はてなキーワード: ハードルとは
このツイートが叩かれてたけどそういう社会だから人と人とが新たに「知り合う」事へのハードルを上げ
高校生時代までに相手を見付けないとマッチングアプリや結婚相談所でしか結婚相手を見付けられず
より高スペックな相手を求めて選び選ばれの泥仕合で疲弊するようになってるんじゃないの?と思う
(今時は職場や大学ですら、プライベートな会話をする事をよしとしないから…)
知らない人に話しかける事が有り得ない日本社会を日本はそういうものだとして全肯定してしまえる人達が、マッチングアプリ依存の恋愛市場を叩くのは自己矛盾だと思ってしまう
https://togetter.com/li/1926920
『見知らぬ相手の服や靴を褒めて、会話が広がる文化(small talk)が日本にはない』で議論~「NYでは普通なのに」「大阪だとある」「文化が違うだけ」「宗教の勧誘だったりするから…」
男性たちが明かした性被害 https://www.nhk.or.jp/gendai/comment/0026/topic072.html の記事を読んで高校生の頃(20年以上前)の女性から受けた嫌な記憶がよみがえった。
高校生の頃、プロの世界でも95%は女性が占める、とある習い事をはじめた。
平日は学校が終わったあとに1時間くらいかけて通って帰りは22時過ぎ、週末はバイトをしてその交通費と受講料を稼いだ。
私が通った教室も、私がはじめての男性生徒で内向的だった自分にはなかなかハードルが高かった
(内向的な奴がいきなりそういう業界に飛び込むのも我ながら謎の勢いがあるが、それはさておき。まー若さよね)。
更衣室も無くてトイレで着替えて、気持ち的にも窮屈な思いをしながら頑張っていたけどあるとき女性講師(当時30歳くらい)が、休憩時間に生徒の女の子たちと
と雑談をはじめた。私がいることわかっているはずなんだけど。
女性同士ならそういう会話も普通なんだろうけど、男1人で居づらい環境でそういう話をされるのは、(今振り返ると)ハラスメントだった。
(セクハラおじさんなんてそこらにいるので、多くの女性が当時の私と似たような思いをしているんだろうな)
この経験はその後しばらく自分の中で呪いになっていて、それなりに苦労した気がする。
※フラッシュバックした記憶を書き留めようと思ったのだけど、セクハラに遭う女性のストレスを少しだけ想像できた
実際自分が50歳に近い年齢になって、歳をとっても思慮の無い人間なんていくらでもいるし、あの講師が特別では無かった。
ただ全体から見れば特別ではなかったとしても、1人の子供に与える影響は特別な力をもっている。
その講師とは15年以上会わないで、40歳を過ぎてからたまたま再会して少し関わったけど結論としては、思慮の浅いヒスな人だった。
(お世話になったんだけどね。。)
C++は全然詳しくないので、それこそSTLがどうこうみたいなのは正直分からない。
あくまでCとの比較なんだけど、一般的に難しい方の言語と言われるRustでも、Cのソースに比べたら全然読みやすいことにびっくりした。
特にポインタ周りの記述は、&とか*の書き方がCから少し変わっただけなのに、ぐっと読みやすくなってる件。
これならCやRustを使う上で絶対的に必要な、メモリの話も理解しやすいだろう。
なので先にRustを学んでおけば、後でCに取り掛かる際のハードルはだいぶ低くなりそう。
そうなると、今だと全くのゼロからプログラミングを学ぶなら順番としてはPython→Go→Rustになるのかな。
正直JavaやC#やSwiftは必要になってから学んでも遅くはないし、Goを知っていれば多分そこまで難しくない。
二重じゃなきゃ駄目小顔じゃなきゃ駄目骨格が華奢じゃなきゃ駄目
人と目を合わせて話してスムーズにコミュニケーションが出来なきゃ駄目
四年制大をストレートで出て新卒正社員採用で30代前半までに結婚出産して育休を取って職場復帰しなきゃ駄目
常にパーフェクトな健康管理をして妊娠出産以外の理由で入院しちゃ駄目
「どんどん信者を増やし」
「国民の行動に影響を与え」
「自己犠牲さえも繰り返させている」
という状況の異常さ、その恐ろしさ、絶対に防がなければいけなさ、分かっていただけましたね?
