はてなキーワード: ブレスとは
序盤は単に「新しい!」とか「楽しい!」という風に感じていたが、最終的には「ゼルダの伝説だ!」という気持ちが一番強く残った。
自由度の高い作りとか、アクションやシステムがお約束から変更されたという点には目新しさがあるけれども、それらの変化はフィールドを超広大化してゲームボリュームを増大させたときに、これまでのゼルダの遊びを成り立たせるためには導入されなければならなかった変化だったのだなあというのが全体を通してみると感じられる。
ブレスオブザワイルドでは色んな遊びができる、とは言っても、用意されている遊びは今までのゼルダシリーズでやってきた遊びと本質的には変わってない。
大きく変わったと言えるのはモンスターとのバトルだろうか。今までのモンスターは進行の障害くらいの役割だったけれど、今作ではモンスター狩りが遊びのひとつとして成り立っている。蛮族リンクという文化が今作のリンクの象徴のように扱われるのはそのためだろう。
しかし、多くの遊びはこれまでのシリーズでやっていた遊びに通じていて、フィールド探索だったり、アイテム収集や謎解き、NPCのお助けイベントなどは、それぞれ細かくみると変化した部分が大きいのだが、遊びとしては不思議と今までと同じ体感を得られた。しかも今までと比べ物にならないボリュームだ。
どの遊びでも好きな順序や濃度でやることができるような自由度の高さをもった作りっていうのも、このボリュームに対して窮屈にならないようにするために、そのようにならざるを得なかっただろうなあと思う。しかも、好きな順序でできるというだけではなくて、あらゆる要素、遊びやそのためのシステムがお互いに密接に関連しあい、バランスを取りながら拮抗している。そのことによってハイラルの世界をまるごとがっつり体験するようなプレイが可能になっているゲームだった。
今までのようにどの遊びがメインでどの遊びがサブということがなく、あらゆる遊びがいっぺんにやってくるから、「ゼルダの伝説だ!」と言うしかない(「味がする!」という食レポと一緒)。これ以上ゼルダの伝説であるゲームをつくれるのだろうかという不安が叫ばれるのもわかる。
以上が200hくらいプレイした時点での感想だ。しかしまだコログは400個以上残っているし、イワロックとヒノックスの討伐も終わってない。ボリュームが多すぎる…。
左利きでいいじゃん。
左利きのゲームキャラって、スポーツゲームを除けばリンクくらいしかいないのに。左利きであることがごく普通に描写されてるのが気にいってたんだけど。Wiiのゼルダは「右利きの人のほうが多いから」って理由だとまぁ納得はできるよ。でもSwitchはもう関係ないじゃん。左利きでいいじゃん。
「時のオカリナ」の時もリンクが左利きなのは全く違和感なかった。操作も全く普通にできた。GC版のトワプリも全く問題なかった。なんでわざわざ右利きになおすんだ。
FEで同性婚にあんな雑な配慮したりするくらいなら、リンクを左利きにしてくれよ。
リンクって、全世界的な知名度のあるゲームキャラじゃん。それこそ知名度ランキング5位以内に入るくらいの。その彼が左利きっていうことをもっと重要視してほしいんだよ。キャラとして。ブレスオブザワイルドでは「あたりまえを見直す」ってことらしいけど、それでいつもの緑の服が事実上なくなったんだろうけど、「ゲームキャラは右利き」っていう当たり前も見直してくれよ。なんでそこだけ変な意味で見直すんだ。左利きでいいじゃん。
「もともと右利きだった」みたいな話はどうでもいいからさ。希少な左利きキャラという個性をもっと生かしてくれよ。ほかにいるか?左利き。ロマサガ1のアルベルトくらいしか知らないぞ。
もっとこう、「俺は左利きだからリンクと同じなんだぜ」みたいな夢がほしいじゃん。俺は右利きだけどさ。そういうのほんわかするじゃん。実際そんな子供がいなかったとしてもさ。
ごくごく自然にリンクが左利きでさ、子供なんかが「なんでリンクは左手に剣を持ってるの?」とか聞いて来たら「それは特におかしなことではないよ」って答えたいじゃん。
単なるわがままだけどさ。リンクは左利きであってほしいんだよ。左利きの超有名キャラがちゃんといることを証明し続けてほしいんだよ。
