はてなキーワード: 攻略法とは
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どーも!
ブラックタイガーです。
「聞いて下さいよーこないだねもの凄く怒り心頭なことがあったんですよ」
「どないしんたん?」
「ブラックタイガーだけにって?」
背わたが煮えくり返るわーって一笑いある自己紹介だと思うわ。
あのさ、
話し全然変わるんだけど、
仲間がやられたら棺桶引っ張って歩くって何か結構強烈じゃない?
他は分からないけど、
ファイナルファンタジーなら戦闘不能ってなってあれは一応死んではないってことなのよね?
あの棺桶を引っ張って一緒に歩くって
今までなんとも思ってなかったけど、
装備は道具屋とか武器屋で今装備していくかい?なんて気の効いたことやってそこで装備し直してくれるけど、
あの生き返らせ方はずっとドラゴンクエストなのね。
そこは真面目か!って突っ込みどころより
あくまでファンタジーなんだからそう言った世界観の死生観なのかも知れないから、
でもあまりにも敵にやられる回数が多いとさすがにちゃんと真面目に戦闘しなくちゃいけないのかしら?って
何も見ずにコマンド戦う戦う!ばかりを選んでいたら瞬殺されるのは当たり前よね。
今までの作適当に戦って回復だけさせておけば良かった時台が私にもあったけど、
ちゃんと敵の防御力とか下げて殴りに行った方が効果てきめんじゃない。
これは適当じゃなくて真面目に戦わなくては
違う違う馬車が買えると言えども
命は大切にしたいところだから
呪文や貴重な回復アイテムをここでバンバン使われたら困るのよ。
またぜんぜん進まないのよね。
途中なんの話しだっけ?って忘れないように
3日1回は話を進めなくちゃってね。
忘れないようにするわ。
うふふ。
たまたま何も考えずに紅って変換しようとしたらbeniって出てきたので、
ボニーピンクさん感を超えるとともに
なんかニューヨークスタイルのお洒落なおにぎりの体裁もイメージできるbeniってワードが強いなって思った次第よ。
よく分からないけど、
たまにはおにぎり食もいいわねって。
スイカ買うのが楽しくてそして美味しくて冷たいスイカが今やルービーより欠かせない感じよ。
今年はスイカの当たり年ね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
スターウォーズ:パパが大悪党だったので緑色のじいちゃんに剣を習ってバッサリ切り落としました。
プレデター:作戦行動中に襲われて仲間が全員死んだけど、倒した。
ランボー:山に引きこもってたけど、大佐が出てこいって言うから出てきた。
ランボー/最後の戦場:軍事政権と戦ってみた(YouTuber感)。
ブレードランナー:レプリカント殺してたけど俺がそうだった件。このレプリカントがすごい!選出。
ブレードランナー 2049:俺が息子だと思ってたけど息子じゃなかった。パパは娘に出会えてよかったね。
スタンド・バイ・ミー:死体探しに行って時折気まぐれに不良に拳銃を突きつけて帰ってきた。
グーニーズ:宝物を探してたら族の仲間と仲良くなって宝も見つかってバンザイ。
オール・ユー・ニード・イズ・キル:なんか繰り返してるうちに攻略法覚えたから楽勝。
ポリスストーリー/レジェンド:この中に犯人がいる、とかやってたら、いた。
カーマ・スートラ:アホの王子が狂乱にふけってると他国に攻め込まれて滅亡。
キッド:俺おとなになったらこうなんのかい。と駄々をこねてどうにかする話。
時計じかけのオレンジ:不良が迷惑を掛けるはなし。
マトリックス:脳内麻薬できぼじいいーーーしてたけど、叩き起こされたので戦う。
