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はてなキーワード: デザインとは

2024-05-12

EVに乗るとなぜバナナが食べたくなるのか、それは一つのミステリーだ。

静かで、しかスムーズな乗り心地のEVは、どこか未来的な雰囲気を漂わせている。

そんな中で、プラスチック香り新車匂いが混ざり合い、不思議バナナの甘い香りを思い出させるんだ。

それに、EV運転していると、エコな気分になるからか、自然と体に優しいものを求める心理が働くのかもしれない。

バナナは手軽に食べられるし、エネルギー補給にもいい。

からEVに乗っていると無意識のうちにバナナを欲するんだろう。

それに、バナナ黄色い。

EVの静かな走りと、黄色バナナは、なんとなく未来的なビジョンを結びつける色だ。

黄色は注意を引く色だし、EVの静かな走りは注意が必要だ。

から無意識バナナを求めるのかもしれない。

それに、バナナは曲がっている。

EVの曲線的なデザインと、バナナの曲線は、どこかシンクロしているような気がする。

まるで、バナナEVの曲線をなぞるように、手に取りたくなるのかもしれない。

それに、バナナは持ち運びやすい。

EVでのドライブは、快適で長時間に及ぶことが多い。

そんな時、手軽に食べられるバナナは、最高のスナックになるんだ。

それに、バナナは分けやすい。

友達EVドライブに出かけた時、バナナシェアやす食べ物だ。

からバナナEVに乗る時の、コミュニケーションツールにもなるんだ。

それに、バナナ環境に優しい。

バナナの皮は自然に戻るし、EV排気ガスを出さない。

からバナナEVは、エコペアと言えるだろう。

それに、バナナストレスを減らす効果がある。

EVに乗るときの静けさと、バナナリラックス効果は、ドライブをより快適なものにする。

からEVに乗るとバナナが食べたくなるのは、自然ことなのかもしれない。

それに、バナナ記憶に残りやすい。

子供の頃、おやつバナナを食べた記憶は、多くの人にとって懐かしいものだ。

EVの新しい体験と、バナナの懐かしい記憶は、不思議と心地よい組み合わせを生み出すんだ。

それに、バナナユニークな形をしている。

EVユニークデザインと、バナナユニークな形は、どこかでマッチしているような気がする。

からEVに乗るとバナナが食べたくなるのは、デザイン親和性からくるのかもしれない。

それに、バナナは安い。

EV運転するとき経済的選択意識する人も多い。

バナナコストパフォーマンスが高く、EV効率的イメージに合っている。

からEVに乗るとバナナが食べたくなるのは、経済的理由からかもしれない。

それに、バナナ世界中で愛されている。

EV運転すると、世界中どこでも行けるような自由な気分になる。

バナナ世界共通スナックで、EVグローバルなイメージにぴったりだ。

からEVに乗るとバナナが食べたくなるのは、世界観の拡がりを感じるからかもしれない。

それに、バナナ簡単に食べられる。

EV操作簡単で、バナナの食べ方も簡単だ。

からEVに乗るとバナナが食べたくなるのは、シンプル美学からくるのかもしれない。

それに、バナナ健康にいい。

EVを選ぶ人は、健康にも気を使う傾向がある。

バナナ栄養価が高く、健康的なライフスタイルマッチする。

からEVに乗るとバナナが食べたくなるのは、健康への意識の高さからかもしれない。

それに、バナナは色々な料理に使える。

EVの多機能性と、バナナの多用途性は、互いに補完し合う。

からEVに乗るとバナナが食べたくなるのは、多様性を求める心理からかもしれない。

それに、バナナ子供から大人まで楽しめる。

EVの楽しさは年齢を問わずバナナ普遍的な魅力も同じだ。

からEVに乗るとバナナが食べたくなるのは、全世代共通する楽しさからかもしれない。

それに、バナナはいつでもどこでも手に入る。

EVアクセシビリティと、バナナの入手の容易さは、利便性で結ばれている。

からEVに乗るとバナナが食べたくなるのは、手軽さからくるのかもしれない。

それに、バナナエネルギーをくれる。

EVの静かなパワーと、バナナエネルギー補給は、ドライブサポートする。

からEVに乗るとバナナが食べたくなるのは、エネルギーシナジーからかもしれない。

それに、バナナは気分を明るくする。

EVの快適なドライブと、バナナの明るい色は、気分を高める。

からEVに乗るとバナナが食べたくなるのは、ポジティブ気持ちからかもしれない。

それに、バナナ写真映えする。

EVでのドライブは、写真を撮りたくなる瞬間が多い。

バナナインスタ映えするし、EVスタイリッシュイメージと合う。

からEVに乗るとバナナが食べたくなるのは、SNS映えを意識すると当然だ。

それに、バナナ気分転換にもなる。

EVでの長いドライブは、時には単調になりがちだ。

そんな時、バナナを一本かじることで、ほんの少しの冒険を味わえるんだ。

それに、バナナ話題作りにもなる。

「なぜバナナなの?」という疑問から、新しい会話が生まれることもある。

それに、バナナは時には武器にもなる。

突然のバナナの皮で、ドライブ中の友達を驚かせることもできる。

それに、バナナ音楽リズムにも合う。

EVの静かな室内で、バナナを食べるリズムは、まるで音楽のようだ。

それに、バナナアート作品にもなる。

バナナの皮で作るアートは、ドライブの思い出に残る一品になる。

それに、バナナは時には哲学的思考を促す。

バナナは曲がっているけど、宇宙は曲がっているのか?」という深い問いかけをすることもできる。

それに、バナナは時にはゲームアイテムにもなる。

