はてなキーワード: 射幸心とは
先日、友人が金を貸してくれと言ってきた。
どうしてそこまで金がなくなったのか聞いてみた。貸す側としても理由は聞いておきたい。
最初は躊躇ってたが、しばらくしてソシャゲに金をつぎ込んだと言う。
あれほどやめろと言ったのに身を滅ぼしたのだ。
そんな友人を見て思ったことがあった。
私の友人には、スロットを遊ぶ友人と前述のソシャゲを遊ぶ友人がいる。その中間の私はどちらも遊ばない。
互いの友人が同様のことを言う。
『ソシャゲはギャンブルと同じ。金が手に入るか、優越感を得られるかの差』
本来のギャンブルは金銭を用いて金銭を得ると思うが、そちら側の友人がギャンブルと変わらんよというのは分かるが、
ソシャゲ側の友人がギャンブルと変わらないという。普通ならギャンブルとは違うと主張すると思ったのだが、違うようだ。
昨今のソシャゲは、可愛いグラフィックなどであるにも関わらずターゲットは常に大人のみへ向けられている気がする。
そのターゲット層の中に少数の子供が混じっている程度に見えるのだ。
ゲームといえば、ファミコン世代、スーパファミコン世代、PlayStation・SEGA SATURNなど色々な世代がいると思うが、
大抵はソフトが5000~12000円くらいだった。万を超えるのは徐々に減ってきてはいたが、昨今でも8000円くらいは標準だろう。
そんなソフトを大人にねだり、子供は買ってもらい遊ぶ…だけだったのが、現在は変わった。
大人もゲームを遊び続けるようになり、その中でソシャゲというものが手軽で遊びやすいという事で人気を得るようになった。
そのソシャゲは1回300円程度のクジを引き、いい性能のキャラを手に入れ強くしていくという仕様だ。
クジであるということは、当然当たりハズレがある。
問題はそこだ。
当たりハズレがあるのは良い。しかし、300円という金額は少額なようで少額ではない。
子供から見ても、それは300円という部分だけでみれば少額に見えるが、3回も引けば1000円近くになってしまう少額にはならなくなる。
まして子供は金銭の管理を大人にされている。自由に使える金額も多いものではない、小遣いの中でのやりくりになるだろう。
毎月1万だ2万だと万単位でもらっている子供など、そうそう多いものではないだろう。
完全無料であれば良い、しかし大半は有料だ。当たり前である。開発するにも金はかかる。都合のいい話ばかりではない。
そんな中で人気のあるソシャゲは、TVでもCMが流されていれば、子どもたちは興味を持つ。
最近では天井を作ってくるようになったが、それでも下手をすれば9万というありえない金額を天井に設定している。
さて、ソシャゲの年齢層はどこをターゲットにしているのだろうか。
ソシャゲの天井は前述したように9万という金額もあれば天井無みたいなソシャゲもある。
天井があるソシャゲは多少良心的だが、10万近い金額で良心的もクソもない。
「普通に20円のスロットをやって天井があるとしても、一般的に5万~6万もあれば到達できる。ソシャゲの9万はおかしいよ」
まして、ランダムで手に入れるキャラなどは欲しいものは手に入らないとしても、似たようなレアなキャラは手に入るのだろう。
そう考えれば…と思ったが、それでも天井の設定額はおかしいと私は思う。
『自制心があれば問題ない』
自制できれば問題はないだろう。間違いない。
しかし、現に天井がないようなソシャゲで10万だ20万だと使い、果ては100万越えというプレイヤーもいる。
おかしいだろう。
いくらそこまで使う人なんて稀だ、といってもそこまで金をつぎ込めるような仕様になっているのは変ではないだろうか。
昨今では射幸心がうんたらかんたらとギャンブル業界でも注意を訴えかけられ、さらに規制が厳しくなり廃れている一方で
ソシャゲは違う。今もどんどん勢いが増している。
課金も1万越えた程度では微課金という。微課金?いや大金だろう???これが普通の金銭感覚ではないのだろうか?
