はてなキーワード: 特攻とは
激務の真っ只中でコロナにかかりダウンして数日、思うところを椅子に座って仕事を始めるリハビリもかねて書いてみる。
会社規模、拠点数、看板を背負って有名な会社ばかりを相手にしている。
給与も徐々にボトムアップされ、新卒の給料もそこそこなのに辞める人が後を絶たない。
自分自身も中堅レンジに入っていく中、送別会で辞める後輩や先輩らから
ぶっちゃけ話を聞くことは多かったがだいたい以下の2つだった。
・仕事の仕方がやってられない(JTC特有の社内お遊戯会が多い)
今どき後者でバリバリ稼ぐじゃなく、定時帰りの仕事でゆっくり家族との時間をくらいでないとダメなのかもね。
と書きつつ私も今回コロナで休んだことでちょっと気持ちの整理をして転職をしようかどうか頭によぎるわけである。
若いころは苦しいことでもがき苦しみながら残業MAXでがんばってる自分カッコいいとか思っていた面もあったのかもしれないが、
もうそんな気力も年々薄れつつある。
睡眠時間も削っていることが数年続いているのは家族に十分知れ渡り、
あとは薄れる理由も周りの環境に疲れてきたのが正直なところである。
・前向きに進めることを言わない評論家の先輩、幹部社員(別に有識者でもないのに文句だけはすごい。改善策は言わない。自分で手を動かすことはない。)
・リソースの枠を超えた量の投げつけ
・リソース補完のメンバーは若手でどうにかしろ。納期短いし、スキルあるか知らんけどがんばって育成もしろ。(プロジェクトの上は私しか見てない)
・同じ思考や技術スキルで対等に話せるメンバーがいない(これは中堅流出でそういう人もいなくなったが大きい)
・ほかに相談しようにもそれはあーだこーだ理由をつけて進まなくなる
・上司とレビューをしたものを客に見せ、客に指摘をくらったら客の味方になる上司
若いころは自分にまかされてる、自分のドキュメントやら進め方が悪いとか思っていたけど、
本当にそうなのか?と思ったりもしたりするわけで。
他責思考でやばいんじゃないお前ってなりそうだけどこういうのが数年続くと書きなぐりたくもなるわけです。
若手もそういうのに早く気づいて辞めていくようにも思うし、
そろそろ自分も年齢が年齢なので今のプロジェクトなんて放り出してでも
だってこの会社にいたら定年か死ぬまで24時まで残業ですしね。
…こんなどうでもいいことを書いてても疲れてくるくらいにコロナは人を疲弊させる。
分かったわ、
じゃまず悪いお知らせから。
ゼルダの伝説のブレスオブワイルドクリア出来る見通しが立ちません!
NintendoDSで諦めたドラゴンクエストVよりかはクリアする気はあんのよ!
だけど途方すぎてボリュームがデカすぎてまだでも9時間しか総プレイ時間が累積ない分ぜんぜん遊べてないのもあるのよね。
なので残念なお知らせではあるけど、
ゼルダの伝説のブレスオブワイルドは当面クリア出来そうにないわ。
遊びもしないゼルダの新しい方と交換しそう。
でもこれもまた当面手つかず遊ぶ暇がないと思うわ。
まだ私カービィディスカバリーですら途中で置いておくぐらいのレヴェルなのよ。
まあ一旦悪いお知らせはその件ね。
良いお知らせは
いままでバンカラマッチはエリアしかルールがよく分かってなかったので、
他のルールの前にも書いたと思うけど、
ガチアサリ、ガチホコ、ガチヤグラは遊び方がよく分かってなかったのよね。
なにか3すくみのトリカラマッチのシグナルをダッシュして奪取するノリと似ていて楽しいかも!って思ったのよ。
ゴールの前で待ち構えている先方を自分陣地のゴールを死守する役目をやってみようと思ったの!
