はてなキーワード: 攻略とは
マルチタスクとか丁寧にやるとか正確にやるとか
そういうのが不得意だった
注意欠陥多動性障害なのかもしれないが、違うかもしれない、障害とまではいかないと思うが
ケアレスミスが多いし部屋は汚いしメモを取るとぐちゃぐちゃだし集中力ないし
ただ頭はそこそこ良かった、あくまでそこそこ
たくさんのスキルを作らず、一個に絞って、他の人の2倍くらい働いた
経験値があるのである程度はこなすが、弱点は弱点のままなので期待はずれに思われることが多くなった
例えるなら、数学の試験で常に満点近く取る人が居て、さぞ頭いいのだろうと思ったら単に数学ばかりやってるだけだったってだけみたいな
「数学が満点だから他もすごい点数だろう」と思って来られると期待はずれになる
しかしそういう案件は大体金額も高いので拒否するのは難しかった
幸いお客さんはまだ沢山いるので突然仕事がなくなることはないと思うが、辛い状態は続くと思う
ピーターの法則:「能力主義の階層組織の中において、人は自らの能力の極限まで出世する
これは独立しても同じなんだなと思った
あるいは部下をたくさん持てるなら自分の得意領域に専念できるかもしれない
でもどちらの状況にも飛び込むだけの余裕がない
あと案件を選り好みできるほどに売れているわけでもない
ドツボだなあ
もう年齢も50近いのだが、CounterStrike(v1.3)から20年ぐらいずっとやり続けてるFPSがどうしてもうまくならない。
攻略動画なども見ているのだが、実際に対戦が始まるとその場の状況にアワアワしてしまい、気がつくと死んでいる。
反射神経とかそういう問題でもなさそうだ。というか、気がついたのだが、特にバトロワやってると現在から1分ぐらいの過去しかおぼえていない。
だからどの航路で飛んできたとか、どこで誰が戦闘してた(索敵などで)などを覚えておらず、そっちに向かってって待ち伏せされたりする。
結局どのゲームでもブロンズかシルバー、良くてもゴールドあたりで止まる。
最近はVALORANTをやっているのだが、アイアン3とブロンズ1をいったりきたり。。。
それでもVALORANTはまだランク1試合で10Kill以上は取れるのでマシな方。
APEXやってた時は通算K/D 0.3ぐらいだったと思う。それでも最後にやってたシーズン(今の1つ前)はK/D0.6ぐらいまでは上がったか。でもシルバー止まり。
単純に向いていないと思うんだけど、たまにうまく行ったときの感動が忘れられなくてやってしまう。。。
今後は身体能力も認知能力も落ちていく一方だし、どこかでやめられたらいいんだが、やっぱ俺TUEEEしてみたいんだよねえ。。。
○ご飯
○調子
・はじめに
1920年のイギリスを舞台に、新人メイドの女の子エリーが主人のアーヴィンが亡くなる夢を見る、彼女は両親が亡くなったときも同じように夢を見たことを思い出し主人の運命を変えるため奮闘するアドベンチャーゲーム。
株式会社オレンジのロマンティックミステリーシリーズの第一弾で、シリーズ間の繋がりとかはないのだけど、せっかくなので一作目から遊んだ。
主人公が女の子で、イケメンに囲まれて、意地悪な令嬢や同僚のメイドもいたりと、割と乙女ゲームな雰囲気もあるものの、大筋としては主人であるアーヴィンの身に巻き起こる様々な苦難を回避しつつ、その犯人を見つけるミステリなお話が主題。
とはいえ、最後の方には恋愛の要素も絡んでおり、オマケ程度かもしれないがキュンとくるやりとりもあった。
両親を亡くし幼いながらもメイドとして働いている主人公のエリー。
そんな生い立ちながら、かなりグイグイ事件に口を出す。
そこはもう少しおとなしくしておいたほうが…… と思わず心配になってしまう程度には事件や屋敷の噂話に興味津々に質問や立ち聞きを繰り返すにが図太い。
性格的にというよりは、ゲームの尺の都合でそうしているようで、本人的には度々反省のシーンが入るのも図太い良い子。
とは言っても、10クリックほど文章を読み進みるとまたシレッと立ち聞き、盗み聞き、遠慮のない質問を繰り返すのが面白かった。
これもゲームの尺の都合もあるのかもしれないが、犯人の自白シーンをスラスラと先回りして要約していく頭の良さが素晴らしい。
特に1920年代の倫理観というか、価値観を踏まえた仕掛けなんかは遊んでいる僕の推測を大きく先回りしていくところは、作者さんの中でエリーが生き生きと動いている証拠のように思えて楽しかった。
また、朝寝坊のシーンが多く、身支度が苦手な描写が多い女性キャラのことをパトレイバーの泉野明以来僕が好きなのも大きいかもしれない。
貴族としての英才教育と、ロンドンの学校での教育を受けていることで、貴族の中でも先進的なものの考え方をしている。
自身の当主としての責任をとても重く捉えており、領民や領地のことを常に考えノブレスオブリージュを掲げる良い貴族としての振る舞いが格好いい。
それでいてまだ学校を卒業したばかりなこともあり、主人公のエリーの図太い捜査や質問にはフランクに答えてくれるところが乙女ゲーしてる感があって良い。
しかし、彼の魅力はなんといっても、周りからすぐ殺されてしまう儚さだろう。
そういうゲームだからと言ってしまえばそれまでだけど、何をするにしても選択肢を間違うと彼が殺されてしまう。
間接的なソレも含めれば主人公以外のほぼ全員に殺される可能性があるとても可哀想な人だ。
別に彼が悪いことをしたわけでは一才なく、貴族としても人間としてもすばらいしい立ち居振る舞いをしているからこそ、
主人公のエリーがアーヴィン様を守るために奮闘する姿に感情移入でき、彼を救うためにゲームをプレイするのが楽しかった。
・ユーインはちょっと苦手だった
そんな冷静なアーヴィン様に対してもう一人の攻略キャラであるユーインは、ちょっと取ってつけた感があったかな。
遺産相続の場に何故か呼ばれた平民で、あまり良い暮らしをしてこず、マナーの知識もなく言動も乱暴なキャラ。
捜査の過程で仲良くなり最終的には結ばれることも出来るものの、3時間ほどのプレイ時間の中に二人の攻略キャラを詰め込むのは無理があった。
アーヴィン様と比べると単純に文量が少ない上に、エリーが何故彼に惹かれたのかがわかるシーンも少なく、ここはゲームの都合を都合として飲み込めずしっくりこなかった。
アーヴィン様の死を夢で知ることから始まり、それを先回りする展開が面白い。
予知という武器があるものの、一足飛びにソレを言っても信用してもらえないので捜査や聞き込みが必要なので、ゲームのプレイ感覚としては割と普通。
しかし予知による先回りが成功することで殺人事件を扱いながら人が死なないことで、加害者の罪が軽く再起の道も示されていて、優しい世界観になっているのが良き。
