はてなキーワード: 射幸心とは
規制規制と話題になっていながらなぜか実際には全く規制のされていないガチャについて少し話を聞いて欲しい。
これは本当に泥沼にハマっている人には現実が見えておらず、
他者からの視線でしか現状を認識できない、もはや依存症に近いソシャゲーマーが増えているんじゃないか、
ソシャゲーを知らない人でも最高レアキャラを入手するにはある程度の課金が必要なことを知っている人は多いだろう。
「ピックアップキャラ(欲しいキャラ)の出現確率がアップ」と記載されているものとして、
その最高レアキャラを手に入れるにはおいくら掛かると思うか想像してみてほしい。
なお最高レアの入手確率は1.5%とし、出現確率アップ中(確率表記でいうと0.6%)のキャラは2種いるものとする。
さぁ想像できただろうか?
では正解をお答えしよう。
正解:とりあえず17000円である。
勿論ガチャというものは確率なので運が良ければ単発(300円)相当で引ける時もある、が、
運が良い人もいれば悪い人もいるわけである。
この場合とりあえず最高レアを出せる期待値を1とした時に出せる答えが17000円である。
が、これはとりあえず17000円なのである。
ピックアップ中のキャラはそこからさらに抽選に入るからである。
では、運悪くこの17000円で狙いのキャラが引けなかったとして、
あとどれだけ回せば狙いのキャラ(出現確率アップ中)を出せるだろうか?
正解:答えはない。
いわゆる青天井である。運が悪ければ100万回しても出ない。出ない。
確率というのは無慈悲なもので回せば回すほど欲しいキャラが出るようになんてしてはくれない。
それどころか出現確率アップ中という補正すら乗り越えて他のキャラがやってくる。
最近ツイッターで話題になったのは50万円で限定キャラを手に入れたユーザーである。
でも50万なんて相当な廃課金ユーザーでしょう?と思うかもしれないが、
ぶっちゃけ10万~20万クラスはゴロゴロいる。ツイッターを検索してみれば有象無象の死体の山が転がっている。
300連、600連、900連でやっと出ました…なんて回した回数で言えばマイルドになっているがこれすなわち金9万円、18万、27万なり。
少しはこの異常さを感じ取って貰えただろうか?
あれ、ガチャの青天井ってこの前なんかニュースで規制が入ってなかった?と思った方がいるかもしれない。
実はそんな規制なんてありませんでした!
日本オンラインゲーム協会(JOGA)は3月25日、「(ソーシャルゲームの)課金上限額を5万円としガチャ確率を明示することなどを柱とする自主規制をまとめた」との一部報道について、話題になっている改定ガイドラインは2月19日のものであり、それ以降新たな改定は行っていない、とこれを否定しました。
ではそのガイドラインをみてみよう。
(13) ガチャの設定については、以下のいずれかに従って設定すること。
□ a. いずれかのレアアイテムを取得するための提供割合に基づく理論上の平均獲得金額の上限を
50,000 円以内とすること。ただし、いずれかのレアアイテムを取得するための提供割合に基づく理論
上の平均獲得金額として 50,000 円を超える金額を設定するガチャの場合は、その対象となるいずれ
□ b. いずれかのレアアイテムを取得するまでの理論上の推定金額の上限は、ガチャ 1 回あたりの価額
の 100 倍以内とし、当該倍率の上限を超える場合は、その推定金額またはその倍率を表示すること。
□ c. レアアイテムの提供割合の上限と下限を表示すること。
□ d. ガチャアイテムの種別毎にその提供割合を表示すること。
□ e. a.から d.までに定める以外の事項の表示により、a.から d.までのいずれかと同程度以上の透明性を
確保し得ることが明らかな場合は、これらの事項を表示すること。
ツッコミどころは多々あるのだが、一番はaに関してが誤解の多い所だろう。
5万円払えば最高レアのキャラが手に入るようにすること、ここまでは良い。
ただしそれは最高レアのキャラであって、確率アップ中の最高レアのキャラの保証ではない。
つまり、現行の確率アップ中で売っている全てのガチャゲーにとって、ただのハリボテのガイドラインなのである。
この仕事しない確率アップ中に対しての救済、天井の設置である。
3万円、、うーん5万円、、?
