はてなキーワード: 破綻とは
『Project Mugen』という新作ゲームの開発情報が公開された。
https://m.youtube.com/watch?v=ZhdXubIXA-U&feature=youtu.be
これを見て俺は驚愕した。ワイヤーアクションでビル街の空中を飛び回るモーションはただの『Marvel's Spider-Man』のパクリじゃないか!
こんなパクリゲーで勝負するなんて中華企業は自分でアイデアを生み出す発想力がないのだろうか。終わっている。
でもよく思い出すとワイヤーアクションで移動するゲームは『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』やコーエーテクモゲームスが公開した『進撃の巨人』があったな。
SEKIRO の公開は 2019 年、Marvel's Spider-Man は 2018 年、進撃の巨人は 2016 年、ということはつまり……
なんてこった!
オリジナルは進撃の巨人で、スパイダーマンもSEKIROもProject Mugenも全部ただのパクリゲーだった!じゃあゲーム業界そのものが自分のアイデアで勝負しないクソカスパクリ泥棒社会だったってことか!見損なった!
しかもProject Mugen の罪はそれだけではない。このゲーム、なんと『オープンワールド・アクションRPG』なのである。
ヤバすぎる……オープンワールドは全部 GTA Ⅲ のパクリだ。スカイリムも、今流行っている原神もゼルダティアキンも、ポケモンSV も GTA Ⅲ をパクっているんだ……
あの任天堂ですらパクリに手を染めているなんて、ゲーム業界の闇は深すぎる…… マジで終わっているのかもしれない……。
しかもだ。Project Mugen はオープンワールドの都市のマップを自動生成で作ったらしい。
これは罪が深すぎる!
オープンワールドマップの自動生成は『No Man's Sky』で1800京個の惑星を作るために開発された技術だ。あるいは、『The Matrix Awakens:An Unreal Engine 5 Experience』でも都市の自動生成を開発していた。
こんなものまでパクるなんて、他人の努力を馬鹿にしているのか……。
いやまてよ、そもそもマップを自動で作るというアイデアは、ポケモンの不思議のダンジョンシリーズのような「ローグライク」ゲームで使われる技術だ。そのオリジナルは名前の通り1980年代からある『Rogue』だ。
ということは、ポケモン不思議のダンジョンも、Epic Gamesも Rogue をパクってんのか…… こいつら全員カス過ぎる…… ゲーム業界は本当に人格破綻者しかいないらしい。
そしてRPGは1981年の『ウルティマ』や『ウィザードリィ』のパクリだ。そもそもコンピュータRPGってのは、TRPGのパクリだ。呆れてもう言葉が出ない。
Project Mugen の罪はまだまだある。Project Mugen ではシーンに配置されてるオブジェクトを掴んで動かしたり、敵にぶつけたりする機能があるらしい。
これは『ゼルダの冒険 ティアーズ オブ ザ キングダム』のウルトラハンドのパクリだし、『SCARLET NEXUS』の念力のパクリだ!
そんでもって、物理演算エンジンをゲームに組み込むアイデアは『リトルビッグプラネット』のパクリだ!ゼルダもSCARLET NEXUSもパクリ泥棒だ!
だいたい、Project Mugen はキャラクターのセルルック(トゥーンシェーディング)な見た目からして、もう既にパクリだ。
最近のゲームだと原神も『BLUE PROTOCOL』もキャラクターの 3D モデルがセルルックに描写されているが、これは『GUILTY GEAR』シリーズのパクリだ。
ていうかセルルックとは「アニメ画のような」という意味なのだから、ゲームなのにアニメをパクっている!
これは文化盗用だ!ゲーム業界の内部だけじゃなくて外からもパクってくるなんて、社会の悪だ!ゲームならゲームのビジュアルで勝負しろよ!
