はてなキーワード: 攻略とは
この作品は
という基本構成をしている
この作品が他のなろう系と違う所は
主人公は目立ちたがりではなく、ダンジョンを秘匿する負い目も描かれるのは同様だが
それはそれとして、比較的に文体は好きなので好意的に読み進めていたのだが
主人公が他のパブリックダンジョンに入る理由は友人に誘われるからなのだが
その時に友人にもプライベートダンジョンを明かしパワーレベリングする
最低限の安全を、と言うわけだ
ところが、【実の妹】がダンジョンに入ろうとするときにはそれをしない
それも、妹は散々主人公たる兄に脅されていて
ちゃらちゃらした感じでダンジョン入りするのではなく
ところが、兄は友人に止められて妹のパワーレベリングを行わない
ここでダメになった
完全にオカシイ
あれだけ可愛がっていた妹なんだぞ
友人なんかよりよほどパワーレベリングが要るだろう
何かあったら後悔するのは
受動的に誘われた友人なんかより、よほど能動的に賛同した妹の方だろう
・何があるか分からない
作品として(他と比べれば相対的に)主人公の思考がリアルに寄せてあるこの作品で
プライベートダンジョンが漏れるとまずいから知らせない(使わない)方が良いって言われ
なんだそれ?
これはまぁ良い
低く抑えたつもりがTOPプレイヤー並になってしまったって表現になってたしね
けどもさ
俺Tueeeならそれはそれでいい
刀は切れなくなるんだよとか、生き物を殺すのは大変だとか、リアルに寄せるならそれはそれでもいい
けどこう、なんか良く分からん、「作者都合だよなぁ」みたいな感じで
対した一貫性もなく
どう考えたって、誰だってそうするだろ?
という行動を取らないのはダメだ
チート俺Tueee作品でも、弱い存在の努力型成り上がり作品でも
この「作者都合が丸見えの大した理由説明がない不利益行動」をされると読めない
妹にパワーレベリングしないなら、友人にもしないでおくべきだった
友人と言う関係性の人間に行ってしまうなら、【可愛がってる実の妹】には行わないといけない
完全に個人の感想で
not for me
以外の何物でもないが
スプラトゥーン3のアップデートでキューインキの直撃の攻撃力が約倍増で220に!
私にそれ指南する?ってもうかなりの使い手よ!
これシーズン中の約90日でカタログレヴェルを1日1あげても2周目コンプリート出来ないので、
1日に2レヴェル以上上げて上げて上げまくりまくりすてぃーるぐらいの勢いでプレイスタイル遊ばないと
お店でギア買う事が一切無いんだけど、
もう私はインク消費節約の欠片が付いているギアしか使ってないので
でもまあ、
新しいブキでさ、
あまりにキューインキの防御力の最強さ加減を私は知って理解してしまったから
あとはまだ試したことないけど、
ナイスダマが飛んできたときあれキューインキで吸い取れるか試みないとダメだわ。
あれだけが厄介よね。
レーダーと思っていて近づいたらやられたので、
ナイスダマさえ攻略して吸い込むことが出来たらキューインキの防御力防ぐのかなり強まるわ。
他には無い特徴よね他のインクを吸うなんて。
ラインマーカーは使わないんだけど、
速度と飛距離が上がると言うことで、
あれはあれで1撃喰らわせたらダメージ与えられるので
上手く当てたらラッキーよね。
超難しいけど!
まあ一番悔やまれることは
私の使っているあんまりライバルのいないセブンファイブオーライダーの星5つの最強熟練度が今シーズンで達成出来なさそうなので、
次シーズンに持ち越しだわ。
相手チームにセブンファイブオーライダーの人がいたら要注意よ。
自分が使っているくせに
我ながら思ってしまうわ。
そのぐらい遠くの敵を狙うのが愉快よ。
もうあのユノハナ大渓谷の中央の橋を守死して突破されなかったらこっちの陣地に塗りに来れないので結構勝率上がんのよ。
ただ、
隙を突かれて突破された日には
必死に中央の橋を守っているセブンファイブオーライダーの人がいたら私かもね。
そんなんだから、
ロッカーを飾ってる暇なんて無いし、
飾りじゃないのよ涙はなんてとも歌わないわ!
