はてなキーワード: バーストとは
さらに憎しみを吸収しきって人類絶対殺すマンになったフェストゥムのベイグラントに操られるジョナミツさんとの戦い。
他にも真矢とかジミーとかみうと弓子さんどうするのとかもういろいろいろいろ。
終わるのかこれと思ったら本当に終わりやがった。しかも前半15分くらいで。
まず人類軍との決着は一瞬でついたな。 前回でギャロップばあさんがデレたらあとは早かった。 くそバーンズに割く尺はねえから!って感じが露骨で笑ったよ。
ジョナミツ&ベイグラントとの終わり方はなんかこうもっとなんとかならんかったんかと思うが仕方ないのか。っていうかジョナミツは結局どうなるんや。
アルタイルとの決着の付け方はランスシリーズにおけるくじらの対処を思い出した。ここが限界ではあるが無理に解決するよりずっといい。ガンダム00のアレよりはフェストゥムはずっと食い込んできたし人間サイドもギリギリのところまで踏み込ませて耐えきってみせたの悪くない。 フェストゥムとはなんだったのかは皆自分でかんがえろちゅうことで。そーし由来のコアが対話のきっかけを作ってくれるのかどうかとかもうその辺りは視聴者それぞれが想像力はたらかせるしか。
ああそれにしても織姫や芹の最後はイブバーストエラーを思い出すな。マヤコさんの最期はそのあとプレイヤーを10年以上引きずらせたがファフナーの終わりを見た人たちはやはり10年くらい引きずるかもしれないね。乙姫と織姫のことをどうか忘れないでやってほしい。
そして残ったのはこのメンツか。想像以上に少なかった。本当に過酷な道のりだったなあ。溝口さん出てこねえと思ったら最後まで美味しいところを持っていくのでほんとにワロリンヌ。
しかしなんといってもまやだよ。明らかに一番いろんなもの背負わされてもう感情ぶっこわれたかに見えた真矢が最後に涙を流したシーンは本当に素晴らしかった。でも全然足りないぞ。頼むからこの子を幸せにしてやってくれよおおかずきいいい。なんでラストシーンにまやおらんねんかんべんしてええ。みうちゃんもこんな年でみりあを越える圧倒的なバブみ発揮してたけど、本当はそんなことしなくてもええんやで。そんなにはやく大人にならずちゃんと大人に甘えて生きるんだよ。
一応ケリはついたといえばついたけれど、生き残ったみんなのその後が気になりすぎるしこれで終わりとか言われると耐え切れないので劇場版頼みます。まじでこれで終わりとかいろいろと生殺しだよ助けてくださいお願いします
出口ゲートで止まっちゃった
秋の行楽シーズンになると、はてなのみんなも行くと思う、ピサの斜塔。そう、イタリアの
日本では見慣れない方法で料金を払うのだけれど、自動販売機でプラスチックのコインを買って、出口ゲートでコインを入れるとゲートが開く
ピサの斜塔の実物は見といた方がいい、奈良の大仏くらいの感動がある。というか見事なまでに斜めっている、立ってるというレベルじゃない
でも登ったところでさほど感動はしなかったな。でも聖堂含めてキレイだった。それにしても斜めってる
さて、コインを買ってカーナビの設定を分からないイタリア語を何回も間違えつつ入力して、出口にレンタカーを走らせ機械にコインを入れてもゲートが開かない
ゲートが開かずに止まっちゃったの、、
では無くて、コイン買って一定時間経っちゃうとゲートが開かないらしい
なにしろ、こんなこと初めてだわ。
私がもっとしっかりしてたら、
・・後ろ詰まっているのでバックもできない、でも並ぶベンツとかフィアットが
「すまん、コイン買ってくる」、、パニクっててよく覚えていないけど多分日本語で言った、でも通じた
ターミネーター的に「I Will be Back」とでも言えばよかっなたと苦笑い
これを、教訓に以後気をつけるわ。
ちなみにレンタカーはグランドピカソだったけど、高速道路でよそ見運転してたら路肩を踏んでタイヤウォールをバーストさせてしまった
まさかイタリアの高速道路の路肩でタイヤ交換をすることになるとは
バーストした弾みで側壁に擦って、ほぼ全損状態。タイヤ交換したら走ったので次の目的地リオマッジョーレへ
全損? 大丈夫、保険入っているから。でも、ごめんねレンタカー会社の人達
デトックスってwikipedia で調べたらインチキだって。軽くディスりました
【参考文献】
以下のように分けて話を進める。
■オタク…1つの趣味に深くハマった人を指す。趣味の内容は主にインドア系・文化的なものだが、幅広く多様なジャンルがある。
例えば海外ドラマオタク、洋楽オタク、韓流オタク、漫画オタク、アメコミオタク、ゲームオタク、アニメオタク、エロゲオタク、鉄道オタクなど様々。
■サブカル…オタクの中でも、いわゆるカウンターカルチャー(マイナーだったり前衛的だったりする作品)が好物の人を指す。
漫画だと有名になる前の松本大洋、つげ義春、ガロやCOMやアックス系
雑誌だとコンテニューやスタジオボイスやクイックジャパンやバーストなど
音楽だと渋谷系、テクノやニューウェーブやポストロック、有名になる前のレディオヘッド、ドラムンベースやクラブミュージック、じゃがらたなどの前衛音楽
映画だとタランティーノやB級映画、ニューシネマ系、売れる前のピータージャクソン、デビッドリンチやホドロフスキー監督などの前衛作品
