はてなキーワード: 製品とは
だってアツギには「自社製品を履いてる消費者女性をエロい目で見てま〜す」ってエロい絵を通して加害されたけど、ジャニーズは自社タレントに性的虐待はしたけどファンの女たちには加害してないよ。頭大丈夫そ?
例えるなら、あなたは自分で折り鶴を作って、すべての角に全くズレがないものを作れるか?という話だ
そしてそういう厳しい精度のものを大人数で何千と作ってズレなく積み重ねてやっとひとつの製品になるようなものを、「ちゃんとやればできるのになんでできないの」みたいに言うなよ
最初に言いますが、逆に伝わりにくくなりそうなので数字は使わないようにしますので、小学生みたいな表現になって恐縮です。
日本は必死に自分を大きく見せているだけの小国なので大国に比べるとかなりしょーもないです。
そもそも「なぜ、宇宙を目指すのか?」に対しての意識が希薄なので、一部の世界有数産業のような「小国のくせに凄いね!」はありません。
昔は「宇宙行くとなんか凄いらしいから頑張るぞ!」でお金が増えている時期もありましたが、今はもう惰性で同額の予算がつき続けているだけで、当然他国や自国の経済成長に対して比較すれば減少していると言っていいでしょう。
それもそのはずで宇宙に行って日本がやることは惰性の仕事ばかりなのです。
アメリカやロシアはそれこそ軍事開発があるので追い越し合いますし、同じ方向で元気な北朝鮮はバンバンロケットの技術を成長させています。
日本も宇宙軍結成の空気がありますが、そもそも我が国の軍備はアメリカを真似る傾向が強いので「ひとまずアメリカから色々借りて勉強しようぜ」から始まると思います。
つまり日本の惰性的宇宙開発の立場が宇宙軍設立がなった所で別に変わらないんですね。
必要は発明の母というように、必要という意識が弱いと科学の発展は伸び悩みます。
そんな中で国産ロケットは「宇宙、金になるかも?」でワンチャンを賭けてきました。
日本が宇宙に行く意味が弱くても、他国が宇宙にバンバン行くならそこにいっちょ噛みで工業的な新しい主要産業が狙えます。
電子製品が駄目になりだしてるのに車とカメラだけで食っていこうは技術立国的に厳しいですからね。
それでもひとまずは国内に「国産ロケットつええええ」をアピールしないと官僚どもの保守的な財布にぎにぎはすり抜けられません。
オリンピックみたいに裏金まきまきを取り付けて公金吸い上げが出来るような業界でもなければ、そもそもそんな余裕はないので。
日本は超保守国家なので、成長産業でもないなら「節約ができます!」でなければアピールは難しいです。
そこで国産ロケットも「節約できます!」を旗印にして動いています。
今回の「いきなりペイロード」はまさにその方針によってつけられた枷と言えます。
実験と本番を同時にやっていかないと「節約できました!すごい!」がアピールできんのです。
日本は長期的な視野に立って考える余裕がもうないので、短いスパンにおける損失に敏感になっており、まずは実験に予算を使いましょうだと「結果も出てないのに金だけ消えてる!騙したな!許さん!」と官僚プンプン丸になるのです。
しゃーないので本番と実験をセットパッケージにすることで「まだ終わってないです」を門外漢にも分かりやすくしていきます。
結果、開発中の機体に本番のペイロードを積むというギャンブルが始まりました。
まあ成功すれば「節約できたんじゃね?」でアピールできるし成功していたならみんな幸せでした。
結果は知っての通りとなります。
これはもう当面の間誰がこの辺の案件の間に立つかの運なのですが、下手をすると国産ロケットの計画は消えます。
白紙に戻るのではなく「失敗した計画」として次の機会もなくなるでしょう。
