の増田としては、ラムザで懲りて コラボ・限定イベントは全無視する事に決めてた。
【ギルドバトル】 +700点 -700点
このゲームには最大30名が所属できる「ギルド」が無数にあるのだけど
各所属メンバーはキャラと装備の編成だけして、 対戦ギルドのメンバーを選び、戦闘はAIによる自動。
PvPなので、白熱する。
ただ、
正直、シンドい……。
操作自体は数分で終わるけど、真面目に勝ちたいなら、判断と決断に時間がかかるし。
毎日参加しないとギルドバトルが不利になるし、他のメンバーに迷惑がかかる。
かなりのプレッシャーだった……。
開催時間がもう少し長いか、隔日開催とかでも良かったと思うよ。運営。
土日平日 関係なく毎日21時~23時を拘束されるのはキツい。
まぁ、面白かったけどね。
【キャラ追加】 -30点
より強いキャラが追加されて、インフレしていくのは仕方が無い。
でも、やり様ってモンがあるだろう……。
その時点で非常に強く調整されてて、当時 猛威を振るった。
ここまでは良い。
でも、
FF7コラボが終わった直後に、露骨に対クラウドに有利な強キャラ(オベロン)を
商売下手かよ……。 FF7ファンが定着しないじゃん……。 仮に、もう一度コラボする場合でも悪印象が残るじゃん……。
こんなのが何回もあった。
やり方があるだろ……。
でも、限定イベントキャラやコラボキャラは、こまめに上方修正した方が良かったと思うぞ。
コラボした、ナンバリング キャラでさえ 登場から半年で陳腐化して殆ど見なくなる。
違和感が強い。
FFTキャラの上限解放が弱かったのも増田のモチベを大きく下げたわ。
終わりにかえて、
色々ボロカスに書いたし。まだまだ書き足りないけど。
その事には深い感謝を。
頭おかしくなるで。
最終ステージで脳を酷使しすぎて、エンディング後しばらくは頭がぼんやりとしていた。
数十分たってようやく脳が落ち着いてきたので、備忘録として記念に書く。
全実績解除(全ステージクリアして、【●●●●●●】まで達成)
もう2度とやりたくないけど、すげーおもしろかったパズルゲーム。
平面パズルの『倉庫番』を立体にして、『Braid』のタイムトラベル要素を加えたゲームが『Induction』、といった感じだ。
1マス単位の細かな動きを要求することはあまりないし、全てのステージが1画面に収まっているけれど、中盤以降は難しかった。
ステージ終盤は日をまたいでクリアしたことも多く、一番苦戦した最終ステージはたぶん4時間くらいを要した。
パズルがうまくいかず奇声を発しそうになったこともあり、夢にまで出てきたこともあり、ゴールデンウィークをかなり費やしてしまったが、クリア後の達成感は大きかったので後悔はしていない。
どのステージもギミック数はあまり多くなく、一見してシンプルですぐに解けそうなので、あきらめることなく全ステージクリアするまでやってしまった。
『Baba Is You』、『Recursed』はある程度クリアしたところで詰んだままになっているので、それらに比べたら簡単だった。
難易度はステージを経るごとに少しずつ難しくなっているので、たとえ途中で詰んでしまって全クリできなかったとしても、楽しかっただろうことは間違いない。
正直期待外れだったと言わざるをえない。
圧倒的高評価で平均点数10/10のゲームだったので気持ちの中のハードルが上がりすぎていた。
じゃあもういっそ低評価でいいじゃないかって話なんだが、なんというかゲームの構成的に「ここで最後にプレイヤーが低評価を入れて終わり」というのは凄くシックリこない。
そこに乗っからないで終わるといよいよこのゲームをやった意味が薄れてしまうように思えて勿体ない。
https://store.steampowered.com/search/?sort_by=Reviews_DESC&category1=998&ndl=1