EVでのドライブ中に、バナナを使ったゲームで盛り上がることもある。

それに、バナナは時には記念品にもなる。

ドライブ目的地で買ったバナナは、旅の記念になる。

それに、バナナは時には友情象徴にもなる。

バナナを半分こして食べることで、友達との絆を深めることができる。

それに、バナナは時には冒険の始まりを告げる。

EVでの旅にバナナを持っていくことで、何か新しいことが始まる予感がする。

それに、バナナは時には平和シンボルにもなる。

バナナを食べながら、世界平和について考えることもできる。

それに、バナナは時には時間概念を変える。

バナナゆっくり味わいながら、EVでの時間の流れを感じることができる。

それに、バナナは時には自己発見の旅にもなる。

バナナの味をじっくりと感じながら、自分自身について考える時間を持てる。

それに、バナナは時にはミステリーを解く鍵にもなる。

「なぜバナナがこんなにも多様なのか?」という疑問を解き明かす手がかりになる。

それに、バナナは時には未来への希望象徴する。

バナナを食べながら、EVでの未来の旅を夢見ることができる。

それに、バナナは時には過去への郷愁を誘う。

子供の頃に食べたバナナの味を思い出しながら、過去を振り返ることができる。

それに、バナナは時には現実逃避手段にもなる。

EVの快適な座席に座り、バナナを食べながら、現実から少し離れることができる。

それに、バナナは時には創造性を刺激する。

バナナの形や色を見ながら、新しいアイデアを思いつくこともある。

それに、バナナは時には人生の喜びを教えてくれる。

バナナシンプルな味わいから、人生の小さな幸せを見つけることができる。

それに、バナナは時には人間関係を修復する。

バナナを分け合うことで、友達との小さないざこざを解決することができる。

それに、バナナは時には新しい出会いをもたらす。

バナナを食べていると、同じくバナナ好きな人と話が弾むこともある。

それに、バナナは時には旅の安全を祈るお守りにもなる。

バナナを持っていると、なぜか安心してEVでのドライブができる。

それに、バナナは時には自然との一体感を感じさせる。

バナナを食べながら、EVでのドライブを通じて、自然の美しさを感じることができる。

それに、バナナは時には人生哲学を考えさせる。

バナナ存在を通じて、生命不思議宇宙の広がりに思いを馳せることができる。

それに、バナナは時には心の平穏をもたらす。

バナナの甘い味と、EVの静かな走りは、心を落ち着かせる。

それに、バナナは時には新しい自分発見するきっかけにもなる。

バナナを食べることで、新しい趣味や興味を見つけることができる。

それに、バナナは時には人生旅路象徴する。

バナナの一本一本が、EVでのドライブのように、人生の一歩一歩を表している。

それに、バナナは時には幸せの分かち合いを表す。

バナナを人と共有することで、幸せを感じることができる。

それに、バナナは時には新しい文化体験する窓口にもなる。

バナナを食べながら、異なる国のバナナの食べ方を学ぶことができる。

それに、バナナは時には人生のサイクルを思い出させる。

バナナ成熟していく過程は、人生の成長と似ている。

それに、バナナは時には自己表現手段にもなる。

バナナの持ち方や食べ方で、自分個性表現することができる。

それに、バナナは時には新しい挑戦を始める勇気をくれる。

バナナを食べることで、EVでの新しい旅に踏み出す勇気が湧く。

それに、バナナは時には人とのコミュニケーションを円滑にする。

バナナを食べながらの会話は、なぜかスムーズに進む。

それに、バナナは時には日常からの脱却を助ける。

バナナを食べることで、日常ルーチンから抜け出すきっかけになる。

それに、バナナは時には新しい自分を見つける旅にもなる。

それに、バナナは時には新しい自分を見つける旅にもなる。EVでのドライブは、日常からの小さな逃避行だ。バナナを片手に、新しい景色を眺めながら、自分でも知らなかった一面を発見するかもしれない。それに、バナナは時には心の栄養にもなる。EVの静かなエンジン音をBGMに、バナナの甘さが心に染み渡る。それに、バナナは時には冗談ネタにもなる。友達との会話の中で、「バナナは曲がっているけど、お前の道筋はどうなんだ?」なんて笑いを誘うこともできる。それに、バナナは時には旅の仲間にもなる。一人でのドライブが寂しい時、助手席に置いたバナナが、なんだか慰めてくれるような気がする。それに、バナナは時には思い出のアルバムにもなる。旅先で食べたバナナの味が、その場所記憶とともに蘇る。それに、バナナは時には未来の夢を語る相手にもなる。EVでの静かな夜道を走りながら、バナナに向かって「いつかこうやって宇宙を旅するんだ」と夢を語る。それに、バナナは時には過去の懐かしい味にもなる。子供の頃に食べたバナナの味が、EVの新しいテクノロジーと融合して、新旧のハーモニーを奏でる。それに、バナナは時には自分を励ます言葉にもなる。ちょっとした失敗をした時、バナナ一口かじりながら「まあ、次があるさ」と自分を励ます。それに、バナナは時には旅のリズムを作る。EVの滑らかな加速と、バナナを食べるリズムが、まるでジャズのようにシンクロする。それに、バナナは時には新しい出発を告げるサインにもなる。バナナを食べ終わった瞬間、新しい何かが始まる予感がする。それに、バナナは時には自然との対話を促す。バナナの木が育つ熱帯の風を感じながら、EVでのドライブ自然との調和を教えてくれる。それに、バナナは時には人生の小さな発見をもたらす。バナナの中に隠れた種を見つけた時のように、EVでのドライブ中にも、予期せぬ発見がある。