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はてなキーワード: 戦闘とは

2022-12-16

anond:20221216160458

うまく言語化できるわけじゃないけど。

バカうどんは顔や体格のバランスがやや不安定に感じる。

のりおあんまり個性がないというかハンコ絵に近い気がする。

どっちも迫力のある戦闘シーンとか描かせると破綻しそうな。

もちろん商業作家として一定クオリティには達してると思うけど

世の中の8割くらいの漫画家を「下手」扱いしてるヤツっているし

そのときは8割の側に入るよなーって感じ。

アーマード・コアシリーズをよく知らない人に紹介する

アーマード・コアシリーズの新作、ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON が発表された。

この10年近くずっと新作を待ち続けていたので本当に楽しみだし、たくさん売れて評価されて、今後も新作が出続けてほしい。

そこで、アーマード・コアをよく知らないけど少し興味がある、という人に向けてシリーズの紹介をしたいと思う。すでに同じような記事が出ているけど、こういうのはいくつもあって良いだろう。

どういうゲーム?

3人称視点3Dアクションゲームで、プレイヤーアーマード・コアAC)と呼ばれるメカロボット)を操縦して戦う。公式にはジャンルは「3D戦闘メカアクション」とされている。

ゲームとしてのアーマード・コアゲームに出てくるメカとしてのアーマード・コア区別するために、以下ではメカの方をACと書くことにする)

ACはコアと呼ばれる胴体を中心に、頭、腕、足(人型以外にも色々な種類がある)や武器動力源のジェネレーター、高速移動用のブースターなど様々なパーツを組み合わせて完成する。完成済の機体の中から選んで操縦するのではなくて、たくさんあるパーツの中から自分で選んで組み上げた(アセンブルした)機体を操って戦う、というところがこのシリーズの大きな特徴。

主人公プレイヤー分身名前自分で決める)は金銭を対価に依頼を受けて戦う傭兵で、色々なミッションをこなして金を稼ぎ、稼いだ金でパーツを購入して機体を強化し、また次のミッションに向かう…というのがゲーム基本的な流れ。ミッションの他に、AC同士の一対一の対戦で賞金を得られるアリーナがある作品も多い。

どういうところが面白い?

先日公開された IGN のインタビューhttps://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-viから宮崎氏の言葉引用する。

ARMORED CORE VI』の開発がどういう形で始まって、どういう狙いがあったかというと、まずは「ARMORED COREシリーズ従来のコアコンセプトである自分の機体を自由カスタマイズできるアセンブルと、それを自由に動かせることになります

アーマード・コアの核となる部分はまさにここなんだけど、これだけだと未経験者はイメージできないと思うので、もう少し詳しく説明する。

前提として、ACのパーツには「これを選んでおけば最強」というもの基本的にない。どのパーツにも個性があって、選んだパーツやパーツの組み合わせによって機体の動きの特性や得意な戦い方が大きく変わってくる。

防御力の高い機体で真正から敵と撃ち合っても良いし、動きの速い機体で敵を翻弄しながら戦ってもいい。遠くから狙撃するスタイルの機体を組んでもいいし、近接武器メインの機体で敵を切り刻んでもいい。

ミッション一つ一つにも機体の向き不向きがあるので、攻略するために状況に合わせて最適なアセンブルを考えていくことも必要になってくる。もちろん、自分の考えた最強の機体で最初から最後まで戦い抜いても良い。プレイヤーごとに様々なスタイルがあり得るし、様々な遊び方がある。

また、ACアセンブルではただパーツを選ぶだけでなく、機体を好きな色に塗装したり、エンブレムを貼り付けたり、名前を付けたりと、機体の性能に関わらない部分まで細かくカスタマイズすることができる。そうやって隅々までこだわって完成したAC自分だけの唯一無二の機体で、そしてそれを自由に操って戦場を駆け回ることができる。これがとても楽しく充実感があって、他のゲームでは代えがたい魅力だと思う。

シナリオクリア後には全てのミッションを再度プレイできるようになるので、最初ガチガチ攻略用機体でさっさとクリアして後から好きな機体で趣味に走ってもいいし、クリア後はひたすら他のプレイヤーとの対戦に没頭しても良い。

一周クリアたからもう遊び尽くした、おしまい、とはならないのもこのシリーズの特徴だ。

こういう戦法で戦いたい、好きな武器を撃ちまくりたい、見た目がかっこいい機体で戦いたい、他作品に出てくる好きなロボットに似た機体を作りたい、操縦が難しい機体を上手く乗りこなしたい、あえて自分制限を加えて縛りプレイを楽しみたい、他プレイヤーとの対戦に勝ちたい、などなど、色々な遊び方にアーマード・コアシリーズは応えてくれる。そこが本当に面白くて楽しい

ソウルシリーズに似てるの?