私はかねがね不満に思っていました。
信教の自由という聞こえのいい言葉のために、キリスト教弾圧が過剰にバッシングを受けてきたことを。
キリスト教弾圧の歴史とは「破防法が存在しない時代において、宗教を利用した政治的侵略との戦い」なのです。
ですがその事実はかき消され「自分の思い通りにならないと気がすまない人のわがままで人が殺された」ぐらいの教え方さえされれているのが現代の教育です。
なぜ、こうなったと思いますか?
鋭い人は気づいていますね。
「宗教を信じるのは何も間違ってない。弾圧は間違っている」を植え付けることで有利になる人達が教科書の作成などにおいて積極的に発言を繰り返していたからです。
統一協会を始めとした大手カルト団体は既存の宗教が作り上げてきたイメージ、中でも「安全性」を盗用する手法に長けています。
勧誘・修行(と称した洗脳)・お布施などの様々な行為に対して「歴史のある他の宗教でもやっているから」という感覚を利用してハードルを下げるのは彼らの得意技です。
つまり、宗教がより身近となり、より否定されにくいものになるほどにカルト団体は有利になるわけです。
その中でも「宗教を否定して弾圧をしてはいけない」というイメージ、これが広まることが如何に「いつ弾圧されてもおかしくないようなことを繰り返している宗教団体」にとって有利なのか考えてみてください。
そうです。
我々、豊臣秀吉の子孫を名乗る者たちは、日夜そうしたカルトの思惑によって生み出された悪のレッテルに苦しめられてきたのです。
って話がバズっていたが割りと実感がある
二次元系のオタクとして認識している同世代の知り合いがVtuberの話で盛り上がっている場面は良く目にする
個人的にはなんだか乗り切れないところがあってVtuberに夢中になることは今のところなく、話の輪に加わる事ができないことが多くてちょっと寂しい
個人的にはそもそも新しいコンテンツを摂取できていない現状があるので、ある程度しょうがなくはあるが、
Vtuberがどんどんメジャー化していて共通言語化している感覚がここ1,2年ですごい
オタク系の飲み屋に行ったときに女の子がVtuberを話題にすることが増え、グッズを身に着けているのを良く目にするようになった
アニメだったりゲームだったりをそれぞれ楽しんでいるのだろうけれど、「推し」の対象としてVtuberを第一に挙げる人が非常に増えている
自分個人としてそもそも、ニコ生配信者だったりゲーム実況者だったり、youtuberだったり、といったカテゴリの人たちを推した経験が今までないので、この話題においては自分が非オタみたいな立ち位置になってしまう
ざっくりとした「オタク」という同じカテゴリにいると思いこんでいる前提があるだけに、疎外感を強く感じて非常につらい
プラスしてその語り口としてVtuber同士の関係性に言及されることが多く、ハイコンテクストだからハードルの高さを感じる
誰と誰の絡みが面白いだとかてぇてぇとか、
自分が以前見ていた、女性声優が出るニコ生やラジオ何かを見ていて感じていたこととほぼ変わらない気はするし、アニメのキャラに対しても抱くものではあるが一次的な魅力として捉えるのはしんどい
あとは音楽ライブをやって成功をしているのもなんか納得がいかない
活動の一つとして歌を歌ってその延長としてライブをやる、という流れは自然なため理解できるが、
歌を歌う人として秀でている要素があるわけではない配信者がわーきゃー言われながら音楽ライブをしてる意味がわからん過ぎて全くのれない
そんなVtuberに対して好きな作家陣が曲提供していたりもして、なぜそんな素人に・・・?と疑問を覚えるが、もうこれは単なる嫉妬ではある
(似たような話題として声優が歌うことの是非が問われることがあるが、声を使った表現者としてプロフェッショナルなのだから付加価値がある、ということは個人的に納得がいくため、門外漢にそのように説明し擁護することは多い)
あとは全然違う話ではあるが、結局中身に依存して行く形に回帰していってるのもなんかもやっとしている