それに、バナナは時には新しい挑戦の象徴にもなる。バナナを食べながら、「次はどんなことに挑戦しようか」と考える。それに、バナナは時には人生の楽園を思い描くキャンバスにもなる。バナナトロピカルな味が、EVでのドライブを南国のビーチへと連れて行ってくれる。それに、バナナは時には心のオアシスにもなる。疲れた時、バナナを食べることで、心にひと時の安らぎをもたらす。それに、バナナは時には新しい自分を受け入れる勇気をくれる。バナナの柔らかさが、変化を受け入れる柔軟性を教えてくれる。それに、バナナは時には人生旅路における休息の時を与える。EVでの長いドライブの途中、バナナを食べることで、ほっと一息つける。それに、バナナは時には新しい友達を作るきっかけにもなる。公園バナナを食べていると、同じくバナナを楽しむ人と友達になれるかもしれない。それに、バナナは時には人生サプライズを運んでくる。バナナを食べていると、思いがけない幸せが訪れることもある。それに、バナナは時には新しい発見を促す探検家にもなる。バナナの味を追求することで、未知の食文化に足を踏み入れることができる。それに、バナナは時には人生の航海図を描く羅針盤にもなる。バナナを食べながら、EVでの次の目的地を決める。それに、バナナは時には心の平和を守る盾にもなる。バナナの甘さが、日々のストレスから心を守ってくれる。それに、バナナは時には新しい自分を育てる土壌にもなる。バナナを食べることで、新しい趣味や興味が芽生える。それに、バナナは時には人生の喜びを分かち合うための道具にもなる。バナナを人と共有することで、共感や喜びを感じることができる。それに、バナナは時には新しい冒険の始まりを告げる。EVでのドライブが終わり、バナナ最後一口を食べると、次の冒険が待っているような気がする。それに、バナナは時には人生旅路における忠実なコンパニオンにもなる。バナナと共に過ごす時間は、EVでのドライブをより豊かなものにしてくれる。それに、バナナは時には新しい自分発見する旅の始まりにもなる。バナナを食べながら、EVでのドライブが新しい自分を見つける旅になる。それに、バナナは時には人生旅路における快適な休憩所にもなる。バナナを食べることで、EVでの長いドライブの疲れを癒すことができる。それに、バナナは時には新しい自分発見する旅の終わりにもなる。バナナ最後一口を食べた時、EVでのドライブが終わり、新しい自分との出会いが待っている。それに、バナナは時には人生旅路における楽しい仲間にもなる。バナナを食べながら、EVでのドライブ楽しい冒険になる。それに、バナナは時には新しい自分

2024-05-11

とあるゲームおもちゃの剣。

めちゃくちゃダサいデザインだと思ってしまった。

あれをいい年こいた独身オッサンが部屋に飾ってたら痛すぎる。

anond:20240511154229

俺もエアロ全然持ってない

デザイン秀逸だなーって思ってるから何台か欲しいのになあ

2024-05-10

ブルアカへの怒り

アニメに対しての怒りが抑えられないのでこうやって書きなぐることにしました

まず初めにアニメは控えめに言ってクソです もう見ません

なんですかあのキャラデザ CG 戦闘シーン 全て最悪です

ユーザー課金した金であんものをつくられたら怒りの一つや2つも覚えます

誰の指示でメインストリーなんかやろうと思ったんでしょうか本当に謎です

これが終わりの始まりというやつですか?

アニメコケて下火になったソシャゲって結構ありますよね これもその一つになる気ですか?

もう一度見直すレベル精神耐性はついていないので具体的にかけませんが制作サイドはエアプで、銃撃戦も知らない連中なのだと思います

ゲーム戦闘自体銃なんて関係ないシステムですが、アニメもそれでいいわけありません

先生もはっきりいって邪魔なだけで黒歴史では済まない事態になっています

あいつの顔がちらついて仕方ない状態になる前にさっさと撤退できたのは不幸中の幸いです

総評してアニメ感想は、コンテンツに泥を塗り ユーザー失望させ 新規を突き放し アンチに餌をばら撒き 

そして私を反転アンチにした作品です

もうこのスタッフたちにはブルアカはおろか アニメをつくってほしくありません

私自身もこのコンテンツから身を引くのがベストだと考えました

ゲームもやる気が起きません 嫌なやめろではありません 嫌だけど辞めたくありませんでした

こうやってガス抜きしても耐えられません トドメを刺されました

しかった思い出がこんな形で崩れ去るはあまり無慈悲でなりません

私がこうなったのも全てアニメのせいです 

たかアニメと考えられたら楽だったのでしょが、そうは思えませんでした

それだけ期待を大きく下回った出来だからです

ブルアカ封印しますがネットの中にいると嫌でもエンカウントする可能性があるのでそのときに怒りがこみ上げたらまたこうやって書きなぐります

できれば最初最後なのが理想です

こっからは余談です

さっきアンチに餌をばら撒きと書きましたがもはや叩く価値すら無いレベルです

昔だとブルアカが叩かれているとしんどかったのですが今は違います 妥当な部分も多々あるからです

それに私にとっての最大のアンチ不本意にも公式になったからです

絶対に許しません

対立煽りについてもそうです 

よく愉快犯が他作品を出して楽しんでいるのを目にしますが、足元にも及んでいませんケースが大半です

比較するだけ無駄です 

用意した叩き棒がしょぼすぎて返り討ちにあっています 

同人とか二次創作とか言われてもそんなものは大した要素ではありません

それの何がすごいんですか? 公式いくら入ってるんですか?

