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はてなキーワード: 封印とは

2023-06-20

anond:20230620180043

どれもしないので

 

あとはてなは、単身で年収600万以上がマジョリティで、

ついでに、独身小梨パートナーはいるが小梨、この2パターンマジョリティだというの言うのに

年がら年中、子育てガー嫁ガー旦那ガーって言ってるヤツは小町封印されてろって思いました

人間はクソと思いたくないので増田封印しま

2023-06-18

[]よく眠る

日中眠い、朝ボーッとするのは単純に寝ていないからじゃん😩と気づいたワイくん、

(ワイくんの1日:https://anond.hatelabo.jp/20230617063736)

全身運動して熟睡出来るようにするか・・・と思い至る

 

・・・が、昨日、用事があって友人とお出かけして、帰って、寝落ちするまでゲームしたら、ぐっすり眠れましたわ

7時近くまで目が覚めずに寝たの久しぶりだなぁ・・・・どうやら運動強度は別に歩くだけでも十分だった模様

 

しかし、それなら、会社に来いって言われてる時、当然歩くが、よく眠れてない(眠りが浅い)のはなんや・・・?って思ったが、

何か頭にある状態なのが良くないっぽい

 

7kmくらい歩く程度の運動はする(or全身運動)+頭が空っぽになっている・・・これが、よく眠れる条件の模様

 

ゲームにハマると、無限プレイしてしまうワイくん、

無職ではない状態でも、1週間でプレイ時間が余裕で100時間以上になったりしていた

そのため、ゲームを4年くらい封印していたが、諸事情によりSwitchとPS5を購入、再びゲームが出来る状態にしたんやが、

意外にもゲーム睡眠に良い影響を与えていたんやなぁ、頭を空っぽにする的な意味

まぁ本当は寝る直前に光とかよくないんやろけど、ワイは睡眠の質以前の問題やしね・・・

 

とりあえず、身体動かしてゲームして寝るとワイは良く眠れると覚えておこう

ティアキンの時間軸を考えてみる

あくま妄想ですが、何とか従来の時系列との矛盾をある程度解消させるならこの方法しかないという考察

マッソが存在し、ハイラル建国が語られているのでスカウォ後→スカイロフトから地上に帰還したハイリア人がその地に興したのがハイラルであるという設定に思いっき矛盾

封印戦争の話が出てくるので時オカ後(敗北√)→ハイラル建国が時オカの後になり意味不明

まり、作中で語られる2つの重要イベントを手掛かりにすると、意味が分からない状況になる

〇とりあえず細かいことは考えずスカウォ後と仮定する

天空時代直後までにはすでにゲルド族が存在していることになる。これ自体特に矛盾は起こさない(多分)。

ガノンドロフ(初代)が王国に恭順するふりをしてクーデター未遂のち封印

(それなりに時間がたつ)

ハイラル統一戦争あたりにガノンドロフ誕生王国に恭順するふりをしてクーデター成功(時オカ)

勇者が勝ったり負けたりして、ついでにガノンが復活しては封印される

(すごーく時間がたつ)

⑤厄災ガノン復活、一度敗北するが勝利(BotW)

ガノンドロフ(初代)復活、一度敗北するが勝利(TotK)

古代シーカー族が厄災ガノン勝利したのがどこに入るのかはよくわからない。たぶん②からそんなに時間が経ってない頃と思うが…

重大な問題点

ガノンドロフが2人いる。しかも旧作で語られてたのは全部偽物なので全部茶番劇。(それでも散々な被害が出てるが)

マッソも2本ある。龍化姫が抱いてるほうのマッソが本物だと仮定すると、それ以外は全部レプリカ???

〇メインタイムラインにTotKを載せるとガノンが2人出てくるので、スカウォ直後の並行世界仮定する

すべての説明あきらめた世界線そもそも存在自体が今まで語られたことがないので、どんな無茶苦茶な設定でも成立してしまう。

〇BotW世界位置づけのヒントを風のタクトに求めてみる

TotKはBotWの直接の続編であり、同じ世界であることは明かされているので、BotW世界=TotK世界である

BotW世界過去作との矛盾点が多い。コログとリトがいるのにゾーラがいたりするし、初代ゼルダ姫の悲劇が伝わってたりする。

ラムダの秘宝の過去作装備は単なるファンサと割り切って考えないことにしても、どの世界線の後と考えても収まりが悪い。

どの世界線の後と仮定して話を展開してもいいのだが、とりあえずコログとリトがいるので風のタクトを考えてみる。ついでに時のオカリナ以降の3分岐で一番後の時代でもある(実はここが大事)。

