はてなキーワード: 攻略とは
ネットではエヴァのネタバレに対してかなりシビアになっている節がある。
理由は簡単でそういう戦略だから。長年温めて来たエヴァンゲリオンというコンテンツに対して企業が取る最も効果ある宣伝手段だと思う。
これは何もエヴァに限らない。殆どのコンテンツは発表前までその存在は秘匿される。Appleやポケモンがいい例。新IPhpneや新ポケモンのお披露目は然るべきときに然るべき場所で行うことで最大限の広報になる。
エヴァが特殊なのは、その秘匿性を公開後も維持しようとしているからだ。それによって劇場に足を運ぶ人が大勢いるのだから大成功といえる。言い換えれば、拗れたファンの信仰心を試す儀式というのが正解だろう。プペルとは全く違うがどこか似ている。
現在のSNS偏重の日本では公開前に内容がバレることすらあるのに、エヴァは公開後も映画館に足を運んで自分の目で確かめたい層がいるため、ネタバレへの過度な反応が多い。尤も公開から1週間なので沈下しつつあるが。
ただしこのようなコンテンツはエヴァが頂点であり、今後はないだろう。なぜならネタバレという行為には、あらかじめ「ネタバレを良しとしない忌避感」が備わっていなければならないだらだ。知りたくない情報があるからネタバレがあり、誰でもしれるモノはネタバレとは言えない。
ここからは俺の個人的な考えだが、ネタバレを嫌う風潮自体が今後廃れていく、もしくは主流とは言えなくなると思える。ゲームで言えば、買い切りのソフトパッケージが主流だった時代から無料アプリ内の課金に移行したように、同じようなモノでも価値観が変わっていくはずだ。
今回のエヴァ騒動で思ったのはネタバレという行動自体がコンテンツになっているということ。
エヴァはプロモーションとして冒頭12分を無料公開するなど宣伝に多くの費用かけている一方で、肝心の本編は徹底的に伏せている。今もなお。
自分のようにエヴァ世代からやや外れた人間からしてみれば、公開後にもネタバレを秘匿することには違和感がある。そしてさらに考えると、そもそも多くの作品が公開後もネタバレに敏感な風潮に気づいた。なぜ世の中に放たれた作品にもネタバレを抑制する動きが働くのか。
例えばアガサクリスティのような有名作品であっても、殺人の犯人やトリック等はネタバレとして扱われる。それは推理小説やそれを扱った作品にとって重要且つ核心に至るものだ、というのがネタバレを阻む抑止力だろう。「このオリエント急行殺人事件の犯人は~」などと読もうとする人に告げたらかなりの確率で縁を切られかねない。
だけど世の中にはネタバレを知ることに忌避感を持つ人がいると同時に、ネタバレでもいいから情報が欲しいという人間が一定数いる。具体的には作品内で猫や犬が死ぬかどうかだ。ペットをもつ人間は犬猫の死の描写に敏感になる。もっと言えば推理小説の犯人を最初から知りたい人間もいる。そういう人は作品を読むに当たり、誰が犯人なのかをあらかじめ知っておかなけれ不安になる傾向があるらしい。推理小説をラストから読む人がいるが、まさにそういう人が身近にいる。
自分は推理小説の犯人まで知りたいとは思わない。だがその作品の核となる部分や面白さをあらかじめ砕いた上で自分に合う形で取り込もうとする考えには、決して嫌な気はしない。
例えば、自分の親はポケモンGoを一人で3台のスマホを常に操っている上に、雨の日は位置情報を任意で動かして楽しんでいる。それらはポケモンGo自体の面白さを消すことになるだろうし違反ではあるが、彼らからすれば効率性や安全性の確保が重要なのだ。作品の面白さに反してでも自分に合うモノを得たいという感情は尊重するのだ。
今までは、ゲームは自分の力で攻略するモノ、小説は自分で読破するモノ、アニメは最初から最後までみるもの、という考えが偉かった。しかし、ゲームは誰かのプレイを眺めることが増え、小説はあらすじだけで済ませ、アニメは途中の話を倍速で見る、という行為も決して珍しくない
何が言いたいかというと、劇場に足を運んで事前情報を得ていない状態で自分の目で作品を見る、という行為が面白いと感じるのはこの「シン・エヴァンゲリオン」が最後になるだろうと、ということだ。映画という舞台をキチンと使ったある意味で最後の邦画かもしれない。あらすじも匂わせもなく、純粋に作品を最初から連続して楽しむという体験は、かなり貴重だ。
今後はネタバレ自体への忌避感が薄い人がいることを世間が知る段階になるだろう。そういう人は主流にならないだろうが、無視するほどではない。そうすると必然的に「答えはCMの後で」戦法は通用しなくなる。
例えば同じ作品の宣伝で「この中の誰かが死ぬ」という予告では食いつかず、aとbが死にcが犯人、と伝えたほうが受けが良いかもしれない。
コンテンツがあふれる世の中では、結末を匂わせるのではなく、ストレートに伝える手法がドンドン出てくるのではないか?