いつイナゴムーブかまされるか分からない素人依存するのってダサくありませんか?

大体ブルアカの絵描いてるやつって下手くそなのが多いんですよ

他を見たあとだと落差に驚きます

それに公式の絵もだんだん違和感を増すようになりました

一部ではありますが頭部の肥大 特に髪のボリュームが目立つように感じ、奇乳病ならぬ「きとうびょう」になっていませんか

デザイン以外にも不快感を覚えます

常に腹下してるようなサーバーバグまれで生じるメンテ補填という名の負債で黙らせるのももいかげんしつこいで

無課金にも優しいというのは配布が多いければいいものではないですし、それによって生じた予算不足でアニメがああなったのであれば

お前らも戦犯の一つだから

そもそもネクソンは何を参考にあのゲームを作ったんだ?

ヨースターが出してる他の作品スキンとか出してるだろ?

どうしてブルアカには無いんだ? SDが足引っ張てんじゃないのか?

もう遅いがよそのゲームを真似る暇があったのなら身内がどうやって運営しているのか見習え

インストリー更新もだいぶおそい 引き伸ばしか

どうせ最終編を超えるストーリーはやってこないだろし、あれだけ遅いとホシノの過去とかもうどうでもよくなるわ

好きだったものが踏みにじられ、ここまでの屈辱は生まれてはじめてだ

マジでアニメは一生恨む

anond:20240510104803

そうなんだよな

MHデザインが好きでキャラクターズとかも買ってたのにある時を境に「これからMHじゃなくてゴティックメードです。もともとそうでした」ってガラリと変えられたらもう付いていけん

anond:20240510103909

FSS

大昔にファティマのデザイン一新した時にモヤモヤしてたけどメカデザイン一新した時はさっさと終われよもうって思った

2024-05-09

anond:20240509091024

あとね、ダンバインデザインそのままなのもよくない。

各部ディテールアップするなりして、今の時代に合わせたデザインオーラバトラーにせんと。

例えばガンダムなんかはこの45年で細かいデザインアップデートされてるんだからダンバインでもそれしろよ、と。

2024-05-08

初期ベジータ食人シーン、アニメ版原作よりも食われてる宇宙人人間型を外したデザイン(虫っぽい感じ)になってるんだね

anond:20240508165525

ミニ四駆は私も子供の頃遊んだ懐かしいおもちゃですね。速くて格好良くてとてもワクワクしたのを覚えています

ミニ四駆の魅力は、自分マシンを組み立てカスタマイズできるところだと思います。ボディやシャーシ、タイヤモーターなどパーツを選んで、オリジナルマシンを作り上げる創意工夫が楽しかったです。軽量化のためにボディに穴を開けたり、ギヤ比を変更してみたり、と没頭していました。

また、友達と競い合ったり、二人で協力して一台のマシンを作ったりと、コミュニケーションツールとしても活躍してくれました。ミニ四駆を通じて友情が深まった経験が印象に残っています

大人になった今でも、ミニ四駆進化したメカニズムデザインを見ると心が躍ります世代を超えて長く愛されているのは、創造性を刺激し、エンジニア精神に火をつける魅力があるからだと感じています

レースで速さを極めるのも良いですが、私はじっくりと作り込んで、自分だけのマシンを完成させる過程が好きでした。ミニ四駆は心に残る素敵なホビーの一つです。

2024-05-07

anond:20240507120753

参考になりそうな点をつらつらと書く。

増田安全性能を重視しているとのことで、各メーカーもこぞって安全運転支援システムの開発を競っているのだが、そこだけ見て選ぶと必要以上に高い車を買うことになってしまう。

というのも、「走る」「曲がる」「止まる」という基本性能がしっかりしていることの方が、事故防止には重要からだ。ここをきちんと押さえておけば、安全運転支援システムが搭載されていない中古車などでも問題は無い。

正直言って、スズキ新車ハスラーを買うよりも、ホンダ中古N-BOXでも買った方が増田ニーズには合っているように思える。


② その上で一応、安全運転支援システムという意味ではスバルホンダが群を抜いている。ただどちらも新車で買うと高い。ホンダ場合さらに室内空間の広さを重視するのでデザインがあまりよろしくない。

この辺を嫌う人たちが買うのがスズキダイハツなのだが、性能的には当然二番手。ただこれは煽りではなく、価格とのトレードオフなので、選択問題


そういう次第で、ひとまずハスラーを買うのは止めて、ホンダディーラーに行って中古車視野に入れて購入を検討すると良いと思われる。(軽自動車にこだわりがなければ、トヨタに行くのも良いだろう)

ゲーム漫画アニメの「ノベライズ」で秀逸なもの

小説ドラゴンクエストIV 久美沙織

MOTHERMOTHER2 久美沙織

・隣り合わせの灰と青春 ベニー松山

アークザラッド 山田桜丸桜庭一樹

FF11シリーズ はせがわみやび

ゆめにっき あなたの夢に私はいない 日日日

小説若おかみは小学生!劇場版 令丈ヒロ子














追記

思いのほかトラバブクマ集まったな。みんなサンキュー

ファンタジスタドール イヴ

はえファンタジスタドールってあの?ファンタジスタッドー!?