正解は9万円である。
この9万円の天井、当時は話題になった。9万円なんて実質青天井みたいなものでしょう、と。
しかし今となってはこの9万円ですら優しいと他ゲーで欲しいキャラを引けなかったブレーキの壊れた人たちはつぶやく。
思い出して欲しい。9万円で1キャラである。9万円でたった1キャラなのである。
プレイする人間の間隔も提供する人間の間隔も麻痺していっているように強く思う。
それが好きなキャラだった時はなおのこと。
例えば普段は青色の宝石が散らばる演出が最高レアだと虹色に輝く、普段は白の封筒にが青い装飾がつき虹色のカードが出現する、普段は白色の演出が金色・虹色の演出に変わる、など。
最初は馬鹿にしていても一度これを体験してしまうと戻れなくなる。
さながらスイッチを押すと電流を浴びるが餌が手に入る「かもしれない」猿である。
最高レアのキャラをただガチャを回すボタンをクリックするという簡単な所作で手に入れられてしまう達成感、このシステムを作った人は本当に罪深い。
カジノ法案でパチンコ・スロット業界が注目を浴びているが、そろそろガチャを中心としたソシャゲーもそのカテゴリに入れるべきではないかと思う。
この射幸心の煽りっぷりはただのキャッシュバックのないギャンブルである。確実に手に入るものではないもの(ギャンブル)を家でワンクリックで出来てしまうというこの手軽さ。
もう沼にはまってしまった中毒者は仕方がないが、こんなものに中学生・高校生が簡単に手を出せてしまう現状が本当に恐ろしい。
国会でスマホを覗く議員さんとか、この記事読んで考えてくれないですかね?
ガチャを中心としたソシャゲーは手を出さない人は全く知らないビジネスだと思うので、この記事を読んで少しはこのビジネスに違和感を感じてくれる人が増えることを祈る。なおソシャゲーが抱えている闇は他にもあるのだがそれはまた別の機会に。
追記(12/18 6:40):
今回特定のソシャゲーではなくソシャゲー全体の問題として取り上げたかったのであえてゲーム名は伏せていたが、分かってしまう人には分かってしまう通りこのレア確率はアイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージのものである。特にサイゲだけを取り上げたいのではない。
理由として、確かにガチャの凶悪さはSSR排出確率(最高レア)1%のFate/grand orderなどの方が上なのだが、
キャラへの愛着心から無理をしてガチャを回し課金を重ねる・また全体的に年齢層がバラバラで学生プレイヤーも多いという観点からアイドルマスターシンデレラガールズを取り上げた。Twitterや匿名掲示板を見ていても「担当(好きな子)だから」と言って明らかに生活に負担を掛けてそうなレベルで課金しているのはこのゲーム以外にないと思う。
余談として、今回伝えたかった2本の柱のうち1本は、
小・中学生でもこういったギャンブル性のあるゲームがプレイできてしまうこと、また、特に努力せずとも課金さえすれば強いキャラが手に入ってしまうという努力を否定するようなゲーム性が気軽にプレイできてしまうことである。このようなゲームが普通に存在する中で育った子どもたちがどのような大人になるのか、僕は本当に怖い。
速度制限は実装されいる。(アップデートしながら実装されてきている)
一定速度を超えたと判定されると、
1.アラート画面が出る。
2.ポケモンが湧かなくなる。
通り過ぎるまでにスワイプすればいい。
運転中にポケモンGOをやるのは基本はポケストップにアクセスしてアイテム稼ぎをするという理由が主体となるはずだ。
制限の精度や制限の仕方についての異論があるとはと思うが、まったく制限してない、と断定するのはどうかと思う。
制限を解除して操作しながら運転してた人が事故を起こした事実から規制についての議論が巻き起こっている。
1.運転中のポケモンGOのアプリ起動はできないようにすべき。
制限を解除するバカがいるのでアプリ側で対応してください、ということ。
運転中にしない選択肢を取らせるにはアプリ側で起動できないのが、一番確実だ。
速度制限の低速度側に寄せた時は起動できる、減速時に解除できればそのときは操作可能。
実際の場所にポケストップがあり、速く移動して複数のポケストップにアクセスできるという車の利点があるので、車の運転中にするバカを想定してないといけない。
3.移動中判定になるのは運転手以外(車、電車、バス)の乗客も同じであり、完全な制限を食らうのは納得がいかない。
移動時間の暇潰しはアイテム整理とかしてんだから邪魔すんな論。
