はてなキーワード: ソーシャルゲームとは
(と言っても、モバゲーゲームランキングでは男性カテゴリーにギリギリ入っている程度の順位ですが。)
では実際どの程度の成果をあげているのかを、ちょっと前にソーシャルゲーム開発をかじったことのある立場として考えてみたいと思います。
なお、あくまで今までの自分の経験から勝手に想像しているため、実際の数値とはかけ離れている可能性が大いに考えられますのでご了承ください。
まずソーシャルゲーム運営では、DAUと呼ばれる値が重要視されています。(ググれば簡単な解説が出てきます。)
これは会員数とは別に、実際に1日に何人がそのゲームをプレイしたのかの値です。
ここからは推測。
直近で開催されていたバレンタインイベントにアクティブに参加していた人数を考えてみます。
順位をそれなりに気にしていた人のtwitterへの投稿を少し見かけたところ、およそ5~6万位程度まで居るようです。
下の方の数字はあまりのめりこまずマイペースに参加していた印象ですので、もう少し数を絞って30000位台の人あたりまでは毎日コツコツアクセスしていたと予想することにします。
ちなみに継続率(チュートリアル以降もちゃんとプレイし続けている)は、一般的に初日が50%前後、そこからだんだんプレイ日数が進むごとに下がっていきます。
100万人のうち、半分以上は数日のうちにプレイしなくなっているということになります。
平均金額についてはゲームによってまちまちだと思いますが、せいぜい数千円というのが一般的だと思います。
(モバマスがこの課金率や課金額の平均値に当てはまるのかは分かりませんが。)
ネットで話題になっている廃課金が、どれほど全体の平均値からかけ離れているのかが分かります。
数千人課金する中、一人で一日の売り上げの5~10%くらいをまかなっているわけですから。
そしてこの辺について意外と知られていないのかもしれませんが、アクティブユーザや課金率、金額はデイリーの値が重要視されています。
「昨日と比べて今日はこれだけ売り上げが落ちているのは何故か?」ということが毎日やりとりされ、
中期的なイベントに加え、イベントに有利なアイテムの24時間限定ショップがオープンするとか。
このような施策が事前告知も無く絶え間なく施されることになっているのです。
この先の予定について事前告知が無いため、これが射幸心を煽ることになっているのだと思います。
つまり限定ショップが現れても、近いうちにもっと少ない資金で本当に必要なものが手に入る可能性を考えて、
(実際バレンタインイベントでも、終盤に行くほどイベントを進めるのに有利なものを購入するショップが突然現れていましたし。)
色々書いてきましたが、一番注意することはごく一部の廃課金の金額につられて平均値を上回る金額をつぎこまないよう程々にしましょう。
ということです。
…という話がいつ出てくるのかと思っていたらリアルで割と同じ事が起こってるでござる。
※上手く行った時にどや顔するため、あるいは自分の初心確認用であり、私以外の人が読んでも役に立つ内容は有りません
増田なので誰も覚えてないと思うけど、
ドリランドをやりつつロングブレスダイエットを半年継続したら2.6kg減った私が来ましたよ。
それなりに引き締まったけど、腹筋は割れませんでした。それほど力もつかなかった。残念!
(ただし、私のやり方が正しくなかった可能性もあるので、興味ある人はプロに習ってください)
というわけでそろそろソーシャルゲームも飽きたし、
こっちにすることにします。
床にあお向けになり、膝を90度になるように曲げます。
そして、90度を保ったまま足をあげ太ももとお腹の角度も90度にします。
 ̄|_o ←横から見るとこのような感じ。
これが基本体勢。
動画で言うと、
http://uchi-training.com/82 をもうちょい頑張ったケースかな?