オーシャンズ11:潜入しようと思ったので潜入した。
運動会の競技は基本的にローカルルールが採用されることが前提となっているので、
しっかりとルールを確認したうえで、使えそうならぜひオススメしたい。
これは俺が中学2年のときの話だ。大玉送りの攻略法を発見した。
例年接戦だったこの競技において、俺の軍は圧倒的な成績を収めた。
まず、大玉送りをご存知だろうか。知らない人もいるかもしれない。
1チームの人数は数人ではない、大勢だ。
大勢であればあるほど安定感が失われ、ランダム要素の強い競技となる。
クラス単位なら30人くらいから、全学年でやるなら100人くらいになるが問題ないだろう。
その頭上に大きなボール、大玉だ、を投げ入れ、列の前方から後方まで手で送っていく。
途中で列からこぼれたら、近くにいるやつがこぼれた位置にスローインして再スタート。
これが基本だ。大玉を送るから大玉送り。シンプルなネーミングだ。
その最後尾にいる二人が大玉を転がし、また最前列まで持っていき、再び送っていく。
これを数周繰り返す。うちの学校では5周ほどだったように記憶しているが、
大玉を送るスピードだけでなく、その後の運ぶスピードも重要なファクターとなる。
俺はここに目を付けた。
別に転がさなければいけないというルールはない。(俺の中学の運動会では、だ。他の学校でどうかはわからない)
おそらく大玉転がしという別の競技とネーミングが似ているから、それに引っ張られたのだろう。
例年どの軍も、なんの疑いもなく大玉を転がして運んでいた。
二人で大玉を転がすのはなかなか骨で、
息が合わないとあっちへ行ったりこっちへ行ったりと、右往左往するはめになる。
だが、転がさなければいけないという決まりは無い。であれば、転がさなければいい。
最後尾の運搬組に配置されていた俺は、一緒に運ぶ相手にこう伝えた。
「持てばよくね?」
持って運ぶ。これだけでいい。これをするだけで大玉を運ぶ作業は一気に短縮される。
持って運ぶと、右往左往せず直線的に運ぶことができるうえに、ほぼ全力疾走に近いスピードで運べる。
転がす場合だと転がす動きと走る動きが違いすぎて5割程度のスピードしか出せないため、これはかなりのメリットだ。
この方法を編み出し、運動会本番まで隠した俺の軍は、他の軍を圧倒した。
他の軍のメンバーは、まるで鳩が豆鉄砲を食ったようような顔をしていた。何が起きたかわからないと。
それも無理はない。競技中に他の軍を見ている余裕はそうそうあろうはずもない。
また、人の列が壁となることで運ぶ姿をある程度隠すこともできるからな。
そうは言っても、完全に隠し通せるわけではない。
徐々に「あいつら持って走ってたぞ」「マジ?ずるくね?」という声が出始める。
しかしこれは大玉送りであって、大玉転がしではない。運営委員会の判断は「問題なし」だった。
今風に言えば異世界転生ものの主人公になったような気分だった。
まあ、もてはやされたのは5分ほどだが。
あるいはイノベーションと言われるものはあっという間に広まるのが世の常だ。
iPhoneが流行ることで急速にスマートフォンが普及していったように。
翌年、大玉を運ぶ攻略法は他の軍もこぞって真似するようになった。
それも、後発ならではの応用をされて。
俺が発明した大玉を運ぶ手法は、最後尾組である二人が大玉を持って走るという方法だ。
しかし、持てるのならば二人である必要はない。それに気付いた天才がいた。
大玉はその名の通り大きい。二人で持つのはごく自然なことだった。
だが、軽いのである。当たり前だ。人の頭上を送るものなのだから、重くては怪我人や死人が出てしまう。