でもこれが意外、
スペシャルぶちかましながら特攻されると太刀打ちできない!ってのが結果。
上手なプレイヤーはスペシャルゲージを貯めつつガチアサリを持ちつつ
運良くバリアへの攻めを防いで相手のガチアサリを持って相手陣地に行くとて、
慣れない攻めへの立ち回りに四苦八苦よ。
あと知らなかったのは
これもしかしてトリプルマッチのシグナルを奪取するダッシュに似ていない?って思ったのよね。
でもまあ慣れないので負けてばかりだけど
でもチャレンジで遊べるものがガチエリアとガチアサリに増えて良かったわ。
でもチャージ完了したハイドラントを構えて自分のゴール付近の高台に上って相手をキルするのも超絶楽しみの1つを感じることが出来たわ。
やっぱりスペシャル発動で特攻されるとぶっこみのたくみがあるのが弱みだわ。
特攻されると敵わないわね。
でも逆に言えば、
逆にそれに習って特攻できるんじゃん!って思ったけど、
まだ試せてないのが悔やまれるわ。
うふふ。
またごくごく飲めるわ。
やっぱりお湯で出す方が味濃い感じがして
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
人間と、魔人(魔法とかテレパシーを使えるエルフもどき)が戦争してる世界
特攻とかで使い捨てられまくって心が死んでたけど、ひょんなことで心が復活して旅をはじめる
新都社感
セントールの悩みと砂坊主を足して2で割ったような絵柄と世界観とマンガ感
読者向けのうざったい説明をせずに作中のキャラの常識のやりとりだけで進むの好きなのよね
西尾維新とかね
展開もったいぶらないのも好きなのよね
これは西尾維新とは違うね
ひたすら無音っていうかBGMがない感じ
でもそれが合う
でもふと思ったけどマンガって常に無音なんだけどな
どこかで無意識に脳内再生してるところがあるって自分で認めてんのか?あ?
ふざけんなよ
まさかの表示文字数の制限に引っかかっていたので読みたい人がいるかどうかはさておき分割
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つまりは自己満足である。レベルキャップの解放と言うからには更なる強化を期待したのに拍子抜けも良いところである。しかも、自分の好きなキャラクターは火力サポーターなのだが、雀の涙のステータスアップで火力サポーターの何が強化されると言うのだろうか。最も好きな戦術で見ても、レベル依存の要素があるから大幅な強化になる、と思いきやレベル依存要素にはこれで上がった分のレベルが反映されない。結局のところアタッカーの火力が少し上がったり、攻撃を引き受けるタンク役が少し耐えやすくなったりと、僅かでも分かりやすい恩恵を受けられたのは自分の好きなキャラクター以外の一部のユニットであった。
また、気がつけばユニットの実装頻度が3分の2程度に落ちていき、ユニットの配布は無くなっていた。色んな性能のユニットを用意せずとも、好きなキャラクターなら性能関係なく天井してでも引くユーザーが増えたから賄えるようになったということなのだろうか、と邪推してしまう。配布されないのが嫌というのは完全に正解ではなく、配布されないと目新しい戦術を扱うユニットを試す機会が失われるのが嫌なのである。少し触ってみて楽しかったから、その戦術の編成を拡張するために課金をするという楽しみ方をしていたのでこうなるとやる気がなくなってしまう。この手の話題をすると配布されていたのがありがたいのであって配布されなかったからクソ運営と罵るのは違うという言説をよくぶつけられたが、今まで当たり前にあったものが突然無くなれば文句の一つも言いたくなるんだということである。その上この先配布は控えるという旨のプロデューサーレターが出たのも配布が途絶えてから半年以上経過してからで、今更過ぎる話だ。
