はてなキーワード: 耐久性とは
「洗濯機の調子が悪くなり始めたので、試しに洗濯板を使ってみた→イメージしてた使い方と全然違って驚いた」
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2188096
要するに洗濯板に擦り付けるのではなくて、波板の上で布同士を擦り合わせ揉み洗いするのが正しいという主張だ。
それに対して「ゴシゴシするものだと勘違いしてました」とのコメントが並ぶ。
いやいや、擦り付けで正しいのではないか?
というのも、昭和の2槽式洗濯機には小さい洗濯板が付いていたものがあったからだ。
脱水槽の蓋が閉まっててチラとしか見えないのが残念だが、これを見て欲しい。
https://www.kajitaku.com/column/dry-cleaning/3331
洗濯槽と脱水槽の間にギザギザが見えるだろう。これは洗濯板で、がんこ汚れをここでゴシゴシするためのものだ。ここで揉み洗いというのはナンセンスという事が判るかと思う。
これは上から下まで全面に凹凸が入っているが、もっと多かったのは洗濯槽右下の隅切り部分に斜めにチョットだけ凸凹が入っている形式だ。靴下とか襟とかを擦り洗いするのに適していた。
厨房などでは未だに2槽式洗濯機の方が人気がある。どのみちそばにずっと人がいるから移し替えも気にならないし洗濯水を使いまわせて融通も利く。更に水場においても壊れにくい。
更に昭和の日本製家電というのは耐久性が今から見ると異常でオーバークオリティなほどで、水場に置いて家庭の使用頻度の10倍くらい酷使してるのに30年以上持つというタフさである。
折れたダイヤルが平成デザインのものに交換されていたりする。これは平成洗濯機が先に壊れて昭和機の部品取りにされたという事を意味する。
だから厨房や事業所などでは洗濯板が付いた洗濯機が平成中期でも残っていた。そしてそれらの洗濯板部分は摩耗して穴も開いていた。これはこすり洗いされまくったという事だ。
因みに昭和40年代までの洗濯機は1槽式+ローラー付きだが、これにも洗濯板が付いているものがあった。
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=61877998
これも、この上で揉み洗いするという動機はなくて、ここでゴシゴシとこすり洗いする為のものというのが判るかと思う。
こういう補助的洗濯板が消えたのは洗剤の進化による。固形石鹸から合成石鹸へ、そして洗濯機のメインストリームが2槽式→縦型全自動→ドラム式と進化してそれに合わせた洗剤が開発されて「いちいち部分的に手洗いする」という必要がなくなったのだ。
今の時代にこういう事をわざわざやるのが金になるのがYoutubeのDIY界隈で、DIYの裾野が広大なのが英語圏なので、こういう時は英語で検索するのがいい。
https://www.youtube.com/shorts/W1KKCwEUVJc
これなども擦り付け洗いしているだろう。ほかにも沢山動画があるので「how to use washboard」で検索してみるといいと思う。だれも揉み洗いとかはしていない。
ただ、後述するが一枚づつこすり洗いしてるのは下手だと思う。
米をとぐときに水はどれぐらい入れるだろうか?米が浸るヒタヒタぐらいでといで、すすぎの時は水を沢山使うだろう?
