はてなキーワード: ゲーセンとは
数字高いやつに座ると当たりやすいという情報しかないので、その日の状況みて数字高いやつに座るんだが、まだ数回しか行ってないけど必ずプラスになってる
調子がいいと1.5倍くらいになる
実績値って大事なんだな
玉の交換する方法がいまいちわからないし、おじいちゃんおばあちゃんばかりで場違いな感じするから足繁く行きたくはないけどたまーに行くとたのしいな
時間制限とライバルカーに邪魔されてストレスをかかえて走らないといけない。
グランツーリスモはリタイアは可能だけれど、走るだけならどれだけ遅くても完走可能。
(買い切り型のゲームでは)そのうちに、3分で◯すことに得にはならない。すごいパワーアップして進むことも別に損はしないことに気づく。
ゲーセンの移植ゲームはゲームが上手い!クリアすごい!って感じだけど、プレステはゲームが「下手」な人を切り捨てない。
スーファミでRPGが流行ったのも、アクションが苦手ですぐ終わるゲームなら、ボリューム感があって長く楽しめるRPGを買おうってなる。
スーファミはCPUの処理速度が遅く、アクション性の高いゲームで処理落ちすることもあったので、アクション性の低いRPGに向いていたようだ。
でもファンタシースターなど、セガもゲーセン屋ながらRPGのジャンルに挑戦はしていたようだ。
プレステは胃もたれするくらい長いRPGが多かった。ランダムエンカウント(戦闘)でボリュームを水増し。
90年代は、ネットも普及していなくて可処分時間がありあまっていた。スマホが流行る前、ゼロ年代はMMORPGのネトゲが流行る。
MMORPGは、とにかくひたすら時間がかかるゲームデザイン。ファイナルファンタジー11は時間かけてプレイヤーに遠回りに歩かせる街の構造になっていたりする。
ラノベの宇宙戦艦ヤマモトヨーコ、ヨーコはRPG嫌い。部室で餓狼伝説を遊ぶ。
ゲーセンの儲けが無くなるほどの、メガドライブの在庫過多で赤字。
国内ではセガサターンはニンテンドウ64より売れて、国内据え置き機では任天堂に勝っている(重要)
3Dポリゴンに特化してFPSなど最新ジャンルを出せた、ニンテンドウ64はアメリカで一定のシェアを取れたが、海外でボロクソのセガサターン。
市ヶ谷を通る度に気になっていたけど入ったことはない釣り堀に疎遠だった友達を誘って鯉と戯れてみる。
気恥ずかしくて座れなかったゲーセンのドラムマニアに意を決して挑戦してみる。
なんか今更感あるし店に入るのもちょっと躊躇われるシーシャ屋に勇気を出して足を踏み入れてみる。
Googleマップで近所の面白スポットを探す度に、微妙に遠いし他に何もなさそうだと除外しつつ気にはなっていた多摩湖へ訪れてみる。
最近はそういう些細な挑戦を大事にしている。惰性の気晴らしにかまけて普通に生きているだけではやっぱり人生つまらなくなってくるし、興味には従った方がいいに違いない。
どうせ大して面白くないし……と挑戦しなかった所で同じくつまらない日常が待ってるだけだし、なら楽しいかもしれない可能性を探したほうが楽しくなれるはずだ。
新しいことが全部が全部面白い訳でもないけど、つまらなかったらつまらなかったで経験と納得を以て、自信を持ってつまらなかったなと言えるし。酸っぱいブドウのような真似ではなく。
第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。
「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語」
「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤーの物語」
もちろんこの二つを両立させることは出来る。
それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。
クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。
それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界をスタート出来てしまう。
同時に、まだプレイしたことがないゲームのネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。
「ゲームの物語」と「プレイヤーの物語」は絶対的に独立している。
それを打ち破ったのがMMOゲームの凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤーの物語をゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。
ゲームがスポーツとしての側面を追求することでプレーヤーの物語をゲームの勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒でしかなくなるのではないか?