アニメだと東京ゴッドファーザーズ、パプリカ、ナウシカ、ラピュタ、アキラ、マインドゲーム
その他、ドラッグ、SF、エロ、特撮、MOONやLSDやシルバー事件みたいなゲーム、レトロゲー好きなど
■キモオタ…オタクの中でもカーストが最下位の、狭い意味で言われるオタク。美少女が出るアニメ(深夜アニメに多い)が好き。エロゲが好きな場合も多く、美少女フィギュアを持ち壁紙にしてたり抱き枕を持ったりする。
以上の3つ。
狭い意味でのオタクは「キモオタ」で、広い意味でのオタクは、サブカルも内包する。
一般的に気持ち悪がられるのは狭い意味のオタク、つまり「キモオタ」だけである。
ではキモオタとサブカルとの差はいったい何によって隔てられているのかというと、
それは実は「アニメキャラが性欲の対象であるか」という点だと断言する。
アニメの女の子に程度の差こそあれ欲情しているのがキモオタで、一般人からすると物凄く気持ち悪い。
サブカルは「作品」として一歩離れた目で見ており、たとえ作品の中の女の子がかわいいと感じてもあくまで作品の評価のひとつであり、
あえてポスターを集めたりフィギュアを収集することは基本的には無い。
キモオタは作品の中のキャラに少なからず欲情しており、コンテンツの消費目的の殆どが作品の中の美少女である。
性欲がモニターの向こうの世界なので現実の自分の服装などを気にすることも少なく、現実の女性に対してアクションを起こすことは殆どない。
ジブリの宮崎駿カントクがクリエイターとして「オタク」を批判していたが、あれはいわゆる「キモオタ」を批判していたのだろう。
宮崎監督自身は「オタク(サブカル)」ではあるが「キモオタ」ではない。
エヴァの庵野監督も「オタク(サブカル)」ではあるが、「キモオタ」ではない。
キモオタだとその自己の性欲の対象としてコンテンツを消費しているので、なかなか作品自体の創り手として大成することは難しいのだろう(とパヤオ監督が言ってると理解した)
実際にコンテンツ業界にいると、オペレーターや作業員レベルではキモオタが居ることがあるが、ある一定の地位以上になるとキモオタは激減する。
作品をクリエイトするのは作品自体に興味を持つサブカル層の方が圧倒的に有利なのである。
(もちろんキモオタでありつつサブカルという変異種も存在するし単純に区切れない事もあるので、例外の話はここではしないでおく)。
最近「オタク」という言葉が市民権を得てきたのは色々な理由があるが、そのうちのひとつとして、「まどかマギカ」みたいな、
キモオタの好きそうなロリッ子少女たちが活躍するアニメのくせに、ストーリーや演出など作品としての完成度が非常に高いものが多数出てきたというものがある。
(当然ながら「エヴェンゲリオン」の影響が一番デカい)
普段あくせく働いているのにお盆だからといって半強制的にまとまった休みをとらされるのも考えもんである。
妻子持ちは帰省、彼女のいる奴らは海だのBBQだの…。独り身かつ彼女もいない俺はめちゃくちゃ時間を持て余す。
まぁ休みだしと朝方までテレビをダラダラ見ながらうとうとして昼過ぎに起きて近所のラーメン屋で半ライスに餃子&ラーメンを漫画読みながら食らう。
本屋で立ち読みしてまぁ休みだしと普段読みもしないハードカバーを買って茶店で煙草ぷかぷかしながら本を読む。
……さて、いよいよやる事なくなってきた…家に帰ってワイドショー見ながら昼寝………嗚呼、時間を持て余すなぁと思っていたところで、似たような境遇の旧友からLINE。
俺は地元で実家暮しだけど、出て行ったやつらというか、同じく盆休みなんだけど独りだしやることもないからなんとなく帰省ってやつらが毎年このシーズン帰ってくる。
まだ早い時間だし、盆だしでスッカスカで快適な居酒屋でエアコンに冷えたビール飲みながら旧友の愚痴聞くのも悪く無い。
キャバ嬢大量帰省で、盆すら持て余したBBAしかいない罠。早々に退散。普段は行かないスナックに流れたら出た!高校の頃の同級生光臨。myマドンナヤンキー烈風隊。
テンション急浮上な旧友に泡盛飲ませまくってバースト。バーストした旧友をママ(BBA)とのカラオケデュエットに放置して、スナック階上のマイルドヤンキー宅へ凸乳。
私、世界を救うSFがあるって信じているんです。でも最近新しい希望を見せてくれる作品に出会っていません。何か面白いアイデアを提示する作品をご存知ですか?
大前提 | - | A≠B | 救いのない世界 |
小前提 | わたし・あなた | わたし≠あなた | - |
帰結 | わたし・あなた | - | 救いのない世界 |
小前提の「わたし≠あなた」を「わたし=あなた」に置き換える方法も悪くないんです。
同じ方法でも群像劇が面白ければ楽しいです。人類補完計画もトランザムバーストも大好きです。そういえば、ガンダム00の第一期、(わたし・あなた)が(わたし≠あなた)になるところ、主人公らが割って入り、(わたし+あなた≠主人公たち)に置き換えてしまう、あの変則的なアプローチは良いアイデアでした。敵の敵は味方と言いますが、それを世界規模で実践するなんて。あぁ良かった、(私≠あなた)の救いなき世界は回避された!
