はてなキーワード: 課金とは
まぁなー、クレジット課金有りとかの特定の条件が重なると1千万超えしてもおかしくないからな。
でも、元増田の主旨はどうしたらいいんだ?だからな。どうしたらいいんだろうな。
もはや、この案件に業者紹介しない状態で、素人割り当てる会社がおかしいでFAだとおもうが、そら元増田にはどうにもならんからな。
課金率とかあんまり意味の無い数字を出してもしょうがないぞw トップダウンで計算すればんなもんすぐ破綻するってこと分かるんだから。
まず、モゲマスの月間売り上げは6億から10億の間。これは他のランキングから比較すれば大体導きだせるから、ぶっちゃけこの数字未満ではまずありえない。
で、とりあえず最低の6億から割り出すと、百万ユーザに対して6億だから、ARPUは600円位になる。このARPUはモバゲー内ではきわめて標準的な数字であり、
ぶっちゃけ「そんなもんだ」って話になる。もうこの時点で解析する必要は無いんだけど、あえてある程度持ってる数字で言うと、
今回のバレンタインイベントは「課金しなくてもクリア出来るが、まず毎日5回程度のアクセス(回復に時間を費やす)が無いとクリア出来ないよう」に設計されてた。角度とかが。
ということはバレンタインイベントをクリアした人間はとりあえず全員アクティブユーザだと見なす事が出来るが、これ、イベント終了直前の時点でクリアした直後のアカウントでランキングを監視してたんだが、大体6万人程度がバレンタインイベントをクリアしていた。イベント参加人数(ポイントが0以上の人)は20万人未満程度。
その6万人が全員課金ユーザって訳では無いだろうが、これを課金ユーザの枠と見なすと、課金率は6パーセント。で、600円に0.06を掛ければヘビーユーザがどれくらい金掛けてるか分かるんだが、まあ一万円。
(と言っても、モバゲーゲームランキングでは男性カテゴリーにギリギリ入っている程度の順位ですが。)
では実際どの程度の成果をあげているのかを、ちょっと前にソーシャルゲーム開発をかじったことのある立場として考えてみたいと思います。
なお、あくまで今までの自分の経験から勝手に想像しているため、実際の数値とはかけ離れている可能性が大いに考えられますのでご了承ください。
まずソーシャルゲーム運営では、DAUと呼ばれる値が重要視されています。(ググれば簡単な解説が出てきます。)
これは会員数とは別に、実際に1日に何人がそのゲームをプレイしたのかの値です。
ここからは推測。
直近で開催されていたバレンタインイベントにアクティブに参加していた人数を考えてみます。
順位をそれなりに気にしていた人のtwitterへの投稿を少し見かけたところ、およそ5~6万位程度まで居るようです。
下の方の数字はあまりのめりこまずマイペースに参加していた印象ですので、もう少し数を絞って30000位台の人あたりまでは毎日コツコツアクセスしていたと予想することにします。
ちなみに継続率(チュートリアル以降もちゃんとプレイし続けている)は、一般的に初日が50%前後、そこからだんだんプレイ日数が進むごとに下がっていきます。
100万人のうち、半分以上は数日のうちにプレイしなくなっているということになります。
平均金額についてはゲームによってまちまちだと思いますが、せいぜい数千円というのが一般的だと思います。
(モバマスがこの課金率や課金額の平均値に当てはまるのかは分かりませんが。)
ネットで話題になっている廃課金が、どれほど全体の平均値からかけ離れているのかが分かります。
数千人課金する中、一人で一日の売り上げの5~10%くらいをまかなっているわけですから。
そしてこの辺について意外と知られていないのかもしれませんが、アクティブユーザや課金率、金額はデイリーの値が重要視されています。
「昨日と比べて今日はこれだけ売り上げが落ちているのは何故か?」ということが毎日やりとりされ、
中期的なイベントに加え、イベントに有利なアイテムの24時間限定ショップがオープンするとか。
