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はてなキーワード: セーブポイントとは

2022-12-30

[]12月29日

ご飯

朝:クラッカーチーズ。昼:ドリトス。夜:ウインナーニンジン大根茄子おでん。天かす梅干しうどん

調子

むきゅーはややー。じゅうれんきゅうーの3日目。

朝までゲームを遊んでクリアしたので感想書くぜ。

この世の果てで恋を唄う少女YU-NO

・はじめに

亡くなった父親からの奇妙な手紙を受け取ったこから恋愛SF歴史、バトルなどなどの様々な展開が繰り広げられる大作ADV

言わずと知れた名作中の名作で、本歌取り的な作品も数多いる。その中でも売れに売れたシュタインズゲートで有名なMAGES.がフルリメイクをしたニンテンドースイッチバージョンプレイした。

すごかった。

ものすごい大ボリュームな上に、恋愛ものSFもの歴史もの、バトルものなどなどジャンル根底から違う作風に変わっていくので、読んでて飽きない。

それでいて家族愛というわかりやすテーマが常にビシッと筋を通しているため、物語が散漫になっていないのがすごく良かった。

・A.D.M.Sが楽しい

物語の進捗と選択肢による分岐可視化したフローチャート

そこにセーブポイント配置(ゲームの進行で増加するが極めて少ない)の仕組みと、

物語の筋と一切関係のない独立したアイテムスロットが融合したゲームシステム

あるアイテムスロットを埋めた状態で、フローチャートを巻き戻すと、そのアイテムを持ち越してその場面を遊ぶことができる。

ヒロインAを攻略していくとあるアイテム必要で先に進めないので一旦セーブポイントを作り、別のヒロインBを攻略してそのアイテムを入手、そしてセーブポイントへ巻き戻るとそのアイテムが手元にあるのでヒロインAの物語が先に進み。

大体こんな感じのゲームプレイを繰り返していく。

クリアした今になってはこうやって端的に説明できるのだが、正直かなりの時間苦戦させられた。

というのも、ゲームシステム的にはそうかもしれないけど、物語的にはセーブポイントへの巻き戻りは肉体的移動というよりは精神的な移動だと解釈していた。

(作中、時系列では未来の肉体的痛みを、その加害者が加害を加える前に言及するくだりがいくつかあるが、これは洒落言い回し的なもの実体は伴っていないと僕は解釈していた)

そのため、セーブポイントロードした際にアイテムが持ち越せると言うのが全くピンと来ておらず、あくま主人公意識けが過去へ巻き戻るないしは未来へ進む以上、その主人公意識の中で立てられたフラグを持ち越して攻略するものと思い込んでいた。

恥ずかしながら、総プレイ時間30数時間中、最初の5〜6時間はその勘違いをしていた。

それに気づいてからは、アイテム入手ポイントの手前にセーブポイントを設置する癖を付けることで効率的プレイが出来るようになり楽しめた。

自由に巻き戻れず自分が設置した任意セーブポイントしか使えない仕組み、ロードするとそのセーブポイントが消える仕組み、セーブポイントが数個しか作れないなか四苦八苦する感覚は、今までADVで感じたことのない「やりくり」感が楽しめた。

ゲームシステムゲームシナリオが融合している、みたいな表現をしている人もいるようだけど、残念ながら僕は肉体的移動なのか精神的移動なのかという点で躓いてしまったせいで、システムシナリオが分離していると感じてしまった。

(アイテムスロット因果の影響を受けない、的な説明があれば違ったのかなあ)

僕が個人的に躓いたことを差っ引けば、やりくりする楽しさが味わえた楽しいシステムだった。

・年上ヒロインが沢山いる

マザコンと他称される主人公操作キャラ故なのか、年上のキャラがやたらと多い。

メインヒロイン5人中4人が年上で、1人は同い年。年下が1人もいない構造は責めてるなあ。

一条美月さんが可哀想可愛い

5人(プラスアルファ)いるヒロインの中で、僕が気に入ったのは美月さん。

物語開始前に主人公童貞を食っており、開始時点では少し疎遠になっているものの、お互いまだ好きの気持ちがあり、未練たらたら羽賀健二と言う微妙関係

基本的ヒロインたちには性的には積極的に攻める主人公だが、彼女に対しては童貞卒業相手だったこともあるのか、わりとタジタジな上に、エッチ先制攻撃を喰らう場面もあったりする。

勿論、エッチなだけでなく、悲恋を内に抱えながら主人公に逃げの恋愛をするという複雑な心境も見どころ。

主人公のことが好きなことと同時に、別の好きになってはいけない人を好きになっている複雑さ。

悲恋相手ラスボスってのがまた話をややこしくさせ、そりゃまあこんな設定なので、割とことあるごとに裏切る。

そして、とにかく悲劇が多い。

物語の設定的にも彼女は死が強く運命付けられているという設定で、自身ルートで死が不可避な悲劇だけでなく、サブキャラとして他のヒロインルートで登場した時も散々な扱いを受ける。

更に5人いるヒロインの内、3人にはゲームクリア後のおまけラブラブパートがある。

ラブラブパートがない美月さん以外のもう1人は恋愛まで発展しない打算と駆け引きキャラであることを考慮すると、何故にこうも不憫なのか。

そしてどうして僕は今日不憫キャラを好きになり、やれファンディスクで補完はよ! だのと、のたまい続けるのか。もう2022年も終わるのに。

(あと原作者死んでるからもうファンディスクとかも無いよ)

・波多乃神奈ちゃんエッチ可愛い

所謂綾波レイ的な無口でありつつ、所謂カヲル君的な意味深言動もする転校生キャラ神奈ちゃん

「ふむふむ、発表の年代的にも綾波レイカヲル君を意識たにしては結構早…… 見た目と第一印象だけだな!」と心の内で手のひら返しをしてしまった。

というのも、神奈ちゃんは無口で大人しい子なのだけど、実は実年齢が相当上(40代後半?)で、それでいながらお金を稼ぐ手段売春しか知らず、それを見かねた主人公父親から資金援助を受けている、にも関わらず肉体的精神的な寂しさから売春をやめられないのだ。