これに関してはすでに IGN のインタビューでも語られているが、大前提としてソウルシリーズアクションRPGで、アーマード・コアシリーズ戦闘メカアクションだ。

基本的操作方法から世界観に至るまで全然違う。飛び交うのは矢や魔法ではなく銃弾レーザーだ。とはいえ、同じフロム・ソフトウェアが作っているのでフロムゲーに共通する要素は見られるし、ゲームシステムにも似通った部分はある。

例えば、ACアセンブルソウルシリーズキャラメイクと似ていると言えるかもしれない。

キャラクターが装備する防具のようにACにはフレームパーツ(頭、コア、腕、足)があるし、剣や弓、魔法祈祷ACでは武器パーツになる。ソウルシリーズキャラビルドを突き詰めるのが好きな人はきっとACアセンブルも楽しめるだろう。

キャラメイクの際に外見にこだわり抜いた経験がある人はACカラーリングエンブレム作成にハマるかもしれない。

もちろん異なる点もあって、例えばアーマード・コアシリーズにはレベルアップの概念がない。同じアセンブルの機体は常に同じ性能で、レベルアップするのは操縦するプレイヤーの腕前だけだ。

この他にもシビア世界観や多くを語らないストーリーテリングといったフロムゲーによく見られる特徴があるが、挙げていくときりがないのでこのくらいに。

シリーズ作品がたくさんあるけど最初から全部触れないと駄目? 過去作をプレイしていないと新作のVIを楽しめない?

そんなことは全くないので安心してほしい。シリーズが長く続く中で世界観ゲームシステムが何度かリニューアルされていて、分類すると以下のようになる。

系列が異なる作品ストーリー上のつながりは無いので、例えば3系だけプレイしても十分に楽しめる。(初代系と2系のように一部世界観がつながっているものはあるが、ストーリーを追いかける上では知らなくても問題ない)

なお、ここに挙げたのは据え置きゲーム機のタイトルのみで、他に PSP携帯電話スマホ以前のガラケー)向けのタイトル存在する。

新作のACVIでは世界観からゲームシステムまですべて一新されることが(今出ている情報だけからでも)分かっているので、シリーズ経験者もVIからプレイヤースタートラインは横並びになる。VIから始めても全く問題ないはずだ。

とはいえシリーズ全般通用する基礎知識というものはある程度存在するし、過去作も面白いので気になったらぜひプレイしてみてほしい。

過去作をプレイしてみたい。どこから手をつければ良い?

ぜひプレイしてみてほしいと書いたものの、残念ながらどの作品動作するハードが旧世代機になってしまっているので、2022年現在だとそもそも過去作をプレイする環境を用意するのが難しくなってしまっている。

手元にある(あるいは手元に用意できる)ゲーム機で遊べるタイトルおすすめ。機種別だと、最初シリーズに触れる作品としては

個人的おすすめ。これに限らず気になった作品から手を付けても大丈夫だけど、同じ系列の中で後発の作品は前の作品プレイしていることを前提に難易度調整されていたり、前の作品ストーリー上のつながりがあるものがある。

そのため、3を飛ばして3SLから始めたり、NX飛ばしてLRから始めるのはあまりおすすめしない。(ストーリーに関しては作品ごとに単体で完結するので、その点は安心してほしい。ただ、同じ系列の中であれば前作をやっておいた方が後の作品をより楽しめる)

ちなみに、PlayStation の初代アーマード・コアは古い作品なので今遊んでも面白くないかというと、全くそんなことはない。

アーマード・コアというゲームの基本はシステムの面でも、世界観の面でもほぼ全てこの1作目の時点で完成しているので、古いゲーム故のグラフィックの粗さが問題ない人はぜひ触れてみてほしい。