これはヒタヒタぐらいでとぐのが一番効率がいいからだ。水が多いと米が動いてしまってとぎにくい。水が少ないと米表面がこすり合って良くとげるのである。
容器の中を洗浄するのに小石などを使う場合も然りで水は少ない方が洗浄力が上がる。
洗濯板の上で揉むというのも同じで、水の中で動くよりも布同士がこすり合い、同時に潤滑材として機能して滑りやすい、水ヒタヒタの状態が一番洗浄力が強い。このヒタヒタを維持しやすいように凹凸はカーブしている。真ん中に水が集まり易いからだ。
この状態で一番下に布の一部を敷き、その上を滑らせる形で他の部分を動かすとこすり合わせれて汚れが落ちる。これが一般的な使い方と思われる。
なお、洗濯板を使う場合は最近主流の液体洗剤は適さないと思われる。というのも最近の洗剤はドラム式に最適化されていて泡を殆ど出さない。
だが洗濯板では泡が潤沢に出ないと滑りが悪くなってダメなのだ。下に敷いた布がめくれてしまう。布も痛みやすい。
もとスレのtogetterではマンガの描写からこすり洗いでなく両手で揉み洗いが正解と導き出されているが、マンガの描写が正確、精密になったのは劇画の流行を経てその手法が吸収された1970年代以降なのだ。
劇画の嚆矢は昭和30年らしいが、これが一般化したのは団塊世代が青年であった昭和40年代/1965年~70年代である。
団塊は「大人になってもマンガを読んでる世代」の走りだったが、それは「大人の鑑賞にも耐える」を志向するマンガが流行したためでもあった。
初期の劇画は『カムイ伝』のようにコマ割や表現が映画的/ハードボイルドで人物画は「劇画チック」というだけだったが、やがて描写が緻密になっていく。例えば最初期のゴルゴ13は背も低くマンガテイストが残っていて今見ると滑稽だ。だが巻を下るとその描写は緻密で正確になっていく。
70年代末には劇画はやがて下火になっていくが、今度は青年漫画などに劇画の手法が輸入されるようになっていった。
有名なのは手塚治虫の『ブラック・ジャック』で、「マンガの神様」手塚は、しかし昭和40年頃になると丸っこい子供向けマンガしか描けない前世代の遺物のような扱いになっていった。
そこで手塚は医学書や解剖図を読み漁って人物は丸っこい細部が緻密な描写のフィクションを作り上げ、復活を果たした。これはさいとうたかおが後に極めることになった劇画の手法である。
三種の神器と呼ばれた洗濯機が低価格化して多くの家庭に導入されたのは昭和40年前後である。
つまりマンガで緻密に作画がなされるようになった頃には洗濯板が一掃されていたのだ。
「作画崩壊」は昔は無かった。劇画の手法が輸入される1970年代末まで人物が走る時は弓線と足二本で表現された。
洗濯板も然りで板と石鹸と手と泡描いたら洗濯が表現された。劇画ではこれの表現はNGだ。そして現在のマンガは劇画ルールが導入されているのである。
こういう訳で「洗濯板の上でゴシゴシ」が正解と思われる。但し、一枚だけを凹凸に擦り付けるのではなく十分に泡立てて凹凸の上の布の上で布を滑らせて布同士を擦り合わせる。
一番まずいのは、ノンフィクションマンガなどの描写に難癖をつけて「擦り洗いはしない、揉み洗いが正解」とネットで聞いた事との相違のクレームを入れてしまう事だ。
ノンフィクションでは資料を揃えて居る事が多い。その執筆態度は劇画に始まるものであり、洗濯板が現役だった頃にはその影響がまだなかったというのが今回の誤解の原因である。
15年で再塗装 100万
30年で大規模修繕&再塗装 300万
45年で再塗装 100万
その他、5年ごとにベランダ防水 5万
なので、修繕費は基本的に毎月1~2万くらい積み立てておけば安心、という風に言われていることが多い
もちろん建材とか状態によって変わってくるが
今主流の スレート・サイディング・軒ゼロ片流れ・ベランダ だとそもそもの耐久性が低いうえに物件によっては3年くらいで雨漏りしてくるので、現実的には上記どころではないえぐい修繕費がかかる
戸建は最悪壊して新築できるけど、マンションはどうにもならんし他住人とか管理組合で詰んだら自力救済が不可能
戸建もマンションもだが、20~30年くらいで大規模修繕なので、買った瞬間にえぐいリフォームが乗っかる
日本の中古住宅市場はクソで、立地と築年数でしか評価されないので、しっかり金かけて適切にメンテ・リフォームしてきた家がめちゃくちゃ割安で買える
迷信ではなく、1足を連日履くのに比べると、靴を2足ローテーションすると論理値(2倍)よりも長持ちします。
(聞きたかったのはこういうことですよね?)