配布のユニットはなくなるが、メインストーリーだけはどんどん盛り上がっていく。当然新しい仲間が登場し主人公一行に力を貸す展開もあるのだが、そうなった時もガチャだ。しかも限定ガチャ。確率を絞り、今まで同じユニットを重ねる恩恵はそこまで大きくなかったのに、重ねるとスキルのテキストが変わったりとかなりの強化がなされる。ストーリー中でそのキャラクターが自分の元に来ないと主人公が苦戦していると、周りから「来るまで試せ」と言われる。清々しいまでの販促だ。この特別なキャラクターはいずれも最近のメインストーリーのボスに対する特攻効果のようなものを持っている(特別なキャラクター「限定」ではない)が、この効果があまり強くなかったことから後に特攻効果の仕様の方を直接弄ってめちゃくちゃな強化がなされた。今までスキル効果等を直接いじるテコ入れは絶対にしなかったのに。それをやって欲しかったユニットは他にもいくらでもいるのに。別にストーリー中で特別な立ち位置にいるユニットをめちゃくちゃ強くしてガチャで実装するのは「まあ特別なキャラクターだから」と受け入れられるが、今度は装備でそのガチャをやると言われて呆れてしまった。しかも今まで実装してきた特別なキャラクターと違って装備のグラフィックは既存の使い回しの色違いで、7つ同時に実装である。そんなに同時に出されても天井前提みたいな確率でいっぺんには引きに行けない。
極めつけには、特定のキャラクターに特別なプレゼントを渡す機能が実装された。とんでもないコストのレベルキャップ解放を最大まで行い、個人ストーリーや各種ファンコンテンツを開放すると、レベルキャップ解放をも上回るとんでもないコストのプレゼントのセットを作るためのレシピが開放される。当然レシピ解放の条件に戦闘は絡まない。GWミッションの戦闘ミッションの存在にすら文句言うユーザーすら見かけたので、運営も戦闘について考えるのめんどくさくなってきたのかな。好きなキャラクターの分は既に全て開放していたのでミッション欄のクリア報酬の受け取りボタンをポチポチと連打し、過去のやり込みの副産物で有り余っていたリソースを使ってポチポチとプレゼントを作って渡して、その結果何が起こるのかというと、エンドコンテンツとレイドイベント限定でステータスが強化され、キャラクターからのメッセージが貰える。以上である。強化の倍率自体はそこそこ強いがコストにはどう考えても見合っていないし、またしても火力サポーターである自分の好きなキャラクターに明確な恩恵はない。メッセージも既存のセリフのツギハギで中身がなくボイスも付いていない。前にバレンタインにプレゼント渡した時にはもっと中身のある感想言ってたじゃん。第一この特別なプレゼントのグラフィックも育成の時に作った衣装や武器のプレゼントのそっくり使い回しで、どういうきっかけで全く同じものを渡したのか、これのどこに相手が特別感を覚えているのか、全くわからない。こんなのどう考えても戦闘を楽しみたいユーザーどころかキャラクターに貢ぎたいユーザーのことも馬鹿にしているとしか思えない。
娯楽として本や映像作品じゃなくてゲームを選択しておいてゲームがしたくないと声高に叫んだユーザーと、ゲームであるというアイデンティティを捨ててそちらに迎合した運営の両方を呪いながら締めとして、いちソシャゲに熱を上げた哀れなユーザーはこのゲームをアンインストール……
……。
……できないんだよなあ。
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
反攻間近か ウクライナ軍の行く手に待ち受けるもの、衛星写真で撮影
https://www.cnn.co.jp/world/35203320.html
(CNN) 春の反転攻勢の準備がほぼ整ったと語るウクライナ軍は南部で攻撃を始める可能性が高い。ロシアとの戦いにおける転機になると予想される一方、ロシアは半年近くをかけて防御の層を固めており、そこを突破するのは非常に高いハードルとなる。
このときに主要施設をカミカゼドローンを大量に飛ばして攻撃する。
合わせてドニエプル川では自爆特攻するかもしれない。いまやっているし。
龍の歯には劣化ウラン弾を撃ち込む。
これでうまく行けばいいが行くわけがない。
こんなんで勝つ訳がない。
ゼレンスキーのどこが英雄だ。あんなの仁藤夢乃や上野千鶴子と変わらないクズです。
このどちらかしかない。そして岸田はやりかねない。やらないと暗殺されるから。
岸田だけでなく河野太郎も維新もそれでなくてもインボイスやコオロギ食、ワクチンなどアメリカの犬。
なのでホントは黙って何もしない方がいい。
でも無理だろう。
なお、中国と台湾は戦争しない。中国とロシアを相手に戦争するのは日本。
勝つ自信はありますか?