最後

ここまで読んでくれてありがとう。いつかどこかの戦場出会えることを楽しみにしている。

anond:20221216102812

RPGの楽しさ=戦闘だと思ってる奴には退屈なんだろうな。

それは的外れ戦闘以外も雑で退屈

フレーバーの力の入れ具合は認めてるからRPGの楽しさ=世界観だと思ってるでかつ、この世界観にハマれる人にはよいとは思う

ただそれはかなり少数派だと思っている

俺も買った周りのゲーマー仲間も同様にハマれてないし、そんな理由他人には簡単おすすめできない

MOD調理しようとも思ったけど、フレーバーしかないこのゲームMOD拡張して何を遊ぶのか想像できなかったし実際退屈だったか効果なかった


フレーバーに頼らずともサブクエストーリー自体がかなり面白いんだが。

世界観にハマれないとサブクエもただのお使いと会話(フレーバー)で退屈

それより地形がまだ楽しめたけど小物の使い回しが多くてゲンナリする…仕方ないんだけどね

anond:20221216100826

RPGの楽しさ=戦闘だと思ってる奴には退屈なんだろうな。

フレーバーに頼らずともサブクエストーリー自体がかなり面白いんだが。

良くも悪くもエルデンリングと対極のゲームだよな。

anond:20221215214958

世界観

綺麗よりのサイバーパンクエログロやエグさが中途半端なためそれを求めるのだったら退屈


寄り道の楽しさ

お使いかNPCが固まってるところにカチコミをかけるだけのパターンしかなくて退屈

拾えるフレーバーログを楽しめるかにかかっているが、単純に長く読みにくいので世界観にハマれないとただ苦痛である


プレイの幅

ステータス振りは多彩だが戦闘の幅はかなり窮屈で同じことの繰り返しのため退屈

スタート前の経緯もチュートリアルまでが変わってあとは進行に影響がない会話の選択肢が増える程度

インクエストも分岐はかなり後でなかなかしんどい


アニメ

サイバーパンク: エッジランナーズ」は良い

ただそれに影響されてこのゲームをやる必要性はない

アニメファンディスクとか楽しめる人ならありかもしれない


バグ

特にひどいバグはなかった

それよりボスより強い野良チンピラや、種類は多いが効果は同じ飲食物など仕様面の雑さが目立つ


要求スペック

1060以降のまともなグラボが刺さってるならある程度は動く


まとめ

世界観フレーバー読み込みを楽しめないと、ただただ退屈なゲーム

Horizonを勧めたい

anond:20221215214958

世界観

コレにつきる

今より1000年後の地球舞台

科学文明は滅亡していて中世のような社会ができている

ただし、至る所にロボット機械獣)が跋扈しており人間生活を脅かしている

機械獣を狩ることで部品を入手し武器を強化、より強力な機械獣のいるエリアを探索していく

ただ、最近になって機械獣がより凶暴になってきており、その謎の解明とそもそも科学文明が滅んだ謎、主人公の出生の謎を解き明かしていく

廃墟好き・自然好き・SF好きにはたまらん設定

弓を使った戦闘

基本的に銃は無くて弓を使って戦闘(狩り)をする

FPS慣れしてると弓を一発ずつ打つというのに慣れない

しか人間相手ではないのでヘッドショットできるわけでもなく戦闘が凄く大変

ただ、機械獣毎に弱点や弱点属性・倒し方なんかが分かってくると楽勝で倒せるようになってくる

ストーリーが進むにつれて出てくる機械獣も大型化して強烈な攻撃をしてくるけれど

相手を観察・地形の利用・罠の設置とかで敵を圧倒するのが楽しくなってくる

そして弓の腕が上がってくるとスライディングしながら機械獣の目を射貫くとかもできるようになって楽しくなってくる

グラフィックのディティー

Horizonの時点でかなりグラフィックは良いのだが

今年発売されたHorizon 2にもなるとグラフィックが凄まじい