二人で走るより一人で走ったほうが、加減がいらないので速い。
ごく単純な話だが、これに気付いた天才は一人だけだった。
その年、その天才が率いる敵軍に、我が軍を含む他のすべての軍は惜敗した。
「一人で持っていいの?」「もう片方、後ろ付いていってるだけじゃん」と。
実質一人で転がしているということはよくある話だった。
ただ単に仕事をするのが面倒なだけなのではなかろうか。
この年、俺は3年生。卒業した翌年にどうなったのかはわからない。
この調子なら翌年はほぼ全軍が一人で持って運ぶ手法を取ったことだろう。
自分語をすると個人の人生的には B-2-1 + α って感じかなあ。
A-1-1-6
A-1-2-3
A-1-4-2
A-1-4-3
A-2-3-3
A-2-3-4
A-2-4
救われることはないだろうけど それなりに楽しく余生を過ごしたい派。
「非モテどうしがシェアハウスで技術に期待して暮らす」みたいなイメージを理想にしている気がする。
じっさいアキバには今時「ステレオタイプなオタク」って減ったからね・・。
ただ死屍累々を見ると年収400で弱者を自称するのは無理がある気もする。
経済自立できているが、社会資本・恋愛資本に乏しい当事者、といったところか。
25年くらい前になるかな。パチンコ・パチスロを辞めてから20年以上立つので、ここに書くのは全部昔の話。今どうなってるかは殆ど知らない。
自分はいわゆる「学生プロ」というようなもので、大学院での研究をしながら月に10万くらいパチンコ・パチスロで稼いでいた。朝まで研究室にいて、モーニング打って寝て、なんて生活をしたりしてた。今ほどネットが発達してなかったので、情報源の大半はパチンコ雑誌、パチスロ雑誌だった。数多くあった雑誌の大半は「オカルト系」と呼ばれるもので、「大当たりを狙う撃ち方」というような科学的根拠のない記事が並んでいたが、その中でも「パチンコ必勝ガイド」と「パチンコ攻略マガジン」の2誌だけは、科学的根拠がしっかりした記事を中心としていて、毎号買っては丹念に読んでいた。
当時は「合法として運用されている違法?連チャン機」の全盛期だった。これは「保通協」という「パチンコ屋のホールで稼働していい機種かどうかを検査する機関」(後の仕事で、保通協はパチンコ以外にもいろんな業務をしてることを知るが、それはおいておく)で検査されるときは、申請通りのスペックで動作するが、実際のホールで稼働するとなぜか連チャンしてしまう機種のことだ。上述の2誌は、この「検査時はおとなしいが実稼働では連チャンしてしまう」仕組みについての調査を行い、雑誌に情報を掲載していた。
調査では実機を入手し...と思いきや、なぜか「ROMだけ先行入手できました」というケースも多く、パチンコ台メーカーによっては、ROMプログラム解析だけで「定番のスタックオーバーフローでの保留玉の抽選値書き換えパターンでした」というわかりやすいものもあったりした。メーカー毎に連チャンの仕掛けの癖があって、ROMプログラムだけで挙動がわかるようなメーカーもあれば、「実機を入手してICE使って解析してもその仕組がわからない」という技巧派メーカーもあったようだ。この記事の「春一番」を作ったのは、「西陣」という技巧派タイプのメーカーだった。ちなみに「実稼働で暴れる」という実態に業を煮やした当局は、当時一般的だったCPU「Z80」の使用を事実上禁止にし、そのためにICEも使えなくなったりしたようだが、それはこの記事よりも後の話。
