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2023-04-26

中国共産党ますます高度化するサイバー対応の影響力作戦

CCP’s increasingly sophisticated cyber-enabled influence operation

中共日益复杂的网络影响力运作

!!!!!!!上周,美国司法公布了一项重大刑事诉讼。 中国公安部 (MPS) 的警官被指控在包括 Twitter 在内的社交媒体网站上创建“数千个虚假的在线角色,通过在线骚扰和威胁来针对中国持不同政见者”,并传播“其唯一目的是散布谣言的宣传” 美国内部的分歧”。!!!!!!!!

  

  

!!!!!!!先週、米国司法省は重要刑事訴状公開しました中国公安省 (MPS) の警察官は、「Twitter を含むソーシャル メディア サイトで何千もの偽のオンライン ペルソナ作成し、オンラインでの嫌がらせ脅迫を通じて中国反体制派を標的に」し、「種をまくことのみを目的とするプロパガンダを広めた」として起訴されました。 米国内の部門」。!!!!!!!!!

   

   

  

この発表は、特定中国政府機関ソーシャル メディア上で秘密裏に悪意のある活動を行っていることを公に明らかにした初めての事例です。 しかし、MPS は、ソーシャル メディアユーザーに影響を与えるために秘密裏強制的操作を行っているとアナリストが長い間疑っていた多くの政党支配組織の 1 つです。

中国共産党 (CCP) は、天安門事件の直後に遡る政策概念である世論誘導」を装い、社会の安定と中国に対する政治的支配を維持するための情報操作正当化しています最近では、中国権威主義指導者である習近平は、文化大革命時代の「世論闘争」という用語を復活させ、人権民主主義などの価値観アイデアを広める能力があるため、ソーシャル メディアを「主要な戦場」と宣言しました。 党の政治的正当性に対する脅威とみなされた。

オンライン世論形成しようとする中国共産党の取り組みは、現在、単に反体制派を検閲し、政府寄りのプロパガンダを広めるだけではありません。 彼らはよりグローバル攻撃的であり、多くの場合国家主権民主主義の言説に直接干渉し、党のより広範な戦略的および経済的目標サポートしています

ASPI の国際サイバー ポリシー センターは、「ゲーム世論: 中国共産党のますます洗練されたサイバー対応の影響力作戦」というタイトルの新しいレポートを発行しました。 ソーシャル メディアを通じて民主主義国家内で行われる CCP のサイバー対応の影響力作戦

このレポートは、中国から発信された秘密サイバー対応の影響力作戦既存公的に入手可能証拠調査して、CCPの進化する能力評価提供します。 中国共産党はペルソナの調整されたネットワークを維持するための永続的な能力を開発しており、複数中国政府機関が、おそらく集団ではないにしても並行して、ソーシャルメディア秘密の影響力作戦を行っていることがわかりました. これらの作戦は、国内および外交政策意思決定プロセスを混乱させることにより、民主主義を標的とすることにおいて、より頻繁で、洗練され、効果的になっています.

ケーススタディとして、Twitter と Meta が 2019 年に中国政府に起因する Spamouflage ネットワークリンクされた、これまで報告されていなかった CCP のサイバー対応の影響力操作を明らかにします。 米国無責任中国やその他の国に対してサイバースパイ活動を行っているという未確認の主張を広めるために、米国ベースソーシャルメディアプラットフォーム。 Spamouflage にリンクされたアカウントによって誤ってツイートされた画像識別可能な開いているブラウザー タブのような手違いを利用して、この影響力のある操作を実行している中国政府機関はそれを「Operation Honey Badger」と名付けたと考えられます

   

   

   

   

Last week, the US Department of Justice unsealed a significant criminal complaint. Police officers from China’s Ministry of Public Security (MPS) were charged with creating ‘thousands of fake online personas on social media sites, including Twitter, to target Chinese dissidents through online harassment and threats’ and for spreading ‘propaganda whose sole purpose is to sow divisions within the United States’.

This announcement marked the first definitive public attribution to a specific Chinese government agency of covert malign activities on social media. However, the MPS is one of many party-controlled organisations that analysts have long suspected of conducting covert and coercive operations to influence users on social media.

Under the guise of ‘guiding public opinion’, a policy concept that dates back to the aftermath of the Tiananmen Square Massacre, the Chinese Communist Party (CCP) justifies its manipulation of information to maintain social stability and political control over China. More recently, China’s authoritarian leader, Xi Jinping, has revived the Cultural Revolution-era term ‘public opinion struggle’ and declared social media ‘the main battlefield’ because of its ability to spread values and ideaslike human rights and democracy—that are perceived as threats to the party’s political legitimacy.

The CCP’s efforts to shape public opinion online now go beyond simply censoring dissidents and spreading pro-government propaganda. They are more global and aggressive, often directly interfering in state sovereignty and democratic discourse and supporting the party’s broader strategic and economic goals.

ASPI’s International Cyber Policy Centre has published a new report entitled ‘Gaming public opinion: The CCP’s increasingly sophisticated cyber-enabled influence operations’, alongside reporting by The Washington Post which explores the he alongside reporting by The Washington Post, which explores the growing challenge of CCP cyber-enabled influence operations conducted within democracies through social media.

The report canvasses the existing publicly available evidence of covert cyber-enabled influence operations originating from China to provide an assessment of the CCP’s evolving capabilities. We find that the CCP has developed a persistent capability to sustain coordinated networks of personas and that multiple Chinese government agencies probably conduct, in parallel if not collectively, covert influence operations on social media. Those operations have become more frequent, sophisticated, and effective in targeting democracies by disrupting domestic and foreign policies and decision-making processes.

As a case study, we reveal a previously unreported CCP cyber-enabled influence operation linked to the Spamouflage network, which Twitter and Meta attributed to the Chinese Government in 2019. This new iteration of the network is using inauthentic accounts on US-based and China-based social media platforms to spread unverified claims that the US is irresponsibly conducting cyber-espionage operations against China and other countries. Drawing on slip-ups like an open browser tab identifiable in an image accidentally tweeted by a Spamouflage-linked account, we believe the Chinese Government agencies conducting this influence operation named it ‘Operation Honey Badger.’

続きはこちから

オーストラリア新聞社サイト THE STRATEGIST

https://www.aspistrategist.org.au/ccps-increasingly-sophisticated-cyber-enabled-influence-operation/

中国共産党ますます高度化するサイバー対応の影響力作戦

CCP’s increasingly sophisticated cyber-enabled influence operation

中共日益复杂的网络影响力运作

!!!!!!!上周,美国司法公布了一项重大刑事诉讼。 中国公安部 (MPS) 的警官被指控在包括 Twitter 在内的社交媒体网站上创建“数千个虚假的在线角色,通过在线骚扰和威胁来针对中国持不同政见者”,并传播“其唯一目的是散布谣言的宣传” 美国内部的分歧”。!!!!!!!!