特に自然環境のディティールへのこだわり、天候変化、廃墟クオリティあたりはいつまでも眺めていられる

PS4/PS5

残念なのはPS4/PS5のみっていうところ

特にPS5じゃないと超絶グラフィックは味わえない

anond:20221215214958

戦闘面白くないけどな

ハッキングなんて一回攻撃仕掛けたらあとは見てるだけだし

近接戦闘シューターとしても特に出来がいいわけじゃない

2022-12-15

Cyberpunk 2077を勧めたい

Cyberpunk 2077をやり続けて他のことに手がつかなくなってきている。プレイ時間で見ると200時間程度だが5回ニューゲームした。

今更感があるが、皆にもぜひはまってほしい。

要約

Netflixアニメ見て世界観が気に入ったらゲームを買うと楽しめると思う。

良かったポイント

世界観

これに尽きる。

自分自身、元からニューロマンサー攻殻機動隊が好きだったのでサイバーパンク世界観を受け入れやすかったのだが、Cyberpunk 2077がそれらの集大成のように感じている。

その世界観を強調・補強するのが細かく設計された街自体であり、路上を歩いているモブの会話であり、ゲーム内で流れるテレビラジオ番組であり、メインストリーと直接は絡まないサブクエストなどだ。

また、登場にする企業組織社会構造も細かく設定があり、上記の会話などを通してそれらを伺える。

全体を通して1980年代サイバーパンクジャンル大元になっているため、日本関係企業文化も大量に登場する。暗黒メガコーポといえば日本企業である個人的にはキロシ・オプティクスという眼球のインプラントを作っている企業が好きだ。キロシの本社長野上諏訪らしいので。長野良いよ。

寄り道の楽しさ

ナイトティと言う名の街を走り回れるオープンワールドゲームということもあり、メインストリー関係のない寄り道がとても楽しいブレスオブザワイルド彷彿とさせる楽しさだった。

ナイトティはあちこちトラブルが起きており、メインストリーそっちのけでそれらの解決に取り組める。

大部分は悪即斬で話が終わるが、現場には大抵チャットログが落ちており、中を見るとトラブルの原因、大抵ナイトティ日常的に起こっている悪行や致し方ない事情を知れる。

サブクエストバリエーションに富んでいる。自分の好きなクエストではサイバーパンクの恐怖面を見事に描写しており最高の後味の悪さだった。ぜひ色んな人に経験してもらいたいクエストだ。

プレイの幅

ステータスの振り方でプレイングが大きく変わる。適当ステータスを振ってもストーリー進行に影響が出ない程度には強くなるため、ストーリー重視なら深く考えなくてもよいが、どのようなステ振りにするかを考えるのがとても楽しい

良くも悪くもステータスは一部しかリセットできないため、周回する羽目になったのはだいたいこれが原因だった。

知力を伸ばしてハッキングで全てを解決するネットランナーになるのも良し、技術を伸ばしてテッキーとしてレールガンを駆使して壁越しに敵を狙撃しても良し、肉体を伸ばして正面からショットガン片手に敵を殲滅しても良し。

ステータスの種類だけ見ると極端に幅があるわけではないと思うのだが「次は何やろうかな」と常に考えてしまう程度にはプレイングを変える楽しさがある。

アニメ

サイバーパンク: エッジランナーズ」というゲームの(確か)一年前を描いたアニメNetflix配信している。ゲーム発売から数年経ってアニメ配信されたが、配信ゲームの売り上げがかなり伸びたと聞いている。

非常に良いアニメだったし、ゲーム内でもアニメとのつながりを感じれるのが最高だった。アニメゲーム内の場所BGMをそのまま使っているのもあり、アニメ見てからゲームをすると「ここ見たことある」が多発して楽しいアニメ自体Rotten Tomatoesで100%だった。本当か?