さて風のタクト最後はどうなっていただろうか。ハイラル王は完全なトライフォースに、子孫の繁栄と旧ハイラル消滅を願った。

トライフォース時のオカリナなどで語られている通り、世界の理であるトライフォース自体ルールであるから、それを捻じ曲げることは完全なトライフォースに別の願いを願い、ルールを書き換えることでしかできない。

風のタクト最後で子孫の繁栄と旧ハイラル消滅は「ルール」になった。なるほど子孫は新天地を見つけて繁栄している。では旧世界は?

トライフォースにとって、旧ハイラルを滅ぼすのに手っ取り早いのはガノンを復活させることだろう。とにかく旧世界を滅ぼすのは世界意志であるから、どんな手段を使ってでも達成される。それはおよそ人の道に外れた残虐非道ものであればあるほど都合がよい。

さて世界意思によって旧ハイラルは再び浮上し、ガノンも復活を遂げた。勇者もいなければ聖なる力を秘めた王族存在しない旧世界を滅ぼすのは、ガノンにとってきわめて楽な仕事である

ここで旧世界を滅ぼすのが世界意思とはいえ、これはあくまで「ハイラル」に限られるということに注意しないといけない。ここで問題になるのは、「ハイラル」とはどの領域を指すのかということである

自然に考えれば、ハイラル王家支配の及ぶ地域と考えたのでよさそうであるハイラルが海に沈むのはガノン復活が原因であるから、この時点でゲルドはハイラル配下にないと考えるほうが自然だろう。

ガノンにとっても、同族を滅ぼす理由はない。まして過去王族から迫害を受けた記憶を持っているならなおさらである。だからここでいうハイラルゲル地方は入らない。

ついでに、世界の理であるトライフォース分岐した世界線収束させることさえできるのではないだろうか?風のタクト時代的には最も遅いので、旧世界消滅が3つの世界線共通ルールとなった。行きつく先は同じ、これがBotW世界だと考えよう。

何度も言うが、トライフォースルールである。逆らうことはできない。対症療法的にイベントの発生を遅らせることはできても、根本解決策はトライフォースを探し出してルールを書き換える以外にない。だから厄災ガノン封印してもまた復活するのである

〇TotK世界をもう一度考える(応用問題)

今の理論でTotK世界を考えると、結局メインタイムラインにTotKが載るので最初矛盾解決できない。そこで、少し修正を加えよう。

フネス王の願いにより滅ぶことが確定した旧世界。行きつく先は同じなので世界線収束する。さあ最後の仕上げだ。トライフォース世界の理であり、ハイラルの礎であるハイラル消滅のためにはトライフォース自身も消えねばならない。

したがって最終的にトライフォースまでもが自己封印し、ハイラルの大地は混沌世界を迎える。一応トライフォースがなくても世界のものは存続でき、人々が生活できることはロウラルが証明してくれている。単にハイラルハイラルたらしめていた秩序が失われるだけである

ちなみにこれは、終焉の者以来続く、力をめぐる三つ巴の戦いに完全なる終止符が打たれることをも意味する。この意味において、トライフォース自己終了によるハイラル消滅ガノンの復活は仮定する必要はない。

その後長い年月が流れ、新たな王国が興る。2代目ハイラル王国である。これがBotW世界でありTotK世界である

〇ゾナウの由来と2代目ハイラルの由来を考える

トワプリ天空人という種族がいる。天空に住む、魔力を中心とした超高度文明を築き上げた古代人という設定は、ゾナウ族と完全に一致する。

また、天空人はハイラル王家との交流があり、シーカー族もまた天空都市との交流があったことが語られている。つまり、お互いにお互いに関する情報が文献として残っていると考えるのが妥当である

さて、天空都市ハイラルではないので例のルールには縛られない。ハイラルがどうなろうと引き続き存続することができる(実際にしていたと仮定してみよう)。

この世界たかが1000年程度でゾーラがリトに、コキリがコログ進化するようなやべーところである天空人がゾナウに進化していたとしても別に不思議ではない。

天空都市とゾナウのつながりを示すもの特にないが、とりあえず何らかのつながりがあると仮定しよう。地上には天変地異を生き延びたわずかなハイリア人などが細々と暮らしている。