先週、米国司法省は重要刑事訴状公開しました中国公安省 (MPS) の警察官は、「Twitter を含むソーシャル メディア サイトで何千もの偽のオンライン ペルソナ作成し、オンラインでの嫌がらせ脅迫を通じて中国反体制派を標的に」し、「種をまくことのみを目的とするプロパガンダを広めた」として起訴されました。 米国内の部門」。

この発表は、特定中国政府機関ソーシャル メディア上で秘密裏に悪意のある活動を行っていることを公に明らかにした初めての事例です。 しかし、MPS は、ソーシャル メディアユーザーに影響を与えるために秘密裏強制的操作を行っているとアナリストが長い間疑っていた多くの政党支配組織の 1 つです。

中国共産党 (CCP) は、天安門事件の直後に遡る政策概念である世論誘導」を装い、社会の安定と中国に対する政治的支配を維持するための情報操作正当化しています最近では、中国権威主義指導者である習近平は、文化大革命時代の「世論闘争」という用語を復活させ、人権民主主義などの価値観アイデアを広める能力があるため、ソーシャル メディアを「主要な戦場」と宣言しました。 党の政治的正当性に対する脅威とみなされた。

オンライン世論形成しようとする中国共産党の取り組みは、現在、単に反体制派を検閲し、政府寄りのプロパガンダを広めるだけではありません。 彼らはよりグローバル攻撃的であり、多くの場合国家主権民主主義の言説に直接干渉し、党のより広範な戦略的および経済的目標サポートしています

ASPI の国際サイバー ポリシー センターは、「ゲーム世論: 中国共産党のますます洗練されたサイバー対応の影響力作戦」というタイトルの新しいレポートを発行しました。 ソーシャル メディアを通じて民主主義国家内で行われる CCP のサイバー対応の影響力作戦

このレポートは、中国から発信された秘密サイバー対応の影響力作戦既存公的に入手可能証拠調査して、CCPの進化する能力評価提供します。 中国共産党はペルソナの調整されたネットワークを維持するための永続的な能力を開発しており、複数中国政府機関が、おそらく集団ではないにしても並行して、ソーシャルメディア秘密の影響力作戦を行っていることがわかりました. これらの作戦は、国内および外交政策意思決定プロセスを混乱させることにより、民主主義を標的とすることにおいて、より頻繁で、洗練され、効果的になっています.

ケーススタディとして、Twitter と Meta が 2019 年に中国政府に起因する Spamouflage ネットワークリンクされた、これまで報告されていなかった CCP のサイバー対応の影響力操作を明らかにします。 米国無責任中国やその他の国に対してサイバースパイ活動を行っているという未確認の主張を広めるために、米国ベースソーシャルメディアプラットフォーム。 Spamouflage にリンクされたアカウントによって誤ってツイートされた画像識別可能な開いているブラウザー タブのような手違いを利用して、この影響力のある操作を実行している中国政府機関はそれを「Operation Honey Badger」と名付けたと考えられます

Last week, the US Department of Justice unsealed a significant criminal complaint. Police officers from China’s Ministry of Public Security (MPS) were charged with creating ‘thousands of fake online personas on social media sites, including Twitter, to target Chinese dissidents through online harassment and threats’ and for spreading ‘propaganda whose sole purpose is to sow divisions within the United States’.

This announcement marked the first definitive public attribution to a specific Chinese government agency of covert malign activities on social media. However, the MPS is one of many party-controlled organisations that analysts have long suspected of conducting covert and coercive operations to influence users on social media.

Under the guise of ‘guiding public opinion’, a policy concept that dates back to the aftermath of the Tiananmen Square Massacre, the Chinese Communist Party (CCP) justifies its manipulation of information to maintain social stability and political control over China. More recently, China’s authoritarian leader, Xi Jinping, has revived the Cultural Revolution-era term ‘public opinion struggle’ and declared social media ‘the main battlefield’ because of its ability to spread values and ideaslike human rights and democracy—that are perceived as threats to the party’s political legitimacy.

The CCP’s efforts to shape public opinion online now go beyond simply censoring dissidents and spreading pro-government propaganda. They are more global and aggressive, often directly interfering in state sovereignty and democratic discourse and supporting the party’s broader strategic and economic goals.

ASPI’s International Cyber Policy Centre has published a new report entitled ‘Gaming public opinion: The CCP’s increasingly sophisticated cyber-enabled influence operations’, alongside reporting by The Washington Post which explores the he alongside reporting by The Washington Post, which explores the growing challenge of CCP cyber-enabled influence operations conducted within democracies through social media.

The report canvasses the existing publicly available evidence of covert cyber-enabled influence operations originating from China to provide an assessment of the CCP’s evolving capabilities. We find that the CCP has developed a persistent capability to sustain coordinated networks of personas and that multiple Chinese government agencies probably conduct, in parallel if not collectively, covert influence operations on social media. Those operations have become more frequent, sophisticated, and effective in targeting democracies by disrupting domestic and foreign policies and decision-making processes.

As a case study, we reveal a previously unreported CCP cyber-enabled influence operation linked to the Spamouflage network, which Twitter and Meta attributed to the Chinese Government in 2019. This new iteration of the network is using inauthentic accounts on US-based and China-based social media platforms to spread unverified claims that the US is irresponsibly conducting cyber-espionage operations against China and other countries. Drawing on slip-ups like an open browser tab identifiable in an image accidentally tweeted by a Spamouflage-linked account, we believe the Chinese Government agencies conducting this influence operation named it ‘Operation Honey Badger.’

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先週、米国司法省重要刑事訴状公開しました中国公安省 (MPS) の警察官は、「Twitter を含むソーシャル メディア サイトで何千もの偽のオンライン ペルソナ作成し、オンラインでの嫌がらせ脅迫を通じて中国反体制派を標的に」し、「種をまくことのみを目的とするプロパガンダを広めた」として起訴されました。 米国内の部門」。

この発表は、特定中国政府機関ソーシャル メディア上で秘密裏に悪意のある活動を行っていることを公に明らかにした初めての事例です。 しかし、MPS は、ソーシャル メディアユーザーに影響を与えるために秘密裏強制的操作を行っているとアナリストが長い間疑っていた多くの政党支配組織の 1 つです。

中国共産党 (CCP) は、天安門事件の直後に遡る政策概念である世論誘導」を装い、社会の安定と中国に対する政治的支配を維持するための情報操作正当化しています最近では、中国権威主義指導者である習近平は、文化大革命時代の「世論闘争」という用語を復活させ、人権民主主義などの価値観アイデアを広める能力があるため、ソーシャル メディアを「主要な戦場」と宣言しました。 党の政治的正当性に対する脅威とみなされた。

オンライン世論形成しようとする中国共産党の取り組みは、現在、単に反体制派を検閲し、政府寄りのプロパガンダを広めるだけではありません。 彼らはよりグローバル攻撃的であり、多くの場合国家主権民主主義の言説に直接干渉し、党のより広範な戦略的および経済的目標サポートしています

ASPI の国際サイバー ポリシー センターは、「ゲーム世論: 中国共産党のますます洗練されたサイバー対応の影響力作戦」というタイトルの新しいレポートを発行しました。 ソーシャル メディアを通じて民主主義国家内で行われる CCP のサイバー対応の影響力作戦

このレポートは、中国から発信された秘密サイバー対応の影響力作戦既存公的に入手可能証拠調査して、CCPの進化する能力評価提供します。 中国共産党はペルソナの調整されたネットワークを維持するための永続的な能力を開発しており、複数中国政府機関が、おそらく集団ではないにしても並行して、ソーシャルメディア秘密の影響力作戦を行っていることがわかりました. これらの作戦は、国内および外交政策意思決定プロセスを混乱させることにより、民主主義を標的とすることにおいて、より頻繁で、洗練され、効果的になっています.