けっこう読まれているみたいなので追記。
FEに同性婚なんかいらない!という話じゃなくて、あんな変な描写するんならやらないほうがいいっていう話ね。ゼロもシャラもサーリャも好きだけど、あの二人を同性婚可能なキャラに選ぶことなかったろって。偏見加速させるようなもんじゃねーか。もっとまともな描写はなかったのかよ、と。もちろん、FEが任天堂開発じゃないことも知っている。だからFEを例に出したのはまずかった。「配慮したりするくらいなら」を「あんな雑な配慮したりするくらいなら」に訂正した。すまない。
それと、リンクが毎回別人なのは知っている。けれど、スカイウォードソードが大好きな身としては、リンクは別人だとしても魂は一緒だと思っている。だから完全な別人とは思えない。もちろんそれが「リンクの魂=操作しているプレイヤー」というメタ的なセリフだったとしても。
さらに、今回初めて(かな?)、「リンク」が固有の名前になったんだよ。今まではプレイヤーが名前を入力する形だった。でも今回は明確に、「リンク」というキャラクターとして存在している。ならば、そこまで「固有のキャラ」をアピールするなら、なぜ左利きにしなかったのかと思った。片手落ちなんじゃないかと。
もちろん、「リンクは左利きであるべき!右利きにするのはゆるせない!」という話じゃない。ただ、左利きでいてほしかった。それだけなんだよ。
本を読んでいるとたびたび worth って単語が出てくる。ワースと読む。「価値のある」や「〜に相当する」という意味の形容詞だ。It is worth investigating なんて風に使う。
これが覚えられん。何回読んでもこれを「ひどい」とか「悪い」って解釈してしまう。それは worse だってのに。ワースと読む。
1. worth: wəːrθ; 価値のある
2. worse: wəːrs; よりひどい
原因としては、worse の方が早い段階の中学英語で習う(bad, worse, worst)ので worth より親しいというのはあるのだろうが、それよりも影響がでかいと思うのはカプコンのRPG ブレス オブ ファイアシリーズ(ブレス オブ ザ ワイルドじゃないよ)。
ブレス オブ ファイアは言わずと知れた有名RPGだけど、それが英語の worth になんで関係するのってところだが、ブレス オブ ファイアではシリーズを通して即死魔法がワースっていう名前なのだ。1〜5までどっぷり遊んできた身にとっては、ワースは即死魔法で、ワースリングは使うとワースが発動するレアアイテム、ワースプルーフは即死を防ぐ重要防具なのだ。なおワースが発動する消費アイテムはデスおじやである。
だから worse はなんとなく悪いイメージとして脳内定義と一致するのだけど worth はぜんぜん即死魔法と結びつかないので覚えられないのだと思う。「価値のある!相手は死ぬ」じゃあ意味不明だよ。
ところでワースの演出で一番いいのはブレス2だと思う。あのグオーンと出てくるトーテム感がたまらない。
ニンテンドースイッチで4の雰囲気の新作でないかなー。
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1088371
件のはてブコメント欄では「任天堂のファンが繊細すぎるだけなのでは」と考えている人も少なくないようなので、ゲームファンやゲーム業界についてあまり詳しくない方に向けてなぜ松浦氏の発言がゲームファンに怒られるのかを解説したい。
http://anond.hatelabo.jp/20170309110510
1.任天堂のゲームソフトをPSによこせというのは典型的な煽り、ゲハ(ゲーム系の荒らし)の常套句である。
2.松浦氏は「ゼルダBotWをPS4で出して」は怒られる発言であると認識している。つまり1の事情を承知の上で発言している。
3.もしかしてゲーム系迷惑サイト(はちま,JIN,ぱるろぐ他)にわざと炎上記事の餌を与えているのでは?と疑われる。
松浦氏はモンスターデザインとして聖剣伝説LOM(販売・開発:旧スクウェア)やマジカルバケーション(販売:任天堂)、電波人間のRPG(販売:任天堂)やブレイブリーデフォルト、ブレイブリーセカンド(販売:スクウェアエニックス)といったタイトルに関わった経歴がある。そのため、