さて、春一番の連チャンの仕組みが始めて雑誌に出たのは、恐らく「パチンコ必勝ガイド」の方だったと思う。その内容はこんな感じだった。それまでのホールでの実プレイでの検証から「連チャンは保留玉に限らず発生する」というものだった。そこから「大当たり後、一定の確率で連チャンモードに入り、連チャンモードであれば高い確率で当たりをひく」までは想定されていた。実機のプログラム検証の結果、この機種は0,1,2,3,0,1,2,3...とサイクリックに値を刻み続ける「連チャンカウンター」があり、大当たりの終了のタイミングでこのカウンターが、とある値(3だったかな)であれば、連チャンモードになり、保留玉〜20回転くらいで当たる、そうでなければ通常モードになる。
そして衝撃的だったのが、「この連チャンカウンターの値は狙える」というものだった。大当たりの終了タイミングは、アタッカー(デジパチで大当たりしたときだけ開くところ)の開閉の最終ラウンド(=16ラウンド)の最後の玉(=10個目)がセンサーに感知されたタイミング次第、となる。連チャンカウンターのサイクルが秒とか数秒であればまだしも、カウンター自体は比較的高速だったので、このタイミングを狙うのは現実的に不可能だ(そもそもタイミングを狙う指標もない)。
普通ならここで諦めるとこだろうが、雑誌の記事では現実的な攻略法が書いてあった。デジパチのアタッカーは10個目の玉を検知するとアタッカーが閉じて、次のラウンドに進むが(16ラウンド終了したら、大当たり終了)、タイムアウトまで10個入らない場合にもアタッカーが閉じる。このタイムアウトが正確(恐らく29.8秒、とかだったと思う)かつ連チャンカウンターと同期しているのを利用して、「ある条件に当てはまったら、以後のラウンドですべてタイムアウトを発生させると、連チャンモードが確定」ということが判明した。その「ある条件」は、大当たり画面のとある場面の切り替わりの瞬間が、大当たりBGMの四拍子のどのタイミング(拍子)か、というものだった。それも固定のタイミングではなく、大当たり前の4つの状態(とあるLED表示パターンで簡単にわかる)と大当たり後の4つの状態(これも同じLED)と16ラウンドの組み合わせで決まるため、単純には4x4x16=256通りの基準タイミングでの判定となる。
雑誌の記事を理解したとたんに「これは本当に使える攻略法だ!」と思い、春一番が設置してあるホールに出向いて試してみた。何回かやってみると、うまくいくケースもあるのだが、「タイミングは完璧なはずなのに、連チャンしない」というのもいくつかあった。「…これは雑誌の説明はあっているが、タイミングの表の数値が部分的に間違っている!」。翌号の記事で訂正記事が出るかな?と思ったものの特に何もコメントはなかったのだが、自分の推測は確信していたので、やれることは「自力で数値を修正する」だった。
そこからしばらく、「正しい数値はどれか」と「間違っているなら何が正しい数値か」の検証を進めていき、数値の修正が進むにつれて、連チャンを狙える率もちょっとずつ上がっていった。その作業のさなかに出た雑誌(最初の記事の翌々号)に「すいません!数値が間違ってました!」という訂正記事が載る。自分の検証と照らし合わせてみると、ほとんどが思ったような訂正になっていた。「こいつはそのまま使える!」。自分の数値は「実機で検証した推測値」だが、雑誌は「解析で計算した本当の値」なため、雑誌の数値の威力はやはり絶大で、条件さえよければ100%連チャンが狙えるレベルになった。