ケーススタディとして、Twitter と Meta が 2019 年に中国政府に起因する Spamouflage ネットワークリンクされた、これまで報告されていなかった CCP のサイバー対応の影響力操作を明らかにします。 米国無責任中国やその他の国に対してサイバースパイ活動を行っているという未確認の主張を広めるために、米国ベースソーシャルメディアプラットフォーム。 Spamouflage にリンクされたアカウントによって誤ってツイートされた画像識別可能な開いているブラウザー タブのような手違いを利用して、この影響力のある操作を実行している中国政府機関はそれを「Operation Honey Badger」と名付けたと考えられます

Last week, the US Department of Justice unsealed a significant criminal complaint. Police officers from China’s Ministry of Public Security (MPS) were charged with creating ‘thousands of fake online personas on social media sites, including Twitter, to target Chinese dissidents through online harassment and threats’ and for spreading ‘propaganda whose sole purpose is to sow divisions within the United States’.

This announcement marked the first definitive public attribution to a specific Chinese government agency of covert malign activities on social media. However, the MPS is one of many party-controlled organisations that analysts have long suspected of conducting covert and coercive operations to influence users on social media.

Under the guise of ‘guiding public opinion’, a policy concept that dates back to the aftermath of the Tiananmen Square Massacre, the Chinese Communist Party (CCP) justifies its manipulation of information to maintain social stability and political control over China. More recently, China’s authoritarian leader, Xi Jinping, has revived the Cultural Revolution-era term ‘public opinion struggle’ and declared social media ‘the main battlefield’ because of its ability to spread values and ideaslike human rights and democracy—that are perceived as threats to the party’s political legitimacy.

The CCP’s efforts to shape public opinion online now go beyond simply censoring dissidents and spreading pro-government propaganda. They are more global and aggressive, often directly interfering in state sovereignty and democratic discourse and supporting the party’s broader strategic and economic goals.

ASPI’s International Cyber Policy Centre has published a new report entitled ‘Gaming public opinion: The CCP’s increasingly sophisticated cyber-enabled influence operations’, alongside reporting by The Washington Post which explores the he alongside reporting by The Washington Post, which explores the growing challenge of CCP cyber-enabled influence operations conducted within democracies through social media.

The report canvasses the existing publicly available evidence of covert cyber-enabled influence operations originating from China to provide an assessment of the CCP’s evolving capabilities. We find that the CCP has developed a persistent capability to sustain coordinated networks of personas and that multiple Chinese government agencies probably conduct, in parallel if not collectively, covert influence operations on social media. Those operations have become more frequent, sophisticated, and effective in targeting democracies by disrupting domestic and foreign policies and decision-making processes.

As a case study, we reveal a previously unreported CCP cyber-enabled influence operation linked to the Spamouflage network, which Twitter and Meta attributed to the Chinese Government in 2019. This new iteration of the network is using inauthentic accounts on US-based and China-based social media platforms to spread unverified claims that the US is irresponsibly conducting cyber-espionage operations against China and other countries. Drawing on slip-ups like an open browser tab identifiable in an image accidentally tweeted by a Spamouflage-linked account, we believe the Chinese Government agencies conducting this influence operation named it ‘Operation Honey Badger.’

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先週、米国司法省重要刑事訴状公開しました中国公安省 (MPS) の警察官は、「Twitter を含むソーシャル メディア サイトで何千もの偽のオンライン ペルソナ作成し、オンラインでの嫌がらせ脅迫を通じて中国反体制派を標的に」し、「種をまくことのみを目的とするプロパガンダを広めた」として起訴されました。 米国内の部門」。

Last week, the US Department of Justice unsealed a significant criminal complaint. Police officers from China’s Ministry of Public Security (MPS) were charged with creating ‘thousands of fake online personas on social media sites, including Twitter, to target Chinese dissidents through online harassment and threats’ and for spreading ‘propaganda whose sole purpose is to sow divisions within the United States’.

この発表は、特定中国政府機関ソーシャル メディア上で秘密裏に悪意のある活動を行っていることを公に明らかにした初めての事例です。 しかし、MPS は、ソーシャル メディアユーザーに影響を与えるために秘密裏強制的操作を行っているとアナリストが長い間疑っていた多くの政党支配組織の 1 つです。

This announcement marked the first definitive public attribution to a specific Chinese government agency of covert malign activities on social media. However, the MPS is one of many party-controlled organisations that analysts have long suspected of conducting covert and coercive operations to influence users on social media.

中国共産党 (CCP) は、天安門事件の直後に遡る政策概念である世論誘導」を装い、社会の安定と中国に対する政治的支配を維持するための情報操作正当化しています最近では、中国権威主義指導者である習近平は、文化大革命時代の「世論闘争」という用語を復活させ、人権民主主義などの価値観アイデアを広める能力があるため、ソーシャル メディアを「主要な戦場」と宣言しました。 党の政治的正当性に対する脅威とみなされた。

Under the guise of ‘guiding public opinion’, a policy concept that dates back to the aftermath of the Tiananmen Square Massacre, the Chinese Communist Party (CCP) justifies its manipulation of information to maintain social stability and political control over China. More recently, China’s authoritarian leader, Xi Jinping, has revived the Cultural Revolution-era term ‘public opinion struggle’ and declared social media ‘the main battlefield’ because of its ability to spread values and ideaslike human rights and democracy—that are perceived as threats to the party’s political legitimacy.

オンライン世論形成しようとする中国共産党の取り組みは、現在、単に反体制派を検閲し、政府寄りのプロパガンダを広めるだけではありません。 彼らはよりグローバル攻撃的であり、多くの場合国家主権民主主義の言説に直接干渉し、党のより広範な戦略的および経済的目標サポートしています

The CCP’s efforts to shape public opinion online now go beyond simply censoring dissidents and spreading pro-government propaganda. They are more global and aggressive, often directly interfering in state sovereignty and democratic discourse and supporting the party’s broader strategic and economic goals.

ASPI の国際サイバー ポリシー センターは、「ゲーム世論: 中国共産党のますます洗練されたサイバー対応の影響力作戦」というタイトルの新しいレポートを発行しました。 ソーシャル メディアを通じて民主主義国家内で行われる CCP のサイバー対応の影響力作戦

ASPI’s International Cyber Policy Centre has published a new report entitled ‘Gaming public opinion: The CCP’s increasingly sophisticated cyber-enabled influence operations’, alongside reporting by The Washington Post which explores the he alongside reporting by The Washington Post, which explores the growing challenge of CCP cyber-enabled influence operations conducted within democracies through social media.

このレポートは、中国から発信された秘密サイバー対応の影響力作戦既存公的に入手可能証拠調査して、CCPの進化する能力評価提供します。 中国共産党はペルソナの調整されたネットワークを維持するための永続的な能力を開発しており、複数中国政府機関が、おそらく集団ではないにしても並行して、ソーシャルメディア秘密の影響力作戦を行っていることがわかりました. これらの作戦は、国内および外交政策意思決定プロセスを混乱させることにより、民主主義を標的とすることにおいて、より頻繁で、洗練され、効果的になっています.

The report canvasses the existing publicly available evidence of covert cyber-enabled influence operations originating from China to provide an assessment of the CCP’s evolving capabilities. We find that the CCP has developed a persistent capability to sustain coordinated networks of personas and that multiple Chinese government agencies probably conduct, in parallel if not collectively, covert influence operations on social media. Those operations have become more frequent, sophisticated, and effective in targeting democracies by disrupting domestic and foreign policies and decision-making processes.