なぜこうなってしまったのか、様々な憶測はありますがやはり一番大きいのは「日本が貧しくなった」ということでしょう。
貧しくなった最大の理由は「失敗を許容できなくなった」ということだと思います。
これは卵と鶏の関係にもなりはしますが、それ以上に失敗に対しての耐性の低さが尋常ではありません。
正直今の日本にもまだまだ失敗する余力はあるのですが、国民性がそれを許しませんのでこのまま失敗をちゃんと出来ずに転がり落ちる気配が濃厚です。
技術の完全な継承に失敗したのなら、新しい技術の開発に挑戦すればいいのでしょうが、そのコストとリスクに耐えられずに「95%は継承できた技術」に固執するのが日本の国民性です。
今回の一件においてそれは多くの部分で発生していました。
ある種の血統主義や権威主義のようなものも強く、既存のなにかからの流れをくみたがる傾向が強いです。
まあそもそもが「絶対に失敗できない」という条件に囲われてしまったので手堅くいくしかなかったのはありますが。
技術開発は全てそうですが宇宙開発はとりわけギャンブルのような側面が強く、それをやるには種銭が必要になります。
種銭をいくらまで持ってこれるかが戦略をそのまま形作るので、ケチケチとすれば当然それに相応しい戦略しか取れません。
その中で今回のペイロード打ち上げは比較的攻めたやり方が取れており「種銭に対しては中々強気に責められた」ように思います。
この賭けを「もっと小さく失敗できなかったのか」と攻めるのもいいですが、それよりも「よく挑戦した」と思って欲しいものですね。
先週はコオロギ食ネタが大盛り上がりだったわけだけど、なぜあんなに盛り上がったのかというと、名だたる大企業がコオロギ食に参入し、その知名度を使って次々とプロモーションを打ったから。
これが小規模ベンチャーだけの試みなら、マスコミも飛びついたりしなかったし、せいぜい単発のゲテモノニュースとして消費して終わりだったろう。
需要が盛り上がる前に多数の大企業が次々と宣伝し、消費者の反応が立て続いた結果、片手間でコオロギ食に手を出した大企業の経営者はコオロギ食が経営にマイナスであると学習した。
大企業がフットワーク軽くスモールビジネスに乗り出した結果スモールビジネスの芽を摘んだ例として、最近だとマスク品薄でのシャープ参入が思い起こされる。
参入障壁皆無であるマスクは、大企業の生産が安定する頃には海外ベンチャーの製品で供給過剰となって値崩れし、大企業は過大な設備投資を回収するために愛国心商法で市価の10倍のマスクを売り、消費者の愛国消費がそれを支えている。
マスクなんて参入障壁皆無なのだから、中国がそうであったように、ベンチャーがポコポコ出てきて市場競争で淘汰していれば良かったのだ。
ざっくり。
日本の環境的にムリ。よほど広い平地じゃないと採算取れないし地震とか積雪とかあるよね。
あとメンテ費用とか処分費用とか火災時のリスクとか勘案すると、ヤベェ。
割り箸と同じで余剰から出来てるMOTTAINAI製品なので使い捨てで燃やせ(高火力で)。
4)エコバッグ
食品の運搬を想定するなら、一回ごとに洗濯しないと、きちゃない。
大きな意味で環境汚染を低減しないので、そっちの観点であれば無駄。
5)コンポスト
気をつけないとゴキブリとかネズミとか野良猫とかハクビシンとか来る。忌避剤使ったら本末転倒じゃね?
エネルギー的なアレなら、できるだけ水切った状態で普通にゴミに出して高火力で燃やせ。
イナゴとか草食の虫は歴史的に食われていた、青虫はちょっと検証したい。
実用面では、だって農地って土が柔らかいから。あと他の農地も近いから衛生的にどうよ?その側溝は排水じゃなくて田んぼに入れる水ですけど?