ゾナウが元天空人だったとすれば、残されている文献から互いに交流することが可能だったかもしれない。そうした交流の中で信頼を築いたハイリア人とゾナウ族が地上に新たな国を興した、それが2代目ハイラル王国と(無理矢理)考えてみよう。

2代目ハイラルに旧世界の様々な事績などが断片的に存在しているのは、かつての記録が中途半端に残っているのが原因と考えられる。

2023-06-12

anond:20230612034432

増田立ち位置によるとしか言えん

身分保証された公務員とか、正義をふりかざすことが金になる商売新聞記者とか)なら、正義に基づいて行動するのがいいだろう

一方で、公金チューチューではないにしても公的機関取引のある商売人であれば、「墓まで持ってく」のがリスクが少ない(お父上も墓まで持ってきた)

身内を売るような行動は、社会主義政権では自分の身を守るために必要になる場合もあるが、資本主義社会では取引相手として敬遠されるリスクが高い

すっきりする以外のメリットゼロ

俺なら何かの時に釈明できるように金庫(貸金庫がいいかも)に入れて封印しておくかな

2023-06-11

anond:20230611114121

先月亡くなった増田父の遺物の話なのに、タイトルが「祖父の遺品?」なのはなんでなん

二代続けて公務員で、祖父・父と引き継いできた物もあるってこと?

それはさておき、「正しいあり方」と「面倒事の回避」を折衷するなら、既コメにあるように封印して自分の死後に遺族に委ねるべきでは

しらんけど

2023-06-04

anond:20230604224019

ゼルダ一見封印されてるぽい迷宮ボス倒して回ってるのはそれやってトライフォース回収せんとガノンが復活して世界が滅亡するみたいな建付けが作品にあるんじゃないの

設定とかまるで気にしない人がリアリティ放棄してると決めつけているようなことでも開発者世界観的には折り合いがつく説明があったりなかったりするんで、

ゲーム内のセリフとかフレーバーテキストとか隅々までよく読んでみたり設定資料的な攻略本買ってみたりメディア開発者インタビューを読んだりするのも楽しい

2023-05-29

anond:20230529210021

真剣にやると疲れるんだよ・・・。

舌が長いので喜んでいただけるのはいいが、つりそうになるので極力封印することにした。

ウーマ○イザー方式(○リを吸う)がまあまあ楽で喜んでいただけるんで今はそっちを中心にしてる。

自分語りすまんね

anond:20230529125357

世界唯一のTX-GⅠを封印なんてとんでもない!

もう青葉賞封印しましょう

勝ってもダービーに繋がらないし、とうとうウマ死んじゃったし

2023-05-27

G・Eで蛙化戦法が強い(だから滅んだ)

ゴールドエクスペリエンス!産まれろ新しい命よ!

うどんから蛙が話題ですが、果たしてうどんをG・Eで🐸に出来るのでしょうか?

小麦粉は既に生命ですがうどんになってしまった小麦粉ある意味死体なわけです。

生命にG・Eを使って変化させるのは確か無理だったはず。

ブチャラティの例を考えると、死せる小麦生命エネルギーによりゾンビ小麦となるだけで🐸にならないのではという説が有力です。

前置きはこれぐらいにし、何故G・Eが🐸化戦法を辞めたのかの話をしましょう。

序盤においては必殺とも言える戦法として成立しており、涙目のルカは完全にこれで再起不能リタイア)しております

相手攻撃半自動的に全反射するという最強の能力は一部の完全自立型スタンド以外には無敵の強さを持ちます

極論を言えばボス相手であっても全員が全身を🐸でコーティングしていれば攻撃一方的に反射し初見勝利さえ出来たのです。

これはちょっとヤバイですね。

というか反撃を受ける本体存在しないタイプの自立型であっても、ノトーリアスBIGのような完全無敵型以外であれば反撃によるダメージで行動不能に陥ってくれればそれだけで反撃のチャンスは無限に広がってしまます

そうでなくてもG・Eは無敵に近く「ジョルノが助けに来れなかったので」は他の仲間を活躍させるための重要エクスキューズとして作中のかなり多くに広がっております

こういった話題でよく上がるのがパープル・ヘイズですが、あちらはあくまでも「超火力が高い」であり相手ステゴロの距離まで接近する必要があります

対して🐸は完全な能力バトル的対話拒否🙅を可能にしており、トーキング・ヘッズのような精神面への攻撃以外は全てが実質的無効化されます

もしも全員が常に🐸アーマーで覆っていればあらゆる名バウトが崩壊します。

ペッシの釣り針は勝手に本人に戻ってきますし、老化は🐸を通して本体に🐸の数だけ倍加された速度で襲ってきます

🐸の仕組みによってはグリーンデイさえも高低差を超えて自動反射されてしまうかも。

作品の完全なるおしまいが見えてきました。

なので🐸化戦法は封印されたのです。

ジョジョという作品は緻密な頭脳バトルが売りとされていますが、実際にはかなりライブ感よりな作品です。

文脈としてはホラー映画が一番近いでしょう。

超自然的な現象に対して人間必死対抗措置を取ろうとした時、それが自然頭脳バトルの様相を呈するでしょう?