また、大前提を覆すバカボンのパパ型も悪くありません。これでいいのだ、これでいいんです。要は受け止め方の問題です。A≠Bでも救いのない世界なんてやって来ないんですよ。考えすぎです。でも問題が1つあります。私、バカボンのパパじゃないんです。バカボンのパパでいられるのはせいぜい10秒か20秒、すぐに「否定」が帰ってきます。
問題はですね、小前提アプローチでは登場人物が合体してしまうんです。可愛いあの子と憎いアイツが合体してしまう。そんな横暴は許せない。それにね、この際正直に言いますが、わたし、あなたになりたくないんですよ。あなたもわたしになりたくないでしょ?そこをうまく説明してくれる作品が必要です。また、大前提アプローチでは説得力が問題です。全人類バカボン状態をどう維持するか。そこに理屈をつけてくれる作品が必要です。
ところで、実は私、密かに期待してるんです。そろそろ全く新しい革新的な方法が現れるんじゃないかって。だってそうでしょう、誰でもアイデアを発信できる時代じゃないですか。
あなた自身のアイデアでも構いません、有償・無償問わずアニメ小説映画コミック何でもかまいません、あなたに世界を救う希望を提示した作品を教えていただけませんか。
増田名物「ニートおじさん」のひそみに倣えないとすると、ヲチが薄れたところで炎上させられている人のちょっと良い所探して
大事なのは炎上よりも「ターゲットにされた人をネットやオフラインで孤立させないこと」
「アクセルワールド」で例えるならバーストポイントを全て奪い尽くさせないことが重要
「炎上」って拡散を流す側よりも情報を受け取る側のリテラシーが問われる問題
ネットで有名になる人には7人くらいのアンチができるけど、炎上の時はたった7人ではなく「深淵に潜む最悪の7人」と思っておいたほうがいい
一人目:炎上を目論む人
三人目:Togetherにまとめる人や有名まとめサイトの人、自称フリーライター、自称ネット言論人
七人目:
昔からの名言をもじればネットというサバンナに出て目立てば7人の敵に狙われるってことです
そんなネットで目立ちたがる人もいるけど、その気持ち増田にはマジさっぱりわかんね
炎上で狙われるのは「立ち位置」だけでなく「悪魔にとって美味たる魂の柔らかい部分」そのものなのにね
炎上で面白がる人やコメしてるだけの人も標的の魂(精神の柔らかい部分)を捕食してるってことに気づけばいいのに
ネットにSNS性を求める以上増田もあなたもこれを見てる人達全員もどこかで標的の精神の欠片をくいつくわれる精神の食物連鎖の輪の中にいるわけですが
程度の問題で全てを食い尽くそうとする人は「もう終わっている人」なので放置OK 他で居づらくなったら「増田」に移住すればいい
足立の花火、藤沢花火、調布花火 などいままで夏に開催していた花火大会がなぜか今年はこの季節に開催している
昨年は震災で中止等もあったが、なぜ今この時期開催となったのか知っていたら教えて欲しい
増田仮説
1.煙火業者負担の平滑化
昨年は震災で花火の中止が相次ぎ、煙火業者としてもこの振れ幅を吸収できるコストダウンの結果
上期と下期と分割で今までの地域貢献コストを同等に補っているため
3.開催コスト縮小による規模縮小
打ち上げる規模が必要であったが、開催コストが集まらなくなってきているために
開催の時間を短く抑えたいという主催者意向によって秋に移動し早く暗くなる夕刻から
4.なんとなく
さーて本当のところは?
アクセル・ワールドは素晴らしいライトノベル作品ですが、SF的な設定にも作者さんのこだわりが感じられます。おそらく、相当量の背景設定があるのではないでしょうか。
しかし、同じ作者さんのソードアート・オンラインと比較すると、アクセル・ワールドのSF設定には「大丈夫なんだろうか?」と思わせる部分がいろいろとあります。この文章では、その疑問点を取り上げ、最後に解決策を提案したいと思います。これ以降はアクセル・ワールドの本編11巻までのネタバレを含みますので、アニメのみ視聴している方は読まないでください。
まず一つ目の疑問点は、ブレイン・バーストプログラムが動作するニューロリンカーの処理能力についてです。
ブレイン・バーストプログラムがどのように動作しているのか、作中では明確な説明はないのですが、仮にバーストリンカーが装着しているニューロリンカー上で動作しているとするならば、1000倍加速時にはニューロリンカーは通常フルダイブ時の1000倍の処理を行わなければいけないということになります。
アクセル・ワールドの舞台は2046年となっており、もちろん、現代と比較してコンピュータの処理能力は格段に向上しているはずです。2046年と言えば今から30年後なので、逆に今から30年前のコンピュータがどのようなものだったかというと、民生用のPCでは、インテルの80286が動作していました。当時のCPUと今日のCPUを比較すると、その差は1000倍どころではありません。そう考えると、ニューロリンカーに1000倍の加速を可能にする処理性能があってもよさそうです。
ただここで注意しなければいけないのは、ニューロリンカーが民生品であるということです。作中の描写を見るに、ニューロリンカーには様々なスペックのものがあるようですが、ブレイン・バーストプログラムが特定のスペック以上でなければ動かない、ということはなさそうです。つまり、市販されているニューロリンカーはほぼ全て1000倍の加速に耐えうるスペックを持っていなければならない、ということになるのですが、これは民生品としてはオーバースペックでしょう。
民生品のスペックというのは、使用用途を満たしていればそれでよいので、それ以上のスペックは不要なコストになります。冷蔵庫を制御するCPUをPC並みのスペックにしても、製品の値段を高くするだけでしょう。つまり、ニューロリンカーを1000倍の加速に耐えうるスペックにするのは経済的合理性がない、ということになります。
この問題を説明する方法としては、ブレイン・バーストプログラムの実際の処理を行なっているのは中央サーバであり、ニューロリンカーは中央サーバが処理したデータを送受信しているだけであるという考え方があります。
実際、ブレイン・バースト中央サーバは、システム内部ではメイン・ビジュアライザーという別の名前で呼ばれています。この名前は、ブレイン・バーストプログラムのビジュアライズ(つまり、描画を含むゲーム処理)が中央サーバで行われていることを示しているのかもしれません。
ネットワークゲームをやったことがある方であれば、ゲームプレイをする上で通信にかかる時間が問題になることは知っていると思います。
例えば、コマンドプロンプトを実行して(Macであればターミナルを起動して)以下のようなプログラムを実行してみてください。
一行ずつ表示が行われると思うのですが、行の最後に表示されているのが、はてなのサーバと自分のPCとの通信に、往復でかかった時間です。私の環境では約17ミリ秒でした。
この時間は、どんなに送受信するデータサイズが小さくても、最低限かかってしまう時間で、一般に通信レイテンシと呼ばれています。一般に格闘ゲームは、60fps(1秒間に60回ゲームの状態を更新する)で作られていますが、1/60秒というのは約16.666ミリ秒なので、仮にはてなのサーバと私のPCでネットワーク格闘ゲームをやろうとしても、私の入力が相手に届くまでにが1/60秒過ぎてしまい、相手側の描画に間に合いません。つまり遅延が発生します。
これがリアルタイム処理を行う上での通信レイテンシの問題です。一般的に格闘ゲームのネットワーク対応が難しいと言われているのは、タイミング的に非常にシビアで、遅延が許されないからです。作中の描写では、そのような遅延が発生している様子は見られません。
それでは、通信レイテンシの問題も、30年の技術的進歩によって解決するのでしょうか?残念ながら、通常のSFの範囲内では不可能です。それは、光速度の問題があるからです。
よく知られているとおり、情報を光の速度を超えて伝播させることはできません。光の速度は1秒間に約30万kmです。これは途方も無い速度に思えますが、1000倍に加速した状態では、そうでもありません。
仮にブレイン・バーストプログラムが、現代の格闘ゲームと同様に60fpsで動作しているならば、1000倍の加速状態で1回の状態更新に費やすことのできる時間は1/60000秒しかありません。光が1/60000秒で進むことのできる距離は、たった5kmです。これでは、ハルユキ達が住んでいる杉並区からは、新宿までしか行くことができません。同じ区内の通常フィールド対戦ならなんとかなるとしても、無制限中立フィールドでの住んでいる地域が違うプレイヤー同士の対戦は、遅延が発生してしまってゲームにならないでしょう。ましてや、ダスク・テイカーとの決戦では、黒雪姫は沖縄から接続していたのです。
もちろん、超光速の通信を仮定すれば、これは全く問題ではありません。しかし、一般にSFでは、何か特別な理由がない限りは超光速の通信は行うことができない設定にするのが普通です。なぜかというと、それを許してしまうと、私達が現在暮らしている世界とあまりにもかけ離れてしまい、世界設定の構築が非常に難しくなるからです。SF的に考えるならば、安易にそれを取り入れるべきではありません。
それでは、この二つの問題をどのように解決するべきでしょうか?