まあ、大規模農場とまで言わんが、ある程度の敷地がないと採算が取れないよ農家。
8)獣医さんが居ない。
この手の授業を受けていた身からして、1から4が推進され始めたときビックリしたし、解決策が見つかるほどに科学が発展したん?って思ってたけど
別に発展してなかった。
今頃になって問題視する声が抑えらなくなってきたっぽい?と世情に混乱している。
国は主導してないのかと思って調べたら普通にしてた
っぱネラーは何でも詳しい
フードテック官民協議会 2022年度 第1回 総会/提案・報告会
https://www.maff.go.jp/j/shokusan/sosyutu/attach/pdf/foodtech-39.pdf
上に関する記事
https://news.yahoo.co.jp/articles/90b1f92feaafb1f33bab8ec01046fcc32a23b4b9
プレイヤーの育成(技術開発の促進やスタートアップの育成)
・大量生産段階に移行するための、昆虫飼養管理及び製品化システムの技術
マーケットの創出(ルール作りや消費者理解の確立)
・安全性確保のための生産ガイドラインの作成による、業界全体への消費者からの信頼性の確保
流行り始めた?時期と一致する
そういう部隊も動いてそうだね
各社の足並みが揃ってた違和感はここら辺にありそう
(つまりそういう企画やりませんか、みたいな打診が企業にいったのではないかなと)
例えば上の報告会が2022年6月でしょ?ファミマがコオロギ商品出したのもその頃
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000036.000070046.html
勝手な予想だけど無印だけは普通に独自でやっただけに見える、元々そういうことやってたし
むしろ無印がファーストペンギンになったおかげで他社がやりやすかったというのもあるのかも、想像だけどね
国主導で昆虫食を広めてあわよくば輸出国になりたいみたいなのが透けて見えるね
ただもっと根源的なきっかけは他にありそう、SDGs関係?EUでもルール化が進んでるらしい
ただ反発も大きいだろうな
過度な期待って嫌いなんだよなあ、地道に努力してる研究者やベンチャーは好きなんだけどね
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補足:
いちおう、昆虫食以外のこともちゃんとやってるので彼らを叩くのはお門違いだとは思ってる
ロードマップ(PDF)で示されたのは、「植物由来の代替タンパク質源」「昆虫食・昆虫飼料」「スマート育種のうちゲノム編集」「細胞性食品」「食品産業の自動化・省力化」「情報技術による人の健康実現」の6つだ。
昆虫食については言ってないけど、ゲノム編集の方では「活動を進めていくことで、できるだけ世の中にこのような商品が出るようにしたい」と言ってるので、商品が出ることへの活動をしてる組織なのだと理解してる
スマート育種のうちゲノム編集について、「生物多様性影響に関する情報提供プロセスの迅速化やアウトリーチ(一般に広く伝える)活動を進めていくことで、できるだけ世の中にこのような商品が出るようにしたい」(井戸氏)という。
輸出への調査は3ページ目
https://news.yahoo.co.jp/articles/90b1f92feaafb1f33bab8ec01046fcc32a23b4b9?page=3
次に来るのは多分ミズアブ
「コオロギ生産ガイドライン」を公表、「ミズアブ」の検討も進む
昆虫ビジネス研究開発WT(iWT)は2022年7月に「コオロギ生産ガイドライン」を公表し、現在は「ミズアブ生産ガイドライン」を検討している状況だ。
「国はまだ動きづらい」という話
昆虫ビジネス研究開発WT代表(兼事務局長)で大阪府立環境農林水産総合研究所 審議役の藤谷泰裕氏は
(省略)
「人の管理下で昆虫を飼育し、それを食品や餌にする産業そのものの実態がないため、国が動くのも難しい状況だった。そこでわれわれ関係者が自主的にガイドラインを作ることになった。
最終的には食品や飼料としての安全確保や、社会が許容する方法で飼育することにおいては絶対に守る。環境や飼育する昆虫、それを食べる人や動物、飼育従事者への安全・衛生への配慮を簡潔にまとめたものにした」(藤谷氏)
ちなみに予算を見ると小規模なので、やるとしても民へのアプローチ程度だろうとはわかる
つまり現状、官は「国のために進めたい」、民は「儲かるかもしれないから進めたい」状態だろうからあくまで実験フェーズだと思う
消費者としては言いたいこと言っていいんだと思ってる
個人的には食べないことの自由とか、アレルギー保持者に対する配慮とかが気になってる、ファミマの商品はかなり分かりづらい
友人が甲殻類アレルギーで倒れるレベルなので、調味料とか添加物として使われたらどうしようという不安がある
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https://www.maff.go.jp/j/shokusan/sosyutu/attach/pdf/foodtech-7.pdf
https://www.knsk-osaka.jp/ibpf/
そのYoutube
https://www.youtube.com/@user-rx3qs5xo6e/videos
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あ、これ安全ガイドライン作ったから各社作りやすくなった説ある?
