はてなキーワード: プレイとは
「ページをめくります。過去には戻りません。過去には戻りません。アメリカは新しい方向に進む準備ができています。」
刷新感が人気要因なんだろうなぁと印象的だった。
過去に戻らず、新しいリーダーシップと楽観的な未来に向けて進む必要性を強調
トランプとの討論会で、生活費の引き下げや中小企業支援、リプロダクティブ・フリーダム、国家安全保障の重要性を訴えた
トランプの政策には具体的な計画がなく、同じ古い内容が繰り返されていると批判
自身のこれまでの経歴(検察官、カリフォルニア州司法長官としての活動)を紹介し、人々の権利や安全を守るために戦ってきたことを強調
中小企業支援や住宅供給の拡大、生活費の引き下げを含む「機会経済」プランを提案
トランプの経済政策は富裕層を優遇し、国民にとって負担が増えると指摘
トランプの健康保険制度廃止の試みに対する批判と、彼には代替案がないことを強調
女性のリプロダクティブ・フリーダム(中絶の権利)を守る必要性を訴え、トランプが最高裁判事を通じてロー対ウェイド判決を覆したことを非難
他の基本的な自由(投票権、銃暴力からの安全、労働組合参加の自由、同性愛の権利など)への攻撃を非難
(00:00) [拍手] こんばんは、メアリーに拍手をお願いします [拍手] グレース、ペンシルベニアに戻れて嬉しいです みなさん、こんにちは [笑] ありがとう、OK、OK、ビジネスに取り掛かりましょう まずはここにいる皆さんに感謝を伝えたいと思います。今夜、時間を取っていただきありがとうございます。 今、この瞬間に、私たちを分断し、孤立させようとしている人々がいる中で、私たち全員が愛情にあふれたコミュニティとして共にいることを思い出させる瞬間です。私たちは一緒にいるのです。今夜、ここにいるために時間を割いてくださって、本当に感謝しています。 そして、すべての素晴らしいリーダーにも感謝します。先ほどスピーチを聞いた州知事のシャピロ、そしてアメリカ合衆国上院に再選される予定のボブ・ケイシー上院議員、ブラウン市長にも感謝します。そして、市長、温かい歓迎をありがとう。
(01:55) さて、3日前、ドナルド・トランプと私は討論を行いました。みなさん、見ましたか? そうですね、見た方も多いかと思います。その夜、私はアメリカ中の家族にとって重要な問題について話しました。生活費の引き下げ、アメリカの中小企業への投資、リプロダクティブ・フリーダム(生殖に関する自由)の保護、そして国の安全と安心を守ること。しかし、ドナルド・トランプから聞いたのは、同じ古いショー、数年間聞いてきた疲れたプレイブックだけで、計画はありませんでした。アメリカ国民のニーズにどう対応するかについての計画は一切ありませんでした。
(02:52) さて、皆さん、時が来ました。私たちはページをめくります。過去には戻りません。過去には戻りません。アメリカは新しい方向に進む準備ができています。私たちは、一緒に何ができるかについて楽観的な新しいリーダー世代を迎える準備ができています。だからこそ、メアリー・グレース、ありがとう。だからこそ、民主党、共和党、独立派が私たちのキャンペーンを支持しているのです。私たちは、すべてのアメリカ国民のために働く大統領が必要です。
(04:01) みんな、もう分断しようとするのはやめましょう。人々はもううんざりしているんです。疲れ果てています。私のキャリアを通じて、私は人々のために戦ってきました。若いころ、オークランドで検察官として女性や子供を虐待する犯罪者に立ち向かいました。カリフォルニア州の司法長官として、大手銀行と対決し、差し押さえに直面していた中流家庭に200億ドルをもたらしました。私は、搾取された退役軍人や学生、そして賃金を騙し取られた労働者のために立ち上がり、高齢者虐待に直面している高齢者のために戦いました。国境を持つ州の司法長官として、薬物を密輸し、私たちのコミュニティの安全を脅かすようなカロア・カルテルのような国際犯罪組織と戦いました。
(05:46) そして、私たちが築く未来は、すべてのアメリカ人が住宅を所有し、富を築き、ビジネスを始める機会を持てる「機会経済」を含むものです。私は本当に中小企業が大好きです。皆さんの中に中小企業のリーダーがいますか?手を挙げてください。私の母は長時間働き、私たちの面倒を見てくれました。ミス・シェルトンは小さなビジネスオーナーで、私は小さなビジネスオーナーがどれほど重要な存在かを子供のころから知っています。中小企業オーナーはアメリカ経済のバックボーンです。
(07:22) 私の計画の一部は、スタートアップ中小企業に5万ドルの税控除を提供することです。相手は銀のトレイに4000万ドルを手渡され、6回破産しましたが、みんながそのような機会を持っているわけではありません。アメリカ人は野心、夢、そして一生懸命働く準備はできているが、機会やアクセスがないことが多いのです。
