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はてなキーワード: レーティングとは

2021-03-18

こどおじというが

今の大人って金持ってるか持ってないか程度しか子供との差はないので、万人趣味から生き方まで子供っぽくなってるのは事実だと思う。

少なくとも昭和先生って子供の見本たらんとして割と無理していたところもあったし、言ってしまえば子供マウント取らなきゃならん立場だったわけで。

それが今はネットでみんな平等情報が入っちゃうので、なまじな大人より子供のほうが技能に過ぎれている子が出てきちゃったりとますます大人子供の差はなくなってきている。

個人的にR18なんてものももう少し下げるべきではないかと思う。

多分エログロレーティングはR14くらいで問題ない。

それくらいメディアに対する子供認識は変わってきてると思う。

大人子供の差はそのまま経験の差程度の話か。

メンタリティに至ってはみんな承認欲求に振り回されていて十分みっともないし。

2021-03-15

息子12才にネトフリとアマプラを開放した

レーティング守れば何でも見ていいよ、と言いつけたらエヴァTV版と旧劇をコンプリートして、今BTTF見てる。

別にこれが面白いとか教えた覚えはないんだがな。

2021-03-14

anond:20210314052502

なるほど

コンビニエロ雑誌なんかも無くなったしね。そういうのがあるってのは分かる。(全面的賛同するわけじゃないけど)

アニメ(は例示かもしれないけど)に関して言えば、テレビ放映されてるものは深夜にやってるとかはあるけど、レーティングは無い様なもの(アマプラなんかで見ると表示される)なのでそういうのに当たってしまうと不快な思いをするってわけだね。

ちょっと恐縮ながら男性向けエロの話をするけど、男性向け18禁エロの中にもレーティングみたいなものがあって、NTRとかスカトロとかふたなりなんかは苦手な人もいるからってことで、割と事前申告が主流だったりするんだよね。義務ではないけど、不意討ちを喰らわせたりすると『地雷』とか呼ばれる。

から一般アニメなんかでも、そういう指標みたいなものが示されると『地雷』を避けやすくなるかもね。

ただそういうのは得てしてネタバレにも繋がりかねないし、僕個人不意討ちNTRとか最高だな!って思う部分もあるので善し悪しではある。

あと『性とは無関係作品女性性を強調する』とあるけど、無関係かどうかは作者が何を表現したいか依存することなので、受け手簡単に切り分けるのは難しい。

とはいえセクハラも(程度によるが)今では多くの男性が明確に問題だと認識するようになったんだから、今後は淘汰、というか住み分けされるようになっていくかも知れない。

anond:20210314021551

個人的にはちゃんレーティングして下さい、という作品

残虐表現意味がある作品だとは思うけれども、何のレーティングもなしに子どもにも見せたいかと言われると否だし、自分としても見たいとは思わない。

2021-03-13

なるほど鬼滅がレーティング規制をハックして親子視聴でブーストしたけど、

エヴァは上映時間中年尿道をハックしてトイレ離脱の再視聴でブーストするのか?

狙ってやってるとしたらすごいけど

あとはオマケ商法次第だよなー

初回のあのゴミみたいなネタバレ匂わせのガッカリチラシ渡されると、あんまり期待できないけどな

100億行くのかなぁ80億台と踏んでるけどちょっと分からんなーこの土日でどうなるやら

2021-03-08

Qがクソだったからシンを見にいくか迷ってんだけどどうなの

レーティングで3.5以下になりそうだったら行かなくていいや

2021-03-03

挿入は雑誌的にアウトだけど咥えるのならセーフみたいな雑なレーティング判定の一般エロ漫画ほんとすき

2021-03-02

ウマ娘韓国批判されてるってホントホントでござるか〜〜?

https://anond.hatelabo.jp/20210302171038

探してみた。


twitter韓国オタク平和日本語版プレイしている様子しか見受けられなかった。


navertwitterとそんな変わらん。


https://www.chosun.com/site/data/html_dir/2020/05/28/2020052804077.html

2020年5月に出た朝鮮日報記事

基本的に「競馬大国ニッポンオーストラリア業界を盛り上げるために色んな試みをやっていますよ」ということを紹介している記事フラットな態度で特にウマ娘』に対する価値判断ははさんでいない

韓国の馬ゲームの例、「Horse and My Horse, Alicia」。なんだかよくわからんが、女子高生が馬に乗って野原をかけるゲームらしい。10年くらい前のゲームだけあって、一昔前のゼルダっぽい。https://www.youtube.com/watch?v=BaP6qRkjVKM

・『ウマ娘』は韓国版も出るらしく、2018年時点で商標も押さえられている。アニメ版日本のと同時放映されていた。

・これまでのJRAの試みも紹介。おそまつくんコラボ、「JAPAN WORLD CUP」など。カプコンおよび日本相撲協会とコラボした「JAPAN SUMO CUP」(これは知らなかった)も。

オーストラリアではよく人を競走馬見立て競争させることをやっている。あるチャリティイベントでは六人のドラッグクイーンが何千人もの観衆の前で競争し、多額の寄付金を集めた。