小説も出てるのか。読んでみよう。

ICO/ 宮部みゆき

あれ良かったな。宮部みゆきノベライズやりたいって自分から立候補したんだっけ?

久美沙織氏の小説ももちろんよかったけど、それ以上に好きのなのはマザー2 ひみつのたからばこ』。自分人生が決定づけられるくらいの衝撃だった。

あったあった!めっちゃディティールに凝ってたよな。デザインセンス?もバリ良かった。あのへんの時期は攻略本黄金期って感じだった。


プリキュア小説はハズレ無しだ

鉄コミュニケイション」(秋山瑞人

ブラックラグーン虚淵玄ノベライズしたのもなかなかいいゾ

このへんは未読なので読んでみたいとおもった。

2024-05-06

みゃくみゃくデザインについてアカウントがあることで集中砲火的にクレームまがいの意見がぶつけられてて本当にかわいそう

ぶつけることのできる窓口から攻めて万博を潰したろという印象しかない

デザイナーとしてはちゃんと誠意を持って意見対応したいんだろうけどあんなのただの因縁付けの悪質クレームだよ

延々と角度を変えてクソリプが出てくるだけ

2024-05-05

フリーランスを雇うのむずい、結局いらんという話

2年で3名ほどアプリデザイナー業務委託で雇って結論業務委託もういらん、面倒という結論に至った。

自分

アプリのUIUXデザイナー自分デザイン作業を行う。

業務委託雇った当初、一人デザイナーだっためリソース多いほうがよいのではということで、フリーランスを雇うことにする。

社会人7年目。

得られた所感

・準委任契約リモート前提は相当な信頼関係がない限り無理。明らか自分キャパ以上の仕事を並行して受けているフリーランスこちからすると、アウトプットが少なすぎる。

・準委任で週5日フル勤務契約なのに他の仕事掛け持ち前提で従事しようとするフリーランスは、いかがなものかと思った方が良い。

レスが遅い人は切る対象にしたくなる。即レスを求めるわけではないが、チャット質問して5時間後にくるのが普通なフリーランス感覚がずれている。

そもそも進捗具合を聞かないといけないようなフリーランスは切る対象で良い。

・商談(面接ではない)で、一つでいいかプロジェクトの中でどんな立ち回りで関わっていたか、どのくらいの期間の仕事で何をしたか細かく聞いたほうがよい。ここで返答が曖昧だったり、理解ができなかったらその人材会社にあってない。

・盛り癖があるやつは、関わった会社ロゴ資料にペタペタ貼り付ける。

プロトタイプで終わったやつとか、世に出てない製品についてはあまり参考にならない。

・初めて話して泥臭く仕事に取り組む姿勢や素直さが感じられない場合は大抵地雷

技術力とかあんまり関係ない。

アウトプットがチェックしてもらう前提で上げてくるので、チェックに時間を割けるなら雇っても良いと思う。ただチェックする時間を割くくらいなら自分作業した方が良い。自分学習したほうが早くないか?と思う。

3名とも単価100万/月以上になるが、この金額払って業務委託雇うくらいなら、自分でやったほうが早いという結論になりフリーランスはもう雇わないだろう。

anond:20240503232218

オタク特有の「ダンジョン飯はすごい」をSNSで見過ぎ

ふーん?俺オタクだけどまったく目にしないなあ。

オタクってそんなにアニメ見てなくね?

今期でオタク股間センサーに引っかかるやつは、せいぜい天使つきのとわちゃんくらい。

今のオタクが「フフフ…」ってなる「○○すごい」系ネタというと、そうね

【相当ヤバい】HoYoverse新作『ゼンゼロ』のデザインを本職と解剖する/ゲームさんぽ - YouTube

このへんのネタじゃねーかなあ

2024-05-04

anond:20240504131755

そっから一歩進んだ「容量制限にひっかからない程度のコンセプトで作られている時点で、今の時代に作られたゲームよりデザインレベル面白さが足りてない」が今の主流の論点なんだぜ?

anond:20240504155852

スクリーントーンを削ったことも、原稿用紙ごとカットしたことも、デザインナイフを机の上から落として足の甲に直角に突き立てたこともあるぞ。今は塗りつぶしツールで一発だ。

PS2の頃に「FC時代の超名作は今やってもずっと面白い!」と言われてたけど、今やったらどれも微妙だよな

テトリスでさえ「レスポンスがクソ。落下速度に対して回転の反応がついていってない」と言われとるやん。

技術が発達しても変わらない名作って存在しないんやなあ。

SFC時代ゲームでもしょーじき今はもうやれたもんじゃないよ。

DQカービィデータ消える。

RPGレベル上げて殴るだけか、弱点あてクイズのどっちかばかり。

パズルゲームレスポンスもまだまだカス

アクションゲームでさえ容量制限ギミックレパートリーが絞られてる。

ドット絵が凄いと言っても「技術制限の中で頑張っているのが凄い」であって、やっぱ全体としては画質が低すぎる。

ぶっちゃけさ、PS2やWII時代ゲームも今やったら微妙なのばっかだよね。

ゲームとしてのデザインが大味だったりカメラコントロールカスだったり、端的に言ってグラフィックがカクカクすぎたり。

2050年に遊んで面白がれるゲームなんてほとんどないと思う。

2024-05-03

マルチ能力持つ人が増えた

プログラミングできてイラスト描けて曲も作れてモデリングもできてデザインもできます、みたいな人が稀にいる

常人じゃ考えられない努力したのは間違い無いと思うけど努力だけでここまでいけるものなのか?