(08:07) 私は「機会経済」の構築に焦点を当てています。私たちは、アメリカの家族の生活費を引き下げるために、あらゆる分野での取り組みを進めています。私の計画により、1億人以上のアメリカ人が税控除を受けることができ、子供の最初の年には、子供税額控除を6,000ドルに拡大する予定です。新しい親たちは、車のシートやベビーベッド、ベビー服を購入する支援が必要です。
(09:50) さらに、アメリカのすべての人々に良い賃金の仕事が提供されるようにします。これには、大学の学位を持っていない人々も含まれます。長い間、私たちの国は、4年制大学の学位だけが成功への道だと奨励してきました。しかし、学位がなくても優れたスキルを持つ人々に機会を提供しなければなりません。
(10:51) すべてをまとめると、私は中流階級の出身であることを忘れません。そして、常に中流階級の人々のために働きます。私の相手は別の計画を持っています。彼の計画は、富裕層や大企業に多大な税金の優遇を与えるものです。私たちは、トランプが健康保険を終わらせようとしていたことを忘れていません。彼は、私たちの国民の基本的な自由や権利に対して全面的な攻撃を行っています。
(11:51) 彼の計画を見れば、彼がもう一度大統領に選ばれた場合に何をするつもりかが明らかです。ドナルド・トランプは、億万長者や大企業に大規模な減税を行い、社会保障やメディケアを削減しようとしています。さらに、私は「トランプの売上税」と呼ぶものを日常の必需品に課そうとしており、経済学者の調査によれば、これにより平均的な家族は年間4,000ドルも余分に支払うことになるでしょう。事実、ゴールドマン・サックスのような独立した経済学者たちは、私の計画が経済を成長させると予測しており、彼の計画は経済を縮小させ、インフレを再燃させ、来年半ばには景気後退に陥るとしています。
(12:42) さらに、ドナルド・トランプはオバマケア(Affordable Care Act)を廃止するつもりです。私たちは忘れていません。彼が大統領だった時、60回もオバマケアを廃止しようと試みました。そして、最近の討論でも彼はそれに代わる具体的な計画がないと認めています。「概念的な計画」と呼んでいましたが、実際の計画はありません。
(13:41) ちょっと考えてみてください。彼は、4500万人が頼りにしている健康保険を脅かそうとしています。それを「概念」に基づいてやろうとしているのです。かつて、保険会社が既往症のある人々に保険を提供することを拒否できた時代があったことを思い出してください。私たちはその時代に戻るつもりはありません。 [拍手] 絶対に戻りません。なぜなら、私たちの戦いは未来のための戦いだからです。そして、私たちの戦いは自由のための戦いです。女性が自分の体について決定する基本的な自由を守り、政府がその決定に介入することを許しません。
(14:41) 私たちは、ドナルド・トランプがロー対ウェイド判決を覆す意図を持って指名した最高裁判所の判事たちが、その意図通りに行動したことを忘れていません。そして、私たちはどこにいるのかを理解しています。現在、20以上の州でトランプの中絶禁止法が施行されており、その多くはレイプや近親相姦の場合であっても例外を設けていません。これは道徳的に間違っています。性暴力の被害者に対して、彼女が自分の体について決定する権利がないと言うことは、非道徳的です。
(16:50) 私たちは、信仰や信念を持っていることを放棄する必要はありません。それでもなお、政府が女性に何をすべきかを指示するべきではないと同意することができます。そして、議会がリプロダクティブ・フリーダムを回復する法案を通過させた暁には、私は大統領としてその法案に誇りを持って署名します。[拍手]
(17:39) 私たちの国中で目にしているのは、他の多くの自由と権利への全面的な攻撃です。投票の自由、銃暴力から安全である自由、労働組合に参加する自由、そして愛する人を誇りを持って公然と愛する自由です。アメリカの理想を守るための戦いを続けてきた世代があります。そして、ここにいる皆さん、今、そのバトンは私たちの手にあります。[拍手] 今、選挙まで53日です。私たちはアンダードッグであり、それを覚えておきましょう。そして、私たちはこれからも一生懸命に働きます。しかし、私たちは努力が好きです。努力は素晴らしいことです。そして、皆さんの助けがあれば、私たちは勝利します。ペンシルベニア、私たちの声を響かせる準備はできていますか?私たちは自由を信じていますか?私たちは機会を信じていますか?私たちはアメリカの約束を信じていますか?