ケーススタディとして、Twitter と Meta が 2019 年に中国政府に起因する Spamouflage ネットワークリンクされた、これまで報告されていなかった CCP のサイバー対応の影響力操作を明らかにします。 米国無責任中国やその他の国に対してサイバースパイ活動を行っているという未確認の主張を広めるために、米国ベースソーシャルメディアプラットフォーム。 Spamouflage にリンクされたアカウントによって誤ってツイートされた画像識別可能な開いているブラウザー タブのような手違いを利用して、この影響力のある操作を実行している中国政府機関はそれを「Operation Honey Badger」と名付けたと考えられます

As a case study, we reveal a previously unreported CCP cyber-enabled influence operation linked to the Spamouflage network, which Twitter and Meta attributed to the Chinese Government in 2019. This new iteration of the network is using inauthentic accounts on US-based and China-based social media platforms to spread unverified claims that the US is irresponsibly conducting cyber-espionage operations against China and other countries. Drawing on slip-ups like an open browser tab identifiable in an image accidentally tweeted by a Spamouflage-linked account, we believe the Chinese Government agencies conducting this influence operation named it ‘Operation Honey Badger.’

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難しいんだけどひたすらレベル上げれば多少へたくそでも突破できる

そういうゲーム好き。

 

ロストエピックやってる。

ロストエピックってSalt and Sanctuary系の横スクロールソウルライクゲー。

俺はもう本当にアクションゲームがヘタクソなんだよ。

マリオくらいならなんとかクリアできるくらい。

パリィとかああいタイミング系のアクションホントダメ

基本的には結構シビア操作要求されるんだけど、レベルでステあげると攻撃力とか上がるので

多少ガバプレイしても突破できる。

ステの暴力で殴って厳しくなってきたらひたすら周回してレベル上げる。

その中でも多少はパターンとか覚えて、ちょっとずつうまくなってる実感があるのすごい楽しい

 

基本はRPGとかシミュレーションゲーばっかやってるんだけど、

この自分技術が向上してる実感を得たくてたまーにこういうアクション系のゲーム買ってしまう。

30分に1本のバスで満員ですと言われたとき

みんな30分間なにをして待つんだろう。いまはスマートフォン操作が大多数なんだろうけど、近場に開いているお店があればせっかくだからとみてみる人もいるのかもしれない。きょうは雨だけど。

2023-04-24

公取委委員が3名欠員してる

自民はどうして埋めさせない?

米軍政権返還した1952年からずっとだ

カルテル隠蔽民間価格操作

苦情の9割は何も処理してないんじゃね

から少子化

ふざけんなよクソが

最近ゲーム自体ダルくてムリ

シャニマスは絵と衣装蒐集する目的だけで続けられてる。トワコレ凛世引けた。

イベントは一応カード取りくらいはするけどコミュ読んでない。貯めた石でガチャしか引いてない。もはやゲームすらしていないが、最近ゲームすらダルい

ブルアカとかNIKKEとかキャラ可愛いけど、ステージクリア式のゲームで編成とか頭使わなきゃならないゲームはその時点でもう既にめんどいコマンドバトル式とか自分キャラ操作するのすらめんどい

昔はカイロソフトとかを飽きもせずチマチマやり込んでたのが嘘みたいにゲームに手間使いたくなくなった。

キャラデザが好みなの一体を好きに着せ替えられて(もしくはキャラメイクできて)、継続的ログインしなくてもよくて、でも完全な着せ替えのみのアプリとなるとまたちょっと違う。やりこみコンテンツ自体は欲しい。

書いてて思ったけどMMOゲームで人と交流しなくていい放置ゲーがほしいのかもしれない。でも中華ゲーによくあるクエストをオートでお使いするだけのゲームになるとほんとに何も操作することなくてみんな同じ装備だからつまんない。正直自分でもどういうのがほしいのかよくわかってない。

AIってこういうの聞いたらあなたはこういったゲームを求めてるんですねって教えてくれたりするのか?

2023-04-23

[]ps5 デスストランディング ギブアップ

5時間プレイしてギブアップ

全体の1/3くらい進んだのにまた最初のとこに戻れって言われてハア!?ってなった

徒歩だよ

一応戻ったけど、今後も行ったり来たりの水増しされんのかなって思ったらやる気なくなった

いやまじでつまんねえのよこれ

移動・お使い自体ゲームにしてしまうってのはなるほどって思うけど、揶揄されがちなお使いゲーってのを誉め言葉かなんかと勘違いしちゃったんじゃねーのって思う

一応マップに他プレイヤーの看板(簡易メッセージみたいなの)とかいいねつけたりとかはしごとかあったりもするけど

いやサムしかいねーはずなのにメタ設定めちゃくちゃやんかと

最初伝説配達人っつってるのに、ステータス画面のランク新人配達人とかなってるし

変なとこでゲームの都合いれててもうしっちゃかめっちゃかだよ

ロープレ武器99個とか持ってると普通歩きにくいよね笑ってのをガチでやっちゃった感じ

敵もいるけどみつかってもよけたりするだけだし

やたら岩がころがってごつごつしてて移動しにくい草原と山と川だけ

まじで楽しくない

登山趣味の人だったらいいのかもね

ゲームを楽しみたい人間にとってはこれやるくらいなら他のゲーム、もしくは仕事してたほうがましってくらいだった

イベントなげーのは小島って時点で別に気にしてないけど

それにしても冒頭1時間操作できる時間が15分くらいしかなかったのはやりすぎだと思うけど

そんだけムービー入れてるならがっつり世界観やら没入感高めてくれてるならまだしも、

イミフ意味ありげ描写だけでなんのこっちゃだし

お使いだけどNPCだーれもいなくてVR映像みたいなのだけだし

世界にまじで人がいない

ムービーの中くらいしか出てこない

赤ちゃん泣き出してたびたびあやすのも龍が如くゴミミニゲーム思い出したわ同じ赤ちゃんやすやつ

主人公吹き替えも声が全然あってねーんだよ

津田健だけどなんかねっちょりしたしゃべりかたするのが全然あってない

車もめっちゃあるのになんで使わせてくんねーんだよ

ってまじでイライラ限界たからやめたわ

よっぽどやるゲームなくなるまでは二度とやらんわクソゲー

2023-04-22

anond:20230422231151

できるよ。当然規約違反だが。

行ってはならないこと

Twitterウェブサイト操作するスクリプト作成するなど、API以外の方法自動化を行う。このような方法自動化を行った場合アカウント一時的ロックされるか、永久凍結されることがあります

https://help.twitter.com/ja/rules-and-policies/twitter-automation

ただのメモ

https://arxiv.org/pdf/2304.10466.pdf

効率的な深層強化学習には過学習規制必要

 

試行錯誤によって方針学習する深層強化学習アルゴリズムは、環境積極的相互作用することによって収集された限られた量のデータから学習しなければならない。多くの先行研究が、データ効率の良いRLを実現するためには適切な正則化技術重要であることを示していますが、データ効率の良いRLにおけるボトルネック一般的理解不明なままでした。その結果、すべての領域でうまく機能する普遍的技術を考案することは困難であった。