推進側が上手くいってるってことか
ざっくり言うと
1社のベンチャーが2022年時点で資金調達を5億円行ったため
これが全てのトリガーな気がする
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000025.000070046.html
つまり投資企業の誰かが「これは金脈の可能性がある」という結論を出したわけで
じゃあ試しに製品出してみよう
→ 製品が出揃ってきたのが最近で、それをメディアが取り上げ、2023年2月18日くらいからバズり始めた
企業主導の金脈探しだ
タピオカブームとかと違うのは、こっちは消費者主導のブームだったことで
コオロギはそっちには至っていなく、結果的にアンチの声の方が大きくなりがちだと思う
っていうかタピオカですら反発大きかったしね
コオロギはね、売り出し方が粉末にして加工食品に混ぜ込むってのがね・・・
NTTが満を持して出してきたIOWNというネットワークサービスが予想通りがっかりだったので解説しておく
そもそもIOWNって何?っていう話については恐らくNTTの社員でも誰一人答えられないので割愛したいが
発端は電気によるネットワークルーティングに限界が来ていることから始まっている
このままではルーター1機に原発1台という時代になりそう、というのはよく言われた話だ
IOWNは光を使ったルーティングを行い、End-To−Endで電気を使わずに光だけで通信すること(All-Photonics Network: APN)が構想の発端である
電気によるルーティングには遅延が発生することもあって「大容量・低消費電力・低遅延」の3つが特徴として挙げられる
1Gbpsしか無かったのに10Gbpsが登場すれば「大容量になった!」となるだろう
IOWNは100Gbpsを提供してくれる
ちなみに今でも企業向けに100Gbpsの専用線サービスは存在している
なのでIOWNは何も大容量サービスではないのだ
ただ、IOWNにおけるNTT側の性能目標はIOWN1.0で従来の1.2倍なので
まぁ実効速度として1.2倍という意味だと思えばこの100Gbpsも妥当かもしれない
また、IOWN2.0では6倍になるとのことなので600Gbpsが実現できるのであろう
ローンチで現行より劣っているのは残念に他ならないが安全側に倒したと思えば分からなくも無い
低消費電力は我々にはほとんど影響がなく、NTT社内の話なので「知らんがな」という感じなのだが
低消費電力でランニング費用を抑えることができているはずなので提供価格も下がるはずである
さて、IOWN1.0の提供価格は月額198万円とのことである
現在提供されている100Gbpsの専用線サービスも198万円である
これも資料を見るとIOWN1.0では1.0倍とのことなので妥当な価格である
IOWN2.0では13倍(倍とは?)とのことなので価格も大幅に下がってくれるだろう
逆に現状では一切電力効率は良くなっていないのに同価格で出してきてくれていることは良心的ですらある
ということで大容量・低消費電力に関しては現行と同等もしくは劣っているIOWN1.0だが
遅延に関してはIOWN1.0で1/200を目指している
これはIOWN4.0まで1/200なのでこれより下がることはなく、逆にIOWNの目指している低遅延をローンチから体験できるということになる
さて、低遅延になって誰が嬉しいのかはさておき、現状では東京ー大阪間で15msぐらいである(往復)
これが1/200になると75μsとなるのだが、東京ー大阪間の光の伝搬遅延だけで5msはあるのでいくらIOWNでも光の速度は超えられない
なので機器遅延の10msのみが1/200となるとすると50μsとなり、往復遅延は5.05ms、ほぼ5msぐらいになる
実際に実証実験では8msを実現できたとのことなので大変速くなっているのだろうが
15msが8msになったのを「1/200」と言われるのはモヤッとする
そのせいなのか、「IOWNが提供できる低遅延の価値」という資料では、「映像処理やコーデックに関わる部分を省略できるので実質1/200」という言い方に変えている
つまりは大容量であることを活用して非圧縮で送信すればコーデック部分の処理遅延を減らせるとの主張である
コーデックの遅延は製品にもよるが200〜800msぐらいある
