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はてなキーワード: プレイとは

2024-06-04

RPGワールドマップがなくなってさびしいというけど

移動がかったるくてダンジョンとか町の中の移動すらめんどいから同意できんわ

テイルズやってるけど移動速度遅すぎて昔ながらのプレイ時間稼ぎか?と思ってしま

タッタッタッタってさあ・・・スパイダーマンみてーに移動自体エンタメになってるならまだしもそうじゃないし

単なる点から点への移動

なんの面白みもない

シンボルエンカウントから一応敵をよける、くらいはあるけど、せっまいところだとよけることすらできないし、

ダッシュができねーから敵がせまってきても緊急回避みたいなのもできないしさあ・・・

anond:20240604195656

ああ、流されやすタイプだったのね

自分手動でプレイしないゲームは糞詰まらないと思ってるタイプから心配無用

そこそこ根拠を持ってレスしてるし、実際釣られて別の投稿に本人来てるので

目論見は達成してるのよ

本人でないとわからないワードを書いてきた(以前執着してたワードフラッシュバックしてるらしい)ので間違いないと思う

とはいえ第三者からは何が何やらだと思うし、妄想だと思ってくれていいよー

暇空茜、開示請求した相手の住所氏名を公開して逆に相手に訴えられる

暇空と嫌儲

ちゃんねるの嫌儲板は、colabo騒動の当初は暇空茜を担いでいた

女叩きの文化が激しく、また弱者男性オタクが多い板のため仁藤憎しで暇空についた

しかし、暇空は知名度を得るためにあらゆる相手にぶつかっていたらcolaboでようやくバズっただけで、

過去には表現の自由界隈の人たちを叩き「非正規だろ」「底辺職だろ」「ペドだろ」「児童買春してるだろ」と脈絡なく誹謗中傷してきた経歴が知れ渡りトーンダウン

colaboへの監査結果も「持ち出し金の方が多い」と1円も返金命令は出ない結果に終わり、

しろ暇空の弁護士渥美陽子団体キッズライン」の方が数年前に公金不正受給2690万円の返金命令が出ていると発覚する始末

嫌儲逆張り体質で「仁藤がなんかむかつくから暇空持ち上げるか」から「暇空がなんかむかつくから仁藤持ち上げるか」へ変遷した

ちなみに、昔嫌儲にはドラクエオンラインスレがあり嫌儲ギルドがあった

暇空の相棒であるなるくんは嫌儲ギルドネカマプレイして金を巻き上げていたが、個人情報流出で男バレしてギルド解散した

富士山天ぷら事件

嫌儲スレ立てにはbeという会員登録必要で、beログインしている者には5ちゃん側が用意した絵文字が表示される

富士山絵文字が表示されているスレ立て人、通称富士山」は昔は仁藤叩きのスレも立てていたが、伸びるのが暇空叩きの方になったため暇空叩きスレを立てる常連になった

「【悲報】暇空茜さん、信者から集めた寄付金で1人3万円かかる天ぷら屋で食事

富士山の立てたこスレは暇空の逆鱗に触れた

暇空はcolabo追求のためのカンパ金を何故か関係ない別の訴訟にも横流ししまくってはいたが、「ナニカグループという背後にある巨大な組織に全員関わってるから当初の目的を逸脱していない」としている

ましてや食事代になど使っておらず、天ぷらは自費で食べたという

暇空はcolabo以前には「この寿司5万円だけど、お前こんなの食えないだろw」と突然寿司画像を女に送りつける迷惑おじさんとして知られていた

金持ちなのでカンパ金がなくても3万の天ぷらぐらい食えるので、実際富士山調子こいてデマ飛ばしたのだろう

暇空の弁護士小沢一仁は富士山に開示請求した

富士山は「暇空は開示した個人情報収益目的で何度も晒し上げている、裁判外に使う意図から開示するな」と反論

小沢は「そんなことはしていない。裁判外で収集した個人情報晒しているだけ。今回得た情報晒すようなことはない」と延べ、開示成功

富士山の住所氏名を暇空が晒し富士山に訴えられる

暇空は富士山個人情報を得るや、速攻でいつも通り晒し

今までの相手方は実名活動していたりお店を開いていたりだったが、富士山一般人

また、富士山側の答弁書も晒された

裁判は公開のもとで行われるとは言え、期日前の書類の公開は著作権侵害にあたり違法である

暇空は住所氏名晒しについて「うっかりミス」だと取り繕うが、富士山の住所氏名は多くの人が目撃することになり、暇空支持者が5ちゃんねるで富士山個人情報執拗コピペしている