このような施策が事前告知も無く絶え間なく施されることになっているのです。
この先の予定について事前告知が無いため、これが射幸心を煽ることになっているのだと思います。
つまり限定ショップが現れても、近いうちにもっと少ない資金で本当に必要なものが手に入る可能性を考えて、
(実際バレンタインイベントでも、終盤に行くほどイベントを進めるのに有利なものを購入するショップが突然現れていましたし。)
色々書いてきましたが、一番注意することはごく一部の廃課金の金額につられて平均値を上回る金額をつぎこまないよう程々にしましょう。
ということです。
言ってしまえば、このあたりの「消費者に正常な判断をさせないことを意図したビジネスモデル」であることが下衆であるかどうかのポイントだね。
そういや一定回数引くと次は当選確率が高くなる事が明示されているソシャゲについて
「射幸心を煽りより課金をさせるよう促している!悪どい商売だ!!」と叩いてる奴見たなあ。
飛ばし記事がどうこうっつーか。
「10万課金した子供がいる」と「ソシャゲのメインユーザーは10万課金する子供である」は全く違う話であり
何故か前者の記事を見て後者が現実だと思い込んでる思考力が足りない人が居るよね。
そういや増田で「子供が高額課金したので返金しろと主張するユーザーは、実際は親が課金したのを子供のせいにしているパターンも多い」
っつー記事も見たなあ。
Jailbreakをするということは、せっかくAppleが提供してくれているこの「セキュリティの枠組み」を外すことである。そのため、ウィルスに感染してしまう可能性もあれば、予想もしないセキィリティホールから個人情報を盗まれてしまう危険に自分をさらすことになる。
①中華製アプリをダウンロードしたら、勝手に課金アドオンを大量課金されていた。しかもそれは非脱獄環境だった。
②純正iPhoneアプリの中に勝手に個人情報を盗んでいた有名アプリが存在した。
基本無料のゲームなのだが、レアカードを有料課金の仮想ガチャガチャで獲得できるというえげつないシステムで大人気。
http://d.hatena.ne.jp/kikori2660/20120209/p1
を読むとずいぶん酷いらしい。
モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?
こういうことを続けてたら早晩社会問題化し、課金システム自体が法規制されちゃうじゃん?という気がするのは当然だろう。
社会問題にならない程度のほどほどの稼ぎでずっと長期間やってったほうが最終的に収益は大きい。
一年二年でドバっと稼いでも、法による規制がかかっちゃったら意味ないじゃん?なんでそうしないの?と思っていたが、謎が解けた。
ソーシャルゲーを作っている彼らは、そもそもこの大量課金時代が長続きするとは思っていないのだ。
ユーザーに途方もない課金を課す(馬から落馬だけどいい言い回しが思いつかないから許して)システムは、ユーザーの射幸心を煽る仕組みで成り立っている。
ソーシャルゲームのメーカーはたくさんある。サードパーティである彼らがこのゲーム市場の先行きをどう見ているかがこの問題の鍵になる。
ちょっとだけ寄り道して「囚人のジレンマ」という命題を見てみよう。
二人が逮捕された罪は微罪で、黙秘していれば二人とも懲役1年にしかならない。
「もしお前が自白して、相棒が黙秘していたらお前は司法取引で無罪放免にしてやる。
しかしお前が黙秘して、相棒が自白した場合はお前は懲役5年だ。
二人とも自白した場合は、まあ情状酌量の余地があるから懲役3年だな」
| アリス黙秘 | アリス自白 | |
|---|---|---|
| ボブ黙秘 | アリス懲役1年,ボブ懲役1年 | アリス釈放,ボブ懲役5年 |
| ボブ自白 | アリス懲役5年,ボブ釈放 | アリス懲役3年,ボブ懲役3年 |
アリスもボブも黙秘を貫いたほうが明らかに総体としての利益は大きい。
二人で合計2年の懲役で済むのだから。しかし、自分が黙秘していても、相手が自白したら?