そんでもって、GUILTY GEAR とかスマブラとかの格ゲーって言われるジャンルは全部ストリートファイターのパクリだ。
はあ。俺はゲームっていうのはどこを見てもパクリだらけの最悪の肥溜めなのが分かった。
こんなのは間違っている。ゲーム会社は他人の努力をパクらないで、オリジナリティで勝負しろ。
ワイヤーアクションも、オープンワールドも、アクションRPGも、物理演算も、プロシージャル生成も、セルルックも、クロスプラットフォームも、レイトレーシングも、3Dアニメーションも、全部先駆者がいる。
絵が上手いのに、字を書かせると金釘流だったみたいなことはまずない。
でもなぜか絵と、それらを関連づけて論じる人は見ない。
人体の構造を立体的に捉えて破綻なくかけても、萌え絵なら「この絵を描いた人物は素晴らしい品格のある人だろう」とか言われないだろう。
https://smart-flash.jp/entame/240978/1/
とぶち上げている
今年6月の時点でこの有様
【年収1000万円以下の小規模事業者が、消費税10%を新たに納めることになる】のはダウト
あえて書くなら
【年収1000万円以下の小規模事業者が、取引先の圧力で、適正業者にならざるを得ない可能性がある】だろうか
漫画家などが反発していたね
しれっと「消費税10%を新たに納める」とか書いてるけど、それを「させる」のは行政じゃなくて、取引先のオマイラだ
そう6月に至ってだ
単なる政局批判としてなされた批判だから、所詮こんなもんだった
それが、10月を控えた9月の記事ではこう
2500億円税収増にかかるコストは年4兆円…「生産性激落ち」で批判殺到
https://smart-flash.jp/sociopolitics/253480/1/1/
作業時間をベースに経理1人あたりの追加業務負担を計算したところ、月約1~2分、経理以外の従業員でも1人あたり月約7分、日本全体で月約1.4億時間の負担増となった
とか言い始めてる
もう、昔みたいにマスコミが「ドーン」とやって、世論を上書きするとかできなくなってる
結果として、昨今では、君たち国民一人一人が犠牲者足りえるのだとスライドしてきた
それも、零細は税金分を預かってなどいないとまで言ってね
でも、実体としては違う
仕入れた業者側が、免税業者で控除できなくなる、という企業増税だったんだよ
企業増税賛成とぶち上げて、「価格転嫁の違法整備」「圧力の根絶」に振ってれば、世間の反発を得ずに企業に増税をぶちかますという、政党理念にも沿った行動が出来たのに
「ポッケナイナイ」なる言葉が世間に広まってしまい、インボイス反対への批判が発生することになる
そりゃそうだ
消費者たる末端の市民は、商品に対して、10%の消費税が発生しているレシートで決済している
純然と、消費税分を払っている、にも関わらず
この欺瞞を内包したまま、うまく取り繕う言葉もなく、零細目線で闘った結果、どんな矛盾が発生したかと言うと
とかいう
お前らがずっと望んでた企業増税は、市民の生活を破壊するんか?というトンデモ発言
このインボイス騒動を初手から扇動した奴が【もし】いたとしたら
仕組みとしてオカシイ主張を、けれど弱者という立場の者にさせ、まんまと世論を分断せしめた
弱者救済を謳うものは、このオカシナ主張を支持せねばならず、論理が破綻し
このオカシナ主張を批判するものの出現で、視線を弱者攻撃に吸い取られ
誰も彼も、実際どういう手続きで、何が起こり、どう負担が発生するのか
大・勝・利で酒が旨い😋って奴だ
ざんねーん、まんまと踊ったはてなー共
私も同じ様な病的な感覚で仕事していてある時せっぱ詰まっているのに全くやる気がなく間に合わなくなって破綻した。
急いでした仕事の品質は良くないので評価があがらない、年とともに能力は落ちるので間に合わなくなる等、苦労してないといいが破綻するときまで頑張ってほしい。
今までの人生を振り返ると映画や公演は開演時間、電車の発車時刻ギリギリに到着するように行動してしまう。自分の中で限界のタイミングがあってそれを越えないと行動に起こせない。
仕事の段取りを細分化して、締め切り時間から逆算して余裕を見て行動しようとしたがなぜか頭痛が起きる。ストレスが溜まるみたいだった。そうやってるうちに時間的余裕がなくなりやばくなると尻に火がついて作業し出す感じだった。
病的なまでに締め切りまで仕事を先延ばしにする癖があって、まじで破滅するんじゃないかと思ってる。45歳のいい歳をした社会人である。