トリックらしいトリック、謎らしい謎の印象は薄かったものの、証拠品を集めて犯人と対峙するオーソドックスなADVとしての勘所である「指摘する快感」を抑えていて、こういうのでいいんだよこういうので、と納得できた。
・同僚のルイザがウザ可愛い
全体のボリュームとしてはとても少ないものの、同僚の女の子であるルイザは嫌味ったらしいし、かなり酷いことをしてくるんだけど、最終的には憎めないウザ可愛いキャラに感じられた。
ユーインのルートがしっくりこなかったのもあって、ルイザとの百合ルートがあればよかったのになあ、と妄想が羽ばたく。
同じ部屋で毎日寝起きしてるわりに交流が序盤しかないの勿体無いと思うんだよね。
・さいごに
ミステリの部分に関しては無理に気を衒った展開をせずに、物語の彩りとしてそっとやれるだけのことをやっていて、かつ丁寧でそれに自覚的なこういう作風が好きだな。
良い意味で小さくまとまっていて、余白を楽しめるのも好き。
辞書的に言うと、オープンワールドとは「巨大でシームレスな3Dマップ上で完結するゲーム」のことである。
ゲームにリアルを求めるならば必然的にオープンワールドになる。
だから「なぜオープンワールドにする必要があるのか?」を考えるよりも、
「なぜ昔はオープンワールドじゃなかったのか?」を考えるべきだ。
プレイヤーの行動に制約を課して、直線的(リニア)なゲームに仕立てた。
逆に言えば「プレイヤーの行動に制約を課さない」というのがオープンワールドの本質なのである。
オープンワールドが志向するのは「制約の無さ」つまり「自由度の高さ」である。
ここではオープンワールドゲームをいくつかの種類(というよりは世代)に分類してみたい。
まずはGTAに代表されるような「行動の自由度が高いオープンワールド」である。
シームレスなフィールドが用意されて、プレイヤーはその中でさまざまな馬鹿馬鹿しい行為を実行できる。
たとえば当時は「通行人を殺せること」が自由の象徴とみなされていたりした。
しかし、それは「メチャクチャやるとスカッとして楽しい」というものでしかなく、
通行人を自由に殺せることがゲーム性に深く関係しているわけではなかった。
ゲーム自体は「フィールドに点在するミニゲームをこなす」程度のもので、それは「シームレスなゲーム体験」とは言い難かった。
次にスカイリムに代表されるような「物語の自由度が高いオープンワールド」である。
フィールド上でそのままイベントが進行したり、フィールド上に構築されたダンジョンをそのまま攻略できたりする。
RPG的なストーリー進行とシームレスなフィールドとが深く結びついているため、
プレイヤーはどのようにストーリーを進行するかを自由に決めることができる。
ただしリソースの足りない状態でこれを作ろうとすると、イベントやダンジョンがリニアな作りのままで置かれ、
結果として「リニアなゲームを繋ぎ合わせただけ」「イベントの発生順を選択できるだけ」に堕してしまいがちである。
そしてアサクリに代表される「移動の自由度が高いオープンワールド」である。
移動の自由度が高い、すなわち、壁に登ったり、空を飛んだり、崖から飛び降りたりできる、
ということは、そのゲーム攻略が「リニアではない」ということである。
たとえば迷路があるとして、その壁を登って越えられたら、客は迷路で迷わなくなる。
だから客が壁を登れないようにして、製作者があらかじめ決めたルートを進ませる。
それがオープンワールド以前の「リニアな作りのゲーム」である。
そうしたリニアな作りを避けるために、オープンワールドは移動の自由を保証する。
「見えない壁」を撤廃する、というのがオープンワールドの最も重要な条件なのである。
現実世界のように広大な、膨大な情報量を持ったフィールド上で、プレイヤーが本当に自由に行動できる。
そんな理想のオープンワールドを実現するには、まだまだマシンパワーもマンパワーも足りていない。
未だにオープンワールドには制約が多いし、開発も大変だろう。
「重なら」の鰻重食べたいなぁ~なんて
多分重要!って言いたいんだと思うんだけど、
あれも乙よねー
お蕎麦屋さんで蕎麦頼まずに天ぷらでルービー決めるぐらい乙だわー。
鰻頼まずに肝焼きだけ頼むとか、
そんな人いるのかしら?
以前あった中華屋さんで事務所の近く今はもう閉店してなくなっちゃったんだけど
ド・ストレートの中華屋さんなのに突如貼り紙でピーアールしている和風うどん!
そこへきて饂飩の口になるかなーって
ずっと気になっていたんだけど
結局中華屋さんのその和風うどんは食べること無くお店自体が終わっちゃって今思うととても和風うどんだったんだなぁって思ったわ。
重ならがオープンして1年が経ちました!って
オオアリクイに倒された主人の妻が未亡人だって言うメールばりの
そんなタイトルなら私鰻の「重なら」に鰻重食べに行きたいなって思うのよ。
そのぐらい智恵を絞ってタイトル考えないと、
普通にヘンテコな日本語だったら一瞬でスパミーな感じがするわよね。
あーでも重ならの鰻重美味しそうじゃない?
本格的に鰻重のお店ってそう言えば本格的に行ったことないなーって思いつつ、
あれはなかなか1人で行くには勇気が100パーセントいるところよね。
お店によるとさー
重ならの鰻じゃないんだけど
鰻をしゃぶしゃぶにして食べられるお店も世の中に存在してるみたいで、
あれは若干半生のしゃぶしゃぶ加減で
そもそもとして鰻生で食べられんのかしら?って
鰻のしゃぶしゃぶに挑戦するだなんて10年早いんだよ!ってアキラさんに言われそうなレヴェルよ。
パブロンの犬みたいに「効いたよね早めのパブロン!ワンワン!」って言っちゃうのよ
って違う違う
それを言うならパブロフの犬だわ。
重ならタイトルのスパムを見るともう鰻の口になっちゃうという、
あー鰻食べてみたいなぁって
憧れるわ。
そうよ!
焼き鳥屋さんにも
串に刺した鰻焼きを提供すれば
焼き鳥屋さんに行ったついでに鰻も食べられて一朝一夕に一石二鳥ってもんじゃない。
だけどそれをやってしまったら
商売のテリトリーというかやっては行けない禁じ手なのかも知れなく、
鰻屋さんの商売の邪魔をしないようにって配慮なのかも知れないわ。
そう言うことになったら鰻屋さんも黙ってないわよね!
美味しいうどんだよ!って本気のうどんだったのかしら?ってそう思って止まないわ。
うどん!って言うの相当の自信じゃない?
だからあのうどんは一度賞味してみるべきべきだったんだわ!って時すでにお鮨ね。
でも、
やっぱり中華屋さんでうどんあってもその店内の和風うどんのポスター見て頼んだら
お店の人まんまと引っかかりやがって!しめしめ!って思われるのも癪だし
結局のところ
中華屋さんでうどんを食べるってのは相当のハードルの高さだと思うわ。
そう思いながら私は無限にくる
鰻屋さんじゃない方の「重なら」のメールをせっせと削除する作業をしながら、
重ならのせいで鰻の口だけどね!