アレを漫画再現しているのがジョジョなのです。

そのため理屈っぽい部分は数あれど、完全に世界ロジックで動いてるわけではない。

超自然的な現象超自然的でありながらも何らかの法則に基づいていて動いている様子を、人間必死に解明してそこにルール見出しているだけなのです。

なので「凄み」で解決できるときもあるわけでして、ジョジョを緻密なロジックバトルだと勘違いしているとこの辺の理解バグるんですよね。

私も学生の時にこの罠に一度落ちました。

でもここを勘違いしていると読み味を見落としてしまうんですよ。

から「強すぎるから🐸は使えなくなった」をそのまま許せるぐらいの寛容さを皆にも持って欲しい。

繊細すぎるとジョジョは楽しみにくいです。

ホラー映画なので。

ホラー映画も当然、繊細すぎる人には向いてないですね。


anond:20230526043327

2023-05-25

anond:20230524222248

エロからSQL検索してみた

亡国のクルティザンヌ

仮面のセカイ

偽骸のアルルーナ

僧房カンタレラ

円卓のレスレクシオン

円環のメモーリア

冥契のルペルカリ

冬色のマフラー

創刻のアテリア

創神のアルスマグナ

双空のシャクティ

地球メルクマール

夏空のペルセウス

夏空のモノローグ

夏色のエプロン

夏色のコワレモノ

夏色のコントラスト

夕凪スノードロップ

夕刻のペルセウス

夢幻ゼロ

夢限のヤミ

天冥のコンキスタ

天壊のアルカディア

天海メッセージボトル

天空シンフォニア

天翼のアスクレイン

太陽のオルゴオル

太陽のプロミア

娼館エミリー

学校のセイイキ

密室サクリファイス

封印エリザ

封緘のグラセス

屈辱カレン

帝都ユリ

幻影のゴーストビル

幻月パンドオラ

幽境のアステール

廃忘のガゼボ

彩管のアパシーキネマ

彼女キモチ

彼女のセイイキ

彼方のトケイ

忘却のカナタ

恋情のファントム

悠久のカンパネラ

愛慾のエプロン

戦乱のヘキサ

戦律のストラタス

敗北のアークカルミア

断罪のエルミア

星彩レゾナンス

星逢のプリズムギア

最弱のムートンブルージュ

月光アドニス

月影のシミュラク

朝凪アクアノーツ

椿色のプリジオーネ

欠月のラプソディー

正義のキヅナ

永遠のメルディラージェ

流星のアーカディア

海空のフラグメンツ

涙声のギニヨル

淫紋のクロスロード

淫魔のトラップアイランド

深淵のイクスフィリア

深淵ラビリントス

深淵レコンキスタ

溶鉄のマルフーシャ

灰色アルカディア

灰鷹のサイケデリカ

灼眼のシャナ

無形のドルドナ

王国ソウルスミス

痴漢ライセンス

白銀のイクシア

監獄ダークエルフ

破滅のマルス

神父のオシゴト

福音のアパス

秘密ヌードデッサン

穢翼のユースティア

穹窿のアルフヘイム

籠庭のクックロビン

粘獄のリーゼ

精霊ディストピア

純白のワスレナグサ

終奏のオーグメント

終末のメシア

終極のヨル

聖剣のフェアリース

色染のカドエイ

蒼撃のイェーガー

蒼穹のファフナー

薄明のアジール

虚空のバロック

虜辱のディレンマ

記夢のセカイ

軋轢イデオローグ

迷宮マリオネット

迷宮ユグドラシル

追奏のオーグメント

鈍色のバタフライ

鈴夏のメロディー

銀色オーブ

鋼心のオルトロス

閃紅のアリエス

閃鋼のクラリアス

闇色のスノードロップ

陥落のソーサリア

雨恋のキセツ

雪色のカルテ

雲上のフェアリーテイル

霧上のエラスムス

霽月のアフターキネマ

青色のエピタ

風色のロマンス

魔女デリバリーヘルス

魔法パレット

鯨神のティアスティ

鳥籠のアストライア

鳥籠のマリアージュ

黄昏シンセミア

黄昏フォルクローレ

黒蝶のサイケデリカ

2023-05-21

ゼルダの伝説 ティアーズオブザキンダム 一通りクリアしたので本音

注意事項

・良いも悪いも包み隠さず書いています特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。

プレイしていると比較簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます

物語の核心にかかわる重大なネタバレが多量に含まれます

評者について

ゼルダ歴9年。クリア済み作品神々のトライフォース時のオカリナムジュラの仮面風のタクトふしぎのぼうし夢幻の砂時計トワイライトプリンセス大地の汽笛スカイウォードソードブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキンダムスピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録

後付け設定ではあるものの、公式書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語一貫性整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。

1. グラフィック

720p30fpsっていつの時代ゲームだよ。とはいえ現代ゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか

AMDFSRという超解像技術採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックフレームレートの安定を実現と謳われていたが…

・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ

・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)

これ、絶対逆効果しかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。

デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。

・やたらとコントラストが強調された色設計

祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。

絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。

2. UI

前作BotWのUIほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間プレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体プラス評価には値しない。

スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである

矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作一貫性破綻ストレスとなる。シリーズ物しかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。

評価文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?

3. 操作

良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性犠牲にされて飛躍的にドリフトやすくなった、現代アナログスティックという可動部品に対して、さら製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。