うふふ。
フレッシュ野菜の特にトマトが美味しくて玉子との相性が抜群によろしいわよね。
食べたら食べたでそう思うのよね。
そんな季節なのかも知れないわ。
トマトよりも安価で買えるグレープフルーツのピンク玉を1つ買ってきたので、
果汁マジ搾って追加して炭酸レモンアンドピンクグレープフルーツウォーラーってところかしら。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
天気を気にして洗濯物干すとか、
そういうことをしなくていい。なかった頃の生活には戻れない
・食器洗い器
必須、食事は宅配弁当のなので飲み物飲んだカップとかを洗っている
水筒や果物切った包丁、小さいまな板とかも洗う。仕事で朝出かける前にセットして、夜帰ってきたら洗浄が済んでいる
なかった頃の生活には戻れない
たまにQOL上げるために宅配弁当を食器に盛ったりする。食器で食べるのは人権。
・宅配弁当
カロリーも適切なので、これ以上食べなければ太らない。
「家帰ったら飯あるしな」と思うことで節約になる
人間の体は軽く運動しないと。うまくいかないようにできている。
週に3回ほど、疲れない程度に体を動かす。
稼ぐためにはスキルアップしなきゃならない
ここまで揃えていかないと
できない人はどうしてるんだろ
持って生まれたモノ、人生で積み上げたモノ、それをどこまで注ぎ込めるかをプレイヤーに問うことが出来ている。
いいゲームってのはプレイヤーに本気を出させちまえるかで決まると思う。
「とりあえずサッサと始めろ」
「工夫しろ」
「工夫できないなら金を出せ」
「それも無理なら情報を集めろ」
「とにかく時間や金や才能を使える限り使ってみろ」
「お前の引いた手札を組み合わせろ。お前が元々持っていた手札も使い切れ」
そういう圧が凄い。
ただそういう圧をかけてくるゲームってのは既に世の中にいくらでもあるからある程度ゲームに慣れてるプレイヤーはもう「コノジャンルはコウヤルとチョットウマクイク」の答をもう持ってる。
そこでガチャだ。
ガチャで全部グチャグチャにかき混ぜて手札を配りなおす。
正解を知っていてもその手札が自分になければ切ることは出来ない。
多くのゲームはそれを生まれ持った才能に依存させまくってくる。
格ゲーなんて最たるもので「その技の発生見てから昇龍拳出せばいいんですよ」→「動体視力が足りません」みたいな事が往々にしてある。
才能という手札があれば解決できるはずの最適解を得られない苛立ちが、結果として「自分にも出来る弱者の兵法を探す旅」の始まりとなる。
それこそが「本物の体験」なんだ。
ガチャゲーは多くのプレイヤーから最適解を奪い取っていく、「1凸以上のAに3凸以上のBを装備させたのと完凸のCと完凸のDを組み合わせてループを組めばいいんだよ」という攻略動画上がっても、多くのプレイヤーはそんなの真似できない。
低レアクリアの動画があっても大抵は「低レアだけどその代わり限界まで育成してます」というパターンだから実際には真似出来なかったりする。
そういった諸々の状況の中で、それでも自分なりに工夫して課題に挑戦できる。
似たような状況を作り出すゲームに「多人数対戦ゲーム」が存在するが、こちらは最強のカード「味方が弱かったのが悪い」でプレイヤーは「本物の体験」をする機会を自分から放棄できる。
でもガチャゲーは違う。
多くのガチャゲーは多少のギルド要素はあっても戦い自体は個人VSエネミーだ。
最終的に戦力を決定するのはどこまでも自分の手持ちだ。
「ギルドの仲間が弱いせいでレイドに負けました」ぐらいならまだしも、「イベントのボスが倒せなかったのは強いフレンドを借りられなかったからです」は流石に厳しいものがある。
そんな状況だというのに、ゲームは容赦なく「手札」を引っ掻き回してあるかないかを運任せにしてしまう。