その疑念がアリスとボブに自白に走らせ、結果として二人で合計6年の懲役を食らうことになる。
なんてこった。二人ともが「合理的」な判断をした結果、最悪の結末に達してしまうとは。
アリス社とボブ社というソーシャルゲームメーカーがあったとして、各社には二つの選択肢がある。
自制してほどほどの課金で我慢する。この場合10年間毎年1億円の利益が得られる。
ユーザーからかっぱぎまくる。この場合、年間3億円の収益が得られるが、社会問題化して2年後から法規制が入る。以後は収支トントン程度にしか稼げない。
| アリス自制 | アリスかっぱぐ | |
|---|---|---|
| ボブ自制 | アリス10億円,ボブ10億円 | アリス6億円,ボブ2億円 |
| ボブかっぱぐ | アリス2億円,ボブ6億円 | アリス6億円,ボブ6億円 |
アリス社・ボブ社ともに自制して稼いだほうが収益総額は多いのだが、自社だけ自制して他社にかっぱぐ戦略を取られたら最悪の結果になってしまう。となると、結局はかっぱぐ戦略を採ったほうが得…というよりも利益は期待できる。
実際はアリス社・ボブ社以外にもチャーリー社やデボラ社といった複数のゲームメーカーが参入してるので単純化はできないけど、一社でも「かっぱぐ戦略」を採ったら法規制は必至。
なんてこった。各社が「合理的」な判断をした結果、最悪の結末に達してしまうとは。
それはソーシャルゲームのプラットフォーマーであるところのモバゲー社が自主規制をすることだ。
プラットフォームを提供しているモバゲー社がゲームメーカーに「自制する」戦略を強制することによって最悪の法規制は回避できるだろう。
「自制」戦略と「かっぱぐ」戦略の収益はそれぞれの100倍だとして
| モバゲー自制 | モバゲーかっぱぐ | |
|---|---|---|
| グリー自制 | モバゲー1000億円,グリー1000億円 | モバゲー600億円,グリー200億円 |
| グリーかっぱぐ | モバゲー200億円,グリー600億円 | モバゲー600億円,グリー600億円 |
なんてこった!モバゲー社とグリー社が「合理的」な判断をした結果、ソーシャルゲーム市場が衰退してしまうなんて!
コレも参考にしました
極めて汚らしい描写を含むので、食事中には見ないように。
世間様には気が狂ったような課金MMOなんて腐るほどあるというのに、GREEやMobageは明らかに、それらとは比較にならないレベルで叩かれている。
それは、ゲームという名を冠するだけの資格がソーシャルクソゲーには無いから、というのが根本的な理由だと思う。
超課金MMOは「信じられないレベルのクソゲーで集金したいです!」というポジションなので、例えるならウンコ味のカレーを出す店である。ゲロマズだけど、食うのは人の勝手。
一方でソーシャルクソゲーは「お金を入れると射幸性と承認欲求が発生するだけの麻薬装置」であり、つまるところ、射幸性・承認欲求というカレー粉をまぶしたウンコそのもの。
別にカレー味というわけでもなくて、噛めば普通にウンコ味で臭いもウンコ。でも、カレー粉には麻薬成分が含まれており、一口咀嚼(課金)するごとに味を忘れる。
二者は似ているように見えて、かたやクソマズいけどカレー屋。かたやウンコ屋であり、完全に別業種である。
だが、GREEやMobageは、ウンコ屋がウンコをひりだしているだけなのに「カレー粉まぶしたからこれはもうカレーだし、うちはカレー屋です^^」と平然とのたまうから叩かれるのである。
あまつさえE3という世界最大のカレー展(ゲームショーのこと)にカレー味のウンコを引っさげて出展しだす有様だ。
完全に精神病棟行きのキチガイの所業だが、しかしこのカレー粉ウンコは儲かる。とてもとてもとても儲かる。普通のカレーとは比較にならない位儲かる。
悲しいかな、最近ではまっとうなカレー屋までもが、「新製品のカレーです^^おいしいよ^^」と、カレー粉ウンコを出し始めた。
中でもスクエニは『ファイナルファンタジー』という百万人単位のファンがいるカレーシリーズの名前をカレー粉ウンコにつけたりしている。
悪貨は良貨を駆逐する。和製ゲームのみらいは、くらい―――
そんな国でこんな商売をしたら、そりゃあ叩かれるのもしかたあるまいよ。
今朝、みのさんが、DeNAベイスターズ担ぎに必死だった。それで思い出したのが、モバゲーの「忍者ロワイヤル」。
このゲーム結構期待も大きくてリリース直後はいろいろCMも行っていたので、増田も期待ではあった。
約1年間無課金(おまけでもらったモバコインで1回だけおにぎりを購入)だけれどもそれなりにこなしていました。
課金武器の購入が停止された。そして、2月にリニューアルの通知が来た。