話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンダッシュボタンが離れているのはストレスしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作一貫性矛盾するのだが。

カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル

カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。

はっきり言って風のタクトカメラの完成度が高すぎるゆえに最近3Dゲーのカメラ劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要ゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対妥協してはならない部分である特に普段まりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足しかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由ゲームハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。

評価文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームクソゲーまっしぐらである

4. マップ

使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。

地底と空島が追加されたが、PVなどで比較アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。

地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。

完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。

5. ストーリー

作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。

・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?

・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由けが欲しい。

・初代国王ガノンドロフ封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去時代である、例えば時のオカリナトワイライトプリンセスなどの時代ガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナ時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である

・(初代)ガノンドロフラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたこである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突魔王となって王国乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。

ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在ゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去ワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。

・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。

過去作への冒涜整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。

6. バランス面・その他

プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルート指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。

大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社イベントを受注していることが条件となる。オープンワールド意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベント大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベント存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。

・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作から問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃即死級であり、実質ただのオワタゼルダしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。

スクラビルドウルトラハンド機能類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルド武器や盾に対して使うものであるから武器を構えているときウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。

・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?

・敵のHP攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器現地調達させることにより解決を図ったもの理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。

・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタゼルダ問題点がより強調される。

・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。

無駄に精密な操作要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジしかないような祠もある。これは前作も同じ。

そもそもゼルダゲーム体験キモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクション強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質破壊する」ではないはずだ。アクションやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。

総評

つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューレビューではないし、これだけの擁護不可能欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。