予め結末を知るか他者の言葉や感想を求めた上で自身で内容を確認する人々の声が高まれば、まず結末や誰かの死が先行し、そこにストーリーが入ってくる形が出てくるかもしれない
とりとめも無い話だが、身近にいる何人かを見ているとそうなって行きそうだ
10僕はこのウマが大好きですを語っている
→単に人気があるゲームに雑に金を突っ込んで適当にえばりちらしてえってだけの人はここがよく抜け落ちてとっても分かりやすいです。
前回のイベントは中位のレアのキャラで色々工夫して攻略法探せたんだけど、今回はレア度の低いキャラなんて使ってんじゃね―よとゲーム側から足切りされまくるので超辛い。
「仲間たちと力を合わせて攻略だ!ただし低レア、テメーは駄目だ」をキャラゲーでやられちゃうと愛が失われる。
ウマはそういうの無くて「おいお前、まだSSRもキャラも剃ってないけどそのうち刷るから相性のいい奴らを鍛えて待ってやがれ」だからまあいいかなって
はてなスターは、ある程度気の利いたことが言えて、タイミングよくブックマークできれば、スターは簡単に集まる。
逆に言うと、時間を外しても、コメントがわかりにくい文体になっていると全然スターはつかない。
人気コメ常連であることが、更にスターが付きやすくなる条件にもなるが、それも最初の条件を守っていればクリアできる。
人気コメは人気コメになるだけの気づきを与えてくれることももちろん多いが、
それよりも、人気コメになりにくい時間にブックマークをしている冷静な意見を書いている人をお気に入りに入れた方が、何倍も気づきを与えてくれる。
はてな社は、人気コメのアルゴリズムをいじるより、もっとお気に入り機能を使おうと思えるUXにするなりなんなりした方がいいと思う。
はてブは頭のおかしな人も多いが、昔は無駄に相手の人格だけを攻撃して喜んでいるような、下種はそんなにいなかった。
サービスというものは、UI次第でどうしても居つくユーザが変わってしまう。
ここ数年の対立煽りの加速は、通報機能が面倒くさくなってから一気に加速したと思っている。
追記>
RRD はてななんて、運転手が心肺停止して歩く程度の速さで中央線を越えるような車を見かけても平気でスルーするような、人でなしの集まりなんだから、そこでどう見られたからってなんの意味もない。
そんな話してない。
さすがに全然関係なさすぎる。人でなし以前に、人と会話する能力を得た方がいい。
追記2
「途中でブクマしてごぼう抜きするのが気持ちいいんじゃないか」(系の意見)
わかる。し、個人的にもそういうのは好きだ。
見た動画が悪かったのかもしれないけれども大体の動画で武豊が騎乗して馬と噛合わずに大ピンチになってたりしたんだけどこの人名ジョッキーなんだよね?
まあ大ピンチになったあと結局勝ってたりするんだけど。
ウマ娘の育成ではスタミナが肝心となるように思う
レース展開や掛かりによってスタミナの消費量には幅があるが、育成ではほかのウマ娘はデバフをかけてこないので最低限のスタミナがあればレースを最後まで走りきることができる
逆に言えば、URAファイナルをクリアすることだけを考えたとき、スタミナはある一定以上の数値は取っても無駄ということだ
特に始めたばかりのころは継承因子もろくにないので、スタミナトレーニングを可能な限り最小にして、レース展開に直結するスピードやパワーを可能な限り上げたいところだ
そこで、攻略サイトで各キャラの攻略情報のところに書いてある一部のレースにおける必要スタミナ値を目安としてまとめたのがこのメモ書きである
https://gamewith.jp/uma-musume/
なお有馬記念を中距離にまとめたが、これは中距離ウマ娘にとっては最長のレースであり、かつ大抵の中距離ウマ娘がURAファイナルに出場するための最後の壁となることからそのようにした
短距離
意識せずともよい
URAファイナル:250
中距離
長距離
以上、他の方の参考になれば幸い
ライスやったよ!
もうね、最後淀に愛されしステイヤーたる物語の結末、おっさんボロ泣きしましたわ。本当に走りきれてよかった。
増田トレーナーが時点時点の数値を上げてくれたおかげで、マイルストーンがわかって非常に助かった。感謝してもしきれん。特に賢さの数値は参考になった。25周目の有馬をスピ795、スタ554、賢445で臨んであっさり3タテされた(春天で1ミスしてた)時は本当にこのロムのライスは呪われてるんじゃないかというぐらい気落ちしたけど、賢さが足りてないことを踏まえ、賢さをやや厚めに積んだ。すると26周目で久々の有馬突破(681、579、484)、27周目有馬(830、600、550 概数)で余裕を持った勝利、そのままURA長制覇、といけた。最後はURAも危なげなしでまさかのノーコン完走になったわ。
新馬→京都2歳(ホープフルはファン数×)→スプリング→ダービー2着→菊→有馬2着(URA調整・ファン数稼ぎ)→日経新春杯(ファン数稼ぎ、バレンタインのブルーローズ目当て)→日経賞→春天(BC+D+)→目黒記念(URA調整)→宝塚→有馬→URA長距離。
調整のため2回もGIIを使わざるを得なかったが、それでも走りきれたので、何が何でも間に合わないというぐらいのことではないらしい。
序盤はスピードと絆を上げつつ、夏までにスピ420を確保。その後はスタとパワーを上げつつ、春天の時点でスピ600 スタ550を確保。その後はスタはすべてパワー練習に任せ、スピ・パワ・賢さを友情>!=人数多い=体調と相談しながらやってた。