やめられないのだ、って言われても、お、おう、ってなるね。

そんな設定が、ぶっちゃけ特に物語大事な要素になっていないのも中々。

どうも彼女ストーリーは若干尻ギレとんぼなところがあり、実は彼女主人公関係はこうでないか? と推測できるいくつかの伏線や、だからこそああいうシーンがある、みたいな部分が多い。

しかすると、この売春をやめれない設定も、その辺りの未回収伏線と密接な…… いやないな。

なんにしろ文章だけでサラッとこういう設定が開示され、主人公も割と気にしていないのが面白い

・父と子の物語

ヒロインたちの魅力を書いたが、この作品根底にあり、何度も繰り返されるのは家族愛

特に父と子の関係こそが、この作品の一番の見どころ。

このゲームは二部構成になっており、一部である現代編では主人公父親関係が主になっている。

ヒロインたちを攻略する中で何度も何度も死んだ父親との回想シーンが挟まり、そこで得た教訓が救いになる。

そして第二部では主人公父親立場になって物語が進行する。

長大ボリュームで様々なシチュエーションで繰り返される主人公の苦難は、逆説的に一部での主人公父親が見せる飄々とした態度の裏側を感じさせ、親もただの人、と言ってしまうと陳腐だろうか。

そして、最後最後には娘と力を合わせることで、偉大な父の背中を越えるという、世代を追うことで進歩していく様も良かった。

・エグいシーン多め

今の倫理規定でも大丈夫なんだ…… と驚く程度にはエグいシーンがあり、数も多い。

特に人語を介し見た目も人に羽が生えただけの生物を人と見做さず獣とし、食べるところはエグかった。

作中の設定的にカニバリズムなのかどうかは解釈余地があるのだけど、見た目的には完全に人肉を食べるシーン。

そうしないとならない理由葛藤もかなり多めに描かれているため、ただただエグいシーンを入れた訳ではないと思いたいが、ある種唐突でもあったため辛かった。

このキャラこのためだけに居たのか…… と思うとやるせない……

ギャグ寸評をやめてほしい

三十数時間と、ADVにしてはかなりボリュームのある作品だった。

しかし、なんというか、言葉を選ばずに言うと、しょうもないギャグシーンがちょっと僕には多く感じた。

しょうもないギャグシーンが嫌いなわけではないし、別に僕がしょうもないと思っているわけでもない。

作中のキャラたちがギャグに対して寸評をするくだりが、くどいのだ。

その中でもとくにギャグ面白くない面白い云々んというやりとりが多すぎた。

会話の入り口で毎回毎回、駄洒落下ネタから入ること自体は全く気にならないのだが、このギャグについて、面白い面白くないを議論するくだりが辛かった。

これが作中で重要事柄起きている時でも容赦なく始まる。

こうなると会話のキャッチボールがどうなろうと、作品の中においてなんの情報も発生しないし、なんなら駄洒落下ネタ普通にクスッと笑えているのに、延々とこのギャグ面白くなかったという旨のやりとりをされると不毛だし、別にそのキャラがそのギャグをどう受け止めててもいいよ…… と辛かった。

起きている事象面白くて先が気になるところでも、このやりとりが始まると眠くなってしまい、数度寝落ちしてしまうこともあった。

ラストシーンが素晴らしい

未回収の伏線が無いとは言わないけれど、大枠としては綺麗にまとまっている。

この手の物語は「最初」と「最後」が上手く繋がってこそなんだけど、そこがもうバッチリと決まっていて、読んでてそこに辿り着いた時には万感の思いだった。

悲しくもあり、嬉しくもある、一方に偏らない感情を抱きながら最後に至れるのは本当に素晴らしい。

所謂「ここまでの試行錯誤も込みで大事だったのだ」みたいな展開を期待してたんだけど、そこまでの風呂敷は畳まれなかった、ある種狭く閉じたエンディング

なんだけど、ファンサービスとして、エッチオマケシナリオが読めるのも、余韻がぶち壊しな気もするが良き。

特に神奈ちゃん売春を辞めたはいいけど、今度は公園でお外でにノリノリになって準備を始めるくだりは、なんらかの依存症を疑ってしまう気もした。

・さいごに

フォロワーが多くいるのも納得の名作だった。

時間を巻き戻って困難に立ち向かう、という主題ゲーム化することで、繰り返し遊べるゲームシステム物語を融合させている。

勿論、このゲームがそれの初出というわけではないだろうし、これより後のよりブラッシュアップされた作品も多くあると思う。

けれど、そういった歴史的な意義以上に、

ADMSのセーブポイントをやりくりして攻略していく部分、

年上ヒロインたちの魅力、

不変的な家族愛の素晴らしさ、

エグいシーンだからこそ生まれる辛さとそれが昇華していくラストシーンなど、

このゲーム個別に良さが遊んでいて実感できた。

壮大で大河的な物語プレイし終えた後の余韻が素晴らしく、当分の間、寝るときに彼らのことに思いを馳せることになりそうだ。

これで菅野ひろゆきさんのゲームで現行機で遊べるのは全部遊んだと思う。(デザイア、EVEバーストエラー、コレ)

探偵紳士の発売も楽しみだし、ほかの作品リメイクして欲しいなあ。具体的には悦楽の学園。

まずは何にしても、探偵紳士の復活、浅田さんがんばれ!

2022-11-19

ツイッターにページャ機能が無いのはなぜなのか

無限スクロールデフォルトどころかそれでしか閲覧できないのはなぜなのか

ページャならurl保存しとけばそこがそのままセーブポイントになるのに。

2022-07-22

ここ10年で「滅茶苦茶面白いな!」って自分が感じたコンテンツを思い出してみる。の続きの続き。3

anond:20220721070123anond:20220721070237で書けなかった、思い出せなかった好きだったコンテンツについても書きたくなった。

あれも好きだったけど厳密には10年以上前に好きだったコンテンツだ!というのもあるので、

出来る限りはここ10年以内という最近に好きで堪らなくなったコンテンツについて思い出せたら良いなと思う。

女神異聞録ペルソナ2012年以降・数年前?)