1つくらい他の人に分けてあげても良くない?

anond:20240503215031

真の素養を備える地方民が作った本物のデザインの例を出してくれ

東京人文化的教養があるとかいうけど

それで作ったのがこの世界なの?

デザインするものだいたいパクリゴミやん

東京人が持ってる文化的教養って知識だけの話で素養的なものは何一つ持ち合わせてないよね

舌が肥えてるように見えて実はウンコ入りの牡蠣と新鮮な牡蠣の違いすらわからないようなやつばかり

退職エントリー的な何か

ずっとソフトウエアエンジニアで飯食っていたのですが、2021年4月からIT系専門学校教員を3年間やってきました。

今年の3月末で退職し、技術系の会社転職しました。

教員は初めての経験でした。

始めるうえでやって良かったこと。逆にがっかりしたことを書こうと思います

いずれちゃんと書くつもりだったのですが、途中で飽きてしまったのでwとりあえず下書きっぽいのを投げてます

—-

教員になってすぐに、理事長含むお偉方の前で模擬授業をやったのですが、そこでの理事長評価がとても良かったそうです。私がいないところで褒められたので、どこが良かったのかわからないのですが、模擬授業中の他教員からフィードバックでは、「常に教室中を見回して聞き手のことを見ている」「適当時間質問タイムを入れている」などをいただきました。この辺りは説明プレゼンを数多くこなしていれば普通に対応できると思います。どちらかというと、「初手で理事長に好印象付けに成功した」が大きかったと思います

とりあえず、なんとかなりそうだとの感触を持ちました。


まず、何を考えて教員をやったか。やって良かったこと等。

さて、私は大卒専門学校のことも知らないし教員歴もありません。

なので、経験のある社員教育OJT)をベースに、不具合があったところを修正する、という方針で臨みました。

新人から入社数年くらいの社員に対しては

課題解決方法提供、答え合わせまで行う。

課題解決のための材料提供のみ行い、課題解決自身で行なってもらう。こちらが全てお膳立てして、こちらの想定に沿った解決策の提示を行なってもらっているので、まだ自立しているとは言えないが、本人は自分努力解決したという自意識を持っている。

③「なぜこの課題解決すべきなのか」という問題提起のみ行い、解決のためのリソースを入手するところから自力でやってもらう。これができるようになると、こちらの想定を超えた課題解決を行うことがあり、仕事を任せることができる。

という順序で指導を行っています

こちらをベースに、不具合のあるところをアレンジする方針で臨みました。

基本方針

①専門知識は全て教員が持ち、必要情報を全て提供する「教師と生徒(≠学生)の関係

②体調が悪い時には自ら病院に通い、専門技術を持った医者医療サービスを受けるような「医者と患者の関係

RPGの「武器屋」のように、自ら魔王は倒さないけど、各自に合った良い武器の選び方、武器の使い方は教える「勇者武器屋関係

という3つの関係の使い分けです。

③だけちょっと表現が違いますが、これが1番学生に通じやすかったんです。

また、学生は「さん」づけで呼びました。TPOによっては呼び捨てしますが、「あの子」のような「子」とは呼びませんでした。「あの子呼ばわり」というとネガティブな印象の方が私には強いので。


学生対応について

基本的学生との接触回数・接触時間を増やすことで、学生から好感度信頼度は上がります(人によって上昇率に差はあるにせよ)

なので、登校日はできるだけ朝早く教室に顔を出しました。

学生によっては、授業の始まる30分前には学校に来ています

朝早くから在室しているメンバーは固定されがちですが、まずは少数の学生であっても、良い評判を勝ち取り、口コミで他の学生評判が広がってくれれば良いと考えました。

これはずっと続けたかったのですが、特に3年目は仕事が忙しく、時間ギリギリ通勤するのがやっとだったので中断してしまったのが残念です。


専門学校大学と違うところの一つが、専門学校にはゼミ研究室がないことです。

コロナ禍でオンライン登校が多かったせいもあると思いますが、学生同士のつながりが希薄です。クラブ活動も全面ストップだったので、クラス外の学生、学年を跨いだ学生同士の連携ほとんどないように感じました。

大学だと、学生が何かわからないことがあれば、まず同じ研究室生・同級生に、次に先輩に質問し、それでもわからなければ教員に聞きにくると思うのですが、専門学校だと、割と軽微な質問まで教員にきます。もちろん困っている学生がせっかく相談に来てくれたのだからそのつながりは大事しますが、教員に聞きにくるまでに捨てられた無数の質問もあったんだろうなと思いましたので、そちらをなんとかしたいと考えました。

まずクラス内の学生のつながりを強化したいと考えました。

ひとつツールなどの紹介です。

こんな便利なツールがあるよ。よかったら授業で使ってください。という「紹介」をしました。

かい使い方までは言わなかったのですが、特にグループワークで学生自主的に使ってくれました。

特に人気があったのはMiroブレインストーミングカンバンなど)、Figmaアプリデザインなど)、Notion(技術共有などWiki的な使い方)などです。どれも複数人の同時編集機能があるので、グループワークで使うのに相性が良かったようです。