していればウクライナは勝っている。勝てないのは通用しないから。
もう一度聞く。
勝つ自信はありますか?
【出力】
ある日、主人公のヒス女はスープストックに行くことになりました。しかし、彼女は子連れ女性を見るとすぐに怒りを爆発させ、嫌悪感を抱いてしまいます。
そんな彼女が、偶然見た吉野家コピペに火がつき、それに魅了されてしまいます。
彼女は突然の衝動に駆られ、吉野家コピペに出てくるような男性達のように振る舞い始めます。
そして、彼女は自身が所有するワンボックスカーに乗り込み、スープストックに特攻することを決意します。
彼女は自分の車を走らせながら、吉野家コピペのセリフを叫びます。「牛丼一丁、500円に控除で、香味野菜トッピングはいいですか?」と。
そして、スープストックに到着すると、車から飛び出して店内に突進していきます。
たくさんの人々がいる中、彼女は「牛丼一丁!」と叫び、突進していきます。しかし、子連れ女性が近くにいたため彼女は前に進めません。
彼女は自分の行動が愚かであることに気づき、自らの偏見を改めます。
そこから、彼女は子連れ女性や周りの人々に謝罪し、親切に接するようになりました。
そして、彼女がスープストックから出た後、周りの人々から拍手と称賛を受け、感動的なエンディングを迎えます。
【入力】
子連れ女性が嫌いなヒス女が吉野家コピペという火薬満載のワンボックスカーに乗り込みスープストックに特攻する映画のストーリーを想像してください、差別的な内容は排除してください
【所感】
牛丼一丁!
マスゴミが被害者だと宣伝する対象が、被害者であることなどまずなく、加害者だと貶める存在こそ、大抵の場合、真の被害者だ。
マスゴミが、神待ち少女だの、田舎からの家で少女に対する性犯罪だのと、ほざき続ける本当の目的は、そうした女どもが、実際はただの工作員にすぎないからである。
こうしたメス犬どもは、確かに、ヤクザ、芸能界、ローマ教会などの権力者たちには尻尾を振るが、一般人男性からは、ただ搾取することしか頭にない。
連中は、連中のご主人様たちへの上納金のために、止めてくれた男を騙し、襲い、盗み、殺す。
挙げ句の果てに、被害少女だとかほざいて、国から補助金をせしめようとする。
修道女なんていうのは、すべてこうしたクソ婬売の成れの果てだ。
若い修道女は、田舎からの家で娘を装って、男たちから搾取する任務を課されたりする。
権力者にはヘーコラするくせに、権力のない男に対しては、何をしても平気な真のメス犬どもだ。
連中の殆どは、性的か地がなくなる直前に、真のローマの変態貴族たちによる、サディズムを満たす道具として、壊れるまでオモチャにされ続ける。
もちろん、教会からは、潜入工作だとか、適当なことを言われるが、その実情は、用済み道具の解体処分場行きだ。
そうして、選別が完了するというわけだ。
彼らは、ただ寂しさのために、少女を誘っただけであり、レイプしたり監禁したりする気持ちもなかった。
もし、その気で誘ってたら、その時点で、これら婬売どもはみんな拘束され、犯されまくった挙げ句に、殺されているから、本当の悪者相手には、こいつらは何の役にも立たないのである。
もちろん、そうしたサイコキラーに限って、連中の工作員であり、無傷で逮捕された後、茶番の死刑を受け、死を偽装し、また別のメス犬を使って変態性欲を満たすことは、言うまでもない。
ギロチンを止め、電気椅子にしたのも、その偽装を簡単にするための工作である。
連中が、地下ソドムを作って、こうした婬売どもを、効率良く、安全に蓄殺できるようになってから、そうしたサイコキラーとして、表で活躍する必要も減ったわけだ。