解決策は次の通りです。加速時のバーストリンカーの脳は、能動的な活動を行なっておらず、中央サーバで計算された結果を受け取っているだけである。その代わりに、中央サーバ内に存在する、バーストリンカーと同等の思考モデルを持ったAIが能動的な行動を行なっている。
これはもちろん、アクセル・ワールドの世界全体が仮想空間であるというわけではありません。それだと超光速通信以上のなんでもあり設定になってしまいます。
この解決策を取り入れることにより、前述の2つの疑問点を解決できます。疑問点1については、ニューロリンカーは中央サーバからのフィードバックをプレイヤーに伝えるだけになりますので、負荷は格段に低くなります。疑問点2についても、リアルタイム処理は全て中央サーバ内で閉じることになりますから、通信レイテンシは無きに等しいということになります。
この解決策を取り入れるためには、幾つか解決しなければいけない点があります。
中央サーバからのフィードバックは、おそらく夢を見ているようなメカニズムで行わるのでしょう。ポイントを全損するとブレイン・バーストに関する記憶を消去されるという設定があるのですが、この設定が示す通り、ニューロリンカーは装着者の心理の奥底までをコントロールすることができます。「自分がブレイン・バーストをプレイしている」という夢を見せることは可能ではないでしょうか。
コネクタの引き抜きによる強制切断にも対応しているところを見ると、このフィードバックにもある程度のリアルタイム性はありそうです。ただ、中央サーバとプレイヤー間でリアルタイムのやり取りを行うのと比較すれば、技術的な難易度は格段に低くなります。
プレイヤーは1.8秒という短い時間に30分ぶんの夢を見ることになりますが、短い時間で長い(と体感する)夢を見る事は現実にもあることです。
中国の古い小説に邯鄲の枕という話があります。これは、若者が仙人から夢が叶うという枕をもらい、使ってみたところ、嫁をもらい出世することもできたが、全ては短い眠りの夢の中の出来事だった…という話なのですが、そのような小説が書かれるくらい、夢のスケールと現実のスケールは異なっているものです。
SFでのAIの描かれかたは、時代によって異なるのですが、近年では、「例えば通常のプログラムのように、1から人間の思考モデルを記述するという方法は困難すぎるのではないか」ということになっています。これは、現実世界のAIの研究でそのような方法が一向に進展しないことを反映したものです。
代わりに出てきたのが、思考モデルの元となるプログラムを作成し、それに人間と同じような身体感覚を与え、人間と同じようにコミュニケーションすることでAIを育てるという方法です。山本弘さんの「アイの物語」に出てくるAIがその典型です。
中央サーバ内のAIも、おそらくそのような方法で作られるのでしょう。ブレイン・バーストをインストール可能な条件は2つあるのですが、その中の1つに以下のようなものがあります。
1.出生直後(最長でも一ヶ月以内)からニューロリンカーを常時装着していること
:BrainBurst2039Wiki - インストール(作者自身が作成している設定まとめサイト)から抜粋
なぜこのような条件が必要なのか、最新の11巻時点でも、明確な説明はありません。しかし、この条件が、ニューロリンカー装着者の身体感覚を常時記録し、中央サーバ内のAIに与えるためであると考えれば筋が通ります。ニューロリンカーはその機能として装着者の身体感覚をフルスキャンできますし、データはためておいて接続されたときに送信すればよいので、常時中央サーバに接続している必要もありません。
出生直後からの装着が必要なのは、直後からのデータがないと本人とAIの乖離が激しくなってしまうからでしょう。ニューロリンカーを常時装着していることが条件なのではなく、中央サーバに本人のAIが存在するかが条件である、ということです。
また中国の説話の話になりますが、装着者と中央サーバ内のAIの関係は、胡蝶の夢で荘子が語っている思想によく似ているのだと思います。
これは、自分が蝶になった夢を見たとして、果たして自分が蝶になった夢を見ているのか、人間になった夢を蝶が見ているのかの区別に意味があるだろうかという話なのですが、中央サーバ内のAIが十分な精度を持っているのであれば、同じことが言えるでしょう。つまり、現実世界のハルユキがこの場合の荘子であり、蝶がシルバー・クロウであるということです。
この解決策を採用するのは、上記の2つの疑問点を解決できるだけではなく、その他にもメリットがあります。
脳のクロックをいじって思考を1000倍に加速するというのがアクセル・ワールドの前提となる設定なのですが、この解決策を採用するならば、脳がそのようなポテンシャルを持っている必要がなくなります。
もちろん、「短い間にリアルな夢を見る」ための脳の活性化は必要でしょうが、1000倍の加速と比較すれば困難度は低いです。中央サーバのマシンスペックを向上させれば、加速を2000倍にすることも可能でしょう。もちろん、加速を向上させればフィードバックも難しくなりますので、1000倍くらいがちょうどよいということなのかもしれません。
これは作中でハルユキ自身も言っているのですが、誰が、何のためにこんなとんでもない格闘ゲームを作ったのかというのがアクセル・ワールドの大きな謎の一つです。
もしこの解決策を採用するのであれば、その理由とはすなわち、AIを研究するためであると考えられます。
作中の描写では、この世界でAIが普及しているということはなさそうですので、もしAIの開発に成功すれば、その企業(もしくは研究所)は莫大な利益、もしくは名声を得られるでしょう。ブレイン・バーストを開発する十分な理由になります。
このシステムを運営することによって、
という研究ができます。加速というメカニズムも、研究にかかる時間を短縮するためであると考えれば説明が付きます。AIの研究のためには理想的な環境と言えるでしょう。