ツールの使い方、どんな図面ドキュメントを書くかなど、学生同士が細かく相談したり、あるチームの成果を別のチームで紹介したり等、学生自主的に動いてくれました。

統制が取れた、良いチームワークができたと思っています

統制とは(辞書に載っている意味とは違うかもしれませんが)個人自主的に別の個人やチームに共感し、自主的にその方針に従っている状態が保たれている時、「統制が取れている」と言う言い方を、私はします。

フォローアーシップが十分に発揮されている状態、と思って頂ければと。


もうひとつ放課後教室開放です。

1年目は登校授業が週1に制限されていたので、放課後学生居残りまで発想が及ばなかったのですが、「夏休み中に登校して、学校基本情報勉強をしたい」との学生の申し出があったのでいろいろ調べたところ、前日までに登校計画書を提出すれば対応可能だとわかりました。計画書さえ出せば毎日登校でも良いそうです。その後、通常授業の日も事前に学生名などを届けることで教室が使えることになったので、できるだけ学生を呼ぶようにしました。

あとひとつ就活の利用です。

卒業の1年以上前内定を取る学生もいますので、彼らに未内定学生フォローを手伝ってもらいました。

面接でどんな質問があるか」等、最新の就活事情は私もわかりませんし、その辺の情報学生が1番詳しいです。

教員就活支援担当のいうことより、同年代学生経験談の方が、説得力もありますし、学生真剣に聞いてくれます

さらには、就活フォロー名目で、学生との1on1に当てていました。

自己PRネタ探し」などの名目で、学生経験などをかなり詳しく聞くことができます普段なかなか聞けない「みんなより1学年上なのはなぜ?」などの質問もできますので、私にとっては貴重な時間です。



授業について

私は座学をほとんど受け持たず、実技メインの授業でした。

実技メインなのは助かりました。

技術者として他の人に指導なり水平展開するのと、基本的に同じやり方が取れるからです。

技術リーダー仕事は「自身スキルを持って、他の技術者の成果を向上させる」です。それは教員でもほとんど同じです。

受け持ちも3、4年生なので、2年以上プログラミングを学んだ人たちです。ずぶの素人集団ではありません。

特にグループワークの授業では「チームがより良い成果を出すためには、チームメンバー技術知識経験をフルに生かすこと」を命題に、かつて学んだCrew Resource Managementの技術ベースCRM自体学生に学んで欲しいわけではないので)に、Psychological SafetyやHealthy Conflictの考え方を交えた取り組みを行いました。

引き継いだシラバスからデザイン思考を用いた企画発案、スクラムによるアプリ開発を重点に、他の部分は極力削ぎ落としたり簡単に取り上げるだけにしたのも良かったと思います

実際の授業では、先に挙げた通り学生同士の教え合いを活発化させることをメインに、こまめに学生の机の間を回って、学生から質問なり、ただの雑談があったときにすぐに話ができるようにしていました。

このあたりは、工夫というほどではないですね。

専門学校は1コマが50分しかないので、途中で集中力が切れてしまったら、時間内の回復は難しいです。

なので、できるだけ授業を止めない。たとえばあるチームの質問を他のチームにも展開したいと思った時には、その場で一旦授業を止めるのではなく次のコマの開始時にまとめて話をするようにしました。

逆に、これは50分持たないな、と思った時には、あえて中間に5分ほどアイスブレイクを入れることもあります


この辺り、授業進行・クラス運営技術ではなくアートだなと強く感じました。


優秀な学生への対応

基本的には「中間層の学生をメインに授業設計する」「よりできる学生は本人の自主性・成長力に期待する」「それ以外の学生個別対応」で対応しました。クラスに40名以上もいると、全員個別対応はできませんので・

ただ、できる学生からと放っておいてもいいわけではない。常に気を配っている姿勢を見せつづけないといけない。

で、そういう学生には「こちからお願いごとをする」機会をできるだけ作るようにしました。

直近2年連続で学年総代を私のクラスから輩出させていただいたのですが、彼(女)らは、4月の時点では特に目立って他学生への気配り・目配りができるタイプではなかったです(仲間内では人気がある学生でしたが)。「総代候補」の学生数人を中心にこちからお願い事を増やし「ありがとう」という感謝の意を伝えるようにしました。

結局、総代になった学生は、私から最もお礼を言った学生になりました。

総代になる学生は、何か具合の悪いことが起こった時に逃げたしだりやる気を失ったりせず、問題解決しようとするか、少なくともテンションが大幅に下がることがないですね。そういう「胆力」がある学生結果的に総代になってくれて、個人的にはうれしかったです。


成績・出席率の良くない学生対応

高校時代の出席率が良くない学生は、(高校入試偏差値が高くても)成績がよくないケースが多いです。高校時代の出席率は入試担当部門に行けば見せてもらえるので(そのことを知ったのは教員やって1年以上経ったころでしたが)、予め当たりをつけることができました。

ちなみに今は高校時代の成績、出席率は教務担当オンラインで見られます。なぜか国語の成績はシステムに入ってないので、そちらは相変わらず見に行かないといけないのですが。


人数はそう多くないのですが、高卒資格入学してくる学生は、これらの情報がありません。学生コミュ力結構な差があって一概にいえないのですが、教員含む大人との駆け引きは苦手な学生が多い印象です。つまり就活が大変になるということです。