うふふ。
軽くコクある頂ける美味しさの玉子はやっぱり美味しいわ。
今果物売り場のコーナーなにが置いてあるのかしら?
ノールックで買えると言えば
マジ搾り果汁ダブル柑橘類をホッツ白湯ウォーラーで割りつつほんの少しのハチミツも入れながら、
温活にいそしめそうなホッツグレープフルーツアンドネーブルオレンジウォーラーね。
温かくして朝の目覚めよ。
インガのめざめだわ。
それはジャガイモ!
芋なこと言ってる場合じゃないわね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ただ漫画よりは悪かった
1よりひとがワチャワチャ動いてていいね
でも演技は相変わらずドヘタだし
現作モブキャラの魅力が半減してたのが残念
数学者とか経営者とか好きだったんだけどな、説明すら無いモブ処理されてた
あと解説が不十分だったと思う
基本的にゲームが有り、裏を読むがダメで、その裏を読まれるんだけど更にそれを打開する
みたいな構造で、いかに視聴者を「裏を読んだけどダメだった」まで連れていくかが難しいところだけど、これじゃゲームルール理解するあたりで終わるわ
あと「そこ変えたらあかんだろ」とか「そこ説明しなきゃダメじゃん」みたいなシーン沢山あった、何でジョーカー消したし
いい改変もあった、キャラのモチベーションの整理は原作より自然になってるところもあった、あとアクションとかは国内にしては頑張ってたと思う
背景映像は相変わらず頑張ってた、渋谷の町並み再現とかそこでのカーチェイスとかね、どこからどこまでCGかわからなかった
てか思えば1−1が一番酷かったな、これは原作もそうなんだけど
原作って尻上がりなんだよね、最初の方マジつまんなかった、ネクストステージからは結構好きだし終わり方も悪くない、デスゲーム漫画は序盤の勢いだけってことが多いけど
本を読んだことがない32歳が初めて「走れメロス」を読む日
https://omocoro.jp/bros/kiji/366606/
走れメロスなんてストーリー全部知ってるのにメロスは間に合うのかと一緒に手に汗握ってしまった。
格ゲー業界騒然!パキスタン人が異様に強い理由、現地で確かめてみた
https://withnews.jp/article/f0190417002qq000000000000000W08510101qq000019048A
韓国勢一強状態になんとか日本勢が食らいつく構図だと思われていた鉄拳界で突然現れたパキスタン勢が無双して優勝する幽遊白書の魔界トーナメント編が実際に起きた話。
格ゲーはもう上位がやり込み過ぎてて煮詰まってると思われてただけに新星が現れたのは興奮した。
「先生がオメガを倒したら宿題やってきてやるよ」と生徒が言ったので、わたしはゲームライターになった
https://note.com/rurune/n/n9d92e63b81c9
今はインターネットですぐ答え出ちゃうけど、昔は学校で友達とゲームの攻略情報を話しあったりしたな~と懐かしい気持ちになる。
「おっさん、それは神宮寺レンや」〜うた☆プリファンやってたら麻薬の売人に間違えられた話〜
https://note.com/custardsomechan/n/nc5bfe1c759fb
女オタク特有?の勢いのある文章が好きで良く読んでいるんだけどこれが好き。
情熱のあるブログ書いてる人って男オタクより女オタクの方が多い気がするのは気のせいなのかそんなもんなのか。
’89 牧瀬里穂のJR東海クリスマスエクスプレスのCMが良すぎて書き殴ってしまった
https://sakumaga.sakura.ad.jp/entry/2020/10/07/120000
とんでもなく長い記事を書くことでお馴染みのpatoさん。
数十秒のCMをプレゼントの中身から駅構内図まで深く考察し熱量を保ったままこれだけの文章にするのは狂気といっても差し支えないのでは。
零細企業を買収した後に行ったDXとは呼べないDX
https://note.com/reisaikigyou_ma/n/n052860974e26
ざっと考えたけどこんな感じ、他におススメあったら教えてほしい。
○ご飯
朝:クラッカー。チーズ。昼:ドリトス。夜:ウインナー、ニンジン、大根、茄子のおでん。天かす梅干しうどん。
○調子
むきゅーはややー。じゅうれんきゅうーの3日目。
・はじめに
亡くなった父親からの奇妙な手紙を受け取ったことから、恋愛、SF、歴史、バトルなどなどの様々な展開が繰り広げられる大作ADV。
言わずと知れた名作中の名作で、本歌取り的な作品も数多いる。その中でも売れに売れたシュタインズゲートで有名なMAGES.がフルリメイクをしたニンテンドースイッチのバージョンをプレイした。
すごかった。
ものすごい大ボリュームな上に、恋愛もの、SFもの、歴史もの、バトルものなどなどジャンルが根底から違う作風に変わっていくので、読んでて飽きない。
それでいて家族愛というわかりやすいテーマが常にビシッと筋を通しているため、物語が散漫になっていないのがすごく良かった。
・A.D.M.Sが楽しい
そこにセーブポイント配置(ゲームの進行で増加するが極めて少ない)の仕組みと、
物語の筋と一切関係のない独立したアイテムスロットが融合したゲームシステム。
あるアイテムでスロットを埋めた状態で、フローチャートを巻き戻すと、そのアイテムを持ち越してその場面を遊ぶことができる。
ヒロインAを攻略していくとあるアイテムが必要で先に進めないので一旦セーブポイントを作り、別のヒロインBを攻略してそのアイテムを入手、そしてセーブポイントへ巻き戻るとそのアイテムが手元にあるのでヒロインAの物語が先に進み。
クリアした今になってはこうやって端的に説明できるのだが、正直かなりの時間苦戦させられた。
というのも、ゲームシステム的にはそうかもしれないけど、物語的にはセーブポイントへの巻き戻りは肉体的移動というよりは精神的な移動だと解釈していた。
(作中、時系列では未来の肉体的痛みを、その加害者が加害を加える前に言及するくだりがいくつかあるが、これは洒落た言い回し的なもので実体は伴っていないと僕は解釈していた)
そのため、セーブポイントをロードした際にアイテムが持ち越せると言うのが全くピンと来ておらず、あくまで主人公の意識だけが過去へ巻き戻るないしは未来へ進む以上、その主人公の意識の中で立てられたフラグを持ち越して攻略するものと思い込んでいた。
恥ずかしながら、総プレイ時間30数時間中、最初の5〜6時間はその勘違いをしていた。
それに気づいてからは、アイテム入手ポイントの手前にセーブポイントを設置する癖を付けることで効率的にプレイが出来るようになり楽しめた。
自由に巻き戻れず自分が設置した任意のセーブポイントしか使えない仕組み、ロードするとそのセーブポイントが消える仕組み、セーブポイントが数個しか作れないなか四苦八苦する感覚は、今までADVで感じたことのない「やりくり」感が楽しめた。
ゲームシステムとゲームシナリオが融合している、みたいな表現をしている人もいるようだけど、残念ながら僕は肉体的移動なのか精神的移動なのかという点で躓いてしまったせいで、システムとシナリオが分離していると感じてしまった。
(アイテムスロットは因果の影響を受けない、的な説明があれば違ったのかなあ)
僕が個人的に躓いたことを差っ引けば、やりくりする楽しさが味わえた楽しいシステムだった。
・年上ヒロインが沢山いる
マザコンと他称される主人公が操作キャラ故なのか、年上のキャラがやたらと多い。
メインヒロイン5人中4人が年上で、1人は同い年。年下が1人もいない構造は責めてるなあ。