ポケストップをクリックして、スワイプして、アイテムを取る一連の作業をして安全に運転できるわけがないのにどうしてそんなバカなことをするのか。
5.実際の場所に行く必要があり、中毒性が高いアプリなんで制限は確実に必要。他のアプリとは違う。
中毒性が高い、射幸心を煽るというのは個人的な感想であって断定できる事象ではない。
ポケストップは特定の場所にあり、ずっと画面を見ている必要はない。
車側のシステムと統合された作りのカーナビとスマホを同列に語るのはさすがに。
車側のブレーキ検出とか諸々での実装とスマートフォンの性能、制限での実装を同じにできないことくらい理解しようか。
まずは、運転する仕事してる人、会社は運転手に明確な制限の指導をしているのかということ。少なくとも職業運転手に徹底していれば、バスやトラック、大型系が事故を起こす可能性は減る。
無料アプリに対して完全に規制しろというのであれば、それりの理由がなければならない。
規制により、本来規制されてなかった行動が規制された場合、現ユーザからの批判や離脱もあるだろう。それを受け入れるべきだという合理的な理由がなければ実装しないだろう。
規制することが目的ではなく、事故をなくすことが目的ということは誰しもわかっていることだと思うが、つまらない貶しあいにパワーを使うのは時間の無駄である。
調べれば書いてあることなのだが、結構知らない人が多いのでまとめておく。
パチンコ屋の問題は一重に「高額景品(1万円未満の景品)」が風営法で「唯一」認められていることである。違法カジノは風俗営業の5号店に該当するのだが、まず違法カジノというくらいだから風俗営業の届け出は行っていないだろうし、5号店で現金や景品を出すこと自体が既に違法なのだ。
パチンコ屋唯一の特権、高額景品。これを禁止すればぱちんこ屋はスマートボール屋と変わらなくなる。三店方式議論は目くらましだ。
これは5号店の代表格であるゲーセンで考えれば分かる。カジノゲームで1万円に換金できる景品が出たらどうだろうか? おそらくパチンコ屋と同様ギャンブル中毒の巣窟になるだろう。しかし実際はカジノゲームは賞品はおろか、メダルの持ち帰りも一切出来ない(預けることはできる)うっかりちょっとした景品を出して捕まった店もある。
UFOキャッチャーや射的屋などについては歴史的に色々あるので別に触れたい。当然現在でもUFOキャッチャーなどで高額景品を出すことは違法である。
まず、パチンコ屋は「ぱちんこ屋」として風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(風営法)で、
http://law.e-gov.go.jp/htmldata/S23/S23HO122.html
四 まあじやん屋、ぱちんこ屋その他設備を設けて客に射幸心をそそるおそれのある遊技をさせる営業
と定義されている。第二条第一項四号で定義されていることから今は「4号営業店」などと呼ぶ。ちなみに何号かは過去にコロコロ変わっているので、まあそういうジャンルがゲーセンとは別にあるよと。
第十九条 第二条第一項第四号の営業を営む風俗営業者は、国家公安委員会規則で定める遊技料金、賞品の提供方法及び賞品の価格の最高限度(まあじやん屋を営む風俗営業者にあつては、遊技料金)に関する基準に従い、その営業を営まなければならない。
とまあ、まあじやん屋を除く4号営業店は賞品を出してもいいよ、となってるわけである。この額(税抜き1万円未満くらい)もぱちんこ屋は基本的に守っている(違法行為は基本的にしていない)。それ以外の遊戯(ゲーセンなど)は5号営業にあたるわけだが、同法二十三条で
三 遊技の用に供する玉、メダルその他これらに類する物(次号において「遊技球等」という。)を客に営業所外に持ち出させること。
2 第二条第一項第四号のまあじやん屋又は同項第五号の営業を営む者は、前条第一項の規定によるほか、その営業に関し、遊技の結果に応じて賞品を提供してはならない。
として、はっきりと遊技の結果による賞品の払い出しを禁じている。
ここで(十九条にもしれっと書いてあるが)「4号まあじゃん屋は賞品出しちゃダメ」と書いてあるのがミソである。ぱちんこ屋には触れていない。つまり、5号営業店(まあじやん屋とぱちんこ屋など)のうちまあじやん屋以外、すなわちほぼ、「ぱちんこ屋のみ」が景品の払い出しが認められているのである。