今日は朝イチで社内のプロジェクトの週次のミーティングがあり、セクションの責任者として10分くらい簡単な報告をすることになってた。定型の進捗報告用パワポフォーマットが用意されてて、それを事前に埋めた上で報告する。多分準備は本気でやれば30分とか1時間で終わるけどそれができない。昨日の夜にやればいいのにそれもできない。朝早起きして、出かける前の1時間でギリギリ間に合わせた。早起きできなかったらアウトである。先にやっとけばいいのにそれができない。
他の仕事も全てこんな感じである。今も、明日朝締め切りの仕事があるのに、それをやらずに増田に逃避してる。いつか破綻するんじゃないかと思ってる。
病的なまでに締め切りまで仕事を先延ばしにする癖があって、まじで破滅するんじゃないかと思ってる。45歳のいい歳をした社会人である。
今日は朝イチで社内のプロジェクトの週次のミーティングがあり、セクションの責任者として10分くらい簡単な報告をすることになってた。定型の進捗報告用パワポフォーマットが用意されてて、それを事前に埋めた上で報告する。多分準備は本気でやれば30分とか1時間で終わるけどそれができない。昨日の夜にやればいいのにそれもできない。朝早起きして、出かける前の1時間でギリギリ間に合わせた。早起きできなかったらアウトである。先にやっとけばいいのにそれができない。
他の仕事も全てこんな感じである。今も、明日朝締め切りの仕事があるのに、それをやらずに増田に逃避してる。いつか破綻するんじゃないかと思ってる。
AIの規制問題は、そもそも『性的なイラスト』とは何かという根本的な問題を投げかけている。
PIXIV等におけるAIイラストの投稿は、『性的なイラスト』の規制ということに関して、何を性的と考えるかというそもそもの疑問を呈している。
AIは、身体のパーツを概念として認識して、それを描いたり描かなかったりするわけではない。
AIはただそこにありそうなシルエットを連想的に描くのであって、それが「性器」であるかどうかという判断力を持たない。
それらには時として「性器のように見えるもの」「本来規制されるべきものに見えるもの」が描き込まれている。
それらは時にレギュレーターにより規制対象と判断されるが、そうでない場合もある。
それらは実際AI自身にも、性器なのかどうなのか、規制されるべきなのかどうなのかがわからない。
その性器のように見える何かの色彩が「規制されるべき対象」であるかどうかは、誰にもわかっていない。
人間が描いた『何か』が性器であるかどうか、R-18タグがつくべきものであるかどうかは、人間同士の合意の中で決められているに過ぎない。
描いた人間が「性器ではない」と主張すればある時はそれが通ってしまうし、規制側が「性器である」と判断すれば有無を言わさず規制されもする。
漫画やイラストを幅広く知るものならみな知っていることだが、この判断のグレーゾーンで流通に乗った『明らかに描かれちゃってる奴』は出版史上枚挙に暇がない。
一時より沈静化しているとはいえ、今もまだPIXIV等には毎日、毎時間、大量のAI生成画像が投稿されている。
その中には、モデレーターの目を逃れたと見られる「本来規制されるべきものに見えるもの」が描かれた(生成された)イラストがまた大量にある。
これらはAI自身にも、生成者にも、他の第三者にも「性器であるかどうか」「規制されるべきものであるかどうか」の判断は難しい。
この状況が早晩破綻を来すことは目に見えている。
しかしそれは『AI生成によるイラストの規制』をどうにかするだけで治まる問題ではない。
そもそも「『絵に描かれたもの』が性的であるかどうかを第三者が判断する」「絵に描かれた『性器』にモザイク等の規制を課す」という行為にどれだけ意味があるのか、という根本的な問いが投げかけられている。
ブラック企業で働いていた友人が自暴自棄になってしまった。話を聞くと本当にそんなことが?という会社だったので、転職中だった俺はそこに入社してみた。
友人をボロボロにしたその企業が許せなかったのもあるが、人生経験として体験してみたかった。現にこのエピソードは今働いている会社の面接で大ウケした。友人には申し訳ないが…。
入社してみるとそのブラックっぷりはシンプルなもので、「社訓を叫ばせる」、「目標を叫ばせる」、「仕事内容を全然教えていないのに叱責する」、「皆の前で怒鳴る」等々。