もちろん、この研究はとんでもないプライバシー侵害です。もしAIの開発ができたとして、このような手段で研究を行ったと公表すれば破滅を免れないでしょう。しかし、そのようなことを公表する必要はありません。運営者はブレイン・バーストを強制的にアンインストールし、それに関する記憶を消すことができるわけですから。研究が完了した段階で全プレイヤーに対してアンインストールを行えば、どこからもバレません。
ここまで長々と説明してきましたが、アクセル・ワールドの裏設定が実際にこうなっているという可能性は限りなくゼロに近いと思います。理由は幾つかあります。
最近あまり出てきていないので忘れられがちなのですが、アクセル・ワールドには「フィジカル・バースト」という設定があります。これは、意識を肉体にとどめたまま10倍に加速することができるというもので、ここまで説明してきた解決策と対極にある設定です。
これならまだ説明が付きますが、意識だけでなく、肉体全てを100倍に加速する「フィジカル・フル・バースト」に至っては、実際に脳が加速されているとしか受け取れません。また、AIの研究者がこのような機能を試験者に与えるメリットはないでしょう。
自分と同じ思考を持っているAIが中央サーバにいて、加速中はそのAIが思考している、とプレイヤーが知ったらどのような反応をするでしょうか?多分発狂するのではないかと思います。無制限中立フィールドで長い時間を過ごしてきたプレイヤーほどショックは大きいでしょう。
例えば、マンガ「銃夢」のキャラクターであるイドは、自分の脳がチップに置き換えられていると知って発狂してしまうのですが、そのような反応があってもおかしくないです。
正直そんな展開は読みたくないですし、ライトノベルに適した設定とは思えません。
こんな設定があったとして、喜ぶのは一部のSF厨だけでしょう。今まで説明してきた「SF的にはこうなるべき」というのは、フィクションという広いジャンルの中の、SFという狭い部分での正当性であり、SF以外はこだわっても仕方のない部分です。
例えば推理小説の分野にはノックスの十戒と呼ばれるルールがあるのですが、推理小説を読まない人にとっては、このようなルールはむしろ不自然に感じるのではないかと思います。
ライトノベルはむしろそういう縛りから自由であり、ひたすら「面白さ」を追求するべきだと思います。SFからいろいろな要素を取り入れるのは良いですが、縛られる必要はないでしょう。
というわけで、アクセル・ワールドをSF方面から考えてみました。突っ込みどころがいろいろあると思いますが、勝手な想像ですのでご容赦ください。
アクセル・ワールド8巻がとても面白かったのですが、未解決の伏線が多すぎてよくわからなくなってきたのでまとめてみました。
同じ作者さんのソードアート・オンラインも含めて思い切りネタバレしてますので、未読の方は注意です。また、多分に私の推測を含んでいます。
4巻で「フルダイブを実現したヘッドギア型VRマシンが開発されたのは2022年の5月」という記述があるが、これはソードアート・オンラインの世界でナーブギアが開発された時期と完全に一致する。ということで、作者がこの二作品に何らかの関係性を持たせようとしているのは確かだと言える。
あくまでも別の作品なので、ソードアート・オンラインの方のネタバレになってしまうようなことは書かれないと思うが、今後も分かる人にはわかる、というレベルの繋がりは出てくるかもしれない。
ふとインターネットをやっていたら、以下のような記事を見かけました。
当たり判定ゼロ モテるSTG女子力を磨くための4つの心得「東方を知らない女をアピールせよ」等
どうやらモテる女子力を磨くための4つの心得「オムライスを食べられない女をアピールせよ」等というネタ記事を改変してつくられたものみたいですね。シューターならゲラゲラ笑ってしまいそうな内容です。
ところでダライアスシリーズのなかでも特に『ダライアス外伝』は、たくさんの女性プレイヤーを全国各地で見かけたシューティングゲームでした。現在ゲーセンで稼動中の『ダライアスバーストAC』にも女性のプレイヤーが確認されており、ときにはカップルでキャッキャウフフと遊んでいる光景も見かけます。弾幕や美少女キャラクターの目立つゲームよりは女性でも手を出しやすいのかもしれません。
ばかなこといってんじゃないよ。
ゲーセン行って『ダライアスバーストAC』。今、シューティングゲームで女子力を発揮するならこれしかありません。これであなたの女子力は最大96倍まで上昇するはずです。
【1暗さを味方につけろ!】
ダライアスバーストACは、大型筐体のなかで遊ぶシューティングゲーム。宇宙空間が舞台ということもあってか、筐体内は全体的に暗めです。暗いって、いいと思いませんか?ショットバーや居酒屋の照明と同じで。しかも時々、画面の照り返しや赤い警告ランプが、あなたの横顔を神秘的に彩るのです。ボス戦前の警告音の最中に、ちょっとだけ男性のほうを振り向いちゃうのも効果的かもしれません。
【2狭い筐体を生かせ!】
ダライアスバーストACの筐体は、コックピットをイメージしたのか、それとも音響効果や視覚効果を重視したのか、やや狭めです。実際、「筐体の天井に頭をぶつけないでください」という警告が書かれているほどです。奥さん!この狭さは地の利ですよ!筐体への出入りの時や全身を使った激しい弾除けの時、それとなくボディタッチしても、「狭いからしようがないよね」という大義名分が立つというものです。もたれかかったりしたら、さすがにあざとすぎるでしょうけど。でも、ちょっと触れたときに「あっごめんなさいっ」って言うぐらいなら、いいんじゃないでしょうか。
ちなみにシューティングゲーム愛好家の男子のなかには恋愛にうぶな人も結構いるので、あまり激しくやっちゃう&誰彼かまわずにやっちゃうと、勘違い君が出現するかもしれません。ご利用は計画的に!