この作品を始めてプレイしたのは2010年ペルソナ3ペルソナ4のthe best版が発売される年の事だった。

この二作は以前から話題になっていて自分プレイたかったけど、いきなり三作目と四作目からプレイするのはどうなんだろう?と思い、まずは近所のゲームショップで割り引かれていたペルソナシリーズ第一作をプレイする事にした。

実を言うとこのペルソナの一作目が非常に難易度が高く初心者向けの作品では無いらしい事は知っていたので、「ペルソナシリーズとはどういう作品なのか?」という概要をざっくりと掴めたらすぐに辞めるつもりだった。

途中で詰みそうになったら止めよう…と思ってプレイした所、ゲームが始まって二つ目ダンジョンでもう投げてしまった。一回一回の戦闘があまりに長すぎて、これは自分では到底クリア出来ないだろうな…と悟ったんだと思う。

それでもこのペルソナのお陰でアトラス作品とはどういう雰囲気なのか?という感覚は掴めたし、その後P3やメガテン3、デビルサマナー葛葉ライドウプレイした時は比較的遊びやすゲームバランスだった事に感動してしまった。

それらのゲームクリアした後、アトラスゲーって良いよなぁ…と思った。普段RPGというジャンルをあまりやらなかった事も大きいと思う。お洒落雰囲気ペルソナ大正モダンライドウ、ダークな雰囲気メガテン、皆面白かった。

とにかくアトラスゲーの作風に魅了されて…一度は序盤で投げてしまった初代ペルソナをまたプレイしたくなった。有り難い事にネットにはこのゲーム攻略情報が沢山あったので、今度はそれを読みながらプレイする事にした。

久々にプレイするペルソナは…攻略情報を読みながらでもやっぱり厳しかった。数歩毎に発生するエンカウント、一回数分はかかる戦闘、中々作れないペルソナ、異常に少ないセーブポイント等、新作の後に遊ぶには凄くきつかった。

それでもストーリーの続きは気になったのでヒーヒー言いながらプレイしていた。恐らく攻略情報を見ずにプレイしていた昔のプレイヤーはこれ以上に苦戦していて、だから途中で投げちゃう人も多かったのかな…と思った。

ただでさえボスの所に辿り着くまで数時間かかるのに総当たりで正解の道を探せ!みたいなダンジョンの数々にはプレイ中本当に苦労させられました…敵として出てくる悪魔も途中から魔法無効とか意地悪な奴が増えてくるし…。

ラストダンジョンなんか、ラスボスの所に辿り着くのに迷いに迷って3~4時間かかったのにタルカジャorマカカジャ持ちのペルソナを作ってなかったから火力が足りなくてまた最初からとか、本当今プレイしたら心折れてたと思う。

それでも、苦労してラスボスを倒して、学園物らしい素敵なエンディングを見れた時にはここまでプレイして本当に良かった!と思えた。物語の終わり方としてはこれまでに触れた創作物の中でも一、二を争うほど好きなんじゃないかな。

初代ペルソナはこの通常シナリオ以外にももう一つ雪の女王編という隠しシナリオがあるとは聞いた事あったけど、正直ゲームとしては十分堪能し尽したのでプレイする気は無かった。一週100時間以上かかったような覚えがある。

この初代ペルソナを後にもう一度プレイする事になったのは、当時行きつけだった書店上田信先生漫画版ペルソナの全巻セットを見かけた事がきっかけだった。

漫画版ペルソナの評判が良い事は以前からネットのお陰で知っていたけど、これまで実物を見かけた事は無かったからかなりレアな物を見かけた気分だった。セットがお得なお値段になっていた事もあって、即刻購入して読む事にした。

基本的ゲームの流れに沿いながらも独自解釈も取り入れられている漫画版ペルソナを読んだ時に思ったのは、上田先生は本当にペルソナの事が好きなんだな…という事だった。巻末のあとがき漫画でも愛が爆発していたけど。

自分が一周するのもヒーヒー言っていたゲームをこんなに愛している人が居るんだな…と思った。漫画版は隠しシナリオの要素も一部含まれていたので、ああこれが噂の雪の女王編って奴か…と興味を引かれた。

漫画版を読み終えて…この作品ペルソナ愛に当てられたのか…またペルソナをやっても良いかも…と思い始めていた。一度はクリアしたんだし以前より苦戦する事はそう無いだろうな…という気楽さもあった。

結果的にそれは間違っていて、雪の女王突入前に数時間ノーセーブLV上げ推奨とか、意地悪なダンジョンラスボスの所まで辿り着くまで最後セーブポイントから大分距離があるとか、苦労したのは通常シナリオと一緒だった。

ただ、この雪の女王編は通常シナリオとは全く別の作品を遊んでいるかと思うほどシナリオ音楽雰囲気が異なっていて、一つのゲームで二つの作品遊んだかのような不思議な充足感があって良い作品だった、と思えた。

ペルソナ遊んだ影響で、アトラスゲーの悪魔デザイン担当する悪魔絵師こと金一馬氏がイラスト挿絵担当する上遠野浩平先生事件シリーズブギーポップの後に読む切っ掛けになった。こちらも良い作品だった。

更に更にまたペルソナプレイするようになった切っ掛けは、書店で初代ペルソナ攻略本・所謂花畑本を見かけて購入した事が大きいんじゃないかと思う。攻略本を読んでるとうずうずしてそのゲームをやりたくなる現象、あるよね。

この女神異聞録ペルソナ、通常シナリオでは四人居る内の誰か一人を仲間に出来るんだけど…最初プレイした時の話も結構忘れてるしいっその事四周しちゃうか!と思った。攻略本があるんだしとことんやるか!と思ってたのかな。