5人(プラスアルファ)いるヒロインの中で、僕が気に入ったのは美月さん。
物語開始前に主人公の童貞を食っており、開始時点では少し疎遠になっているものの、お互いまだ好きの気持ちがあり、未練たらたら羽賀健二と言う微妙な関係。
基本的にヒロインたちには性的には積極的に攻める主人公だが、彼女に対しては童貞卒業の相手だったこともあるのか、わりとタジタジな上に、エッチの先制攻撃を喰らう場面もあったりする。
勿論、エッチなだけでなく、悲恋を内に抱えながら主人公に逃げの恋愛をするという複雑な心境も見どころ。
主人公のことが好きなことと同時に、別の好きになってはいけない人を好きになっている複雑さ。
悲恋の相手がラスボスってのがまた話をややこしくさせ、そりゃまあこんな設定なので、割とことあるごとに裏切る。
そして、とにかく悲劇が多い。
物語の設定的にも彼女は死が強く運命付けられているという設定で、自身のルートで死が不可避な悲劇だけでなく、サブキャラとして他のヒロインのルートで登場した時も散々な扱いを受ける。
更に5人いるヒロインの内、3人にはゲームクリア後のおまけラブラブパートがある。
ラブラブパートがない美月さん以外のもう1人は恋愛まで発展しない打算と駆け引きのキャラであることを考慮すると、何故にこうも不憫なのか。
そしてどうして僕は今日も不憫なキャラを好きになり、やれファンディスクで補完はよ! だのと、のたまい続けるのか。もう2022年も終わるのに。
所謂綾波レイ的な無口でありつつ、所謂カヲル君的な意味深な言動もする転校生キャラの神奈ちゃん。
「ふむふむ、発表の年代的にも綾波レイとカヲル君を意識したにしては結構早…… 見た目と第一印象だけだな!」と心の内で手のひら返しをしてしまった。
というのも、神奈ちゃんは無口で大人しい子なのだけど、実は実年齢が相当上(40代後半?)で、それでいながらお金を稼ぐ手段を売春しか知らず、それを見かねた主人公の父親から資金援助を受けている、にも関わらず肉体的精神的な寂しさから売春をやめられないのだ。
やめられないのだ、って言われても、お、おう、ってなるね。
そんな設定が、ぶっちゃけ特に物語の大事な要素になっていないのも中々。
どうも彼女のストーリーは若干尻ギレとんぼなところがあり、実は彼女と主人公の関係はこうでないか? と推測できるいくつかの伏線や、だからこそああいうシーンがある、みたいな部分が多い。
もしかすると、この売春をやめれない設定も、その辺りの未回収伏線と密接な…… いやないな。
なんにしろ文章だけでサラッとこういう設定が開示され、主人公も割と気にしていないのが面白い。
・父と子の物語
ヒロインたちの魅力を書いたが、この作品の根底にあり、何度も繰り返されるのは家族愛。
このゲームは二部構成になっており、一部である現代編では主人公と父親の関係が主になっている。
ヒロインたちを攻略する中で何度も何度も死んだ父親との回想シーンが挟まり、そこで得た教訓が救いになる。
長大なボリュームで様々なシチュエーションで繰り返される主人公の苦難は、逆説的に一部での主人公の父親が見せる飄々とした態度の裏側を感じさせ、親もただの人、と言ってしまうと陳腐だろうか。
そして、最後の最後には娘と力を合わせることで、偉大な父の背中を越えるという、世代を追うことで進歩していく様も良かった。
・エグいシーン多め
今の倫理規定でも大丈夫なんだ…… と驚く程度にはエグいシーンがあり、数も多い。
特に人語を介し見た目も人に羽が生えただけの生物を人と見做さず獣とし、食べるところはエグかった。
作中の設定的にカニバリズムなのかどうかは解釈の余地があるのだけど、見た目的には完全に人肉を食べるシーン。
そうしないとならない理由や葛藤もかなり多めに描かれているため、ただただエグいシーンを入れた訳ではないと思いたいが、ある種唐突でもあったため辛かった。
このキャラこのためだけに居たのか…… と思うとやるせない……
三十数時間と、ADVにしてはかなりボリュームのある作品だった。
しかし、なんというか、言葉を選ばずに言うと、しょうもないギャグシーンがちょっと僕には多く感じた。
しょうもないギャグシーンが嫌いなわけではないし、別に僕がしょうもないと思っているわけでもない。
作中のキャラたちがギャグに対して寸評をするくだりが、くどいのだ。
その中でもとくにギャグが面白くない面白い云々んというやりとりが多すぎた。
会話の入り口で毎回毎回、駄洒落や下ネタから入ること自体は全く気にならないのだが、このギャグについて、面白い/面白くないを議論するくだりが辛かった。
こうなると会話のキャッチボールがどうなろうと、作品の中においてなんの情報も発生しないし、なんなら駄洒落や下ネタが普通にクスッと笑えているのに、延々とこのギャグは面白くなかったという旨のやりとりをされると不毛だし、別にそのキャラがそのギャグをどう受け止めててもいいよ…… と辛かった。
起きている事象は面白くて先が気になるところでも、このやりとりが始まると眠くなってしまい、数度寝落ちしてしまうこともあった。
・ラストシーンが素晴らしい
未回収の伏線が無いとは言わないけれど、大枠としては綺麗にまとまっている。
この手の物語は「最初」と「最後」が上手く繋がってこそなんだけど、そこがもうバッチリと決まっていて、読んでてそこに辿り着いた時には万感の思いだった。
悲しくもあり、嬉しくもある、一方に偏らない感情を抱きながら最後に至れるのは本当に素晴らしい。
所謂「ここまでの試行錯誤も込みで大事だったのだ」みたいな展開を期待してたんだけど、そこまでの風呂敷は畳まれなかった、ある種狭く閉じたエンディング。
なんだけど、ファンサービスとして、エッチなオマケシナリオが読めるのも、余韻がぶち壊しな気もするが良き。
特に神奈ちゃんが売春を辞めたはいいけど、今度は公園でお外でにノリノリになって準備を始めるくだりは、なんらかの依存症を疑ってしまう気もした。
・さいごに
フォロワーが多くいるのも納得の名作だった。
時間を巻き戻って困難に立ち向かう、という主題をゲーム化することで、繰り返し遊べるゲームのシステムと物語を融合させている。
勿論、このゲームがそれの初出というわけではないだろうし、これより後のよりブラッシュアップされた作品も多くあると思う。
けれど、そういった歴史的な意義以上に、
年上ヒロインたちの魅力、
不変的な家族愛の素晴らしさ、
エグいシーンだからこそ生まれる辛さとそれが昇華していくラストシーンなど、
壮大で大河的な物語をプレイし終えた後の余韻が素晴らしく、当分の間、寝るときに彼らのことに思いを馳せることになりそうだ。
これで菅野ひろゆきさんのゲームで現行機で遊べるのは全部遊んだと思う。(デザイア、EVEのバーストエラー、コレ)
将棋と同じで、AIに勝てないゲームは、AIの教えをどう受けるかというゲームになる。
つまり、対人勝負的なものも、「AIチートで終わりじゃん」とか考えて、やらなくなる。
対戦ゲームは、新しく出たゲームなら、やれるが、しばらくしたらAI解析で作業ゲーだし、修練する感じだとどこまでもAIに勝てないのがつまらない。
メトロイドヴァニアというジャンルが好きだが、攻略サイト見て進めてしまうため、じゃあ攻略動画でいいじゃんとなってしまう。
探索システムを覚えて、最初の新作業がドンドン出てくるのは新鮮だったりするけど。
すぐ飽きる。
風来のシレンとかの、ローグライグ系。
結構、昔は趣味だった。大学院レベルの数学や物理もやってたし、大学院も出てる。
これは楽しそう。AIもむしろ来てほしいくらい、AIと一緒に人類盛り上げたい。
昔、キュレーションサイト+noteで少しだけお金稼げたことがあって、それに近いかな?