というわけでSteamでユーザーレビュー順でソートしてみた。
ストアページの説明文を読んで見る「『千恋*万花』は2016年に、日本美少女ゲームブランドゆずソフト(Yuzusoft)より発売された和風系恋愛アドベンチャーゲームです。この作品は萌えゲーアワード2016年度に準大賞とGethu美少女ゲーム大賞総合部門一位を獲得した、高い人気を誇るゲーム作品です。」
なるほど。
なんかもうこの時点で「そもそもそのゲームを買おうとした時点で高評価入れる未来が確定していたゲームほど有利」という法則が見えてくる。
ああなんかもう傾向が見えてきたわ。
ズラーっと下を見ていくと上から50番目ぐらいのところに『クッキークリッカー』の有料版もいた。
うんまあそういうことね。
当たり前のことなんだけど、忙しい時代に生きていると忘れそうになる。
とにかく今どきはレビューをチェックしてからじゃないとコンテンツにすぐに飛びつけなくなってきている。
なんでもかんでも味わうには時間が足らない。
試しにSteam検索の並び替えソートをリリース日にしてみると、1日にリリースされるゲームの量が1日にプレイ可能なゲームの量を超えているのは明白だ。
そもそも全部買うほどの金があるのかって話はあるが、それ以上に時間がねえ。
そうなるとやはり他人のレビュー点数というのはこの短い人生の中を少しでも良く生きるための光となる。
こういった感情に漬け込まれてステマが日々繰り広げられているのは知っているが、それでもある程度のユーザーレビューが積み重なればステマだけで全てを埋め尽くしきれないはずだ。
だが実際にはユーザーレビューは結局は他人の感性による評価でしかなく、アテにならない事も多いようだ。
少なくとも、多数決で良いが圧倒的多数派であることがそのまま神ゲーを意味することはないらしい。
個々人のゲーム評価が変わっていく理由において「趣向」「得手不得手」と同時に重要なものが「別のゲームで似たような体験をしたか」があるはずだ。
それは状況によってプラスにもマイナスにもなり、たとえばSTGゲームなんかは「お約束がテンポよくやってくる」ことが高く評価されることが多い一方で、そのジャンルに精通していない人からは「難しいのに説明もなく不親切」とされることがある。
ここで説明が過剰になるとそのジャンルをやりこんでいるプレイヤーは退屈な時間を過ごすことになる。
あらゆるゲームがあらゆる要素でこの「適度な難しさ」の調整と戦っている。
そもそもゲームというコンテンツ自体が、既知と未知の中間にある程よい攻略対象を提供することそのものを商品としている部分が非常に強い。
中でもアドベンチャーゲームはこのバランス調整が最もシビアだ。
全くプレイヤーが経験したこと無いものを解かせようとすればゲーム側が全ての答を誘導する必要が出てくるが、それはもうだただの作業だ。
逆にそういった体験を積み重ねたプレイヤーからすれば、ゲームの側がヒントをロクに出してこなくても知っているパターンのどれに当てはまるのかを推理するだけの作業となる。
それらが作業となってなおプレイヤーが楽しめるように調整されている場合と、もしもそれが作業になれば体験の没入度が大幅に目減りする場合がある。
まあつまり、今回私がガッカリしたゲームはその後者だったわけだ。
知っていたんだな。
だからその先を期待したんだ。
でも無かったんだよ。
圧倒的高評価のゲームならその向こうを教えてくれると思っていたんだが、どうもそうじゃなかったようだ。
確かに「ああいった展開」をゲームとして良い感じにまとめていたし、同一ギミックをいくつも味わってきたからこそ「これはその中ではかなり上手くやっているほうだぞ」というのはわかった。
だから出来の良し悪しで評価するなら「良い」を入れたくなるんだよ。
でも自分があのゲームに期待していたのは既存の展開を上手くやることじゃなくてもっと凄い先を見せてくれることだった。