反射神経さえあればどんなSTGでもそのうちクリア出来るプレイヤーだろうが、頭が良くてボードゲームをあっという間に理解するプレイヤーだろうが、ガチャゲーを前にすればそれらの才能を剥奪されて必死に足りない手札をやりくりさせられる。
本気になるしかないんだぞという圧が凄いんだ。
才能があることに甘えることも、ないことに甘えることも出来ない。
強いレアを持っているくせにクリア出来ないと嘆けばネットでは叩かれるし、弱いキャラしか持ってないからと嘆いても乞食は黙れと叩かれる。
この孤独さこそが「自分だけの旅」であり「本物の体験」なんだ。
ガチャゲーはその良し悪しとはまた別に「本物の体験」が出来るゲームジャンルなのは間違いないよ。
そのこと自体は称賛されるべきだ。
異世界、チート、悪役令嬢、追放、ダンジョン、とりあえずこの辺はNGワード扱い。避けていればまず間違いない。
そういう人は多いと思う。私もそのひとりだ。
しかし異世界モノが若手の登竜門となって久しい今、そうもいってられない。というわけで頑張って履修してみているのでまとめてみた。あくまでなろう「系」なので「小説家になろう」じゃないのもたくさんあります。
とにかく面白ければ多少のエログロは大丈夫な人向け。面白くなかったのも載せてるので、好きな人ごめんなさい。カッコ内は私が触れた媒体なので、原作じゃない場合もあります。
(説明が適当すぎたので軽いあらすじを追記しました。うろ覚えなので間違ってたらごめんなさい。さらにいくつか追加もしました)
漫画版しか読んでないんだけど、原作小説をハチャメチャにぶち壊したシュールギャグ漫画。内容は地味だけど優秀な主人公がその場のノリで大手をクビになり、弱小ギルドに移籍してのんびりやるぞというよくある話だが、ギャグのキレがすごい。地味顔ヒロインが可愛い。でもずっとギルド間のゴタゴタに巻き込まれてて全然セカンドライフしてなくない?
増田で話題になってて読み始めたけどハンタ風でおもしれ〜!なんでも作れる異能を手に入れた主人公だが労働力は必要なので奴隷を買ってみたけど実は…というところから始まる。手書き風フォントが読みづらいのと序盤の特に理由のないエロが人を選ぶかなぁ。ヒロインが転んでもただでは起きないタイプでとてもよい。
いわゆる悪役令嬢もの、乙女ゲームのライバル役の嫌味なお嬢様に転生するパターンのはしりか。主人公が元気で一生懸命でかわいい。主演の内田真礼の演技も良い。周りのみんなもそれぞれ個性がある。でも2期はまだ見てない。イケメンがたくさん登場するが、主人公はバッドエンド(死)を回避することしか頭にないので、恋愛脳な周囲とのすれ違いが楽しい。
面白い!大好き!でもおじさんが不憫すぎてそこが少し不安材料。
死んで異世界に転生したと思われたおじさんは実は昏睡状態で生きていて、現世に帰ってくるという話。おじさんが事故にあったのはゲハ戦争華やかなりし2000年代初頭であり、ジェネレーションギャップを楽しむ物語でもある。この作品のヒットで追放系の次は「帰還系」とも言うべき作品が流行るのかなー、と思っている。
普通。とにかく普通。主人公が転生前にチート能力を選ばせてくれる女神(ちょっとドジ)に会うが、能力ではなく美少女たる女神の同伴を希望したため、女神も一緒に異世界に赴く羽目になってしまうというもの。ゆるいギャグが楽しく、ひたすらボーッと見るのに最適。女の子がみんな可愛い。
話の筋は面白い。が、ヒロインが可愛くなく恋愛物としては物足りないのでこの位置。
タイトルからもわかるように死ぬと時間が巻き戻る、シュタゲやサマータイムレンダのようなループ物である。最初見たときに主人公がなんかムカつくし、テンポも悪いように感じて切ったのだが、我慢して見続けたら知恵を絞って奮闘する主人公がだんだん憎めなくなっていく。