ニューサウスウェールズ州シドニー州都)の知事世界遺産であるシドニーオペラハウスに、2017年新設の国内最高賞金レース「ジ・エベレスト」のライトアップ広告を出し、「世界遺産ギャンブル広告を出すなんて」と批判を浴びた事件があったそう。多数の反対にも関わらず知事広告を強行したが、反対派の市民が自前で対抗のライトアップを行って広告を打ち消したそう。へー。


https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=116893

ゲームニュースサイト記事。『ウマ娘マジで2021年に出るの?という内容。


https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1655628

日本リリースされた『ウマ娘』の内容紹介。そして、韓国内で課された『ウマ娘』の年齢制限に対する疑義を呈している。

韓国ギャンブル描写にかなり厳しく、本来子ども向けゲームであるはずの『二ノ国』でさえスロットマシン描写が含まれていることでレーティングが課されたほど。

・この記事記者は「『ウマ娘』を実際にプレイしないと確定できないところではあるが、『ウマ娘』は競馬モデルというだけで、実際のギャンブル行為は含まれていないようだ」と指摘。

先日発売されたばかりの『スーパーマリオ3Dワールド』には投機要素を抜かしたスロットマシンミニゲームが含まれているが、レーティングは設定されていない。

ギャンブルモデルであっても、実際の投機行為が含まれていないスーパーマリオが全年齢向けならウマ娘もそうあるべきだろ、ということか(このへんの理屈裏付けも書いてある)。

・そういえば、韓国内でガチャの扱いってどうなってるんだろ? たしかヨーロッパでは pay to win 要素のあるガチャルートボックスギャンブル扱いだったような……。


http://gall.dcinside.com/mgallery/board/lists/?id=umamusme&page=1

ゲーム攻略掲示板? スレッドタイトルざっと眺めた感じ、気合日本版をプレイしている韓国トレーナーたちがだいたい日本トレーナーたちと似たようなノリで何回リセマラしたかを比べたり、韓国クレカを通す方法模索したり、攻略情報シェアしたり、スクショを貼ったり、「これ、元がオスだから絶対ふたなりだよな……」などといった会話をしている。おおむね平和っぽい。


--

いやー、『ウマ娘』を肴に韓国ならではの切り口の記事が見つかっておもしろかったですね。

アレ? なんの話だったっけ?

アニメはやったみたいだけどゲーム韓国リリース前だし、韓国特に狭い範囲オタクの間でしか話題になってないか燃えようがない」ってかんじ。

2021-02-22

anond:20210222173618

あとはまぁ~個人のスタッツ次第でレーティングの上昇幅が大きくなったり下降幅が小さくなったりするボーナスがあれば嬉しい。個人じゃどうしようもない負け方でゲージ割れるのほんとしょーもない。

(負けたのでマイナス20ポイント、キル+アシスト最多賞でプラス10ポイントトータルはマイナス10ポイント、みたいな)

こういう不公平な妙な評価制度がないから公平なゲームバランスなんだろw

お前の「僕の考えた最強の評価制度」を導入したらおかしくなるだけだって

anond:20210222120244

途中まで読んだ。わかり合えないのを承知言及する。

通信環境改善

具体的には:P2Pからクライアントサーバへの移行とチックレート増加

コンテンツとしては流行を敏感かつ柔軟に取り入れてくるのにこういうところで頑迷なの本当にどうかと思う。

何のために年間2400円払ってると思ってるんだ?

風花雪月もようやく支援を埋め終わったので久々にプレイしたが通信環境に一切不満を感じなかった。

2400円払った甲斐があったなあ。

ガチマッチのウデマ演出変更

ゲージが割れたりヒビ入ったりする演出、内部ロジックが謎な上に不快なだけなので、普通にレーティングの数値見せて上げ下げする無印方式でよい。

あとはまぁ~個人のスタッツ次第でレーティングの上昇幅が大きくなったり下降幅が小さくなったりするボーナスがあれば嬉しい。個人じゃどうしようもない負け方でゲージ割れるのほんとしょーもない。

(負けたのでマイナス20ポイント、キル+アシスト最多賞でプラス10ポイントトータルはマイナス10ポイント、みたいな)

仕事ガチ競争してるのにゲームでまでガチ競争したくないわ。むしろガチマッチ廃止で。ガチバトルってリソース消耗激しいかスマブラもやらなくなっちゃったんだよな。学生の頃はリソース無限からこういうのもできたけど、就職してからマジで重い。

サーモンランかそのコンセプトを継承するPvEコンテンツ

握手

ブキ/ギア試合中変更可

どんなに調整を重ねても編成が事故る時は事故るので、事故った時点で試合終了になるのはもう勘弁。

後述するマイセット機能とセットで実装してほしい。

「事前にブキ&ギアの組み合わせを2セット登録しておいて、試合任意で切り替えられる」とかでもいいよ!

上述した理由につきやはり共感できない。編成事故文句言うのはガチバトル疲れの兆候瞑想してテストステロンの分泌を抑えよう。

ギア作成自由度向上

ゲームアイテム消費とかでもいいのでメインギア付け替えられるようにしてほしい。

ファッションが一つの大きなテーマなんだし気軽にとーたるこーでねーとして戦いたいし、それがあの世界のイカタコたちの気質なんじゃないかと思う。

ここが一番納得がいかない。そもそもファッショントータルコーディネートしたいのはヒトであるお前の勝手な願望でしかないし、イカタコにはイカタコファッションの考え方というものがある。トータルコーディネートが簡単にできてしまうとどいつもこいつもがキマった服装をするようになりまったくもって面白くない。パワードスーツイカカンタコネスブーツを合わせて試合に勝つ混沌がお前には足りない。絶対に足りない。

ゲーム起動時のニューススキップ機能

絶対やれよ

イダに謝れよ。

anond:20210222120244

デマエってすごくいい表現なんだよな。レーティング数字なんて勝手に内部で計算してマッチングにだけ使ってくれ。もっと見なくていいものガンガン隠ぺいしてほしい。

スプラトゥーン3への要望

要望度:高(必要必須、やれ)

通信環境改善

具体的には:P2Pからクライアントサーバへの移行とチックレート増加

コンテンツとしては流行を敏感かつ柔軟に取り入れてくるのにこういうところで頑迷なの本当にどうかと思う。

何のために年間2400円払ってると思ってるんだ?