流石に一週目の時のようにヒーヒー言いながらプレイするの嫌だったから、今度は序盤の内から潜在復活マハブピクシーを使う事にした。簡単に言うと、オート戦闘放置する事で序盤から強いペルソナを作る隠し要素の事だった。

この潜在復活ピクシー攻撃力をカンストさせるのに大体10時間ほど必要なのだけど…とにかく序盤に作ってしまえば後は終盤まで大体の敵に苦労せず戦えるので、一週目と比べて大分サクサクと進める事が出来た。

ちなみに女神異聞録ペルソナ個性豊かな仲間達やモブキャラクターダンジョンの部屋で会話する事が出来るんだけど…実はこの会話、ボスを倒してストーリーが進むと全く別の台詞に変更されたりもする。

セーブが出来ず一度クリアしたら二度と中に入る事が出来ないダンジョンでもそういう仕様があるので、もし仲間と台詞一言でも見逃したくないならボスを倒した後セーブせずにまたダンジョン各部屋を回る必要があったりする。

ボスを倒した後セーブも出来ずに一時間以上一度クリアしたダンジョンの中を走り回っていると「自分は何をしているのだろう…」と思う事もプレイしている最中もあったけど、途中からとにかく意地になって遊んでいた。

これを仲間に出来る4キャラ分、はっきり言うと少しキャラの掛け合いが変化するくらいの差分のために四周したんだけど…意外な事にそれほど辛くは無かった。プレイしている内に慣れた、というのもあるかもしれない。

同じダンジョンを四回攻略して、同じシナリオを四回見て…一週あたり大体40~60時間くらいかかっていたけど、それを込みでもこのゲーム滅茶苦茶面白いな!と思えるくらい女神異聞録ペルソナにのめり込んでいた。

雪の女王編は仲間に出来る組み合わせが三通りだったから通常シナリオよりはプレイ時間も短く済んだけど、それでも一週40時間はかかった。正確に測った訳じゃないけど…恐らく累計プレイ時間は500時間を超えてると思う。

こんなに遊んだ事もあってか、最初は序盤で投げたこ女神異聞録ペルソナが今ではアトラスゲーどころかこれまでプレイしたゲームの中で一二を争うほど思い入れのあるタイトルになっている。今後もそれは中々変わらないと思う。

ちなみにシナリオが少し進む度にキャラクターの会話のやりとりが全て変わる仕様デビルサマナー葛葉ライドウ対超力兵団にも引き継がれて、そっちも苦労しながら遊んだ。P4は未だに積んでいて、その内崩したいなと思っている。

宇宙一の無責任男~真・無責任艦長タイラー2015年以降?)

これも行きつけの書店で見かけた本だった。タイニアや灼熱の竜騎兵の影響でスペースオペラ物を読みたい!と思っていた時期の事だから、多分2015年以降の事じゃないかな…と思う。少なくとも2016年以前だった。

植木等モチーフ主人公ウエキ・タイラーが上司へのごますりと運の良さだけでトントン拍子に出世していくSFコメディ小説、だったと思う。自分植木等を知らない世代なのでタイラーの元ネタの人、と認識している。

銀河英雄伝説ヤン提督が実力と戦功で出世していったのと対照的に、タイラー提督は運と調子の良さだけで出世していくのが笑えて良い…と思っていたけど、実は本当に只者では無い可能性も終盤示唆されていて良かった。

元祖にあたる宇宙一の無責任男シリーズはあっという間に読み終えて、よしじゃあ次は続編に行くか!と思ってタイラーの子供が主役の無責任キッズも読み始めたけど…これはどうも作者の吉岡平先生のやる気が感じられなかった。

そもそもこの無責任シリーズ90年代ライトノベルという事もあってか今では書店にあまり出回っていなくて、読む事も困難な作品だった。行きつけの書店宇宙一の無責任男シリーズが全巻揃ってたのは幸運だったのだと思う。

折角ハマったのにもう続きは読めないのかな…と思っていた所に出会えたのが宇宙一の無責任男リブート作品、真・無責任艦長タイラーだった。レーベル富士見ファンタジア文庫からファミ通文庫移籍したようだった。

これはリブート…という事もあってかキャラの設定が大幅に変わっていて、しか元祖無責任艦長タイラーを薄めて引き伸ばしたような作品ではないか…?と読みながら思ったけど、それでも無責任キッズより大分面白かった。

吉岡平先生が後書きで腐女子ファンを狙って美形キャラを多めにし、同性愛キャラを増やしました!とぶっちゃけていたのはそういう事言わなくも良いのに…と思った。2000年前後腐女子という言葉を知っていたのは凄いとも思う。

薄めて引き伸ばしたような作品、と最初は思ったけどそれでもリメイク前の宇宙一の無責任男面白かったからか、このリブートの真・無責任艦長タイラーシリーズスイスイと楽しく読めるくらいには面白小説だった。

特に外伝にあたる真・無責任艦長タイラーReMixなんかは「これ旧タイラーの正史に組み込んでも良いんじゃない…?」と思えるほど面白くて気合いが入った作品だった。これで完結なら納得が行く、と何とも満足した気分になれた。

宇宙一の無責任男シリーズ全15巻と真・無責任艦長タイラーシリーズ全13巻の累計28巻は自分がこれまで読んだライトノベルの中でも長い方だった。それだけあのSFコメディを夢中で読んでいたんだろうな、と思う。

かまいたちの夜シリーズ2013年以降?)

SFCで絶大な人気を博したチュンソフトサウンドノベル作品自分遊んだPS移植版だった。

プレイした経緯は恐らく西尾維新作品からミステリに興味を持つ→名作ミステリと噂のかまいたちの夜も遊んでみたい!って感じだったんじゃないかな…と思う。

とにかく色んな選択肢で変化するシナリオ面白かった。ここまでこんなにあっさりバッドエンドになるの!?と驚いたり。惨劇が起きた後に犯人を見抜いても後味の悪い終わり方になるのはやるせなかった。

早めに犯人を見抜いてハッピーエンドを迎えたと思ったら、今度は本編と全く関係無いシナリオ複数解放されたのは驚いた。ノベルゲームでここまで多彩なシナリオが収録されている作品はそう無いのではないだろうか?