将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤーの技術向上に伴いただの記号となる。
その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。
だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブの重要性が語られるようになる内に「プレーヤーの物語」こそが重視されるようになった。
たとえばSEKIROだ。
主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したときは世界の時間そのものが巻き戻る。
第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。
「主人公の物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイトや動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。
そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐の物語」である。
プレーヤーはコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。
独裁政権の暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物、英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。
ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店でレバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。
「難しいゲームをスイスイと攻略するゲーマー」という役を演じていた。
レトロな世界は人間の想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。
そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである。
段々とゲームは映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクターの冒険を追体験する」という感覚を求めるように変化していく。
そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。
ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体は目的ではなくなっていった。
そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。
単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。
選択がゲームの世界に影響を及ぼすことにより、その世界の構成要素としての没入感がより強まることが発見される。
だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由な選択もまた単なるフラグ管理の確認作業へと認識が変化していったのである。
「自由な選択」や「選択の責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。
再び「ゲームを遊び倒しているゲーマーの自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである。
トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。
その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。
「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。
一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである。
それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。
苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイトで議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線をかますゲーム、コントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。
「やり込んだプレーヤーが自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。
ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。
人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。
現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。
カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功の感覚を、自分の物語として味わっているのである。
当方普段はゲーセン行かない民、コンビニでミライドンのメザスタ用タグが配布されてて、そういやそんなのあったね、ということで初めて遊んできた。
メザスタってのはポケモンのデータが入ったプラスチックのタグを使って遊ぶ筐体で、まぁ詳しくはググってね。
それで何がすごいってその集金力よ。
まず1プレイに100円を払う。
ゲームを始めると任意のボスポケモンが登場するステージを選択。レアリティの高いボスポケモン1匹と普通のポケモン2匹が敵として出現する。
自分のポケモンがいない場合はレンタルポケモンを3匹借りて出撃が可能。
遊び方は単純明快で、①相手に相性の良いポケモンを選ぶ→②引いた数字分だけ攻撃力を増加させるルーレットを回す→ボタンを連打して技の威力を上げる、の繰り返し。未就学児童でも一回やれば覚える。
攻撃をしているとだいたい雑魚敵が先に倒れる。と、そこでゲットチャンスが到来する。
ここで100円を払う。
雑魚敵のゲットチャンスに100円?と思うかもしれないが、ここで雑魚敵のゲットチャンスを押さえておくと戦闘ターンが増えるのだ。このゲーム、通常だと3ターンしか攻撃チャンスがないんだが、レアリティの高いボスキャラを倒し切るには3ターンだと足りない場合がままある。
そこでゲットチャンスに課金してターンを増やすことで、ボスキャラを倒す=レアリティの高いポケモンを捕獲するチャンスを増やすわけだ。
ここでも100円を払う。
ボスキャラをうまく倒せた場合、2匹目のボスキャラが登場する。ここでも戦闘を一通り終えたらゲットチャンスが到来する。
ここでも100円を払う。
なお書き忘れたが、ゲットチャンスが訪れた際にはボールの種類を決めるルーレットを回す。グレードの高いボールを引ければ捕獲チャンスも増える。バトルで使うルーレットは目押しっぽい挙動をするがここだけ完全に確率。見た目上は明らかにハイパーボールで止まっても実際に投げるのはモンスターボールになったりする。なんでやねん。
モンスターボールとかだとボスキャラは大抵捕獲できず、横にいる雑魚敵が捕まえられる程度である。
つまり、ここまで人によっては3〜400円を投じているにも関わらず、出てきたモンスターボールのせいでレアリティの高いポケモンは捕まえられずに終わり・・・とならないのがメザスタのすごいところである。
このシークエンスでは闇鍋形式だが捕獲1回につき必ず何かしらのポケモンを1匹ゲットできる。捕獲1回あたり100円で、である。
ポケモンはコンスタントに4匹程度は登場するので、全部やると400円である。確率は少ないが高レアリティのポケモンはここでも入手ができる。(実際自分も星5のテラスタルゲンガーを引いた)
恐ろしいことに、プレイヤーはこの手前でレアリティの高いボスポケモンをあと一歩のところで逃した状態にあるので、ゲーム全体の中で最も課金密度の高い部分があたかも救済措置であるかのように感じてしまう。そしてこの最後のゲットチャンスで高レアなポケモンを引いたら、最初に狙っていたボスポケモンを倒せるかもしれない、とさえ思う。
つまりだ、最初100円のように見えた1プレイあたりの料金は、一連のバトルが終わるまでには最大で1プレイ400円に化けており、最後のゲットチャンスを全てこなすと1プレイ800円に膨らんでいる。
しかも文章では怠くなってしまった一連の工程は適度な集中を要求されるテンポの良い演出により1周15分程度でグイグイ進んでいく。ゲットチャンスに100円を投入するにも時間制限があるので短い時間で課金するかしないかの判断を平均して2〜3分に1回程度迫られる。1回あたりは少額とはいえソシャゲも驚きの課金圧である。
今回初めて遊んでみて、大人はまだしもメインのターゲット層であろう自制心の弱い子供にこれを慣れさせちまうのはだいぶヤバいんじゃないかと思える内容であった。4〜5回やったら買い切りのポケモンのソフトも大抵のグッズも買えるじゃん・・・
いわゆる長屋だ。
今は築50年くらいだろうか。実家を出て四半世紀経ったが今も両親が住んでいる。
ご飯もたくさん食べさせてもらったしゲームも買ってもらったし旅行も連れて行ってもらってたので、あまり貧乏だったつもりはない。ただ、今思うとそんなにお金はかかってなかったのかも。ゲームも最新ではなかったし、旅行も親戚のところだったり車中泊で温泉とかだった。ジャンプもずっと拾い読みしてた。友達とゲーセンに行っても1ゲーム100円払うのが信じられなかった。
両親ともずっと働き詰めで、今思うと放置子だったのかもしれない。ずっと友達の家に居て、友達が夕飯食べてる時も部屋で待たせてもらったりしてた。就職して実家を出るときに父親の年収が250万と知って若干ショックだった。数年で父親の年収も抜いてしまったが特に親孝行してないな。最近やっと年収一千万届いたので何かしら親孝行したい。
親も中卒だし親戚の中で大学に行った人もいないしで大学に行くという発想がなかったので、高卒で就職して上京するか自衛隊に入るかで迷って就職することにした。高校に来てる求人票から名前を聞いたことがある会社に面接して拾ってもらった。少し話が逸れるが、その当時(99年)は複数同時応募できず一社しか受けさせてもらえなかった。複数内定もらった人が辞退することで学校の名前に傷がついて求人票が来なくなるためだとか。そのせいで自分より品行方正な子達が就職失敗して専門学校に行かざるをえなくなるとかあったのでなんだかなと思った。今もそうなのかな。はてなでは最下層の高卒就職だがホワイトでお給料もいいし、もし大学行ってたらこんないいところに潜り込めなかっただろうなと思う。