最終ステは905 646 607 372 641。
スキルは食いしん坊(春天) 集中力 抜け出し準備 良馬場◎(有馬) 決意の直滑降他(URA
(サポカーガチャの方を回したほうが良いよという攻略情報もあり、無課金だけどサポカーはけっこう豊富だったりする。注釈なしはLV30)
マエストロ強いのはわかってるんだけど、自前でクリーク持ってないのとスピードパワーageを優先するためスペウオッカを投入した。金回復を2枚も入れているのは春天までに確実にどちらかは取るため。どうしても完走したかったので安全策を取った。末脚にも期待し起用(したが最後まで取れなかった笑 あと、増田がスピード重視の育成を行っているので、スピード厚めに。ファインモーションの練習○強いよ練習○。
私や増田トレーナーのステータスは、初めてこのゲームをやった人はまず達成し得ない数字だと思う。それだけ因子が揃っていないからだ。強フレンド連れてきたとしても片方しかブーストかからないし、継承◎になってないと三女神の能力アップも期待が難しい。せいぜい+30ぐらいだ。三女神でスピスタを毎回+50していこうと思うと、強フレンドはもちろん自分の因子と継承◎がほぼ必須になってくる。それでようやく勝ちきれるレベルの能力って、、、やっぱライスは無理ゲーだわ。
実は、敗退したかなりの回で内で揉まれて抜け出せないというケースがあったのと、ゴルシ、ネイチャと連続で差し追い込みを育ててきた中で、パワーがあればけっこう何とかなるなという雑感があり、25・26週目は借りてきた枠をツインターボ4凸にしていたがオグリに変更した。するとこれがよくハマる。ライスは垂れモブに引っかかって事故るケースが結構あるのだが、パワーを上げることで、仮に後退してもすぐに前に戻ってこられるだけの能力を身につけることができた。URAでも26周目は内で揉まれて敗退したが27周目はきちんと伸ばしてきており、パワーがあるとリカバリーがよく働くように思う。
そういえば、Twitterに上がってた瓦割りライスもなんだかんだで少なくとも有馬まで出走できているようなので、パワーはスタミナと同じぐらい重要なのでは、と思っている。
というより、根性の使いみちがわかってないのだと思う。
しばしばブルーローズが要らない子扱いされがちだが、これがパワーライスとけっこうハマる。26周目有馬も最後ヒシアマゾンを抑えきったのがブルーローズ発動によるものだし、27周目は直線入ってマックに迫られていたところ、前にいたトップガンを抜いて発動、マック突放という相当すごいことをやってのけた。
抜け出し準備で加速、直線入って発動、加速というのが一つの勝ち確パターンになった。本当は末脚で加速→ブルーローズとコンボしたいのだが。
というか、せっかくの固有スキル無視で勝てるウマ娘なんていない。これは元増田トレーナーにもお伝えしたい。
育成情報改めて見直したらURAが全部阪神大賞典(阪神3000m)になってて吹いた。
増田トレーナーも指摘の通り、ライスのステは底力が伸びやすく、ライスでSランク取った人が底力・賢さをSSにしていたので、底力・賢さを積む作戦もありかもしれない。その発展形でたづな葵ファインモーションでアホみたいに練習積むという作戦はありかもしれない。(ブルボンのようだ
一応首都圏だけどさ、雑談コミュで中心的に話しているのはだいたいがサブ1-2個持ってるよ。
家族の分を引き継いだり、コミュ内で引き継いだモノが多いと思う。家族がいないときに代わりにジム攻略するのも普通じゃないの?それですらいけないこと?
ウマ娘をやってて育成の知識を得るためにyoutubeなどをみてるがランカー向けの育成理論に見えたので、自分の育成についてのメモ書きも兼ねて書きたいと思う。
この記事において想定してるのは「URAファイナルが安定しない!」というトレーナー向けのものである。
URAファイナルに勝てないということはウマ娘が強くないということである
そしてウマ娘が強くない原因は何か
それはレースに勝つために必要な最低限のステータス(スピードなど)がないということである
バクシン理論(サクラバクシンオーをスピードと賢さに特化した育成理論)が流行ったことでサポートカードのデッキ含めて特化型が流行しているが、それなりに育成してみた結果として短距離は特化型でもいけるがマイル以上の距離になると足を引っ張るパラメータがあると露骨に安定しないというのが体感としてある
特に実感したのがパワー特化で育てていた中距離レースを追い込みで出したとき(追い込みの適正はA)終盤入り口になっても馬群に飲まれたまま着順が全く伸びなかったときだ
その時のステータスではスピード◎スタミナ◎パワー◎根性×賢さ△であり、馬群を突破するためのパワーもスタミナもラストスパートに必要な最高スピードもあったはずなのである
特にパワーはシニア前半でBを突破しており足りなかったということはあり得ないと考えらえる
にもかかわらず馬群に沈んだまま上がってこない
コンテニューしても同じ結果となる
つまり馬群から出るために必要パワーは一定程度あればよく、そこからさらに根性も一定のラインを超えていないと難しいのではないか?と推測した
このような経験から、URAファイナル含めて育成でのレースに勝つために必要なのは、特化ではなく最低限必要なステータスを確保することなのではないか、というのが論旨となる
〇特化型させる必要はない?