シナリオチャート機能を使って全ての選択肢・全ての結末を埋めてついにピンクのしおりを入手した時の達成感は凄かった。こんなボリュームがあるゲーム元々はSFC時代作品だったなんて…と昔のゲーム凄さを思い知った。

その後はPS2で出たかまいたちの夜2もプレイしたけど…これも悪くないゲームなんだけど、1と比べると少し好みとズレるかな…?と思った。人を選ぶ所はあるけど、ハマる人は1以上に好きになるタイプのゲームだと思う。

更にその2の後日談的なかまいたちの夜3もプレイしたけど…2はボリュームがあるだけ良かったんだな…と思わされた作品だった。1の多彩なシナリオに惹かれた身としては3は寂しい感じのゲームだった。

このシリーズプレイした影響で1のシナリオライター我孫子武丸先生デビュー作「8の殺人」や2のシナリオライター牧野修先生の書いたデビルサマナーソウルハッカーズのノベライズ版を読んだりした。

かまいたちの夜と似たゲームがやりたい!と思いサウンドノベルとして前作にあたる弟切草プレイしてみたけど…とにかく、凄いゲームだった。スキップ機能シナリオチャートが無いのでピンクのしおりをゲットするまでに本当に苦労した。

館が舞台密室殺人の話繋がりで綾辻行人先生の「十角館の殺人」を読んだのもこの頃だったと思う。自分ミステリというジャンル面白さを教えてくれた名作ノベルゲームだった。いつか同じチュンソフト「街」も遊んでみたい。

機動戦士ガンダムギレンの野望ジオンの系譜(数年前?)

恐らく直近で一番ハマった作品はこれ、じゃないかと思う。PS時代ガンダムゲーはGジェネレーションもそうだけど作品からとんでもない熱量を感じる事がある。

自分の中でレトロガンダムゲーを遊びたい時期にプレイした作品PS2のアクシズの脅威Vは既にプレイした事があったけど、正直戦略SLGは苦手だった。

PS1作品だけあってロードが異常に長かったり毎ターン世界各地から進行してくるジオン軍が嫌になって何度もゲームオーバーになったけど…ある日プロトタイプガンダムの開発に成功してから全てが変わった。

アムロヤザンバニング小隊が駆るプロトタイプガンダム部隊がたった三機でジャブロー以外全てジオン領土になった地球圏で進撃を果たし…数十ターン後には連邦軍勝利に導いた時、このゲーム面白さが分かった。

侵入相互ロックという滅茶苦茶面倒臭いけどプレイヤー有利な裏技存在も知り、レビル将軍率いる地球連邦軍が幾度も現れる敵勢力を打ち倒しついに地球圏を平和を取り戻した時…ああ、やっと終わった…と息を吐けた。

自分はこの時Gジェネレーションなどでもユニット図鑑埋めとかちょっとしたやりこみ要素にハマっていたので…ギレンの野望でも同じ事をしようと思った。

ジャミトフ閣下率いるティターンズシロッコ率いるティターンズブレックス准将率いるエゥーゴデラーズ閣下率いるデラーズフリート、ハマーン様率いる女性軍…色んなシナリオ遊んだ

とにかくこのゲームロード時間が長く、そうでもなくてもプレイに長い時間がかかるゲームなので…恐らく自分プレイしたPSゲームの中で女神異聞録ペルソナに次ぐくらい遊んでいるんじゃないか、と思う。

まり難易度に心が折れそうになったデラーズフリートをクリアした後、今度はジオン編を遊ぶか…という所で何があったのか忘れたけどプレイを中断している。何故中断したのかは忘れたけど…。

最近は…色々あって家庭用ゲーム機を遊ぶ事もすっかり無くなったけど、また何かの拍子にこのジオンの系譜を夢中になって遊べる時が来れば良いな…と思っている。

他にもパッと思い出せない作品はあるだろうけど、ここ10年で「滅茶苦茶面白いな!」って自分が感じてハマったコンテンツ結構挙げられた気がする。

個人的に「ハマった」の定義は・それの事が気になりすぎて他の趣味に手が付かない・関連する作品人物もつい追ってしまうのどちらかが当てはまる事かな…と思ってる。

2022-07-03

ゲーム作ってる人に聞きたいんだけど

セーブ機能って作るのそんなに難しいの?

セーブポイント方式とかチェックポイント方式って時間の取れない大人にも親が厳しい子供にも不幸なシステムだと思うんだけど。

未だに結構あるからそういうゲーム休日しかできない

[]エンダーリリーズ途中

今は狂い騎士ボコられ中

ゲームバランス絶妙だなと思って

下手くそが頑張れるギリギリラインをせめてるかんじ

緊張感足りないとかぬるいとかマゾには評判悪いみたいだけど、

ホロウ無いとがリトライ場所とファストトラベルが不便すぎるのとマップが不親切すぎるのでやめた自分にはちょうどいい

こまめにセーブポイントあるし

ただ敵の攻撃激しすぎるのを回避する手段がほぼないのがなあ

いくらレベル上がっても倒すかよけるかしないと雑魚攻撃すらきつい

2022-04-19

セーブポイント

ご飯食べて、風呂に入って、夜眠れば、体力の回復という意味では問題ない。でも何か物足りなく感じるかもしれない。

からSNSブログをやったり、家族と話したりする。起こったことや思ったことを、誰かに何らかのかたちで伝える。良く受け取ってもらえたと感じられると、なお良い。

こういう行動は、ゲームで言うとセーブポイントに近いんだろう。体力回復だけではなく、自分がどこにいるのか、どこまで辿り着いたのか、誰か・または何かの中に記録する。

2022-03-06

学歴ってようは

人生セーブポイントなのよね。

別に使わなくてもクリアできるけど、あればそこからやり直せて安心、ていう。

セーブしてから時間が経つと効果が低くなるのも同じな。

2021-11-03

からガキにはWizardryやらせろって言ったよな?