5000円でも多い気がするというのに、1万越えた程度では微課金という扱いに困惑する。
しかし、それが現在のソシャゲというゲームの常識になりつつあるのだ。恐ろしい。
それを当たり前のように展開していくソシャゲメーカーは、どうしても私には良心的なメーカーに見えない。
いくらコンシューマーでのソフトの売上が落ちていく一方だとしても、ソシャゲで荒稼ぎをしていくというスタイルがどうしても良いと思えない。
そして思うのは、どのソシャゲもある程度の表現は違っても同じという所。
ガチャを引いて、レアキャラを手に入れる、レア装備を手に入れる、そして好感度をあげる、キャラと装備を育てる、クエストをクリアする、
デイリークエストをクリアする、ウィークリークエストをクリアする、イベントに参加する。
やることはどのソシャゲも同じだ。
やることは同じなのに、それぞれのソシャゲにユーザーがついていく。
そこには子供も大人も関係ない不思議な魅力が存在するのだろう。
それは良い。
大人に重課金させようという魂胆のソシャゲメーカーが、子供をCMに起用するというのは…なんだかなと思う。
どの時代も子供をだしに使ってメーカーは金を手に入れてきたのは分かる。
もちろん子どもたちに夢を持ってもらいたいという考えでゲームを作ってきた人も少なくはないと思いたい。
しかし、今の時代はどうも金しか目を向けてないメーカーばかりにしか見えない。
メーカーに見えているのは、大人の姿と手に持っている財布だけだ。
もう片方の手につながれている子供の姿は見えていないのだろう。それは悲しい。
何にしても、現在のソシャゲと呼ばれるゲームは大金を使用する事を前提とされすぎている。
自制を持てば良い、大人は子供の管理をきちんと行えば良いと意見する人も少なくはないだろう。
しかし、大人の自制のなさは自業自得としても子供は難しいのではないだろうか。
現在は子供もネットを使うのは当たり前だ。知識をネット普及前以上に情報の正誤は別と手して得られるものが膨大だ。
大人が子供に金銭の使用の抑制をしても、子供はネットで自制を失った大人の課金額を見て羨む。
そこで大人になるとお金も自由に使える…程度なら良…くはないが良いとして、そうではなく自制を失った大人を見て
子供もそれを真似してしまったらどうだろうか。繋がる道は悪事かもしれない。
大人が管理管理といっても、子供はどこからか情報を手に入れてきてしまう。
自分たちが子供の頃にもあっただろう、大人に秘密にしている事が。これは大人が管理できない部分なのだ。
そうして知ってしまった課金を子供が反面教師として理解できれば良いが、難しいかもしれない。
ソシャゲを作り運営する企業は、今一度金銭のあり方を考え、それと同時にプレイヤーも考える必要があるのではないだろうか。
一番良いのは運営側が天井という設定に対しての考え方を変える必要ではないだろうか。
天井額を3万…でも多いが、3万程度とし、月に2回まで天井は可能とする。これでも問題は多いが、少しは緩和されるだろう。
またそうしてしまうことで起こる弊害としては企業収入だったりプレイヤーの育成などの優劣の差かもしれないが、
企業収入に関しては、まず似たようなシステムばかりで構築している部分を改善するべきではないだろうか。
同じようなシステムで作っておいて、新しい新しいという企業の主張は企業としてのゲーム制作能力のレベルの低さを顕にしているだけだ。
ベースから改善が必要だし、これからも使い古しのベースで作るのであれば、その程度の企業しかないということだ。
次にプレイヤーの育成の優劣は、天井だろうが関係ないだろうとも思える。
キャラ自体は多くいるソシャゲが多いのだから、問題はプレイヤーの大半がおおよそ同じような編成になってしまったりするゲームバランスだろう。
結局はゲームシステムがモノを言うのだ。
今の金銭システムを根本から変えるには、そもそものゲームシステム自体から変えていかないと今後も変わらないと思われる。
だとしても、甘い汁をすすりつけた企業が変化する可能性は皆無に等しいが。
何にしてもこのような状況が続いていくと、昨今のように経済状況が芳しくない日本で収入もさして多いわけではないのに
ソシャゲによって身を滅ぼすというプレイヤーが少なからず増えていってしまうだろう。
自制云々のは当然必要だが、自制を崩そうとしているのも企業である。
それは企業としては少々やりすぎではないだろうか?