また、超低遅延のコーデックなら10msを実現できるらしい(使ったことはないが)
伝送遅延なんて無視できるほどコーデックの遅延は大きいので非圧縮であれば確かに遅延が1/200になるような体験ができるだろう
ただしそれは従来の100Gbpsネットワークでも実現できる
特にこの手の非圧縮による低遅延化というのは10Gbpsのネットワークを研究する際によく使われた方便で
4K映像を非圧縮で送ると6Gbps消費するため10Gbpsにしましょう、という論法なのだ
それが今の時代では、8K非圧縮は72Gbps消費するから100Gbpsにしましょう、という話なのである
ちなみに8Kで120Hzなら144Gbps必要なのでまだまだご飯を食べられるのだろう
問題なのはこの非圧縮リアルタイム映像伝送はほとんど使われていないということである
コーデックが進化することでコーデックにかかっている遅延は無視できるようになり
特に高精細映像であるほど圧縮率が高くなるのでネットワーク負荷のコストの方が問題になるのだ
なので実際の利用で非圧縮伝送はほとんど用いられておらず、主にネットワークの試験で用いられているのが現状である
まぁこの辺はさておいたとしても、結局はIOWNの実現した大半の価値である低遅延の部分は従来でもやっている技術であって真新しいことではない
それでも従来の100Gbpsでは15msだった遅延が8msになったとなれば1/200とまではいかなくても価値があるだろうか
遠隔での演奏を実験した際の記事が興味深く、8msの遅延ということは3m程度離れて演奏したことになる
この2mに価値があるのだろうか
また、人間の脳のクロック間隔は30msであるという研究結果がある
15msが8msになることで人間に対して何か価値があるのかは甚だ疑問である
問題なのはIOWNではこれ以上遅延が短くなることはなく、既に限界ということだ
光の速度の限界なので当たり前ではあるのだが
限界まで突き詰めても我々のネットワークを介した体験は一切変化しないということを証明してしまったのだ
普通の演奏では低遅延にほぼ価値がないので、エクストリーム分野のe-Sportsとの相性を模索しているように見える
確かにe-Sportsをやっているような人たちは60fpsの1フレームを競っていると言われている
そのためIOWNもe-Sports会場を繋ぐような使い方を例としてあげているのだが
そもそもe-Sportsのゲームソフトウェアは5msだとか8msとかの中途半端な遅延を考慮してゲームを作っているのだろうか
同じL2の下で対戦を行うことが前提なら普通は2〜3ms程度の遅延を前提に設計するので5msでは遅い
逆に遠隔での対戦を考えれば10ms以上の遅延もあり得るのでそのように設計するが
ジャンケンゲームを作るときに2〜3ms程度までなら同時に開示するが
10ms以上なら1秒待ってから開示するような作りになっていると思えば分かりやすいかもしれない
もちろんゲームによってはこの数msで価値が生まれる場合もあると思うが、あまり数は多くないように思える
結局のところ、IOWNは大容量かつ低消費電力、つまりは低価格のサービスとして進んで行くだろう
End-To-EndでIOWNが必要か、と言われると明確に答えはNOで
10Gbpsですら全然普及が進んでいないのに100Gbpsの大容量ネットワークはそもそも必要ない
一方でデータセンタ間のインフラネットワークとしては非常に価値が高い
データのレプリケーションなどを考えれば遅延など1msでも短い方が良いのだ
特に災害が多い日本では地理位置分散をさせることは非常に重要で
そういったデータセンター間のネットワークとして大容量・低消費電力・低遅延なネットワークは非常にありがたいものとなる
こうしたインフラとしての重要性は明確に求められているのにもかかわらず
「IOWN」と標榜してまるで次世代のネットワークであるかのように喧伝しているのは、一体どのような呪いがかかっているのか興味深いところではある。
お腹弱いんで動物性タンパク質とか言われるものを一定量以上摂取するとすぐ便秘になるんよね。
しょうがないからタンパク質補給は大豆製品に頼ってるんだけど、昆虫食がこのお腹弱い問題を回避してかつ、動物性タンパク質と同等以上の栄養価を期待していいなら喜んで食べますよ。
どうなんですか?そこのところは??