「これから弁護士相談の上でしか載せないようにする」とミス防止をするよう装うが、

著作権侵害の期日前書類は氏名住所を黒塗りしただけで収益化のためにそのまま公開を続けている

小沢一仁がそれを許している

暇空が儲かれば小沢一仁も儲かるので、法律モラルを除けば止める理由はない

このたび富士山著作権侵害で暇空を訴えた

詳細は不明だが期日前晒しについてじゃないか

暇空は期日前晒し富士山相手に限らず大量にやっており、勝敗はどうでもよく裁判自体もどうでもよく、ただ晒して金儲けがメインになっている

そういった行為への歯止めになるかもしれない

小沢一仁にとっては、ろくに監督せずに暇空を暴れさせれば、暇空が訴えられて弁護でまた自分が儲かるので富士山も金づるにしか見えてなさそうだ

ゼルダの実況を見てると、セーブしてすぐにやり直せる状況なんだからいろいろ試行錯誤すればいいのに、というプレイばかり

結局どこでもセーブして好きな順序好きな解法でやれるようにしても殆どプレーヤーには無用の長物なのかもな、と思った

anond:20240604112624

乳首いじらせ全裸説教おじさん

基本プレイを終えた後に、余った時間で「乳首をいじってほしい」と言ってきた全裸のおじさん。

断る理由もないのでいじってあげていると、急に「こんなことして恥ずかしくないのか!」と説教が始まりました。

ハァ~?と思っている間も「周りに黙って風俗にいるのか?」「親が泣いてる」とずっと説教は続きます。とりあえず反省している素振りを見せるために乳首から手を離しました。すると……。

それはやめなくていい。

(……乳首はいじってほしいんかい!?

心の中でツッコミつつ、乳首いじりを再開するとまた説教が始まります乳首スイッチなんか?

https://cocoa-job.jp/column/4770/

anond:20240603191055

OMORI、まさに戦闘がだるくて投げてんだよな

プレイ動画見て済ますかなーと思いつつも、やっぱゲームとして体験したい気もする

難易度低下とか戦闘テンポ良くするパッチないの?

anond:20240604062853

大事

俺はそういう時のために、1秒で泣ける動画プレイリストに集めている

99のなみだというDSソフトも愛用していたな

2024-06-03

シャニマスや学マスはスタミナ式だからこそ面白いってことが分かってないやつ浅すぎるよな

最初何のことだか分からなかった

イオイ待てよお前だって普段ソシャゲなんて出来の悪い賽銭箱だ。買い切りの方がずっと面白いと言ってきただろ。、と。

だが奴がゆっくりと語るにつれて、俺も同意するしかなかった。

要約すれば、買い切りゲームでは失敗してもプレイ時間以外に失うものがないので、1プレイにかける熱を薄めるというデメリットになる。、ということらしい。

まりアイツが言いたかったのは、ソシャゲであることがマイナスになるゲームプラスになるゲーム区別きずなんでもかんでも買い切りじゃないから駄目だと言ってる奴らは浅いということだそうだ。

なるほど。

アイツは言葉ではそう言っていたが俺には分かる。

アイツが本当に言いたかったのは、プレイするたびにスタミナを失うというゲーム性が、プレイするたびにコインを失っていくアケマスのゲーム性へと原点回帰しているのに、これを評価できない奴にこのゲームについて語る資格はない。、ということのはずだ。

俺達はあの頃、アケマスをやっていた。

金がない中で、飯代を必死に削りながらアケマスをやっていた。

若かった。

小鳥さんがババァに見えるぐらい、俺達は若かった。

家庭用が出た。

XBOX本体と合わせた値段で考えてもプレイにかかる総コストべらぼうに下がったはずだ。

だが、どこかで情熱が失われていった。

身銭を切ることがなくなったはずなのに結果に対しての悪態が増えていた。

時間以外は何も失っていない中で、時間だけを失っていくとうい感覚結果的に、より多くのものを失ったかのような錯覚さえもたらした。

プレイにかける覚悟、それを生み出していたのはクレジット投入音だったのか。

俺達のアイマスにかける熱はいしか冷え切り、ガラケーで、スマホで、課金してスタドリを飲みながら走り続ける連中を嘲笑うようになっていた。

あんな集金装置お金を入れちゃって、好きなアイドルにいつか声がつくと信じてるんだからおめでたいもんだね。、と。

そんな俺達もアイマスの新作が出るたびに少し齧っては、ゲーム性に違和感を覚えてやめてばかりいた。

だが、最近になってそうじゃなくなってきたんだ。

ゲーム性が、あの頃のアイマスが戻ってきつつある。

失敗と隣り合わせの育成が、育成の度に失われるスタミナが、単なるポイント稼ぎのための作業ではなく、一回一回に新しい発見のある周回が。

スタミナ制だから、疑似クレジット方式から、そこに意味があるんだよ。

音ゲーじゃ駄目なんだ。

育成ゲーじゃなきゃアイマスじゃない。

でもモバマス方式じゃ駄目なんだ。

周回じゃなきゃアイマスじゃない。

そして、買い切りじゃ駄目なんだ。

時間以外の何かを失いながら走れないなら、それはアイマスじゃない。

俺達にとっての、俺にとってのアイマスじゃないんだよ。

これが分かってないやつら、本当に浅いよな。

Armored Coreクリアしたらフロム以外のゲームが出来なくなった

今年の1月くらいにArmored Core Ⅵをクリアしてからというものフロムゲー以外が出来なくなってしまった。

正確にいうと出来なくはないけど、全く持って楽しめない。没入感が得られない。

AC6、最初は難し過ぎて、バルテウスどころかスッラで死にまくり、もう投げようかと思ったのだが、

何度も繰り返して奇跡的に勝てたあの瞬間、呼吸は浅く、汗をダラダラ流しながら血圧が急上昇、勝ったときは手が震えて上手く立てなかった。

明らかにゲームプレイとしては危険兆候だが、あのとき俺は完全にルビコン3に存在してたし、レイヴンだった。

クリアしてからもしばらく心がルビコン3から帰ってこれなかった。

あれ以来、FF7 Rebirthドラゴンズドグマ2もRise of Roninも全く楽しめない。

没入感がないし、何より、「このレイヴンが、こんなヌル戦闘やってられるか」的な気分になってしまう。たぶんドラクエが新しく出ても楽しめないだろう。

今はSekiro(昔買ったけど難しすぎて序盤で投げた)とElden Ring(Not For Meだなぁ・・・と思っていたが、買ってしまった。DLCもそろそろ出るし)しか楽しめない。