必要最低限のステータスを確保したうえでより上積みできればそれだけ強くなる
しかしまずは必要最低限のステータスを確保しなければレースに勝てず、途中で育成が終わってしまい、強いウマ娘を作れない
強いウマ娘を作れないと強い因子は作れない
強い因子が作れないとより強いウマ娘は作れない
つまりまずはURAファイナルを勝てるだけのウマ娘を作り、運よく狙いの星3因子が付けばそれを継承させることでより強いウマ娘を作り…という循環が必要なのだ
そして安定してURAで勝つことで着実に強いウマ娘を育成できる環境を整えていく
それがこの育成の狙いになる
〇ステータスの確保の仕方
・スタート時、クラシックおよびシニア四月前半に起きる継承イベント
・各種トレーニング
・イベント
特にこの中で安定しておりかつ爆発的にパラメータが伸びかつ繰り返しプレイによって伸ばし得るのが継承である
星3因子によるパラメータの伸びは40を超えており、三回の継承で合計すれば120の伸びとなる
これは通常のトレーニングで六回分に相当するだろう
またこれはまたたくさんのウマ娘を育てることによって次に育成するウマ娘を継承で強化していくことができる
継承の強化幅が増えればそれだけ
ではどうプレイすればいいのだろうか
〇星3因子の付き方
因子は主に三種類ある
・固有因子などのその他(白因子)
このうち青因子と赤因子はそれぞれランダムだが必ず付く
だが星3がつくかどうかは運となる
そのうち今重視したいのはステータス因子だ
これの星3がつけばそのパラメータが爆発的に伸び、育成が安定するし、より伸ばしたいパラメータを伸ばしやすくなる
ではどうやって青因子の星3を作るか?
現在わかってることはどのステータスにつくかはどうもランダムなこと、そして最低限B以上のステータスがないと星3はつかないということである
よって、URAファイナルを安定して勝つために最終的にC~C+にすべてのステータスになるようにしつつ、星3因子を作るために狙いのステータスをB以上にし、可能ならば星3因子が付く可能性をあげるためにほかのステータスについてもBにする目指す
攻略動画を見てると育てるステータスに合わせた特化サポートデッキが推奨されているが、確かにあるステータスを集中的に強化したい場合はそのほうがいいだろうが、当面の育成の目的はURAファイナル優勝を目指しバランスよくステータスを伸ばしたいので、特化型デッキは組まない
だが全部のステータスを伸ばそうと全部のステータスの種類のサポートを積んでしまうとそれはそれでうまくいかない
そこで以下のような狙いでデッキを組む
ただし、実際に育成してみて過剰となったステータスについては別のステータスに入れ替えるなどして調整しよう
・そのウマ娘の成長率の最も高いステータスについてB以上を狙うため同種二枚
・その他一枚(SSRたづなさんなど)
なによりも得意率アップの数値で優先して選ぼう
これは不足してるステータス部分についてカバーするためのものなのだが、優先順位が低いステータスであることからトレーニングを普段は選びにくく、結果トレーニングレベルが低く、ステータスを伸ばしにくい
しかし夏休み合宿においてはすべてのトレーニングレベルがレベル5相当となるため、このタイミングで集中的に低いステータスを伸ばすのが効率が良い
そしてそのタイミングで可能な限りそのトレーニングを選ぶために、得意率が高いカードにすることで友情トレーニングが発生する確率を引き上げるのだ
そして友情トレーニングが発生するための絆上げの手間を最小限にするために絆レベルが高いものを選ぶ
さて、どのステータスのカードを選ぶかだが、まずは成長率が二番目のステータス(10%のもの)を一枚入れよう
そのため友情トレーニング+夏休み合宿によるブーストがないと鍛えにくいのだ
スタミナトレーニングで根性も三分の一ほど上がるが少なすぎて当てにならない
パワーも一枚入れよう
パワートレーニングによるスタミナ強化幅は半分ほどとなかなか高く、平均育成においては活用したい訓練だ
賢さも入れよう
C+が難しくてもCにはしたいので、カードを一枚入れておくと便利だ
残りの一枚については実際に育成してみて調整してみよう
〇実際の育成
一年目はとにかく絆上げを目指そう
なるべく人数が多いトレーニングを選び、トレーニング用のサポートカードの絆(新聞記者や理事長については無視する)ゲージオレンジ色にすることを目指そう
二年目の夏休みに入るまでに全員のパラメータがオレンジになってるのが理想だ
それが終わったらたづなさんのレース予想を睨みつつ、成長率の高いパラメータのトレーニングを中心にバランスよく育成しよう
賢さトレーニングは体力を若干量回復できるので、序盤の絆上げのときにサポートキャラがバラバラな時などの一手パスとして使うことができる
絆ゲージがオレンジで得意率が高ければ普段選んでないトレーニングでも友情トレーニング+夏休み合宿効果でかなり効率よく訓練できる
こういった調子でURAファイナル予選が始まるころまでに全部のパラメータがC+であり、得意パラメータがB以上あるなら、それなりに勝ちやすくなってるはずだ
星2因子でも次の育成では頼りになるはずだ
それを継承してよりウマ娘のステータスをあげ、育成を安定させよう
そうやって繰り返し、因子ガチャを繰り返していけば、いずれ最低レベルのステータスを確保しつつ伸ばしたいステータスをガンガン伸ばせるような余裕が出てくる
そうなってからステータスカードの特化やスキルでの厳選を始めていけばいい
まずはURAファイナル優勝安定目指して頑張ろう!