この「賞品の価格の最高限度」が異常に高いため三店方式が成り立っているわけだし、3店が完全に独立している限りパチンコ屋は合法なのだというのが今のところの筋である。「実質的に賭博罪に抵触するだろ」「3店は実質癒着してるではないか」という議論があるが、そこで戦っても勝てる目はない。「実質」では裁判は争えない。「実質無料」のソフトバンクだって捕まっていない。実際に三店癒着については裁判で争われ、店舗間の関連性が指摘されたに関わらず高裁で負けている。
ぱちんこ屋を潰したければ風営法改正、これを訴えない限り根本的には解決しない。現在は換金率のいい金製品などが賞品になっているため、仮に三店営業が出来なくなったとしても周囲に金プラ屋が乱立するだけだろう
それなのになぜか論点を外して三店方式の違法性などでパチンコ屋を攻撃してるのは実はパチンコ業界のマッチポンプではないかと訝ってしまう。そんなところを攻撃されてもぱちんこ屋としては「お好きに吠えてらっしゃい」としか思わないだろう。
それはなぜか、パチンコと同じく射幸心を煽り人を騙して暴利を貪っているからである。
それでいてドヤ顔でメディアに登場し意識高い系IT企業ツラしてる開発者である。
しかし、実際にはパチンコと同じ、いやもしくはそれ以下に汚い商売であるのだ。
パチンコは規制によりテレビCMは制限され射幸心を煽るようなイベント(スロットの設定示唆等)は規制されている。
しかしスマホゲーは一時期パチンコ業界で流行ったような●●祭、●●フェス、●●とコラボ!!というCMをバンバン流しガチャで射幸心を煽りまくっている。
しかもパチンコとは違いスマホゲーは気軽に未成年も課金できるんだから怖い。
このように汚い手段で暴利を得ているスマホゲーメーカーだがその利益で社会に役立つ事業をほとんどしないというケチ体質。
貧乏人から巻き上げた金を貯めて貯めて貯め込みまくり経済を回さない業界、それがスマホゲーム業界である。
そして、スマホゲー業界は規制される前に射幸心煽ってバンバン稼いでおこうというスタンスがミエミエ。
スマホゲーメーカーは何か問題が起きればとりあえず詫び石を配ときゃいいんだよ!という消費者を舐め腐ったスタンス。
最近になってCESAとかいうゲーム業界を取りまとめる団体が確率表示などの自主規制を定めたばかり。
一度政府がパチンコみたいにしっかり締め付けなければならないのでは?
という愚痴でした。
もはやそれ以上の理由がないくらいにゲームというのは至極単純明快なのだ。
「面白ければ」そこにいくらでもマネーを使わせる施策を上乗せすることができる。
過去に大ヒットしたゲームはジャンルの穴をついたり総合的な完成度の高さでストレスを感じさせない仕組みであったり
当時他の追従を許さないポジションを獲得し「真似できない面白さ」を提供した。
例えそれがソシャゲのような射幸心を煽る内容であっても間違いなく楽しませて面白いと思わせている瞬間がある。
ゲームは「面白い」ことが最優先目標であり、利益を生むために果たさなければいけない責務である。
決められた期間内(例えば景品ラインナップが更新されるまで)に一度だけ挑戦出来る。
抽選は先に何回しても構わないが、支払いを行うまで未取得の景品と抽選回数に応じた費用は累積される。
目当ての品が出るなり、満足する結果が出ても、支払う費用には見合わないと判断した場合は購入の権利を破棄することも出来る。
同時に、今までただ射幸心を煽っていた運営会社は、多くのユーザが納得して課金するような
当選確率(や任意に景品を選択できる最大課金額)を真剣に考えるようになる。
良いことずくめに思うのだが、どうだろうか。
ソシャゲガチャの批判で必ず出てくるキーワードが、射幸心を煽る。射幸心とはまぐれ当たりによる利益を願う気持ち。
射幸心を煽るのがなぜいけないのか、勤労によって財産を得る健全な社会秩序を乱すからだそうだ。
しかし、ソシャゲガチャのアイテムは一般に換金できないので利益になりえない。
むしろガチャをするために仕事を頑張ろうと勤労意欲を掻き立てられるのではないだろうか。
そしてもっとわからないのが、個別確率表記すれば、ガチャなんてしなくなるという発言をしている人がいること。
俺は0.0000000000000001%とか1つ1000万円で売られてるモンスターとかアイテムのほうがほしいんだよね。
たぶんこう考えてる人が多いから個別確率&定額販売が出た次の日グラブルがトップセールスで1位になって、今もグラブルはトップセールス5位に位置してるんじゃないかな。
新聞とってないしテレビもあまり見なくなったので、普段世間のニュースに触れる機会がはてなしかない。
そうすると自分が目にする世論はほぼはてなということになってくるんだが、これは良いことなんだろうか?