ガワを獲得すれば外見に依存せず(配信者が)活動できる、というところにVtuberおよびその技術の使われ方が着地してしまった感があるのがなんだかなーとちょっと思ったりもしている
ぐだぐだと思いつく個人的な理由を並べることはできるのだけれど本質的な問題ではなく、
結局それは輪に入れない自分を正当化するための後付的な行動で、Vtuberの是非を問いたいわけではない
結局自分の知らないコンテンツで置いてけぼりにされることがある(特に3人以上の場に置いて)のがつまらなくて、どうしたらいいか分からないというだけなのに、
それが理由でコンテンツそのものもなんか気に食わねえな、となっているだけではある
ただ、新しいコンテンツを仕入れてアップデートしていかないとこうやって頑固に孤独になっていくのだなとか、
自分はいわゆる技術系の大型カンファレンスの実行委員会というのをよくやっている。
特定企業が主催するやつじゃなくて、有志の人間が集まってスポンサーとかつけて開催するやつな。
そのカンファレンスで行われる発表は発表希望者にプロポーザルっていう「こういう発表したいです」って内容を送ってもらって、実行委員会のメンバーで選んで登壇してもらうという形式。
ありがたいことに結構プロポーザルは送ってもらえるんだが、発表枠は有限だから5割〜8割位の応募は不採用になってお断りすることになる。
ここからが厄介で、ベテランエンジニアを不採用にするとだいたいスネる。SNSで「あのカンファレンスはもうオワコン」とか言い出す。
なんなら「どうしてこんな(低品質な)発表が通って俺のが通らないんだ。」とか言い出す老害のプロもいる。いい加減にしてくれ。
登壇決まったから連絡した人から「自分みたいな奴の発表より、ベテランエンジニアAさんの発表内容の方が有意義な気がします。今から変えられませんか?」とか相談が来るんだぞ?
新人つぶしのプロかよ。さすが登壇のプロ、他人を潰すことで自分の登壇チャンスを得る。
正直、発表内容で言えばベテランエンジニアのものはそれはそれはレベルが高い。そら当然だよな。
でもそういう発表だけじゃコミュニティが死んでいくんだよ。
言い方は悪いけど、ある程度初学者向けの登壇者を混ぜて、新しく来たルーキーでも理解できるコンテンツを用意しておかないといけないし、
「このくらいなら自分でも話せそうだな」って思って貰わないといけねぇのよ。
そうやって、登壇ハードルを下げて「登壇してみるぞ!」って若者が増えていって世代交代していかないと
「教えを請う若者と、教示するベテランエンジニア」の構図のまま全員加齢して終わる。
一応プロポーザルの中から採用・不採用を決める時には名前とか全部伏せて内容だけでみてるんだけどよ。流石に分かるのよ。
誰がってのはわからないけど、プロポーザルの書き方もやっぱベテランエンジニアの方が上手いから、「これはベテランエンジニアやな」ってのが分かる。
だから、何も考えずに「プロポーザルのできが良くて面白そうな発表」という自然な選択をすると、ベテランエンジニアばかりになる。
これが困るから、そこそこなできのものもいくつか混ぜたり、テーマが珍しいものを混ぜたりしてんのよ。
エンジニアの中ではこういう肯定的措置みたいなのが嫌いなやつもおるやろな。
そういう時は簡単でな、ベテランエンジニアだけ集めたコミュニティを作ればええんよ。
あとさ、たまに「もうこのカンファレンスはNot For Meになったので距離を取ろうかな。」とかオトナのタイオウ()してるやつもおるけど。
もし新卒が初めてカンファレンスにプロポーザルを出して不採択になって「このカンファレンスはNot For Meなので、二度と行きません。」とか言い出してたらどう思う?
早急にも程があると思わん?たかだか1回の不採択で?自信満々がすぎない?プライドエベレストか?
例えば不採択メールの中に「あなたのプロポーザルはクソつまらんので2度と送ってくるな」とかあったりとかさ、
3年出し続けて1回も通らんとかなら分かるけどさ。1回やで?アホちゃうか。
つーかさ、ベテランエンジニアが名前が売れて地位を獲得するために、結構カンファレンス利用してきてるじゃん?