総合評価100点満点で3点。

20年以上前の性被害なんて覚えてらんねえよ

自分中学生の頃…計算すると25年くらい前だけど上級生にフェラチオさせられる性被害を受けたんだけど

でも当時の詳細をもう殆ど思い出せない

相手射精したのかとかどこで行われたかとかもうそこら辺わからなくなってる

これはトラウマから記憶封印してるとかじゃなくて単に中学生時代記憶が全部朧げになってるからってのがある

喧嘩した事やテストで成績悪かった事や当時なんのゲームに夢中になったかも全部朧げである

高校生記憶も授業のサッカーで偶然長距離シュートが入った事とか何故か覚えてる以外はあんまり覚えてない

自分と同じような人って結構いると思う

かに20年以上前の性被害をきちんと覚えていたりトラウマとになって思い出しにくい人もいると思うし

その人達の声は大切にすべきだ

一方で昔の事を思い出せないという人も割りといる事は前提にすべきだと思う

からジャニー喜多川氏への性被害を訴えている人達の声は尊重すべきであると同時に

声をあげない人も尊重するだけでなく、声をあげ難いと決めつけるのでなく、

よく覚えていないという可能だって考慮すべきだと思う

20年以上前に性被害を受けたけど直近10年間の楽しい思い出を語る人がいても

強制されている可能性も考慮した上で同時に昔の性被害の方は覚えていられないって感覚自体考慮すべきだと思う

まぁ要は当事者が発した意見を丁寧に受け取る事が重要ってのには変わらない訳ではある

2023-05-15

ブレワイとティアキンのゼルダ姫が嫌いだ

 この記事タイトルを見てこのページを開いた人達の中で、同じ気持ちの人は何人いるのだろう。

 新作が発売されて間もないこの時期、水を差すようで申し訳ないとは思うが、文章として残しておきたかったので書いておく。

 新作のネタバレがあるので注意してください。

 私はゼルダの伝説というゲームが好きだ。昔から大好きだ。テンプレのように時のオカリナからハマり、過去作も新作もずっと遊び続けた。

おなじみのキャラクターが出ても同じようなギミックアイテムが出ても古臭さや飽きを感じさせず、常に新しさを感じてきた良いタイトルだ。子どもの頃から遊んで、大人になった今でも夢中になれるほど好きなゲームだ。本当に大好きだ。

 ゼルダの伝説キャラクターは、本作を遊んだことが無い人でも名前ぐらいは知っているぐらい有名だと思う。主人公リンクヒロインゼルダ姫。この二人は毎度違う人物だったり前作と同一人物だったり様々だけれど、だいたいの関係性は変わらない。いつだって二人は「勇者」と「姫」だ。

ゼルダ姫というキャラクター最初シリーズでは登場回数も少なく、メインカラクターにしてはやや影が薄かった。だけど気にしたことがなかった。だってプレイヤーの中で「ゼルダ姫」というキャラクター特別なのだ、そう簡単に会えるものでもないと子どもながらに思っていたし、大人になった今でもその考えは変わらない。

 スマブラの影響もあり、私の中でゼルダ姫=時のオカリナイメージが強かった。そんな中で、風のタクトが発売された。ゼルダ姫のイメージが今までとがらっと変わり、衝撃を受けた。だけど、すんなりとい受け入れられた。だって彼女性格人間性が違ったとしても、「特別ゼルダ姫」だったからだ。

重要な時に現れ、リンクを導き、そして一緒に魔王を倒す。王道なすストーリーの中で、ゼルダ姫は物語ヒロインとして輝いていた。

 その後も様々なタイトルが発売され、スカイウォードソードが発売された。これも風のタクトの時と同様に衝撃を受けた。だって、今まで特別存在だったゼルダ姫が姫ではないどころか、序盤から会えるどころがリンクとは既にとても深い関係にあったからだ。

 スカイウォードソードゼルダは新しい存在であったが、愛らしい容姿と一途にリンクを想う姿がまさにヒロインで、すぐに大好きになった。今まで物語ヒロインであったゼルダが、今度はリンクヒロインになった。姫ではないけれど、やはり特別存在であることに変わりわなかった。

 そしてスカイウォードソードからゼルダという人物スポットが当てられることが増えたように感じた。でも、そうなるのも分かる。だってヒロインだし、可愛いのだ。今まで影が薄かった方がむしろおかしいのだ。そう思った。今までリンクゼルダ姫の関係性に恋愛の様な進展があることはなかったが、きっとこの二人は結ばれたのだろう。リンクゼルダを救おうとする必死な姿を見て、そう思えた。

 2017年3月3日、待望の新作「ブレス オブ ザ ワイルド」が発売された。

 ブレワイを発売初日に遊ぶために死に物狂いでSwitchゲームソフトを予約し、一日中遊び続けた。今までには新しい遊びがたくさん詰め込まれゲームだった。

 そして、出会った。新しいゼルダ姫に。

 はじめは声だけだった姫だが、リンク記憶を取り戻すごとに彼女がどんな人間だったのかを垣間見ることが出来た。どれだけ修行を積んでも力が目覚めず苦悩する姿、リンクへのコンプレックス…と、今までのゼルダ姫とは明らかに違う人物だった。

 それから徐々に感じるようになった。彼女は、本当に「ゼルダ姫」なのか、と。

 ブレワイのゼルダ姫は、リンクに「守られる」ヒロインだった。

 少しでも皆の役に立つため努力しているけれど報われない、「かわいそうな」ヒロインだった。こういう女性の姿を見た時、多くの人間は「守りたい」と感じるのだろう。だけど、私はそうは思えなかった。むしろ、勤勉な設定なのにどうして役に立つことを物語中なにも行う描写がないのだろう、と。