自分の人生に不満はないが、家が長屋であることがコンプレックスで、アパートにとても憧れを持っていた。もう家も建ててしまったのでアパートに住むことはなさそうだけど、憧れは変わらない。
妻はただどこかへ行って泊まれれば満足らしく、ただ部屋でゆっくり過ごすだけ
夕食もファミレスやコンビニ弁当で済ませるし、朝食はパンやおにぎりを買ってきて部屋で食すだけ
昼までだらだら過ごしてチェックアウト直前に慌ただしく出て行ってあとはもう帰るだけ
出発の時だって、家を出るのも遅い。夕方ごろになってようやく出発する
こんなつまんない旅行あるかよ
温泉にだって入りたいし観光だってしたいしホテルで夕食や朝食を楽しみたいだろう
そのためには午前中に出発しないといけない
昼時を車内で過ごして、着いたら荷物を預けて散歩にでも出かけて、観光名所にこだわらなくてもいいよ、知らない街の知らない施設を探索したいじゃないか
場末のゲーセンで遊んでちょっと疲れたら寂れたカフェに入ってさ、美味しくない珈琲を飲みながらあっちの方も行ってみようなんて話をしたいんだよ
温泉地だったら足湯だってあるしさ、タオル持ってきたら良かったーなんて言い合いながらあったまりたいだろう
旅館の部屋食だったら最高だけど、そうでなくても少し奮発していいレストランに行ってさぁ美味しいねぇ来て良かったって思いたいよ
朝は早起きして支度してホテルの朝食会場で食べたいもの好きなだけお皿に取ってくるんだ、君はブッフェとなるとたくさん食べるんだからちょうどいいじゃないか
今日は計画的にこの地ならではの行きたかったところへ行こうよ、旅行ってそういうものじゃないか
オレは悲しくなってきたよ
オレもそこそこ旅行好きだけど、妻の方が旅行好きなんだよね。この謎の宿泊イベントを旅行と呼ぶのかはわからないが
オレが夕食・朝食付きのホテルで絞り込みかけてホテルの一覧を出しているのに、妻がわざわざその中から素泊まりプランを選ぶんだよ
絶対にこだわりがあるよこれは 旅先のファミレスは至高!みたいな考えなんだろうか、聞いても要領を得なかった
朝に関しては早起きしたくないらしい、ホテルの朝食って時間決まってるから
部屋から一歩も出ずにゆっくり朝ごはんできるのがいいと聞いた オレはホテルの朝食を食べたくて旅行に行くからまったく理解できないが
観光については、行く前は観光もする気みたいだがホテルに着くと移動で疲れた(orこれから疲れる)から観光はやめとこうってなるらしい
そうだよね、1人で行けばいいんだよね なんかそれも寂しいけど
追記2
家事分担は関係ないと思う、オレはテレワーク多いので在宅のときに掃除洗濯料理くらいはしている
ただ、疲れてはいるみたい。妻は立ち仕事で朝早く出ていって帰ってきてからはもう疲れたーっていつも言ってるから 家事ゼロでも仕事で疲れるんだからどうにもできない
食事に関して節約してるってことはないと思う、すごい高給取りではないけど共働きだし困るような家計ではない
いまさら気づいたけど、妻の実家に帰った時とまったく同じムーブじゃないか コンビニ飯ではなく義母が作ってくれるのが違うくらいで
追記3
最寄りの電気量販店ではあまり取り扱いがないみたいだし、どうやら高い。
まだネット通販などがほぼなかったと言える時代で、足や電話で値段比較する世界。
PCの雑誌などを見ていると、なんといっても関西でPC周辺機器を買うならばココ、
電気店を何軒もまわったが、なるほど確かに欲しかった周辺機器も在庫がある店が多い。
しかし、わざわざここまでやってくるほど安くはない。
「これは値切りしなきゃいけない・・・」と思いながら、売り場をウロついたり
他の店に行ったり戻ったり、途中でゲーセンに行ったりと、とにかくマゴマゴしていた。
「これ、あの、安くなりますか?駄目ですか?」といった風な言葉を発することができた。
そして、「あーちょっとどうですかね」という店員の返答に対して食い気味に「くく、くださいこれください」と、値札そのままの価格で購入して帰路に着いた。
目的の物が手に入ったが、敗北感でいっぱいだった。
堂々と値切れないだけでこんなにミジメな気持ちになるなんて、大阪の前提が自分の性格に合わない、もう嫌だ。
と高校生は鼻をツーンとさせながら地下鉄の階段を降りていった。
改札をくぐり、トイレにより、小便をしている(個別に便器があったか、壁みたいな所にする方式だったかは忘れた)と、
奥に立っていた中年サラリーマンが笑顔でやさしく声をかけてきた。
「5000円でなめさせてよ。」
薄いコートでかくれていた下半身をこちらに向け、屹立した自身の通天閣をこすりながらにじり寄ってくる。
小便を途中で止め、荷物をまとめて、駅員のいる改札方面に走って逃げていった。
(でも気弱だったので、駅員には何も言わない)
トイレから出たサラリーマンはこちらを見つけたが、駅員がそばにいるからか、近寄らず、笑顔でこちらに手を振って去っていった。
しばらく膝が震えていたが、
家につくまでにPC店の袋が破れたので、製品の箱を直で持って帰った。
私はソファに走っていって、突っ伏して泣きまくったので、親は混乱したと思う。
書いているうちに封印していた五千円おじさんの記憶が蘇って記述が分厚くなってしまったが、