私は今回の件でそう思ったのだ。
長文乱文で申し訳ない。
アプリゲームのガチャを見ていて、これまで日本が生んだ悪しき文明だと思っていたけど、ゲームの中身をよく見ると課金のロジックはマジック・ザ・ギャザリングと同じなんですよね。
どこが同じかというと、
このようなゲーム性だと、ゲームにはまる人は自分のデッキをできる限り理想に近くするために、ランダム要素のあるカードパックにお金をつぎ込むし、かつ、自分の頭を使う要素もあるので、飽きることなくゲームを続けられる。(自分の頭で最強のデッキを考えたら、その考えを実現するために、自ら進んで課金するといういい方もできる)
しかも、お金をつぎ込んでもゲームの際に出るカードにランダム性を入れることで、弱いデッキが強いデッキに買ったり、運に大きく左右されるデッキを組んだりできるので、勝者が固定され切らないので、新規参入も継続的に期待できる。
また新しいカードを入れたりすることで、ゲームバランスを変えると既存ユーザもカードをさらに買う必要が出てくる。
こういうゲーム性は、日本だけに限らない普遍的なものだったという発見は、日本だけが悪いわけではないという点では救いだけど、そういったオリジナルなシステムを作れておらず、結局は成功例を真似して、データ分析で射幸心を最大化して課金をしやすくしただけでしかないという絶望的な面もあり、なかなか割り切れない。
型月は儲け第一主義の会社ではないはずだし、奈須も武内もいまでもプレイヤー目線を保っている(と信じている)。
ガチャがプレイヤーの射幸心を煽って法外な金銭をせしめる悪徳商法であることは明白である。
なぜ購入ではいけないのか。
☆5を一万円で売ればいいだろう。
それなら売上がそこまで落ちることもあるまい。
プレイヤーごとに手札に差をつけたいなら、入手にある程度の運が絡むようなイベント限定サーヴァントを用意すればいい。
先日のように新聞で悪し様に取り上げられたこともある。
いま、むしろ型月が率先してガチャをやめるべきなのではないのか。
スマホゲー業界を健全に変えるために勇気を持って踏み出すべきではないか。
そうすれば評判が上がると同時に、今後のカードの値付けなどでも業界に影響を及ぼしていけるはずだ。
そしてモバゲー、グリー、mixi、ガンホー、コロプラ、そういったところもいずれはガチャをやめていくべきではないか。
まさか今のままのビジネスが永遠に続いていくとは思っていないだろう。
各社の奮闘に期待している。
ガチャはいらんゴミが出ることがあるが、シャブはイラン人からもらうことがある。
目的のものが出ないのがガチャの問題点、目撃されると困るのがシャブの問題点。
ガチャは幻想を追い求めることになるが、シャブは幻覚を追いかけることになる。
ガチャはアイドルが出ることがあるが、シャブはアイドルがやることがある。
消費者庁に苦情が来るのがガチャ、消費したら救助が来るのがシャブ。
ガチャはコストがかからないが、シャブはホストがハマることがある。
ロシアンルーレットのようなのがガチャ、ロシアルートがあるのがシャブ。
ガチャは勝てると偽られることがあるが、シャブは痩せると偽られることがある。
打つ前に目がギラギラするのがガチャ、打ったあと目がギラギラするのがシャブ。
ふうむ。実に似ている。実際問題、気持ちいい射精というのは幸福以外の何者でもないわけだから。
射幸心の検索結果からは、人は常に幸福を願い続けているらしいことも判明した。
そこもまた実に似ている。人は常に既存の射精を超える快感を求めていくからである。
妄想よりもAV、AVよりも手コキ、手コキよりもデブスとのまぐわい、デブスよりもブス、ゴムより生。
射幸心はとまらない。飽いたならば逆行すらもいとわない。綺麗な乳より汚い乳を求めることもあるだろう。
だが、このちんぽの欲望をどうにかしなければ、いずれそれが生命の限界を規定しうる天井となりうる問題ではないかと危惧しているのは私だけなのだろうか?