京王線ジョーカーの話だけどさ、いや、「すぐ人生嫌になる」系のガキ全般の話だけどさ。

あいつらぬるいRPGしかやったことないかクリアできて当たり前だと思ってんだよ。

ストーリーに沿って要所要所でいい感じの武器が落ちてて、ボス戦の前には体力全回復できるセーブポイントがあって。

で、中盤で急に強ボスが出てきて歯が立たないと「つまんない」とかいってコントローラー投げ出すんだな。1、2時間レベルあげすりゃすぐ勝てるようになるのに。

その俺は鍛えられてるぞ。なんたって家にはWizardryぷよぷよしかなかったからな。

とにかく全国の親は子供戸塚ヨットスクールに入れろ。それが嫌ならWizardryを買え。

人生理不尽を叩き込め。

2021-08-27

思考セーブポイント

ポケモンならレポートボタンを押すだけだ

しか現実は誰もやっちゃくれない

自分の頭だ

他人からは完全には読めない

自分しか味方はいないのだ

とはいえラッキーなことにあれこれ悩んだ結果をまとめた記録やサービスがある

学術本を一冊書くのにどれくらいのエネルギーがいるだろう

転職をするにはどのくらいのエネルギーがいるだろう

有利な転職をするために必要情報をまとめるにはどのくらいのエネルギーがいるだろう

そういう転職活動を便利にするサイトがあったら意外とお得で便利じゃね

2021-06-22

anond:20210622130443

うんこの重ねがけなんかも容易だからな。宅配便が来たらおしっこを途中で止めて、受け取り終わったらセーブポイントから再開することだってできるし。

2021-06-18

20分に1度はセーブできないゲームはクソ

昔は当たり前だったってのはもう聞き飽きた。

リマスターしてるにも関わらず、オートセーブどころかセーブポイントからセーブポイントまでの間に20分以上時間がかかるようなゲームはまじでクソだ。

今日もそれで30分近い時間無駄にした。

ちょっとしたスキマ時間ストーリーを進めようとしてゲームを始めたのだが、残り時間僅かというところでたどり着けるであろういつもなら使えるセーブポイントがゲームの進行上の都合で使えなかった。

このあとはボス戦で、さらストーリーを見させられてと考えたら少なくともここから更に20分はかかる。

ここまで30分のゲーム進行を無駄にするのは死ぬほど嫌だが、PCゲームからスリープさせるわけにも行かず、かといってそんなことで会社遅刻ができるわけもなくalt+F4そっ閉じした。

ここで無駄にした時間絶対に帰ってこない。

それどころか、もう一度ストーリーを進めるために同じ時間必要になり、しかも1時間以上のゲーム時間を捻出できなければこのゲームは一生ここからすすめることができないのだ。