ローカルでやってるやつがいるかいないかで言えばいるっしょ 出力を公開してるやつがいるかは知らんけど
増田に言いたいわけじゃないけどついでとして、「何もかも合法(逆に、何もかも違法)」と思い込んでるあまりにも適当な人々へのツッコミを書きちらしたい気分だから書くんだけど
そのような学習、AI提供、作品の公開に関して現行著作権法で本当に問題がないかは少なくとも2つは争う点がある。争う点があるわけで、判例がない今は裁判しないと予測つかないということである。 (そしてフリーランスなイラストレーターや非商業作家などは「勝っても弁護士費用分の回収すら怪しい」レベルの侵害をいちいち訴えられないのでそれは事実上合法だね。うける。)
色々間違ってたらごめんね。ちなみに「日本国内の著作物を学習、AIの提供、作品の公開」のすべてが日本で行われた場合を想定しているのでそれぞれが国境をまたいでたり海外の素材使ってたりするとより面倒だよ。
そもそも学習がOKになるのは「日本著作権法30条の4」が根拠なのだが、これは「著作権者の利益を不当に害することとなる場合」は無効となる。
だが増田がいうような学習がこれに当たるかは、以下のように、著作権に詳しい弁護士でも意見が分かれる。
「ディズニー映画風の新しい映画を作るAI を開発するために、ディズニー映画(但書にいう『当該著作物』)全てをコンピュータに入力して機械学習させる行為は ... 『著作権者の利益を不当に害することとなる』ようにも思われる。」としています。
Midjourney、Stable Diffusion、mimicなどの画像自動生成AIと著作権 - (6) 日本著作権法30条の4の限界, https://storialaw.jp/blog/8820
なお上記では「ディズニー映画全てをコンピュータに入力して機械学習させる行為」と書いてあるが、使用する著作物の量がトリガーになるということではない。ディズニー映画風の映画を作って著作権者の利益を不当に害する能力の問題なので、ごく少数の著作物から必要な情報を学習する場合も該当する。
(つまりたった数枚の絵の追加学習ですら著作権者の利益を不当に害することができるならダメということになる。しかし上記参考URLの弁護士が言うように、そう簡単に30条の4の制限を発生させると解析目的の学習をやたらと否定しかねないため、「利益を不当に害する」の判断はかなり難しいのではないかと思われる。法律の建て付けミスってねえかなこれェ!)
これは従来通り、AIを使うかどうかに関わらず作成した作品の表現が近すぎればアウト。作風やスタイル等のアイデアが似ている程度なら無問題。
ただし今もそうであるように表現とアイデアは完全に区別できるものではないので、権利者が表現をパクられたと感じるのであれば、どこまでが表現でどこからがアイデアなのかを裁判で争うことになる。争う場合は本人訴訟なんてムリゲーなので弁護士費用回収の見込みがない場合は(ry
ぶっちゃけ今まで人間同士がトレパクだのなんだとと言いながらナアナアで済ましてきたのは「そんなに頻繁に起きることじゃないし、訴えても労力に見合わない」部分があったと思うのね。(1)で問題となるようなAIが作られて侵害が頻発する時代になったら個人も裁判所も対応できなくなると思いますわ。AI簡易訴訟やAI弁護士まだ?