入社初日。俺含めて新入社員が4人いたが、内2人は次の日から来なかった。残り1人は昼休憩から戻ってこなかった。
上司であり新人教育の担当が本当にフルメタルジャケットみたいで、一体何がどうなったらあのテンションで働けるのだろうと未だに疑問。
その上司に「社訓を復唱しろぉっ!!おまえたちは▽〇×%!!」と命令されたのに対して「もう覚えているの嫌です!!!」と大声で返したら、「あ、おお?」と理解不能な表情を浮かべた後無視して他の3人を怒鳴っていた。
それから「このマニュアル読んでおいて」と渡されてから完全に無視されるようになった。1日中デスクに座っていた。
次の日。俺以外出社していないのを確認すると、その上司は物凄いキョどりながら、何かを決心したかのように俺を怒鳴りはじめた。
「電話をかけろ!(大声)」
「お手本を見せてください!(上司の上をいく大声)」
多少頭がおかしい奴を演じつつも、俺は間違えたことは言っていないはずだったが、そんな風にして上司の言うことに言い返していたら、3日目から机の上でマニュアルを読むだけの存在になった。
既にお気付きだと思うが、この上司は破綻していた。よくある家族経営の会社なので役職をもって働けていたのだろう。
土日休みなんてないと思え!と叱責されていたが、俺は土日休みを与えら、月曜日に出社したら社長(上司のお母さん)に呼び出され、「向いていないと思うの」とやんわりとクビを宣告された。
俺は千尋みたいに「ここで働かせてください」と頭を下げ、延命してもらった。
その週からわからないこと(だらけ)は上司に質問し、怒鳴られたら「なんで怒鳴るんですか?」と大声で聞き返すなどしていたら、上司が休むようになり、社長に呼び出されて本当にクビになった。
社長から「色々大変だろうから…」と虎柄の封筒を渡され、なんと中には20万円も入っていた。この色々大変だろうからは後から考えると「あなた頭がおかしくて今後大変だろうから」と同情の言葉だったように思える。
その後まとまな企業で2社働いたが、叱責系上司にはこちらも大声でキレ返すが一番効くと、あのブラック企業で働いた経験を活かしている。
とても長くなったけど、言いたいことは「𠮟責系上司には大声でキレ返そう!」だよ。怒鳴られる位自分が悪かったらキレ返しちゃダメだよ!
法的にどうか、みたいな話をしてる時点で破綻してるよ
残暑もようやくその勢いを失いつつある9月半ばの初秋、月曜未明のキックオフは普通だったら観戦するのを躊躇する時間帯だが、幸いにも日本は今日、3連休の最終日だ。
フランスで開幕したラグビーW杯は2週目、日本代表はラグビーの母国、イングランドと対戦する。
このイングランド、対戦成績でいうと、日本は勝てたことがない。
ただ「勝てたことがない」でいうと日本は南アフリカにもアイルランドにも勝ててなかったわけで、それがいつ「勝ったことがある」に変わるかはわからない。
実際、日本はすでに全ての国に警戒されるまで地位を上げてきており、強豪国といえど研究を重ね、策を練って当たるようになってきている。
国際的に認知されている日本の強みといえば、ボールを保持しての素早い展開であり、保持しての攻めは強豪国も手を焼くものだ。
なので、増田としては多くの人が予想する「キックをぶつけてくる」のではなく、イングランドは「保持して渡さない」という戦術を予測した。
まったく主流でない予測だが、保持された方が日本としては対応がないように思えたのだ。
果たしてイングランドはどういった戦術を取ってくるか、そして日本は。
イングランドはアルゼンチンとの初戦、戦慄のキックで全得点を叩き出したジョージ・フォードだけでなく、フロントローもベテランで固めてきた。
もし予想外のことがあっても、素早く修正してくるだろう。
対する日本も通常リザーブ出場が多いラスボス堀江をフッカースタメンに起用。
スタット・ド・ニースのピッチはマイクで拾っているはずの中継の声も聞こえづらいほどの大歓声。
観客もこの1戦が、過去の対戦成績やランキング通りの結果で簡単に予想できるものではないものになると期待しているのかもしれない。
不評を受けて今回から合唱だけでなく伴奏付きに選択できるようになった国歌斉唱は、双方が伴奏アリを選択し、聴き慣れた君が代とゴッド・セイブ・ザ・キングに続いて大一番はキックオフとなった。
イングランドのキックオフで始まった大一番は、開始直後にFBマシレワがインゴールでノックオン。
いきなり危機にさらされた日本は最初のスクラムを見事止め被トライを防いだが、その後イングランドにペナルティを獲得されPG。