はてな民がとんでもなく世間とズレていたとしたら俺の世間の見え方もかなりズレることになる。
とある人は「はてなは大脳の壊れたメンヘラの集まり」って言ってるし、そう言いつつなぜかはてなを使い続けてるし、わけのわからない人が多い。
何事にも客観的で偏りの無いメディアというのは存在しないとは思うが、偏りを避けるために複数のメディアに触れる時間がそもそも無い。仕事が忙しいから。
はてなは今注目を集めている記事を探すのに便利だし、気に食わない人を皆で叩いたり、ブコメにスターもつくから射幸心を煽ってくれて刺激的で面白い。
しかし早めに書き込まれてスターを得たコメントじゃないと注目のコメントに入らず、後出しの秀逸なコメントが埋もれてしまうというシステム上の欠陥もあって意見の偏りも気になる。
どうすればいいんだろう?
将棋大会へのエントリーは無料なんだけど、初心者救済の名目で(実質は運営費捻出のためだろうけど)100円のくじ引きがある。
100円払うと全部の駒をいったん抽選箱に入れてから、一枚引けるんだよね。
で、中を見ずに掴んできた駒を、自陣の歩のいずれかと交換できる仕組み。
これなら初心者でも飛車とか引くだけで、本番の将棋勝負もなんとかなる気がするでしょ?
結果を見ても実力が近い対戦ならほぼ運ゲーになってる
だからみんなくじ引きしまくり。金銀飛車角、、、偉い駒が欲しくて金を突っ込みまくり
王が自陣に3枚なんてことも。
100円で万能感が買える(気がする)こともあって大会は過熱気味
趣旨を完全に見失い自陣の歩が全部銀以上の駒に入れ替わるまで突っ込む輩まで出現する始末
銀以上の駒は豪華な衣装と高い露出を兼ね備えたデザインになってるから、プレイヤーがじゃぶじゃぶ課金したくなるよう射幸心を煽りまくってる。
さらには黒い噂もあって、なにやら偉い駒は出にくいとか?
自陣の駒は20枚だから、そのうち一枚の飛車が出る確率は5%でしょ?
でも実際に200回以上居合わせた現場で飛車を引く場面に出くわしたことねえし。ってかだいたい歩がリターンされるだけ
帝愛グルーブを感じる
みんな気がつき始めて、優良誤認だの、有利誤認だのと騒ぎ始めてる、消費者庁?なにそれ食えるの?
でもね、本当の問題はそこじゃない、そうじゃないんだよ?いいか?
そ も そ も こ ん な の 将 棋 じ ゃ な い と 思 う よ ?
ゲームのコントローラ握った瞬間から、現実世界はぶった切られて、持ち越せないはずじゃねえの?
画面と操作、あるいはちょっとした知恵だけの世界に放り出されて、あとは己のワザマエですべてを決するから楽しいんじゃん
ゲームの世界で優越感や万能感や、なんなら目から塩水がにじむ悔しさだって味わうのは良いことさ。
でも、勝ちだろうが負けだろうが、実力で味わえよなー
なんだ課金兵って?
自嘲しているようで、自分に言い訳してるだけだろ?現実世界で勝てないから、ゲームの世界でも勝てないから、課金に逃げてる自分を
将棋が課金で左右されたらクソゲー化してカテゴリが消滅するように、近所の将棋大会もカテゴリごと消滅しないように祈っております
なぜかというと、乙女ゲーを含む腐女子色のあるカルチャーは、閉じたがる指向性があるからだ。
アニメというのは公になるオープンな場であるので、閉じた世界で愉しむべき(こういうのを衆目に晒すのは迷惑)というオタク女子の共通認識的な空気に反する。
そうやってオープンになり切れないから、本気で面白いアニメ作品も生まれにくい土壌になっているのでは。
いろんな活動量計があるけどそのデータをつかって育てゲーみたいなのを作ったらどうだろう?