もうこのコピペ何度目だよ!ってくらい出てるのに
未だに、「何ヶ月で割れた」とかの報告がなくて気になるので私が試してみる。
すでにやってみたことある人で、コツみたいなのをご存じの方がいたら教えて欲しいです。
ちなみに現状は176cm、体重68kgくらいです。
ロングブレスダイエット継続してそれなりに腹は凹んできたので、
これがホントに効果あるなら3ヶ月くらいである程度成果が出るんじゃないかと期待してる。
一応前回と同じく6ヶ月継続してやってみるつもり。割れたら画像うpするね。
そういう一部の商売で全体をマシな商売に見せるのやめてくんないか。
カートンで買って中身報告とか、当たり前に記事にされてたし、箱に一枚のSレアが8枚(最低でも8箱、カートン買ってもそろわないことがある)とか日常的だった。
店に置いてあるガチャガチャと違って、ユーザーがガチャの外から透明の球に入った景品を見れなくて
あと何百円~何千円つぎ込めば出てきそうか外から推し量れないから
店に置いてあるガチャなら側面が透明だから景品が入っていると外から分かれば
とりあえずそれまでガチャ回すか、残り全部買えば出てくるけど
「ソーシャルゲームのガチャ」は残り何個とか確実にお目当てのアイテムが残っているか
そこが景品の表示的にどうなのと問題点として突っ込まれそうなところ
とりあえずソーシャルゲームの分析として正しいかは分からないけどゲーム理論について間違いまくってるので指摘すると
「相手が自白するとしても黙秘するとしても、自分は"必ず"自白した方がよい」という点からであって
そこには相手が自白してしまうかもなどと心配する必要は全くない、ということが重要です
このゲームを端的にまとめると「相手がかっぱぐなら、自分はかっぱぐ方が良く」、「相手が自制するなら、自分も自制した方が良い」
ここが、お互いに黙秘している状況でも、(相手の戦略に関わらず)自分は自白した方が得であるから
「お互いに黙秘する状況」が成立し得ない囚人のジレンマとは違います
そして、「お互いにかっぱぐ状況」や「お互いに自制する状況」から自分の行動を変える理由はないので(行動を変えると自分が損をしてしまうので)
基本無料のゲームなのだが、レアカードを有料課金の仮想ガチャガチャで獲得できるというえげつないシステムで大人気。
http://d.hatena.ne.jp/kikori2660/20120209/p1
を読むとずいぶん酷いらしい。
モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?
こういうことを続けてたら早晩社会問題化し、課金システム自体が法規制されちゃうじゃん?という気がするのは当然だろう。
社会問題にならない程度のほどほどの稼ぎでずっと長期間やってったほうが最終的に収益は大きい。
一年二年でドバっと稼いでも、法による規制がかかっちゃったら意味ないじゃん?なんでそうしないの?と思っていたが、謎が解けた。
ソーシャルゲーを作っている彼らは、そもそもこの大量課金時代が長続きするとは思っていないのだ。
ユーザーに途方もない課金を課す(馬から落馬だけどいい言い回しが思いつかないから許して)システムは、ユーザーの射幸心を煽る仕組みで成り立っている。
ソーシャルゲームのメーカーはたくさんある。サードパーティである彼らがこのゲーム市場の先行きをどう見ているかがこの問題の鍵になる。
ちょっとだけ寄り道して「囚人のジレンマ」という命題を見てみよう。
二人が逮捕された罪は微罪で、黙秘していれば二人とも懲役1年にしかならない。
「もしお前が自白して、相棒が黙秘していたらお前は司法取引で無罪放免にしてやる。
しかしお前が黙秘して、相棒が自白した場合はお前は懲役5年だ。
二人とも自白した場合は、まあ情状酌量の余地があるから懲役3年だな」
| アリス黙秘 | アリス自白 | |
|---|---|---|
| ボブ黙秘 | アリス懲役1年,ボブ懲役1年 | アリス釈放,ボブ懲役5年 |
| ボブ自白 | アリス懲役5年,ボブ釈放 | アリス懲役3年,ボブ懲役3年 |
アリスもボブも黙秘を貫いたほうが明らかに総体としての利益は大きい。
二人で合計2年の懲役で済むのだから。しかし、自分が黙秘していても、相手が自白したら?