ワイがぱっと思いついたのはこのへんやな
コンピュータに、操作ボタンを押下する操作入力に基づいて、仮想空間内のフィールド上に配置されたフィールドキャラクタを捕獲するための捕獲アイテムが複数種類含まれる第1のカテゴリ群が選択されている場合に、前記捕獲アイテムを放つために構える動作を、戦闘を行う戦闘キャラクタが複数種類含まれる第2のカテゴリ群が選択されている場合に、前記戦闘キャラクタを放つために構える動作を、前記仮想空間内のプレイヤキャラクタに行わせ、方向入力に基づいて、前記仮想空間内における照準方向を決定させ、前記操作ボタンとは異なる操作ボタンによる操作入力に基づいて、前記第1のカテゴリ群が選択されている場合に当該第1のカテゴリ群に含まれる前記捕獲アイテムを、前記第2のカテゴリ群が選択されている場合に当該第2のカテゴリ群に含まれる前記戦闘キャラクタをさらに選択させ、前記構える動作を前記プレイヤキャラクタに行わせる際に押下している前記操作ボタンを離す操作入力に基づいて、前記捕獲アイテムが選択されている場合に、選択された前記捕獲アイテムを前記照準方向に向けて放つ動作を、前記戦闘キャラクタが選択されている場合に、選択された前記戦闘キャラクタを前記照準方向に向けて放つ動作を、前記プレイヤキャラクタに行わせ、前記捕獲アイテムが放たれて前記フィールドキャラクタに命中した場合、前記捕獲が成功するか否かに関する捕獲成功判定を行わせ、前記捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記捕獲アイテムが命中した前記フィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定させ、前記戦闘キャラクタが前記フィールドキャラクタと戦闘可能な場所に放たれた場合に、当該戦闘キャラクタと当該フィールドキャラクタとの前記フィールド上における戦闘を開始させる、ゲームプログラム。前記コンピュータに、前記第1のカテゴリ群が選択されている場合には第1の照準、前記第2のカテゴリ群が選択されている場合には前記第1の照準と表示態様の異なる第2の照準を表示させる、請求項1記載のゲームプログラム。前記コンピュータにさらに、前記第1の照準が前記フィールドキャラクタと重畳する位置に設定された状態となった場合に、当該フィールドキャラクタに対する前記捕獲成功判定の肯定判定し易さを示す指標を表示させる、請求項2に記載のゲームプログラム。前記コンピュータに、前記捕獲アイテムの種類に応じて、前記捕獲成功判定による捕獲の成功し易さを変化させる、請求項1から3のいずれか記載のゲームプログラム。前記コンピュータにさらに、前記捕獲成功判定により捕獲に失敗した場合、前記フィールドキャラクタとの戦闘を開始させる、請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。前記コンピュータにさらに、前記戦闘キャラクタが、アイテム取得が可能なことを示す採集オブジェクトが配置されている前記フィールド上の場所に放たれた場合、当該戦闘キャラクタに当該採集オブジェクトに対して所定のアクションを行わせる、請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。コンピュータに、操作ボタンを押下する操作入力に基づいて、仮想空間内のフィールド上に配置されたフィールドキャラクタを捕獲するための捕獲アイテムが複数種類含まれる第1のカテゴリ群が選択されている場合に、前記捕獲アイテムを放つために構える動作を、戦闘を行う戦闘キャラクタが複数種類含まれる第2のカテゴリ群が選択されている場合に、前記戦闘キャラクタを放つために構える動作を、前記仮想空間内のプレイヤキャラクタに行わせ、方向入力に基づいて、前記仮想空間内における照準方向を決定させ、前記操作ボタンとは異なる操作ボタンによる操作入力に基づいて、前記第1のカテゴリ群が選択されている場合に当該第1のカテゴリ群に含まれる前記捕獲アイテムを、前記第2のカテゴリ群が選択されている場合に当該第2のカテゴリ群に含まれる前記戦闘キャラクタをさらに選択させ、前記構える動作を前記プレイヤキャラクタに行わせる際に押下している前記操作ボタンを離す操作入力に基づいて、前記捕獲アイテムが選択されている場合に、選択された前記捕獲アイテムを前記照準方向に向けて放つ動作を、前記戦闘キャラクタが選択されている場合に、選択された前記戦闘キャラクタを前記照準方向に向けて放つ動作を、前記プレイヤキャラクタに行わせ、前記捕獲アイテムが放たれて前記フィールドキャラクタに命中した場合、前記捕獲が成功するか否かに関する捕獲成功判定を行わせ、前記捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記捕獲アイテムが命中した前記フィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定させ、前記戦闘キャラクタが前記フィールドキャラクタと戦闘可能な場所に放たれた場合に、当該戦闘キャラクタと当該フィールドキャラクタとの前記フィールド上における戦闘を開始させる、ゲーム処理方法。前記コンピュータに、前記第1のカテゴリ群が選択されている場合には第1の照準、前記第2のカテゴリ群が選択されている場合には前記第1の照準と表示態様の異なる第2の照準を表示させる、請求項7記載のゲーム処理方法。前記コンピュータにさらに、前記第1の照準が前記フィールドキャラクタと重畳する位置に設定された状態となった場合に、当該フィールドキャラクタに対する前記捕獲成功判定の肯定判定し易さを示す指標を表示させる、請求項8に記載のゲーム処理方法。