運動すると早くなる、ちゃんと休むと成長率が上がる、運動さぼるとステータスが下がる、を活動量計のデータで行う。
育てたチョコボでレースする。(射幸心をあおるような感じで作る)
課金アイテムはあってもなくてもいい。(活動量計の売り上げだけで運用できるとうれしい)
グランブルーファンタジーの課金ガチャ問題が大きな騒動になっている。
貴重なキャラやアイテムの出現率が非常に低確率に設定され、射幸心を煽り、何十万、何百万円も課金させている行為について、パチンコ業界を引き合いに規制を求める意見もある。
パチンコ業界といえば、数年前までテレビでは、パチンコメーカーによるパチンコ台、パチスロ台のCMが席巻していた。
エヴァやアクエリオン、冬ソナなど、懐かしアニメやドラマを題材にしたパチンコ台のCMが四六時中流されていた。
しかし現在は「それはあかん」という声が大きくなり、メーカーによる台のCMはテレビから消えた。(ホールのCMはあるが)
山本一郎氏と長田氏の対談の記事を見て気になるやりとりがあった。
長田氏:
でも海外の消費者団体の方とお話することがありまして,そこでですね,日本ではなぜ,ガチャが認められているんですか,不公平じゃないですか,って指摘されることがあるんです。
山本:
海外製のアプリでも,日本のソシャゲ成功事例をまねてガチャを導入している作品がありますが,基本的には賭博に該当する可能性があるのでNGだと判断するメーカーは多いようですね。
長田氏:
ほかにも,「お金を出せば有利にゲームを進められる」とか「ほかの人に勝つためには課金が必要だ」というゲームを出しているのなら,それは“無料で遊べる”と表記してはいけないのではないかとか,お金を出した人が有利なゲームは不公平のはずなのに,日本ではそれが認められているのはどうしてなのか,といったご指摘を頂戴します。
山本:
海外における「公平」の考え方と,日本のそれは異なりますよね。しかし,そういう話で言うならば,PCのオンラインゲームでは2000年代からやっていた「ゲームプレイ基本無料」って表記がそもそもマズいと思っていたんですよね。
これを見て海外ではガチャが規制されているのか!と誤解をした人も多かったようで、こちらの記事のはてブで何人かその趣旨のコメントをしている。
このやり取りの中で重要なのは、基本無料という表記の問題と不公平感についての文化の違いについてなのだが、山本氏の途中に挟んだコメントで趣旨が大きく変わって受け取られているように思われる。
ガチャについて、過度に射幸心を煽ったり誤解を招くような詐欺的な確率表記のような実態があるなら是正されるべきだとは思う。だけど、海外のスマホゲームの実態について変な誤解をする人が増えるのは残念なので、海外のスマホゲームのガチャの実態について書くことにした。
参考になれば幸いである。
AppStore、Google Playのトップセールスのランキングは、IPによってその国ごとのランキングが表示されてしまうが、以下のようにランキング情報をまとめてくれているサービスはゴロゴロある。
http://applion.jp/market/us/iphone/rank/gross/
上記はアメリカのAppStoreのトップセールスのランキングである。200位まで見ることができる。
傾向を見ると、アメリカで人気のジャンルは、戦争を題材にしたRTS、気軽にプレイできるパズル、そしてカジノ、となる。
スマホアプリ市場において、F2Pの先駆けになったのはアメリカであるが、ゲームでの課金形態は時間短縮や資源購入型の課金形態が主であった。
2012~2013年頃に日本製ゲームである神撃のバハムートのローカライズ版が配信され、トップセールスランキングで1位を取るほどアメリカで人気が出た。それ以降にガチャ機能を持ったゲームが受け入れられ始めた、と考えている。
以前知り合いのアメリカ人に聞いたところ、アメリカにもコインを使っておもちゃを排出する機械はあるが、チープでそれほどメジャーな存在ではないとのこと。
そうしたアメリカで、ランダムに商品を提供するガチャに相当する存在は何なのかというと、トレーディングカードゲーム(以下TCG)のパック販売である。
TCGの始まりは、1993年にアメリカのウィザーズ・オブ・ザ・コースト社から発売された「マジック:ザ・ギャザリング」とされていて、その後に世界中で大ヒットしている。
なじみの無い方向けに説明すると、マジックの場合、1パック買うと350円で15枚のカードが封入されていている。その中は、レア1枚、アンコモン3枚、コモン11枚、という比率で入っていることが保証されている。
当然同じレアリティでも強いカードと弱いカードがあるが、オンラインゲームやソーシャルゲームのガチャのように同じレアリティ内で偏りは無く、排出量は保証されている(はず)。
これを踏襲して、アメリカ向けのスマホゲームでガチャ相当の機能(ランダム性を持ったアイテム販売)が出てくる場合、"Pack"と呼ばれることが多い。
アメリカでは、スマホにおけるランダム性を持ったアイテム販売を規制するような法律は現時点では無いので、ガチャを持ったゲームも普通に配信されている。
カジノ系のゲームも、ガチャと同じようにランダム性を持って景品を提供するゲームと言えなくもないが、今回はカウントの対象外としている。
ガチャ的な要素があるタイトルは以下の通り。 (ちゃんとプレイしたことの無いゲームもあるので勘違いをしているタイトルもあるかも)
9位: Marvel: Contest of Champions
18位: Star Wars: Galaxy of Heroes
34位: Walking Dead
52位: HearthStone
53位: Jurassic World: The Game
57位: Knights & Dragons!