【3一緒に強敵と戦って「吊り橋効果」をゲット!】
よく、恋愛の本に乗っている「吊り橋効果」。ドキドキするような局面を共有すればうまくいく、というあれです。
さて、このゲームにはハラハラドキドキするような場面が目白押しです。大きなクジラとの戦いや、ハリセンボンのホーミングレーザーから逃げ回る際には、ほっといても心拍数があがります。協同プレイで吊り橋効果をゲットしましょう。ただし、
【4優越感を煽って主導権を握れ!】
「吊り橋効果は欲しいけど、私そんな強敵と戦えない」「バーストカウンター?なにそれ?」と言う女子もいるかもしれません。案ずることはありません。むしろ逆に考えましょう。ここは優越感を譲って、実をとりましょう。むしろ、へたくそさをアピールするぐらいが良いかもしれません。
草食系男子とか色々言われてるけど、たいていのシューターは、「お姫様を守るオレ」をやりたがっていますから、実を取るなら、あなたはネクストあたりを選んでプラプラしてましょう。そうしたほうが「協同プレイに貢献しているオレ」を満喫していただけるというものです。間違ってもボスに超接近して張り付き瞬殺をキメたり、バーストカウンター96倍を総なめしたりしてはいけません!ドン引きはされないとしても、それじゃあ男子の優越感をくすぐれません。
【5漁場はインターネットでチェック】
さて、いくら意気込んでゲーセンに出かけても誰もいなければ女子力を発揮することも出来ません。ですが、タイトーの公式ページに行けば、どのゲーセンのダライアス筐体にどれだけ人が集まっているのかを知ることができます。具体的にはクロニクルモードのランキングで上位30位ぐらいの店舗には、たくさんのプレイヤーがいると思って間違えないでしょう。
これらのtipsを意識すれば、さあ、今日から『ダライアスバーストAC』はあなたの漁場です。小魚をいっぱい引き連れる“姫”を目指すのも良し、大物を見繕って一本釣りを仕掛けるも良し。どちらにせよ狭い筐体とボイスソニックはあなたの味方です。もちろん、シューティングゲームとしても遊びやすくて奥が深い作品ですから、女子の嗜みとして悪いモンじゃあありません。そうと決まったら、大物釣りを目指して全国の漁場へゴー!であります。
※もちろんネタですが、実際、『ダライアスバーストAC』は二人以上で同時に遊べるちょっとしたアミューズメントとして、お勧めです。
決してとどまることを知らない世界!!!!!!!!!!!!!!!!
一気に駆け巡るぜ脳みそ。
早速公式サイトをチェックだ!
チェケラッチョ!
どうでもいいよ!どうでもいいことだらけだよ!
もう沢山!って気持ちでうんざりするのは簡単なのさ
走り続ける意味はあるか?
人生楽しすぎわろたwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
だれかいるなにかある争って愛しあう
本気でア・イ・シ・テ・ル。この世界を愛してる。
世界が面白いwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
フォロー返しだけはやっていこうと想っている。
フラッシュモーニングwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
take to onewwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ナイスなナイスなキャパシティwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
草食系とか非モテとかそういう談義が大変盛んで、みんなモテたいんだろーなと思うんだけど。
ふと、わたしは一石を投じてみたくなった。それは「どこ」での話なんだろうか。
かくいうわたしはマジでモテない。ルックスは並以下だし、少々学歴は良いものの「とーだい」というレベルではなく、
女の子の好む話題など到底出来ない。テレビは見ない、読書オタク、少々創作文芸も嗜むという
いわゆる「文学部によくいるアレ」である。趣味は一人酒と喫茶店巡りだ。
もちろん、読書が好きな人間がまともな青春など送るわけがなく、中学高校と大変に恵まれない日々を生きて来た。
あんまり恵まれなさ過ぎて、蔵書が日々増えた。いわゆるオタク趣味のような仲間の作れるジャンルではなかったため
独り黙々と本を読み、文章を書いて暮らして来た。高校時代、女性と話した時間は断言できるがゼロである。
男女問わず、友人と話した時間で1時間行くかも怪しい。グループワークの必要な授業が何より嫌いで修学旅行は不参加だった。
そんなわたしだが、現在既婚者である。
というのも、わたしは大学では「モテた」とは言えないまでもそこそこ女性と縁が出来たのだ。
わたしの通った大学では「文学に詳しい」とか「ドイツ語が出来る」というのは、そこそこのモテ要素だったのである。
大学に入ったわたしはとりあえず、文芸サークルに入ってみた。折を同じくして、自作小説がとある文芸賞の佳作に引っ掛かった。
これで、人生にバーストがかかった。「なんかすごい奴」という風評が立ったのである。
わたしの挙動不審な喋り、垢抜けない服装、無駄な知識量などは尊敬を持って世間に受け入れられた。いわゆる「何かの間違い」である。
ひとたびそうなってみると、世界は全く変わって見えた。わたしは「原著で読むカント勉強会」を主催してみたり、
「物語論を読み込む会」を主催してみたり「サルトル再評価勉強会」を主催してみたりと、ニッチジャンルの帝王と化したのである。
自分で雑誌を主宰してみたり、あるいは「同人誌」(本来の意味での)を主催してみたりとまさに文学部、リア充大学生活を送った。
最終的には自主ゼミを二つ持ち、見事フル優で大学を卒業した。その勢いで就職は奇跡と呼ばれるほど良い場所に決まった。
あの時のわたしは輝いていたと思う、今でもたまに大学生活を夢に見ては枕を涙で濡らしている。
その後といえばわたしは就職前に学生結婚し、赴任地となった職場では見事スタートダッシュに失敗したかと思えば追走も空しく
見事なる「職場のキモい奴」として単身寮でゴミのような暮らしを送っている。(ヨメは介護の都合でついてこれなかった)
筆で食う、などという野望はとっくに四散し、その後は送れども送れども何の賞にも引っ掛からず。
ダイガクインニイキタイシゴトヤメタイオレハクリエイティブナニンゲンナンダと呪詛をはきながらはてなを汚して暮らしている。
職場の飲み会があれば何とか逃げる手段を模索し、定時になればそわそわと落ち着かず、モテるとかそういう以前に
まず人間関係が無い。いわば、高校時代に見事逆戻ったわけである。支店にテポドンでも落ちればいい。
要するにどういうことかといえば、人間には向いた場があるということだ。
ある場所ではクズであっても、ある場所では輝ける人材ということも決して少なくない。
モテたければ、「自分を変える」というのも一興だが、「環境を変える」というのも一つの手である。