別に「カンファレンスなので感謝しろ。文句言うな。」とは言わないさ。どんなカンファレンスもただ人集めてるだけだから、そんな大仰なもんじゃねぇよ。
だけどよ、若手でヨワヨワだった頃はガンガン利用しておいて、自分の意に沿わない不採択を得たら突然スネてコミュニティ全体に砂かけてどっかいくってどうよ。拗ねるなら黙ってどっかいけ。
VIVE Flowなんかがそうだけど、既にサングラス型のVRゴーグルは出てきてる
https://www.vive.com/jp/product/vive-flow/overview/
5年後ぐらいにはサングラス型が主流になると思う
デスクトップ・ラップトップ・タブレットみたいに棲み分けてるのと同様に
大型VR(ケーブリング)・小型VR(現行Quest 2)・サングラス型みたいに棲み分けるだろうし
PS VR 2のデモ映像があるんだけど、その中で部屋の3Dスキャンをしてる
https://www.vive.com/jp/product/vive-flow/overview/
これ、PS5だから出来る、とかじゃなくて今のQuest 2でもほぼ出来てる
昔のiPhoneでもできるんだから当たり前ではあるんだけど、VRゴーグルかけたまま部屋を見渡せるのを知らない人は多いと思う
今は白黒だけどこれがカラーになるのはすぐだろうし
Amazonで検索するとQuest 2用のレンズって2000円ぐらいで売ってる
それを目のところにはめれば眼鏡なしでプレイできるしほぼ違和感ない
(ちょっと見えにくいところはある)
これでサングラス型でARとかまで出てきたらもはや眼鏡を付けてる人は乗り換えない理由がほとんどなくなると思う
欧米人はサングラスで目を隠すことに抵抗がないけれど日本人は目を隠したがらない
仮面舞踏会だと目の部分にマスクがあるのに対して忍者が口元を隠してるのを見ても文化的にそうなのだと思う
本来、10代の方がセックスの価値で言えば圧倒的に高いはずなのに、何故か二十歳を過ぎた後の方が気軽にセックスさせてくれなくなる
10代だとなんなら土下座する勢いで頼んだら大抵セックスさせてくれる
10代なら丁寧かつ優しくセックスしてあげたら簡単にせフレになってくれてたのに、二十歳になるとせフレへのハードルもめちゃくちゃ高くなる
これをどう説明するかってはなしなんだが
10代のうちはセックスを求められる=愛情を示されてるみたいな受け取り方するじゃないか?
だからそんなに好きなら一肌脱いでやるかとなる
けど、一肌脱いでるうちに、必ず外れ男に当たるんだよ
やることやったらとっとと帰ってくれない?みたいな態度をとるやつにあたる
そうなるとあれ?セックスと愛情って関係ないんだと肌感覚で実感することになる
こうなるともう駄目
利用されて何も得られないなら、セックスなんてやらせてやらないとなる
これを二十歳まで経験してしまうから、二十歳以降セックスさせてくれなくなるんじゃないかと予想してる
どうよ?女性陣?
根本的に間違ってるんだよね。
MTGは「トレカに能力値をつけてカード型ボードゲームみたいに遊べるようにしたもの」で、そこから派生した多くのTCGは「MTGっぽいゲーム」として存在してるっていう歴史がまずあるの。
んで遊戯王は漫画の中でまさにその「MTGっぽいゲーム」としてモロにMTGっぽいゲームであるマジックアンドウィザーズを登場させたんだが、そこには「漫画的に面白くないシーンをなくす」っていう調整が行われたわけ。
マナという概念の削除はまさにそれで、正直漫画で読むと今何マナ出てるのかって全然分からないの。
これはまさにMTGをそのまま漫画に使ったデュエルマスターズを読んでもらうと分かりやすい。
[第1話]デュエル・マスターズ - 松本しげのぶ | 週刊コロコロコミック
マナを削除した変わりに遊戯王が導入したのが「大型モンスターの召喚には生贄が必要」「一番強いモンスターを倒さないと相手を直接攻撃できない」というシステムなんだけど、これは漫画的にもかなり分かりやすい。
お互いが守りを固めれば「このあと出てくる大型モンスターで勝負が決まる」と分かるし、相手が生贄用のモンスターを大量展開すれば「このあと切り札が出てくる」と把握できる。
なによりこの状況を逆転するのにどれぐらいの手数がいるのかが「相手の一番強いモンスターの突破しにくさ」を見れば8割方把握できる。