62位: DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE(ドラゴンボールZドッカンバトルの英語版)
66位: Castle Heros
72位: Brave Frontier (ブレフロの英語版)
89位: Marvel Puzzle Quest
100位中12タイトルなので、日本に比べると少ないがまずまずの数がある。主流であるというほどではないが、ガチャ機能も十分受け入れられている、といっても良いかと思う。
ガチャが日本の市場だけで受け入れられているって訳でもないし、またアメリカの場合だとカジノゲームのように文化によって形は違えど射幸性を持ったゲームが存在している、というのは覚えておきたい。
先ほどのサイトで他の国のランキングを見てみると、多少の順位の前後はあれど、上記のタイトル達がほぼランクインしていることも追記しておく。
中国・韓国ではランダム性のあるアイテム販売の規制が入っていることで有名な話だと思う。
中国については以下の「ガチャについての規制」の項目を読めば良い。
https://www.jetro.go.jp/ext_images/jfile/report/07001588/china_mobile.pdf
日本と比べて中国ではRMTの文化が根強く、多分国の規制が入っていなければ、ガチャの景品が現実のマーケットで取引されてよりひどい問題になっていたことが推測される。
余談になるが、トレード機能を持つ日本やアメリカのソーシャルゲームは中国人のRMTの対象なることが多い。昨今の日本のスマホゲームでトレード機能が無くなってきたのは、これに対する対策という側面もあったりする。((代わりにいいアイテムを持ったアカウントが売買されたりしてるけど))
ただ、規制されても両国ともグレーゾーンを走るメーカーは多く、法に触れない形を取った確定ガチャやVIPシステムのような提供したりもしているのが現状である。
色々書いてきたけど、早い話が隣の芝はそんなに青くないって話。
http://anond.hatelabo.jp/20160220142801
ソシャゲのガチャ問題の中で語られる言葉の中に「射幸心を煽る」というものがあります。
ガチャキャラの確率操作などの詐欺的な行為が問題視されることが多いのですが、
実際にはこの「射幸心を煽る」ことそのものがかなり問題である、という話をします。
さて、ところで、私は犬を飼っています。
犬のしつけをするとき、命令を出して犬がいうことを聞いた場合、「おやつ」をあげます。
ここで突然問題ですがいうことを聞いた犬に
1)毎回かならず「おやつ」をあげる。
のどちらが効果が高いかご存知でしょうか?
日常的な感覚としては1)の毎回いうことを聞くたびに「おやつ」をあげる、
こちらの選択の方がより学習効果が高いように思われるのではないでしょうか。
しかし、違うのです。実際には2)のときどき「おやつ」をあげる、が正解です。
「常に」ではなく「ときどき」もらえる報酬の方が学習効果が高い。これを覚えておいてください。
猿の檻に自動餌やり装置を設置します。ボタンを押すと餌が出てきます。
猿は、ボタンと餌の関係を学び、餌やり装置のボタンを押すようになります。
ここで犬のしつけと同じように設定を変更してみましょう。
1)ボタンを押すと常に餌が出てくる
猿がより、ボタンを押すようになるのは、犬の例と同じく2)の選択肢です。
犬よりも猿の実験のほうがより具体的な事例として実感しやすいことがわかるでしょう。
まさに「パチンコ」であり「スロット」であり「くじ」であり「ガチャ」です。
なぜ、この部分強化のような不可解な現象がおきるのでしょう?
言い換えると、
2)不確実な報酬のボタンを叩いてメダルを出すこと(賭け事)を好む人がいるのでしょう?