前記コンピュータに、前記捕獲アイテムの種類に応じて、前記捕獲成功判定による捕獲の成功し易さを変化させる、請求項7から9のいずれか記載のゲーム処理方法。前記コンピュータにさらに、前記捕獲成功判定により捕獲に失敗した場合、前記フィールドキャラクタとの戦闘を開始させる、請求項7から10のいずれかに記載のゲーム処理方法。前記コンピュータにさらに、前記戦闘キャラクタが、アイテム取得が可能なことを示す採集オブジェクトが配置されている前記フィールド上の場所に放たれた場合、当該戦闘キャラクタに当該採集オブジェクトに対して所定のアクションを行わせる、請求項7から11のいずれかに記載のゲーム処理方法。プロセッサを備えたゲームシステムであって、前記プロセッサは、操作ボタンを押下する操作入力に基づいて、仮想空間内のフィールド上に配置されたフィールドキャラクタを捕獲するための捕獲アイテムが複数種類含まれる第1のカテゴリ群が選択されている場合に、前記捕獲アイテムを放つために構える動作を、戦闘を行う戦闘キャラクタが複数種類含まれる第2のカテゴリ群が選択されている場合に、前記戦闘キャラクタを放つために構える動作を、前記仮想空間内のプレイヤキャラクタに行わせ、方向入力に基づいて、前記仮想空間内における照準方向を決定し、前記操作ボタンとは異なる操作ボタンによる操作入力に基づいて、前記第1のカテゴリ群が選択されている場合に当該第1のカテゴリ群に含まれる前記捕獲アイテムを、前記第2のカテゴリ群が選択されている場合に当該第2のカテゴリ群に含まれる前記戦闘キャラクタをさらに選択し、前記構える動作を前記プレイヤキャラクタに行わせる際に押下している前記操作ボタンを離す操作入力に基づいて、前記捕獲アイテムが選択されている場合に、選択された前記捕獲アイテムを前記照準方向に向けて放つ動作を、前記戦闘キャラクタが選択されている場合に、選択された前記戦闘キャラクタを前記照準方向に向けて放つ動作を、前記プレイヤキャラクタに行わせ、前記捕獲アイテムが放たれて前記フィールドキャラクタに命中した場合、前記捕獲が成功するか否かに関する捕獲成功判定を行い、前記捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記捕獲アイテムが命中した前記フィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定し、前記戦闘キャラクタが前記フィールドキャラクタと戦闘可能な場所に放たれた場合に、当該戦闘キャラクタと当該フィールドキャラクタとの前記フィールド上における戦闘を開始させる、ゲームシステム。前記プロセッサは、前記第1のカテゴリ群が選択されている場合には第1の照準、前記第2のカテゴリ群が選択されている場合には前記第1の照準と表示態様の異なる第2の照準を表示させる、請求項13記載のゲームシステム。前記プロセッサはさらに、前記第1の照準が前記フィールドキャラクタと重畳する位置に設定された状態となった場合に、当該フィールドキャラクタに対する前記捕獲成功判定の肯定判定し易さを示す指標を表示させる、請求項14に記載のゲームシステム。前記プロセッサは、前記捕獲アイテムの種類に応じて、前記捕獲成功判定による捕獲の成功し易さを変化させる、請求項13から15のいずれか記載のゲームシステム。前記プロセッサはさらに、前記捕獲成功判定により捕獲に失敗した場合、前記フィールドキャラクタとの戦闘を開始させる、請求項13から16のいずれかに記載のゲームシステム。前記プロセッサはさらに、前記戦闘キャラクタが、アイテム取得が可能なことを示す採集オブジェクトが配置されている前記フィールド上の場所に放たれた場合、当該戦闘キャラクタに当該採集オブジェクトに対して所定のアクションを行わせる、請求項13から17のいずれかに記載のゲームシステム。プロセッサを備えたゲーム装置であって、前記プロセッサは、操作ボタンを押下する操作入力に基づいて、仮想空間内のフィールド上に配置されたフィールドキャラクタを捕獲するための捕獲アイテムが複数種類含まれる第1のカテゴリ群が選択されている場合に、前記捕獲アイテムを放つために構える動作を、戦闘を行う戦闘キャラクタが複数種類含まれる第2のカテゴリ群が選択されている場合に、前記戦闘キャラクタを放つために構える動作を、前記仮想空間内のプレイヤキャラクタに行わせ、方向入力に基づいて、前記仮想空間内における照準方向を決定し、前記操作ボタンとは異なる操作ボタンによる操作入力に基づいて、前記第1のカテゴリ群が選択されている場合に当該第1のカテゴリ群に含まれる前記捕獲アイテムを、前記第2のカテゴリ群が選択されている場合に当該第2のカテゴリ群に含まれる前記戦闘キャラクタをさらに選択し、前記構える動作を前記プレイヤキャラクタに行わせる際に押下している前記操作ボタンを離す操作入力に基づいて、前記捕獲アイテムが選択されている場合に、選択された前記捕獲アイテムを前記照準方向に向けて放つ動作を、前記戦闘キャラクタが選択されている場合に、選択された前記戦闘キャラクタを前記照準方向に向けて放つ動作を、前記プレイヤキャラクタに行わせ、前記捕獲アイテムが放たれて前記フィールドキャラクタに命中した場合、前記捕獲が成功するか否かに関する捕獲成功判定を行い、前記捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記捕獲アイテムが命中した前記フィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定し、前記戦闘キャラクタが前記フィールドキャラクタと戦闘可能な場所に放たれた場合に、当該戦闘キャラクタと当該フィールドキャラクタとの前記フィールド上における戦闘を開始させる、ゲーム装置。