童貞の先輩方、教えてください。
基本無料だとゲーム中に集金という目的が生まれるから、絶対に大きなストレス、または射幸心を煽るポイントが生まれる
例を上げると、イベントによるギルドポイントランキング報酬や、そもそもの難易度を高く設定する事によって足切りする
普通のゲームとしてみると、明らかにバランスを歪めるものでありストレスの原因
そして本質に立ち返ると、基本無料のゲームを作るということはゲーム制作の根本が集金ということになってしまい、構造が歪になる
一昔前から(パズドラブームの雨後のたけのこが終わったあたりから)3Dアクション系のゲームも増えてきた
当時はスマホゲーと言えばカードゲーム(非DTCG)とパズル系、テーブルゲーム系ばかりだったので、スマホゲームでも3Dアクションゲームできるんだなと感動した
だが、スマホのタッチパネルとコントローラーでは操作性に雲泥の差があり、リッチなゲームになればなるほど操作性から生まれるストレスは顕著になる
スマホゲーと切っても切り離せないのがキャラクターの強化だが、これがとにかく運営にコントロールされる
ガチャで強いキャラクターや武器を出す行為自体もそうだが、キャラクターを強化する素材を手に入れるために曜日イベントという足かせを課せられることになる
少ないコンテンツを引き伸ばすということは、薄いということ
最近はちょくちょくRPG的なゲームも増えてきたが、データ容量の肥大化を防ぐためにとにかく世界が狭い
世界が狭いということは世界観が小さい、浅いということだ(そこに住んでいる人間や歴史が少ないんだから当たり前)
・基本無料のゲームはストレスを与える=金を集めることから始まるから駄目
・容量を小さくせざるをえないのが駄目
という業界人の主張があったわけだが
ギャンブル依存症の着地点はパチンコを叩いパチンコを含め公営競技にも取材をかける中で、一番たちが悪いのが競馬だという。
「競馬は子供連れでも行ける環境を整えているが、あれは将来の競馬ファンを育てるための作戦です。実際、子供に予想させている親もいますからね。まず、子供連れ入場は禁止しないと公平さがないと思います。さらに、3連単やWIN5で射幸性をどんどん上げて行っています。公営だからと言って射幸性を上げることや子供の入場を規制しないのはおかしい。ギャンブル依存症問題はパチンコを人身御供にして終わりじゃないでしょうか」て終了か?
http://pachinko-nippo.com/?p=28503
あいつ(競馬)もやったのに俺(パチンコ)だけ怒られて腹が立つだって、小学生かよwwwwwww
パチンコがギャンブル依存症患者を増やしたのは事実。全国津々浦々に1万店近くもある事自体がさらに拍車をかけているね。
最近は警察がカジノ利権獲得のためかやたらと暴力団リスクを叫ぶ。建前は正義、しかし本音は利権獲得のためであるというのは言うまでもない。
公営ギャンブルは各々管轄省庁が決まっている、競輪とオートレースは経済産業省、競艇は国土交通省、競馬は農林水産省、TOTOは文部科学省、宝くじは総務省、パチンコは警察庁である。
警察は大量の天下り先確保のためにカジノ利権を獲得しようとしているのは明白だ。だから最近はパチンコに対して大規模な規制をかけて俺たち警察はパチンコをここまでコントロールできるんだ、だからカジノ利権頂戴というのが目に見えている。
でもね、カジノは海外だと行政や立法機関から独立した第三者の機関が監視や運営をするのがメジャー。管轄省庁なんて作った暁には「J●Pはカジノですらお役人様の天下り先にしようとしてるのかよwwwやっぱ(世界から)遅れてんなwwww」と笑いものにされる。日本のIR法案だって一応は「カジノ管理委員会」という機関がその役割を担うことになっているが…調べてみると内閣府の外局として置かれることになるっぽい。
カジノ管理委員会は、別に法律で定めるところにより、内閣府に外局として置かれるものとし、カジノ施設の設置及び運営に関する秩序の維持及び安全の確保を図るため、カジノ施設関係者に対する規制を行うものとす
http://www.sangiin.go.jp/japanese/joho1/kousei/gian/192/meisai/m19205189020.htm
内閣府の外局とかやっぱりお役人様の天下り先確保のためじゃないか(呆れ)という声も出るかもしれない。でも内閣府の外局って非常に独立性の高い機関である、例えば公正取引委員とか。
でも警察は諦めない、今度はカジノ機器の検査を行おうとしてくる、パチンコ台の検査を警察の天下り機関である保安通信協会が行うようにね。
警察が関わったらつまらなくなるのはパチンコ・パチスロをみて明らかじゃんか、ちょっとしたイベントも射幸心を煽るということで禁止、違反したら営業停止。これが今のパチンコ業界、おかげでどんどん市場規模は減少中。遊技としてでもギャンブルとしてもおもしろくない産業に成り下がった。
警察なんて気分次第で違法にしたり合法にしたりするとんでも組織なんだから日本でカジノを行う業者は団結して警察からの天下り要求を突っぱねるべきだよ。
なんとなく追記
トラバされてたので言うけどFGOのガチャ単価が安いのは訴求になってると思うよ!!
でも☆5鯖1%でそのうえピックアップされてても他鯖出てくる仕様だから狙ってる鯖いるとガチャが苦痛でしかたないので一番の魅力はやっぱストーリーの物量じゃないですかね!FGO楽しいです!!