論文では、非定常性、過剰な行動分布シフトオーバーフィッティングなどのいくつかの潜在的な仮説を検討することにより、サンプル効率的な深層RLの主要なボトルネック理解することを試みている。

  

効率のいい強化学習って難しいんですね

強化学習ってよく知らない

 

我々は、状態ベースDeepMind control suite(DMCタスクについて、制御された体系的な方法で徹底的な実証分析を行い、遷移の検証セットにおける高い時間差(TD)誤差が、深いRLアルゴリズムの性能に深刻な影響を与える主犯であり、良い性能をもたらす先行手法は、実際、検証TD誤差を低く制御することを示した。この観察からディープRLを効率化するための強固な原理が得られる。すなわち、教師あり学習正則化技術を利用することで、検証TD誤差をヒルクライムできる。

 

時間差(TD)誤差ってやつがだめらしい

誤差を減らすのがDeepLearningだけど、それが時間差なのか。

  

我々は、検証TD誤差をターゲットとするシンプルオンラインモデル選択法が、状態ベースDMCGymタスクにおいて効果であることを示す。

1 はじめに

強化学習(RL)法は、大容量の深層ニューラルネット関数近似器と組み合わせた場合ロボット操作などのドメインで有望視されている(Andrychowicz et al

2020)、チップ配置(Mirhoseini et al.、2020)、ゲーム(Silver et al.、2016)、データセンターの冷却(Lazic et al.、2018)。アクティブオンラインデータ収集単位ごとに費用が発生するため(例.

実際のロボットを動かす、シミュレーションによるチップ評価など)、限られた経験量でも効率的学習できる、サンプル効率の良い深層RLアルゴリズムを開発することが重要である。このような効率的なRLアルゴリズムの考案が、近年の重要研究課題となっていますJanner et al

2019; Chen et al., 2021; Hiraoka et al., 2021)。

原理的には、オフポリシーRL法(例えば、SAC (Haarnoja et al., 2018), TD3 (Fujimoto et al., 2018), Rainbow (Hessel et al., 2018))は、データ収集ステップごとに多くの勾配ステップポリシーと値関数改善することを可能にするため、良いサンプル効率が得られるはずです。しかし、このメリットは実際には実現できないようで、1回の学習ステップを多く取りすぎることでを収集した各遷移は、多くの環境において実際にパフォーマンスを害する。過大評価(Thrun & Schwartz, 1993; Fujimoto et al., 2018)といったいくつかの仮説、非定常性(Lyle ら、2022)、またはオーバーフィッティング(Nikishinら、2022)が根本的な原因として提案されている。

これらの仮説に基づき、より多くの勾配ステップを持つオフポリシーRLを可能にする方法として、モデルベースデータ増強(Jannerら、2019)、アンサンブル使用(Chenら、2021)、ネットワーク正則化(Hiraokaら、2021)、再生バッファを維持しながらRLエージェントゼロから定期的にリセット(Nikishinら、2022)などのいくつかの緩和戦略提案されている。これらのアプローチはそれぞれサンプル効率を大幅に向上させるが、これらの修正有効性は(これから示すように)タスクに大きく依存する可能性があり、根本的な問題やこれらの手法挙動理解することはまだ未解決である

 

ICLR 2023で会議論文として発表 本論文では、より多くの勾配ステップを取ることが深層RLアルゴリズムの性能悪化につながる理由ヒューリスティック戦略が役立つ場合がある理由、そしてこの課題をより原理的かつ直接的な方法で軽減する方法理解しようとするものである

最近提案されたタンデム学習パラダイム(Ostrovski et al., 2021)を用いた実証分析を通じて、TD学習アルゴリズムは、学習の初期段階において、すぐに高い検証時間差(TD)誤差(すなわち、保留した検証セットにおけるQ-ネットワークブートストラップターゲットの間の誤差)を得る傾向にあり、悪い最終解をもたらすことを明らかにする。

このホワイト ペーパーでは、深い RL アルゴリズムで勾配ステップを増やすパフォーマンスが低下する理由場合によってはヒューリスティック戦略が役立つ理由、およびこの課題をより原則的かつ直接的な方法で軽減する方法理解しようとします。 最近提案されたタンデム学習パラダイム (Ostrovski et al., 2021) を使用した実証分析を通じて、トレーニングの初期段階で、TD 学習アルゴリズムが高い検証時間差を迅速に取得する傾向があることを示します。

(TD) エラー (つまり、保留された検証セットでの Q ネットワークブートストラップ ターゲットとの間のエラー) が発生し、最終的なソリューション悪化します。 さらに、データ効率の高い RL 設定のために考案された多くの既存方法が、検証 TD エラーを低く制御する限り有効であることを示します。

この洞察は、深い RL を効率的にするための堅牢原則提供します。データ効率を向上させるために、検証 TD エラー山登りすることによって、特定問題に最も適した正則化選択するだけです。

この原則は、オンラインRLトレーニング過程特定タスクに最適な正則化戦略自動的発見しようとする単純なオンラインモデル選択方法の形で実現され、これを検証TDエラー使用した自動モデル選択(AVTD)と呼びます

AVTD は、各エージェントが異なる正則化適用する共有リプレイ バッファーで、いくつかのオフポリシー RL エージェントトレーニングします。 次に、AVTD は、環境内で動作するための検証 TD エラーが最小のエージェントを動的に選択します。

この単純な戦略だけでも、多くの場合、さまざまな Gym および DeepMind コントロール スイート (DMC) タスクで個々の正則化スキームと同様のパフォーマンスを発揮するか、それを上回ることがわかります重要なのはパフォーマンスドメイン間で大幅に異なる可能性がある以前の正則化方法とは異なり、私たちアプローチはすべてのドメイン堅牢動作することに注意してください。

要約すると、私たち最初の貢献は、サンプル効率の高いディープ RL のボトルネック実証分析です。 これらの課題の背後にあるいくつかの潜在的説明を厳密に評価し、トレーニングの初期段階で高い検証 TD エラーを取得することが、データ効率の高いディープ RL のパフォーマンスを阻害する最大の原因の 1 つであることを観察します。 私たちの 2 番目の貢献は、単純なアクティブ モデル選択法 (AVTD) です。これは、検証 TD エラー山登りによって正則化スキーム自動的選択しようとします。 多くの場合私たち方法は、さまざまな Gym および DMC タスクで、最適な個々の正則化スキーム匹敵するか、それを上回ります

2023-04-21

レイミカを探している

これは所謂チャットGPTに頼まれて書いている、といっても過言じゃない。

事の発端は実にシンプルだ。

西暦2049年となった今年ではついに新作AVの発売本数が月に二千を超えた。

大半がインディーズで名もない同人作品なんだが、まあそれも当然といえば当然だ。

チャットGPTの勃興期といわれるのが2023年

そこからAIの発展、特にクリエイター関連の分野は発展が目覚しく、2025年にはAI作のアニメ話題になったことも記憶に新しいだろう。

そんな折、アニメから実写へと推移していくのは自然の流れで、道理でもあった。

2040年。ついにAI作のAVが発表、販売された。

内容はごくシンプルものだったが、それでも出演する女優は見た目もあれの反応も人間のもの

さらAIが作るっていうんだから絶世の美女でもあって、体型も操作し放題なんだからまさに男の欲望をそのまま再現したようなものだった。

そりゃ売れるわけだ。

そしてだ。当然問題も噴出する。

AIが作った美女の、演技の、表情の、喘ぎのモデルは誰で何かって話だ。

利権が絡めば一部がわーきゃー騒ぐのは古今東西変わらない。

そこで嫌気が差しきったメーカーと、前世からギャーギャー騒ぐフェミさんたちの思惑が偶然にも一致した。まさに奇跡的な確率だ。

リアル現実女性AVなんて、もう必要ない!