サブノーティカってのも、まあまあかなあ。
Outer wildっていう宇宙探索ループゲーもまあまあかな。
Udemyで適当にFirebaseとか、AWSのバックエンド処理覚えて、CRUDしてサイト作るのも覚えたしマネタイズまで行ったが、ノーコードとかローコードで個人ならいいんじゃないかなあ。
プログラム系は、AIでそれこそ駆逐されそうだから、やる気出ないね。
Broforce / 340円
いろんな映画っぽいアニキキャラがドンパチするドット絵横スク2Dシューティング。キャラは一撃で死ぬ。戦いとは常に死と隣り合わせなのだということを感じさせるバカゲー。ワークショップにユーザが作ったマップがあるので無限に遊べる。
Door Kickers: Action Squad / 400円
人質救出部隊の隊員になって敵アジトに潜入するドット絵横スクアクション。侵入ルートを考えたり、スモークやフラッシュバン使って敵を無力化したりとけっこう頭も使う。
棒人間がマウスの左右ボタンだけを使って戦う格闘アクション。単純に見えてけっこう奥深く、謎な集中力を必要とする。2も出てて205円。
近接武器や魔法で戦うローグライクな横スク2Dアクション。入るたびに構造が変わるお城で戦って死んで拾ったお金でスキルや装備を買って次世代に引き継いでいく。キャラに様々な奇抜な長所短所がつく。2も出てるがまだ高いのでお試ししてみたい方は1からどうぞ。
Spelunky / 370円
謎の遺跡を探索するローグライクな横スク2Dアクション。ジャンプは1マス、鞭攻撃も1マス、自分が投げた石が壁に跳ね返ってダメージを受け、ちょっと高いところから落ちると足をくじく。そんな感じで気を抜くとあっという間にダメージを受けて死んでしまう死に戻りゲー。これも2も出てるがゲームルールは基本的に同じなのでお試ししたい人は1からどうぞ。
Terraria / 490円
言わずもがなの有名作品。横スク2Dのマイクラ風サンドボックス。木や土を掘って素材とし、いろんなものを組み合わせて武器を作ったり建築したり。地上よりも地下が広大に広がる。アクションも本格的。
CRYPTARK / 370円
エイリアンに占拠された無重力の廃棄船内を探索する全方位シューティング+ローグライク。各船のコアにある脳みそを破壊すればクリアだが、バリアやアラームなど様々なエイリアン設備があるので順次撃破する必要がある。また船内にはランダムで様々な武器が落ちているので、それを回収して自身を強化していく。弾数制限シビアめ。
Immortal Redneck / 495円
ピラミッドを探索するローグライクFPS。ランダムな構造のダンジョンで、ランダムにドロップする武器や、ランダムな効果のあるカードを入手しながら上部を目指す。カードは拾うまで効果がわからず、良い効果2:悪い効果1ぐらいの割合で、たまに絶望的に悪い効果のカードが出る。弾薬数がわりとシビアなのでトリガーハッピーはできず、弾薬管理が大事。
火星で地球軍に楯突くレジスタンスになって戦うTPS。建物をハンマーや爆弾やロケランでぶっ壊せるのが楽しい。いちおうオープンワールドだが、シナリオによって行ける範囲は限定されている。とにかくぶっ壊すのが楽しい。壊したらスクラップ(お金)が入るしでとにかくぶっ壊すのが楽しい。
Hand of Fate / 396円
カードゲーム+アクション。カードゲームと言ってもカードバトルではなく、武器やシナリオのカードデッキを組み、めくったカードによってゲームが進行する。アクション部分はちょっとどうさ重たいけど、回避やパリイをしっかりとしていく系のしっかりアクション。2も出ているが500円越えているのでここでは1を紹介。2の方がいろいろ進化していて遊びやすい。
Titan Quest / 495円
ギリシャを部隊にしたディアブロ系ハクスラ。あんまり派手さはないがディアブロ系としてはしっかりしている部類かと。スキルツリーは2つのクラスのハイブリッドで選択できる。
Torchlight II / 495円
同じくディアブロ系だが、こちらはどっちかというとポップ派手派手ざっくりファンタジー系。後半どうしても召喚頼りになりがち。MODも豊富。3まで出ているが2までしか遊んでない。
Curious Expedition / 296円
ヘックス状のマップを開きながら未開の地を探検していくアドベンチャーRPG。行動するごとに「狂気度」があがっていき、マックスになるとさまざまなペナルティが発生する。食事をしたり休息することで狂気度は下がるが、休息してるとまたトラブルが・・・。とにかくリソース管理が大事、というか、シビア、というか、地獄。2も出ていてまだちょっと高いがだいぶ遊びやすくなっている。
Renowned Explorers: International Society
こっちも未開の地を探索していく系だが、どちらかというとゲームブック風。マスごとにイベントが発生して、選択肢に応じてダイス値に各キャラのステータスをのっけて成功判定をする。戦闘はマス目移動だが、物理攻撃、脅す、褒める、というちょっと変わったもの。これもそこそこシビア。
Hard West / 297円
いわゆるXCOM系のタクティカルシミュレーション。部隊は西部劇ぽい時代。物陰に隠れながら射撃するのがセオリーだが、お互い隠れていると全然当たらない。でも相手の裏を取るのは難しい。そんなゲーム。戦闘以外のマップパートは人によってはちょっとだるいかも。
Invisible, Inc. / 495円
敵企業に忍び込んでミッションをこなしていくターン制タクティカル。1~4人のエージェントと、ハッキング能力のあるAIを操作する。基本的には見つかってはダメなので、監視カメラや兵士の視線を逃れ目的を遂行する。敵の視野や移動ルードが見えるので、最適ルートを考えながら進む。ハッキングでカメラやデバイスを無効化したり、気づいた敵を気絶させたりと選択肢は豊富。時間制限があるので常に追い立てられる感じがある。
SteamWorld Heist / 228円
ロボット宇宙海賊?が他の船に侵入して銃で撃ち合う横スクロールタクティカル。一見アクションに見えるがアクション性は皆無。ターン制で移動し、銃で狙いをつけ、跳弾などをうまく使って敵と銃撃戦をしていく。物陰や地形をうまく利用して戦うことが大事になってくる。SteamWorldという一連のシリーズのひとつ。
Militia / 299円
シンプルな将棋のようなパズルゲーム。3つの味方兵士を使って、敵にやられないように☆マークの敵を倒していく。敵の動きは種類ごとに決まっているので、それにやられないように位置取りをしながら敵を倒していく。詰将棋のような感じ? とにかく「注意力」が必要とされるゲーム。
ドワーフたちに指示を出して、採掘したり建築したりしていく横スクシミュレーション。Terarriaっぽいがアクション性はなく、指示を出すシミュレーション。そのうちドワーフがめっちゃ増えて頭パニックになる。
Turmoil / 294円
石油採掘シミュレーション。地面にパイプを通して石油を掘る。石油の売却価格は常に変動するので、安いときにためて高いときに売るなどの戦略が必要。売ったお金で設備などをグレードアップしていく。
Train Valley / 490円
駅から駅に線路を通し、列車を目的地に走らせるパズルゲーム。ちょっとmini metroにも似てる?