任天堂は保持している権利を行使しただけなので、これは一任天堂ファン、そしてゲームファンとしてのお気持ちでしかない。
任天堂を世界的な大企業に育てた山内溥の言葉に『遊び方にパテントはない』というものがある。これは各社で技術を真似し合って業界を発展させて行くべきと言う趣旨の発言だった。実際当時の任天堂はスペースフィーバーというインベーダーゲームの(パルワールドより余程悪質な)パクリゲームを売っており、そこから現在のオリジナリティ溢れるゲーム会社に成長していったのである。
そう言った思想を受け継いでなのかそうでないのかはわからないが、任天堂はこれまで防衛目的で特許を運用していたように少なくとも傍目には見えた。またコロプラとの訴訟についてもコロプラがぷにコンのライセンスで商売をしようとしたことに対して、オープンな文化を持つ任天堂が対抗したという見方があった。
しかし今回の訴訟は違う。他のインディーゲームにはお目こぼしを与えておきながら、パルワールドはポケモンっぽいデザインで気に入らないし意匠権では戦えなさそうだから特許で殴ったという風にしか見えない。そしてこう言った訴訟が起こったと言うことは、今後も任天堂のデザインを真似して任天堂の機嫌を損ねると(デザインは合法であっても)訴訟を起こされるリスクをインディーゲーム市場全体が負うことになる。しかもその基準は権利の侵害有無ではなく、任天堂の仁義とか面子とかいったウェットな判断に依存してしまう。
冒頭で書いたとおり、根本的には任天堂が権利を行使しただけの話である。しかしインディーゲームの開発者が権利的に全てクリアなゲームを開発することは事実上不可能であるし、基本的にはお目こぼしがある故に、どこに埋まってるかわからない任天堂の逆鱗を気にしながら開発せざるを得ない状況はあまり健全ではないように思える。
長々と書いたが、ゲーム人口の拡大を掲げる任天堂が過去の自分達を忘れて歪な状況を作り出そうとしていることが、任天堂ゲームのファンとして非常に残念でならない。
例えばコロプラのぷにコン訴訟では、ぷにコンの他に『他のプレイヤーをフォローしてメッセージを送ったり協力プレイを行う』、『障害物に隠れたキャラクターをシルエット表示する』、『スリープモードから復帰した際に即座にゲームに戻らず確認表示をする』と言ったような白猫に限らず様々なゲームで見たことのある機能が侵害の対象となっています。また任天堂をはじめとした様々な既存ゲームメーカーがこう言った広範な特許を取得しています。
インディーゲームの開発者が『よくある』機能を実装するとそれはどこかの会社が権利を持っている可能性がありますし、機能の実装にあたって弁理士に特許調査を依頼するような資金はインディー開発者にはありません。
またインディーゲームに限らず様々なゲームメーカーが相互に権利を侵害している現状があり、他社を訴えた所で自社も同様に訴えられてクロスライセンス等の形に落ち着くためメーカー間で訴訟に至るのは相当こじれたケースだけと言われています。一方新参であるインディーゲームの開発者はクロスライセンスに持ち込むための特許も許諾を得る資金も持っておらず、訴えられるとアウトだけど基本的には既存ゲームメーカーのお目こぼしを貰っていると言う立場にあります。
規模や資本関係が問題ということであれば、任天堂フォロワーなインディーゲームは売れて規模が大きくなったり出資を受けると訴えられるリスクがあるという話になります。
既に述べたとおりインディーゲームの市場は大手企業のお目こぼしなしでは成り立たず、また良いゲームが売れれば出資を受けて規模を拡大するのは当然のことです。
出資後の製品であればいざ知らず、このタイミングでパルワールドを訴えるのには単に出た杭を打ったとも捉えられかねず、(インディー市場の恩恵を受けている)任天堂には慎重になって欲しかったというのがゲームファンとしての偽らざる重いです。
これが想像であることは否定しませんし、事実だと書いてもいません。そして任天堂が真意について今後真相を明らかにすることは無いと思います。
しかし多くのインディーゲームに権利を侵害されているであろう任天堂があえてパルワールドを、しかも自社IPに酷似しているデザインではなくシステムを特許侵害で訴える理由として最もそれらしい推論ではあるからこれだけ話題になっているのではないでしょうか。
ほぼ鍾離。やや万葉。
シールド配布に加え、支援、撃破の役割まで恒常Sキャラ水準でこなす1人3役。
パリィ支援かジャスガからのコンボで全体に攻撃+1000とデバフ25%を配って約3秒で退場する。
エネルギーがなくても支援ポイント1消費する通常長押しで自分中心に集敵ができ、デバフ25%は起動できる。
ビルド:
シールド量は衝撃力依存で、自己衝撃力バフもあり、ブレイク性能も高いためディスク6番衝撃、ショックスター2+新ディスクのプロトパンク4のビルドが定番になる。
コアパッシブ:
全体シールドを強化特殊(/連携/終結)で貼れて、攻撃+1000が付随する。セスの倍近いシールド量で60秒持続。シールドは中断耐性もちでキャラ横に耐久ゲージが出る。シールド割れた時の超過ダメは受けない。
コア追加能力:
条件は同陣営orパリィ支援持ち。パリィ関連の行動または通常長押しで周囲の敵にデバフ、その敵に対し全員が与ダメ+25%、30秒。
エネルギーの有無で二分される上、ライカンやベンのように2段階消費になっており別スキルなので、計4つのスキルがある。