それが理由ストーリー半ばにしてやめたゲーム自分ライブラリには山程眠っている。

正直、もういい加減にしてくれという気分だ。

現代人にとって1時間もまとまった時間を捻出することはかんたんなことではない。

ソシャゲーで言えば、起動で30秒かかったらそれだけで離脱率が爆上がりするような時代だ。

ソシャゲーが場所時間も選ばずに秒単位ユーザー時間を奪い合っているとういのに、コンソールゲームがこのざまでは自ら衰退の道を進んでいるようなものだ。

コンソールからこそのリッチ体験は、ユーザー時間をアホのように食い尽くすことではない。

本当はsteam側でスリープ対応してほしいのだがそれが難しいであろうこともなんとなく理解できている。

20分に1度セーブができない。途中セーブがないなら、それを明記してくれ。そんなゲームは二度と買わない。わかったか

2021-06-06

anond:20210606100802

強くてニューゲーム方式→小2くらいまで神童と言われる→うぬぼれて勉強しない→今よりもクズ人間の出来上がり

セーブポイント方式未来が分かってても、そもそもそんな努力出来るなら今の人生になってない→今と同じクズ完成

2021-04-19

anond:20210419123045

セーブアンドロー能力敵対する話か、そりゃ見たことない

セーブポイントをぶっ壊して自分セーブデータが消えていくとかなかなかカオスな展開になりそう

2021-03-01

アニメOP不要時代

週1でアニメ1話見る、というスタイルが廃れたこともあってか、現在アニメOP飛ばしやすい作りになっている

B: The Beginningというアニメはそれをわかって作られたものなんだ

見ればわかるが、OPという概念が極限まで削除されており、せいぜい話数を区切るためのセーブポイント程度の作りになっている

仮面ライダーのようにラスト戦闘シーンがED代わりになっているってのも、今後の主流になるんだろう

NETFLIX特にOPED飛ばし簡単で、今後もそういう傾向が続くんだろうなと思う

OPアニメドラマの顔だった時代は過ぎさり、OP曲にあまり力が向かわなくなったらどうなるんだろう

2021-01-06

正月にやったゲーム

switchローグライクが遊びたくなって2つ買った。

Tangledeep

ローグライクだが、不思議のダンジョン系ではない。

NetHackAngband系譜だろうか。

風来のシレンの影響を受けてる、みたいな解説があるが、全然違うので注意。

以下主な違う点

最初ジョブ選択したり、色んな追加効果のある装備を取捨選択しながら集めたりする要素は、ディアブロに似ているかもしれない。

音楽ドット絵雰囲気は、古き良きJRPGの感じで良い。

操作メニュー周りはごちゃっとしていてあまり洗練されてないような。PCゲームをあまり工夫しないで移植した感じ。

あとバグっぽい挙動もやや多めで、進行不能に数度遭遇。直前のセーブポイントからやり直して行動パターン試行錯誤して突破できたが。

魔物娘と不思議冒険

こちらは完全に不思議のダンジョン系。

操作メニュー構成もいさぎよくトルネコ/シレンのそのまま。

違うのは、敵として出てくる魔物娘を勧誘して仲魔にできる。

拠点に帰ると主人公レベルリセットされるが、仲魔のレベルはそのまま。

画面がなんかチープに見えるが、プレイしてみると味があって良い気がしてくる。音楽も良い。

動作は軽くて安定している。今のところバグには遭遇していない。

魔物娘は、デザインも動きもかわいらしい。

よく見ると色違い魔物が大量にあるが、それぞれ会話パターンが違ったりして、コレクション欲が削がれる感じはない。

2020-12-14

ダダダダダーン(ジャンプの読切)が劣化ブルーピリオドで泣いた

マジでなんで涙が頬を伝ったのかは分からないけど、そのことに気づいた瞬間にマジで泣いてた。

まずは内容についてざっくり比較

ダダダダーンブルーピリオド
主人公勉強が出来る(努力天才から主人公勉強ができる(効率追求が好きだから
勉強をしていた理由は親に言われたか勉強していたのはゲーム感覚
勉強ばかりしていたから暗黒の青春友達付き合いも効率プレイチャラ男
ある日天ピアノ少女演奏を聞き感動ある日美術課題を通して表現の持つ力に魅入られる
努力天才からピアノが凄い勢いで上手くなる繊細な感受性衝動覚醒する
今まで学校勉強してきたことを応用する言葉説明しきれなかった感覚を何とか伝えようとする
勉強をやれといい続けてきた父親感謝する自分の伝えたかたことが伝わったことに感動する

ブルーピリオドは一応1・2話がコミックDAYSで読める https://comic-days.com/episode/13932016480029559862

ダダダダーンも来週には読めるかな?

読めるって確定してるならそれから投稿してもいいけど、もしジャンプ+に来なかったらこ増田はお蔵入りだから投稿しちまえ。

気になるなら名前覚えといてくれ

やってる事自体は「勉強めっちゃ出来るハイティーンがある日芸術に出会ってその世界に入り込む」なんだけど、そのクオリティが10段階ぐらい違う。

そもそも主人公の造形の深さからして違う。

結局ジャンプダダダダーンはいわゆる「腹減った~~~」系の力自慢のSTRをINTに振り直しただけでしかない。

あくま漫画用の記号集合体しか感じられなくて、ブルーピリオドのようなリアリティがない。

それがどう影響するかって言うと、主人公が感動したり傷ついたりするのを見て自分の中にある琴線を震わせる機能が全く変わる。

ブルーピリオドの1話は本当にぞっとするんだよな。

自分は最高にいいと思ってるけど他の人にはイマイチ響かないもの言葉でどうやっても説明しきれないもの自分の頭の中にだけあったクオリア、それを他人の頭に流し込むことが出来るのが美術の持つ力なんだってこと、そしてそれに出会っちまった天才世界が崩れる音とか、人生ピースが嵌っていく感覚とかが流れくんだよ。

それがねえんだよダダダダーンは。

単に凄い主人公が凄いことして認められたってだけなんだよ。

腹減った~~が口癖の孫悟空が悪い奴らをぶっとました。はい終わり。なんだよ。

読み終わってマジで何も残らねえんだ。

ピアノってどうやって弾くもののなのか、演奏するってどういう感覚なのか、それすら分からねえまま終わるんだ。

なんのリアリティもない上っ面だけの虚構けが広がってるんだ。

いわゆる「テンプラ(衣だけでかくて中身が空洞の意)」なんだよ。

同じような題材やストーリーラインでこうまで差が出るのかってビビったよ……。

そんな作品がさ、「勉強してきたことが俺の中で活かされてる」って主人公に言わせんだよ。

いやいや作者よお前は何を勉強した結果この作品を生んだんだよっていうね。

ピアノを弾くってどういう感覚なんだ?お前はそれを人に伝えられるレベルで調べたのか?全く調べてねえだろ?それでよくそれをキャラに言わせたな。

本当に辛かったよ……だって俺、この作者の側だもん……。

何もねえくせにさも何かあるように語るんだよ。

だってブルーピリオドっていうすげー作品を利用して他の作品ボコボコ殴ってるけど、俺自身には何もねえんだ……。

凄い作品凄さを下手くそ言葉必死に伝えて、それでそれが出来ない普通駄作を偉そうに殴ってんだ……。

俺こそがテンプラなんだよ。

それが一瞬で頭の中駆け巡ってな、ほら、また泣いちまったよ。

涙の理由は分かった。

でもどうしようもねえ……俺は勉強もできねえし……同じように勉強してねえ奴同士で傷をなめ合うこともせず他人の褌で殴り倒しにかかるカスなんだ……。

俺は本当にどうしたらいいんだろうな?

泣くしかねえのかな……。

おかしいだろ。

漫画を最低限読み解く程度の頭とか感受性があって、その上でこんななんだぞ?

そういうのが無いなら勉強すりゃあワンチャン真人間になれるかもしれねえけど、そういうのある程度身につけた上でそうってことは、もっと別の所でカスなんじゃん。

何かを学ぶとかより、まずは考え方そのものが歪んでることを考えるべきってことだよ。

でも考え方を変えるって自分否定するってことだろ?

たとえば「生まれ変わる」って言葉があるけど、生まれ変わるってのは「一度死んで別物として生まれる」ってことだぜ?

プロセスに分解すれば「死ぬ」「別物に変わる」「生まれる」だぜ?

「生まれ変われ」って安易に言うやつは単に「生まれる」だけにフォーカスしてんだろうけど、お前その前に「死ね」「今のテメエはカスだ」と言ってんだからな?

いやマジでよ、人間死んだら終わりって考えれば「生まれ変われ」≒「死ね」だからな?

マジで言うやつは平然と言うよな「生まれ変われ」をよ。

死ね」だからな?