・進退の判断
・運
コンピューターと延々サイコロ博打を続けるだけのようなゲームである。
プレイヤーの選択も進むか引くかのみで、全数交換しか許されてないポーカーのような……いやもっとずっとずっと介入の余地は薄い。
ぶっちゃけ大当たりがピカピカ光るのを見て運の良さを噛みしめるだけのゲームだ。
ゲームで頭なんて使いたくないけど達成感は味わいたいというのは、実に素直な欲望のあり方だし、それに応えるゲームがこの世界にあるのは多くの人にとって幸せなことだ。
(なぜなら、そういうゲームを求める人間が、他のそうじゃないゲームにあれこれ言い出しても「艦これやってろ」で終わるのだから。)
・多岐に渡る情報収集
・先を見据えての選択
・敗因の分析
・運
しかし運以外の要素も非常に多く、正しい選択を選んでいくことで勝率を上げる余地がかなり残っている。
ひたすら画面の前で祈りを捧げることしか出来ない運だけのゲームとは、運の絡む濃度が全く異なる。
プレイヤーは手持ちと過去の経験から今後の流れを読み、その上で運に翻弄される。
運が絡むことのメリットはトライ&エラーに紛れが起こることであり、これにより戦略の読み取りが複雑化することが遊びを長持ちさせる。
これは「ランダム要素が強すぎてもはや試行回数だけが正義になる」こととは全く別物である。
理想の攻略方針が引きによって揺らいだ時、残された時間をどう使うかを考える余地があるのと、ただ祈ることしか出来ないのはゲームとして全く別だ。
有名店や美味しいところの予約は埋まってしまって無名店や辺鄙なところにある店の予約しか開いてない
整理整頓のための覚え書き
■3/4-3/23まで最大20日分の1000円・500円クーポンがゲットできる
一週間後にクーポン配布されるので7000円分のクーポンをゲット、高回転させるのが最もコスパが良い
初期投資7000円で最大27回食える
新作ゲーム初めて1週間もするとゲームうま左衛門が次々隠しステージをクリアしただの裏ボスを倒しただのと語りだす。
スコアや装備を見ると恐ろしい数のAやらSSやらが並んでいる。
その頃の自分はまだCだとかDだとかをウロウロしていて、そもそも本編のクリアもおぼつかない状態だ。
だがネット回線を引っこ抜かない限りゲームうま男の情報は入ってくる。
そしてゲームうまノイドは次々に最前線の攻略情報を語り合い、本編のクリアなんて出来て当然で、むしろ本来の目標のためなら捨てていい要素として扱われだしていく。
んでもって少ししたら「じゃあもうやれることもないしクリアでいいか」と彼らは去っていく。
自分はゲームうまスキーがしゃぶり尽くしたゲームをまだやっている落ちこぼれとしてゲームの中に取り残され、それでもなおゲームからは「さすが勇者様」と持ち上げられるのだ。
孤独だ。
必死にクリアしてようやくたどり着いた場所に、無数の足跡が残り、その足跡の先にゲームへた奴では絶対にたどり着けない天空への道を渡った跡さえ残していく。
山登りの最中に物凄い勢いで走るトレイルランナーに出会ったような、ようやく登った山の頂上でちょろいちょろいと汗一つかいてないマッチョに出会ったような、他人が軽々と飛び越える姿によってハードルの価値が目減りする瞬間がある。
現在、大流行のソーシャルゲーム『ウマ娘』。これについて、どんなゲームか軽く説明しながら、少し難点も挙げようと思う。
最初に『ウマ娘』がどんなゲームシステムを簡単に説明しておこう。まずプレイヤーはウマ娘を一人選んで『育成』をスタートする。そしてトレーニングでステータスを伸ばしながらレースに参加し、どのレースで何着以内、といった課題をクリアしていく。最終的にUDPファイナルというレースで優勝すればクリアだが、ここまで至るのは始めのうちは容易ではない。マクロには所謂ローグライク(風来のシレンなど)と同様のゲーム構造をしており、リロード不可でゲームオーバーになると最初から『育成』がやり直しになるシビアなシステム。しかしそれだけにテンポ良くリトライを繰り返しながら学習していくやりごたえのあるゲームとなっている。ローグライク系のゲーム構造と比べて大きな差異となっているのは『因子継承』というシステムだ。これは以前に育成したウマ娘の能力を、次回以降の育成対象にある程度引き継げるというもので、これを繰り返すことによって徐々にウマ娘の能力が高まっていき、UDPファイナルでの優勝も近づいていく。短期的な試行錯誤をこなしつつ、永続的な報酬も得られるというゲームデザインになっているわけだ。
次はストーリーについて見て行こう。ストーリーは一言で言えば、スポ根モノ。ウマ娘たちが勝利し、時に挫折し、迷いながら、己の道を見つけて進んでいく様が情熱的に描かれている。王道ではあるがクオリティは十二分に高く、キャラクターにビジュアル以上の魅力が全く無いソーシャルゲームの多くとは明らかにレベルを異にしている。勿論、ビジュアルについても魅力が無いわけではなく、高品質で表情豊かなキャラクターの3Dモデルも非常に魅力的だ。
と、ここまでウマ娘の良い所を挙げてきたわけだが、しかしながらこのコンテンツ、今後の展望には一抹の不安がある。その理由は、現在の異常な流行が続くのかが今一つ分からないためだ。実は、ウマ娘に関する現在の話題は(キャラクターコンテンツ作品としては意外なことに)キャラクターではなく、前述の『因子継承』システムに関わるものがほとんどとなっている。より強い『因子』を作るためにはどうしたらいいか、その方法論や成功報告などである。また、『育成』を行うモチベーションも、既にUDPファイナルというゲーム中の現在の最終目標はとうに通り過ぎており、とにかく強い『因子』を作り出すことへと向かっている。不安要素というのはまさにここである。ソーシャルゲームにおけるプレイヤーのコア層、すなわちゲームの一日当たりのプレイ時間が長く、エンドコンテンツを早期に消化し、課金する割合も高い人たちだが、実は彼らにはそのゲームを辞める決断をするのも早いという特徴がある。つまり現在のウマ娘の流行を担っている人たちは、あまり長期的なプレイヤーでないことが見込まれるのだ。