その疑念がアリスとボブに自白に走らせ、結果として二人で合計6年の懲役を食らうことになる。
なんてこった。二人ともが「合理的」な判断をした結果、最悪の結末に達してしまうとは。
アリス社とボブ社というソーシャルゲームメーカーがあったとして、各社には二つの選択肢がある。
自制してほどほどの課金で我慢する。この場合10年間毎年1億円の利益が得られる。
ユーザーからかっぱぎまくる。この場合、年間3億円の収益が得られるが、社会問題化して2年後から法規制が入る。以後は収支トントン程度にしか稼げない。
| アリス自制 | アリスかっぱぐ | |
|---|---|---|
| ボブ自制 | アリス10億円,ボブ10億円 | アリス6億円,ボブ2億円 |
| ボブかっぱぐ | アリス2億円,ボブ6億円 | アリス6億円,ボブ6億円 |
アリス社・ボブ社ともに自制して稼いだほうが収益総額は多いのだが、自社だけ自制して他社にかっぱぐ戦略を取られたら最悪の結果になってしまう。となると、結局はかっぱぐ戦略を採ったほうが得…というよりも利益は期待できる。
実際はアリス社・ボブ社以外にもチャーリー社やデボラ社といった複数のゲームメーカーが参入してるので単純化はできないけど、一社でも「かっぱぐ戦略」を採ったら法規制は必至。
なんてこった。各社が「合理的」な判断をした結果、最悪の結末に達してしまうとは。
それはソーシャルゲームのプラットフォーマーであるところのモバゲー社が自主規制をすることだ。
プラットフォームを提供しているモバゲー社がゲームメーカーに「自制する」戦略を強制することによって最悪の法規制は回避できるだろう。
「自制」戦略と「かっぱぐ」戦略の収益はそれぞれの100倍だとして
| モバゲー自制 | モバゲーかっぱぐ | |
|---|---|---|
| グリー自制 | モバゲー1000億円,グリー1000億円 | モバゲー600億円,グリー200億円 |
| グリーかっぱぐ | モバゲー200億円,グリー600億円 | モバゲー600億円,グリー600億円 |
なんてこった!モバゲー社とグリー社が「合理的」な判断をした結果、ソーシャルゲーム市場が衰退してしまうなんて!
コレも参考にしました
【モバゲー(top20) http://gamebiz.jp/?p=50442 】
農園ホッコリーナ: 5億円(ただの勘です)
ONE PIECE グランドコレクション: 20億円(今はもっとあるかも)
怪盗ロワイヤル: 30億円(最盛期)
セトルリン: (不明)
ガンダムロワイヤル: (不明)
戦国コレクション: 5億円 or 10億円(全盛期、どっちだったか忘れた)
ファイナルファンタジー ブリゲイド: (不明)
戦国ロワイヤル: (不明)
神々のエンブレム: (不明)
神撃のバハムート: 5億円
スペースデブリーズ: (不明)
ポッピンシティ: (不明)
大進撃!!ドラゴン騎士団: 5億円
TALES OF KIZNA: 5億円
【GREE(top20+1) http://gamebiz.jp/?p=51188 】
ドリランド: 70億円
ドラゴンコレクション: 30億円(全盛期)
騎士道: 5億円(今はもう少しあるかも)
王子様のプロポーズfor GREE: 1億 ← 女性向けは売上ショボい
ドラゴンリーグ: 3億円
ちょこっとファーム: 1億円未満
ビックリマン: 2億円
煉獄のクルセイド: 2億円
ぼくのレストラン2: 1億円未満
おみせやさんfor GREE: 1億円未満
陰陽師~平安妖奇譚~: 1億円
そんじゃーね
だいたい想像してた通りだった
まあそんなことはどうでもいいけど
会話も自然とインターネットの話をするわけだけど聞き慣れない横文字ばかり言う上に話がつまらん
ソーシャルゲームの話とかの話をするとしても
なんかよくわからん横文字を並べて厳密に言うわけ
んなくだらねー話どうでもいいから
しかも笑い話がない
所詮プログラマーなんて言われたことやってるだけの仕事だからクリエイティブでもないというわけだからつまらん
そんなことないっていうやつもいるけどそれは全体の数%の話だろ
どうせガキの頃からパソコンの前に座りっぱなしで勉強したりの人生だったんだろうな
想像通りなので仲良くなる必要なし
まぁぶっちゃけゲームとか関係なく「良いもの」かどうかを判断できる奴は少数派でしかも目が利くから金払いも悪いという、ビジネス的には全くおいしくない客だからどうしようもない。「良いもの」を作るのは金も時間も技術も必要だしね。
それよりは馬鹿を適当に煽って金巻き上げて、馬鹿がより馬鹿になる商品を提供し(馬鹿は馬鹿だからそういうものにこそ飛びつく)、より馬鹿になって馬鹿を増やしてもらうように仕向ければビジネス的には半永久機関の完成。
グローバリゼーション(笑)によって日本の馬鹿が発展途上国の下流層並の生活水準に落ちるまで、半永久機関は元気に稼働するだろう。
もちろん馬鹿は移り気だから、それより前に馬鹿から効率的に巻き上げる手法はソーシャルゲームではなくなるだろう。
そしたらまた別の半永久機関が作られるだけ。
批判の対象をもう少し広げて「人の錯覚を利用して不当な利益をあげることができるビジネス」とすると、おそらくケタ違いのビジネスもあるのでしょうが、
元増田です。