ガチマッチのウデマ演出変更

ゲージが割れたりヒビ入ったりする演出、内部ロジックが謎な上に不快なだけなので、普通にレーティングの数値見せて上げ下げする無印方式でよい。

あとはまぁ~個人のスタッツ次第でレーティングの上昇幅が大きくなったり下降幅が小さくなったりするボーナスがあれば嬉しい。個人じゃどうしようもない負け方でゲージ割れるのほんとしょーもない。

(負けたのでマイナス20ポイント、キル+アシスト最多賞でプラス10ポイントトータルはマイナス10ポイント、みたいな)

サーモンランかそのコンセプトを継承するPvEコンテンツ

一緒にシャケをしばいてかけがえのない仲間と圧倒的成長!(ブラック企業求人

対人怖い/苦手勢にサーモンランのファンが多いので、そういう層を繋ぎとめるコンテンツ必要だと思う。

個人的にもガチマッチフェスマッチの合間にやり込んだので思い出深いコンテンツ

3はコジャケを連れ歩けるらしいけど、イクラ乱獲を重ねた罪悪感とサーモンラン最凶エネミーであるコジャケへの憎悪で熱血バイト戦士たちの情緒はもうぐちゃぐちゃ

ブキ/ギア試合中変更可

どんなに調整を重ねても編成が事故る時は事故るので、事故った時点で試合終了になるのはもう勘弁。

後述するマイセット機能とセットで実装してほしい。

「事前にブキ&ギアの組み合わせを2セット登録しておいて、試合任意で切り替えられる」とかでもいいよ!

ギア構成のマイセット機能

2が発売されて3年半、未だにこれが実装されていないのが不思議なくらい。

どうぶつの森もそうだけどなんかプレイヤープレイ体験改善しようとする動きがあまり感じられないんだよね。

ソート機能があるとはいえマッチの合間にブキとギア替えるのすっっっげ~面倒くさいんだわ。

ギア作成自由度向上

ゲームアイテム消費とかでもいいのでメインギア付け替えられるようにしてほしい。

ファッションが一つの大きなテーマなんだし気軽にとーたるこーでねーとして戦いたいし、それがあの世界のイカタコたちの気質なんじゃないかと思う。

将来的なDLCリリース(有料・無料わず

なぜならオクトエキスパンションが大好きなので…

ゲーム起動時のニューススキップ機能

絶対やれよ

要望度:中(欲しい)

ゲームコミュニケーション機能の拡充

「やられた!」「ナイス!」「カモン!」以外にも戦況共有のためのシグナルが欲しい。

ただゲーム内のセリフが全部イカタコ語なので、他シューター作品のピン/スポット機能のように音声のみで戦況を把握しづらいのがネックかもしれない。

あ、野良VCやフレンド以外とのメッセージ機能はいらないです。

HUD改善

HUDももう少し戦況を把握できるようにしたい。

現状味方のスペシャル発動とかは表示されるけど、キルログも表示するようにできればもっと戦況が分かりやすくなると思う。

散歩機能の改良

散歩でもヤグラやホコのカウントが表示されるようにしてほしい。

散歩をきちんとやっているかどうかが勝敗を分けるようになる…!かもしれない。

レーティング制のガチルールマッチ設置

開発としてはナワバリゲームコンセプトの軸だって考えてるのは分かるんだけど、

性能的にナワバリで活かしにくいブキ種はガチマでレーティングを賭けて(時には溶かしながら)練習しなければならないわけで、

そこにやや不公平感があるのを解消してほしい。

リグマでやれ?うるせえ!フ、フレンドとよ、よ、予定が合わないだけだ!

(例)

レギュラーマッチ(ナワバリ常設+エリア・ヤグラ・ホコ・アサリの中から1種のローテーション)

ガチマッチエリア・ヤグラ・ホコ・アサリの中から1種or2種のローテーション)

スタッツ表示の充実

リザルト画面でもう少し詳細なスタッツを見せてほしいという気持ちがある。

イカリング2?3?でikaWidget2並のスタッツを見せてくれるパターンでもいいよ。

特殊ルールイベント開催

月イチでフェスやってたけど結局全部ナワバリステージギミックくらいしか変わり映えしないので、たまに期間限定特殊ルールマッチとかやってみてほしい。

ブキ種縛りとか、多人数戦とか…

非フレンド間のプライベートマッチ

2では現状フレンド同士かローカルでないとプラベができないので、

スマブラみたいにパスや条件を設定可能プラベ部屋機能が欲しい。

ゲーム配信者や動画投稿者視聴者参加型プラベがやりやすくなる。

OverwatchのPlay of the Gameみたいなやつ

OverwatchのPlay of the Gameみたいなやつ欲しい…欲しくない?