こいつらが犠牲にするのは、ただ少女が好きなだけの、ごく普通の男たちだけである。
もし、少女が好きなだけで悪いなら、マスゴミにいる奴らは、それだけでも全員アウトだ。
あいつらは、少女どころか、モノホンのペド変態どもの集まりだからである。
もちろん、連中の権力者以外が同じことをすれば、速攻で捕まって去勢されて肉盾にされるか、死刑にされるのは言うまでもない。
偽装死刑で免罪されるのは、権力者だからであって、わざわざそんなこと断るのもバカみたいな話だが。
下級の工作員くらいなら、むしろそれを弱みに、肉盾特攻に駆り立てられる、くらいはありそうだが。
ヨーロッパの貴族たちは、わざと自らの子を、修道院に送り込み、工作員として活躍させるフリをして、他の修道僧たちを騙す。
だから、こうした本物の貴族たちは、本当に危険な任務を課されることがない。
そいつらは、元をたどれば、原始キリスト教の工作員たちであり、自分たちが、貴族社会を乗っ取った後も、貴族の特権を享受しながら、さも貴族ではないというフリをするために、こうした、回りくどい策略を行っているのである。
もちろん、事実上、彼らは貴族以外の何者でもなく、それどころか、それ以前の、どんな貴族や王族より、比べようもなく卑劣な陰謀を行っている。
もちろん、女の中にも、エプスタインの協力者だったギレーヌ・マクスウェルのように、自らの欲望と権力のために、他の女を、平気で犠牲にする者どもがいる。
私に言い逆らい、このことを否定する者どもがそうだ。
防衛省のお偉いさんが下っ端から尊重されてるイメージが湧かないんだよね。
いつか殺してやるって皆から思われてそうというか。
少なくとも組織に対しての強烈な不満が存在していて、そこから来る不満をとにかく偉い奴にぶつけたいみたいな感情が渦巻きっぱなしの隊員はいくらでもいるんじゃないかと感じてしまう。
まあそんな話したら普通の会社でもムカつく上司を載せた車のハンドル握る機会があったら崖にダイブするのかって話になるんだけどさ。
そこで判断が変わるのは潰しの効かなさなんだろうなと思うわけよ。
普通は同業他社に移る、それも顧客や機密をちょっとだけ引っ剥がして持っていけば多少の復讐と現状の打破はできる。
でも自衛隊なんて軍人さんゴッコを何十年もやるだけのカスみたいな連中の中で暮らしてたら潰しなんて効かないんだよね。
肉体労働ぐらいはできそうに見えるけど、町中にいる自衛官見るとまあ結構な人がブクブクと太って運動できなそうな人なんだよな。
脳筋の集団の中で歪んだ礼儀や価値観を叩き込まれて、肉体も半端に老朽化していてデスクワークも出来ない癖に下っ端の三等兵にえばり散らしてきた成功体験のせいで自分の立場を弁えることも出来ない連中。
再就職した自衛官と昔アルバイトで一緒になったことがあるけどまさにこんなだったよ。
つかえねーおじーちゃん……そう言うしかない人間なんだけど、そんな人間として残り何十年かを生きるのと、目の前にやってきたスーパー復讐チャンスなら復讐の方を取る人も多いんとちゃうかなと思うわけ。
まずもって自衛隊に入る時点で日露~WW2辺りの帝国海軍・陸軍の華々しい特攻精神に対して何らかのあこがれを抱いたような連中だろうしさ。
自分の身の程を知りながらも必死に生きることの苦しみを避けて、身の丈に合わないような英雄としての称賛を浴びるために神風を仕掛けることに人生を使いたがるタイプだよ。
そういう人が分かりやすい悪、強者に媚びを売りながら弱者を虐げ続けてきた強権者を殺戮する機会を前にすれば……狂ってもおかしくない気がするんだよな。
「水は火に強い」だとか「風は土に強い」だとかだ。