MTGだとこれが「残りLP・お互いのクリーチャーの数・マナ・手札」とやたら大量の情報を処理する必要があるが、遊戯王はシンプルに「相手より強いモンスターをこっちが出せば良い」に集約されていて漫画的にとてもテンポがいい。
遊戯王OCGはそんな遊戯王の中のマジック・アンド・ウィザーズを「再現して遊ぶこと」に比重が置かれているゲームなわけ。
つまり商品価値は「遊戯王に登場したプレイヤーのようにデュエルが出来ること」なの。
「MTGよりシンプルなTCG」だとか「プレイヤー数の多いTCG」だとかはあとから生えてきた付加価値であって、本質的には「テレビや漫画のヒーローの真似をするグッズ」なんだよ。
つまりは遊戯王OCGもまた「相手より強いモンスターをこっちが出せるかどうか」を競い合うゲームなわけで、そこに細やかなリソース管理を求めるようなマナなんかは邪魔なの。
客が求めるのはアニメや漫画のキャラクターっぽい「ド派手な盤面の転換」「相手に絶望を与え愉悦で高笑いできるような展開」を引き起こせるカードなわけ。
それにOCG側が答えてきた結果、いつだってパワーバランスは崩壊しまくってるし、意味不明な強さのカードが多すぎてもう皆念仏みたいなことを唱えてソリティアしあうようになってるわけよ。
でもそれは「遊戯王がゲームバランスを取るのが下手なゲーム」だからじゃなくて、「アニメのキャラクターみたいに次々カードを出しまくって相手に超凶悪な盤面を押し付けられるゲーム」だとか「そんな最悪な盤面を跳ね返して逆にマウントを取ってねえねえどんな気持ち♫できるゲーム」を求めるユーザーの声に従ってきたという背景があるわけ。
いつの間にかアニメと比べてOCGでの展開が複雑奇怪なものになってるのは、ユーザーの中で「凄いデュエリストはこれぐらいの戦い方をする」のハードルが上がってきてるから。
でもそれが段々アニメでの描写とゲームでの描写にズレを起こしてるのは事実なんだが、そこにあるのは「世界トップランクのデュエリストみたいな超高レベルな頭脳戦を繰り広げてる缶を味わいたい」ってユーザーの思いが先鋭化したものなのよ。
MTGのプレイヤーが求めるのは「世界的な大会の優勝が確かな権威を持てるような緻密な作りのゲーム」だろうけど、遊戯王のプレイヤーが求めてるのは実際に緻密なゲームなのかではなくて「緻密な頭脳戦を繰り広げてるっぽさが味わえるか」なわけでそれはもう全くの別のものなのよ。
私はtwitter上でよくオタクのおじさんの呟きを眺めている。
オタクおじさんを眺めててイイと思うところは、おじさんたちが四六時中2次元のことしかしゃべらないことだ。
おじさんたちは常にエッチなイラスト、男くさいゲーム、突発的なネットミームなどの話をしている。
私が気が落ちようと社会が荒れようと、年単位で変わらず2次元の話をしてくれたのだ。
そしてその内容もマニアックで、私の身の回りで話題に上がらないようなものも多い。
例えば女児アニメや負無オトナ氏の替え歌動画が象徴的なメスガキ文化、10年以上前のネット文化など。
常に頭が2次元なおじさんを眺めることは私にとって、そこでしか楽しめない要素がある息抜きなのだ。
そんな眺め方を続けること、もうかれこれ5,6年になる。
ここまでくるとおじさん達のパーソナルな部分もよく分かってくる。
何きっかけでネットに来たのか、どのおじさん同士の関わりが深いのか
地元はどこなのか、業種は何か、HNの由来、アイコン遍歴 など…。
そしておじさんが大病を患えば心配になるし、おじさん同士で不和が発生するとドギマギする。
オフで楽しく遊んでいる様子が伺えればなんだか楽しくなる。
だから私はオタクおじさんを簡単にブロックしたくないし、おじさんにはずっと変わらずにいてほしい、そんな思いがある。
しかしながら今年に入って、一部のオタクおじさんの雰囲気が変わってきた。
具体的には毎月チャンピンズミーティングがあるたびに愚痴が吐かれる。
しかしおじさんはチャンミ及び新育成シナリオへの似たような愚痴を毎月吐くのだ。
もう分かったよ、キャラ格差脚質格差ひどくて、新シナリオの1周に要する時間長くて目覚まし消費多くて距離Sもつきにくくて、そのくせ大逃げとか温泉見れなくて、マスクデータしっかり見ないと戦いの土俵立てなくて、チャンミの決勝は一発勝負で運要素でかくてクソなのは。
この3か月半で何回同じ話する???