1段目は盾を構えパリィ態勢に入る、2段目は反撃する形で、各段階ごとにジャスガ判定がある(非強化の2段目だけない)。
非強化/強化1段目でジャスガ発動すると、パリィ態勢に入らず自動で非強化2段/手動で強化2段(エネ無消費)に繋がる。
パリィ態勢に入ったあと黄十字を被弾すると普通のパリィ支援をした時のように後ずさり、反撃コマンドのために緩い入力待ちになる。
パリィ支援では通常攻撃ボタンで「支援突撃」を発動するが、パリィ態勢からは特殊スキルボタンで反撃になり、これを「防御反撃」と呼ぶ。
2段目スキルは後ずさりからの防御反撃としても発動するが、敵を待たずに押しても一応発動する(性能は低下する)。
強化2段はジャスガ判定があり、成功すれば消費したエネルギーが即座に返還される。
強化1段はエネルギー40必要だが、強化2段は20で済むので、非強化1段によるパリィ態勢からも強化2段に分岐できる。
強化1段および2段は初撃の盾打ちで「看破」、つまり敵のモーションを中断させられればジャスガと同じ扱いを受けられる。
なので怯みやすい雑魚相手なら雑に強化特殊を当てに行っても構わない。
通常攻撃:
特筆すべきは通常長押しで自分中心に敵を引き寄せられることで、セスのようなクソ長モーションではなく一瞬。
ニコの強化特殊短押しくらいの範囲はある。これでもコアスキルの追加能力を発動できるので序盤の雑魚戦で活用できる。
支援ポイント(パリィ支援のときに消費する黄色い輪のゲージ)を1消費するデメリットはある。
パリィ性能は「かなり高い」。特筆すべきは、パリィ支援→支援突撃のあとに、防御反撃扱いになり直接2段目特殊スキルに繋げられる。
つまりエネルギーが20あればパリィ支援から強化2段へ分岐してコアスキルを全部起動できる。
立ち回り:
強化2段(圧倒的シールドバッシュ)にいかに繋げるかだけ注目すればいい。
1. 裏にいてエネルギーが20以上ある→パリィ支援からの防御反撃コンボで強化2段に繋げる ※エネルギー20の目安はマーカーの半分
2. 表にいてエネルギーが40以上ある→強化特殊1段でジャスガor看破を狙い、無コストで強化2段に繋げる
3. 表にいてエネルギーが20しかない→パリィ姿勢に入り防御反撃で強化2段へつなぐ。あわよくばジャスガor看破で返還狙う。
実エネルギー消費は1.=20、2.=40、3.=0or20 となる。最低20あればよく低燃費と言えるので、あんまりエネルギー効率は必要はないかも。
強化2段のモーションは多少長いが撃ち始めでキャラチェンできるので、自分で前のアタッカーか次の支援ないし撃破キャラへ切り替える。
パーティ編成:
すべての支援および撃破キャラと入れ替え可能。エレンパのライカンか蒼角、朱鳶パのニコか青衣とも交換できる。ジェーンパにも入れる。
表時間が短いので青衣との併用も可能。11号シーザールーシーや、猫又青衣シーザーとすることで既存の編成よりかなり強化される。
ほかの表運用型アタッカーも軒並みバフされ、パイパーキャリーもシーザー+(ニコorルーシーorセス)と幅が生まれたので要チェック。
古戦場と呼ばれるソシャゲのGvGイベントがあり、そのGvGイベントから逃げるなという文字通りの意味だ
ブラウザゲームでありながら今も40万人以上のアクティブを誇るソーシャルゲーム、そこでしか得られない報酬と順位というトロフィーを目的にスマホを17時間触ることを強いられている
実際は強いられていないのだが、ある一定の層以上になると強いられているのとほぼイコールになるのだ
GvGでありPvPでもあるこのイベントはある一定以上のプレイをするとなると自分ひとりで完結することができない
最大30人が所属できるギルドに所属し、そのギルドの順位を上げるために自分の余暇を切り崩すのだ
自分は喜んで余暇をささげているのだが、上位プレイヤーになってくるとそうでもないらしい
数カ月に1度のイベントごとにギルドの空きメンバー募集が行われ、またイベントごとにギルドの解散やゲームの引退報告が出る
自分には関係ない世界だが、GvGの勝敗のために急に休みを確保するプレイヤーがいたりと負担は大きいのだろう
勝手に競技性を見出し遊んでいるのが上位プレイヤーだと言われたらそれはそうなのだが、個人的な憧れの一端でもある彼らがゲーム自体に疲弊し何かを犠牲にしてまでゲームを行っていることに対して疑問を抱かないわけでもない
地方の高校を卒業してなんとなく地元の農業法人に就職するも、仕事がきつすぎて1週間で腰を壊して就業困難になり退職。その後数年間は実家に寄生し、申し訳程度の日雇いバイトをこなしてなんとなく生活を維持していた頃。東京に進学した仲の良い同級が成人したのを記念にささやかな同級会を開くというので、なけなしの貯金を叩いて東京に向かった。
初めての東京はゴミゴミしていて、人ごみをかき分けて進むだけで気分が悪くなりそうだった。日付の変わる前に同級会は解散し、俺はあてもなく新宿歌舞伎町をひとり歩いていた。その日の宿は決めてなかった。計画性がなく、なんとなくひとりで東京を歩いて感じてみたいと思ったのだ。
当時の歌舞伎町は路上で様々なキャッチが横行しており、風俗・キャバクラ、怪しげなバー、陽気に突然握手を求めてくるやたらとガタイのいい黒人。今となっては怖いし近寄る気持ちも起きないが、当時の俺には全てが新鮮だった。酒も入って陽気になっていたし、ひとりで大都会をしかも深夜に歩いているという田舎者特有の謎の高揚感もあった。次々と声をかけてくるキャッチに逐一応対し、世間話なんかもした。
「お兄さん、AV女優とヤりたくない?」とひとりの紳士が言う。