それは、脳の仕組みにあります。
このドーパミンは「意外な報酬」であればあるほど分泌が促されることが分かっています。
先日、有名元野球選手が使用していたことで脚光を浴びている「覚せい剤」も、
脳の報酬系に作用しドーパミンの分泌を促すとともにその効果を増強させます。
詐欺的なお金のやりとりそのものも問題なのですが、人間の報酬系に直に作用するような
遊戯の代償として対価を貰う行為は自由社会では認められるべきですが、
多くの人が社会生活を営めなくなるような可能性があるものは規制されなければならない。
そういうロジックなわけです。
「ガチャ」の問題において「射幸心を煽る」ことが問題となるのもそのためです。
「詐欺的な確率表示」でお金を振り込ませる商売は確かに問題です。
しかし、考えてみてください。そうした問題が散々明らかにされているにも関わらず、
「それでもガチャは回る」のです。
通常の詐欺的なモノの売買では考えられないことです。
「報酬が獲得できなければできないほど」意外性は上がり、報酬系への作用は大きくなります。
非常な低確率である人々に「価値がある」と認識されているものを供給する行為そのもが、
「射幸心を煽る」行為であり、多くの人間の社会生活へ負の影響をもたらす可能性が高いので、
これを覚えて頂ければ、と存じます。
http://www.4gamer.net/games/238/G023885/20160216028/
PlayStationやWii,Xboxなどのゲーム機で,最後まで遊べるデータも入って5000円,6000円という値段をつけて売られているゲームと,
ソーシャルゲームのように後からいろいろ出てくるゲームとで,同じ仕組みや法律で判断されるのはおかしいのかなぁ,と思うんです。
運営と言うのは、教会の神父やお坊さんに近いんじゃないかなと思うんですね。
ソシャゲの中での人間関係のこじれについて助言してあげたり、運が良くなる壺を販売したり、まぁこの壺、じゃなくてカードは
実際に効果があるんですが、50%も60%も体感値はあまり変わりがないので信じてもらえないこともあります。
他にもお布施が高いと言う声に答えて奇跡のようなサービスする事もありますし、素行の悪い人たちをポア、ではなくデータをバンする事も。
まぁ判断を下すのは辛いんですが。
隊長はガチャで射幸心を煽るように、空売りしたいサイバーエージェント暴落させるべくに煽っているんじゃないかとさえ考えてしまいます。
子供の名義で空売りなのか、第三者に依頼され、お金を受け取って真剣に炎上をエンジョイしてなんて…楽しく妄想しています。
本題のグラブルに関しては、詐欺行為として立証したい考えのようですが、運営をやっていた側からすると設定ミスではないんだろうかと思えるんですね。
設定ミスをしてしまったけれど、運営として強気な振る舞いしなければいけないので孤軍奮闘している感じです。
運営と言うのは24時間のコンビニで働くのと同じぐらい辛いものがあり、ミスの少ないルーチンワークを設計実行していくのが安定運用のカギになります。
ガチャに新キャラを追加するのもルーチン化されて何も考えずにどんどん追加していったんでしょう。
3%の最高レアリティ枠に10種類突っ込めばそれぞれ0.3%ぐらいになり、いい感じに”当たりにくい”ガチャとなりますが、
何十体と繰り返しと新キャラを追加すれば、1体あたりの当たる確率は小数点以下の数字がコンドームの薄さのような値になり、
実際に目標数が出回らないカードになってしまうこともあります。
正しい運用はガチャの最高レアリティ枠は入れ替えて程良い確率を担保することですが、
入れ替えずに追加する一方となり確率が低くなり過ぎたのではないでしょうか。
グラブルぐらいに売れると、よくある話が、Pが天狗になりパワハラに走ってしまい、
たとえ下っ端の作業者がこのガチャ確率に気づいてたとしても助言できる空気がなくなってしまう、と言うもの。
まあ原因は何であれ、あれはプロの運営が故意で設定する確率ではありません。
「札束で殴り合わせる」ようにして
こう言ってはいるんですが、ガチャを回す行為が”殴り合い”になんて感じないんですよね。
ガチャの確率が低いことに感付いたユーザーはガチャを回しながら、動画撮影をしたりキャプチャを取っていくんですよね。
これって、セコイですよね。お金を払って超絶レアなカードが入れば儲けものだし、もしもカードが出なくても、
スーパー課金したヒーローとしてSNSなんかでバズるんですよ。
下手したらゲームユーザー数を超える人たちに見てもらえる可能性だってあるじゃないですか。
どの道お金を払ってハッピーなんですよ。殴らずに。彼ら高課金ガチャユーザーは自己顕示欲のためにガチャを回してるんです。
ゲームに飽きた後,何も手元に残らない……というのはねえ。
何も残らない問題に関しては、これは傍から見たらそうなんでしょうね、でも、ほんまは残るんやで!(関西弁)と言いたいです。
一人で遊んでるユーザーはきっと何も残らない。でも友達と遊んでるユーザーは負けて悔しかったり、勝って嬉しかったことが
思い出として残っていると思うんです。友達と遊んで思い出に残らないなんてレジェンド悲しいことはありません。
ソーシャルゲームなんです。
ソーシャルのつながりが面白くしたり思い出を作ったりするんです。
断捨離の時代にいちいちものが残るなんて必要ないです。大事なものは心のどこかに残っているんですよ。
ソシャゲはまだ生まれて間もないジャンルです。良いところも悪いところもあると思います。
でも、決してすべてが悪じゃないので、これからも悪いところは直して良いところは伸ばす感じで成長して行くことを願っています。