「ゲームが本当に面白くてハマっている人=金払いのいいヘビーユーザー」と「だまされてだらだらとハマっている人=厳密な意味でのカモ」を峻別することが可能なのか、ということです。
両者とも行動上はプロスペクト理論上において区別はできない(と思われる)のですが、運営側からすると区別が可能であり前者が多いという事実がある、
もしくは前者が多数であるとしておくことが会社の体裁としてよろしい、ということであれば「何が悪いのかわからない」といういしきでいることはそれほど不思議ではありません。
同じようなビジネスで、ソーシャルゲーと比べて相対的に高い評価を与えられていてバランスがとれてないビジネスがあったら教えて。
分配金の多い投資信託の販売方法などは、これに近いものではないでしょうか。
「先に得るであろうお金をより身近なお金に重きをおく」という錯覚を利用しているという意味においてですが。
また、社会的に高い評価を得ているかは疑問なのですが、被害者が多い=とりあえず成功はしている、ということを理由に一例としてあげておきます。
批判の対象をもう少し広げて「人の錯覚を利用して不当な利益をあげることができるビジネス」とすると、おそらくケタ違いのビジネスもあるのでしょうが、
どちらにしても、SNSで失敗してソーシャルで生き返ったGREEの次に来るのが、またSNS付きのプラットフォームってのは筋が悪い気がするぞ
これは果たしてどうなんだろう。
モバゲーもmixiもSNSとしての機能があるわけで、ゲームとSNSの両方を兼ね備えているというのが、現在のバブルになっているソーシャルゲームの構成要件なわけだ。
greeの前にはmixiがSNSでバブルを起こしていることからも、SNS要素は外せないのではないか。
どちらかというと、オミットされる要素はゲームの方だと思われる。
なんかそんな感じ。
結局、全ての大規模システムの技術がソーシャルゲーム屋に集まり。
既存SIが当然のように処理できなくなった案件を、SI業に進出したソーシャルゲーム屋が拾うようになるんだろうな。
その頃には、きっと連中は総合情報企業みたいに名乗っていたりしてな。
その割りに組織は何故か硬直化していて、既に最新の技術には乗り遅れていたりとか。
そんな歴史が繰り返すような気がしてならない……。
肯定すると言うより、どうしてここまで嫌われているのかは疑問に思っている。
どちらかといえばネガティブよりだが、増田やネットで見るほどでないぐらい。
短く書くと
それに対して
クソだなと思うということですね。
ある側面を見れば、合理的な行動をとらないと事前にわかっている人に対して、それを助長し過剰にドライブすることを前提にしたビジネスなので、まあネガティブな印象をもつのもわらないではない。
「最終的にいくら払わされるか分からない」のではなく「最終的にいくら払うか分からない」でしょう。
主体は自分。
そして「最終的にいくら払うか」は自分でいつでも自由に決められる。
で、習い事をする人は全て下衆なのかな。
レス元増田だけど(他にトラバしてる人は別人)、話の方向性も散漫で無駄に長過ぎて、君が言うところの
の逆バージョン、つまり「もともとソーシャルゲームを肯定したいと思っていて無理矢理理屈づけしている」ように見える。
そもそも
始めの2行からして俺の意図を完全に勘違いしているので、その後をあまり読む気にならない。頑張ってある程度読んだけど。
もう少し詳しい説明はhttp://anond.hatelabo.jp/20120207043215に書いた通りなんだけど、頭から俺のことを否定したいと思っていて
その上こういう勘違いをしちゃう相手に俺の意図を理解させるまで詳しく説明するのはさすがに無理だ。
なんで
http://www.imes.boj.or.jp/research/papers/japanese/kk30-1-3.pdf
この辺でも読んで今の場合にどういうことが起こってるのか考えてみてほしい。
「金を払えばポジティブになる」云々の日本語でやり取りするとカオスになるので、要するに
「収益源のメインとなる層がvalue functionの第1象限にいる層」であるビジネスか
「収益源のメインとなる層がvalue functionの第3象限にいる層」であるビジネスか
の違いを言ってると理解してもらえばいい。
流石にこれはおかし過ぎる。
『「後払い=金がないのに金使ってる」人』が「後払い=金がないのに金使ってる」人だと思っている人」=http://anond.hatelabo.jp/20120210124256
という意味であれば、この人はどう見てもソーシャルゲームをしていない(むしろアンチだ)し、
『「後払い(略)」人』が文字通り「金がないのに金使ってる人がソーシャルゲームをしているのだろう」と言う意味なら
そういう印象を持っているのはhttp://anond.hatelabo.jp/20120210124256であって
(ここで話に出ている)http://anond.hatelabo.jp/20120210222803はむしろそれを否定している。
それともhttp://anond.hatelabo.jp/20120210124256とhttp://anond.hatelabo.jp/20120210222803は同一人物だと思ってるとか?