この「条件さえよければ」だが、実はこの攻略法が使えるには、いくつかの条件がある。まず絶対に欠かせない条件としては「大当たりのBGMがなってること」だ。BGMのタイミングで判定をする以上、これが鳴ってないと全く手が出ない。全く鳴らないホールはないのだが、音量の大小は様々だった。次は「ホールが騒がしすぎないこと」。BGMがはっきり聞これば聞こえるほど、成功率は上がる。逆に騒がしいホールでBGMが辛うじて聞こえるようなときは、わずかに聞こえるBGMからタイミングを検出する「人間相関検出器」状態になる。最後は「店員のチェックが甘いこと」。「ここから先、アタッカーに10個目の玉を入れずに29.8秒経過させる」というのは、やるのは簡単なのだが、実際にやると、「大当たりしているのに玉を打たない」という非常に不自然な状況になる。アタッカーにはほとんどの玉が入るようにできているので、普通に打つと10個の玉が入るのに10秒もかからない。そのため20秒以上は「玉を止める」ことが必要になる。やってることは合法なのだが、店には「特定の打ち方をしている客を追い出す権利」があるので、「何かやってる」と悟られた時点で終わりだ。そして店員に限らず、周囲の客に「何かやってる(から連チャンしている)」と悟られるのも同様にやばい。とにかく、条件にあてはまって「以後はタイムアウト発生させる」となったら、アタッカーが開いてもすぐには玉を打たずに、店員が通ったり、客がこっちを見てそうなタイミングだけ玉を打つ(そして9個で止める)、としていった。
こうして、その気になれば何十万、あるいは何百万も稼ぐことは可能な状態になったが、「バレたら終わり」なので、なるべく目立たないように勝ち続けた。「お兄ちゃん調子いいねー」「今日は調子いいっすねー(毎度調子いいだんけどな)」てな感じで、数ヶ月は稼ぎ続けたと思う。エンジニア、あるいはゲーマーにとっては理解しやすく、攻略もできる内容だったが、世間的には使っている人は全くいない感じだった。とはいえ、さすがに終わりはあって、いつも通っている店にも情報がやってきたのか、ある日「そういう撃ち方やめてもらえますか?」とやんわり言われ、「はい、わかりましたー」と快諾して、その店は終了となった。
「こうなったら市内中のパチンコ屋で最後のひと稼ぎするか」となったものの、この攻略の「もう1つの難点」をどうにかしたくなった。その難点は「最初の当たりは自力で当てないといけない」というものだ。普段なら「当たるまでじっくり待つか」でいいのだが、今回のように「残り時間が少ない」となると、そうも言っていられない。そこで誰かと一緒に行って、稼ぎを2倍3倍にすることを考えた。とにかくこっちには攻略法がある。負けるわけがない。なので「負けたら全額出す。勝ったら折半」という条件で友人を誘い出した。
実際に打ち始めると、その友人にあたりが来る。隣の台だが、画面を(さりげなく)ガン見してBGMも集中して聞く...「条件にハマった!ここからラウンド9個で止める!」と指示するものの、残念ながら普通の人は練習もなしにそういうプレイができたりはしないらしい。数回やってみて路線を変えることにした。当たったら打つのを交代する。どうせ勝ち分は折半するのだから、文句も全く言われない。これで2週間くらいにいろんな店をまわり、友人を誘ってやった会は負け知らず(一人で打っても、よほど運が悪くない限りは負けない)だった。
そんな「最後のひと稼ぎ」をしているある日のこと。比較的寂れた系のホールで打っていて、打っている客は島の中で自分と背中側の斜めに一人か二人、という状況だった。しばらく打っていると、その背中の人が大当たりをひいた。自分の台ではないのだが、自然と「1,2,3,4,1,2,3,4...」とBGMを追ってしまう。「あの台の状態は〇〇だったから、このラウンドでは2.5泊だったら当たりだな...おっ、条件にあてはまった。ここで止めれば」と思ってところに、打ち方をラウンドでの9個止めプレイに変わった(!)。