4.任天堂やスクウェアエニックスといった大手メーカーの仕事をした経歴のある人が「任天堂のゲームをPS4によこせ」と対立煽りをした
といった名前の記事がゲハやアフィカスで建てられ、「ニンテンドウガー」「スクエニガー」とさんざん騒がれ煽られることになる。
また、ゲーム実況の発言についてだが、実況動画で雰囲気を味わうと発言しており「実況動画を見ることでゲームを買わずに済ませる」とは一言も言っていないことに注意してほしい。
togetterのコメント欄では「ゲーム実況という違法な動画を業界人が見るな」と指摘する人もいたが、現在はゲーム実況動画を違法とは考えにくい状況にある。
はてブのコメント欄の指摘の通り「任天堂クリエイターズプログラム(https://r.ncp.nintendo.net/whitelist/)」というゲーム実況者向けのプログラムが存在し、WiiU・NintendoSwitchの「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」を実況することも実況動画を視聴することも公認で可能である。
ゲーム系迷惑サイトやゲーム系フェイクニュースに影響された中高生がネットでいきっているならともかく、よりにもよってそこそこの経歴のある業界人から対立煽りになるような発言はしてほしくなかった。
関係のない話だが、グラフィッカーなど美術系の職業をデザイナーと呼ぶとレベルデザイナーやゲームデザイナーといったゲームの設計に関わる職業と区別がつきにくいので美術系をデザイナーと呼ぶ風潮は改めるべきではないだろうか。
するブコメを多數見たので、他のオープンワールドをやっている自分が感じた違いをザックリと。
ちなみに「オブリビオン・スカイリム」「フォールアウト」「アサシンクリード」「ファークライ3~4」「GTA3~5」あたりはプレイしてます。
「オブリビオン」が絶賛されていたので、噂を聞いて購入。2時間程度で挫折。スカイリムで再挑戦しメインストーリーはクリア
→ただただ力技で対抗する単純なゲーム性、ゼルダは敵の攻撃が多彩で特に今回は攻撃方法も幾つもあり飽きない。
→日本人には受け入れがたいと思う、今回のゼルダのキャラクターのビジュアルやUIはシリー次の中でも洗練されている
・ストーリーがわかりづらい
・移動がめんどい
→スカイリムは景色がキレイで散歩気分を味わえた、ゼルダは馬やパラセールでの快適ない移動や道中の仕掛けが多彩で飽きさせない。
・アイテムの配合が分かり難い
→どれがいいのか分からずゴミばかり生み出してた、ゼルダは素材に説明があり自分で良い組み合わせが想定でき、実際想像に近いものが
生成されるので納得感がある
▼フォールアウト
これは2時間でやめたので語る資格なし。ほぼ前述の「オブリビオン・スカイリム」と同様の理由でやめました。
戦闘や移動などのアクションも面白く好きな作品。ただ先日PS4で100円セールやっていたので、
「アサシンクリード4」を買ったのですが、以下の理由で萎えました。
・敵がバカ過ぎる
→序盤に6人ぐらいの敵を暗殺するミッションがあるのですが、1人1人倒して最後の1人だけになっても
敵が無反応。いやいや自分1人だけになったら普通の人間は流石におかしいと気付くでしょ。
正直ゼルダもボコブリンが最後の1人になっても無反応だけど、どちらかと言うと知性がない存在として
・ネコが逃げない
→街につくとネコがいて、当然追いかけたら逃げると期待していたんだけど逃げない。
脚にスリスリもしてこない。ただただ無反応。
ゼルダはすべての生き物に近寄れば反応するし、犬を矢で打てば吠えてくる。
ビジュアル面ばかり強化されて、その他のリアリティがかけてると思う。
これも戦闘や移動も面白く3は一通りコンプリートするまでやった。
けど4は5時間ほどで一時中断。
→動物を狩ったあと近くによって肉をはがなきゃいけないんだけど、
「狩る」→「近寄る」→「下向く」→「狩りボタン長押し」の1連の作業がめんどくさい。
その際に血まみれの肉塊が画面に映るんだけどそれがグロい!3の時もグロかったけど、
4になって余計生生しくなった。そんなの求めてないから!