昨年せっかくPS5買ってからまだ1年も経ってないのにこの有様ではとてももったいない気がするので、

どうかこのレイヴンでも楽しめるゲームを紹介してほしい。

学園アイドルマスターの惜しいところ

とりあえずプレイし続けてて思う学マス

良いところが遠い

TrueEND(5日かかった)が実質オープニングで、親愛度Lv10イベント(2週間かかった)が第1話エンディング、みたいな感じ

から公式YouTubeチャンネル追ってたりアイマスに対する熱量があるならもっと早めに良さに気づけると思うんだけど、

自分みたいにゲーム単体でやってて攻略情報SNSもやらない人間からすると、良いなって思えたタイミングがめちゃくちゃ遠かった。

まあでも演出的にはよかったし、見れてよかった。

シナリオキャラクタが一部平成価値観

これは賛否あると思うけど、俺はそう感じた。

平成ドラマにありそ~だけど、令和だとうーんってなりそうな絶妙な部分が色々ある。

どっちかに振り切ってなさに気持ち悪さがある。

姫崎P(ゲーム内のキャラクタ主人公のこと)お前船降りろ

ギャルゲーなら許した。デレマスでもまあいい(登場人物いかバリエーション出すためにあっていい)

これとかシャニマスくらいの人数ならもっと他のやり方でバリエーション出せたでしょ。

クオリティのちぐはぐさ

周回プレイを前提として限りなくストレスを軽減してたり、あらゆる設計部分で優秀な部分が光る

それと同時にそこはレガシーなんかい! ってのもあって、まとまりの悪さに絶妙気持ち悪さがある。

グラフィック表現のちぐはぐさ

ライブシーンのカメラ固定モード(各1位)は映えるように色々な嘘を仕込んでいる。

そこら辺の表現の豊かさはゼンレスゾーンゼロ匹敵すると思う。

一方自由カメラの時の巣の部分は、まあよくある和タイトルって感じで差がある。

この辺は後述する話と被るので一概に残念ポイントではないのだが一応。

下手モード、下手だよな

このタイトルではアイドルの成長とともに歌や踊りが上手くなる。

意欲的な挑戦だし嫌いではないのだが、いかんせん周回で聞くとつらい場合がある。

とはいえ2週間もプレイすれば下手な方を聞くことはほとんど無くなるのだが、最初の1週間は正直キツかった。

わかるが、だ!

コンテストで5勝する(ミッション

コンテストPvP自動操作

  • 勝とうが負けようがレートは上がるので、状況的に勝てない盤面が発生する
  • シーズン制なので、オフシーズンでは達成できない
  • 1日5しかできないので、全勝しない限り2日以上かかる

達成困難なミッションを設定するなー!

無料ガチャ10連(単発チケット*10)がSR確定ではない

正直ガッカリする。

どんな理由説明されても、回す度にガッカリすることは避けられない。

気持ち問題から

まあ全員親愛度10にするところまではプレイすると思う。

そういう買い切りゲームだと思って楽しくプレイしよう。

精神障害テーマにしたゲームが好き。

[追々記]

思ったより反応をもらえて驚いています

はてな記法がよくわからないので、間違えていたらすいません。

(少しだけ、一部の表現修正しました)


id:unfallen_castle タイトルを出すこと自体ネタバレになってしま問題

ああ、確かにそれはありますよね。大変失礼しました。

id:atlas_estrela 適応障害休職が決まったかゲームってまかり通るんだ。社会保険料は働く人たちが負担してるんだよな。そんなことも言ったらまずいような空気っておかしいと思う。そりゃ精神障害になる人が増えるわけだわ

ストレスから遠ざかったら少しずつやりたいことが浮かぶようになってきたので、自分に近い体験やそれを乗り越える話を遊びたくなったんだよね。

自分自身でもこんな風に具合が悪くなると思わなかった。自分も、元気なときには療養中の人フリーライドしているような気分になっていたかもしれない。

私があなた不快な思いをさせてしまったら、申し訳ない。こんな体験はできればしない方がいいです。こんなにつらいとは思わなかった。

どうか心と身体にはお気をつけください。

id:molmolmine ゲーム作ってる側なので適応障害になってる時にそんな鬱ゲーして大丈夫か?という気持ちになる。お大事にね。

ありがとう優しい言葉が身にしみます頭木弘樹さんが『絶望読書』で書いていたんだけど、弱っているときこそ、苦しい話に癒やされることってあるように感じているのです。

ゲームづくり、応援しています。いつもゲームには本当に助けてもらっています。心から感謝していますありがとうございます

id:zheyang こういったゲームがどれだけ実際の精神疾患に即しているのか、精神疾患を「びっくり箱」「お化け屋敷」のように扱っているだけではないのか、疑問。

かにエクスプロイテーションな部分もある作品もあるとも感じます。けれど、同じくらい真摯につくっているもののいっぱいあると感じています。よかったら id:otoronoki精神病患者からみる「Hellblade: Senua's Sacrifice」の表現https://jp.ign.com/hellblade/17457/feature/hellblade-senuas-sacrifice とご紹介いただいた、こちらのリンクもご覧ください。