要するにわたしは今すぐ環境を変えたい。「辞職届・書式」で検索しながら酒を飲む夜は今夜で最後にしたいのである。
人間というものは栄光の時期がひと時でもあると、その後の凋落が圧倒的に耐え難いものとなる。
誰でも、探せば特技の一つくらいはあるはずだ。「モテる」というのは「場に合っている」という意味である。
パチンコは割合での勝負になる、そこで、1本勝負的な観点を持ち出すべきではない。
対象が異なるのだから、マッチした方法を選定しなくてはうまくいかない。
パチンコは比率によってお金に変わるものが支払われる。やはり、1本勝負ではない。ということは、長くやっていた方が勝つチャンスは増える(裏腹に負けるチャンスも増えているんだが)。ということは、長くやることが意味を持つ場面というものが相当に多くなってくる。そうすると、パチンコに従事する時間というのはどんどんのびていく“仕組み”なのだ。その人の、パチンコに費やす時間のオペラント水準が上がるということは、その時間より短くなったときに遮断化が生じるわけである。ということは、その時に生じてくる出来事の刺激量は増大して、バーストしてしまったあとに非常に強い強化子にさらされてしまう。また、遮断化によってフラストレーションや、物足りなさ、がおこってくるので、やめるにやめられない。結果、中毒状態になる。オペラント水準をあげる仕組みがあるということが、パチンコの問題であるのだ。
集計期間は2007年12月31日から2008年12月28日まで。全て手打ちなので誤認やタイプミスの可能性大いにあり。
メーカー名に関しては、開発と販売が別会社という形態が結構あるけどその辺は面倒くさいので無視。
順位 | タイトル | 発売日 | メーカー | 販売本数 |
---|---|---|---|---|
1 | Wii Fit | 20071201 | 任天堂 | 2149131 |
2 | マリオカートWii | 20080410 | 任天堂 | 2003315 |
3 | 大乱闘スマッシュブラザーズX | 20080131 | 任天堂 | 1747113 |
4 | 街へいこうよ どうぶつの森 | 20081120 | 任天堂 | 895302 |
5 | Wiiスポーツ | 20061202 | 任天堂 | 841736 |
6 | はじめてのWii | 20061202 | 任天堂 | 602625 |
7 | Wii Music | 20081016 | 任天堂 | 323882 |
8 | マリオパーティー8 | 20070726 | 任天堂 | 256832 |
9 | 太鼓の達人Wii | 20081211 | バンダイナムコ | 251183 |
10 | DECA SPORTA | 20080319 | ハドソン | 241701 |
11 | マリオ&ソニックAT 北京オリンピック | 20071122 | 任天堂 | 231056 |
12 | リンクのボウガントレーニング+Wiiザッパー | 20080501 | 任天堂 | 227621 |
13 | テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士 | 20080626 | バンダイナムコ | 212408 |
14 | スーパーマリオスタジアム ファミリーベースボール | 20080609 | 任天堂 | 204553 |
15 | スーパーマリオギャラクシー | 20071101 | 任天堂 | 197442 |
16 | ファミリートレーナー | 20080529 | バンダイナムコ | 131489 |
17 | ファミリースキー | 20080131 | バンダイナムコ | 123285 |
18 | ワンピース アンリミテッドクルーズ エピソード1 | 20080911 | バンダイナムコ | 117249 |
19 | カラオケJOYSOUND Wii | 20081218 | ハドソン | 115051 |
20 | ワリオランドシェイク | 20080724 | 任天堂 | 114263 |
順位 | タイトル | 発売日 | メーカー | 販売本数 |
---|---|---|---|---|
1 | メタルギアソリッド4 | 20080612 | コナミ | 686254 |
2 | デビルメイクライ4 | 20080131 | カプコン | 310102 |
3 | ワールドサッカーウイニングイレブン2009 | 20081127 | コナミ | 297896 |
4 | 龍が如く 見参! | 20080326 | セガ | 270438 |
5 | グランツーリスモ5プロローグ SpecIII | 20081030 | SCE | 223837 |
6 | ガンダム無双2 | 20081218 | バンダイナムコ | 206438 |
7 | 白騎士物語 | 20081225 | SCE | 203033 |
8 | グランドセフトオートIV | 20081030 | カプコン | 195779 |
9 | ドラゴンボールZ バーストリミット | 20080605 | バンダイナムコ | 163010 |
10 | 戦場のヴァルキュリア | 20080424 | セガ | 141589 |
11 | 侍道3 | 20081113 | スパイク | 125791 |
12 | ソウルキャリバーIV | 20080731 | バンダイナムコ | 120213 |
13 | プロ野球スピリッツ5 | 20080401 | コナミ | 103545 |
14 | リトルビッグプラネット | 20081030 | SCE | 99984 |
15 | コールオブデューティ4 | 20071227 | アクティビジョン | 93265 |
16 | 魔界戦記ディスガイア3 | 20080131 | 日本一ソフトウェア | 93227 |
17 | アーマード・コア フォーアンサー | 20080319 | フロムソフトウェア | 87683 |
18 | アサシンクリード | 20080131 | UBIソフト | 82459 |
19 | グランツーリスモ5プロローグ(BD版) | 20071213 | SCE | 80202 |
20 | 頭文字D エクストリームステージ | 20080703 | セガ | 78330 |
順位 | タイトル | 発売日 | メーカー | 販売本数 |
---|---|---|---|---|
1 | テイルズオブヴェスペリア | 20080807 | バンダイナムコ | 161070 |
2 | ラストレムナント | 20081120 | スクウェアエニックス | 134611 |
3 | インフィニットアンディスカバリー | 20080911 | スクウェアエニックス | 112444 |
4 | アイドルマスターL4U | 20080228 | バンダイナムコ | 75272 |