…今思えば、その人に声かけとけばよかったなー。
ポルノ小説投稿サイトの高評価ランキング上位独占で書籍化間近な「エロ小説増田」こと「伍式」が、ゲームと子育て論を得意とするライター「しんざき」であることは両者のtwiterを確認し、伍式の書いたポルノ小説を読めば明白だ。
しんざきのツイートや署名記事を伍式が引用RTし、同一人物であることしか考えられないコメントを付けている。
しんざきが絶賛したゲームの登場キャラをモデルにしたとおぼしきキャラがポルノ小説内に登場する。
しんざきが評価したゲームそのものと思われるゲームをポルノ小説の中の登場人物がプレイしていたりする。
しんざきがブログで取り上げたアナログゲームが小説内に登場する。
しんざきが以前ブログに「ゲーム動画を観るよりも自分はゲームをプレイしたい」と書いていたのにポルノ小説のヒロインがゲーム実況系Vtuberの設定なのは若干もにょるけど、時間が経過して考えも変化したのか。
その件を駄目だと言いたいのではない。ライター業の新たなキャリアとしてポルノ小説というのもありなのだろう。事実として伍式の書くポルノ小説はズリネタとして質が高く更新が楽しみだし、投稿サイト内においてのランキング攻略法(内容が明確なタイトル、連続更新によるスタートダッシュ、他ユーザー作品への感想レビュー大量投下による囲い作り)は完璧としか言いようがない。ランカー入りを目指す書き手にとってはお手本だろう。
だからこそなのだが「伍式=しんざき」の匂わせって何故だろうと思ってしまう。
伍式は伍式のままポルノ書きでええやん、しんざきはしんざきのままゲームと子育てライターでええやん、と。
ウマの攻略法めっちゃ出てきて現状としては「それぞれの攻略法のうち美味しいところ、自分で再現できる所をつまみ食い」が正解になってます。
ですが様々な攻略法を見ているとあなたには「でも僕たづな取ってません……」「ファインモーションとかリセマラで狙ってねえよ」「俺の攻略法と違いすぎてよく分からん」「単に課金額が凄いだけのいっちょ噛み奴では?」などの疑問が湧いてきていることでしょう。
→賢さ全力育成の発見・桐生院の再々評価・デバフスキル評価によるスキル枠の需要増等の様々な要因によりたづな必須論は失われました。
→バクシン解説を見ると予備のスタミナとしか書かれていませんが実際は競り合いに関わる重要ステータスなのではないかという研究が進んできており「死にステのはずです」と言ってしまっている人は100バ身ほど後方にいると言えます。
→総合評価は因子ガチャに影響する重要要素なので上手くラインに乗せることが重要とされてます。またチームレース用にデバフだけ詰め込んで総合評価は低めゲフンゲフン
→こちらもプラチナで終わるのとレジェンドで終わるのでは☆の多い因子のでやすさが変わるので大切にしたい要素です。
→相性は単体のウマが因子によって強くなる度合いには影響しますが因子ガチャには影響しません。ちゃんと情報収集してなかったり試行回数が足りない人が間違いやすいリトマスポイントです。
→育成!育成!いくせーい!だとステータスは高いけどスキルは足りてないしファン数も少ないウマが出来てしまいますしアイテムやマニーも稼げません。ここの見極めを攻略法できっちり語れてる人は信用していいでしょう。
→SSRなんだかんだいってマジで強いです。相性考えずにSSRを無駄に詰むのはあまり意味がないですがちゃんと考えたらSSRはやっぱ強いです。誰に雑に詰んでも強いニシノやファインもいますしね。格好つけてここを誤魔化してる人は単にイキりたいだけと判断してヨシ!