勿論、コア層がいればライト層もいる。マイペースに噛みしめるようにゲームを楽しんでいるプレイヤーも当然存在するだろう。しかしウマ娘にはここに更なる不安材料となるシステムがある。それは『他プレイヤーが育てたウマ娘からでも因子継承ができる』というシステムだ。これは使用すればゲームの攻略を飛躍的に早められるシステムだ。実際、コア層のプレイヤーは他プレイヤーから共有される『因子』を使って『育成』を行い、さらに強い『因子』を作り、さらにそれを共有する、といったことを繰り返している。その結果、サービス開始時からゲームの難易度は格段に落ちていて、さしたる苦労もなくUDPファイナルのクリアは可能となっている。だがこのシステムを使ってエンドコンテンツを終えた後にやることは、せいぜい他プレイヤーとの競争的要素というライト層の好まないものしか残っていない。
ウマ娘で話題にあがる事柄として『ハルウララで有馬記念に優勝する』というのがある。未プレイの人に分かりやすく言えば、『最弱クラスのキャラで相性最悪のレースに優勝する』といったところだろうか。これはクリア上必須ではないのだが、思い入れのあるプレイヤーなら是非クリアしたいと思わされる課題で、クリアすればそこでしか見れない『ハルウララ』の姿を見ることができる。普通なら、長い間プレイして打ちのめされながらも『因子』を強化していき万感の思いとともにクリアしたい所だ。だが、本作では誰にでも手の届くところに『他プレイヤーの因子を使って勝つ』という手段が用意されている。これではせっかくの課題を陳腐化してしまうのではという感覚は筆者だけのものではあるまい。これはライト層がコア層と混ざってしまい、時間をかけて楽しもうというプレイスタイルが損ねられるリスクに他ならない。
今回、ウマ娘が明瞭にしてくれたのは、プレイヤーはゲームをどういったペースで楽しむべきかという問いかけだ。人それぞれ、というのは簡単であるし、最終的にはその通りだろう。しかし果たして全てのプレイヤーが自分にとってベストなペースを選択できていると言えるだろうか。ゲームというのは時にプレイヤーに強迫的にプレイを強要する。プレイさせることは開発の意図するところなのだからそうであって当然だ。だからこそプレイヤーは時にゲームの仕様、例えば「こうすれば強いキャラが作れるよ」という勧めにさえ逆らうべき場面がある。本当にゲームが上手い人というのは、ゲーム中で強い人などではなく、ゲームを最大限に楽しめる人のことなのだから。
https://anond.hatelabo.jp/20210302171038
探してみた。
twitter→韓国のオタクが平和に日本語版をプレイしている様子しか見受けられなかった。
https://www.chosun.com/site/data/html_dir/2020/05/28/2020052804077.html
・基本的に「競馬大国ニッポンとオーストラリアは業界を盛り上げるために色んな試みをやっていますよ」ということを紹介している記事。フラットな態度で特に『ウマ娘』に対する価値判断ははさんでいない
・韓国の馬ゲームの例、「Horse and My Horse, Alicia」。なんだかよくわからんが、女子高生が馬に乗って野原をかけるゲームらしい。10年くらい前のゲームだけあって、一昔前のゼルダっぽい。https://www.youtube.com/watch?v=BaP6qRkjVKM
・『ウマ娘』は韓国版も出るらしく、2018年時点で商標も押さえられている。アニメ版も日本のと同時放映されていた。
・これまでのJRAの試みも紹介。おそまつくんコラボ、「JAPAN WORLD CUP」など。カプコンおよび日本相撲協会とコラボした「JAPAN SUMO CUP」(これは知らなかった)も。
・オーストラリアではよく人を競走馬に見立てて競争させることをやっている。あるチャリティイベントでは六人のドラッグクイーンが何千人もの観衆の前で競争し、多額の寄付金を集めた。
・ニューサウスウェールズ州(シドニーが州都)の知事が世界遺産であるシドニー・オペラハウスに、2017年新設の国内最高賞金レース「ジ・エベレスト」のライトアップ広告を出し、「世界遺産にギャンブルの広告を出すなんて」と批判を浴びた事件があったそう。多数の反対にも関わらず知事は広告を強行したが、反対派の市民が自前で対抗のライトアップを行って広告を打ち消したそう。へー。
https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=116893
・ゲームニュースサイトの記事。『ウマ娘』マジで2021年に出るの?という内容。
https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1655628
・日本でリリースされた『ウマ娘』の内容紹介。そして、韓国内で課された『ウマ娘』の年齢制限に対する疑義を呈している。
・韓国はギャンブル描写にかなり厳しく、本来子ども向けゲームであるはずの『二ノ国』でさえスロットマシンの描写が含まれていることでレーティングが課されたほど。
・この記事の記者は「『ウマ娘』を実際にプレイしないと確定できないところではあるが、『ウマ娘』は競馬がモデルというだけで、実際のギャンブル行為は含まれていないようだ」と指摘。
先日発売されたばかりの『スーパーマリオ3Dワールド』には投機要素を抜かしたスロットマシンのミニゲームが含まれているが、レーティングは設定されていない。
・ギャンブルがモデルであっても、実際の投機行為が含まれていないスーパーマリオが全年齢向けならウマ娘もそうあるべきだろ、ということか(このへんの理屈は裏付けも書いてある)。
・そういえば、韓国内でガチャの扱いってどうなってるんだろ? たしかヨーロッパでは pay to win 要素のあるガチャ=ルートボックスはギャンブル扱いだったような……。
http://gall.dcinside.com/mgallery/board/lists/?id=umamusme&page=1
・ゲーム攻略掲示板? スレッドタイトルをざっと眺めた感じ、気合で日本版をプレイしている韓国人トレーナーたちがだいたい日本のトレーナーたちと似たようなノリで何回リセマラしたかを比べたり、韓国のクレカを通す方法を模索したり、攻略情報をシェアしたり、スクショを貼ったり、「これ、元がオスだから絶対ふたなりだよな……」などといった会話をしている。おおむね平和っぽい。
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いやー、『ウマ娘』を肴に韓国ならではの切り口の記事が見つかっておもしろかったですね。
アレ? なんの話だったっけ?