(上の方で「別の増田かもしれず」と書いている辺り「別の増田ではない=同一人物である」と言う可能性を考えているようだし)
言ってる事が真逆なのに同一人物と認定すると言うのが理解不能だけど、
自分はやっていないので知らないのだが、釣りゲームだと釣り竿が高級になると何か変わるようになっているんじゃないの。
つまり「金を払えばポジティブになる」となるのだから、「金を払えば」前後による切り分けはあまり意味が無いように思う。
釣竿に喜んで金を払って買っている人には、「金を払わないとネガティブな感情が生まれる形に持っていくビジネスだからね」なんてことは通じない。だってこれはまさに前者でしょ。
そんなビジネスモデルだと勝手に思い込んでいる理由は、もともと対象に対してネガティブな感情を持っているからであり、理屈として循環しているようにみえる。
ネガティブな印象を持つ理由が列挙されていて、一理あるものもあるのだが、まあそんなものは時間と共に評価が変わるとも言える。
漫画は昔はバカが読むものだったが(今でもそうだろうか)、テレビも同じだろう(バカが見るものとして再評価されているというべきか)。
ではゲームはすべてそうかといえば、そうでないといっているようにみえる。
じゃあゲームの種類によるのか、ゲームの作っている会社によるのか、ゲームの利用形態によるのか、ユーザー層の属性によるのか、その他なのかは今のところはっきりしていないのではないか。
(別の増田かもしれず、そのトラバ先の増田でもないのだが)おそらく女性で母親気取りなのかもしれないが、
たしかにそんな考えもあるのもしれない。
多めに与えることで管理を覚えるというのはたしかにそうだが、月々のギリギリ与えて貯金させから購入するという習慣もひとつの躾の手法であり、どちらがいいというものでもないだろう。
いや、どちらも経験したほうがいいのではないだろう。
つまり、躾の問題に理由を求めることも、所詮「育ちの悪い子は嫌い」というネガティブな感情からもっともらしい理由を見つけてきたに過ぎず、
そこを保持繰り返しても、それほど生産性の高い議論にはならないだろう。
さらに言えば、躾は失敗を前提にして行なっているもののはずだから、その仮想体験ツールとして使う事もできるだろうし、人生ゲームもそのひとつとして使えるのかもしれない。
追記だが
そして「金があればあるだけ全て使ってしまう」が当たり前だと思っている人は
「後払い=金がないのに金使ってる」と取るんだろう。
トラバ先しか読んでいないのだが、「「金があればあるだけ全て使ってしまう」が当たり前だと思っている人」という人物がここで想定されているか否かはちょっとわからない。
ここも論理が逆になっていて、「「後払い=金がないのに金使ってる」人がソーシャルゲームをしているのだろう」というネガティブな印象を常に持っているので、
「金があればあるだけ全て使ってしまう」という人物像=「まともな躾をされていないオカシナコ」と論理が逆転してしまっている。
そして「ちゃんと躾けられた私とは違う」とね。
「射幸心を煽る商売」とか「焦燥感に訴えかける商法」は、やり過ぎると下衆なものと判断されるよね。
限定販売とか、特典商法なんかも、やり過ぎてるところは批判されてるし、ソーシャルゲームでも批判されてるのは「射幸心を煽る」部分。
パチンコとソーシャルゲームが同一視されるのは、どちらも「客の射幸心を煽って」金を払わせるから。
たとえば・・・
キャンペーン中に出現する限定資格をコンプリートすると、特別な資格が君の物になるぞ。
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