PS4になって汚さが目立つようなビジュアルになったように感じる。
あと3とやってたことがほぼ変わらないので飽きる。
これも好きな部類。5はビジュアルも世界観もアクション面も強化されて素晴らしかった。
→このゲームが受けている最大の理由でもあるんだろうけど、やっぱ一般市民を丸焼きにするのは
どこか心に引っかかりはあるよね。自分の子供にはやらせたくないし親御さんも心配だろうし。
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1087823
これに関係あるのかないのか分からないけど、個人的な感覚として、最近のゲームにはなかなか手が出ない。
どのゲームを見ても顔の濃いおっさんが銃か先端がギザギザのナイフを持っていて、人かエイリアンでもしっかり殺しにかかるようなゲームばっかりじゃん。
そんな物騒な道具を持ったキャラを操作しつつ「死ね死ね死ね!!!」とか叫びながらボタンかトリガーをカチカチやるゲームはやりたくないのよ。
クラッシュバンディクーにパラッパラッパー、ウンジャマラミーとかサルゲッチュとか。
見るからに可愛いけど任天堂とはひと味もふた味も違うぜ、みたいなのがたくさんあった。
それを踏まえて今のゲーム屋さんの店頭に行くと顔が濃いおっさんのゲームばかりだし、帯にはオレンジや赤でDやらZやらのマークが付いてるのが随分増えてしまった。
一方で国内のゲーム会社となるとキャラものばかりが目についてゲームとして新しそうな雰囲気は無いので、結局新しいというか今時のゲームのトレンドというのに乗ることができないままになっているように思うんだ。
そうしてゲーム全体から距離を置いているといつの間にかオープンワールドが当たり前になってきて、色々とタイトルが出てるようだけど
結局どれがどうなのかが分からないし、まーた銃ババババ血がドバーみたいなゲームなんでしょ?という反応になってしまう。
そんなところに任天堂が「いやいやこれはオープンワールドじゃないから。オープンエアーだから。」とか言いながらどこかアニメ調のゼルダを出してくるわけで、
結果的に私みたいな人間にとっては今時のゲームへの唯一の入口になるんだよ。
まあ確かに物騒な雰囲気の剣とかは多少あるけど、「いっき」の竹槍の如く畑のクワでリザルフォスの腹を突きまくる画ってのはおっさんが戦うゲームよりよっぽど気楽なもんだよ。
スプラトゥーンもそうだけど、最近海外で一般的なジャンルを私みたいなタイプの人間が遊べる窓口になっているのが今や任天堂だけというのは悲しむべき事なのかな、と。
諦めて物騒なナイフをもったおっさんのゲームでもやるか? いやいや...。
これって「崖ゲー」だよね。
オープンワールドとかオープンエアーとかはもはやどうでもいい。これは「崖ゲー」。
次の目的地を無視してとりあえずそこらへんの崖に登って、僅かな足場で休憩しつつなんとか山頂まで登るでしょ。
山頂にでかい石があったら持ち上げてコログからう○こをもらって。
で、適当に周りの風景を見回して、気になるところがあったらそこまでパラセールで滑空。
そしてまた崖を登って。この繰り返し。
「けものフレンズ」の2話でコツメカワウソが「わーい」「たーのしー」を連発しながらつまらなそうな滑り台に上がっては滑り上がっては滑りを繰り返していたような気がするけど、それの壮大なバージョンだ。