たくさんの作品を紹介してもらえて嬉しかったです。

みなさん、ありがとう

以下、ご紹介してもらったものの一部も書き出しました。

serial experiments lain」 「星空ぷらねっと」 「アリス イン ナイトメア」 「天使のいない12月」 「マイチャイルドレーベンボルン」 「さよならをおしえて」 「車輪の国、向日葵の少女」 「Iris and the Giant」 

「ヒラヒラヒヒル] 「What Happened」 「CHAOS;HEAD」 「CHAOS;CHILD」 「White Door(Rusty Lake)」 「Tell me why」 「カルティストシミュレーター」 「Dreamscaper」 「SWAN SONG」 「シュレディンガーの手(街?)」 「Shady Part of Me」 「精神病罹患したぬいぐるみたちを治療するドイツゲーム https://www.parapluesch.de/whiskystore/test.htm 」……

とはいえ、今は調子がいい感じなのですが、少し調子に乗るとすぐに身動きがとれなくなるので、身体と心の調子をみながら、いろいろ調べてみます

調子の良さと悪さの波を乗りこなすのが大変なのですね。

みなさんも、どうかご安全に!




追記

ブコメでもらったゲームとか、思い出したものなどについても追記してみる。

Needy Girl Overdose

現代デジタル社会インターネット文化に関連するテーマを扱ったビジュアルノベル風のゲーム

ソーシャルメディアメンタルヘルスに焦点を当てている。実況とかで面白おかしく取り上げられたりもしてたけど、にゃるらさんが書いた「承認欲求女子図鑑」を読むと、また違った角度からゲーム解像度が深まる。好き。

OMORI

MOTHER彷彿させる雰囲気で、世界と夢の世界を探索し、さまざまな心理的テーマや謎を解き明かしていくRPG戦闘は少しだるかったけど、遊んでよかった。ファングッズを買うくらい好き。

DDLC

“DDLC”は「Doki Doki Literature Club」の略称普通ビジュアルノベルっぽいけど……楽しかったけど、今回のニーズとは確かにちょっと違うかなー。

カリギュラ

異世界から脱出を試みる学園生たちのストーリーを描いた日本RPGゲームテーマ現実理想の間の葛藤や、社会的な問題に対する反抗などのよう。フリューRPGは何回か手を出して、いまいち楽しめなかったものの多かったので未プレイでした。俄然興味がでました。

CROSS†CHANNEL

FlyingShine制作アダルトゲーム群青学院放送部を舞台とした学園モノ。劇中で同じ時間を何度も繰り返す「ループもの」に該当するよう。(アダルトゲームには疎いのであまり知らないものが多いんだと思いました。全年齢版もあるのですね)

プレイでした。

そういえば昔、沙耶の唄は遊びました。高次脳機能障害認知機能障害?がテーマの一つに感じられて楽しかった。アダルトゲームは確かに病いに関連する作品も多そう。

上に天井がある。

ストレスを抱えた少女が、天井探検しようとする短編心理アドベンチャー



追記終わり]




精神障害テーマにしたゲームが好き。ただ、適応障害とかバーンアウトテーマにしたゲームが思いつかない。

ナイト イン ザ ウッズは未プレイから気になってる。

実は今月から適応障害休職が決まった。自分体験に近いゲームがしたい。そんなゲームがしたい。

以下は、知っていたり、触ったりしてきたゲーム

Hellblade: Senua’s Sacrifice

主人公センアが幻覚幻聴に苦しむ過程を通じて、統合失調症に関連する体験描写。有名。

The Town of Light

1930年代から40年代イタリア精神病院を舞台に、主人公自身過去を探る過程精神疾患に関するテーマが描かれる。

Night in the Woods

大学中退し、故郷に戻った若者メイが自身うつ病不安と向き合う過程を描いています物語の中で、彼女精神的な苦悩が深く描かれています。気になっているけど、未プレイ

Celeste

主人公のマデリンが山を登る物語を通じて、うつ病不安といった精神的な障壁を乗り越える過程が描かれますゲーム難易度テーマが巧妙にリンクして、大好き。

Milk inside a bag of milk inside a bag of milk

不安統合失調症に苦しむ少女牛乳を買いに行く。

Neverending Nightmares

開発者自身うつ病強迫性障害経験に基づいた、ホラゲ。

4PM

主人公アルコール依存症を抱えながら過ごす一日を描いたインタラクティブ短編短編だけど、結構印象に残った。

うつ病の部屋

うつ病を患う主人公の話。マウスが重くなる演出が好き。ゲームゲームを喩えるのもアレだけど、フローレンス的なゲーム

Papo & Yo

アルコール依存症とその影響をテーマにし、子供視点から家族の困難な状況を描いている。アルコール依存症の影響とそれに対する親子の葛藤をどう克服するかについてを描いている。好き。