要望度:低(なくてもいいけどあればうれしい、あるいは無茶ぶり)

マッチング待機中の機能

マッチング待機中に試し撃ちかステージ散歩をしていたい。

マイルーム的なもの

スプラトゥーンというゲームの多くを形作っている要素の一つがファッションだと思うので、自分好みにインテリアをいじったりできるマイルーム的な要素が欲しい。

どうぶつの森でやれ?うるせえ!スプラトゥーン世界観どうぶつの森をやりてえんだよ!

バンカラ街に九龍城の一室みたいな部屋欲しいだろ!?俺は欲しい。

バトルパス導入

継続的プレイすることで限定ギアが手に入るとかやれば面白いかもと思うけど、プレイ義務感が出るしバトルパスというシステム自体ゲーム課金への呼び水みたいなところがあるので、まあ任天堂はやらないと思う。

俺もやらなくていいと思う。

bot

最近シューター作品の特徴として、最初botと戦わせてから対人戦に送るというのがよくあって(PUBG Mobileとか)、3から新規に始める人はそういうワンクッションを挟んだ方が定着率が上がるかもしれないと思った。

bot戦でのスタッツを参考に対人戦をマッチングすれば、完全ではないにせよ初心者狩り抑制できるかもしれないなとも。

ただ自分シューター初心者気持ちになるにはあまりにも上達しすぎたし、ゲームデザイナーでもないのでこれがうまくいくかどうかは分からん

Fortniteは通常のマッチにもbot導入して調整してるらしいけど、Fortniteはやってないので分からん

番外編

いい加減LANポートを標準で備えたSwitch用新型ドックを出してほしい。

2017年時点でもあり得ない仕様だと思うんですけど。

そんでもってもう2021年なんですけど??

Switchオンラインマルチ環境イマイチなのってデフォで有線接続できないせいってのも割とあると思う

Switchも(元から低スペとはいえ)さすがにそろそろスペック的に厳しいと思うんだけど、巷で噂されてる「外付けGPUを内蔵して据え置き時に性能強化する新型ドック」って現実的実装可能なんだろうか?ITエンジニアじゃないか分からん

ニンダイスプラトゥーン3だけプラットフォーム明記されてないのはちょっと気になった。が、それ以上の情報がまだないな…

その他

全体的なゲームバランスについてはまだ何とも言えない段階なのでスルー

上空からスポーン地点を選べるのは最近作品だとRogue Companyっぽくて面白い。Apex Legendsジャンプ連想してる人もいたけど、バトロワシューターって一般FPSTPSとは結構別物の特殊ジャンルから的外れだよ。

範囲戦略的効果はまだ分からないけど、リスキル対策と言われている一方でリスポーンサークルのようなものも見えるのが気になる。降下スポーン最初だけならあん意味なくね?とも思った。

弓、楽しそうだね。釣竿モチーフかわいいね。

もし弓のスペシャルメガホンみたいなやつだったら実質ハンゾーだね。

Overwatch 2より先にスプラトゥーン3が出そうだね。

と思ってたらOverwatch 2の情報も来たね!!!!!

Overwatchから逃げるな

おわり

追記

負けそうになったらキル稼ぐ立ち回りにシフトするとかゲーム崩壊だわ

まあ言いたいことは分かるんですけど、これで想定してる状況ってもう試合自体が壊れてるしキルも足りてないので、

色々天秤にかけた結果、キル稼ぎに走らせることで運良く勝ち筋できたりしないかな~という方向にわずかな希望見出します

あと「キル+アシスト」って書いたのはあくまで例えで、評価指標は「ヤグラに乗った時間」とか「ホコを進めた距離」とかでもいいなと思っています

ギア構成のマイセットってamiiboで出来るんじゃなかったっけ

すっかり失念してました。ご指摘感謝します。

ただamiibo代がかかる上に1個1セットしかセットできないおまけみたいな仕様だったはずなので、やはりゲーム内に実装してほしいところです。

sukekyo 何書いてあるのか全然からなかった。未プレイなので当然なんだけど。でも、こういう「客」はそれなりに隔離するシステムはほしいかなと思った。3デビューしようと思ってもこの文章の「圧」で怯むやん?

この時期に次回作への要望を語るのなんて殆どプレイヤーなんだからプレイヤー向けの文章に決まってんだろ。

それはそれとして3から新規や対人苦手なプレイヤー向けの要望も書いてるんだけど読んだか?

お前みたいなエアプのくせにえらそ~に嫌味言うしか能のない馬鹿って、「圧で怯む新規プレイヤー」という架空の「弱者」を勝手に設定して自分正当化しようとするよな。性根が卑怯なんだよ。

もしお前自身が「圧で怯む新規プレイヤー」とやらだったなら堂々と「私は未プレイなのでこの文章を読んで怯んだ」と書け。それ自体は何も悪いことじゃない。

だとしたら俺の返答は「すまんな、でもこれ既プレイヤー向けの文章から、他の新規向け文章を読んだりPVや実況動画を見た方が分かりやすくておすすめだよ。」だ。

俺はエアプで物申す野郎が大嫌いだからつい口が悪くなってしまってすまんな。

実際スプラトゥーンは幅広い層が楽しめる面白いゲームだ。興味があるなら色々言う前にやってみろ。

jou2 “ガチマッチのウデマ演出変更”誰がどうやろうと背伸びした所に長くはいれないし、どんな仕様でも適正ランクに収まるし、しょうもない負け方で下がりたくないとか言ってたら場違い相手との勝負になるよ