→雑に入れて強いSSR・SRがどうこう言っても6枠全部が汎用型で埋めてもしゃーないので何をどう詰むか語れるのは最重要スキルです。育成に理論がちゃんとあるかが浮き彫りになるポイントでもあるので、スキル・イベント・トレーニング効果をちゃんと語れているかをよく読みましょう。
→位置取り本当重要なんですけどステータス上げて速度スキル入れれば誰でも最強になるんじゃいの脳筋さんはここが分かってません。
→単に人気があるゲームに雑に金やクビを突っ込んで適当にえばりちらしてえってだけの人はここがよく抜け落ちてとっても分かりやすいです。
anond:20210308133811のブコメで「増田さんライスの勝ち方を教えてください。。。」ともらったので説明してみる。※他にも色んな攻略法があると思いますが1例として。
■ポイントをざっくりまとめると、
・スタミナと賢さはトレーニング要員2人ずつ用意し、友情トレが始まってから本格的に伸ばす
ライスで鬼門になるのは春天1着なので、「スタミナ回復系スキルをとってスタミナを補助」というところが1番大事。
スーパークリークが手元にあればイベント3でヒントを貰える「円弧のマエストロ」を菊花賞ぐらいまでにつけておきたい。なければフレンドレンタルしてもよい。
代案として、現在イベントで配布中のスペシャルウィークからヒントを貰える「食いしん坊」でも可。ただしイベスペは食いしん坊以外の魅力に乏しく、自分でカードレベルを上げるのはおすすめしない。今はフレ枠に設定しているアカウントが多いのでTwitter検索などで探してフォローするのがおすすめ。
今回は完凸スペシャルウィークをフレ枠で使用するパターンでやってみた。
以下、実際に上記条件でクリアしたデータのスクショを交えつつ説明する。
https://i.gyazo.com/fe7a67ba2d4d48f18d2c5438163d038c.jpg
・サポートカード(SSR:イベントスペ、イベントマック。SR:マヤノトップガン、マチカネフクキタル、ダイワスカーレット、桐生院)
https://i.gyazo.com/a3a41c2d878f384b673c916547623e3b.jpg
イベントマックイーンを入れているが別のスタミナSRで代用可。また、桐生院も必須ではない。スタミナか勉強のSRを追加しても良い。
■序盤
後半で友情トレを発生させたいので人数の多いトレから行う。ただしスピードがないと序盤を乗り切れないので、どこも人が少ないようだったら積極的にスピードトレーニングをする
・ホープフルS出走時のステ(スピード302、スタミナ265、賢さ205→1着)※脚質は全レース先行
https://i.gyazo.com/6b69de4a0f274caa6d19061fa19fe462.jpg
・スプリングS(348、303、237→1着)
https://i.gyazo.com/9bdab1a1c6fde8a97fef7cf221b67e0a.jpg
ライスは重要レースに右回りのレースが多いため(菊花賞、春天、有馬記念)、取れるなら右回り◎を入手する(増田はマチカネフクキタルのイベント「お導きとお友達 → 気分転換」でヒントをもらった)
・皐月賞(408、328、244→1着)
https://i.gyazo.com/f8b2ade10610b45af6856e28f13bf2cf.jpg
金継承がきて芝がSに。運が良かった一方、スペシャルウィークのイベントから食いしん坊がとれず栄養補給どまりに
・日本ダービー(411、343、270→3着)
https://i.gyazo.com/e3d50fcec17f844661054878929c23d9.jpg
■中盤
友情トレが可能になった段階でスタミナ=賢さ>スピードの育成に切り替え
・菊花賞(462、385、402→3着)
https://i.gyazo.com/bc758e95a4b6640b63bb3c1e1f89a680.jpg
食いしん坊の代用にウマ込み冷静を追加したが役に立たなかった模様
・日経賞(565、456、456→1着)
https://i.gyazo.com/75de3e7284ebe835e79c3ba5f911e207.jpg
・天皇賞春(616、473、466→1着)
https://i.gyazo.com/6dc3c03d0b1395890bce56b163aac690.jpg
深呼吸を追加しているが、食いしん坊が取れていたら加速スキルで大丈夫だと思われる。
・宝塚記念(656、496、515→1着)