「アニメはやったみたいだけどゲームは韓国版リリース前だし、韓国の特に狭い範囲のオタクの間でしか話題になってないから燃えようがない」ってかんじ。
ちな評価はC(S~G中)や。
内訳は
グラフィック A
キャラ B
ストーリー B+
ゲーム性 C
快適さ E
や。
長さやないで、多さや。
あとは「細かいイベントの頻度の高さ」は、基本良し悪しやが上と組み合わさって悪い方向にいっとるわ。
レース前の一括ロードはしゃーなしやが通常の育成中にちょっとずつ遅延が積み重なるのがストレスフルやね。
ストーリーの文章出てくる所にスキップはあるんだが、画面切り替えがあるからなんだかんだテンポが下がるわな。
1ターンの間にメインストーリー→育成ウマストーリー→育成→成功判定→サポイベ→サポイベ→サポストーリーとかなると「→」の間にちょっとずつ待ち時間が挟まるねん。
まあ昔から色んなゲームでよくある話なんやが、これ育成ゲームでやられると本当キツイわ。
一度見たイベントは完全にスキップして画面の右にでも結果の数値とログだけ出すとかして欲しかったわ。
んでこれには罠があってな、ダルいから短縮版にしっぱにするやろ?
すると初めて優勝したウマ娘の勝ちシーンスキップしてしまうねん。
未読スキップはあるんだが、これ結局スキップするだけで短縮版にしないから見飽きてると長いんよな……。
まあこっちの注意力の問題なんやけど……ログには全部版残すとかやって欲しかったわ。
パワプロ部分はよーできてると思う。
パターン手探りで探して、最終的には作業ゲーになるってのは育成モノの宿命やし、そこまでの過程はいいと思うわ。
近距離~長距離になるにつれて難易度が上がって、同時にそれまでの育成方針から変化させていかないといけんのはええね。
でも結局はガチャやねん。
いややっぱいるって。
見るべきは固有イベントの一番下にある金特やわ。
ウマの強さは半分は金特の数で決まると言っても過言やない。
金特なしは強スキルを第1段階までしか強化できないってことでしかない。
なしだとURAはキツいとかじゃなくて、そもそもストーリー中で閉店ガラガラになるわ。
つうか金特が自動なのが偉いわ。
自動イベントで金特手に入るってのは、育成中にスキル覚えるの目当てに追いかけなくて済むってことや。
これはガチで差がつく。
それがガチャ排出やからな……つまりガチャで引かなきゃ始まらないってこと。
ゲーム性が最終的に効率的なパターンみつけて作業することだけあってプレイヤースキルが最後は介入しなくなるんでな、駒落ちを挽回できないのがマジで辛いわ……。
実在の競走馬の物語を上手くゲームに落とし込んでていいと思うわ。
今のメインシナリオもそれぞれの馬ごとのストーリーの邪魔にならない位置にあるのもええな。
あくまで裏ステージって感じやし、それで勝ったり負けたりで大きくウマごとの話が変わらんってのがな。
ハルウララでURAファイナル優勝しても、別にそれでキャラ変わらず皆のマスコットのままだったのはええ世界やなってウルっと来たわ。
育成モード以外でも親密度上げればそれぞれのストーリーが見れるのもええな。
それぞれのキャラが立っててええと思うわ。
でも、それ無理がない?ってのも結構いるのはうんーやね。
めっちゃ味付け濃くしたほうがオタクに受けるってことなんやろねえ。
とはいえそれぞれのユーザーにとって当たりのキャラがマジで大当たりになるにはそういうのが大事なんやろな。
まあ全く異次元の方向から無理なキャラ付けされてるのはおらんからそこはええね。
デザインも上手く分けつつ似た血統はなんとなく分かるようになっとるし。
まあ全体に無難にようまとめたわと思う。
まあこれは文句ないわ。
ゆうて温泉イベ見るともうちょい頑張れたんじゃねえかな……って気持ちは湧いてくるが。
大事なのは動いててカッコイイことやしそこができてるんだからオッケーやね。
走ってるときの躍動感は本当良う出来とる。
スキル発動してギュイーンって伸びるときにおお伸びてる伸びてるって感じられるような動きやかんね。
これほんとう大事よ。
このゲームぶっちゃけ一番楽しいのはレース後半でスキル発動してギュイーンってしてるの見る所やから。
そこでグラフィック微妙だったら育成する楽しみがだいぶ目減りするわ。
ただ逆にゲームとしてはガチャとロードが大幅に足を引っ張って快適さからは遠いねんな。
マジなパターン大まかに見えてあとは試行回数稼いでみてから軌道修正ってモード入ってるときにさくさく作業できないのはアカン。
あと大会勝ってもゆうてこれ金特の力ちゃうか?ってなるのがよくないんやがないとやっぱほぼほぼ勝てないバランスやから使うしかないのがな。
俺はゲームを攻略してるのかさせられているのか、攻略させられているならとにかくサクサクがやっぱ脳が程よく死んでええねんな。
そこが惜しいわ。
当たり前やね。
プレイした人なら分かると思うが、マジでライス(中距離・長距離 混合)の育成はムズいんでこれクリアしてエアプ言われるならもうええわ。