エロ注意。ちょっと古いが傑作だと思う。ここに入れた理由は内容が過激だし、一回読んだらもういいかなーと思ったため。ただ、自分があまり異世界に偏見を持たないようになったきっかけでもある。
なんの戦闘能力も持たない女子高生が中世ヨーロッパ程度の人権意識もない非情な異世界に転生し、仕方なく身体ひとつで生き抜いていく。元々成人向けであり内容はかなりハードだが、逞しいハルの姿に救われる。終盤の怒涛のどんでん返しも見事。
面白そう。いつか見よ。でそのままになってる。まだ1話しか見てない。主人公の等身が気になる。
本が大好きなのに本を読まない(紙や書物がまだ貴重品)という文化レベルの異世界に転生してしまった主人公が、なんとか本を作れないかと奮闘する話…らしい。TOKIOか。
ちょっと日本食マンセーがウザいが、各回のゲストキャラクターが人間くさくて魅力がある。なぜか入り口が異世界に繋がってしまい、異世界の客が来るようになった現代日本の普通の居酒屋が舞台。つまり居酒屋の店長と看板娘はごく普通の日本人で、いつでも帰れて仕入れもできる安心設定。要するに青年漫画でよくある居酒屋人情グルメ物を異世界風に味付けした感じ。ちなみに「異世界食堂」とは別物。
そのまんまの内容。粉もんと阪神タイガースが大好きな大阪人女子が道頓堀で溺死し中華風の異世界に転生する「後宮もの」。大阪人らしく商売上手な彼女は商才を発揮してどんどんのし上がっていく…という内容っぽい。無料分しか読んでないけど面白そう。面白かったら教えて。
これがいわゆる追放ざまぁ系ってやつかー。と興味深く読んだ。「なんでも治せる、なんなら原型以上に治す(?)ことが可能」というよくわからない能力が都合よすぎるけど復讐成分が強く、ピカレスクロマン風でなんだかんだ面白く無料分はかなり読んでしまった。ただ課金するほどではないかなぁ。復讐レ◯プを果たした女性を記憶改竄して都合のよいハーレムに作り変えたため、憎い相手ではあるが家族のような感情すら芽生えるというのがちょっと新しいかもしれない(追放ものをよく知らないのでよくあるのかもしれない)。アニメ化って聞いたけどレ◯プしまくってて大丈夫なのこれ。
メインヒロインの服の質感が赤ちゃん用のガーゼみたいで安っぽい。タイトルの印象からスケベ系主人公のうる星やつら風コメディを予想してたが、そうでもなくシリアスで盛り上がりに欠ける。内容もよく覚えてない…。なんかギルドに入ってダンジョン攻略する系のやつ。
これもなんかRPGっぽいやつ…。ずっとスライムの姿かと思いきやいつの間にか人間フォームがデフォになってた。さすおにが酷い。声優が可愛い。
なんかロボットのるやつ…。レイアースやエスカフローネのようなファンタジーロボット物は久々。これもさすおに系だった気がするがあんまり印象がない。歌がよい。
序盤ちょっと変わった展開で期待したけど、ヒロイン達にあまり突き抜けた魅力が感じられないのと、主人公がずっと嫌われてて可哀想になってきて胃が痛い。勇者として召喚されたが、同時に召喚された剣・槍・弓の勇者と違い「盾」の勇者は期待されておらず、さらに濡れ衣を着せられ追放されるという「追放・ざまあ」系。のはずが、ざまぁ展開が始まる前に苦労しまくる期間が長すぎるし、とにかく可哀想でスッキリはしない。
勇者4人の設定がちょっとひねりが効いていて面白いのだが、うまく生かされてはいなくてガッカリ。スピンオフでは出てくるのかな?
これは大失敗。思ってたのと違った。グルメ物だと思ってた。魔石を食べるシーンはごくわずかで、あとはひたすらその食べた魔石によって得た能力が強いよね、序盤、中盤、終盤、隙がないと思うよという話。超ショック。ファンタジーグルメフェチなので、どんな味なのか、琥珀糖みたいな感じかな?と超超超期待していた。絶対に許さない!!泣いちゃうよ!!