仰ることはごもっともというか真理なんですけど、自分はそこまで極端な話をしてるつもりはないです。

例えば「負けたけど20キルしたのでトータルで+10です!」みたいなものは想定してないです。

負けたら負けたでしっかり下がる、ただそのランク帯のプレイヤーとして十分なスタッツを残していれば下がり幅が緩くなる。

逆に、勝ったら上がるけどそのランク帯のプレイヤーとして突出したスタッツを残せば上がりやすくなる。

あくまでそういうものがあれば嬉しいな~という項であって、プレイヤーがそれぞれの適正ランク帯に収まるようにするのは大前提です。

まあ2の飛び級システムの発展版みたいなイメージです。

こういう「僕の考えた最強のスプラトゥーン改善案」みてると、ほとんどの人にとっては公平なゲームバランスってのは超不公平しか体感できないんだって実感できるな。

いや、ゲームバランスの話はキリがないので殆どしないようにしたつもりなんですけど…。

現行システム上どうしても避けられない編成事故とかはゲームシステム解決してほしいよねって話くらいで。

===================

なんかはてなでスプラの話をするとすぐ「ガチvsエンジョイ」みたいな二項対立になるのが嫌なので(ゲームバランスは開発の方針や各人の好みもあるし)、

なるべくゲームバランスには言及せずにシステムへの要望をメインにしたつもりだったんですけど、それでもガチ勢がどうこう言われるとさすがにちゃんと読んでんのか?ってなるね

2021-02-14

CRカップ女性マイナス2ポイント女性蔑視ではないのか?

CRカップルールを見て俺は驚き呆れた

昨今女性蔑視問題視されている中チームに女性がいるだけででマイナス2ポイントもされるというルール

これは明らかに女性は劣っているというのを示しており女性を下に見ている

そもそもランク毎にポイントを割り振っておりゲーム内でのレーティングランクが決められているのだからランクに加えて性別で判定させるというのは性別自体能力の劣りがあるとCRカップ運営は考えているのようでそれは如何なものかと思う

同じルール同じゲーム同じランク制度でやっているのだから性別ポイントを変えるというのは男女平等社会において不当な行為と言える

CRカップルール

YouTubeSNS登録者数3万人以上

➁チーム合計24ポイント以内

➂必ず男女で組む

女の子-2ポイント

日本語不自由-2ポイント

➅おじじポイント(人によって特別ポイント付与あり)

賞品は男性女性へのプレゼントを選び、女性男性へのプレゼントを選ぶ

ブロンズ:1

シルバー:2

ゴールド:3

プラチナ:5

ダイヤ:6

マスター10

プレデター12

プロチーム所属プレデター:14

競技シーン:16

Ras選手・Selly選手:18

そして、下記の条件に該当する場合は減点or加点

女性場合上記ポイントから-2ポイント

日本語不自由-2ポイント

・おじじポイント(人によって特別ポイント付与あり)

2021-02-08

天鳳7段になるまでやったこ

# 麻雀歴について

小学生の時に父親に教わって始めた。

月々のお小遣いが300円なのに、1日に100円負けて(点0.1でやっていた)毎回大泣きしていた記憶がある。

中学生から同級生麻雀仲間ができて日々楽しく打っていた。放課後に、ほぼ毎日のように打っていた。部室で牌やカードを使って打つこともあったが、当時はゲームボーイアドバンス通信ケーブルを繋いで打つことが多く、そのために中古アドバンスSPを購入した覚えがある。一応同級生の中では打っている期間が長いこともあってそれなりに打てるつもりでいたが、ある時から、いつものセット仲間がフリー雀荘に通い始め(今はどうか知らないが、当時は高校生でもフリー雀荘普通に打てた)気づいたら全然勝てなくなっていた。こいつだけには一生勝てそうに無いなあと思うほどの差を感じた。

大学はいかなかった。就職してからはたまに学生時代の仲間と卓を囲んだり、職場の同僚と打ったりしていた。たまにふらっとフリー雀荘に行くこともあったが、大体勝てないし、緊張して普段通り打てなかったり、点数計算間違えたり、大体負けまくっていて全然良い思い出がない。

# 天鳳との出会い

2年ほど前に始めた。一人で地方で住むことになり、仲間がいなくて寂しかったのかもしれない。特段勉強はしなかったが、特に壁に当たることもなく380戦程で5段になった。その後1000戦ほど費やし苦労して6段になったが酔っ払って打ったりコンディションが悪いとすぐにレーティングを溶かしたので、少し真面目に打つことを心がけた。同時に放銃率などの数字も気にして、たまに牌譜を見直し反省してみたりして、天鳳で勝つための方法を探り始めたのはこの頃だったように思う。

# 伸び悩み そして降段

少し専門的な話になる。

当時の記録を遡ると、5段昇段時の数字

放銃率13.5%

副露率38.4%

リーチ率19.8%

和了24.9%

平均順位2.36

対戦数379

1位29.6%

2位27.2%

3位率21.1%

4位率22.2%

端的に言えば、めちゃくちゃ仕掛けて上がりまくる麻雀だった。放銃率はギリギリ及第点だが、特上卓(4段以上になると打てる)に移ってからレベルが上がったので、なかなか上がらせてもらえず、和了率が下がった分放銃率が上がった。フリーやセットのような、1着の価値が高い麻雀では正しい戦略だが、圧倒的にラスを引いた時のマイナスがでかい天鳳ルールには適さない。このあたりまでは、学生時代にそれなりに打っていた蓄積だけで戦っていた(日常的に麻雀趣味とする人で、それなりに自分が打てると自負する多くの人が、おおよそこの辺りのレベルだと思う)が、その後伸び悩み(結局7段昇段までに2000戦程度を要した)自分の打ち方を変化させることを迫られた。