ただし、「靴の寿命が伸びる」ではなく、「靴の寿命を必要以上に縮ませずにすむ」と言ったほうが正確です。
靴の耐久性に大きく関与するのは「湿気」や「変形」ですが、これは使わずに放っておく(いわゆる「休ませる」)ことである程度リセットされます。
毎回ちゃんとリセットさせると、靴は本来の寿命ぶんだけもちます。
が、靴にこもった湿気や変形が元に戻るには時間がかかり、一晩寝かせたくらいでは完全にはリセットされません。
連日同じ靴を履くと、リセットされない「疲れ」に翌日の「疲れ」も乗っかって、疲れが累積してしまうのです。
人間もまったく同じですよね? 「前日から残る疲れ+今日働いた疲れ=翌日に繰り越される疲れ」が反復されて、疲れがどんどん溜まっていくやつ。
そのように疲れが溜まったままの靴を履き続けると、摩耗や部材の疲労などの劣化の進行を早めてしまい、結果として靴の寿命を縮めてしまいます。人間と同じだわー。
つまり、ローテーションすると寿命が伸びるのではなく、本来の寿命いっぱいまで使いたかったらほどよく休ませろということです。
ローッス
本日は空飛ぶ円盤記念日、UFO記念日、ドレミの日、日本においてはUFOキャッチャーの日、林檎忌、麦の日、五月雨忌となっております。
基本的に◯◯忌は著名人が亡くなった日となっており、五月雨忌は村下孝蔵さん、林檎忌は美空ひばりさんの忌日となっております。
また、麦の日も美空ひばりさんの忌日に因んでおり、麦畑がヒバリの棲家になることが多いことから麦に因んだのだそうな。
どこが何の巣になりやすいのかを調べておくのも大事なことですね。
それは住居の耐久性を変えたり、保護しなければいけなかったり、季節柄繁殖しやすくなったりなど様々なアクシデントにつながりますから。
軽くでも把握しておくと、何かに役立つかもしれません。
ということで本日は【周辺環境の確認よいか】でいきたいと思います。
そういうデバイスは数年で新しい物に買い替える人が多いんだと思う
数年で買い替えられるんだからその期間だけ持てばいい素材を使っているのでは
で、多くのお客さんが長期間使わないのに耐久性高い代わりにコスト高い部品使っても多くのお客さんにとって無駄なコストになる
その分ポリウレタン使って安くしてあげた方が多くのお客さんは嬉しい
あと、数少ない長い間使う人やヘビーユーザーのためにもポリウレタン部品を付け替えられるような作りにしていて、その人たちは長く使えるようにしているはず(部品コストもヘビーユーザー持ちになるから公平)
数年で加水分解してボロボロになってしまうのに、なんでポリウレタン使うんだよ。
肌に直接触れるからボロボロになった時点で(その部分だけ交換するとかしない限り)使えないじゃないか。
安い割に見た目が良くて肌触りもいいから?
それ以外に何か理由があるのか。
安物を買った俺が悪いのか。
でも安くないVRゴーグルでも使ってないか。PSVRのゴーグルもボロボロなんだけど。
数年後にはこうなるって分かりきってるのに、なぜポリウレタン使うの?
数年後にもう使われてないだろうという想定なの?
それとも消費者をなめているの?
どういう思考回路で、ここの素材はポリウレタンにしようって意思決定しているの?
(見た目は多少劣るかもしれないけど)もっと耐久性のある素材はないの?
ポリウレタン以外の素材だと、一気にコストが激増するか、許容できないくらい使い心地が悪くなるとかなの?