その後もフォードのロングキックでエリアを取ってくるイングランド。
増田はイングランドの戦術としてホールドしてくるのもアリかと思ったが、気を衒わず利があるキックをぶつけるのが最善、ということなのだろう。
イングランドが蹴ってエリアを獲得してくるので、FBはキックを処理しなくてはならず、マシレワの今日の仕事は多いのだが、そのマシレワがキック処理後に不運にも右脚を負傷。
早々にレメキと交代となった。
交代カードをあまり早く切ると、その分消耗が早くなったり、戦術の替え場をコントロールできなくなったりするのだが、怪我ではしょうがない。
ただ、マシレワは蹴った後にハムストリングを痛めたように見えたので、次戦以降にどうなるのかが心配だ。
さて大方の予想通りキック主体に攻め入るイングランドに対して日本はというと、こちらは意外と言うか、蹴り返して応戦する。
この蹴り合いは、テリトリーではやや押されている場面があるものの、あまり決定的なゲインを許していない。
「ラスボス」堀江がコントロールするスクラムいまのところは互角に見える。
20分にはフォードのキックをチャージしてイングランド陣内に深く侵入、ペナルティを獲得して松田のキックでスコアを先行した。
その直後の24分、今度はミスを見逃さずキックで深く侵入したイングランドにトライを被るが、対する日本も再びキックを有効活用して深く侵入してPGをかえし、1点差まで詰め寄る。
日本代表は出来過ぎなくらい上手く戦っている。
ほぼ差のないまま後半に入ることができればこの大一番の勝利もうっすらと見えてくる。
なので、前半終了間際にゴールライン側まで大きく押し込まれたシーンはピンチだ。
日本は守りたいところだし、イングランドとすればトライで突き放して気勢を削ぎたい。
前半最後の攻防は41分まで粘った日本からPG獲得、イングランドがわずかだが確実なアドバンテージをもち帰り、4点差での折り返しとなった。
それにしてもイングランドが蹴るのは予想の範囲内だったが、日本がこれだけ蹴るとは、そして蹴り合いとなって僅差で前半を折り返すとは誰が想像したろう。
蹴り合いのゲームはハマれば消耗が少ない。
日本はスタミナを温存して後半に臨むことができる。
前半に予想外の戦術をとり、後半をどう戦うか注目された日本だが、50分を過ぎても流のボックスキックなど、キックで前進。
前半最後の1本を帳消しにする松田のPGで再び1点差まで詰め寄る。
前半よりキックを使う回数は多いくらいだ、大方の予測通りに蹴ってきたイングランドに対して、日本もこの試合では徹底的に蹴るつもりかもしれない。
ゴールライン手前までイングランドが押し込んでから、ジョー・マーラーの金髪モヒカン頭に当たったボールがコートニー・ローズの手元に入り、ノックオンかと日本の選手の脚が止まったなかでこれがトライ。
日本は堀江がスクラムで存在感を見せているが、イングランドのベテランは強運で思わぬアシスト引き寄せ、ラグビーの母国がこの試合初めて1トライ分以上の点差をつける。
ここでノックオンのセルフジャッジをして足を止めた一瞬は、日本にとってのちに響く大きな差となった。
日本代表選手の集中が少しだけ切れたのか、見えない流れがイングランドに渡ったのか、蹴り合いの後のボールを獲得できない日本に対して、ゴールではなくライン側を狙ってもイングランドの名手のキックが冴え渡る。
64分にはフォードのキックパスが長身フレディ・スチュワードにピンポイントで渡り、見るものを感嘆せしめるトライで安全圏の2トライ以上の差をつける。
67分で15点差はこちらに展開を持ってくることができれば追いつけない差ではない、しかしラグビーの母国の選手たちは抜け目なく、挑戦者にチャンスを与えない。
残り時間が減っていく中で、日本は狙うべき現実的なターゲットが逆転から、同点、7点差以内敗戦のボーナスポイントへとズルズルと下がっていく。
78分で自陣で相手ボールのスクラムになってしまえば、15点差から8点をとってボーナスポイントを狙うのももう無理だ。
苦い味のする最後のケーキは相手にボーナスポイントを渡さない被トライ3以下。
しかし、妥協しないイングランドはこれすらも許さず、81分に日本は4トライ目を献上してしまった。
キックに自信をもつイングランドに蹴り合いを挑み、前半を互角に戦った日本だが、勝ち点の上では完敗とも言える結果、どこで、どのように流れがイングランドに渡ったのだろうか?