なまじ遊んでいるゲームの内容なのでNGワードでも対応しにくい。
大して変わらないネガティブな意見を見続けるのは心に来てしまう。
せめてこの記事のようにブログに一度まとめて終わりにしてくれないだろうか。
「最近はSNSの反応も運営は見てる!」という名のもとに声を上げ続けている側面もあるようだが、つぶやき見る側は辛いんだわ。
一方でおじさんが持ち上げることが多いゲームというのも同時期に出てきた。
おじさん好みのエッチな女が多数いるほか、最近実装されるシナリオが軒並み好評なのが強い。
これらに対しておじさんは、愚痴と褒めの割合がウマ9:1、ブルアカ1:9ぐらいの勢いでつぶやくのだ。もちろん私の色眼鏡はかかってる。
私もブルアカはおじさんに触発されプレイしたが、中々続かず辞めてしまった。
一方ウマ娘は、最近は配布SSRある時だけ周回して、良いのができたらチャンミを楽しむぐらいのペースで緩く今まで続けている。
つまり最近のおじさんの呟きは私にとって、緩く遊んでいるゲームに関しては愚痴が多く、続かず辞めてしまったゲームに関しては持ち上げが多いというひどく苦しいものなのだ。
そしてこの傾向にあるおじさんが複数いるというのが私の頭を抱えさせる。
ずっとROM勢な私はこの不満をおじさんにぶつけられるわけもなく、一人抱えることになる。
そしてそんなモヤモヤを抱え続けたある日、私はある考えに至った。
ウマを散々sageといてブルアカをage続ける論理はおかしいと自分の中で結論付けたくなったのだ。
こうして私は故郷の村を燃やされた勢いでブルアカと向き合うことになった。
どんなに任務を進めるのが面倒でも義務的にやるし、前回自然消滅したときの反省を生かして攻略系Youtuberや有志のwikiも漁るようにした。
その結果、現在先生レベル58、任務はステージ14、シナリオはエデン条約3章読み切るところまで進めた。
以下ではこのプレイを通して感じたブルアカの良い点・悪い点を挙げて結局ブルアカへの考え方がどうなったかを書きたい。
まずは悪い点から
ブルアカはシナリオ解放のためにたくさんの戦闘を行わなければならない。
しかし今作はソシャゲで重要になるオート戦闘がかなりポンコツなのだ。
キャラが動く範囲が2次元でただでさえスキル発動先が広いのに、奥義的なスキルは全キャラで共通のゲージを使うため発動の順番待ち状態になっているのだ。
戦闘は何回かやっているとスキルを効率よく打つよう工夫するから楽しくなってくる。
上で私はステージ14まで進めたと書いた。
この1ステージを終えるのに1時間ほどかかる。しかもオート無しでだ。
もちろん今後の育成のため最高評価を狙う際、最後のボスで評価を落としてしまったらやり直しとなる。
序盤のステージは同じパーティをずっと使い続けるため特に退屈感が強い。
シナリオを目的にプレイしているのに似た戦闘を繰り返されるのは面白くない。
ウマも時間がかかるのは問題だが、まだ自分は育成の上振れに若干味を感じることと、ウマならアニメを垂れ流して見れるくらいの感覚になっているからマシに感じる部分がある。
上で書いた任務はノーマル任務のことで、プリコネよろしくキャラの星上げに必要な石が掘れるハードクエストがブルアカにはある。
これの基本構造はノーマルと同じだが、こちらは視界が制限されている。
最高評価を目指すにはクリアターン数が一定以下でなければならない。
しかしボスの位置はどこだろう?ボスに行くまでに踏む必要のあるスイッチはどこだろう?このステージは敵の属性が複数あるがどっちに進むとどっちの属性に会うのだろう?