ちなみに、おすすめは十二国記「図南の翼」で玉を食わせるシーンです。
魔法体系の考え方がしっかりしていて(主人公には義務教育程度の自然科学の知識があるので、水は熱で蒸発するなどのごく基本的な知識を応用して無双できる)面白そうだったけど、いつまで経っても話が動き出さないのと、両親の子作りや不倫にまで言及するエロがネチネチしつこい。アニメも見てみたら杉田の声がハマりすぎていてトドメを刺された。往年のAV監督のような名演技で、芝居としては素晴らしいと思うので一度は見てみるといい。
ここから海外漫画のターン!なんか人気らしく読んでみた。日本のなろうと違い、現代日本(いや韓国なのだろうが、翻訳版では日本ということになっている)に突如ファンタジーなダンジョンが出現し(マギみたいな感じ?)、普通の日本人達が富を求めてダンジョンに潜るという設定。あまり詳しい説明もないのだが韓国では普通なのだろうか?動く石像とバトルしてたのは覚えてるけど全然話が進まないので飽きちゃった。
武侠系ってやつか!斬新!と思ったけど全然話が進まないので飽きちゃった。
ちなみに転生する主人公は普通の日本人ではなくあくまで劇中の人物で、自分自身の若い頃にタイムリープするという内容。同じ修業をやり直すので爆速で成長していく。それは転生とは違くね?でも確かアジアでは転生系よりやり直し系が人気だって聞いたことある。
武侠な上に女性主人公!?斬新!と思ったけど全然話が進まないので飽きちゃった。こっちは普通の現代人が読んでた小説の世界に転生する。よく分からんけど武侠小説って若い女性も読むものなの?絵はきれい。
わぁ〜!金かかってる〜!でお腹いっぱい。
悪役令嬢というか、悪女ものといわれるジャンルらしい?なんかこれ系必ず断頭台からスタートするね。
珍しい医療系転生だが、飛行機が墜落するまで何スクロールさすねん!!しかもなんか今回の転生が初めてじゃないらしい?よく分からん。さよなら
書いてて思ったけどちょっとコメディっぽいのが好きみたい。あと、バレてると思うけど私は女性なので、ヒロインの可愛いポイントは少しズレてるかもしれない。
あと、世代的になろう系と呼ぶには語弊があるのかな?と思い(よくわからない)おすすめには入れなかったんだけど、「ゼロの使い魔」のオーディオブック版がすごく良かったのでおすすめです。声優さんってすげ〜。よかったらみんなも教えてねー。
以下を実践すると、いい感じの栄養素バランスとなり、あすけんアプリで高得点を取得できる。ワンパターンになり過ぎると飽きるので、ある程度の変動は許容する。
◾️朝食
※朝食はその日の昼食・夕食予定により調整する。外食等でカロリーが多いことが予想される場合は、飲み物だけにする。
・ビタミン系野菜ドリンク(これでビタミン系はほぼクリアする)
◾️昼食
・玄米(160gくらい)
・納豆
・魚(100gくらい、缶詰半分とかもあり)
◾️夕食
いろいろ!塩分と脂質がオーバーしないようには考える。外食するときも考え方は一緒。
あすけんに入力後、不足扱いの栄養素をドリンク(食物繊維系の野菜ジュース、プロテインなど)で補うときもある。
意外とカロリー不足の時の調整が難しい。諦める。
ヒロインって書いたけど、恋愛レースに負けたキャラ全般の話をしたいので別に男キャラでもいいんだけど。
ぼく勉のマルチエンド方式が荒れたりしてたけど、実際恋愛作品における恋愛レースに負けた(思い人と結ばれなかった)キャラってどうやったら救われるんだろう。
よく恋愛だけが幸せじゃない!とかも聞くけどさ、ラブコメ及び恋愛作品のゴールはやっぱり好きな人と結ばれることなわけじゃん。少年漫画とかだったら恋は実らなかったけど宿敵は倒せたし世界の平和に貢献できたから幸せ!とはできるかもだけど、恋愛メインの作品で志望校に受かったとか課題を乗り越えられたとかが失恋を帳消しにできるほどの幸せにはなかなかならないような気がする。
余り物同士でくっ付いたり新しい恋が見つかるのも、勿論いいんだけど作中で数年の時が経ってようともリアル時間では数話前に思いを語ってた相手から速攻乗り換えてるの!?みたいな感覚に読者としてはなりがちだし。
もう明らかに主人公が誰が好きなのか明言されてる・既に付き合っててそれでも尚主人公を好きなキャラが登場してるとか勝敗が見え切ってればこっちも覚悟ができるんだけど、誰が勝つか最後までわからないタイプのラブコメで応援してたキャラが負けるとやっぱり悲しいし、その後の展開で心が救われた経験がない。決着まで漫画だと当然年単位でかかるので、その分こっちも思い入れが嵩むから余計に。
ギャルゲー・乙女ゲーだとこっちが誰を勝たせるか選べるし、こっちからアプローチしなければ攻略キャラも好意を抱いてこなかったりするからこういう苦しみはないし、かぐや様とか100カノとかの既定路線系(?)ラブコメばかり最近は読んでいる。