あるときは崖を登り、またあるときは斧を片手に木を切り倒す。その姿はアイカツのようでもある。濃いおっさんではアイカツ感は出ない。(各種ゲームのおっさんはジョニー別府より濃すぎる)
今回のゼルダは本当にどこでも登れるし、どこでも張り付ける。登れないところはごく僅かだ。
だから家の屋根に乗ろうとしてパラセールで飛んだら失敗して、家の壁にそのまま張り付いちゃったりする。お前はセミか。
今までゼルダで遊んでいると「この壁の上には何があるんだろう」とか思うことは本当によくあったけど、今回はその夢を全力で叶えてくれた。
過去作でのはしごを上る楽しみや蔦を移動する楽しみがそこら辺の壁や崖で実現できて、しかもその先がある。
このちょっとしたことに対する感動はこのゲームがゼルダの新作だから、というのもあると思う。
というわけで、私にとって「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」は崖ゲーであり、アイカツであり、セミだ。
最近のゲームでおっさんが銃ババババ血がドバーでなく、なおかつ崖ゲー、そしてそこそこフィールドが広いゲームが(できればPS4で)あれば教えて欲しい。
上限は30万台と見ている
近年発売されたゲーム機である「Wii U」と「Playstation 4」がどちらもこの台数で収まっているからだ
裏を返せば、これを大きく上回るようであれば滑り出しは順調、下回るようであれば前途多難、という予測が立てられる
ただし「Nintendo Switch」特有の要素もあり、これらがどう作用するのかも考慮する必要がある
Nintendo Switch、発売3日間で国内推定販売台数33.1万台を記録 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』国内推定販売本数は19万3060本
WiiUが二日間で約30.1万台売れた事を考えると、集計期間が一日長いNintendo Switchの販売台数33.1万台というのは概ね妥当な数字だと思う。
※※長文注意※※
2/12にニコニコ動画のイベントの「闘会議2017×JAEPO」(http://tokaigi.jp/2017/)に参加してきたのでレポ
なるだけ主観的に詳細に書く
お金を使うことで何かメリットが得られるサービスがもっとあってもよかった。実際、私は、会場に入ってから1円も使わなかった。運営の人がクッキーを宣伝していたが、さすがに買わない。
例えば、有料のイス席、試遊が並ばずに遊べる、おひねりが投げれる、実況者との生写真500円とかでもよいので、もっとお金を使いたくなるコンテンツを増やしたほうがよいと感じた。(もちろん低年齢層への配慮も必要だが)
色々なブースを見ると、やはりプロの司会(広報の人?)と生主のような素人の仕切りのスキルの差を顕著に感じた。メインの司会は慣れた人にして、生主は解説のような位置づけにするほうが、ゲーム知識のない人や途中から見る人も聞きやすいと感じた。
運営のシャツを着た人を会場のあちこちで見かけたが、一部の人は何をするでもなく手持無沙汰にしているようだった。フードコートなどはスタッフはいるが売るものがない状態のように見受けられ、予算の使い道ミスから儲けるチャンスを逃しているように見えた。スタッフの数はいたけど、それがイベントの成功につながるようなマネジメントがされていたのか疑問。
まぁ面白かった!