……不親切が過ぎる。一部のおじさんはノーマルのミニマップを知育パズル的でつまらないと言うが、あちらはマップを一目見たら概要が分かるからまだマシだ。
ブルアカは属性の他に地形適正というのもあり、クエストごとに適したパーティはコロコロ変わる。
しかし保存部隊数は地形と属性の組み合わせに比べ少ない。プリセットもない。
またキャラの重複も許されない。(ミニマップで複数部隊出るため)
そして編成途中で育成画面に飛ぶとそれまでの変更が反映されない。
あとクエストの地形情報がアイコンだけなのにソートは文字情報だけで選ぶのはかみ合ってない。
アイコンは色も似通ってて覚える気になれない。
その他ログインボーナスの受け取り場所はこれまでやってきたソシャゲで一番主張が弱い。
そしてシナリオ画面もひどい。今読んだものから2話先までしか確認できず、“すでに満たした解放条件は記述されない”。
これのせいでブルアカプレーヤーのほとんどは各シナリオを読み切れるのが任務をどこまで進めたタイミングなのか把握していない。
シナリオが売りのゲームなのに環境の整備が整っていないと感じる。
一応補足しておくとVol.1の1章全開放が7-4あたり、Vol.2の1章が8-3あたり。これ以降の条件は自分も見逃した。
この構成もよく分からない。例えばシナリオVol.1の途中でVol.2が解放される。
Vol.1の1章と2章の間にVol.2の出来事が起こったとは到底読み取れない。
この作りもシナリオの没入感を削いでいる。
この中に低レアでお世話になりがちなキャラがいる百鬼夜行が入っていないのだ。
私の戦闘を古くから支えてくれたツバキというおっぱいも盾もデカい女がいる。
彼女のいる学園がどういう立ち位置で、所属する部が学園内でどういう立ち位置なのかを私は知らないのだ。
プレイヤーLv上げるための経験値は消費スタミナと1:1のレートで得られる。
だからどんなにゲームがうまい人でも得られる経験値はスタミナ全消費する他の人と変わらない。
これが理由でブルアカでは石を割ってスタミナにすることが推奨されている。
キャラのレベルは重要で、クエストの推奨レベルから1低い毎に与ダメージが2%減衰する。被ダメも増える。
「装備」で強化できる側面もあるが、それでも自分は詰まった。
詰まってしまうと、プレイヤーレベルが上がるまで適当に毎日スタミナ全消費するゲームになってしまって厳しい。
大体悪い点はこのくらい。
総じて「シナリオだけ読めればいいや…」という人への壁になる要素が多い。
次は良い点
前評判通りメインシナリオはどれも面白い。というか世界観がやや奇妙なのでその謎をひっぱってもらうだけで続きが気になる。
ブルアカは学園に属す少女らの物語だが、その学園の規模は国家に近いものとなっている。だから内部抗争も起きるし政治的対立、侵略も起きる。
好評なエデン条約編もそこらへんを軸としていると思う。各々の理念とか策略とかが交差して、各々が大切なものを守るために戦う。
その一方で本来の学園的機能もある。委員会や部活動があり、同一学園内ではそれらの距離が近い。だから本来の国家間の争いの話より濃い密度で各組織が絡み合う。
そして学生の能力も本来のそれとは大きく異なる。全員銃の扱いには長けているし、よく分からんレアスキルを持つ者もいる。そして何より3年生が強すぎる。1,2年生との差は数年分の差ではない。BLEACHで言えば班目一角と隊長クラスくらい違う。十分強そうな1,2年生の後ろに控えてる部長、委員長、団長の存在が仄めかされるだけでワクワクするし、実際出てきて話が動き出すところもいい。
またキャラクターの日常とシリアスのギャップもいい味出している。
よくある緩い美少女学園モノという見た目と重めのシナリオがいい感じに作用していると思う。
ただ全てが面白いかと言われると一応そうでもない。Vol.3の1章序盤における毒にも薬にもならない美少女日常話は後半への布石とはいえ退屈だった。
それと伝統の「話の途中だがワイバーンの群れだ!」論法で戦闘挟むのも辞めてほしい。一部はちゃんとシナリオ的に重要な戦闘だけど。
②羽振りがいい
石や素材を配るペースはかなり良心的だと思う。悪い点で書いた通り石を割る前提のゲームなのでそこを補っている節はあるかもしれない。
また恒常ガチャ星3キャラのイベント入手のハードルもかなり低い。
また期間限定ミッションの報酬も、一部は初心者がクリアできる内容ながら報酬が高レベルプレイヤー基準で設定されているので大分おいしい。
まだイベントは少数しか経験してないが、どれもノルマラインが緩い。もうゼニーとかカス素材しかもらえなくなる段階に入るまでが凄い早い。
おそらくイベント期間の半分も待たずに終わる。この軽さは類を見ない。
結論としてはやはりブルアカは面白い部分はあるが完全無欠なゲームではなかった。
シナリオはやはり面白いし、今は1.5周年で羽振りも一段といいので興味持った方は触ってみてもいいかもしれない。
ただトゲはあるので気を付けてほしい。
ともかく私は当初の狙い通り、オタクおじさんの論調を自分の中で否定できたのだ。
「やった!!!おじさんが褒め続けるのは偏向報道だったのだ!!!」
「俺の勝ちだ!!!」
Foo~~↑↑↑
…と思ってから我に返る。
…実に空虚じゃありゃせんか?