たしかにさ、ある意味ずっと昔から世界のそこで脈々と受け継がれてきた演出ではあるんだが、それを人生で最初に見たのがあのゲームだった人はいると思うんだよな。
だから誰かがあれを「超すごかった」と表現するのを咎めても仕方がないんだよ。
もしかしたら、今まで多くの人達が「良い」しか押さなかったのは、こうやってモヤモヤした俺みたいのが「悪い」を押すのは流石にどうかと迷った結果なんだろうか。
確かにな、あの演出はまさに精通するというよりも精通そのものというか、それが起きた前と後で世界の広さが少しだけ変わる。
中途半端な場所で精通を迎えるぐらいなら、あそこで精通してほしいものだとは確かに思うよ。
そう考えると「良い」ゲームだったんだろう……そうは思えるが……俺が「圧倒的好評価」を前に期待していたものではなかった……。
よくあることなんだがな
引越しようと思ってsuumo見てんだが、1人暮らし用の賃貸部屋、ロフトと畳が多すぎてまじでうざい。
ロフトのクソなところ
・冬寒い
・はしごが急で危ない
畳のクソなところ
・カビる
・ダニ増える
・フローリングを畳風に変えることはできるが賃貸で畳をフローリングにするのはリスクが多すぎるから、畳派もフローリング派もどちらもフローリングの方が良い
マイナス面だらけなのになんでロフトと畳の部屋作るんだろうな。
ほんと不動産ってろくなやついないよな。
ストリートファイター6、通称スト6で導入されたワンボタンで必殺技が出る操作形式・モダン操作の是非をめぐる論争だ。
個人的には自分が格ゲーやる上で躓いた部分に配慮された素晴らしいシステムだと思ってる。
この操作方法については肯定・否定いろんな意見があるが、挫折しかけつつも浅瀬でぱちゃぱちゃしてる底辺ゲーマーからの意見があまりないなと思ったので書くことにした。
一応実力を書いておくと、スマブラをきっかけに格ゲーを始めて実力は
スト5 ・・・ リュウ→キャミィでシルバーまで あまり肌に合わなくてしばらくトレモしか触ってない
ぐらい。
コマンドや基礎コンボならある程度は安定してるし、完璧に読んだ上で噛み合えば対空昇竜も出せなくはない…程度。
スト6はベータテストには参加せず、体験版が出てからモダン操作で始めた。今はCPU Lv.7にまあまあ勝てるぐらい。
まず、モダン操作で素晴らしいなと思ったことは「モダンのまま上手くなる道筋が用意されていること」と「コマンドを否定していないこと」だ。
一部出せない必殺技こそあるものの、基本的にコマンド入力することで普段よりも強力なダメージの必殺技が出せるし、弱中強の使い分けもできる。
つまり、最終的にはある程度はコマンド入力をすることを想定して設計されている。
コマンドは格ゲーの醍醐味だというのは自分もある程度は正しいと思っているし、実際にコマンドを入力して技を出すのは気持ちいい。
コマンド技が出るようになる → トレモでコマンド技が安定する → 実戦でコマンド技が安定する
という3段階が必要だ。
特に2番目と3番目の間が厄介で、実戦で緊張せずにコマンドが出せるようになるまでは、暴発や不発を受け入れ続けなければならない。
しかも、入力を失敗すると相手に至近距離で巨大な隙をさらして負けるというオマケがついてくる。(GGSTはこの辺はまだ入りやすかった)
そういうしょうもないミスを拾って勝つのを楽しいと思う人もいるかもしれないが、少なくとも自分はそうではない。
この「しょうもない負けをする期間」が減るだけでもモダンの価値はあると思った。
咄嗟の時にでもワンボタン必殺を出せるという保険があるのはものすごくありがたい。
さらに、昔はどうだったか知らないが、今はまずコマンド技が出ることが前提でゲームの基礎が構築されているため、コマンド技が出せたところでそれはスタートラインに立っただけで勝てるわけじゃない。