先週発表された動画で解った事と思った事、まとめ。
https://www.youtube.com/watch?v=1yIHLQJNvDw
https://www.youtube.com/watch?v=zw47_q9wbBE
■2分11秒のところ
日本語版「だのに、主の方は、やはり覚えておらぬようじゃな。今こそ話そう100年前何が有ったのか。」
英語版「That look on your face tells me that you have no recollection of me however I think you are now ready...ready to hear what happened 100 years ago」
話し手はデクの木。
時の神殿ではなくデクの木の前にマスターソードが安置されている。
「however I think you are now ready...」と言っているので、
この話を聞く時点(orここに辿り着いた時点orデクの木と話せる様になった時点)でリンクは何かしらの成長を遂げており100年前の歴史を聞くに値する人になっている。
また、「you have no recollection of me」と言っているので、
「"本来なら私(デクの木)の事を覚えているはず"だが、その顔を見るにやはり覚えておらぬようじゃな。」
というニュアンスになる。
この事から、今回のリンクは「本当はデクの木と面識があるはずだが、記憶を失ってしまっているリンク」という事になる。
以前に行われたツリーハウスで青沼さんは、今作リンクが青い服を着ている事には相応の意味がある旨を匂わせていたので、
今作=風のタクトと繋がる何かが有るということは既に分かっている。
・今作=風のタクトと繋がる何かが有る
ということなら、
今作は25周年の際に発表された年表で言う所の
「ガノンドロフ復活が復活しハイラルが封印、水没する前」の話なのでは?と思った。
■その他分かったこと
1.マスターソードを持っている/持っていないカットが混在している。
2.ゼルダと一緒に映っているカットでは全てマスターソードを持っている。
3.ゼルダは青服着てるカットと白服着てるカットの2種類がある。
4.ゼルダがガーディアンの前で何かしらの魔法を使いながらダメー!と言ってるカットでは、ガーディアンのレーザーサイトがリンクの頭に当っている。
また、その時リンクはマスターソードを引き抜こうとしている(or疲弊していて杖代わりにしている?)
動画内全体で火の粉が舞っている。
5.タイトルロゴが表示される直前、リンクが立ち上がるカットでも、4.と同様に火の粉が舞っていてる&リンク&ゼルダ共に出てくる。
ここでリンクの服や肌は焼け焦げたようなテクスチャが利用されている。
リンクは右目をつむりながら力強くマスターソードを引き抜こうとしていて、ゼルダがそれを後ろから止めようとしている図に見える。
6.ゼルダが泣きながらリンクにしなだれかかるカットでも、リンクの服&肌は焼け焦げたようなテクスチャ。ゼルダの肌も汚れ。服は白。
7.雨の中リンクが画面奥へダッシュ、からの振り返り、というカットでもリンク服焦げテクスチャ。
8.雨の中ダッシュしてる間にゼルダの手が離れてしまう、というカットでもゼルダの肌汚れ。
9.雨の中、リンクは棒立ち、ゼルダは木陰で座り込んでいるカットでは、ゼルダは青服を着ている。
10.白服を着て水浴び(みそぎ的な事?)をしているゼルダの後ろ姿は良い
11.タイトルロゴが表示された直後、ゼルダが祈っているような所ではカメラが回った先に巨木があり、
見えている範囲が少ないのでわかりづらいがデクの木に見える=マスターソードの前で祈っている?
■その他想像
・1~2.より中盤でマスターソードを入手した後(or入手と同時に)ゼルダと出会う(orゼルダと深く関わるイベントが増える)
・4~5.は同一のシーンと思われる。
・6~9は時系列は不明だが雨の中2人が何か大きな出来事に関わっているということで同一のシーンと思われる。
7にゼルダは登場しないが、多分リンクが振り返った先にゼルダが居るのでは。
ただ、ゼルダの服が6,8では白、9では青になっている矛盾。途中で着替える?