頑張る姿はこれでもかという程描かれているのに、それが報われるのはリンクの死の間際と物語ラストだけ。いくらゼルダはすごい人だ」と言われても、納得が出来なかった。

 私は、このゲームを通して「ゼルダ姫という愛されるべきキャラクター」を押し付けられている。そう感じてしまった。

 ブレワイのゼルダ姫はリンクを守ってくれない、アドバイスをして導いてくれない、ただひたすら遠くから神秘的な声を一方的に送られるだけだ。役に立つ重要アイテムをくれたりもしない。光の弓矢だって、使えるのはラスボスだけだ。大事な場面だけ登場して、ガノン封印するという美味しいシーンだけ持っていく。彼女気持ち押し付けるだけ押し付けてきて、こちらの考えは聞いてくれない。一体どうして、そんな彼女を愛せることができるのだろうか。100年の間、ひたすらリンクを待ってくれていたと言うけれど、誰が待っていてくれと頼んだのか。勝手に待ち続けて、勝手に満足しているのではないだろうか。

 良くも悪くも、彼女リンクという人間依存し過ぎている。だけどリンク彼女そばにいるのは、彼女が好きだからではない。リンク勇者で、騎士だったから。それだけだ。ゼルダの中でリンクという存在は大きいだろうが、リンクの中でゼルダという存在は比例していない。証拠も何もないけれど、少なくとも私はそう感じた。ゼルダを助けたいという気持ちを、リンクからは何一つ感じなかったからだ。

 思い出を辿っていく中で、リンク記憶のはずなのゼルダ目線のものばかりなのも気になった。捏造された記憶を見せつけられているのではないか、と思うぐらい。

 だけど、ゲームはとんでもなく面白かった。ゼルダ姫という人間理解できなかったが、それでもゲームクリアできたのは彼女の姿も名前も、ほぼ記憶の中と終盤しか出てこなかったからだ。

 そしてついに、ティアーズ オブ ザ キングダムが発売された。

 プレイから、嫌な予感はしていた。ゼルダ姫という人間ゴリ押しをひしひしと感じたからだ。だけれど、ゲームはやはり面白い。空島だけで夢中になってしまっていた。そして始まった、怒涛の「ゼルダの伝説」のムービーが。

 どのムービーゼルダ姫、地上のモブキャラクターの口からゼルダ姫、他のメインキャラクターと会話してもゼルダ姫。どこを見てもゼルダゼルダゼルダの嵐だった。

 いずれ訪れる未来を救いたいと、自ら龍になりマスターソード癒しリンクを待つゼルダ姫。それはもう感動のシーンなのだろう。私以外の人間にとっては。

 龍の泪のストーリーを終え、涙が散り地上絵になった瞬間に悟った。ああ私、このキャラクターが嫌いなんだ、と。

 どうして、こんなことをする前にもっとリンクの為に力になるシーンが無かったのだろう。どうして、おいしいところだけ持っていこうとするのだろう。どうして、頼んでもいないことを勝手にやって勝手に泣いて、勝手に全てをリンク押し付けてくるのだろう、と。

 このゼルダ姫の中で、きっと「私の憧れるリンク」という存在がある。そのリンクは、プレイヤー操作しているリンクとは違う。彼女は頭の中のリンク依存し、そして自分の思い描く完璧ストーリーを辿ってくれると信じて疑わない。だから押し付けてくるのだ、なにもかも。

 ブレス オブ ザ ワイルドティアーズ オブ ザ キングダムも、本当に素晴らしいゲームだ。だけどたった一人「ゼルダ姫」という存在の為に、手放しにこのゲームを大好きだと言えなくなってしまった。ムービーの度に現れる姿にもテキストの中で名前が出てくるだけど辛くなり、ゲームが出来なくなってしまった。どうしてこうなってしまったのだろう。私はもう、このゲームを好きだと言える資格を持っていない。

 唯一の救いは、2作も出したのだからきっともうブレワイの系譜の続編は作らないだろうということだ。新しいハイラルで、新しいリンクゼルダ姫を見守りたい。一刻も早く、そうなってほしい。

 文章を書くことがあまりないため、読みにくく稚拙な内容だったと思う。

 ここまで読んでくれた人ありがとう。皆さんはブレワイとティアキンのゼルダ姫を愛してください。

2023-05-13

マネタイズ封印されたAI絵師(笑)の近況報告

2月ぐらいかAI絵の生成をはじめ、なんやかんやで毎月15万くらいFanboxで金稼いでいた。

が、先日のアナウンスでFanboxを月末で止めざるを得なくなり、小銭稼ぎもこれで終了ということになった。

元々金欲しさで始めただけなので、もう潮時かな~と思ってはいるんだが、今まで毎日家に帰ってはずっと絵を生成したので、気づいたらAI絵を生成する行為が習慣化してしまい、金にならないってわかっているのだがやめられない。