格ゲー経験者からすれば慣れ親しんだ基礎システムの上に新システムが乗っかっているのかもしれないが、初心者からすればまずその基礎システムが複雑で、読み合いすらわからずにしばかれる。
「勝つために練習するのは当たり前だ」という意見をよく目にするし、実際に自分もそう思う。
だが、それを楽しめるのは「これを克服すれば勝率が上がる」という明確なビジョンがあるからだ。
土俵に立った人間が練習して上手くなるのと、まず練習しないと土俵にすら立てないのでは話が違うと思った。
自分が格ゲーにすんなり入っていけたのは、スマブラで格ゲーキャラを触っていたおかげで最低限コマンドの技術は安定していたからだと思う。
上にも書いたが、自分が格ゲーを触ったきっかけはスマブラのテリーを使ったことだった。
テリーである程度勝てたので「これなら本家の格ゲーもいけんじゃね?」と思い上がってスト5を買った。
ちなみにスマブラのテリーはひたすら密着で回避と弱攻撃を入れ込んでお手軽コンボを擦りまくるキャラで、スマブラ勢には割と嫌われているキャラだ。
だが、このキャラには「コマンドさえ安定すれば(ある程度のランク帯までは)手軽に勝てるようになる」という特性がある。
しかも、コマンドが不発でも弱攻撃は最終段まで出るため、相手は吹っ飛んで状況がリセットされ、クソデカリスクを背負うことも滅多にない。
つまりミスしても致命的に結果が悪くことはなく、でもコマンドさえ安定して出せれば絶対に勝てたという反省ができるキャラなのだ。
練習すれば勝てるという希望が見えたからこそ、自分は喜んでコマンドとコンボを練習したし、それで勝率を安定させられた。
実はスマブラのテリーとカズヤという存在は、格ゲー界にすごく貢献してると思う。スマブラにおける影響はノーコメント。
最初は中攻撃連打や強攻撃連打でコンボが出るため、それで最低限試合になる。
しかもアシストボタンを使えばゲージまでちゃんと吐いてくれる。
これだけでもコマンド暴発やコンボミスで致命傷を負うことがなくなる。
人間、パニくった時は連打をする生き物なので、それだけで最低限の火力と仕切り直しまで行けるのはありがたい。
だが、これで最大リターンまで取れてしまっていたら、間違いなくこのゲームをすぐにやめていたと思う。
モダン操作の素晴らしいのは、「モダン操作のまま強くなれる道筋があること」だ。
簡単なところでは、コンボの締めだけをコマンド技にすることで少しずつリターンを伸ばしていける。
波動拳をコマンド入力で出すことで、弱中強の使い分けができるようになる。
自分も今はCPU相手に中攻撃→アシスト中攻撃→OD足刀→コマンド昇竜みたいなコンボ決めて楽しんでいる。
なんだかんだコマンドで技が出るのは気持ちいい。その楽しみを奪っていないのがモダン操作のよくできたところだと思う。
さらには高等テクニックとして、ドライブラッシュを絡めたコンボまで習得すればモダンでも十分に高火力を狙いに行ける。
(ドライブラッシュについては、入力の難しさに加えて、出せたところでCPUにほぼほぼ技を置かれてつぶされたので、今の自分には不要なものと判断して触ってない)
このように少しずつ練習を積み重ねて上達する余地があるというのが、モチベとして大きい。
もし、これでモダンの経験値を捨ててクラシックに移行する以外の成長の道が残されていなかったとしたら「じゃあ卒業でいいや」って言ってたと思う。
なので、「結局やり込むならクラシック」とか「クラシックでやってるやつだけが本物」という風潮にはなってほしくないと思ってる。
あくまで「初心者救済お手軽モード」ではなく「モダン操作」としてデザインされているのが個人的にはすごくデカかったし、しかもコマンド入力自体も否定されていないのがとてもいいバランスだった。
あと、巷で言われているワンボタン無敵技について。
上級者帯でどうなるかは知らないが、ゲージさえ溜まっていれば何とか仕切り直せる技が出せるというのは個人的にはありがたい。