かなり長い期間放置だったが、リニューアルに期待していた。リニューアルの鬼畜ぶりをご紹介
・今までの課金含む武器・装備はすべて消去→武器、防具の購入・改造の為の金に変化。
という内容である。増田は無課金だったが、課金者は大激怒。公式サークルでは「消費者センター」という言葉が出る始末。
課金者の立場に立つと、高額な強い武器を買ったのに全部消去された。
ゲーム内の金となって戻ったが、もう強くはない。現時点で一番強くなるためにかかるお金は全員同じ。
増田の仲間はほどんど100人中せいぜい10人ぐらいしか戻ってきてもないのが現状。
本当にこの会社は鬼畜。金さえ払ってくれたら用済みという事だ。
このゲームはもう廃れており、現在は本当につまらないゲームと変わり果てた。
期待してたのに残念な結果に終わる。斬新さだけが取柄のゲームだった。
本当につまらない。
雪崩は、たった一粒の小石によって引き起こされることもある。
1月21日、ケンブリッジ大学の数学者 Timothy Gowers が、
長年に渡ってエルゼビア社の論文誌をボイコットしている理由について、ブログに書いた。
オランダに本社を置く同社は、一流誌 Cell や Lancet をはじめとする定期刊行誌を2000誌所有している。
ノーベル賞の数学版とされるフィールズ賞を受賞した Gowers 博士は、この状況を望ましくないと考え、
今回のブログ記事が他の学者もボイコットに参加するきっかけになれば、と望んでいた。
実際、それが起こった。
Gowers のブログに感化されて、数学者 Tyler Neylon がオンライン署名サイトを設置し、
そのサイトを通じて研究者2700人以上(訳注:日本語訳執筆時点では5300人以上)が署名し、
自分の研究をエルゼビアの論文誌に投稿せず、エルゼビアに投稿された論文を査読せず、エルゼビアの編集作業にも協力しない、と誓約した。
その数は、数学者の表現を借りるならば、指数的に増大している。
実効性をともなっていくとすれば、大出版社にとってこれは、革命をつきつけられたようなものである。
Gowers 博士による非難は3点に集約される。
第一点として、エルゼビアの製品の料金は高すぎるということ。
第二点として、論文誌の「抱き合わせ」が広く行われているために、図書館はある論文誌を購読しようとするとき、興味のない他の論文誌もセットで買わなければならないこと。
第三点として、公的資金による研究に対して政府がフリーアクセスを要求することを禁じる法案(たとえば米国議会で審議に入る Research Works Act など)を支持していること。
エルゼビア側によれば、これは誤解を招く言い方だと言う。
2010年には、20億ポンドの収益に対して7億2400万ポンド(11億6000万ドル)の利益を得た。利益率は36%。
しかし、同社の Director of global academic relations の Nick Fowler は、
購読料水準は業界の平均であり、ここ数年の値上げ幅は他社より低いとしている。
Fowler 博士によれば、人もうらやむエルゼビアの利益率は、同社の効率的な経営の結果以外のなにものでもないという。
Neylon 博士による動議は、より広い文脈での学者と出版社の衝突の表れのひとつと見ることができる。
その衝突は、オンライン出版の台頭によって、ますます鮮やかに描き出されてきた。
学者は情報の自由と流動性に重きを置く文化に属しており(そもそも論文の査読と編集を無償で行っており)、
出版社は情報へのアクセスに課金して利益を最大化しようとする組織であり、
同時に権威ある論文誌の(すべてではないにしろ)ほとんどを掌握しているからである。
一触即発の状況は長年続いていた。
2006年には、 エルゼビアが出版する数学論文誌 Topology の編集委員会の全員が、アクセスの囲い込みと料金高騰への懸念を表明して辞任した。
ドイツの出版社シュプリンガーによる論文誌 K-theory の編集委員会は2007年に解散した。
多くの人は、ことが荒立てられるまでにこれほど長くかかったことに驚いている。
出版社をそのサイクルから追い出すことができる環境は十分に整っていた。
実際、商業出版の代替物をつくろうとする動きは何度か起こった。
コーネル大学のウェブサイト arXiv (X はカイの音のギリシャ文字を模しており、「アーカイブ」と発音される)は1991年にできた。
研究者は、まだ論文誌で出版されていない物理学の論文をそこに投稿することができ、
Public Library of Science (PLoS) は2000年にできた。