試合のスタッツを見てみよう。
キャリーメートル数:イングランド 533m -324m 日本 に対して、
キックゲイン:イングランド 1177m - 938m 日本だからお互い蹴ったゲームだった
試合全体のテリトリーはイングランド 61%-39% 日本、ボール支配率はイングランド 66%-34% 日本。
大きく押し込まれていたことを示す数字だが、これらの数字がイングランドに傾いたのはおそらく後半だろう。
ラインアウトはイングランド 成功10/13 - 成功8/12 日本。
イングランドもミスはしていたものの、日本が失った4本を成功できていれば、ここを起点にもっと前進できたかもしれない。
スタッツで取られないところだが、ハイボールの競り合いも日本がクリーンにとれていたところがあまりなく、イングランドが局面で優勢だった印相。
ディティールではこの辺りでイングランドに流れが渡ったように思える。
ノックオンになればスクラムだが、ベテランを起用した日本のスクラムは抜群に安定しており、組み負けてPGを取られるという悪い展開にならなかった。
キックを多用した戦術選択は、このスクラムの自信と、滑る手元でボールを動かすことの不確実性が考慮されたのかもしれない。
戦術の選択についてたらればを言うのは本当におこがましいのだが、ハイボが入らない、ラインアウトが完全に支配できないという状況で、個人的には後半のもう少し早くにボールを保持して、イングランドが前進できる機会を減らすというオプションがあったらどうなっていただろう、という感想はもった。
ただ、試合後の選手のインタビューでは、プランというより、遂行の面での不備を振り返るものが多く、実際にもプランがそこまで破綻した場面はないように見えたので、増田の感想はあくまで素人考えの域をでないだろう。
「落ち込む時間もない。10分ぐらい落ち込んで、次の10日間でサモア戦に向けて準備したい。」
10日後に日本代表とまみえるサモアは23日に先立ってアルゼンチンとも対戦する。
この結果はどちらに転んでもプールDに大きな混沌をもたらしそうだ。
そしてその帰趨ともに、次戦の結果で日本がこの混沌に潜む魔物の犠牲者となるか、他国にとっての死神となるかが決まるだろう。
混戦を抜け出す勝利を掴むことはできるだろうか、日本 vs サモアは29日未明、日本時間4:00にキックオフだ。
スプラトゥーン3やファイアーエムブレムエンゲージで忙しいのに!
その忙しいのに突如舞い降りてきた新作F-ZERO99!
むしろ今作このF-ZERO99がルーキーのデビュー戦と言っても過言ではなさ過ぎるほどまったくF-ZEROには馴染みがないのよね。
だけど99シリーズ待望の新作で私もこのビッグウェーブに乗るべく早速見よう見まねで初体験よ!
F-ZEROってさ
こちらはガチ99人バトルの走りっぷりを披露しないと完走すら出来ないって、
思わずニッコリしてしまいそうだけど陰湿さでは勝るマリオカートとは違って、
もうさ
大仁田厚さんの有刺鉄線電流爆破デスマッチを彷彿させるようなバトルなのよ!
あれが大仁田厚さんと戦うか99人でと戦うかの違いぐらい爆破されるの!
まるで芋を芋で洗う小野妹子さんもビックリするような混み具合!
でも大丈夫!
金色の玉を集めてスーパーターボを使って通常の上にある快適なコースを走れる必殺技もあるの!
そこも大賑わいよ!
笑っちゃうわ。
なんて楽しいのかしら!って思ったけど、
ただ運とテクニックだけじゃ勝てないことを私は悟ったの。
そう!
そうなのよ!
ターボを使うとエネルギーが減っちゃうので使いまくると体当たりに耐えられなくなってしまって自ら自滅してしまう道を選んで完走すら出来ない状態になるの。
かといって、
しかも
金色の玉を集めて走れるようになるスカイウェイもターボと併用ができなくって、
いざ!ってときに貯めておいてもその間はターボが封印されてしまっていて使えないので、
スカイウェイを走れるスーパーターボはなかなか使いどころが難しいというか私は貯まったら即使う作戦なのよね!
そんで、
これ笑っちゃうんだけど、
ゴール目前で最終コーナー曲がりーの直線でエネルギーぎりぎりでターボかますじゃない!
逃げ切って1位よー!って
マジでゴール目前あと1ドット!ってところで爆破大破される容赦なさ加減!
何十台とくる後続車を避けるのは実質不可能!
一応ガードはあるんだけど、
使ってしまうと次使えるまでクールタイムがあるのでクールポコとは違うやっちまったな!って感じで
そんでガードしたとて、
大量にくる後続車を避けるのは不可能なので、
マリオカートとは違ってアイテムを誰かから喰らったりしない分陰湿さがないから
誰を恨むでもなく、
そんで
これは容赦なく最下位付近のマシンは容赦なく失格となってしまう、
逆走している暇があったら走れ!ってアンチテーゼなのよ。
アンチテーゼってハッキリ言ってよく意味分かってないけどイキフンで使いどころ使ってみた次第よ。
そんなわけでアホなプレイヤーには一度も遭遇したことないのでそこは安心できるところかしら。
おかげ様で
私も1位を3回ぐらい取ったのよ!