画面端や起き攻めのタイミングでどう打開していいかわからずにそのまま殺されるというのは初心者あるあるだと思う。
また、少なくともリュウとルークを使っている時点では無敵技は何かしらのゲージを払っているし、ガードされるとガッツリリスクがある。
少なくとも相手のコンボ中にEX昇竜入れ込みまくってお祈りしたり、ひたすらコマンドだけ入れて待って覚醒必殺ぶっぱなしてきた身としては、根本的にやってることは変わらない。
(逆にそんなプレイをしているので、モダンは発生を遅らせれば平等じゃない? という意見については、そんな単純な話じゃないなと思った)
そんなわけで、自分は今のところGGSTでいうバーストのような感覚で使っている。
特に今作はラッシュにインパクトに飛び込みにと非常に相手の攻めの選択肢が非常に多く、非常時にその大半に対応できる「なんとかなるボタン」の存在は非常に助かっている。
(自分はSA発動を右スティック押し込みに設定しているため本当にワンボタン)
バーストと違って無視できないレベルのダメージがついてくるため、単純比較できないのはわかる。そこは調整のし甲斐がある部分だと思う。
モダンとクラシックにあえて絶対に超えられない火力差が設定されてる理由はむしろこっちなんじゃないの?って思った。
ワンボタンSAの存在が上級者のレベルでどんな影響をもたらすかについては、当然自分は上手くないので何とも言えない。
ただ、スマブラでPVだけ見て「ぶっ壊れ!」と上位層が的外れに騒ぐ文化を見まくってきた自分としては、今の時点で決めつけるのは早いんじゃないかと思った。
(大体の場合はわかりやすく派手な技にはしっかり対処法が存在していて、むしろ騒がれた部分以外の強みが徐々に明らかになっていく。経験者の「予言」はあてにならない)
結局、ワンボタン無敵で待つという行為がどの程度強い行動になるのか、それを打開する術があるのかないのかは、発売してしばらくしないとわからない。
少なくとも、発売してないゲームのゲーム性を知ったような口で叩くのは、見ていていい気分はしなかった。
余談だが、「初心者救済用のシステムを設けたら、上級者がそれを悪用してさらに勝つようになる」という話がある。
だが、上級者が初心者用のシステムを悪用して勝つ分には、自分はあまり気にならない。
なぜなら、ゲームシステムをうまく使いこなす人が勝つのは当然だと思っているし、その上手い人たちの活用方法を学べば、自分でも勝てるようになるかもという希望が見えるからだ。
むしろ、「共通知識」である基礎システム関連の経験値の差でメタメタにされたほうが心に来る。
これに関しては、どちらが評価されるのが絶対に正義とも思わないので何とも言えないけど。
色々言ってきたが、言いたいのは「モダンは入門者の学習曲線まで考え抜かれた素晴らしい独立した操作大系」だということだ。
スト6運営にはこれが新しいスタンダードだという姿勢は崩さないでほしいし、モダンは初心者のための補助輪、クラシックに移行するのが正義、という風潮にはならないでほしいと思う。
自分も最初はモダンの操作感に馴染めず戸惑ったが、モダンが強いと思うのならば、せっかくだから「勝つために地道に練習」してみるのも一興ではないか。
「それだけ部活頑張ってもプロになれないですよね?部活そんな頑張る意味あんの?」
が物凄い勢いで跳ね返ってきて顔面にダイレクトヒットしてしまう
さらに「チームプレーを学んだ」とか「リーダーシップが〜」とかいうプロになれない部活民がよく使う苦しい言い訳すらコミュ障系シングルプレイゲー好き帰宅部ゲーマーには使えず防御力ゼロの状態でその火の玉ストレートを喰らうことになり、「えへへ、そうっすね」としか言えず再起はほぼ不可能
頼む!
「こんなげーむにまじになっちゃってどうするの」が本質だった牧歌的なゲームの世界にプロの概念やスポーツの論理を持ち込まないでくれぇぇぇ
ワイがどんどん惨めになるぅぅぅ