・序盤は色々と意味不明なままに世界を探索していき、そのうちマスターソードにたどり着く。
そこで、デクの木に100年前の話を聞かされたりゼルダが出てきたりして、「ゼルダの伝説」としての物語が一気に本格化する。
■妄想
今作のリンクは時のオカリナで戦った大人リンクorその子孫であり、勿論デクの木(orデクの木の子供^n)とも面識がある。
今作の時代の100年前に、時オカで倒したガノンの封印が弱まるような何かしらの事件が起きった(or経年劣化で封印が弱まった)
で、その事件の時に今作のリンクとゼルダは勇者&賢者として戦うも、力及ばずに敗れる。
それで魔法かなにかの力でリンクとゼルダ共にコールドスリープ。
(ゼルダ=眠りにつく事でガノンを封印出来る/リンク=未来の世界への希望)みたいな。
ゼルダが白い服を着ているのは最初や回想シーンだけで、リンクと同じように途中で青服に着替える。
荒廃したハイラルや朽ちたマスターソードを見て想定と違った世界にゼルダ絶望。
真実知ったリンクは真の勇者として再び戦う、ラストバトルの末ガノンを倒し、
そんな感じで風タクへ繋がる話。
もう何ヶ月もシャンプーを使わずにお湯だけで頭を洗っていると言う男に会った。
「毛があまり抜けなくなったしフケも出ない。臭いも気にならないと家族の評判は良い」
風邪から回復したての私の鼻腔に、太陽が悪あがきで送り込んできた彼を掠めた風は獣のうんこのように臭かった。
※実際にうんこが付いていたわけではないし、獣的な生物が付近にいたわけでもない。
そりゃお世辞にも心地よい香りとは言えないわけだが、
彼が頭皮や何かの病気のせいでそのような生活をしていたら可哀想だと思い、
「確かにシャンプーを使ってない割には臭くない」
と臭さを全否定するでもなく微妙で情けない反応をするしかなかった。
しかし後日調べてみるとあれは湯シャンとかいう洗髪方法で、巷で静かなブームなのだとか!
思い起こせば獣の彼は、チアシードやバターコーヒーなど話題の健康食品にもうるさかった。
するとブームに乗っただけだったのか!発信源は誰だ?ミランダ・カーか?ジャスティン・ビーバーか?
もしかしたら、あの夕陽が似合う彼だけが奇跡的に臭かっただけなのかもだが、
職場にこんな海外有名人気取りの湯シャン信者がいたら本当に嫌だ。出勤したくない。
その前にうんこ風を送る太陽なんて要らない。夜なんて明けなければ良い。
とにかく。せめて水素水で洗って欲しい。水素湯シャン。あれは噂を聞いた限りだと脱臭効果も高い気がする。
それとなんらかのエイジング物を最近の成金達は好むわけなので、
30日間日光に晒したエイジング水素水の効果は格別なのじゃなかろうか。
では良いお年を
シン・ゴジラのカタルシスは散々言われ尽くされてる事だが、ゴジラのブレス攻撃第一波に尽きる。
主人公側(政府側)のステートマシン図を書きたくなるような目まぐるしい報告と対応も凄かったが、
その凄さは恐らく「敵が無能だと強さ引き立たない」という理由で演出されたものであり、
観終わった後も「あの攻撃だけでももう一回見たい」という気持ちが強く、
で、あの攻撃の何が凄かったのか数時間考え続けて、一応の結論が自分の中で出たので、書き留めておく。
まずあのブレスが設定上どういう位置づけかという点だが、あの攻撃は、波動砲(ガミラス視点)だったのだ。
発射に至るまでの溜めの長さといい、ゴジラ自身が制御しきれない巨大なリスクを伴った手のつけられない破壊力といい、
庵野つながりで巨神兵ブレスと見ても良いのだが、巨神兵との違いは、巨神兵が最終的に大海嘯に押し切られて自滅するのに対し、
とにかく撃ったら終わる無敵兵器の位置づけなので、巨神兵よりは波動砲に近い。
(とはいえ、後述するように最後は「ガス欠」が敗因なので、そこは巨神兵と同じと言える)
見てる人は皆同じことを思っただろうが、今回のゴジラはブレスを吐くまで攻撃らしい攻撃を全くしないのである。
町の中をのたくってあっちこっちを押しつぶしたのと、煙の中から橋をちゃぶ台返しした事以外は、実に忍耐強いというか、攻撃をしない。