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000005.000047117.html
エヌ・ティ・ティラーニングシステムズ株式会社(本社:東京都港区、代表取締役社長:鳥越隆)は、コロナ禍における企業における人材育成投資及び実施状況の調査結果を発表いたします。
「集合形式の研修」頻度が減少した企業では、半数以上(52.0%)が「仕事へのモチベーションが下がった」という結果となった。
n=178のうち、「集合研修の機会が減った」という人が45.5%、約81人で、モチベーションがどうこうという該当設問では「下がった」という回答n=50の52%だから、26人が下がったと回答したということですかね。タテの実数とヨコの比率を巧みに織り交ぜて結論を作っている気がしますね。
「集合研修の機会が減った」という人を軸に見た場合、モチベーションが「上がった」人が約13人 (31 * 0.419)、「変わらない」人が約42人 (97 * 0.433)、「下がった」人が約26人 (50 * 0.52) で、「下がった」をフィーチャーするのはどうなんでしょうね。
まぁ、マーケティングリサーチなんて、結論ありきですからね。こういう回答が欲しい、という設問を作って、そういう回答をしてくれそうな人にアンケートを投げて。回答する側も、「こう答えたら、次の設問に進めてもらえるポイントが増えるんだろうなぁ」と "攻略" しているだけで。もっとも、それでクライアントは欲しい結論が得られて、「スキマ時間にポイントゲット」したい層は小銭が得られて、リサーチ会社は手数料を得られて、「三方よし」なんですが。
育成ゲームなんだからウマ娘がシャニマスっぽいとかパワプロっぽいとか言われるのはある程度しゃーない。
シャニも(特に感謝祭が)パワプロっぽいって言われたし、そもそもパワプロの初代サクセスだって詩織ちゃんが彼女にできたりするときめきメモリアルだぞ?
ウマ娘は後発なだけあって、シャニマスの短所を意識してたりすのかなと思ったので、そのへんを書く。
シャニの場合、1つのパラメーター特化+流行運負けも特化で押し切る(or アイテムで流行運負けをなくす)が、一番簡単にWING優勝する方法なんだけど、初心者はそこに気づく前に辞めてしまう。
ウマは、とりあえずレース予想の×とか△になってるパラメーターがあったら上げつつ、スキルを取ってればURAも勝てそうな感じだけど、みなさんどうですか?
チュートリアルで手取り足取り教えなくても、レース予想だけで足りないパラメーターに気付かせる優しい世界になってると思う。私はとりあえずURAファイナル1勝目はできた。
今のシャニは、ゲーム内のWING攻略ミッションでWINGの勝ち方が履修できるようになっているが、1から10まで全部ミッションで教えないと初心者がWING勝てないとなると、ちょっと難しすぎたんじゃないかという気はする。そこが面白いところでもあるんだけどね。
シャニのグレフェス相当の機能が、ウマのチームレースになると思うんだけど、まだ始まったばかりで正直わからん。
シャニのグレフェスは、試行回数を重ねて、たった1回の運勝ちを引くゲームで、その1回以外が虚無すぎるんだよな。ウマのチームレースは、ギリギリ5連勝できそうな相手と当たるまでポチポチするだけのゲームになりそうだけどどうなるん?
ウマは特定のレースで勝ったときに曲が開放される。これで良いと思う。
シャニのガシャは1回300ジュエル。デイリーミッションで300個。ウィークリーミッションで1600個。ログボ1週間で1600個。
普通に1週間遊ぶだけで5300ジュエル=ガシャ17.66回分も貰える大盤振る舞い。
対する、ウマはガシャ1回150ジュエル。デイリーミッションで30個。ログボ1週間で110個。ウィークリーミッションは無い。
普通に遊ぶだけだと1週間で320個でガシャ2.13回分。シャニの8分の1以下。キャンペーンでのログボなどで配っていく分もあるだろうが、無課金でもガシャを多く回したいならシャニが圧倒的に多い。
更にシャニにはTrue Endという大量にジュエルが貰えるシステムがあるが、これを含めなくても既に配布石が多すぎるので略。
シャニはSSR5%。プロデュースSSRが2%、サポートSSRが3%が同じガシャから出る。300連で天井。(リリース当初は天井がなかった)
ウマは、最高レア3%。育成と、サポートが別のガシャになっている。200連で天井。
育成とサポートで別のガシャになっているのは一長一短あるだろうが、単純に確率がウマの方が低いのでキツくなる。リリース時から天井があり、その天井もやや低くめの設定になっていることろには良心を感じる。でも、天井も育成とサポートで別だしやはりキツイ。
別にどちらが優れているとかではなく、やってて楽しい方や、好きな女の子がいる方をやればいいと思う。
でも、無課金でもガシャがいっぱい回せてかわいい女の子がいっぱい手に入るのはシャニマスだと思う。グレフェスつまらなくてもシャニマスをやりませんか?(ダイマ)