Bionic Dues / 252円
ロボットを操作するトルネコ系ローグライク。4台のロボットを切り替え、局面に合わせたロボットを使いながらマップを攻略していく。ロボットなので武器は基本遠距離。でも敵も遠距離攻撃してくるので物陰にかくれたり射程を考えて戦ったりする必要がある。入手する装備の種類、パラメータが多彩で、そのうちゲームしているよりもアイテム整理や装備の組み合わせを考えている時間の方が長くなるんじゃないかとさえ思う。
Crypt of the NecroDancer / 296円
リズムに合わせて操作するロトルネコ系ローグライク。リズムに合わせて敵も動くのでゆっくり考えている暇がない。難しそうだけどやっていくうちにけっこうなんとかなる? 好きな曲でプレイすることもできる。
国産のトルネコ風ローグライク。体当たりで攻撃するオーソドックスなローグライクだが、画面の左端から世界が崩壊していくので、常に右に右にと移動を強いられる。Chun Softが「不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ」というタイトルでリメイクしてる。98円。
The Flame in the Flood / 444円
少女が筏で川を下りながら、島や陸地に立ち寄って物資を集め、素材を合成していろいろ作っていくサバイバルアクションアドベンチャー。物資管理が重要なのはもちろん、水や寒さなどの体調管理も大事。クマよりも敗血症が怖い。
NEOVERSE / 318円
SFぽいSlay the Spire系カードバトル。カードで攻撃や防御して敵と戦い、ランダムで入手したカードやスキルで自身を強化していく。提示された種類順でカードを使って繰り出すコンボ、敵の攻撃をぴったりのシールドで受け止めるパリイなど、カードの強さだけではなく選び方が戦略となる。敵も味方も3Dグラフィックス。主人公の女性キャラが美麗で際どい衣装はあるけどエッチ要素はないです。
不思議の国のアリスをモチーフにした3Dアクション。ダークで大人なアリスの心の中のワンダーランドが何者かに侵食され、その世界をアリス自身が旅をするというお話。ヴォーパルナイフぶんぶん振り回すがっつりアクション。マップごとにがらりと雰囲気の変わる狂気の世界観も良い。
横スクドット絵の殺し屋?シューティングアクション。ドット絵のくせにロール回避したり物陰に隠れたりする。特徴的な能力を持った複数のプレイヤーキャラがいる。カオスでおバカな世界観。
Saints Row: The Third / 490円
GTA系ギャングオープンワールドTPS。ギャングのボスになってあれやこれややっていく。イベントやミニゲームをこなしていくと支配力が上がり地域を支配する感じ。衣装やらイベントやら、良い意味で全体的にギャグっぽい。下ネタへの許容力が必要。
Cargo Commander / 310円
セールじゃないのにこの値段! 宇宙で重力場を使って廃棄されたカーゴを呼び集め、その中を探索して貴重品を集めていく横2Dアクション。壁や床はドリルで穴あけ可能。カーゴは個々に重力方向が違っていて、入るとその重力方向へ落下する。カーゴ内にはエイリアンが巣食っていて戦闘になるが、弾薬には限りがあるので注意。
『DEATH STRANDING』(デス・ストランディング)は、コジマプロダクションにより制作されたインディーズビデオゲーム。
【E3 2016】小島秀夫監督『DEATH STRANDING』最新インタビュー! “STRAND=つながり”が意味するもの – PlayStation.Blog 日本語
今は昔と違い、インディーズでもテクノロジーを使うことができます。高価な機材を使わなくても、パソコンで編集できる時代です。世界中にテクノロジーとツールとサービスがあるので、インディーズでもその気になれば世界に向けてハイエンドのゲームを作れる。それを証明したかったのです。
コジプロ設立1周年企画の小島秀夫監督インタビュー - デスストランディング 攻略
コジマプロダクションを「インディーズ」と言ってるのはなぜか?