既婚おっさんだからtinderしかやってないけど最近の若い子って股が超緩いのに気持ちは処女並みっていうか攻略がかなりむずい気はする。昔はやるのはむずかったけど恋人未満友達以上の関係性作るのは楽だったきがする。
それの年(令和四年)のGoogle Playのランキングで新着上位かつ評価も高いのでプレイしてみたんですよ。
キャラクターは可愛いんですけどプレイヤーがやることが「ひたすら的を撃つ」だけなんです。
なんか一応「ボスの必殺技が来たら全員で隠れる命令を出せ」みたいのはあるんですけど、これぐらいなんです。
とにかく敵をひたすら撃つんですよ。
それだけなんです。
つまる話がクッキークリッカーの新規アイテム建設をミニゲーム攻略すると早く出来るようになる、ってゲームでしかないわけで。
それいったら全部のソシャゲそうじゃんなわけですけど、NIKKEはそこが凄い極端なんですよ。
アクションや戦略の要素はたしかに0じゃないとは思うんですけど、じゃあそれで決定的になにかが変わったり達成感ってあるのと言われると疑問ですね。
これブルアカでも感じたんですけど、キャラクター毎にレベルとがあるせいで結果として育てるキャラの幅が狭くなってる気がします。
リソースが限られている以上は強くて万能なキャラだけを育てたくなるんですよ。
あらゆる能力がプレーヤーレベル依存だったらもっといろんなキャラや戦略を気軽に試せるのになと感じてしまいますね。
一つのキャラだけを全力で贔屓して強く出来るかと言われると微妙なわけですし。
コンテンツの寿命を伸ばす魔法の杖として「キャラクター毎にレベル上げする必要がある」は理想なんでしょうけど、それは本当にゲームのテンポを犠牲にするなと改めて感じます。
放置ゲーでありSTGでありRPGでありフィールドマップがあるというのはゲームが横長すぎますね。
最後になりますが、話題になっていたプリケツを眺めたり触ったりしながら戦えるというのも、動画で見るとインパクトが強いですが自分でやると見てる余裕がないので特に意味のない要素に感じました。
そもそも尻を指で磨きながら戦えると言っても結局はスマホの画面をなぞる以上のことが出来ないんですよね。
触覚グローブがスマホゲーに気軽に対応するような時代になったら、画面をなぞるとたまに尻に指がぶつかってラッキースケベっぽくて楽しいゲームだったのかもです。
現状では尻が目当てなら動画で十分ですわ。
ぜんぜん違うやろ。
たとえばエルデンリングのフィールドをスパイダーマンのニューヨークにしたらゲームが成り立たへんけど、スパイダーマンのフィールドを狭間の地にしてもゲームは成り立つ。
つまりエルデンリングは「こういう通路を作って敵をこう配置して…」というリニアなレベルデザインにゲーム性を依存しているからフィールドの代えが効かへん。
しかしアサクリやスパイダーマンは、極論、ある程度の起伏がある地形なら何でもいいのであって、だからこそニューヨークや古代エジプトをそのまま再現してフィールドにすることができるわけや。
いや、思考の順番としては逆で、広大なオープンワールドにしたらリニアなレベルデザインをしきれへん→ほなリニアじゃなくても楽しめるゲーム性ってどんなんや?ということなんやろけどな。
つまり「オープンワールドにすることでゲームの何が面白くなるんや?」という疑問に対して、エルデンリングのような「2D的な移動」しかできないゲームは「いろんなクエストを好きな順に進められます」くらいしか回答できへんかった。
しかし前後左右はもちろん上下も含めた「3D的な移動」の自由を保証することで「そのクエストを上下前後左右どの方向からでも自由に攻略できるようになります」という回答ができるようになったのが近年のオープンワールドの流れなんや。
オープンワールドは黙って原神やっとけばいいんだよ
まさか草神ナヒーダで草と反応しない氷の溶解型甘雨が強化されるとは想像がつかなかっただろう
この奥深い元素反応ストラテジーは俺の30年近いゲーム遍歴の中でも白眉と言える天才的な設計とバランスであり
オープンワールド的観点でいうと特定クエストを済ませて「権限」を取得しておかなければ門前払いされる遺跡が多かった最近のマップは少々残念感が拭えないものの
大手攻略YouTuberがやっていた巨大な逆さピラミッドにスキルを駆使して登ってみせるなどのオープンワールド的柔軟さは残っており
そのようなニッチを攻めずとも砂漠エリアの地下ほぼ全域に及ぶほどの探索領域が隠されていることで物量、というか圧倒的な開発力で攻めてくるスタイルは嫌いじゃない
隔月くらいのハイペースでこのような入り組んだオープンワールドらしいクオリティと広さのマップを提供してくれる開発会社は今ここしか存在しないだろう