プロダクトデザインとかやっている人、教えて。
ただし、その発言は「素晴らしい原案」だ。加筆する必要がある。
発電方法を変えるには大量の評価軸上でのトレードオフを考慮しないといけない。
考えるべき指標は「経済性」「環境負荷」「地政学的リスク(ロシアから天然ガス買いたい?)」「安定性(1時間くらいの停電で数人死んだりする)」「調整力(再エネは急な需要の変化を追えない)」などなど、すべてが誰かの利益を左右する。
さらに経済性ひとつとっても原発には廃炉費用がかかるとか色々考えることがある。
そして誰からも理解されない「調整力」について。1つ覚えてほしいのは「電気は貯められない」ということ。
貯める機構は揚水発電、HEMS(お家に蓄電池を置く)、SMES(地下の超伝導ループに電気を貯める!)とか実在する。しかしコスト面やら耐久性やらで必要な量は生産できていない。だから再エネ発電を新設するなら研究開発大量生産に投資してほしい。不安定な発電機が増えてもそれを上手く消費したり貯めて置くものがないと意味がない。
電力網の需給調整はシビアで、家庭への再エネ導入で予測できない供給が出現したので、クッソ辛くて当初の担当者はキレてたらしい。
貯めるか管理しよう。
そのシビアな需給調整や地政学のバランスを突っつくことになるのが電源構成の変更だ。
…と問われたときに、電気料金の値上げで暗に寿命が縮まった人の顔を想像しながら
「仕方ないですね。トレードオフなので。冬じゃなくて良かったですね。倍は死んでましたよ。福祉でカバーしましょう」
と言うべきなのだ。フリーランチはないので。覚悟を持って決断、発言しましょう。
政治だから、我々は残酷なスライダーを左右に動かすことしかできない。
全員を幸せにできるのは技術革新だけ。それには研究、開発、研究開発に死ぬほど金をかける必要がある。
で、君たちは投資しているか?IEEEで発表しているか?してないよな。しよう。
政治をしよう。浅い知識の押し付け合いではなく。勉強する気もなくて利害調整すらできない人々は、自転車置き場の屋根の色について話そう。
政治の話について例えば、安定度を低くすれば発電効率を上げることができる。けど、電気は止めちゃいけないし脱輪はフツーに事故で効率が悪いのであんまいじりたくないよねみたいな会話があったとする。これはちゃんと政治だ。当たり前なので誰も話さないだけで。
耐久性としてはどっちなの?
注意事項
・良いも悪いも包み隠さず書いています。特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。
・プレイしていると比較的簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます。
評者について
ゼルダ歴9年。クリア済み作品は神々のトライフォース、時のオカリナ、ムジュラの仮面、風のタクト、ふしぎのぼうし、夢幻の砂時計、トワイライトプリンセス、大地の汽笛、スカイウォードソード、ブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキングダム。スピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録。
後付け設定ではあるものの、公式の書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語の一貫性・整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。
1. グラフィック
720p30fpsっていつの時代のゲームだよ。とはいえ、現代のゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか。
AMDのFSRという超解像技術を採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックとフレームレートの安定を実現と謳われていたが…
・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ
・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)
これ、絶対に逆効果にしかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。
・デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。
祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術・映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。
絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。
2. UI
前作BotWのUIをほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間もプレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体はプラス評価には値しない。
スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである。
矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作の一貫性の破綻がストレスとなる。シリーズ物でしかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。
評価は文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?
3. 操作面
良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性が犠牲にされて飛躍的にドリフトしやすくなった、現代のアナログスティックという可動部品に対して、さらに製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。
話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンとダッシュボタンが離れているのはストレスでしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作の一貫性に矛盾するのだが。
カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル。
カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。
はっきり言って風のタクトのカメラの完成度が高すぎるゆえに最近の3Dゲーのカメラの劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要なゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験の品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対に妥協してはならない部分である。特に、普段あまりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足でしかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由でゲームのハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。
評価は文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験の根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームもクソゲーまっしぐらである。
4. マップ
使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。
地底と空島が追加されたが、PVなどで比較的アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。
地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置と完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。
完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。
5. ストーリー
作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。
・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?