恋人と二人でやって楽しいSwitchゲーム教えて

恋人同棲中。

いくつか買ってプレイしたのだが、飽きてきたので新規開拓がしたい。

主なプレイ時間は平日夜に1-2時間か、気が向いた休日に数時間

PvP要素よりは協力プレイの方が好み。

できたらあまり時間に追われず、疲れずプレイしたい

ストーリーがあるのがやりたいと恋人は仰せだが、複数プレイストーリーは相性が悪い。

なんかおすすめいかしら。

 

これまで買ったゲーム

ぷよぷよテトリス

サクッとスッキリするのにちょうどいいので今でも時々やる。

二人で対戦すると私がぶち負かしちゃうので、com2人とチーム戦してる。

UNO

時間に追われずゆるゆるプレイできるので楽しい

ただたまに1-2ゲームやったら満足する。

これも2対2のチーム戦。

マリオパーティ

普通にしかったが散々やり込んで飽きてきた。

人生ゲーム

普通にしかったが散々やり込んで飽きてきた

スーパーマリオブラザースワンダ

アクション苦手なので四苦八苦してるがようやっともうすぐクリアしそう

オーバークック

2人プレイだとクリアできなくて飽きた

・unrailed

私がこういうの大好きなのでやりこんだがすごい疲れるからあんまり平日にやりたくない

[][]Inscryptionの『ドクロの嵐』実績クリア

InscryptionのSteam実績獲得率の最も低い『ドクロの嵐』を取得したので記念に書く。獲得率は現在1.9%だ。積極的攻略情報ネタバレを書くつもりはないが、これからプレイする予定の人は見ない方がいいだろう。


マンティスゴッド」デッキ10回くらい繰り返してようやくクリア。運良く「複製」と「合体」のマスを交互に踏めて、最終的にマンティスゴッドを以下のように強化できた。

攻撃12
体力20
三又攻撃
 嫌がらせ
 二回攻撃
 托卵

上記カードは、攻撃力3体力5(焚火2マスで強化)二回攻撃(合成で付与)のマンティスゴッドを「複製」 「合体」を2回経て作ったものだ。これで攻撃力と体力を4倍にできたのだ。「托卵」は「複製」した際に変化した印だが、構わず「合体」した。

これで、1ターン目にマンティスゴッドを出して奥歯がジャラジャラと弾け飛ぶのを眺めるだけのクソゲーとなってしまった。カードを組み合わせたコンボシナジーも一切なし。これがInscryptionだ。こうでもしなきゃグリズリーボス突破できないかしかたがない。チャレンジで変更した初見ラスボスマンティスゴッド1枚でワンターンキルを繰り返した。最終形態だけは2ターンかかってしまったが、初見ラスボスの行動パターン理解する前に倒してしまったのだ。

Kaycee's Modチャレンジは少しずつ難易度が高くなるとともにカードや初期デッキのアンロックが増えていくのが楽しかった。ゲーム本編が、CPU相手に対する競技性やストーリー脚本)の巧緻さよりも(メタ的な演出も含めた)芸術性や謎解きに重きを置いていると感じたのとは対照的だ。

ただし、それもチャレンジレベル12クリアするまでのことだ。チャレンジを積み重ねるごとに、「今のプレイは運が良かったかチャレンジポイントもっと盛っても勝てたんじゃないか?」などと思うことがあったが、チャレンジ全増しはまさにそうした運の良さを前提とした苦行だった。グリズリーの群れを突破できる強力なカードを運良く作れて1ターンで倒すか、それができずに1ターンで倒されてゲームオーバーか、という苦行だ。

まあそれでも、苦行を突破した達成感はあったから、それはそれでよし。

Kaycee's Modの実績は全取得できたが、本編の実績はいくつか取れてない物がある。でも、本編のゲーム性(競技性)はKaycee's Modに劣るし、実績を解除するのもただの作業に過ぎないだろうから、Inscryptionのプレイはこれにて一区切りとするつもりだ。本編のプレイはとても楽しかったけれども、2回3回と同じ演出を見ても興ざめになることは間違いない。あくまでも初見からこそ楽しめる演出なのだから。謎解き勢なら何度も繰り返して考察を深めるのだろうが…。

しかった思い出を書き終えたので、私にとってのInscryptionはこれでおしまいだ。

anond:20240603184840

そういう古参オタクノリなのに現実の女でプレイしたことがないという自分の中の幻想コンテンツのものを追い越してしまった老害オタク仕草って感じやなぁ

男に鞍替えしてみたほうがええかもしれんで

発達わい、ゲーム下手すぎて泣く

あがり症

・指先を素早く動かすのが苦手

・反射神経が悪い

空間把握能力がない

発達障害によるものなのかどうかははっきり分かんないけど、無関係じゃないと思う。ゲーム好きなのに、下手過ぎて「ゲーム趣味です」って言えない…

FPSはすぐ落ちるか、スキルの使い所ぐちゃぐちゃでいつも味方に迷惑かけてるし、1vs1の対人ゲーも勝てないし、難易度ノーマル限界

論理的思考力は高いのか、ゲーム内の回路とか、そういうギミックに対する理解度は抜群にいいんだけど…俺はカッコいいプレイングがしたいんだよ!