6段になると、ラスを引いたときマイナスがシャレにならなくなる。例えば特上卓東南戦だと、1位+75、2位+30、3位±0、4位-120。1位から4位まで一回ずつ引くと、15点もマイナスする(セットだとトントン)。一度は運で6段に昇段したものの、その後負けまくって一瞬でレートを溶かし、一気に4段まで降段した。放銃率も14%を超えた。一度は心が折れそうになって、天鳳から離れていた時期もあったが、時折思い出したように打ち始めた。牌譜を検討して改善点を洗い出したり、いくつか戦術本を読んで、いろいろ打ち方を変えてみたりした。

振り返ってみると、実戦と反省試行錯誤の成果が大きかったように思うが、中でも参考になった戦術本をいくつか挙げてみたいと思う。

リーチ判断、押し引き、ベタ降り手順(対リーチ危険比較)の参考にした。ひと昔前にネット麻雀で強いとされている戦術について、統計的裏付けをした本という認識。最新の戦術とは少し違いはあるかもしれないが、今でも十分な教材として通用しうる。特上卓を抜けられない中級者にとって、自分判断を改めて見直すためには良い教材だと思う。

副露率が35%を超える人にとっては有用な教材になりうる。副露率が高いと、中終盤での押し引きを単純化やすいが、その分いつの間にか損な選択を強いられているケースが多発する。親リーに対して2者が降りている状態で1000点愚形を無限押しせざるを得ない状況は泣ける。そんな人にとって、面前で柔らかく構えて先制リーチには14枚からベタ降りする、副露手には危険牌を吸収しつつ、面前で押し返す戦略を取れるようになると、戦略の幅が広がる。そんなきっかけをくれる本。

参考にしたというほどでもないが、初中級者が読むには良い本だと思ったので推薦。ネット無料で読める。最近実写化もされた。多少戦術が古い感も否めないが、麻雀覚えたての人にとっては、今でも十分な教材になるかと思う。

お知らせさんの鬼打ち天鳳位の麻雀メカニズムも読んだが、少し内容が難しすぎた。難読の上に、書籍に書いてあることを実戦で活かせるようになるまでに、数百から数千戦の実戦が必要になると思う。超上級者の思考垣間見えるという点では良書。

# 確かな手応え そして7段へ

4段に降段してから、400戦ほど試行錯誤を重ね、ようやく再び6段に復帰することができた。相変わらず放銃率は14%を超えている(四人打ち7段の平均放銃率が12.5%なので、せめて13%台、可能なら13%台前半まで下げたいところ)し、褒められる成績ではないが、はじめて6段に昇段した時よりも微かに手応えを感じていた。その間に主に以下のポイントを中心に修正を心がけた。

まとめると、鳴きすぎ、副露手と対リーチ時の他家に対するケアが甘い、ケイテン取りすぎ(某氏の「ケイテンは勝負手」という独り歩きした言葉鵜呑みにするとひどいことになる)といったこと(結果として放銃率が高い)を自分の弱点と認識していた。無論いまだに上記の弱点はあるが、多少改善していると信じたい。あと、それまでは特東赤速で打っていたが、多少東南戦の方が勝ちやすい気がしたのでボリュームを増やした。6段になってからほとんど東南戦しか打っていない。東南戦のほうが時間はかかるが、局数が長い分強者が勝ちやすく、上振れを引いたときの上昇幅も大きくなる。それまで特東で2000戦近く打ちまくった経験が、南場での条件戦で相対的に有利に働いた感もある。

6段に昇段して100戦くらいした頃、某Microsoft製のAIマッチングした。たまたまトップを取れたが、牌譜をみてびっくり。今までみた牌譜で圧倒的に衝撃を受けた。色々と特徴はあるが(勢いでお知らせさんのsuphx本を買ってしまった)中でも最も凄いと思ったのは押し引き。特に副露手に対する速度計算ケア自分よりも数段階前倒しでケアしていることに驚いた。次に中盤の手組み。スリムに構え、終盤で手詰まって損な選択を迫られるケースがほとんど無い。そして手役とドラに対する意識特にホンイツ。その他細かいところではション牌字牌の先切りと、一枚切れ自風への価値。2,3巡目でもsuphxはション牌字牌より1枚切れ字牌価値を高く見積もる傾向(この判断勝率に直結しているとは思わないが。suphxの最も優れた点は押し引きだと思う。)がある。

以後、副露手に対するケアと中盤の手組みを意識して改善した結果、ラス率が2%程度減少した。たったの200戦程度なので数字自体は参考にならないが、これまでに無い手応えを自覚した。結果として、おそらく多少の上振れをひいてはいる気はするものの、再度6段になってからは300戦程度で7段に昇段することができた。直近200戦のラス率は21±2%前後で推移していたはず。この位の数字キープできれば、おそらく数百戦で7段に昇段できるはずだ。

# 7段昇段時の成績

放銃率14.1%

副露率37.3%

リーチ率18.9%

和了23.3%

平均順位2.48

対戦数2425

1位25.9%

2位24.8%

3位率25.1%

4位率24.2%

R2060

昇段まで残り20ptで3ラス引き、残り20pt再挑戦でsuphxに連対を阻まれ、その後2ラス引いたときは泣きそうになったが、最後はあっさり3トップで昇段することができた。長かった。本当に長かった。