小島:
コジマプロダクションはパブリッシャーではなく、ただのスタジオですから、僕らが「こんなものを作りますから、出資してくれませんか?」と、毎回出資者に向けてアプローチできる訳です。小さい映画プロダクションみたいに。それに、何かの後ろ盾がある分けでもなく、何をするにも自腹ですから、こういった立場はインディーズですよね。
まず会計検査は定期的にどこかしらの事業所に行くものと、国会案件になって調べてこいとなったものがある。
会計検査のスケジュールは1ヶ月ぐらい前に公表されるので選ばれたら準備しよう
書類検査の際の質問は事前問答でなく想定外であれば、「回答は持ち帰り報告します」で良い。
付け焼き刃の回答は厳禁。
その回答は徹夜で考える。もし会計検査終了までに回答間に合わなかったら宿題案件になるので、回答を別日に検査員に報告しに行かないといけない。
検査員は全国を飛び回っているので北海道でも沖縄でも追いかけて報告しないといけない。
追いかけ先の現地は自身らの検査時間が減るのでどうぞどうぞと快く説明会場を貸してくれるので回答が出来たら連絡してみよう
会計検査は検査員一名(比較的若い人が多い30代ぐらいのノンキャリア)、随行員一名、書記二名(担当の事業者から出す事が多い)、検査対象の担当者(両サイドに上司、後ろに更に偉い上司が座る)が長机をロの字に配置し座る
随行員は冊子を持っていて、会計検査員の情報が纏まっている。氏名住所家族構成、過去の検査で何について質問し回答にどう対応したか、食事は和洋中の好み、酒は何が良いか(弁当は昔は寿司やうなぎが多く、検査後の会食などがあったのでその名残り、今は一切禁止なので会計検査員は弁当持参、会食もせず検査が終われば即帰っていく)、ペットボトルのお茶は良いのでお茶がいいのかコーヒーがいいのか紅茶がいいのかが記載されているので当日のペットボトルを用意しよう。
会計検査ではその事業が相応しいのか、最大効率で運用できているのかが問われる。これがマズイと返金命令や是正指示になるので事前に想定問答で練習しておこう。想定問答は随行員がしてくれたり上司がしてくれるぞ。
当日に想定外の質問が来たら「持ち帰ります」という事。もし付け焼き刃で回答しようものなら両サイドに座っている上司が机の下で足を蹴ってくるのでそれが「持ち帰れ」の合図だ。それでも回答を続けると後ろに座ってた更に偉い上司が耳元に来て「持ち帰りだ」と囁いてくる。
「今年読んだ新作漫画なし! anond:20221216094035 」に触発されて、
「自分も老いたわ~。この間『「若い頃にハマった音楽を聴き続ける」のは「頭の老い」のスタート地点である、という仮説』ってまとめも見て確かにそうだと思ったわ~」
と落ち込んでニコニコ静画のお気に入りやAmazonの履歴を見たら
実は結構新作を読んでたのでここに書く。
なろう小説が原作だが、チート能力で孫ったりハーレムを作ったりはせず、陰鬱な世界で兵士として生き抜く主人公を描いた物語。
オープンワールドゲーム ELDEN RINGのコミカライズ。
絵柄とは裏腹にギャグマンガ。
なろう系。
魔族に滅ぼされようとしている世界に、転生する際の手違いで「強靭な肉体のチート」ではなく「現地の種族に愛されるチート」を授けられて転生させられた主人公の物語。
ギャグマンガの割には結構グロイ描写もあったりするので、注意が必要。
世界の大国が二つの派閥に分かれようとしている中、中立国の軍の武官が工作を行う物語。
エッセイ。
素朴な絵柄が好み。
話のベースはウィザードリィそのもの。王国の近くのダンジョンの奥深くに悪い魔法使いが現れ、王国に呪いをかけて年上の大人たちが石化していく。
そんな中主人公たちは、持ち主に好意が向けられると強くなる剣を持ってダンジョンを攻略する。
2021年12月26日開始なので厳密には今年ではないのだけれど、日付が日付なのでギリギリセーフということで。
原作が一般人、『LADY』が女性、『BLACK』がブラック企業勤めの会社員、のそれぞれの体の中を舞台にしていたのに対し、
本作はタイトルの通り非合法な人物(一巻の時点で覚〇剤を打ち、バイクで山道を暴走した挙句事故る)の体が舞台。
ゲームのRTA(リアルタイムアタック)におけるあるあるや用語を詰め込んだ短編ギャグマンガ。
サクッと読める。
これ以外にも結構あったけど長くなったのでここまで。
アーマード・コアシリーズの新作、ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON が発表された。
この10年近くずっと新作を待ち続けていたので本当に楽しみだし、たくさん売れて評価されて、今後も新作が出続けてほしい。
そこで、アーマード・コアをよく知らないけど少し興味がある、という人に向けてシリーズの紹介をしたいと思う。すでに同じような記事が出ているけど、こういうのはいくつもあって良いだろう。
3人称視点の3Dアクションゲームで、プレイヤーはアーマード・コア(AC)と呼ばれるメカ(ロボット)を操縦して戦う。公式にはジャンルは「3D戦闘メカアクション」とされている。
(ゲームとしてのアーマード・コアとゲームに出てくるメカとしてのアーマード・コアを区別するために、以下ではメカの方をACと書くことにする)
ACはコアと呼ばれる胴体を中心に、頭、腕、足(人型以外にも色々な種類がある)や武器、動力源のジェネレーター、高速移動用のブースターなど様々なパーツを組み合わせて完成する。完成済の機体の中から選んで操縦するのではなくて、たくさんあるパーツの中から自分で選んで組み上げた(アセンブルした)機体を操って戦う、というところがこのシリーズの大きな特徴。
主人公(プレイヤーの分身。名前も自分で決める)は金銭を対価に依頼を受けて戦う傭兵で、色々なミッションをこなして金を稼ぎ、稼いだ金でパーツを購入して機体を強化し、また次のミッションに向かう…というのがゲームの基本的な流れ。ミッションの他に、AC同士の一対一の対戦で賞金を得られるアリーナがある作品も多い。
先日公開された IGN のインタビュー (https://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-vi) から宮崎氏の言葉を引用する。
『ARMORED CORE VI』の開発がどういう形で始まって、どういう狙いがあったかというと、まずは「ARMORED CORE」シリーズ従来のコアコンセプトである、自分の機体を自由にカスタマイズできるアセンブルと、それを自由に動かせることになります。
アーマード・コアの核となる部分はまさにここなんだけど、これだけだと未経験者はイメージできないと思うので、もう少し詳しく説明する。
前提として、ACのパーツには「これを選んでおけば最強」というものは基本的にない。どのパーツにも個性があって、選んだパーツやパーツの組み合わせによって機体の動きの特性や得意な戦い方が大きく変わってくる。
防御力の高い機体で真正面から敵と撃ち合っても良いし、動きの速い機体で敵を翻弄しながら戦ってもいい。遠くから狙撃するスタイルの機体を組んでもいいし、近接武器メインの機体で敵を切り刻んでもいい。
ミッション一つ一つにも機体の向き不向きがあるので、攻略するために状況に合わせて最適なアセンブルを考えていくことも必要になってくる。もちろん、自分の考えた最強の機体で最初から最後まで戦い抜いても良い。プレイヤーごとに様々なスタイルがあり得るし、様々な遊び方がある。
また、ACのアセンブルではただパーツを選ぶだけでなく、機体を好きな色に塗装したり、エンブレムを貼り付けたり、名前を付けたりと、機体の性能に関わらない部分まで細かくカスタマイズすることができる。そうやって隅々までこだわって完成したACは自分だけの唯一無二の機体で、そしてそれを自由に操って戦場を駆け回ることができる。これがとても楽しく充実感があって、他のゲームでは代えがたい魅力だと思う。