アメリカの人が何でもコンピューターと画面があればDoomを遊べるようにしてインストールしてしまうぐらいに最初からインストールされているスーパーファミコンのF-ZEROをやってみたら、
F-ZERO99で鍛えられたテクがそのまま活かすことが出来て
初めてなのに
まるで進研ゼミの漫画でここ進研ゼミでやった!って感じのもう問題がすらすら解けちゃうぐらいに
初めてのスーパーファミコンのF-ZEROも颯爽と走ることが出来て笑っちゃったわ!
なので、
結構F-ZERO直撃世代のおじさまおばさま方はF-ZEROテクに慣れ親しんでおられるので
もの凄く上手いのでは?って思うわ。
あとさ、
というかマシンの量が多すぎて自分がどれがどれだか分からなくて
壮大な99大喜利の絵図らで出オチのジョークソフトかと思ったけど
これは熱くて面白いわよ。
今日のこの敬老の日にふさわしいF-ZEROかも知れないわね。
F-ZERO直撃世代が孫と一緒に目に入れても痛くない感じでレースに負けて痛い思いをするぐらい楽しめそうだけどね。
あと
ふと思ったんだけど、
これ本当に全員人間なのかしら?って
もう大半はCPUと戦わされているのでは?って思っちゃうぐらいなときもあるけど
マッチングの速さもあって1レースも3分ぐらいで終わっちゃうから
予想だにしなかったF-ZEROがまさかこんなに面白いとは!って感じよ。
おかげで
ファイアーエムブレムエンゲージの邪竜の章をクリアして完全にしてから増田書こうと思っているんだけど、
邪竜の章がぜんぜん進まないわ!
困ったわね。
私をF-ZERO99で見かけたからっていってターボかましてオカマ掘っちゃいやよ!
返り討ちいや返り掘りよ!
うふふ。
こないだ多めにお釣り間違えられたんだけど、
今回は間違って安かったので、
申告したわよ。
正直者は朝の三文の得なサーモンサンドにしておくべきだったわ。
後の祭りね。
今日も忙しいの。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
だからさ、元増田が言う「ちょっとした校則違反をする」って話とあなたがいう「隙あらばルールを破る」って話には大きな論理的飛躍があるの
それを「一緒の話だ!」と思い込めてしまう所にあなたの頭の残念さがあらわれているんだよ
その「能力と態度」論で繰り広げれている理屈は一応筋が通っているし論理的破綻はない
でもね
それは元増田の話と全くかみ合っていないのよ
あなたはあなたがしたい話をしているだけで、元増田の話の反論にも補足にも批評にもならない話をずっとしている
確かに「隙あらば」ルールを破る人間は問題だしそんな人間は信頼もされないし自己正当化に長けた面倒くさいやつだろうね
「やりたい放題」は無理かなぁ。
たしかに、ベルヌ条約※未締結・WTO未加盟の国かつ周辺国の商習慣を無視しても問題ない孤立国家ならば、
国内法でフリーハンドに著作物の権利に関する規定をすることは可能だよね。
しかし、それ(権利侵害による果実)を元に当該国の事業者が締結国向けにビジネスをしようとすると国際私法上管轄は締結国の法令適用となる。
ということで、ベルヌ条約準拠の法令の存在有無より、海賊版を取り締まれる状況にない破綻国家の方が「やりたい放題」には向いていると思われる。
ただ、そんな国で安定的なビジネスを目指せるかと言えば、ちょっと無理があると思う。
※ベルヌ条約 著作権に関する基本条約であり、多くの国が締結。北朝鮮も締結。ものすごく単純化すると、各国の著作権保護期間が「著作者死後50年(以上)」となっているのはこの条約によるもの。
結局のところは「作者の匙加減でいくらでも調整できるハードルの先に置かれたトロフィーを手に入れるまでの茶番」もしくは「一部読者にとってポルノ的な効果があるシーンをひたすら繰り返すだけのワンパターン」でにしかならないんだよね。
「破局復活系」
「失恋系」
の4系統があるんだけど、このうち前半3つが上で上げた「作者匙加減トロフィーゲット系」で、最後のヤオイが「惰性型ポルノ連発系」に該当する。
「トロフィーゲット系」の物語は「相手との恋愛関係」「最高の思い出」のどちらかを主人公が手にするまでの物語を描いているのだが、その物語は究極的には1話で終わらせられる話を延々と引き伸ばしてるだけの薄めきったカルピスにほかならない。