技術向上のためにやったことと言えば、とにかく実戦。そして自分の打った牌譜を見直して再検討。とにかくこれの繰り返しに尽きる。戦術はいくつか読んだが、中でも上にあげたものが役にたった(ように思う)。強者の牌譜をみて検討するなど、他にもっと良い手段があったかもしれないが、自分にとっては、今一つ自分でない人の牌譜をみて検討するという気力が起きなかったでやっていない。他にプロリーグを観戦したり、youtube麻雀関連の動画を漁ってみたりはした。どれも楽しくてタメになるコンテンツだったが、果たして自分技術向上に活かされているかという微妙なところ。辛うじて、うに丸さんの押し引きと、鳴き読みに関する動画渋川難波プロ天鳳名人戦牌譜検討動画の切り出しコンテンツで、ケイテンの方針などは参考になったような覚えがある。

ちなみに天鳳7段は、ゲームの中では上位3000番付近、競技人口全体では上位0.3%に入るかどうかというところ。プロ雀士と言われる人の平均的な実力はこの付近だと思われる。麻雀知らない人(がここまで読んでいるとは思えないが)向けに説明するとこんな感じだと思う。もし大きく違っていたら訂正してほしい。

# 昇段で得たもの 失ったもの

昇段して数日たった今になってじわじわ嬉しさを噛み締めている。たかゲームとは言え、最後の数百戦は寝食を忘れ死に物狂いでコミットしたこと結果的に運良く実を結んだことへの実感と自信。代償に、ただでさえギリギリだった体重が6kg減ったこと。費やした概算1000時間。今となっては、本気で取り組んで心底良かったと思っている。

一方で、麻雀というゲームの果てしなさ、というかある種の不毛さを感じないでもない。例えば特上卓で平均順位2.50と2.45の人では、スポーツ競技に例えると地方トーナメントで1回か2回勝ち上がれるかどうかという選手と、シード選手ほどの明確な差がある。ところが、両者が仮に100戦戦ったとして、前者は1着から4着を25回ずつ取るものとする。後者は、前者が4着を取ったゲーム2回分を、それぞれ1着と2着で終える計算になる。着順の合計の差はたったの5。

ところがこのくらいの着順は、麻雀の運要素で軽く吹き飛んでしまう。仮に東南戦を打つとして、1戦あたり平均40分程度。100戦程度でも、4000分=66.6時間かかる。大体月一でセット麻雀打つ人が一年で費やすくらいの時間だ。仮に毎週打つにしても年間400戦程度。その程度では両者の差は運で吹き飛んでしまう。実力差がある程度数字に反映されるためには最低1000戦、できれば2000戦ほどは必要になってくると感じる。この認識は間違っているかもしれないので、統計に詳しい諸兄がいれば教えてほしい。

そんな競技、言ってみれば運ゲー世界で数千、1万数千と打数を重ね、天鳳位まで上り詰める人は一体どれほどの鍛錬を積み重ね、神経をすり減らしているかと思うと途方もない。反省して改善を施そうと努力したところで、その微差を改善した結果が数字に現れるのは少なくとも1000戦以降。単純計算666時間もの時間がかかる。果たしてその間ブレずに方針を貫くのは非現実的で、仮に結果が数字に現れたところで、本人は何が数字を良い方向にもたらしたのか検証する術がない。ものによっては時の運に吹き飛ばされ、永遠に結果が出ないものもあるかもしれない。こんなブラックボックスの中で、競技プロ含めガチ勢は日々細かい努力を重ねているかと思うと本当に凄いと思うし、不憫でもある。

# 鳳凰卓 そしてこれから

いったん満足したし、仕事も忙しくなるのでしばらく麻雀から離れようかと思っていたが、1日休んだだけで鳳凰卓への興味がむくむくと湧いてしまい、結局課金して遊んでしまった。たった鳳南を6戦打っただけだが、ひとまず現時点では戦えている感触はあって一安心している。散々不毛だと書き散らしたが、麻雀自体楽しいし、友人とセットもしたいし、今後も適度にゆるゆると楽しんでいきたいと思う。

たか新人7段が偉そうにと思われる方が大半だと思うが、麻雀好きの誰かの参考になれば幸甚である。もう少し初心者にも寄り添った内容にしたかったが、申し訳ない。

最後になるが、改めて。麻雀は素晴らしい。いつか増田諸兄と同卓した際には、お手柔らかにお願いしたい。

追記

1000戦打っても平均順位0.058ブレるのか。やはり競技としては麻雀クソゲーと言わざるを得ない🀄️

参照: https://m.youtube.com/watch?v=Cbk9VHjuRxk

2021-01-28

anond:20210128193418

バカ:人間って普通は泳げると思うんですけど泳げますか?めっちゃ知りたいです

優しい通りすがりの俺:泳げる人と泳げない人がいるよ

バカ:性暴力表現って言ってる人ガー、め○らガー、レーティングガー

anond:20210128192635

ポスターレーティング書いてあるし、つまりメクラって事じゃん。映画見ても意味ないでしょ。

2021-01-25

歳をとってゲームができなくなってきた

30歳、ゲーム好き。

好きといっても下手の横好きってやつで、

スマブラとかポケモンみたいなレーティングがあるようなやつは大抵真ん中よりちょっと下。

FPSもやるけど、先週始めたエーペックスはまだ10キルもしていない。

初心者サーバーとはいえ、俺とデュオになった人は貧乏くじを引いたことになるので申し訳ない。

そんでも、好きだから楽しんでやっている。

 