そこでは生物学と医学の分野でフリーの論文誌が7誌出版されている。
こうした動きへの熱意があったにも関わらず、伝統的な出版社の支配が続いたことには理由がある。
arXiv の論文は、公開後に容赦ない批判にさらされることは確かなものの、投稿前に正式なピアレビューは行われない。
PLoS は一部を寄付金でまかないながらも、論文1件あたり2900ドルの掲載料を課す。
これは著者の負担となり、金策に悩む大学にとっては無視できない金額である。
少なくなりつつあるとはいえ、電子版のみの出版に対する偏見もある。
こうしたことが重要なのは、大学と個々の研究者が、出版した論文の数と掲載された論文誌の名声に応じて評価されるからだ。
ともすれば新しい道具に挑戦することが期待される若手研究者は、その前に既存の権威ある論文誌で出版しなければならない。
さもなければ、発言力もなく昇進もない。
そして、新しい論文の運命を決める力のほとんどが権威の高い論文誌にあるために、「権威」の定義は少しずつしか変わらない。
商業出版社は、たとえば読者ではなく著者から料金をとるなどといったオープンアクセスのアイデアを試そうとしている。
しかしボイコットが広まっていけば、ことは急激に進展する可能性もある。
けっきょくのところ、学者が出版社を必要としている以上に、出版社には学者が必要なのである。
突然失脚する直前まで、えてして体制側は無敵に見えるものだ。
来たる学術の春にはご用心を。
一致してない、Denaは負けていつかなくなる
GREEのプラットフォームは次の優れたプラットフォームが現れるまでは最強のプラットフォームになる
その辺はそれぞれのゲームシステム次第だろう。
参加者間の対戦的要素があるゲームの場合、ゲーム上で優位に立つために必要な要素が無課金では達成困難(実質不可能)だったりするし。
横だけど、
先に労力を投入させておいて、サンクコスト効果で合理的な判断ができないようにさせることを狙ったビジネスモデルだから、性質が悪いわけ
という話と
という話はどう関係があるの?
無料でいいとこまで遊べるよ
人が多い事に価値があるんだから無料ででも遊んでもらう価値がある、ソーシャルなんだからさ
それ位気づけよ
確かにMMOは面白いよな。でも、別に課金システムが面白いわけじゃないからなあw
で、やっぱり煙に巻くとw
こういう事すら分かってないのがソーシャルゲーアンチには山ほど居るからね。
糞ゲー作って公開すれば馬鹿が大量課金してくれてウハウハ的な妄想語るやつ。
無料でも使えるものに金払わせるのがどれだけ大変か、常識的に考えれば分かる筈なのにそれすら分からない。
あれ?横じゃなかったの?面白い人だね。
「心理的な障壁」と言うのなら、基本無料課金制のゲームは金払わせるまでが大変だと言う事は想像つく?
何しろ無料だから皆気軽に始めるし、気に入らなければ気軽にすぐ止めてしまう。
それに無料でもある程度遊べる作りだから、面白いと思ってもすぐ金を払う人はそう居ない。
ある程度の期間無料でプレイさせ続けさせなければならないし、その間に「これなら金払ってもいい」と思える位にハマらせなければならない。
金払う人間はそこまでハマった人間だらけなんだから、そりゃ金払い良くて当たり前だよね。
これが最初に金払う方式だと「金払ったからには払った分の金を取り返さないと」と言う心理が働くから、
糞ゲーでもある程度は続けるし、金払った事を納得したいから必死でそのゲームの良い所を探すものだけどね。
(糞ゲーさ加減を叩く事を娯楽にして払った金を取り返そうと考える人もいるけど)
ユーザーの課金額に応じて確率をこそこそ変動させたり(それでも高額課金してる人でも3%とかのレベルだけど)、きわめてゼロに近い出現率のアイテムを持ってるアカウントをでっち上げてユーザーに課金を煽ったりとか平気でやってる業界だし。
それって噂レベルの話じゃなかったっけ?
景品表示法違反すれすれの事やってるからねえ。特にあの「ガチャ」は悪質。
ユーザーの課金額に応じて確率をこそこそ変動させたり(それでも高額課金してる人でも3%とかのレベルだけど)、きわめてゼロに近い出現率のアイテムを持ってるアカウントをでっち上げてユーザーに課金を煽ったりとか平気でやってる業界だし。
あんまり派手にボロ儲けしてると行政の介入を招くの目に見えてるのに、「規制されるギリギリ限界までやるぞ!」みたいなのが露骨でいやがられてる面が強いんじゃないかな。
業界全体が行儀良く振る舞えば、より多くの会社がほどよく儲かる肥沃な大地になる可能性もあるのに、現状はたった二社が徹底した焼き畑農業で「2年後?3年後?知るかボケ」だからね。