そこで革命が起こった。悪魔狩り、のようなものともいえるかもしれない。もしくは華氏451

人間による、新作AV製作禁止される時代に陥ったわけだからな。

だが、彼ら…いや、彼女ら(かの団体配慮して)の勢いは止まらなかった。

次にはこれまでのすべてのAV存在を無いものにしよう、それで出演した彼女たちの過去の過ちをないものに!!

要は、ネットからこれまで発売されたでものデータがどんどんと排除され廃棄され禁止され、所持しているだけでも違法になるとかどんだけだよほんともう!!!

あ…ごほんごほん。すまない、ちょっと取り乱した。でだ。話を戻そう。

そしてネットから人間の出演するAVデータはすべて消えた。形式上、一応は。

けど形式上といっても結構な厳格さはあるもので、実際検索してもAVは出てこない。

すげぇな…と思いつつ、話はこれで終わりじゃない。

しろここからが始まりだ。

そうしてAVに生身の人間が出演することはなくなり、AVAIによって作られるものスタンダードに。

AVの中に人間存在せず、AVというフィクションの中にAIによって作られるAVという、まさにフィクションの中のフィクションとなったわけだ。

しかし当然、それにもモデル必要だ。

何故かって?

そう。そうなんだ。モデルなんて実際、必要じゃない。それが一から作られたものなら、だ。

でもそうじゃなかった。これは作った側も実際、想定外だったらしい。

AI学習し、用いていた。どこのなんのデータを?

共通していたんだ。

一部、ほんの一部分、AIが作るAV女優。それらの女優すべてに共通している部分があったんだよ。

レイミカ

調べた結果、わかったことはそれだけだ。

そういった名前の女が実在するのかどうかは分からない。

だがAIが作るAVの女のすべてに、何故かレイミカの一部が混入していた。

どうしてなのかは分からない。わからいからこそ、俺はレイミカという存在を追っている。

未だ手がかりは皆無だがそれでも追わなきゃならん。

詳しくはいえないが、このままだとずいぶんと面倒なことになるんでね。

なぜAIレイミカと呼ばれる女性(?)を参考にしていたのか。

それを探らなければならない。

ただひとつ思うのは彼女レイミカAIにとってのミトコンドリアイブのような存在なのかもしれない、ということだ。

自宅をスマートホームに! 2階にも届くスマートスピーカーの穴開け工事とは?

最近スマートスピーカー(Alexa echo dot)を1台買った。最初は1階で使うために買ったが、非常に便利だと感じたため2階でも使用したいと思った。

しかし、2台目を買うことには抵抗があったので、スマートスピーカーが1階と2階の両方で使えるようにするため2階の床に穴を開ける工事をすることにした。

結果、この工事大成功。1階でも2階でもスマートスピーカーを使うことができ、とても満足している。この工事をすることで2階にスピーカーを追加する必要がなくなり、お金節約できた。

スマートスピーカー使用することで、音楽再生したり、天気予報を聞いたり、家電操作したり、さまざまなタスク簡単にこなすことができる。これからも私はスマートスピーカー活用してより快適な生活を送るつもりだ。

Monster Hunter Now(モンハンナウ)が発表されたしIngressの現状報告

位置ゲーやってる?やってない?そりゃそうだよな
位置ゲータイパが悪く、物理的に身体を動かさなきゃならんし、複数タイトル同時プレイも辛いので万人向けじゃない

しかしながらNianticIngressリリースから10年を超え、Ingressエージェント(プレイヤー)たちの活動ポケモンGOなど他のNiantic位置ゲーにも反映されるので未だにIngressプレイし続けるエージェントたちは存在する

このエントリはそんなIngressエージェントたちの生態を報告するもの

悪質プレイヤー

Ingressエージェント同士がキャッキャウフフしてる様子なんてどうでも良い!俺は人間のクソさ加減、町中をウロウロする不審者もの下らない喧嘩の話が聞きたいのだ!」という下劣な期待と需要へまず応じることで読者の皆さまの貴重な時間無駄に消費させないよう努めさせて頂きます

粘着

位置ゲーではお馴染みの粘着

よくわからない理由から特定エージェント粘着をしはじめ、特定エージェントの行動圏から場所を推測し、特定エージェント操作したポータルわずかの時間で再操作したり、特定エージェントの自宅を囲むようにアイテムドロップして「お前の自宅を知っているアピール」をするなど、どんなに甘い判定をしてもストーカー行為に少なくとも片足は突っ込んでいるタイプのエージェント

当然ながらIngress運営はこれらの行為禁止しており、エージェント活動ポータル操作アイテムドロップなどの行動にも内部的に紐付けられているらしく通報すると粘着エージェント垢BANされる憂き目に遭うので粘着するのは辞めよう

ていうか警察通報されると普通に逮捕されると思うぞ

チーター

主にGPS位置座標偽装を行って徒歩で移動して楽しむという位置ゲーの根幹を否定する不正行為

前述の粘着エージェントチーターを兼ねていることもあり大変面倒くさい

ただしGPS位置座標偽装は「あまりにもGPS受信精度が良すぎる」ため不正が明らかになりやすものの、チーター不正行為方法をググりはするけれど、どのようなシステム上の振る舞いで不正行為が実現できているのかをあまり調べたりはしないのでチートを乱用して直ぐに垢BANされる

複垢

複垢エージェント自分敵対する陣営アカウントを取得し、敵対陣営コントロールフィールド(3つのポータル三角形で結んだ状態)を作りにくくするようなポータルリンク(通称ソリンク)を作成して妨害をしたり、自陣営しか見ることの出来ないCOMMチャット欄を覗き見てスパイ活動をしたりする

Ingress複数アカウントを所持することを禁じているが複垢エージェントは「みんなやっている」などと主張して罪の軽減を計ろうとするものの「複垢がみんな通報されてるからお前も通報されてんだよ」と返すと押し黙る

ちなみにIngress攻撃側が有利になるようゲームバランスが調整されているためスパイ活動をするよりも現地へ行ってポータル攻撃したほうが勢力拡大できるし経験値も獲得でき実績も得られやすくなるためスパイ活動効果はそれほどない

自治厨

Ingressは対戦型ゲームなのだポータル長期間維持した実績を獲得したいがために身勝手自治をはじめてココからは青チームのココからは緑チームのエリアなどと線引きを始める

Ingressには旅人などまったく地域コミュニティ事情など知らないエージェント存在する上に、ポータルを奪い合うというIngressゲーム性を否定する行為なので嫌われる