・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式の言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由づけが欲しい。
・初代国王がガノンドロフを封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去の時代である、例えば時のオカリナやトワイライトプリンセスなどの時代のガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナの時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者の時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王が封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である。
・(初代)ガノンドロフがラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたことである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突に魔王となって王国を乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。
・ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在のゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去にワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。
・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードをゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。
過去作への冒涜と整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。
6. バランス面・その他
・プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルートを指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。
・大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社のイベントを受注していることが条件となる。オープンワールドの意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベントと大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベントの存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。
・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作からの問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃が即死級であり、実質ただのオワタ式ゼルダでしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。
・スクラビルドとウルトラハンドの機能の類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルドは武器や盾に対して使うものであるから、武器を構えているときにウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。
・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドをワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスでしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?
・敵のHP・攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘の難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器を現地調達させることにより解決を図ったものと理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。
・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタ式ゼルダの問題点がより強調される。
・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。
・無駄に精密な操作を要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジでしかないような祠もある。これは前作も同じ。
・そもそもゼルダのゲーム体験のキモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクションを強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質を破壊する」ではないはずだ。アクションをやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。
つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種の気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューはレビューではないし、これだけの擁護不可能な欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口に評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。
西新井駅切符売り場でアルミ缶が爆発して女性が怪我をしたという事故。やらかした中国人が逮捕されたが、実はこの事故は度々起こっている。
https://www3.nhk.or.jp/shutoken-news/20230509/1000092245.html
有名なのは数年前に地下鉄日本橋駅で乗客の荷物が破裂してガスが発生、機動隊や消防が出動して駅ごと閉鎖、電車は不通になった事件があった。
今次の事故でも爆発なので警察は念の為にG事案(広域ゲリラ事件)として捜査を行うが、コーヒー缶爆発と来たら業務用洗剤ちょろまかしによる爆発に決まっている。
やってる事は馬鹿であり、よくわかってない馬鹿が扱えないような仕組みになってるのだが、ルーズな会社が多くてこの手の事件が起きてしまう。しかも時限爆弾みたいに当初は大丈夫なのに時間が経ってから事故になるという仕組みがあるのだ。
家庭で使うような洗濯洗剤、キッチン洗剤、マジックリンとかは弱アルカリ性になっている。これで脂分を分解して落とすのだ。
もうちょっと細かく言うと、動植物性の油と水の間に界面活性剤が入って乳化させ、同時にアルカリ成分が皮脂汚れなどを鹸化して石鹸にしてしまう。その石鹸が水に溶けて流れるのね。
でもご存じなようにギットギト汚れにはあまり効果が無い。固まった汚れも落ちない。
そこで清掃や調理業務では市場では売っていない業務用クリーナーを使う。これは大抵が強アルカリの水酸化ナトリウムや水酸化カリウムだ。
まずこいつらは動植物油脂をどんどん鹸化してしまう。全部石鹸になっちゃうわけ。そして石鹸は水に溶けるから水に流れていってしまう。
次にタンパク質の分子結合を破壊するので、生物由来の汚れを全て除去出来る。
一言で言うとなんでもキレイになるし、その威力は家庭用洗剤がおもちゃのようだ。インクジェットプリンタと輪転機の違いというか。
まず皮膚に掛かったら忽ちに脱水され、タンパク質も変質して黒く炭化する。しかも酸と違って水で流しても全然反応が止まらない。
皮膚の奥にどんどん侵攻して皮下脂肪を石鹸に変え、真皮も筋肉も不可逆的に変質させて炭化させて行く。もの凄い痛みを長時間伴いながら。
しかも皮膚に掛かった時には特に痛みが無い。あとから激痛が出てきて反応がとまらないのだ。そして最初に痛みが無いので手当が遅れてその間に皮膚の奥まで浸透してしまう。眼球に飛んだら失明だ。
また、勝手に持ち出されたり勝手に使われたりしないように施錠して保管する事が義務付けられている。ロッカーでも倉庫でもいいが、鍵のかかった場所以外にしまってはいけない。
だがその超強力さゆえ、家で使うためにくすねてしまうやつが多いのだ。
そして会社の方もちゃんと施錠せずに使ってるテキトー管理の会社が多いのが実情だ。きっちりした会社では昔の軍隊のように始業時に員数チェックをして終業時に照合して施錠するのだが、そんな会社はごく一部だ。料理屋の厨房なんて施錠しなきゃいけない事も判っていない場合がある。
そしてこのくすね方に化学の素養がもろに出てしまい大事故を引き起こしてしまう。
アルミは亜鉛と並んでイオン化傾向が大きくて反応しやすく、更に酸にもアルカリにも溶けるという特性がある。
だからアルミ缶に飲料を入れてアルミに接触させた状態にしておくと、アルミが酸化して液体中に溶けて出して変な味がついてしまう。コーヒーならコーヒーが酸化して酸っぱくなり、ミルクやコーヒーフレッシュ(スジャータみたいなの。植物性)が酸化して膜が出来たり沈殿が起きてしまう。
アルミ鍋ではこれを防ぐ為にアルマイト処理をする。アルミ表面に酸化被膜を作る処理だ。酸化アルミは反応性が低いので溶けだしたりしにくく固いので鍋の形もしっかりする。(でも酸/アルカリにはやはり弱いのでこんにゃく茹でると黒くなってしまうが)
アルマイト処理は手間と時間がかかるので使い捨ての飲料缶には使用できない。そこで缶の内側にプラスチックのライナーが貼ってあるのだ。ごく薄い膜で耐久性が無いが使い捨ての中性に近い液体の封入になら問題が無い。
このライナーがある為に強アルカリ洗剤をコーヒー缶に入れてもその時は何も起こらないのだ。
だがこれはデーモンコアに反射材を被せてドライバーで開け閉めしてるようなもんだ。そのうち手が滑って臨界させてしまう。
こういうものを入れるのに使われるのはやや高いコーヒーのキャップ缶だ。差別化の為にフタが着脱出来るようになっている。
また、缶自体が厚めでしっかりしている。因みにコーヒー缶が厚いのは内圧がない為だ。炭酸飲料の缶は中の炭酸が蒸発しようとして飽和圧力まで内圧が上がるので薄い缶でも強度を保てるが、コーヒー缶はそれが無いので厚い板を使うしかない。
しかし何度かの蓋の着脱でネジ部やパッキンに当たる上面のライナーが取れてしまう。
すると強アルカリがアルミと接触して水素と酸素がじゃんじゃん発生する。それであっという間に内圧に缶が負けてBOM!
そもそもコーヒー缶は内圧対応になってないから簡単に爆発する。
今回の事故では缶を切符売り場の地面に置いていたとの事だから、「シュー」とかいいだして刺激臭も出てきたのではないかと思われる。それでビビッて置いていったのでは。
だったらせめて蓋を開けて行けばよかったのだが。
ペットボトルやポリプロピレンボトルは酸にもアルカリにも安定なのでこういう事にはならないのだが、そこで少しだけ高価なアルミコーヒー缶に入れてしまうというのが教育の敗北というか。
こういう知識がない人間が扱うと危険なので施錠する事になっているのにテキトー管理してるから事故に至ってしまうのである。
数面前の地下鉄での破裂事故ではやはりキャップ式コーヒー缶に入れて乗車中にガス漏出の上で破裂し、やはりテロが疑われて地下鉄全線が半日ストップした。
損害賠償は数千万円に上るだろう。本人は払えないので雇用元に請求が行ったはずだ。施錠せずにテキトウ管理してたので責任を逃れるのは無理そうだ。高い代償である。
報道の方もG事案って事で警察のいうがままに報道して「故意は無かったとの供述です」と追って報じてるが、この事故はもう何度も起きてるのだから、ちゃんと掘り下げて「施錠しないとこういう事になる」「結局雇用元に全責任が行く」「せめて盗むんならペットボトルにしろ化学の時間寝てたのか」って事を言わないと報道の意味が無いんじゃないのかと疑問に思うところだ。
因みにキャップ式コーヒー缶にスポーツドリンクを入れても小規模の同じようなことになるから注意が必要だ。スポーツドリンクはステンレスポットも溶かしちやうから要注意なんだな。
江戸時代など昔は今のような洗剤は無かった。なら食器は汚いままで使ってたのだろうか?