人生で一番ゲームをやっていたのは小中高大のどれか、

児童とか学生という肩書があった時期だと思うんだけど、あの時は本当に1日中ゲームができた。

朝起きたらまずゲームボーイを起動して朝飯までの5分や10分すらも惜しむようにポケモンを育てた。

夕方帰ってきたら友達と育てたポケモンを戦わせたりスマブラやったり。

中学くらいからはひたすらパワプロサクセスをぶん回していた。

学校のある日でも1日に2、3人は作ったし、休日なら5人くらいは作れた。

高校生になってポケモンに復帰してからは、取り憑かれたように卵の孵化作業をしていた。

DSは良い。TVが一台しかない実家暮らしでも、夜に自室でこもって没頭できたし、

電気を消してもLite以降はプレイできたからな。

ゲームボーイライト?知らない子ですね……。

大学に入ってもそれは続いたし、一人暮らしWi-Fiを開通してからは家でも対戦できるようになって

「すげえ世の中になったなあ」とか思っていた。

この頃は、夜中の3時くらいまでゲームをしていた。

場合によっては夜明けまでやってしまうようなことも多々あった。

新作が出たとき、なんか知らんけど急にドハマリしたときちょっと思い立ってRTAマネごとみたいなことをしたとき

夜通し一人で、あるいは友人と、一心不乱にゲームにのめり込んでいたのが、俺の学生時代だ。

 

社会人になり、結婚し、子どもができ、30歳になった。

今でも子どもが寝たあとにゲームをしている。楽しい

けど、疲れる。1時間もすると、ふうっと息を吐いてコントローラーを置いてしまう。

目が疲れ、肩が凝り、頭が働かなくなる。

そんで、休憩と称してダラダラしてると、気を抜いた隙に寝落ちしている。

BGMがゆったりしたゲームなんかだと、キャラクターを動かしながら寝てしまっている。

 

なんだか悲しくて寂しい。

歳をとったことが?ゲームを満足にプレイできないことが?

多分、どっちも。

持て余すほどの体力と時間があったあの頃が懐かしい。

今では会社から通勤電車のなかか、帰宅してからほんの1、2時間くらいしか時間がない。

休日だって子どもの世話と家事が最優先だから、確保できる時間は同じだ。

なのに、その少ない時間ですら100%でプレイできない。

仕事家事で疲れているのか、はたまた衰えているのか。

自然積みゲーも増えていく。

部屋〜の隅〜、積まれ〜たゲームソフト、やら〜なくちゃ〜意味が〜ない〜のかな。

 

そういえば、本も読まなくなった。

学生の頃は好きな作家小説が出たら徹夜で読んだりしていたのに、

今では積ん読ばかりが増えていく。

 

時間、体力、お金

それら全てを高水準で保たないと、娯楽を楽しむことは難しい。

2021-01-07

anond:20210107181315

俺に言われても・・・だが

やはり血の量多すぎると思う。色赤いし

あと人でないとはいえ切断描写も多いしやラスト決闘のアレとかねえ

昔、もののけ姫ですらグロ描写が多いのが理由で、かの国では劇場公開の際PG13指定になったのよ

普通アニメレーティングしかよっぽどでもPG指定アメリカ

anond:20210107173723

うんあれが日米のレーティングの違い

多分あれアメリカじゃ拡大公開できない

「あの連中は人間じゃないんです」ってゴネたら行けるかな??

anond:20210107075259

漫画の前にハリウッド映画からの影響だろうな

ファンタジー作品が増えた

レーティング問題で流血や銃描写は大量には使えない

・決定的に倒した表現首チョンパぐらいしかない

・ただハリウッド首チョンパされるのは人じゃなくて人型モンスター

・それが日本だと首チョンパ描写がそのまま取り入れられて増えてしまった

とか

2020-12-27

[] 乳袋OK、玉袋はNGおかしくないですか?

表現の自由に対し色々と考えさせられる1年であった。

ここでは1つの作品主題として表現規制問題について考えていきたい。


乳袋表現レーティング規制されることもなく世にありふれている。

一方、玉袋。(当エントリ於いて玉袋とは性器のもの描写ではなく、その形が衣類を通して浮かび上がった様を指すものとする。)

下記のインタビューを読むと玉袋は乳首券と同程度のエロいもの扱い。

アニメ危険作『異種族レビュアーズ』監督インタビュー。注目点はクリタマカットと水の音(意味深) - 電撃オンライン

https://dengekionline.com/articles/22576/

リム股間の膨らみもかなりリアルなのですが、放送ではリアルすぎてこちらも隠しを入れることになりました(苦笑)。

リムタマはこのままいけると思って作っていたので、地上波では隠しを載せなければ放送できない、と言われたとき絶望しました。

そのまま見てもらえると思ってドアップのカットゆれるカットをたくさん作っていたので、隠すことになったときは本当に悔しかったですね。


漫画の表紙に於いて乳袋表現はそこらじゅうに存在する。

一方、玉袋表現黄色い楕円形のマークが付いた漫画の表紙でしか見かけない。


かつて、アニメシティーハンター』では原作漫画にはあった「もっこり描写が無く、セリフのみとなった。

これは性的興奮を示す意味があるから自主規制理解できる。

でも、玉袋は性欲も性的興奮も関係なくただそこに存在するだけ、なのにNGおかしくないですか?

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