ちなみにあんスタは☆5の排出確率が1.5%で、最高レアの排出率が3%設定のアプリも多い昨今決して排出がいい部類ではないと思う。
あんスタやったあとで最近リリースされたA3!とかやってるとめちゃくちゃSSR出てきて今のところうわっめちゃくちゃSSRでる!楽しい!みたいな状態。
ただこれ前も言ったけどあんさんぶるスターズの上手いところは、期間限定の特効ガチャに関しては恒常設置のガチャとは別枠で存在させて、そのガチャには☆5が特効ガチャの1種類しか入っていない状態にしてるとこがうまい。
ソシャゲによくある回し続ければいつか出るの『いつか』が非現実的なほど遠い目標ではないし、☆5を引けても目当てのじゃなかった!ドブ!みたいな無常を感じないのでそこそこで射幸心が満たされる仕組みになってる。
わたしは他ソシャゲだと自分の収支の関係でそこまでガチャに拘泥しないんだけど、その大元の理由はただでさえ低確率の最高レア排出の中から、その時開催されてる限定ピックアップのカードを引けないことに定評があるから。
3%排出の☆5やURやSSRの中から、さらに小数点以下(0.5とか0.7とか)の確率を引き当ててほしいものを引けたためしがない。1回目のリニュ後から続けているSB69とかでもいまだに限定特効を一度も引けたことがないレベルなのでまあだいぶリアルラックが悪い。(恒常はさすがにそこそこ引けてる)
たしかに回し続ければいつかは出る、それを事実にするまで課金をすればいいだけの話なんだけど、無理のない範囲の課金で挑戦してだめだった経験が両手の指でも足りないくらいあるので、さすがに懲りてしまって今はもうそういうガチャに課金をする気があまり起きない。
好きなキャラの最高レアが来た時だけご祝儀のつもりでガチャ10連分だけ課金とかはたまにするけど、廃課金にはなれない程度の懐事情であまりにも望み薄な挑戦をする気はもう起きないわけです。人間、やっぱり成功体験をもとに意欲をだすし、成功体験がないと意欲がどんどん減退していく。
そんな私でも、とりあえず1.5%のテーブルにのせれば確実にいまやってる特効ガチャの☆5がでる!というあんスタだと多少財布の紐が緩まるわけで、なんだかんだ推しの☆5がきたりしたらガチャ回してます。100連くらい回せば出ないこともないし。
あんスタ、他ソシャゲだとあえて廃課金にガンガン課金させるために絞ってる部分を緩めてるように見えるし、それが女性向けという市場とマッチしてるなってしみじみ思う。
任天堂は、ゲームビジネスを取り巻く環境の変化に対応するために、デジタルビジネスを本格的に展開しようとしています。
過去には、環境が整わず、幅広いお客様にご提案することが必ずしも適切とは言えなかったことが、例えば、インターネットの一般家庭への普及や、ゲーム機のネット接続率の向上などによって、ご提案できるようになってきました。
過去にデジタルビジネスについて、私たちが申し上げてきたことは、すべて当社ホームページのIR情報に書かれていますが、誤解されている方もおられるようですので、もう一度改めて整理してお伝えしますと、「追加コンテンツ販売を意識するあまり、パッケージとして未完成と受け止められるような商品を任天堂としてご提案するつもりはない」、「ネットワークを通じてコンテンツを配信することで、さらにお客様に長く、深く遊んでいただくために、追加コンテンツ販売を行っていくが、この際には、あくまでお客様に提供するクリエイティブなコンテンツを制作したことに対する対価として、お客様にお金を支払っていただけるようにする」、すなわち「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。これらのことをご理解いただければ、「『どうぶつの森』は、アイテム課金ゲームになるのではないか?」というような誤解をされることもなくなると思います。
このことを基本原則としてみなさまにご理解いただいたうえで、これから、任天堂のデジタルビジネスへの取り組みが長期にわたって発展していくことを証明できるように、最大限努力してまいります。
、すなわち「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。
「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネス」は「今後とも行うつもりはまったくない」
です。
「ガチャ課金型のビジネス」=「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発する」と、読むのは間違いで、すべてのガチャ課金型のビジネスをやらないとは言ってないです。問題にしているのは高額課金を誘発することです。
これについては2年前にも追加で言及されてまして。
スマートデバイス向けのゲームアプリの販売方式はどうなるのか。ワンショット(売り切り型)の課金をするのか、あるいはダウンロードは無料でアイテム課金のようなことで収益を上げるのか。また、ターゲットとする年齢層はどこか。
に対して。