調子の良くない学生典型例として心療内科受診経験者も結構いたのですが、教員にも隠していることが多く、引き継ぎにも書かれていないケースや、本人から教員に言わないで欲しいという申し出もたまにあります

私の場合心療内科受診を勧めた学生受診歴なしの学生はいなかったのですが(受診歴あるのに本人から申告されるまで気づかなかった学生はいます。)こういう対応ができる教員はそう多くないので、学生が隠したがる一員になっていると考えています

対処法は学生による、としか言いようがないですね。学生むけの無料相談室を勧めるところまでは共通ですが。


前年度の担任から、「特に問題点はない素直な学生だが成績は良くない」という引き継ぎを受けた学生が、実は大人を騙すことになんのためらいも無い人物だったことがありました。私などからすると「こんな単純なウソ大人通用すると本気で思っているのか?」と思える幼稚な対応でしたので、すぐに保護者連絡を取って(当然保護者は気づいていますので)、保護者担任連携が強固に取れていることをアピールすると、少なくともウソ通用しないことは気づきます基本的には保護者から先生、なんとか卒業だけはさせてください」という言質を取って、とっとと卒業してもらう、というスタンスです。

やたら素っ気ない態度と、1年の時から比較して成績が急降下していた学生がいたのですが、彼女の友人から父親と決定的に仲が悪く、そのためか年長男性に心を開かない」ことを教えてもらうまでは、全くとりつく島がなく、苦労した学生がいました。会話が成立するようになってからも、特に強い言葉を使ったつもりもないのに学校に来なくなってしまうことが時々あったのですがなんとか就職も決まり、今は元気にやっている様子です。

出席率・単位が不足する学生には補習を受けてもらうのですが、私を含めごく少数の教員は「他の人よりちょっと多く学校に来てもらうことになったけど、これが終われば進級・卒業できるんだから、あとちょっとけがんばろう」というスタンスでした。補習が終わり「これで卒業決定です。4月から新社会人として頑張ってください」というと、学生自ら反省とか決意とかを言ってくれるので、こちらはそれを信じて送り出します、

一方で補習中ずっと説教モード教員も多く、聞いているこちらがうんざりしました。説教しない教員同士で「学生はすでに十分反省しているのに、なんでまだ怒るんでしょうね」とヒソヒソ話をしてたものです。

保護者面談について

事前に全く想定していませんでした。

私自身、大学どころか、高校中学先生と両親が面談をやっていた記憶がありません。

とりあえず

保護者スポンサーステークホルダーとして対応する」

「できるだけエビデンスを揃える」

で臨みました。

成績の良くない学生就職を控えている学生保護者との面談特に重要です。

「もうすぐ社会人なのだから自分決断・行動してほしい。先生にお尻を叩かれてから行動を起こすようでは困る」という保護者は多い、というか、ほぼ全員です。こちももとよりそのつもりです。

単純に放置する保護者も多いのですが、「1人前になるのはゴールではなくスタートですよね?1人前の人間としての能力を持ったら、その力をどう使うべきでしょう?困っている人を助けるのも、力の使い方のひとつと思います」などと偉そうなことを言って、保護者連携を強化しました。

最新の就職事情がわからない。自身IT系人間ではないので、どういう支援をしたら良いのかわからない、という保護者の方には、過去学生活動事例、本校学生就職先、勤務地などの資料をもとに、説明を繰り返しました。

大学就活に関する情報ネットにたくさんありますが、専門学校生に特化した情報は意外とありません。それはこちらも同じなのですが、「ここは大学生とほぼ同じ。ここは事情が違う」という情報を集めてご報告しました。


保護者自身も、保護者懇談を予想していなかった人もいます

先生と会ってどんな話をしたらいいのかと思っていたが、お話できてよかったです」というメールをいただいた時にはホッとしました。

教員を辞めた理由について

1. とにかく忙しい。

去年の3月末で辞めた教員の補充しなかったため、仕事が山積みになった

その前年にもベテラン2名が辞めていたので、土日も休めない状況になった。

2.やることがなくなってしまった

2年目で数値化できる数値はほぼずべて学年トップ場合によってはIT学科トップや全校でも2、3番手などになってしまい、さらに上を目指すものがなくなった

3.学科長の方針独自すぎる

校長など経営陣の意向を取り違える。他の学科長と連携しないなど、独自路線を突っ走る。かといって学科の取りまとめもやらないので、成果の出ない(クラス数激減)学科になった。

4. 他教員と話が合わない

4年ではスクラム開発を取り上げるのですが、4年担任はよくいえばスクラムガイドに忠実。悪くいえば批判精神がない、なぜこういうルールになったのかまで考えが至らないタイプでした。

スクラムガイドには、チームは「10名以下」と明記されているのですが、チーム開発経験の乏しい学生にこの人数は多すぎです。

実際、成果を出したチームは4人チームが最も多かったのですが、ずっと多人数チームに固執し続けていました。

4年生は当然実力はあるのですが、それに見合った成果が出ませんでした

成果の出ない授業の担当は、本当に苦痛でした。

5.他教員が働かない

関係者以外の目に触れた実例として卒業式の例を。

私は卒業生・保護者来賓の方の誘導係でした。

2、3名で案内をしていたのですが、体が不自由そうな保護者の方をエレベーター誘導したり、 Permalink | 記事への反応(2) | 13:20

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