ゲームうまい人、羨ましい。

絵師でシコるな絵でシコれ

そのわりにオナニーグッズのレビュー描くの、ずるくないですか?

重たい布団被ると無理矢理感が出て興奮するとか生々しい表現やめませんか?

普段ソロプレイどうやってるか透けてあの、ちんちんイライラするんですけど、あの、

ゲームの「デベロッパー」という存在認識したきっか

自分幼稚園時代からゲームプレイしていたものの、デベロッパーパブリッシャー存在を初めて認識したのはちょっと後で、たぶん10歳ごろにFCドラゴンボールZ外伝 サイヤ人絶滅計画攻略本の巻末に収録されたバンダイ担当者ディレクタープランナーだろう)のインタビューを読んだときだった。

そのなかでバンダイの人が「自分がこういうアイデアを考えて、それを開発会社が頑張って入れてくれて~」みたいなことを言ってるのを読んで、「えっ、ドラゴボのゲームってバンダイが作ってるんじゃないの!じゃあなんでお前が表に出てインタビュー受けてんの!開発会社手取り横取りかよ!ズルい!」と感じた記憶がある。今から思うとこれはかなり言いがかりであって、このゲームのような場合だとバンダイ側の企画担当者ゲームシステムからガッツリ関与していたはずだ。ちなみに同作の開発会社というのは、近年でもスカーレットネクサスドラクエモンスターズ3の開発で知られる下請けの王トーセだ。

 

しかし今から思い返すと、その当時の自分にもドラクエの開発は中村光一率いるチュンソフトという会社が手掛けているという知識もあったはずで、そのへんがどうなっているのかよくわからない。ドラクエ堀井雄二やすぎやまこういち等も外部の人間だし、ドリームチーム的な特殊な座組と認識していたのか? 少なくともエニックスが開発部門を持たない会社であるという認識までは全然なかったはずだ。

 

ゲームの開発は発売とは別の場合もあると知っていたおかげで、スーパードンキーコングの開発がレア社という海外会社と知ったとき理解スムースだった。

32ビット時代に入るとゲーム開発者メディア露出する機会が大幅に増え、ゲームというのはどういう人・会社がどういう風に作っているのかというのが見えてきた。たとえばDの食卓は完全に「ワープゲーム」であって「アクレイジャパンゲーム」ではない。プレステ看板キャラクターであるムームー星人SCEが開発したものではない。

 

アサクリの件で「フランスゲーム会社から~」みたいに書かれてるのを見て、「いや、UBI自体フランスだけどアサクリ開発はカナダ子会社なんだけどな」って思って、そういや自分はいデベロッパー存在認識したのかと思い出していた。

正しいペニスの出し方

初手でさっさとペニス出すのが良いんだけど、思ったより出すの難しいので、正しいペニスの出し方を解説してみたい。

俺も全然モテない時は、出し方をしくじりまくって逃げられたり、隠しすぎて後からぬいペニ(当時はそんな言葉はなかったけど)状態になったことが、何度もある。

この手のものは何十回も失敗するより、正しいやり方知ってる方が圧倒的に正着打てるようになるので、知見を共有しておく。

俺以外でも成功したペニスの出し方を知ってる方がいたら、ぜひその時のロールプレイを紹介してあげて欲しい。

・早い段階で「自分は(あなたが)好き」と軽く告白する

自分は○○さんのことめっちゃ好きだけどね。と直接伝える。

もちろん重めに言ったらヤバいやつなので、あくまで軽く。

その布石として「性格が超良い」「趣味めっちゃ合う」「話が面白い」「人の気持ちなんでそんなわかるの??」

など相手を褒めまくって、まんざらでもなさそうなら言う。

みんなに言ってるでしょー。とか言われるけどあんまり気にしない。

・俺だったら絶対付き合うけどな。

振られたとか、恋愛相談かに乗ってる時にいう。

自分だったら絶対相手を選ぶみたいなのを、さらっと伝えていく。

毎日でも一緒に遊べる/一緒にいれる

(付き合う前の)デートとかを楽しんだ後とかに言うやつ。

実際、付き合う直前とか普通に週2とかで会う回数が激増するんで、

そう言う時にガンガン伝えていく。

可愛い美人、素敵。と容姿を褒める

女性の警戒心ぐっとあげるけど、容姿褒めるのも男として意識させる効果が高い。

すごい美人なのにめっちゃ面白いね。とか、

可愛いのにノリが良くて笑える。とか、少し濁しながら言うのも良い。

相手が逃げたら追わない

まあ色々と言い方とか雰囲気とか工夫しても、無理な時は無理。

さっさと諦めること。逃げたら無理に追わない。絶対追わない。

脈が残ってたら1ヶ月とか放置しておいた後とかに向こうから連絡きたりすることもある。

追ったらその可能ゼロになる。

・手を繋ぐ

いい雰囲気になったら手を繋ごう。

今のところの俺調べでは手を繋いで一緒に歩いたら100%付き合えてる。

こんな感じかな。他いいやつ知ってたらよろしく

追記

みんな結構興味持ってくれたみたいで嬉しい。

レスも兼ねて追記してくよ。

好意伝えるのがぬいペニじゃないの?