ご質問にあった課金方式について申しあげますと、(スマートデバイス向けのゲームアプリには)「売り切り型」そして「アイテム課金型」と呼ばれるものがあります。「アイテム課金型」については、世の中では「Free to Play」という言葉が一般的に使われています。これは「タダで遊べる」という意味ですが、「Free to Play」という言葉は、「ゲームというものに価値を感じていただき、その価値をなるべく高く維持したい」と考えている当社としてはあまりよい言葉ではないと思い、「始めるのはタダ」という意味で「Free to Start」と呼ぶようにしています。スマートデバイス向けの課金では、「売り切り型」のものは実はあまりうまくいっていません。これは、スマートデバイス向けアプリはあまりにも競争相手が多いために過当競争が起こってしまっており、みなさんが値下げ競争をされた結果、ゲーム専用機向けソフトに比べて非常に安価に売られているためです。「キャンペーンで9割引」といったものをスマートデバイスのショップでご覧になったことがある方もいらっしゃると思います。確かに(ソフトは)デジタル商品ですから、固定費や輸送費がかかるわけでもないので、売れないよりは(安価でも)売れた方がよいのですが、ソフトの価値というのは一度下がると元に戻らなくなってしまいます。したがって、ソフトの価値を大事にしたい当社としては、値段を安くすることには限界があると考えています。その値段で世の中のスマートデバイス向けのほかのアプリと比べられることを考えますと、もちろんゲームの種類にもよりますから一概には申しあげられませんが、販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています。
先ほど申しあげた「Free to Start」というのは、始めるときはタダなのですが、「これ以上遊ぶときはこれだけ払ってください」とか「ゲームを有利に進めるにはこのアイテムを買ってください」といった仕組みです。極端な例では、非常にレアなアイテムが手に入るとお客様が心理的にエキサイトするようなゲームの設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域でビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外で成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデルで成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂がスマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定の年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化や国籍や言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています。
ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売にシフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います。
極端な例では、非常にレアなアイテムが手に入るとお客様が心理的にエキサイトするようなゲームの設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域でビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外で成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデルで成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂がスマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定の年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化や国籍や言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています。
ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売にシフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います。
配信国
以下の国以外では、ご利用いただけません。
以上、話は筋が通ったまま繋がっています、今のところは。スマホについては、高額課金を前提としたビジネスはしない、と言うことで。
あとはリリースされてみて、どんだけ渋い排出率になっているのかを楽しみにしています。結局他のアプリと大差ないのであれば、数万突っ込む課金兵で維持されるモデルであるのなら、そこで本当に終わってしまう話です。
私個人の予想を述べると、結局は他のアプリと大差ない渋さで「無料で遊ぶ奴らがほとんど、一部の重課金兵に支えられる」という構造に仕上がっていると思っています。ただ、現物を見るまでは、まだ判断は保留です。