ttps://i.gyazo.com/97fc4cbc33dd175c17f6ad03886638bb.jpg(これ以上外部URLを貼れなかったのでh抜き)
■終盤
春天を乗り切ったらそれ以上にスタミナを要求されるレースはないのでスピード、スタミナ、賢さを満遍なく盛っていく。スピードを盛っておくと安定度が増す、とは思う。
・有馬記念(732、573、590→1着)
ttps://i.gyazo.com/5309abb6d1af25930692a06467a757df.jpg
・URA決勝(793、631、617→1着)
ttps://i.gyazo.com/6c859598287128f67bf73626e873e473.jpg
ttps://i.gyazo.com/9b9b888b20291808400a330c4bc83db6.jpg
■最終ステ
ttps://i.gyazo.com/5e3c76ea6f8b9fec3ee27dbaac7a72cd.jpg
※目標レースではないので記載は省いたが秋天やJCにも出ているので戦績やファン数は盛られ気味。
まだ根性をただのサブスタミナタンクだと思ってるのに人に攻略法とか説いちゃうんだ……
へー……
つうかスピード因子よりも芝優先でしょ……
まあスピード因子はあると便利だけどそれを使うのは短距離逃げウマじゃなくて長距離ウマの育成だよ……
因子は得意を伸ばすんじゃなくて苦手を鍛える必要性を薄めるためにこそ使用するほうがいい……
苦手を伸ばすって意味では合宿の使い方重要で「スピード・パワー・スタミナの足切り回避」>「優先度最低ステの底上げ(他がD以上なのに根性だけFなら根性をF+にするとか)」>「体力調整の賢さ」>「普段鍛えてるステ」になるんだけど前半の2つちゃんと説明してやれよ……
足切り回避についてはバクシンオーや逃げウララをやる分には関係ないけど他の全てのウマで重要じゃん……
特に差しに手を出した時に短距離であってもパワーはスピードと同程度はないと最後にまくれないってのは重要知識……
あとは根性だよね……
育成の程度にもよるけど合宿を使ってちょっと上げるだけで最後の競り合いが全く変わる……
まあどのウマでも賢さが300超えてから気にしだせばいい話ではあるんだけどね……
賢さは400が一つのラインでここからスキルの発動が安定する、これ以上は位置取りやスタートのためだけに賢さ伸ばすならステップや集中力を取らせるほうが効率は良かったりする……
あとバクシンとスズカは割と違いがあってバクシンの場合は本当にマイルまでしかないからスタミナを捨てていいんだよね……
最後のマイルを突破するために200ほしいけど、最後に200になるならそれまでは100代でオッケー……
目標以外のレースも近距離って結構多いから割とptは稼ぎやすい(短距離レースに出てpt稼ぐからこそスタミナ捨てられる面はあるしURAを短距離にするために短距離に出よう)……
ってはなしをしてあげればいいのにね……
たづなたづなしか言わないのは不親切だよ……
あと……たづなは本体はイベントだからRたづな使ってフレサポにSSRサスズして逃げスキルもたせたバクシンがやっぱ一番楽ちんだよ……
教えるならちゃんと教えてあげなよ―……
ウマ娘遊んでみたよ
ちなみにアニメは1期を途中まで見た程度で
●良いと思った所
・軽快な操作感
触っててストレスを感じない。最初のダンロード中にゲームが止まらないのも素晴らしい
・理事長の喋り方
●悪いと思った所
・ごちゃついた画面
何年もかけて増築を重ねたソシャゲみたいな風格(褒めてない)。プレイ進捗に応じて段階的にアンロックする方式の方が良かったのでは
・レース中は介入出来ず見てるだけ
これはちょっと意外だった。本物の競馬観戦に近づけたかったのかもしれないけど
●個人的に
こういう時はこうすればいいという攻略法が分かってないので、試行錯誤するだけ時間もゲーム内アイテムも失って損になるような気がする。攻略サイト待ち
・ストーリーを読む気になれない
読んで確かな満足が得られると信じられるなら頑張ってみようかと思うけど
水風呂
そのへんの銭湯だと塩素?で消毒されてたりとか水が循環してたりのとこが多い
そのへんの水風呂がピリピリしてて硬いなって感触なのに対して、
浸かって体全体で水の感触を味わってみると格の違いがわかる
息を吐きながら入るとかテクがあるらしいが、
っつーかサウナは単に灼熱の蒸した部屋のことを言うんじゃないんだわ
サウナ→水風呂→外気浴を繰り返すことが行動様式としてのサウナ
あ、外気浴ってよく聞くけど賢そうに言いたいだけで、ただの休憩ね
「整う」って言うんだよ
わかる