違うよー。女性から安全枠」に入れられないようにするために伝えるんだよ。

友達っぽく振る舞って、急に性欲見せるからキモがられるので、

最初から堂々と見せてこうってだけ。それで嫌がられても諦めるだけなのよ。

無論120%可能性が無い相手20歳以上年の離れた学生とか)は、

軽く好意伝えるのでさえ、ヤバいから最後までペニス閉まっておいてくれ。


>これができたら苦労しない

まぁ、そうなんだけどさ。「人として女性を扱え」とか「急に性欲見せるな」とか

よーわからん基準女性から判断されるより、こっちの方がよっぽど実践的なんだよ。

俺も最初できなかった時は、キャラになりきって舞台俳優みたいな気持ちで演じたよ。

あと、1個追加

・仲良くなるまで、ボディタッチだめ絶対

相手身体触るのは、完全にOKになるまで絶対やらないこと。

完全にOKかどうかの判断は、相手のことを大好き言いまくってても、

高頻度で会ってくれてたらOKだよ。逆にそうなる前に無理しないこと。

ラムラしそうなら、死ぬほど抜いてからデート行け。

>ど直球の恋愛工学なんだが?

うそう。回数こなせとか、次いけ次とかは、恋愛工学と同じ。

実際、恋愛工学出会い恋愛前半の解説としては圧倒的に正しいと思うよ。

間違えてるのは、セックス後の人間関係の築き方の部分で、終わった女には価値いから捨てる。

ってのと、どうせセックスしたら捨てるんだから最後は強引に詰めちゃおうぜ。

ってのが、ダメなんだよ。

俺はクロージングアプローチを丁寧にする(相思相愛っぽくなってきてお互い詰めてる時期)のが、

一番楽しい部分だと思ってるし、やった後のラブラブ期が一番楽しいのに、

恋愛工学はそこ楽しまいからつまらんよ。

ぬいぐるみとしてしか見てない女も、人間としてみてないよな

まぁ、そうだな。人間として見てないかは知らないけど、男としては見てないよな。

さっさと性欲ありまくりの男だよ宣言して、ペニス出してこうぜ。

anond:20240603100421

趣味レベルとはいえ、やったことはあるんだから使えるだろうと思って採用したら

実は「趣味ジーコサッカープレイしたことが1回あります(本物のボールを蹴ったことはありません)」レベルで騙されたことがあるやで

てか面接の時にそれ見抜けなかったのかよ

学園アイドルマスターの「どんどん上手くなる」を実感することあるか?

だってキャラセレクト画面で「一つの夢~~♪叶えたい思いは~~♪」ってもう普通に歌っちゃってるじゃん。

そんでストーリー始まって最初にすげーわざとらしく下手な歌い方されるけど、なんで篠澤以外のやつまでカラオケ未満の歌い方しとるねんそうはならんやろと。

んでまあダンス・ビジュ重視でボーカル400でTRUEエンドまでいったら普通に歌えてるわけですよ。

イオイ育成度合いで歌唱力が変わるという設定はどこに行ったんや。

マジでなんなんこのゲーム

ゲームとしてはウマ娘に比べたら全然面白いと思う。

アイドルゲームとしての没入感を半分横においてローグライクに徹している割り切った作りが功を奏してる。

真剣に考え出すと篠澤が試験の最終ターンまで0点でそっから6000点取って合格してる時に観客や審査員の目に何がどう見えてるのとかどういう光景なのか誰にもイメージ出来ないんだけど、それを割り切ることにしたスタッフが正しいと思うよ。

ゆーてまあゲームとしては既に煮詰まり始めてると思うね。

満を持してなのか単に納品遅れただけなのか、妹ちゃんが追加されたわけだけど、これがまあ「どうやって運用するねん」状態で驚く。

元気玉を大きくする所まではやってくれるけど、それをぶっ放せるかどうかは引き次第ってしんどすぎるやろ。

メモリーで補おうにも最初の3回ぐらいのレッスンが運ゲーすぎて笑う。

高いポテンシャルはあってもアイドルとしての経験値が0ってことを再現してるってことなんやろけど、にしたってこの使いにくさはヤバイで。

一方でアイヴイは安定感と強さを両立しててこれは逆にアカンやろって状態

センスはともかくロジックはまともにゲームバランス取れるとは思えない作りになっちゃってる。

シャニの新作なのにいきなりローグライク始めてしかもどうやってプレイしたらいいのかもよくわからんかったシャニソンに比べると、全体としてマイルドだし新作だからルール変わるってのも分かりやすいし色々成功してるとは思う。

でも「一緒に育てて成長していく」っていう所に重きを置こうとした初代リスペクトな作りは今後足を引っ張っていきそうかな。

そもそも初代ってプリンセスメーカーときメモを遊びまくった経験のあるそれなり以上にオタクな人たち向けな作品からさ、全体として作りがハードなのよね。

理不尽は当たり前だけどそれを楽しむ構成っていうか。

対して学園アイドルマスターはヌルめの作りにはしてるけど上振れ狙うと大変ですよぐらいの作りじゃん?