そんなことよりも、GBA以降のすべての作品がクソで、特にDSのリメイクなんてどんな判断であんなゴミを作ったのかを問い詰めたいし、そのせいでEchoesも期待できる気がしないし、特に覚醒以降はシナリオからキャラの掘り下げまで全部クソいというか、無駄に人間関係の自由度を上げて駄テキストを量産するのをやめてほしいし、あのテンションでスマホ版作られるのだとするとかなり厳しいし……
そのくせ、欲しいものが手に入る期間が設けられたりすると、心を曲げ、数万円課金してしまう。弱い人間だ。
ツイッターなどで何度もリツイートされる「ガチャで当てたよ!」という画像付きの成功体験情報は第三者の射幸心を煽り、
自分でもあっさり引けるのではないかと勘違いさせることがある。
(こういう場合、成功体験ツイートは失敗体験よりも広まりやすいだけで、絶対数では少ない体験であったりする)
で、数万円をものの数分で消費した結果目当てのそれは手に入らず「ガチャは嫌いだ」という気持ちに立ち戻る。
つい先ほども、それで2万円ほどを失った―あるいはゲーム運営への貢献―したところである。
ガチャは、お金を稼ぐ方法としてはかなり優れた方法なのかもしれない。
企業として、より稼げる方法を取っていこうとするのは、ごく自然のことだろう。
一方で、狂っている自分が言えたことではないが、一部のユーザを狂わせ、時に生活費を切り詰める、ときには無一文になるユーザを生み出すビジネスは、はたして企業の社会的責任の観点からみたとき、正しいと言えるのだろうか。
私が身を置く世界では、まことしやかに議論されているギャンブル依存症よりもこちらの問題のほうがひどく身近に感じている。
企業は利益を出し、運営資金を手に入れ、そして労力に見合った報酬を従業員たちに支払っていかなければならないことは当然だ。
だからこそ、昨今の「基本無料のゲーム!」といった文化にはどうしても首をかしげるし、むしろ月額費を支払わせてくれ、という気持ちがある。
(そのぶん、ほんの少しでもガチャの絞り方か課金額を緩めて欲しいという下心も正直ある)
ゲームを開発し、サービス終了まで様々な新しい要素の追加、サービスを安定して継続するための運用作業、そしてそれらに必要な IT インフラストラクチャ類…。
健全な運営のため、月額費システムはあって当然のものだと私は思う。
ガラケー全盛期時代、ゲームとは月額費を支払うのが当たり前だった気がするのだが、あの文化はどこへ行ってしまったのだろう。
月額費システムの導入はきっと、一定数のユーザ離れを引き起こすかもしれない。
しかし、企業運営に支障をきたすレベルに至るか、というとあまりそうは思えない。
月額費システムを取り入れ、かつ大きな成功を収めるゲームはこの先数年で果たしてどれくらいあるだろうか。
ここまで基本無料が広まった現代、月額費システムを柱とするのは並々ならない勇気と、説得材料、そして周囲の理解などがいることだろう。
僕が小学生になった頃、ポケットモンスターというゲームがなにやら凄いという話題が飛び込んで来た。
当時、幼稚園から上がりたての僕はゲームボーイという言葉すら知らず、小学校のクラスメイトが色に染まっていくのをただ見ていた。熱中しすぎて、ゲームや攻略本を学校に持ってくるクラスメイトが続出、それを先生が凄く怒ったのをとてもよく覚えている。
そして上級生や同級生、男子女子に関係なくポケモンを買い始め、周りが学校の休み時間なんかでポケットモンスターの話題しかしなくなった頃、とうとう耐えきれなくて親に買ってもらった。
それは電池が4つも必要なごつすぎる白のゲームボーイと、近所の中古屋で買った赤。買ったときは誇らしくて、既に周りのポケットモンスターの話を散々聞いていたから、すぐにその世界に入り込めた。
どこからか伝わってくる裏技によるミュウの出し方、152匹目のケツバンの存在、そんな噂が常に僕らのコミュニケーションだった。
1つでも多く知っている奴は皆のヒーローで、もっとも僕は1つも知らなかったけれど、それでも自慢をしたかったのかイワヤマトンネルをフラッシュなしで通り抜けたことを誇らしく言っていたのを思い出した。
けど実際には秘伝マシンの在処を分からなかっただけだった。(その後友達に教えてもらった。)
ある時、誰かがレベル100にする裏技を普及してたちまちヒーローになった。
それを僕自身も教えてもらって、いきなりキャタピーに使ってしまってトランセルのレベル100とか不毛なことをしていたけれどもさらにポケモンの魅力を知れたような気になって凄く楽しかった。
子供ながら「もし皆の知らない裏技を開発すれば(知れば)ヒーローになれる!」という射幸心も芽生えた。
そんな時に偶然にも親戚同士の集まりがあり、同世代の従兄弟からポケモンの裏技を教えてもらった。彼の住んでいる地域では皆がそれを知っていると彼は言っていて、それはアイテムを増やす裏技だった。
それを早速クラスに持ち帰った僕はたちまちヒーローになった。ポケモン博士なんていう誇らしげな、今から思えばかなり恥ずかしい渾名も付けられたのを覚えている。
最終的にあのブームはどのくらい続いたんだろうか、覚えていないけれどコロコロでの連載やアニメ、新色のブルーとイエローが新しく出たりして、かなり長く続いたはずだ。
その数年後、ゴールドとシルバーという続編も出てそれも買ったが、僕自身はそこまでハマることはなかった。