実は水酸化カリウムを使っていたので魚の脂汚れもばっちり落として使っていたのだ。
かまどで炊飯をして薪の灰が残る。これを桶の水に入れて放っておくと灰汁が出来てこれは水酸化カリウムなのだ。
生き物の体はカリウムを大量に使う。浸透圧調整に使うし植物は光合成時の気泡の開閉に使い、動物は筋肉の収縮に使う。それを燃やすとカリウムが残るのだ。
だから業務用クリーナーを家で使いたいなら自分で灰汁を作るという手もあるのだな。ただゴム手袋をしないで使うと指紋が溶けてなくなり化学火傷も起こしてしまうし、防護メガネも必須だ。コーヒー缶に入れて保管せぬように。
コントラバス2本を武器として両手に持って戦うコツを教えてください。
「まず、コントラバス2本を武器として使用することは、非常に危険であるため、強くお勧めしません。しかしながら、仮に必要な場合に備えて、以下にいくつかの一般的なコツを提供します。
バランスを取るために、両方のコントラバスを持つ際には、重量が均等に分配されているように気を配ってください。片方がもう一方よりも重く感じる場合は、調整する必要があります。
コントラバスを握る際には、グリップをしっかりと握り、手首をロックして力を入れるようにしてください。このようにすることで、コントラバスが握りやすく、それを使って攻撃や防御を行うことができます。
コントラバスを使用する際には、周りに人や物がないことを確認してください。コントラバスは非常に大きく、周りに危険が及ぶ可能性があります。また、コントラバスを使用する際には、十分なスペースがあることを確認してください。
攻撃する際には、振りかぶるようにコントラバスを上げて、相手に向けて振り下ろすことができます。防御する際には、コントラバスを使って相手の攻撃をはじきます。
コントラバスを使用する際には、相手の攻撃に対して迅速かつ正確に反応することが重要です。コントラバスは重く、扱いにくいため、攻撃や防御が遅れると危険な状況に陥る可能性があります。
最後に、コントラバスを武器として使用することは非常に危険であるため、自己防衛以外の目的で使用しないようにしてください。また、法律で禁止されている場合があるため、使用前に法律を確認することをお勧めします。」
「コントラバスを遠距離攻撃に使用することは、非常に困難であり、お勧めしません。しかし、仮に必要な場合に備えて、以下にいくつかの一般的な方法を提供します。
弓を使用する:コントラバスには、通常、弦が張られた弓があります。この弓を使用することで、遠距離から矢を放つことができます。弓は、腕力が必要であるため、慣れていない人にとっては扱いにくいかもしれません。
コントラバスの胴体を使用する:コントラバスの胴体は、大きくて重いため、それを投げることができます。これは、必要な場合には緊急時の武器として使用できますが、周りに人や物がないことを確認する必要があります。
コントラバスの弦を使用する:コントラバスの弦を使用して、遠距離から攻撃することもできます。ただし、この方法は非常に危険であり、コントラバスの弦が切れてしまう可能性があるため、推奨されません。
アタッチメントを使用する:コントラバスには、アタッチメントを取り付けることができます。アタッチメントを使用して、銃器や弓矢を取り付けることができます。ただし、これらのアタッチメントを取り付ける場合、コントラバスが重くなるため、扱いにくくなる可能性があります。
最後に、コントラバスを遠距離攻撃に使用することは、非常に危険であるため、必要に応じて自己防衛以外の目的で使用しないようにしてください。また、法律で禁止されている場合があるため、使用前に法律を確認することをお勧めします。」
より戦闘向きのコントラバスにするために、コントラバスをどのようにカスタマイズすれば良いですか?