Fanboxなど多くのサービスからAIが締め出され、マネタイズという点では結構苦しくなってきたんだが、文句を言っても仕方がないのでとりあえずTwitterpixiv毎日画像を上げている。

Fanboxの更新をする必要もなくなり、代わりに空いた時間で色々新しいことを試しているんだが案外楽しい

最近モデルマージだけではなく、いくつかの新しい技術を導入したり、クリスタ修正勉強をしているんだが、徐々に求めていた絵柄に近づいてきたという実感がある。

あと最近イラストだけじゃなくて漫画も作り始めたんだが、これがまた結構難しい...。

今まで比喩ではなく1000冊以上漫画を読んで来たつもりだが、いざ自分で作るぞってなると結構難しいんだな。

まずは小噺をいくつか作って漫画を作るって行為に慣れていきたい。

とりあえずコンテ?プロット?で下書き作ってコマ割りを考えて1~4Pで終わる短編をコツコツ作っている。(4PならTwitterにまとめて投稿できるので、どんなに長くても4Pにしている)

殆ど毎日投稿しているイラスト目当てだと思うんだが、漫画についても感想をもらえるので結構楽しい

なんだかんだでフォロワーも2万近くまで増えてきたので、今すぐ金にできなくてもなんか良いマネタイズ方法がありそうだと思っている。

元々金儲けのためにAI絵師になったが、気づいたらそのへんのお気持ち表明軍団よりもコンテンツを作っている気がする。

AIカルトの連中や怒り狂っているAI信奉者は、お気持ち表明だけでまともにコンテンツを世に出していないので、そのうち一般大衆から見放されると思う。

つーかなんであいつらあんなにバトルが好きなんかな。

絵を描かない絵師とか、お気持ち表明しているAI信奉者とか生きてて何の価値があるんだろうな?

あいうのを見ると良い反面教師としてAIイラスト漫画作成捗るので一生バトルしていて欲しい。

2023-05-12

anond:20230511221111

拘束具で締め上げて封印のお札を貼ろう

2023-05-11

anond:20230511125521

アベによって封印されていた悪のエネルギーが世に解き放たれた可能性が微レ存…?

anond:20230511104446

家康によって封印されたとかだといまいちパッとしないんだよな

日本古来の、大きな力を持つ言葉が、GHQによって封印されたっていうパターン好きね

2023-05-09

高校一年生になって、初めてTwitterをやってみた

高校一年生になって、初めてTwitterをやってみた。受験部活でで心が折れそうなときに何度も心を救われた、昔から大好きだった子供向け作品についてファンの方々と語りたかたから。でも、そこにいたのは子供向け作品に対して普通は言えないようなセンシティブな内容のツイートを平気でする人間ばかりだった。 ずっと憧れのかっこいいあの子も、初恋を奪ったかわいいあの子もぐちゃぐちゃにされていた。友情青春も穴と棒。

なにがどうなってるのか分からないが、気絶して白目をむいたあの子を性処理道具にして欲を発散させるあの子の絵を見かけたときは吐きそうになった。 しばらく原作も読めなくなった。そんなことを平気でしている人間がたくさんいた。童心のつまった作品を作っても見向きもされない、

評価されるのは欲が渦巻いた半透明の液体がぶっかけられた作品。それが普通だった。その集まりに、子育て中の大人もいたのがすごくトラウマだった。 なんで?そんなことは子供向けでやらなくていいのに。大人人間も同年代もぜんぶ信用できなくなりそうなのでやめた。Twitter公道なんだって。そっちが身内でやってるつもりでも画像検索でひっかかるんだって。 早く気づいてよ。憧れも夢も壊さないで! 辛い思い出なので、検索していたらぐうぜん見つけたこスレ封印しておく。 もう掲示板snsインターネットもやりたくない。二度とやらない。z世代なんかじゃなくていい。 好きなものは、現実世界で語るの。

2023-05-07

anond:20230507092201

スパイスカレー麻婆豆腐はこだわって作ってたけど、健康診断の数値的に封印たから、今は得意技を封印された哀れなプレイヤーですね…

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