その辺りでコンセプトの「成長させる」という部分が薄れてるっていうか、クセの強いアイドルと共に伸るか反るかの大勝負に出るってアイマス物語から外れてる感じがするんだよね。

勝つことまでは概ね分かりきってる状態ってのはアイマスらしくない気はしてさ。

ゆーてそれを緩和し続けたおかげで成功したっていう、高難易度ハードコアへの反省もまたマスの歴史ではあると思うわけでさ、そっからの正統進化が慣れたらクリアは安定であとはスコア狙いするだけのゲームっていうのはまあ納得しないわけじゃないよ。

でも何度も言うけどその安定感の高さと「成長」はやっぱ噛み合わないっていうかさ、「成長」が尊いのは失敗する可能性があってこそだと思うわけよ。

報われないかも知れない努力に挑む挑戦心はやっぱ物語の根幹として描かれてると思うんだけど、それがいつから成功して当たり前の天才をただ育てるだけのプレイフィールになっていくのは違うんじゃないかなと。

まあ今の時代にスタミナ使って失敗するようなゲームをそうそう出せるのかって気はするけどね。

でもウマ娘はそれやって成功させたわけだし、学マスもあとちょっと攻めて良かった気がするんだよね。

まあ其の辺は新シナリオが出てからの話になるのかな。

「初」は文字通りのチュートリアルシナリオだし、ローグライクに初めて触れる人でもなんとかクリア出来る所に抑えてる感じはあるかもね。

ゆーて次のシナリオを出してくるとしてそこでもまた「成長」をテーマにするのかは疑問だよね。

もうとっくに成長したあとの世界で「活躍」や「挫折」や「特別」を描く方向に舵を切ったりした方が飽きられなさそうって気もするわけよ。

じゃあもう「成長」をやる機会は今だけじゃねって思いつつも、まあ俺がスマホゲーに多くを期待しすぎただけだという諦めもあるわけ。

手に取らせたら勝ちみたいな感じであちこちで同じ宣伝して回ってるだけで、単にインパクトが有るだけの導入口にあーだこーだ言ってもしゃーないのかも。

じゃあ本当のウリはどこなんだよって話をそろそろして欲しいよね。

2024-06-02

もしかして、名作ゲームって別に全部遊ばなくてもいいのか?

ゲームに凄く詳しそうな人でもDQFF・サガ・キンハ英雄伝説メガテンペルソナ)・ポケモンを全作やってる人に出会たことがない。

人類の全人口は70億人いるがそのうち7万人ぐらいしかおらんのちゃうかと思う。

そういう人でもSRPやアクションゲームまで含めていったら全部は出来てないだろう。

まれつき大量の金があって人生を全部ゲームに使えたら可能かもしれない。

ただひたすらゲームをやって過ごす。

毎日12時間

毎月350時間

毎年4000時間

大作のプレイ時間が平均40時間だとしても毎年100本を片付けられる。

じゃあ普通の人、普通に働いていて、ゲーム以外の趣味もある人はどうなる?

毎年20本ぐらいがせいぜいじゃないのか?

1年間で新たに増える「名作」の量に対して足りているのか微妙レベルだ。

かなり厳しいな。

というかこれだと往年の名作RPGシリーズをなんとかするだけでも10年ぐらいかかる計算になる。

名作アクション、名作シミュレーション、名作ADV、全てのジャンルを制覇しようとすればとてもとても。

ソシャゲMMOになるとサービス終了前、もっと言えば賑わっている時期に遊ばなきゃいけないか時間制限もキツい。

そもそも格ゲーなんかは一つのゲームちゃん遊んだと言えるラインに行くのに200時間プレイしないと話にならない。

積み上げていくと被現実味がどんどん増していくな。

やめよう。

実績解除みたいな感覚で「いつかやりたいゲーム」を埋めていくのは。

全部忘れることにしてそのときに遊びたいゲームだけやりゃいいや。

ドット絵時代の古臭いゲームなんてネットネタバレもされまくってるしもうどうでもいいやろ。

つうかゲームとか今どき流行らねーよな。

やっぱ今はソロキャンだぜソロキャン

人気のサイトを制覇して再生数2桁の実況動画投稿するのが今の流行りよ。

anond:20240602163426

かに二次元を超える三次元はよくいる

しかし手毬ちゃんを超えてるかはあんたが学マスをプレイして手毬をプロデュースしないと分からないはず

から学園アイドルマスターインストールして遊んだ方がいいね

2024-06-01

職場放置プレイって言葉使われると気になってしまうのってもしかして俺だけなのか?

淫夢由来の用法を使うんじゃねえ!!!とキレ散らかしている増田が袋叩きにあっているのを見てたらなんか不安になってきた。

エロ由来のワードを平然とOL相手に使うのって俺的にはいセクハラ扱いされてもおかしくないような行為というか、むしろセクハラ扱いされそうでされないラインを楽しんでるクズ積極的に使ってそうってイメージなんだがな。

放置とだけ言えばいいのにあえてプレイをつける理由が思いつかないんだよね。

セクハラチキンレースをしたいわけでもないなら。

敏感すぎるのかな俺が

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