人格を変えろってのはある意味で「死ね」なんだよな。

そもそも魂なんて実在して無くて、俺達の人格は全部脳の電気信号が絡まりあって生まれた影絵みたいな代物なんだからな。

無数のセンサー集合体無造作に集まって相互干渉を繰り返した結果生まれリバイアサンしかねえ。

まず先に巨大なリバイアサンがいてそこから無数の人間ボコボコ分離したわけじゃねえんだよ。

俺たちが人格だと呼んでるものなんてものには核だとか原型なんてねえんだよ。

まり失われたらもう戻らねえんだ。

心は変えることは出来るさ、遺伝子に振り回されるままの肉体が人生と名付けたもの方向性を変えるだけだ。

思考に気をつけなさい(略)運命になるからってのは本当だよ。

だって俺たちは昨日の自分の雑なコピーの繰り返しな鰻のタレなんだぜ?

10年前の自分がどうだったかなんて黒歴史けが漠然とよぎるだけで、実際には同じような性格に戻ることなんて100%無理だ。

エミュ完璧に出来やしねえ。

そんなものを一度変えたら、もう戻れねえ。

今の自分は、消える。

人格セーブポイントはねえよ。

まれ変わるというアクションを起こせば死んだやつは蘇られねえ。

毎秒死んでは生まれ変わるスワンプマンに過ぎねえ俺たちの電気信号が、昨日と殆ど変わらずいられるのは、今までの状態を維持しようとするからだ。

その枷を外せばもう戻れねえ今の自分死ぬ

人格改造ってのは自分殺しだ……。

悍ましいだろ?

そんなことが出来るのか?

自分に?

俺は無理だ?

そういったものが一瞬で脳裏をよぎって、俺は泣いた。

ジャンプの読切漫画が、自分の知ってる他の漫画ちょっと似てるけど、クオリティで完全に負けていると勝手に決めつけて、勝手自分人生を蔑んで泣いた。

2020-11-11

梅田ダンジョン攻略法が死んでる

ネット、主にブログに溢れる梅田ダンジョン攻略法

気づきのようにSNSインスタあたりに人々が流れたためにブログに書いてくれる人が減っている。

でも需要があるので無いわけではないのだが…ここ1年で梅田ダンジョンに大きな変化が起きた。

それは「第十五章 泉の広場消滅」だ。

あることにはあるのだが、様変わりしていて画像を見てもその場に行っても「ここが泉の広場だと…?」状態になり、

もはや目印となっていない。

梅田地下街を制覇するには泉の広場が不可欠だ。梅田セーブポイントとも言われていた場所だ。

明日梅田用事がある。

行き方を調べたところ泉の広場が目印になっている。詰んだ

ダンジョン攻略法更新を祈っている。

ちなみにアニメイトが数年前に移転したのだが、攻略法には「アナスイ店舗」が載っている。

アナスイは今年閉店したし梅田エストはリニューアルして見た目からちょっと違うので、これからは気を付けてほしい。

「次章 うめきた2期開発 始動

2020-10-13

昔のFFナンバリングはヤバかった。どうヤバかったのか教えたるわ。

わいはこの記事元増田や。

https://anond.hatelabo.jp/20201013101726

6から初代まではさすがに最近やないやろとはしょった。すまんな。

とはいえ、昔のFFナンバリングはヤバかった。どうヤバかったのかまとめていこうと思う。

6はまじヤバい。まず値段がヤバい。定価1万1400円。シーズンパスとか付いてない。ドットヤバい。最高級のドット打ちだ。ゲームドットクオリティでいうと国宝レベル主人公が固定されてなくてプレイヤーそれぞれ思い入れのあるキャラが違う、多様性ある意味でもヤバい。この作品から剣と魔法だけじゃなくて機械や銃とかガンガン出てくるようになる。純粋ファンタジーでなくてもいいよなとFFらしさを方向付けたような作品

5はジョブシステムヤバい。後続の作品でも5のジョブシステムをマジ超えられてない。モノマネとか乱れ打ちとか青魔法とか全部ここが初見。あとラスボスエクスデス知名度がマジヤバい時間が経っとるから遊んでない人も多いのにめちゃくちゃ知られとる。歴代で一番有名なFFラスボスだと思う。ファファファ!

4が音楽がマジヤバいファミコンイメージが抜けてないところに重厚音楽脳味噌直撃する。オープニングから赤い翼の重厚音楽がどうだスーファミすごいだろ!期待していいぞ!と黄金時代を告げる。舞台ヤバい。地上、地下となってスケールはぁすっごいなあと思ったところに月だ。月の静寂感もヤバい音楽で月!って感じを訴えてくる。とにかく4は音楽ヤバい

3はクリスタルヤバいクリスタルはだいたいFFにはある。だけど、ここのクリスタルが一番ヤバい。それがクリスタルタワー。全部キンキラキンに光っとる。意味わからんクリスタルのタワーである必要が全くわからん。とにかくラストダンジョンだと視覚的な格を見せつけてくる。このクリスタルタワーの何が一番ヤバいかというと休憩できるところが正攻法では一切ない。裏技使わんとセーブポイントも休憩ポイントもない。まともにやったらしんどくてたまら鬼畜ダンジョン

2はシステムガラッと変えてくるのがヤバい。成長システムレベルアップや経験値じゃない。実際に行動したアクションに則って対応したステータスが上がる。ロマサガ前身となったシステム。1で成功したのに2ではシステムをガラッと変えてくる大胆さがヤバいブラッドソードヤバいラスボスも一撃で倒せる。あんまりにヤバかったのでリメイクでは弱体化されたり、入手できる場所が変えられたりしとる。FFナンバリングで最強の武器は2のブラッドソード

1はストーリーヤバい。昔の作品からしたことないだろと思って甘く見てるとマジヤバい意表ドンと突かれる。歴代FFナンバリングで一番ビックリした覚えがある。昔の作品なのにインパクトがめちゃくちゃある。そりゃこんな作品の続編やったら買って遊びたくなるよなと納得するインパクトがある。

さすがに1から6やってない人も多いから、あんまり昔の話してもしょうがいか懐古厨と思われるからやめとこかなと思ったけど、昔のFFナンバリングのヤバさが伝わってくれたら嬉しい。

2020-09-07

振られるとつらいので

セーブポイントまで戻りたい

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