神心会のデンジャラスライオン加藤清澄にパンチされまくっても欠伸してる夜叉猿Jrのように、まるで何もしない。
ゴジラが攻撃するのは「有効な攻撃」をされた時だけなのである。
これは別にゴジラが「攻撃しなければ無害であり、本当は戦いたくないのだ」などという甘っちょろい事を意味してるわけではない。
ゴジラは移動するだけでも甚大な被害を発生させる存在であり、「放置しておくと増大するリスク」そのものなのだ。
いるだけでも迷惑だが、取り除くために行動するなら痛みとリスクを伴う癌細胞。それが今回のゴジラだ。
だから、有効な攻撃を食らうまではゴジラも攻撃しなかったのだ。
今回の映画で政府側は何度となく「民間人に被害が出るけど攻撃するか」を問われるが、
ゴジラが最初からブレス撃ちまくりながら侵攻してきていたら、その葛藤は描けなかっただろう。
で、テーマ上の都合は上記のとおりとして、
ゴジラの都合に立ってなぜ攻撃しなかったのかを考えると、ブレスの「奥の手」としての悲哀が見えてくる。
ゴジラの負けが決まったのがいつかという点を考えると、それはあのブレス攻撃が終わってゴジラが活動停止した時だろう。
あの攻撃で「ガス欠」という決定的な弱点を晒してしまった事で、
主人公側はゴジラに血液凝固剤を投与するための道筋が見えてしまった。
確かに「止め」を刺したのは血液凝固剤を飲ませた事で、その点はショボく見えるのだが、
重要なのはそれより前に無人機による波状攻撃によって放射能を撃たされて、意図的に再度ガス欠にさせられてしまった事で、
あの状態になったらもう血液凝固剤でも口の中に爆弾でもバンカーバスター釣瓶撃ちでもなんでもできるわけで、
ガス欠がバレた時点でゴジラの勝ち目はなくなっていたのだ。
その意味で、勝負が決したのはゴジラが奥の手であるブレスを使わせれた第一波が全てだった。
総理はゴジラのブレスで死んだが、ブレスを撃たせたことでゴジラの死も決まった。
神羅カンパニーのミッドガルキャノンvsダイヤウェポン戦と同じで、あのブレスシーンは、総理以下内閣首脳とゴジラが刺し違えたシーンだったと考える。
あの総理大臣は2つ印象的なシーンがあり、一つはゴジラ第3形態の時に巻き添えになる民間人を見過ごせず、攻撃中止を決断したシーン。
もう一つは米軍によるゴジラへの攻撃で東京の空が赤く染まっているのを見ていたシーン。
特に前者の方は、直後のゴジラのしばしの停止とも相まって、日本政府の弱みを敵の眼前に晒したシーンであり、総理のその後の敗北を強く暗示する物だった。
ゴジラが鎌倉に再上陸した後東京に向かい、登場人物が「なんでこっちに来るんだよ」と嘆くシーンがあるが、
要は、民間人を救おうとしたことで勝機を逸したと同時に「人がいる場所なら攻撃されない」と舐められたわけである。
その事が、熱核攻撃というリスクの拡大再生産と、最終決戦での主人公が民間人に巻き添えが出ようが何だろうが攻撃する決断につながったのであり、
またゴジラが東京駅で活動停止した理由も、人の多そうなビルの近くが一番攻撃されにくいという判断によるものかもしれない。
攻撃するべき時に攻撃できなかったことで、リスクを東京消滅の寸前まで大きくしてしまった総理。
決断力あり過ぎに描かれていると非難も多い日本政府だが、それは彼らが死んだ時に「その後」の日本政府の人材欠乏ぶりを際だたせるためのものだろう。
それも核心部分を書く。
誰かに言いたくてしかたがないのだ。
これも庵野の魔力か。
無表情にズンズン歩くゴジラ(後に野村萬斎だと知ってなるほどと思った)。
なんだかんだ、攻撃されてもビクともしないし、反撃もしない。
「あれ?このゴジラ咆哮しないの?」「ブレスは?放射能吐かないの?優しいゴジラ?」と不安になる中盤。
満を持しての、咆哮&ブレス。
最初炎が出て、威力が強まると放射能に変わり、東京を一瞬で壊滅させるだけの威力を魅せつけた後に、再び炎に変わり止まる。という一連の動作がカッコよくて死ぬ。
やっぱ、B-2最強だな。ホルホル。としていた自分をあっという間に絶望の淵に叩き落とす破壊力。
まさに神。
最高だった。また見たい。
(あースッキリ)