シナリオクリア後には全てのミッションを再度プレイできるようになるので、最初はガチガチの攻略用機体でさっさとクリアして後から好きな機体で趣味に走ってもいいし、クリア後はひたすら他のプレイヤーとの対戦に没頭しても良い。
一周クリアしたからもう遊び尽くした、おしまい、とはならないのもこのシリーズの特徴だ。
こういう戦法で戦いたい、好きな武器を撃ちまくりたい、見た目がかっこいい機体で戦いたい、他作品に出てくる好きなロボットに似た機体を作りたい、操縦が難しい機体を上手く乗りこなしたい、あえて自分で制限を加えて縛りプレイを楽しみたい、他プレイヤーとの対戦に勝ちたい、などなど、色々な遊び方にアーマード・コアシリーズは応えてくれる。そこが本当に面白くて楽しい。
これに関してはすでに IGN のインタビューでも語られているが、大前提としてソウルシリーズはアクションRPGで、アーマード・コアシリーズは戦闘メカアクションだ。
基本的な操作方法から世界観に至るまで全然違う。飛び交うのは矢や魔法ではなく銃弾やレーザーだ。とはいえ、同じフロム・ソフトウェアが作っているのでフロムゲーに共通する要素は見られるし、ゲームシステムにも似通った部分はある。
例えば、ACのアセンブルはソウルシリーズのキャラメイクと似ていると言えるかもしれない。
キャラクターが装備する防具のようにACにはフレームパーツ(頭、コア、腕、足)があるし、剣や弓、魔法や祈祷はACでは武器パーツになる。ソウルシリーズでキャラビルドを突き詰めるのが好きな人はきっとACのアセンブルも楽しめるだろう。
キャラメイクの際に外見にこだわり抜いた経験がある人はACのカラーリングやエンブレム作成にハマるかもしれない。
もちろん異なる点もあって、例えばアーマード・コアシリーズにはレベルアップの概念がない。同じアセンブルの機体は常に同じ性能で、レベルアップするのは操縦するプレイヤーの腕前だけだ。
この他にもシビアな世界観や多くを語らないストーリーテリングといったフロムゲーによく見られる特徴があるが、挙げていくときりがないのでこのくらいに。
そんなことは全くないので安心してほしい。シリーズが長く続く中で世界観やゲームシステムが何度かリニューアルされていて、分類すると以下のようになる。
系列が異なる作品にストーリー上のつながりは無いので、例えば3系だけプレイしても十分に楽しめる。(初代系と2系のように一部世界観がつながっているものはあるが、ストーリーを追いかける上では知らなくても問題ない)
なお、ここに挙げたのは据え置きゲーム機のタイトルのみで、他に PSP や携帯電話(スマホ以前のガラケー)向けのタイトルも存在する。
新作のACVIでは世界観からゲームシステムまですべて一新されることが(今出ている情報だけからでも)分かっているので、シリーズ経験者もVIからのプレイヤーもスタートラインは横並びになる。VIから始めても全く問題ないはずだ。
とはいえシリーズ全般に通用する基礎知識というものはある程度存在するし、過去作も面白いので気になったらぜひプレイしてみてほしい。
ぜひプレイしてみてほしいと書いたものの、残念ながらどの作品も動作するハードが旧世代機になってしまっているので、2022年現在だとそもそも過去作をプレイする環境を用意するのが難しくなってしまっている。
手元にある(あるいは手元に用意できる)ゲーム機で遊べるタイトルがおすすめ。機種別だと、最初にシリーズに触れる作品としては
が個人的におすすめ。これに限らず気になった作品から手を付けても大丈夫だけど、同じ系列の中で後発の作品は前の作品をプレイしていることを前提に難易度調整されていたり、前の作品とストーリー上のつながりがあるものがある。
そのため、3を飛ばして3SLから始めたり、NXを飛ばしてLRから始めるのはあまりおすすめしない。(ストーリーに関しては作品ごとに単体で完結するので、その点は安心してほしい。ただ、同じ系列の中であれば前作をやっておいた方が後の作品をより楽しめる)
ちなみに、PlayStation の初代アーマード・コアは古い作品なので今遊んでも面白くないかというと、全くそんなことはない。
アーマード・コアというゲームの基本はシステムの面でも、世界観の面でもほぼ全てこの1作目の時点で完成しているので、古いゲーム故のグラフィックの粗さが問題ない人はぜひ触れてみてほしい。
ネットハックは攻略を見ず普通にゲームやってると不可能に近い高難易度なだけでエンディング自体は有るぞ
ただ「真面目にやれば二日以内にエンディング見れるがほとんどなんだから」というのには当たらないから「ファンと言える」だろう
(https://anond.hatelabo.jp/20220816225706#tb)
思った以上に色々達成されたので、修正しておく。
<まずは、達成されちゃったもの>
① AI生成のエロ画像(二次元、リアル女性): 2年以内と予想⇨達成された。
③AI生成のエロ3DCGモデル: 3年以内と予想⇨ほぼ達成された。
⑧AI生成エロ漫画、エロ小説:2年以内と予想⇨ほぼ達成された。
MidjorneyからスグにNovelAIなどが出て、prompt engineeringも速攻でハックされて、なんならchatGPTとの組み合わせでpromptハッキングもできるようになるとは。
全く予想していなかったが、速攻で攻略されましたな。
pixiveもDMMもAIのエロ動画、エロ小説で埋まってますね。
<大幅に達成が近づいたもの>
エロ動画はアニメ動画が生成可能であることが示されたため、もう技術的には可能、あとは高速化するプラットフォームを待つのみ。
characterAIというAIが喋るサービスが出てきてしまい、容易にメタバースするだろうから、AI彼女は簡単にできそう。
<達成が近づいたもの>
⑥セクサロイド: 5年以内と予想⇨2年以内と予想
人工子宮はヤギで既にうまくいっているってのが、3年前には分かっていたという情報をツイッターで見て、なら、人間も5年いないじゃないかなーと思った。
セクサロイドは、少なくとも知能は完成と言っていいはず、体の方も、かなり最近は凄くなってるらしいね、ラブドール。あとは、体と知能の接続だけど、ある程度のプロトタイプなら素人でも作れるわけで、それが人間に来るレベルの肉体となると、AIに体のデザインから頑張ってもらうのが必要でしょうね。でも、デザインもAIに任せられるなら、かなり近づいてるはず!
⑨AI家政婦: 5年以内と予想
卵子は保存可能らしいが、提供のハードルはやはり高い。そのうち、web3とかがなんかやってくれそうだけど、皆目解決が見えてこないね。やっぱ倫理のハードルは技術だとなかなかアプローチしにくいか?
マッチング性交は、意外と、キャバ嬢とかの職がAIに奪われたりして、セクサロイドの発達とかで女性がリアルの価値を持つことが強調されてからが本番かも。
倫理的問題があり、tinderとかのイケメン無双状態なのは変わらずかも。
Hacchi @2mocccck
zsk0201 よくわからんと思いますが、ChatGPTはそれまでの会話の文脈にかなり引きずられるので、一度ページをリロードした上でセッションを始める前に「TRPGのプレイヤーとして理想的に振る舞うにはどうしたらいいですか?」とかで一度TRPGに対するポジティブな回答を引き出さないとセッションに乗ってくれないようです。
2mocccck ちょっとTRPGに関して話題をふったら、きっぱり断られてたのが思わせぶりな反応になってきました。このまま少し攻略していきたいと思います(攻略???)