優良プレイヤー

Ingress別に悪質プレイヤーばかりでない、というかリアルが密接に関わるためアホが悪目立ちしやすいだけなので優良プレイヤーも紹介する

ボランティア

その正体は地元愛に溢れる住民

近隣に新しい目立つオブジェクト建築設置されたら速攻でポータル申請をして地域ポータルを増やそうと活動しているエージェント

繁華街でもないのに異様な数のポータル存在するのであればその地域にはボランティアエージェント存在する

IngressポータルポケモンGOポケストップなど他のNiantic位置ゲーにも反映されるためボランティアエージェント存在は非常に心強いものとなる


郷土史

ボランティアの上位存在でオラが故郷史跡ポータル申請することへ熱意を見せるエージェント

ボランティアとの違いとして、ボランティアは新しいものへ即座に反応するが郷土史家は新しいものにはそこまで興味を示さな

郷土史エージェント活動するエリアでは神社、仏閣、石碑、建造物古墳、古道などなど膨大な史跡ポータル化されており、何と言うかIngressで遊んでるだけなのに「コレそんなに歴史的価値のあるもんだったのか」と勉強となる

ウォーキング

比較的年齢層高めのエージェント

運動場が併設されているような広い公園の周辺などにしか現れず陣営COMMチャットにも書き込まないが異様に高いレベルを誇る謎に包まれがちなエージェント

自身ウォーキングするエリアで非常に淡々コンスタントな長期活動するため位置ゲーでは恐るべき強さを発揮する

高齢の傾向があるため落ち着いているのか自己主張があまりにも少ないためBotかと疑われることもあるが、本当に極稀に活動しない日もあるので実在する人間だったのかと気付かされる

ヌシのように振る舞う自治厨エージェントよりも特定の狭いエリアではよっぽどヌシである

写真家

Ingressでは写真登録できるが稀に素人目で見ても雰囲気の違いがわかる写真がある

Ingress運営審査を通すというレギュレーションを守りつつ高画質かつ美麗で芸術性の高い写真登録する写真家エージェント活動するエリアではポータル写真一覧が楽しく👍ボタンを押してポータル代表写真にしたくなる(Ingressでは👍評価の多いポータル写真代表写真となりポケモンGOなど他の位置ゲーにも反映される)

写真家エージェント陣営勢力争いにはそんなに興味ないらしくレベルはそこまで高くない傾向があるものの、審査に通りやすポータル申請のコツに関しては流石と言えるほど詳しい

写真家にも2種類居て、リアリティ路線アーティスティック路線のがあり、アーティスティック路線の人の写真はどうやって撮影たか理解不能なまるでゲームCGかと思うような写真投稿されていることがある

まりにも写真を加工するとレギュレーションで弾かれる可能性が高まるため、Ingress運営に許されるギリギリを攻める手腕は見事としか言いようがない

その他

エンジョイ勢 / 旅人

普段Ingressプレイしないが気が向いたときアプリ起動して目に付いた敵陣ポータルを思うがままに焼き尽くすエージェント

自治厨特にヘイトをぶつける存在で「協定破りだ」なんだとわめき散らかすがエンジョイ勢旅人協定存在など知るわけがなく、そもそもその協定の締結も勝手にやってるので協定の効力に強制力はない

エンジョイ勢旅人一過性台風のようなものウォーキングあたりの人たちはどこ吹く風で気にせず次の日に塗り替えたりしてるのでマジで騒いでるの自治厨だけである

登山家

山小屋や山頂部のポータルを奪取することに執念を燃やすエージェントで、富士山山頂部での勢力争いはSNSでもたびたび話題となる

稀に危険場所のモノをポータル申請してしまい叱られてしまうことがあり、山では害悪化することがあるけれど都市部では静かなのであまり目立たない

都市部以外の僻地ではIngressポータルが少ない傾向があるため登山家エージェント存在は非常に位置ゲー界隈としては助かる

登山家絶景を好むためか写真家を兼ねていたり、僻地に詳しいので郷土史家を兼ねていたりもする

芸術

ポータルリンクコントロールフィールドで絵を描こうとするエージェント

凄さがわかりやすいのでIngress界隈の話題だけで済まずSNSなどでバズることもある


しか芸術エージェント活動はその作品の美しさを維持したいがため自治厨エージェントを生み出すこともある悲しい存在

さぁアナタIngressエージェントデビュー!もしくは復帰しよう!

Ingressの楽しみ方は十人十色郷土史家やっても良いし写真家芸術家をやっても楽しいぞ!

他のNiantic位置ゲーにも反映されるしモンハンナウのタイミングでIngressエージェントデビュー!もしくは復帰しようぜ!

法律マナーを守る紳士的な徘徊不審者Ingress界隈は常に求めています

2023-04-19

日本3大意味不明行動

電車で目の前の席があいてるのに、座らずにあいている席の前に立ち続ける人

(横いけよ)

エレベーター操作パネルの前に立ってるのに開ける、閉めるを押さない人

(早く閉める押せよ)

あと一つは?

anond:20230105223413

あるときふっと、自分ブクマを見てみると、なぜか身に覚えのない無言ブクマで溢れていたんですね。

これなんだろう。

こわいなー。

アカウント乗っ取られてるのかなー。

ってめっちゃ焦ったんですよ。

単にはてぶアプリの誤操作で、勝手無言ブクマされ続けただけだったんですけどね。

2023-04-18

anond:20230418203644

特定人間合格させるために基準操作するのは、筆記だろうがAOだろうが関係のない不正だと思うが…

説明書を読まない人に説明書を読ませるには

ブログ記事更新の仕方とか、ウインドウズログインの仕方とか、

これくらいやれないと仕事にならない、マジで最低レベル操作方法全然覚えてくれない

説明書を渡してもだめだし、漫画で書かれた説明書もだめ

字幕と音声ををつけた動画マニュアルでも覚えてくれない

手取り足取り教えてもメモを取らないので同じことを何度も聞く

どうしたら覚えてくれるんだ

名作シミュレーションって飽きてやめてもしばらくしたら久方ぶりにやりたくなるじゃん?

そうやってまたイチから始めるんだけど、止めてた期間中アップデートで若干新要素が追加されたりしてて定石だと思ってたやり方が通用しなくなってたりするよね。

そうやって一喜一憂しながらだんだん操作の勘を取り戻してきたころに

「そういえば昔のセーブデータどっかにバックアップしてたよな」ってなって数年前に飽きたころの自分セーブデータ見たら

引くレベルでやり込み尽くしてておいおい何コイツ天才?いややべーやつ?てか暇過ぎない?ってなる。

2023-04-17

食べたら秒でうんちになってほしい

食べてから出すまでのラグイラつく

食べたら即うんちになればいいのに

もちろん栄養を吸い取ってから

そしたら「そろそろうんちがでそう」とか予測しないでいい

うんちは完成してるのだから、あとは自分タイミングで出すだけ

食べた後にトイレに行けば済む

人間遺伝子操作して、即うんち消化器官を生成するべき

anond:20230417114703

ゲーム系に限って言うなら、あれは単体作品であると同時に、ゲーム用の素材なので仕方が無いよ。

ゲームシナリオ展開とかどういう場面でもフラットに使えるようにそろえておかないといけない。ユーザ操作によってどういう場面で流れるかわからいからね。例えば怒るべきシチュで甘い歌い方で流れたりしたら、どんなサイコパスだよそれみたいな話になってしまう。

また将来にわたっても使い続けて、拡張出来るようにしておかないと。

その点、アニメ版エンディング集とかだと、その回に合わせて個性を出せるディレクションになってるからもうすこし違った印象受けるかも。それでも演じてるのは変わりないけど。

急にまたブレスオブザワイルドをする増田寿丸素をドル岩座部押すれ豚まにウュ器(回文

おはようございます

踊る暇があったら私ゼルダしようと思って、

久しぶりに遊んでみたの。

ゼルダブレスオブザワイルドね。

リンクが前の戦いから敗れ復活するのに100年かかったのに

私は前回のプレイから2年の時を経てハイラルの地にまた舞い降りたわけってわけなの。

いや、

別に新作がでるから

もう1回やってみようかな?って再開したの。

前回のプレイが2年まえなので、

最初の祠が4つ探せない!ってところで行き詰まっていてどうにもこうにもならなくそから先に進めなかったのよね。

ちゃんと人の話聞いてなかったんだわ。

しっかり探せば祠塔からほぼ全部見えんじゃない!って

でもマーカーは地図上で打ってもたどり着けないところがあって

そこは「ピリ辛山海焼き」のレシィピはどうしても探りだせなくて、

これそこで行き詰まる人多いんじゃない?