つうわけで、裁判、あるいは学習しやすい環境をわざわざ法改正して作った政治が動かないとわからない状態だ。
そもそも政治に関して言えば、生成AIのような「解析に使うデータとそれによってできた製品(AI)」が対立することはまだないから大丈夫という前提で2019年に著作権法改正している。バチクソ対立発生するフェーズ来てますけどどーすんのコレ。
HTML5/CSS3の段階でWebページ構築の基本的なしくみや考え方はほぼ確立してしまった。
ということは、HTML5/CSS3をマスターしてしまえばだいたいのモダンなサイトは作れてしまう。
しかしそのせいでそCSS Level 4 以上のモジュールを学習する意義が見いだせず、CSS3で知見が止まってしまっているコーダーをよく見る。
たしかに、HTML4.01/CSS2.1→HTML5/CSS3の時のような華々しい進化が Lv4 には(あまり)ない。
なんだこれ!並ぶぞ!動くぞ!消えるぞ!飛ぶぞ!みたいな興奮が少ない。
手駒だけで何とかなっている状況で興奮のないものを学ぶモチベーションがわかないのもわかる。
「できないこと潰し」「新しいこと探し」だったHTML5/CSS3に対して、それ以降は「今までも苦労すればできてたけど、もう少し簡単にしたい」という方向に進化している。
モーダルウィンドウがいい例だ。従来は何十行ものJavaScriptやCSSを使って実現していたが、dialog 要素の登場によってマジで簡単に実装できるようになってしまった。
そういう「できるけど厄介」を片っ端から潰そうとしているのが今のHTML/CSSの進化だと思う。
いやHTML/CSSだけではない。JavaScriptだって新仕様がどんどん追加されているが、そのどれもがコードをより簡潔に、合理的に記述できるようにするためのものだ。
家電とか車とかに例えると、製品の機能を増やすフェーズは終わり、組み立てに必要な技能やかかる手間を減らすフェーズに入ったと言えそうだ。
だが知っていれば確実にトクをする変化だ。
毎週、そこそこの時間を運転こなさないといけない都合で時間つぶししたい
・画面を目で追わないでも内容が追える
・高めの声で喋る(低音ボイスは聞き取りずらい
・ライブ配信少な目(ライブが多いと間延びしがち、ゲーム画面見ながら系は論外、切り取り動画はそういう意味で流しっぱなししやすい
・内容が多少間違ってても気にしない(知識を耳学問で聞きかじったところで正しさに辿り着くわけないし、気になったらあとで調べればいい
・CMが少ないとさらに良し(アニメ番宣系はCM流れないことが多いので助かる
なお、ネットラジオは操作が必要なので運転中は使いづらいという認識。ラジオアプリなどで運転中に使いやすいのあったら教えてください
以下、操作しないので流れるにまかせることも多いのだが、そのなかでチャンネル流しっぱなしで気に入ってる参考例(リンクはしない)
「ゆっくりとは?」と語の定義を考察したくなる程度に極限まで詰め込んだトークがみっちり詰まってる。内容は映画レビューやアニメレビューなど
普通の人にはほぼ参考にならない。マシンガントークが好きな人向け
・よしおの部屋
マーベルコミックスはつまらないので映画だけ見てコミックは読まないでヨシ!とかぶっちゃけてくれる(もちろんネタ)
基本アメコミ読まない人を対象にして丁寧に語ってくれるので、はてなでアメコミ雑語り論争に乗っかってコメントしたい人向けかも
なおDCやその他の独立系、ヒーローもの以外のコミックの話は出てこないので、これでアメコミ知った気になるのは当然なしで
・興梠一郎 / Korogi Ichiro【Official】
中国ニュースを解説する系チャンネル。実際の中身の偏り度合いは知らないが、聞き取りやすく、煽らないのでまあこの程度なら聞いとこうかって感じで聴く
画面を見るよう促すこと多いが見ないので、実際に信頼おけるかどうかは全くわからない
・れおんまる【CV:へんたいふしんしゃさん】
プリコネの説明、攻略のチャンネル。ハイテンショントーク。ゲーム攻略系は他にもハイテンション維持してくれる人が多いので助かってる