「恋愛成就系」であれば「付き合ってください」「OK👌」で終わる物語を延々と先送りにしているだけ。
「破局復活系」であれば「ヨリを戻そうぜ」「OK👌」を引き伸ばしてるだけ。
「失恋系」であれば「でも楽しかったよ」で主人公が笑い泣きしておけばいつだって切り上げられる物語である。
まれに打ち切りだったり作者がぶっ壊れた果ての逆張りで凄い終わり方もするが、それは単にカルピスを薄め続けている間に誤ってコップを倒しただけであり、やっていたことがカルピスの無限水割りであることに変わりはない。
これらの物語は結局のところ、作者が登場人物の行動をひたすら阻害しているだけであり、登場人物が正しいアクションを取れば物語は本当に一瞬で終わるはずなのだ。
言ってしまえば「トイレに行きたいけど無理して我慢してる小学生の様子を延々と描写している」ようなものだ。
ただ主人公が「やっぱトイレ行ったほうがいいぜ!」でトイレに行けば開始1ページで物語は終わる。
しかし作者の都合により話は引き伸ばされ「プルプルしてるのを友人に指摘される」「すかしっぺでガス抜きに成功し誤魔化して一時的に復活する」「勢い余って少し漏れたことで急激に自体が悪化する」といったイベントが飛び込み差も物語は劇的であるかのように振る舞う。
しかしそれらは結局は主人公が「やっぱトイレ行かないと何も解決しないぜ!」でトイレに行けばその瞬間に終わる物語であるはずなのだ。
そうしているうちに収集がつかなくなったとき、突然主人公が「やっぱトイレ行くぜ!」といきなり宣言するか、破綻した物語に相応しい終わりとして盛大に漏らしてしまうのだ。
やっとトイレに行った主人公や漏らした主人公がやけにスッキリした顔を描いて作者は「やりきったぜ!」となるし、読者によっては「よかったね!よかったね!」と喝采を浴びせるのである。
しかしそれでやっているのは「1ページ目でトイレ行っておけよ」でしかないのだ。
恋愛漫画にはもう一つパターンがあり、成就した恋愛をダラダラと描き続けるタイプが有る。
これらの漫画はただひたすらに恋愛が成功して幸せに暮らす様子が描かれるが、そこに物語としての起伏はもはや存在しない。
主人公カップルたちのデートシーンを見て「羨ましい~~~」と読者が楽しむだけである。
やっていることはグルメ番組でシズル感ある映像を見ながら「まいう~~~」とタレントが感想を述べるのを見ているのと同じ状態である。
コンテンツのあり方としてこれは実にくだらない。
三大欲求の一つである性欲を間接的に刺激するような延々と続く前前前戯のシーンを見てココロのチンコマンコを読者がクリクリしてオナニーするためだけにこれらの作品は存在する。
読者にとって恋愛対象となるキャラクター達が恋愛をしている様子を見て、ピーピングトムとしての快楽に浸っているのである。
恋愛作品はときにはセックスを直接描写するが、それはまさにこのピーピングトム向けのご褒美なのだ。
だがその内容がセックスでなくても、性欲依存の覗き趣味を満足させるための作品なのは変わらない。
銭湯で盗撮をする行為をしたからといって相手にレイプのような傷を残すことがなくても、結局それを見て性的興奮を覚えるのと同じく、程度が違うだけでしかないのだ。
それが恋愛モノであり、それが最も顕著なジャンルがヤオイである。
これらの要素は作中人物たちの恋愛観がホモであろうがヘテロであろうが異種族間であろうが変わることはない。
各々の読者が自分なりに納得の行くオカズを求めてそれらの作品を選ぶのだから、結局それらは性欲に基づいた茶番の覗き見でしかないわけだ。
実に気持ち悪くい。
そして程度が低い。
それがどんなジャンルであったとしてもだ。
たとえば君達も映画で盛り上がっている時に急にラブシーンが始まると興ざめすることがあるだろう?
あれは結局のところ、性欲が高ぶっているわけでもない時にポルノムービーを見ているの同じ状態だからだ。
本当に中身があって面白いコンテンツであれば、そういった本能的な満足感さえ超えて圧倒的な力でこちらの感性をこじ開ける。
だが恋愛物が提供するのはどこまでも性欲の延長線上にあるものだけだ。
実に低レベルだ。