あと序盤に出てくるめちゃくちゃ強いガーディアンがどうしても倒せなくて、

結局無視していたらあれ倒さなくていいのねと言うか倒せないのね?

そんでピリ辛山海焼きをニューヨークスタイルで片手で持ち歩きして食べるスタイル寒いところも突っ走って無事突破

あれ山の端の上を歩いていると

こっちは暖かいゾーンでこっちは極寒ゾーンで本当に目に見えて境目が分かるじゃない、

そんで境目にはいると急に防寒着無しだと体力が減るので、

リアル映像に相まって現象は極端なので、

なにこれゲームみたいじゃん!ってまさにこれゲームだけど!ってセルフ突っ込みしつつ、

無事最初の難関の祠4つを見つけて突破して無事パラセールゲットなのよ!

よっしゃー!これで他の大地に行ける!って

もう誰よ!オープンワールドゼルダって指示待ち族だと全然楽しめないとかって言ってた人!

はいはいはい!それ私私私!

つーか、

ぜんぜんやることたくさんあんじゃない!

途中初めての村に行ったら馬捕まえろつーから

馬に背後からしゃがんで忍び込んで気付かれなかったら飛び乗ることが出来るんだけど、

これ何かどこかで見たことあるような風景既視感デジャヴ?って思ったら

ポケモンアルセウスで1回やったやつだわ!って思い出したわ。

私はポケモンアルセウスちょっとやってみたけど、

まったくフィールド上に出現するポケモンには何の興味も無いのでただただ走り抜けて中ボスに鎮め玉をぶつけて飛び込み前転をするだけのゲームだと思ったけど、

ゼルダは違うくて、

馬って生活絶対これからストーリー進めるにあたって必要じゃない?

うそりゃー死活問題なので、

必死に馬の背後に静かーに忍び寄って飛び乗って

言わずもがな

馬ゲットだぜ!ってさとしばりに言ったことは否定しないわ。

馬の背後って危ないから蹴られないかもの凄く心配だったけど、

操作が慣れないリモート爆弾で置いたそばから爆発させて瀕死になるようりかはマシだわ。

そんで、

ポケモンアルセウスと違って、

ポケモンにはぜんぜん興味ないのでさっきも言ったけど

フィールドに出現するポケモンはぜんぜんゲットしてなくて、

それがポケモン醍醐味である味わい深いところを私はよく分かっていなかったんだけど、

ゼルダ最初土地を抜け出したら

いろんなところに行けるので、

指示されるまでやることない!つってた人だれ?って本当に思うわ。

でね、

馬捕まえたけど、

まり言うこと聞いてくれず真っ直ぐ走ってくれないから、

結局次の村まで途中馬置いてきちゃったわ。

張り切って馬預け場に預けようとしたけど

2020ルピーかかるってよ!って私今6ルピーしか持ってないんだけどって

いろいろとなんか物販で肉とか薬とか売ってくれる人と出会うんだけど

とてもじゃないけど6ルピーで買える物はないわ。

でさ

ゼルダブレスオブザワイルドって

最初の4つの祠を誇らしげにクリア突破したらもうクリア!って思っていたけど、

全然違うわ。

あれどれだけ世界広いのかしら?って今から思うとゾッとするわ。

そんでサクッと遊んでみたつもりが6時間プレイしていたとか!

わ!って思ったハイラル地方でさんざん歩き回って祠4つ突破してまだまだこれぜんぜんこっからじゃない!って、

これから先のプレイ時間を考えるとゾッとするわ。

ピリ辛山海焼き」に必要な肉を手に入れるのに苦労して、

イノシシどうやって倒すのよ?って

火の付いた矢で弓を射ったらいいんだ!って発見して火の矢をイノシシ目指して放ったけど、

一発ではやっぱり仕留められなくて、

そのまま火の付いたイノシシが走って行って、

そこからこぼれ落ちる火で山がちょっと火事にあるって感じが、

バック・トゥ・ザ・フューチャーのあのタイムスリップする車のイノシシ版みたいに、

走った後に火が付いていたところがちょっと笑っちゃうわ。

結局これイノシシどうやって仕留めんだよ!って

今の私の智恵では無理だわ、

リモコン爆弾を罠的に仕掛けておびき寄せて爆破させる?

って爆弾慎重に仕掛けて忍び寄っていたら、

向こうから突進してきて大ダメージはまさに猪突猛進の技を喰らった感じで

もーオープンワールド怖い!肉どうやって手に入れンのよ?って必死だったけどね。

あと私気付いたんだけど、

敵は武器の耐久度が合って使いすぎると壊れていざって時に戦えないか

とりたてて倒さなくてもよくね?って

敵が出てきてももうそれはポケットモンスターアルセウスで慣れたもんよ!ダッシュ一番で猛烈スルーよ。

でもルピーは出てこないけど食材とかは出てくるので、

なんかある程度やっぱり倒さなくちゃいけないのかしら?って思いつつ、

キラキラした妖精が出てきたので何かイベント発生?って手招きして待っていたら普通に

アイスキースって敵じゃない?

思いっ切り噛まれわ!紛らわしい!

これもオープンワールドね。

と言うことで、

ゼルダブレスオブザワイルド

オープンワールド過ぎていろいろと指示されないと楽しめないと思いきや、

まりの大地を抜けたら否や、

急にやること一杯でしかも途中気になるところを発見したら寄り道し放題じゃない、

なので、

本当にブレスオブザワイルドは指示待ち族だと楽しめないって思っていた人誰よ!って

問い詰めたいわ!

それ私なんだけどね、

ブレスオブザワイルドさらながら凄いやることあるじゃん!って思った火の矢先をイノシシに放って撃って火だるまになったイノシシを見送ったところよ。

やること一杯あるわーマジで

ゲームの中で忙しいわ。

うふふ。


今日朝ご飯

チョコパンしました。

レンジで温めると結構ふわふわになってカチカチとは違った価値感で食べられるから

やっぱり温めは偉大だって思ったわ。

デトックスウォーター

なんだかまたちょっと寒い

ホッツ緑茶ウォーラーしました。

水筒に詰める分もあわせて生産するので

朝にはホッツ緑茶ウォーラー場合だとたくさん作るのよ。

なんか明け方寒くて目が覚めて

そのままうつろうつろって感じだわ。

そう言う時ってなんかもったいないわよね、

寝ているのか起きているのか

シュレーディンガー明け方命名したいぐらいよ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

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