・もへじ
ダムとか道路とかの土木ネタ。ほぼ全部喋ってくれて画面見ないでも大体わかるので助かる
最近は現地中継をちょこっと入れてそこだけ聞き取りに向いてないが時間としては少ないのでまだ大丈夫
肥料メーカーの公式チャンネル。他の園芸チャンネルより動画再生数が全く伸びてない
社員の研究者、つまりガチ理系の人が、頭おかしいハイテンションで頑張って自社製品の説明をしてくれる。ツィッター公式で慣れあってる系より好感度高い
勉強になる(ならない)
ライブ配信が中村悠一のトーク能力が思いのほか高くて30分から1時間ぐらいは間が持つ
ゲームプレイ部分や紹介部分は画面見るの前提なので、長時間運転には向いてない
ネタが濃い気がするが、チャンネル主の見解と主張がものすごく強い競馬チャンネル
趣味ものはこのぐらい自己主張が前に出ても問題ないと思うが時おりどこまで信頼していいかだいぶ怪しい電波が紛れ込んでる気はする
しかし聞いてる側が競馬知識全然ないので真実は不明。主ご自身で「ニチャアア」を多用するので自覚的に自己主張強めでやってると思われる
・「ぼっち・ざ・らじお!」
アニメ宣伝のラジオ番組はCMが挟まらないので助かる。ぼっちらじおは青山さんのソロトーク部分が長いおかげで車中でも聞きやすい時間が多い
女性声優同士のかけあい、じゃれあいは、声が高い一方で、どうしても曖昧になりがちで車内では聞き取りにくいのが難点
FGOの内部情報リークで悪名がだいぶ高まったチャンネル。編集で詰め詰めに喋ってくれるので聴きやすい
ゲームレビューはわりとまあ普通。辛口というほど辛口でもない。自分とゲームの趣味が違うので知らないから聞いてられるという面はあると思う
FGO騒動のあと業界人コラボしたり公式案件やってみたりしてたようだが、うまくいかないのか結局自前レビュー形式が多いので聴く側としては助かってる
・GoodSpeedVision
自動車ネタ。技術的な説明や物流業界ネタなど。聞きやすい声でだいたい画面見なくても済むように全部喋ってくれる
技術的なネタはたぶん本職のメーカー専門家あたりがツッコミ入れたくなるとこもあるんだろうなーぐらいのザックリした説明
・まとめ系、切り抜き系もろもろ
トークが流れ続ければそれでいいのでけっこう聞くが、ずっと流してると内容がループしがちなのが難点
最近のスマートフォンは大画面化しているけれど、どんどん縦長になっているせいで数字上の画面インチ数が大きくなっている
横幅が大きくなったら手で持てないからだろう
縦長で(数値上は)大画面のスマートフォンだと、PDFファイルとかがどうしても読みにくかったりする
あと資格試験用に使っているアプリはスマートフォンだと字が小さすぎて目が疲れる
それで8インチくらいのSIMフリータブレットでも買うかと思って調べると、もうiPad miniしか選択肢がない
セルラーモデルを選ぶと10万円を超えてしまうので、雑に使い捨てするメディアビューワとして気軽に手が出る値段ではない
しょうがないからAliExpressで中華パッドでも輸入するかと思って調べると、やはり小さいAndroidタブレットはすでに絶滅危惧種になっていて、ほぼ選択肢はない
どのメーカーも10インチ以上のものが主力の製品ラインになっている
スマートフォンの大画面化によって小さめのSIMフリーの(Android)タブレットの市場は消滅してしまったようだ
が、縦に細長い画面だとどうしてもやりにくいことがある
低糖質とかカロリーオフとかそういう成分抜き出す加工した製品って自己管理能力がない人のためのもんとしか思えんのよね
成分構成は所与のもんとして弄らずに、食べるか食べないか食べるならどれくらい食べるか考えられる理性を養うべきだし
モノ側がすり寄ってしまうと人間側が賢くなる機会が奪われてしまって白痴の人間だらけになり
モノひいてはメーカーに操られるばかりの不健全な社会になると思うんだよね
そうなると政府とかが介入しなきゃいけなくなるし余計により大きなレベルで統制されて
市民は管理してやらないと愚行を犯すものと思われて管理社会のディストピアに突入してくわけよ