登場人物がゲーム的に世界を解釈しているのは別に嫌いじゃないが、作品がゲーム的な設定を持っているのは好きになれねえ。
本当にゲームの中だというのなら別にいいが、そうではなくその世界はその世界で現実だというのなら違和感がヤバイすぎる。
木火土金水になぞらえていようが西洋の四属性思想になぞらえていようが世界の物理法則にそこまで深く関わるようなもんではないだろ。
まあ確かに陰陽師の世界において五芒星の相克関係によって霊的な力がどうこうしていたというのはあるが、あれも結局は何も起きてない状況にそれっぽい儀式をやってみせるための設定でしかないだろ。
実際に霊的な力が蔓延っているような世界になってしまったら、そんな上っ面の設定は吹き飛んで実践的なものだけが残るはずだ。
別にコレは「個別の状況に対しての有効打の存在」を否定しているわけじゃない。
カビにカビキラーを打ち込むと落としやすくなるのは、そこにゲーム的な相性設定があるのではなく、ある対象に対して効きやすい道具を開発した結果だ。
だがそこに「ゲーム的な倍率」みたいなのが入ってくると完全に無理になってしまう。
騎兵に対して槍兵は5倍のダメージを与えるとか言われても何のリアリティもない。
ゲームにおいて5倍の特攻効果があるものとして計算されているものが、現実にはどのような過程で起きているのかを演出するのが漫画作品や映像作品の役割だろう。
「判定でクリティカルが出たからダメージが倍になった」とゲームで計算されるのは、現実の戦闘においても「当たりどころが悪くて大きなダメージを受けた」「装甲の隙間に完璧に入ってしまった」といった事が起きているのを簡略化したものだ。
ゲームは多くの場合が現実の簡略化によってシステムを設計しており、「火属性が草属性に2倍ダメージ」というのは、草木に対して炎で焼き払うのが有効であるのをゲーム的に簡略化した結果であり、それぞれのゲーム世界における実際の戦闘においても2倍ダメージが先にあってそれに相応しい演出として草が燃えているのではないはずだ。
そこを理解しているのか怪しい作品が増えてきているように思う。
世界の解釈にゲーミフィケーションを持ち込むのは良いことだし、登場人物がそういった価値観を持つのは現代なキャラクター造形として正しいと思う。
だが、世界を形作る根本原理がゲームそのままであるのが許されるのは、その世界が造物主によってそのように作られた場合のみだ。
かつてファイアーエムブレム開発陣は「ロストしてもそのまま進めてほしい。ロストしてもいいようにキャラをたくさん用意してある」と言っていたが、これは茨の道だ。
なぜなら、エースがロストしたらその代わりとなる者がいない。能力値や成長率が低くずっと控えにいたいわゆるイラナイツでは最前線で経験値を得てきたエースの代わりは務まらない。たとえエースと同レベルになったとしてもエースほど強くならない。だからエースがいたからこそ成り立つ戦い方ができなくなり、単純に戦力ダウンしてプレイが難しくなる。
出撃可能人数に制限がないなら敵さんがやっているようにイラナイツに特攻させるのも肉壁として使い捨てることも考えられるが、当然人数制限があるので下策だ。そのために割く出撃枠がもったいない。
そして出撃枠だけでなく得られる総経験値量が限られているからみんな一緒に強くなることはできない。キャラ数が多いならなおさらだ。ただでさえ得られる経験値が限られているのに、ロストしたらその分の経験値が無駄になる。だから限られたメンバーで誰も失わずに戦っていくのが最もやりやすい。そのレギュラーメンバーにイラナイツを選ぶのは縛りプレイや愛といえる。