どんな娘がいるのか聞きただすと、様々な女優の名前を挙げ、ここだけの話売り出し中の◯倉まなちゃんも在籍しているのだとか。
親切で礼儀正しい紳士は、俺に3万円ポッキリでAV女優とヤれて、そのまま泊まって行ってもいいと言った。
俺はなかなか良い話だと思った。そう、俺は馬鹿だったのだ。そしてあまりに世間知らずで、童貞だった。
気前よく紳士にその場で3万円を渡し、程なく歩いた雑居ビルに案内され、どうみてもヤクザにしか見えない受付の男に場所代を請求された。キャッチの人間にすでに支払ったことを伝えたが、何かと理由をつけて支払わなければ部屋に通さないと言う。すでに3万円支払って引けなくなっていた俺は、まあそういうこともあるのかなと思い渋々現金を支払った。何より早くヤりたかった。
通された部屋は、二畳分くらいのスペースにネカフェ同然の仕切りにシャワーが付いているだけの構造で、部屋というにはあまりに粗末であった。無論寝具は無くとても泊まれる場所には思えなかった。その時点でだいぶ不安を覚えたが、AV女優とヤれるという一筋の希望を胸にドキドキしながら嬢を待った。
程なくなかなかに年期の入った嬢が登場した。化粧が濃くて部屋の暗さも相待ってよくわからない。少なくともその時点で自分の思い描いていた理想とはほど遠い状況に置かれているのは疑いようが無かった。
言われるままに服を脱がされ、シャワーを浴びさせられる。女性の裸を見ることもおっぱいを触ることも初めての経験だったが、自分の置かれた状況が不安すぎてよく覚えていない。嬢は床にストレッチに使うマットのようなものを敷き、プレイを始める前にとんでもない金額を請求してきた。確か15万円(税別)くらいだったような気がする。
俺は混乱し、キャッチの人間にも受付の人間にもお金を支払ったこと、入店する前にキャッチに払った金額にプレイ代も宿泊代も含まれているとの説明を受けたこと、そしてそんな金は持っていないことを全裸のまま半泣きで話した。嬢は、しょーがねーなという感じで「うちは高級店なんです。お兄さんも悪いのに捕まっちゃったね。」といったニュアンスのことを言ったと思う。
初めての東京で、暗い雑居ビルの一室で、全裸で床に正座しながらマット越しに全裸の女から法外な金額を請求される。部屋の外にはどうみてもヤクザの男が受付にいて、ゴネたら何をされるかわからない恐怖。俺は自分の運命を呪った。
田舎の最低賃金で地道に働き、初めて得た自分の金。プー太郎の自分を気遣って、育苗ハウスのビニール掛けのバイトを紹介してくれたおっさん、畑の草刈りで3,000円くれた近所の爺さんの顔が走馬灯のように頭を巡り、彼らが汗水垂らしてコツコツと働いた金が最悪の体験と共に泡となって消えていく現実。暗い雑居ビルの一室で、全裸で涙を流し、どうすることもできない自分が悔しく、たまらなく情け無かった。
その後のことはよく覚えていない。プレイは口でしてもらったはずで、セックスはできなかった。プレイの後は一刻も早くこの地獄のような部屋から脱出したい一心で、帰り際の受付のヤクザにクレカできっちりと請求された金額を支払った。
という教訓を得たが、高すぎる授業料だった。
この一件で懲りたと思いきや、セックスへの憧れを捨てきれない俺は性懲りなく上京するタイミングで何度か試みた。しかし、総じてあまり良い思い出がない。事前によく調べて優良店を選択していれば、もう少しマシな体験ができたのだろうか。
数日前に童貞はソープに行けと増田が言っていたので、これを機に誰にも言えない黒歴史を放出してみた。童貞は事前によく調べて、この教訓を生かしてほしいと切に願う。ついでに以前書いて、全然読まれなかった風俗体験記を晒す。どうか俺の後悔と行き場のない童貞の魂を供養してやってほしい。
高いところでも、吉原は吉原年齢というのがあるので、若さを求めるならやめておいたほうがいい
吉原のexeみたいに実物をプレイ前に見せてくれるところはあるらしいけど…
今でもやってたかな
なんで、若さだけでいえば中国人がやってる店のほうがいいんだけど…
時期によっては断られることがある
最近Youtubeの調子がおかしい。チャンネル登録しているのにも関わらず、5分以上チャンネル登録していないと投稿できませんとの表示でコメントが出来ない。
そして今日、アドブロックやその類似機能(倍速化のやつ)を使っていないのにも関わらず、アドブロック使用の警告が出た。
ぶっちゃけると去年の7月辺りまではアドブロックを使ってた。理由は今から四年前の2020年5月に投稿したゲームのプレイ動画がスパムと誤認されて一発BANにしまったからだ。
異議申し立てしても音沙汰なし。なのでアドブロックを使ってサービスをフリーライドし、利益供与しないようにして報復していた。
だが、去年の7月頃にアドブロック対策が本格化されると聞いて流石にアドブロックを外した。暫くは広告の嵐だったがマイアドセンターを駆使することで徐々にましになっていった(一度も警告は出なかった)。
しかし、数日前から異様な程広告が爆増。トップページの動画サムネの三分の一ぐらいが広告で埋め尽くされる異常事態に。
理由はアカウントの推定される性別や年齢層の表記が消え、言語:日本語のみになってしまったため、関連性の無い広告が一気に出てきてしまったのだ(広告主も広告費無駄払いでいい迷惑だろう)。
ここで、時系列を整理する為にメインやサブ(ブランド)アカウントの状況を示しておく。
最初のメインアカウントは2013年頃に作った一番古いやつ(当時のGoogle+とも連携していた)。ここで奇妙な不具合(コメントの無反映や動画サムネが全て真っ黒になる)が多数発生したため、サブアカウント1にチャンネル毎移転。