残されたのはわずかに持続する満足感と、手放しでブルアカを勧める言説への嫌悪感。
「もっと謙虚に勧めろ!『ちょっと遊びづらい部分も多いし序盤は特に厳しいんですけど美少女祭りだしシナリオも面白いのでどうですか…?』くらいのテンションにしろ!!!」
と心が曇ってやまない。
そんな歪んだ私の心に先日追い打ちが来た。
1.5周年記念にミニマップのボス以外の戦闘をスキップできるようになったのだ。
これを聞いたとき非常に動揺した。
これが有用なら、上で挙げたブルアカ悪いところの重要な柱「シナリオ解放のための任務が辛い」が崩れてしまうのだ。
本当は自分がやっているゲームの面倒な部分が改善されて喜ぶところを、私の脳は「それはあってはならない」と拒否し始めたのだ。
私は公式の仕様改善にアンビバレントな感情を持つ歪んだ存在へとなり果ててしまった。
熱心なアンチみたいな取り組みをした結果得たのは、歪んだ頭だったのだ。
ちなみにこの戦闘スキップの戦闘評価はオート戦闘の結果に準拠する。
だからレベル差が厳しく手動でないと最高評価を取れないor勝てない場合は使えない。
よって今回の場合はぎりぎり耐えた。耐えたってなんだ?
以上がここ1,2か月の私の戦いの結果となる。
ブルアカは良い点もあれば悪い点もある。
あるゲームについてずっとネガティブな愚痴をこぼす一方で、このブルアカを是非是非!!という論調で進めるのは歪んでいる。
※一応おじさんを擁護することはできる。というのもウマとブルアカは苦しいポイントの性質が正反対なのだ。
しかし煮詰まった後の運ゲーとの戦いはガチ勢ほど厳しい影響を受ける。「勝てて当然!」という思いで運負けするのが一番苦しいし、勝つためにやっちゃいけないことがウマ娘に求めた期待を踏みにじってくる。
一方のブルアカは、シナリオを十分開放するまでが苦しい。戦闘は似たようなことの繰り返しだし時間もかかる。オートも使いにくい。情熱があっても進行ペースは一定のまま。
しかし十分進めた後はほぼスキップしながら新規コンテンツに舌鼓打つだけ。イベントの負担も少ない。
まとめると、ウマは最初のうちは楽しいがガチ勢に厳しく、ブルアカは最初が苦しいが古参のガチ勢には優しいゲームなのだ。だからこそ今回みたいなことになる。
私のおじさんへの願いを書くとしたら、以下の通りになる。
できればネガティブな愚痴を一か所にまとめるとか、同じ愚痴は表にださないようにするとかしてほしい。これは傍観者の私以外におじさんの相互フォロワーの方々にとってもプラスだと思うから。
それができないならブルアカについても苦しいところを認知してつぶやいてほしい。えこひいきのような立ち回りは私のような異常者を生み出しかねないから。
あとは体に気を付けてずっと楽しそうに2次元の話しててもらえると助かります。
ここまで読んでくださったオタクおじさんでない方々も自分の発言の各ジャンルへのネガ・ポジの比率に気を付けていただければこれ幸い。