5 | グランドセフトオートIV | 20081030 | カプコン | 59893 |
6 | デビルメイクライ4 | 20080131 | カプコン | 55259 |
7 | ソウルキャリバーIV | 20080731 | バンダイナムコ | 53403 |
8 | フォールアウト3 | 20081204 | ベセスダ・ソフトワークス | 49543 |
9 | NINJA GAIDEN2 | 20080605 | テクモ | 48945 |
10 | あつまれ!ピニャータ(プラチナコレクション) | 20080710 | マイクロソフト | 45695 |
11 | フォルツァモータースポーツ2(プラチナコレクション) | 20080710 | マイクロソフト | 44734 |
12 | FableII | 20081218 | マイクロソフト | 43682 |
13 | エースコンバット6(プラチナコレクション) | 20081106 | バンダイナムコ | 41880 |
14 | ビューティフル塊魂(プラチナコレクション) | 20081106 | バンダイナムコ | 41492 |
15 | アーマード・コア フォーアンサー | 20080319 | フロムソフトウェア | 40391 |
16 | ガンダム オペレーショントロイ | 20080626 | バンダイナムコ | 38713 |
17 | ガンダム無双2 | 20081218 | バンダイナムコ | 34988 |
18 | コールオブデューティー4 | 20071227 | アクティビジョン | 28851 |
19 | アイドルマスター(プラチナコレクション) | 20071101 | バンダイナムコ | 28005 |
20 | バトルフィールド バッドカンパニー | 20080626 | エレクトロニックアーツ | 27604 |
順位 | タイトル | 発売日 | メーカー | 販売本数 |
---|---|---|---|---|
1 | スーパーロボット大戦Z | 20080925 | カプコン | 480093 |
2 | 無双OROCHI 魔王降臨 | 20080403 | コーエー | 411019 |
3 | ペルソナ4 | 20080710 | アトラス | 294214 |
4 | 真・三國無双5 Special | 20081002 | コーエー | 277182 |
5 | ガンダム無双 Special | 20080226 | バンダイナムコ | 223328 |
6 | 実況パワフルプロ野球15 | 20080724 | コナミ | 213551 |
7 | プロ野球スピリッツ5 | 20080401 | コナミ | 199789 |
8 | Jリーグウイニングイレブン2008 | 20080821 | コナミ | 196788 |
9 | テイルズオブデスティニー ディレクターズカット | 20080131 | バンダイナムコ | 142301 |
10 | 涼宮ハルヒの戸惑 | 20080131 | バンダイナムコ | 139425 |
11 | 龍が如く2(PS2 the Best) | 20071206 | セガ | 136809 |
12 | ワールドサッカーウイニングイレブン2008 | 20071122 | コナミ | 135128 |
13 | ガンダム無双2 | 20081218 | バンダイナムコ | 132140 |
14 | デビルサマナー 葛葉ライドウ対アバドン王 | 20081023 | アトラス | 124725 |
15 | ドラゴンボールZ インフィニットワールド | 20081204 | バンダイナムコ | 123691 |
16 | フェイト/アンリミテッドコード | 20081218 | カプコン | 107040 |
17 | 必勝パチンコ・パチスロ攻略シリーズVol.12 | 20080626 | D3パブリッシャー | 106852 |
18 | スーパーロボット大戦OG外伝 | 20071227 | バンダイナムコ | 97422 |
19 | 遙かなる時空の中で4 | 20080619 | コーエー | 80940 |
20 | 桃太郎電鉄15(PS2 the Best) | 20080207 | ハドソン | 80197 |
さすがに3年目も任天堂製ソフトの独走が続くのはまずいんじゃないだろうか。サードパーティーにとっても、普及台数相応に「うま味」のあるハードである事が求められ始めるように思う。そろそろサードへの「てこ入れ」をしないと携帯機へ逃げるメーカーも増えていくだろうし、時間が経つほどHDゲーム機のノウハウもこなれていくだろうから、PS3への「揺り戻し」が来るかもしれない。
あるいは、この2年間のサードパーティーの試行錯誤が結実したソフトが出始めて、ますます盤石な体制へと移行していくか。
まもなく累計販売台数が300万台に届く事もあり、ミリオンタイトルが期待される一年になるはず。今年発売予定とされているFF13の結果次第か。発売から4日で7位にランクインした「白騎士」は今年もランク入り確定っぽい?また「龍が如く3」が「見参!」に引き続いて健闘の予感。
先日発売された「スターオーシャン4」が初週販売記録を大幅更新し、累計販売本数の記録更新も確実視されている模様。とはいえ、ハードウェア普及の牽引効果は一ヶ月と維持できないだろう。
ちなみに現在の記録保持タイトルは「ブルードラゴン」なのだが、発売当時の累計販売台数は20万台弱だった。それから2年3ヶ月経過し、まもなく累計100万台を越えようかというこの時期になるまで「ブルドラ」より売れるソフトが現れなかった事を考えると、市場規模そのものはさほど拡大していないと思われる。人気タイトルが出るたびに一時的に伸びるものの、後が続かず数週間で元に戻るというパターンを繰り返しているようだ。
他に日本人受けしそうなタイトルの情報も今のところ無く、象徴的なソフトだった「アイドルマスター」がPSPへ移植された事もあり、今年も厳しい一年になるか。
ただし、市場が小規模に限定されているが故に販売予測が立てやすいという点がメーカーや小売店には好まれているようで、とりあえず存在感が失われる事はなさそう。もっとも、それが普及を阻害する要因にもなっているわけだが。
さすがにソフト発売本数はWiiを上回っているものの、タイトルごとの販売本数に全盛期ほどの勢いは感じられず、発売ペースも2006年332本、2007年241本と順調に縮小しつつあるのも確か。おそらく今年はPS2が現役で居られる最後の一年になると思われる。
PS2用ソフトの開発ラインを縮小した中小メーカーは専ら携帯機にシフトすると思われるが、これらをいかに自陣の据え置き機に誘導するかが各ハードウェアベンダー(任天堂、SCE、MS)の勝負所になるのでは。