「コントラバスを戦闘向きにカスタマイズすることは、通常はお勧めしません。コントラバスは、音楽を演奏するための楽器であり、戦闘目的には適していません。しかし、仮に必要な場合に備えて、以下に一般的なカスタマイズのアイデアを提供します。
ボディの強化:コントラバスのボディは、木製でできているため、戦闘には強度が不足しています。ボディに金属板を取り付けることで強度を増し、耐久性を高めることができます。
ペグの交換:ペグは、コントラバスを調整するために使用されます。高品質のペグに交換することで、コントラバスをより正確に調整し、高い音質を実現することができます。
アンプの取り付け:アンプを取り付けることで、コントラバスをより大きな音で鳴らすことができます。これは、戦闘時に音を利用して敵を混乱させるために使用することができます。
スパイクの追加:スパイクは、コントラバスを安定させるために使用されます。スパイクを追加することで、コントラバスをより安定させ、戦闘中の移動をよりスムーズにすることができます。
フレットの追加:フレットを追加することで、コントラバスをより正確に演奏できます。これは、戦闘中に音楽を演奏する場合に役立ちます。
最後に、コントラバスを戦闘向きにカスタマイズすることは、通常はお勧めしません。コントラバスは、音楽を演奏するための楽器であり、戦闘目的には適していません。また、カスタマイズする場合には、専門家に相談することをお勧めします。」
核爆発に耐えるコントラバスにするには、どのようなカスタマイズが有効ですか?
「核爆発に耐えるコントラバスを作ることは、物理的に不可能であり、また、非常に危険です。核爆発に直面する場合、人々は避難することが最優先です。楽器を守ることは、二次的な問題にすぎません。
ただし、仮にコントラバスを核爆発から保護する必要がある場合、以下のカスタマイズが考えられます:
強固なケースの使用:コントラバスを保護するために、強固で耐久性の高いケースを使用することができます。しかし、核爆発に耐えることはできません。
耐火性の素材の使用:コントラバスを保護するために、耐火性の素材でできたカバーを使用することができます。しかし、核爆発に耐えることはできません。
楽器の保管場所の選定:コントラバスを保護するために、建物の地下に保管することができます。しかし、核爆発に耐えることはできません。
これらのカスタマイズは、コントラバスを通常の状態よりも多少保護することができますが、核爆発に耐えることはできません。再度言いますが、核爆発に直面する場合、人々は避難することが最優先であり、楽器の保護は二次的な問題にすぎません。」
ニトリが壊れないのは素人が組み立てても大丈夫なようにかなりケアしてあるからだと思う
例えば複数箇所にネジを締める時にどの順番で締めるか、とか懇切丁寧に説明してある
板の表裏がハッキリ分かるようになっていたり上下を間違えないようなデザインになってる
一方で、IKEAはデザインが先にあるから組み立ては結構難しい
もちろん説明書があるんだけど、基本的な構造と手順、ネジの種類ぐらいしか書いてない
分かりにくいところはもうちょっと細かく書いてあるが、万国共通の手順書なので言葉が載っていないため非常に分かりにくい
板の上下が分からないので、もの凄く小さな穴の位置から向きを導き出したり
同じようなネジがあるのを、丸ネジか平ネジかとかを基準に正確に区別できないといけない
あと、手順書では省略されているところも結構あって
「ああ、ここのネジはこうやって締めないとちゃんと締まらないな」
「この部分は強度補強に関する部分だからネジ占めた後にグッと引っ張らないとダメだな」
っていうことに気付かないとちゃんと作れない
例えば木ネジを締めるときはしっかり力を乗せないとダメなので上から下に締める必要があるが
その場合に家具をどうやって回転させてどの順番で締めていけばいいか、なんてのが省略されてたりする
普通に横から手で押さえて木ネジを締めたら失敗して弱くなったりすると思う
他にも例えば棚の裏板は釘で留めるようになってたり(目印は一切無し)とかドリルで穴を空けないといけなかったりとか
まぁとにかくレベルが高い組み立て家具であることは確かだと思う
IKEAの人達は耐久性に力を入れていてしっかり検証してるっぽいんだけど
結果、引っ越しの時に壊れて悪評が広まってるような気がする