一部には流行していたと思うけれど、皆が買っている空気はなく(少なくとも自分にはそういう風に見えた)、例えば育成屋を使ったピチューの出し方とか、ムウマのかっこよさとか、あの人物は前作の主人公だとか、それなりに楽しい話題は詰まっていたと思うけれどなぜか前作ほどの面白さを感じることは出来なかった。
もしかしたらその頃には既にゲームという服が自分には合わなくなってしまっていたのかもしれない。
それから時代は流れて僕が小学6年生頃になってくると、どこの家にも1台は家庭に使えるパソコンが普及し始めて、自分の家も漏れることなくパソコンを買い、インターネットが身近になった。
そこでかつて僕らの皆が狂乱したポケモンについて調べてみた。
試しに「ポケモン 裏技」と検索をしてみると、あの時に喉から手が欲しかった情報や流行の全てがそこに詰まっていた。
それを見た時は何も感じなかった・・・・・・いや、感じたことが1つだけあった。それは、「つまらない」だった。
昔あったあの僕らのコミュニティが、見えない大多数に踏みにじられたような、そんな寂しい気持ちがした。
もちろんポケモンの情報をまとめるHPとして内容を否定することなんて出来ないし、情報は確かで有用なはず、しかし一目見た時に確かに感じたのだ、「つまらない」と。
僕らの世界は、知りたいと思えばすぐに知ることが出来る環境を手に入れ、一生会うことの出来ないないくらいの多くの人と何時でもコミュニケーションが出来る時代になった。これからも世の中は技術革新も相まってどんどん便利になり、世界の人間交流も広がり続けていくのだろう。インターネットが家庭に普及し始めた頃の小学校の先生は、グローバルというのは凄く魅力的なことだと言った。
でも自分はポケモンの裏技が網羅されたHPを見た時に感じたのだ、もしかしたら人々の便利にするはずのグローバルとはとても寂しいものなのかもしれない、と。
現在でも、グローバリズムの賜物なのか近所の物販店が競うのは、かつて争っていた近隣の他店舗ではなく、日本だけでない世界のどこにあるのかもわからない激安通販店。
仕事等で相手にしなくてならないのは近所の顔見知りでなはく、世界のどこかにいる姿形を見たことない相手。
そのおかげで、僕らは以前では考えられない程の良い物が安い値段で物が手に入るようになり、土地が近いといって煩わしすぎる人間とのコミュニケーションを無理に強いられなくなった。
確かに、世の中はかつてなく便利になったし、実際に僕も大きく助けられている。そして、これからも今以上にどんどん便利になっていくのだろう。
そしてその流れを誰も止めることが出来ないことも、誰もが心の底では知っている。
去年、世界で起きたBrexitやトランプが大統領になるのは反グローバルだとメディアが騒いだのを見て、もしかしたらその決断を導いた彼ら彼女らの心の奥底にも言えないような寂しさが隠れていたのかもしれない、とーーーーーふと思った。
今は大昔と違ってどのカードがどういう性能をしているのか、どういう画像なのか、そういった情報がネットで簡単に手に入る。
そのデータや画像をPCで印刷して厚紙と一緒にスリーブに入れれば*プロキシカードの出来上がりだ。 *プロキシカード=proxy(代理)という言葉の通りの代用品カード。大会では使用不可であり一般の対戦でも対戦前に相手に使用許可を取る事がマナー
わざわざ許可を取らなくても気軽に遊べる友人を用意する必要があるのでコミュ障には無理だけどそうでないなら困ることはない。
スリーブやコピー用紙といった数百円の投資で遊べるゲームなのだからあまり興味のない友人だって誘いやすい。
初心者でも最高のデッキを使えるのだからこちらが少しデッキパワーを落とせば十分なハンデ戦が成立する。
全てのデッキタイプからデッキが選べるので中途半端なデッキを使って誤魔化す必要もないし、強いデッキばかりが嫌なら身内で禁止制限カードを設定すればいい。
カードがいくらでもあるのだから取り分で揉めやすいドラフトも容易に開催可能と至れり尽くせりである。
もちろんプロキシカードのままでは大会には出られないのでそこはデメリットとなる。
とはいえ大会に出たくなった時も自分が使いたいデッキは試し終わっているのだから必要なパーツだけをシングル買いすればいいので大分お安く仕上がる。
初心者のままだとカモられやすいドラフト戦もたっぷり練習しているので最低限の事も分からないままボコられる心配は消える。
はっきり言っていい事づくめだ。
しいて難点を上げるのならばTCG名物の為替とも先物ともつかない転売カード転がしが出来ないのが残念だろう。
パックから欲しいレアカードを出して射幸心を昂ぶらせるソーシャルゲーム的な要素もスポイルされる。
はっきり言ってカードゲームでわざわざパックを買う行為はソーシャルゲームでガチャを回すのと何も変わらない。
強いレアが出れば勝てるPtWの世界に飛び込んでいくだけの自殺行為だ。
なんでわざわざそんな事をしている人が大勢いるのか分からない。
そして無料で遊んでから本当に欲しくなってからシングル買いする。
これでいいじゃないか。
シングル買いのための種はガチャ大好きのソシャゲ脳達がたっぷりと市場に撒いてくれる。
TCG会社の運営資金の確保もそういった射幸心を煽られたギャンブル大好きっ子がじゃぶじゃぶ課金するのに任せれば問題ないのではないだろうか?