そのサブアカウント1が2020年5月に上記の通りBAN。異議申し立て後、一ヶ月くらいクールタイムを置いてサブアカウント2を作成。以降しばらくこのサブ2を視聴専用のアカウントとして運用。
しかし、サブアカウントでは個人情報設定で記入した生年月日や性別等の情報が反映されず推定のみになる為、上記の広告爆増事件が発生(以前も女性と誤認されて女性向けの広告が増えた事もあった)。
仕方なく個人情報が反映されるメインのアカウントに移行を開始。しかし、バグの呪いは解けておらず冒頭の状況に至る。
広告と言うものは無料のサービスを提供するのに寄与する一方で、一定数の利用者からは蛇蝎の如く嫌われると言う宿命を背負っており、
ある意味それは「インターネットの原罪」とも言える。(大昔のポップアップ広告が嫌われていた時代から全然変わってない)
そして、広告主サイドから見ても自社の製品を消費してくれないと利益にならず、興味がない人の為に広告費を無駄払いする羽目になる。
なので(詭弁ではあるが)アドブロックの使用を広告主に広告費を無駄払いさせないために正当化する、と言うのも主張の一つである。
しかし、サービス事業者からしたらたまったものではないので基本は平行線。議論は成立しない。
アドブロックの使用の是非は〇〇〇〇接種の話題と同じぐらいセンシティブなものだと筆者は考えている。
そして最後に、私の心の中でのGoogleの企業イメージは最悪を通り越して怨敵のレベルまで悪化した(誤BAN事件もあったので)。
正直、Youtubeのアドブロック規制は正当だし(だから使うのをやめた)、むしろ今よりも加速主義的にバンバン広告をねじ込んで、プレミアムへの加入を迫れば良いと思う。
そしてその結果はYoutube、ないしはGoogleに跳ね返ってくる事になるだろう。
もうYoutubeを見るのはやめて実家(ニコニコ動画)に帰ろうと思っています(勿論アドブロック無しで。国内プラットフォームだから応援したい気持ちもある)。
https://youtu.be/KFbSGJ7PCfU?si=vYD3MP8YTEnSTbz-
https://youtu.be/p3wBmCjyJWQ?si=SqmHeb78e7LN9JAy
全体的にエロすぎ。これ見てzzz初めました
https://youtu.be/BSe1U-__OJY?si=3xqbIJrBFQObmuug
特殊部隊やってた人がREADY OR NOTやる動画。現場指揮って大変なんだなと思った(小並感)
https://youtu.be/ANNUBDtUc8w?si=Uby9x6E12V8yqJHg
https://youtu.be/9UI8R1Mo99w?si=yqjDUYKZC3sG_p_M
ニコ動が落ちてたときに上げられてたシヨミフのやつ。靴修理って大変なんだね
https://youtu.be/EGO9Zk_gaKE?si=zU2okTRXPUk_htva
ぶっちゃけ予想できてた結末ではあったが、面白い試みだった。見せ方も工夫されてたし。実験としてエンタメ性が高い。
https://youtu.be/mJYnTBDrOxk?si=rfn7fz09kTzakeFC
https://youtu.be/fFfeKnPCgDE?si=AbRQbasyzRsN798a
かわいそうはかわいい
どこで必要になるのか
仕組みが複雑になってるだけ
いつか使うかもでリミックス不要なトラックを作るのはやめとけって何かの原則みたいなのにもなかったか?
そういうものだけのために追加のターンテーブルを導入はしたくない
パーティーでしか使わないならイベントの主催者側でどうにかすればいいこと
クラブによってはトラックやリミックスをモックすることで密結合になってるフロアを差し替えできる
どころかまるでない
仮にあったとしても普通に客席からリクエストで音楽を流せば十分だ
例えばある有名クラブではゲストの要望としてパーティー内部で使う音楽を流している
これで十分で不満に思ったことはない
変更の必要なければ要望しなくてよくてその場合は規定のプレイリストが使われるだけだ
変な仕組みがないということは初見の客にも優しい
アラフィフだと似たような発想になる
超が付く名作と言えば、マリオ、ドラクエ、FF あとは個人差でかい になる
続編出てるのも多分大前提
世界に通じるマリオシリーズのラスボス中のラスボスで、登場回数も多い
なんか身内感が出てしまってるが、マリオのラスボスといえばクッパは千鳥大悟も言ってた
超名作だが(世界での人気は知らない)、複数作に登場っていうのが少ない
印象に残ってるのは、竜王(初代作だから)、ゾーマ(3部作の〆のボスで設定もよい。2のシド―が微妙なのも)、デスピサロ(悲しい)
個人的には、竜王かゾーマ、発売順か時系列か。竜王しょぼいんよね、リアタイでの印象ぐらいしかない。今更ソロプレイの1リメイクもキツそうだし。ゾーマかな…
5が大好きなので、エクスデス? ずっと主人公周辺をウロチョロしてたし。じじいの恨みもあるし。あとはエヌオーもなんかイメージにあるボス。
ボスがわからん。ロケット団が真のラスボスなら他を抜き去っていくと思う
マイクラのラスボス(かどうかもわからん)。超売れてるゲーム。
よゐこの動画で見た。あれは全小学生見てるはずだから、今後ボス感増してくると思う。ストーリーとかわからんけど
おじさんはついていけない
微妙。強くてむかつくし確かラスボスだったはずだが。SF2は息が長いので
ラスボス誰? リオレウスが強くてかっこよくて嫁も居て一番有名だと思ってる
続いてたらなんかありそうだったのに
納得の行くボスというか、売り上げランキングがインフレしすぎてておっさん補正かかるボスが意外と出てこない。単発多いし