自分アニメを見てからゲームを始めたタイプだが十分楽しめた。ゲームをしてからアニメを見直すと「ここはそういう意味だったのか」という発見が大量に出てきてこれも良い。

悪かったポイント

バグ

発売当初と比べたらかなり減っているらしいし、現にゲームプレイに大きく影響するようなものは少ないが、それでもある。特にサンヴィスタン(自身高速化するインプラント)周りは特に多い。大事戦闘サンヴィスタンが発動しないとマジで焦る。一方で発動しなくても「ちくしょうこんな時に!」とこれすらも「設定」として楽しめると聞いた時は自分もまだまだだなと感じた。

要求スペック

発売は2020年で当時は要求スペックが高すぎると評判だったらしいが今でとまあ高め。自分はこのゲームのためにRTX3060を買った。最初はGTX1060でやっていて、現にゲームプレイは十分できていたが3060にして設定を上げるとやはり綺麗で没入感が違うなという印象。

聞いた話だがPS4でやるのはお勧めできないらしい。過疎ったナイトティになるとか。

(企業wiki)

検索して出てくる企業wiki情報が古い。企業wikiの悪い面が出ている。そもそも不特定多数ユーザー編集できないのにwikiを名乗るな。マジで

おわりに

一通り書いてみると「それ大体のオープンワールドゲームに言えるよね」みたいな内容になってしまった。それでもサイバーパンク世界観好きな人には深くブッ刺さるのでぜひプレイしてほしい。ニューロマンサー攻殻機動隊マトリックスあたりが好きな人特に

何はともあれまずはNetflixアニメから見るのが安上がりだし、合わなくても早めに引き返せて良いと思う。

自分アニメ見てからセールまでゲーム購入を待ったくせに、このゲームのためにRTX3060、設定本、TRPGルールブックを買いました。セールが誤差。後悔はないです。

アプリディズニープラス作品紹介文が簡素すぎる

例1:アイアンマン

ディズニープラス

アイアンマンは、他の誰とも違うように生まれついたのではなく、作られたヒーローである

いや、そうだけどもだ。

見てない奴にはどんな話か全く分からんだろ。

 

アマゾンプライム

"アフガニスタンで自社兵器デモ実験に参加したトニー・スタークは、テロ組織に襲われ拉致されてしまう。胸に深い傷を負い捕虜となった彼は、組織のために最強兵器の開発を強制される。トニーは装着することで、圧倒的な破壊力とパワーを発揮できる戦闘パワードスーツを敵の目を盗み開発。敵地から脱出成功するが、奇跡的に生還したトニーは、ある事実を知り愕然とする・・・。自らが社長を務める会社が開発した兵器テロ組織使用されていたのだ。トニーはその償いをすべく、テロ撲滅に命を捧げることを決断最先端技術を駆使し、新たなパワードスーツの開発に着手する。

これはこれで中盤くらいまでの展開全部言っちゃってすぎ問題

しか別にテロ撲滅に命を捧げることを決断はしてないだろ!嘘じゃねーか!

 

例2:モスンターズ・インク

ディズニープラス

女の子のブーがモンスター世界に迷い込む。

いや、そうだけどもだ。

見てない奴にはどんな話か全く分からんだろ。

 

アマゾンプライム

ユーモアあふれるモンスターたち、目が離せないストーリー展開、サリーマイクとブーの心のふれあい、全て超一流のエンターテイメント

いや、こっちも短いな。

短いながらもウリはちゃんと押し込んでる。

ディズニープラス版もこれくらいはできるだろ!

 

例3:アリータ バトルエンジェル

ディズニープラス

希望勇気の壮大な冒険物語

もはや本編見てなくても言えることしか書いてねぇ!

タフの編集者コメントかよ!

 

アマゾンプライム

世界65カ国でNo.1ヒット!『アバター』『タイタニック』のジェームズ・キャメロンが放つ革新的スペクタクルアドベンチャー天空に浮かぶユートピア都市"ザレム"と、そこから排出された廃棄物が堆積する荒廃したクズ鉄町"アイアンシティ"。ある日、サイバー医師のイドはクズ鉄の山から少女の頭部を発見し、新しい機械身体を与えアリータと名付ける。記憶を失ったままの彼女は、実は300年前に創られた"最強戦士"だったのだ。自分世界運命に立ち向かうアリータの戦いが今、始まる!

面白そうじゃねぇか!

本編はここまで面白くねぇけどな!

 

アニメとかだと比較的(比較的)マシなのもあるけど映画系は軒並み酷い。

絶対片手間で書いてるだろ。

高い金取ってんだからもうちょっとちゃんとやれ!

ネットは糞

アマプラに来てたから観たけどさ、

この映画は「逆再生人間との戦闘を描いたら面白いんじゃね?」ってだけじゃん。

でもそれだとあちこち矛盾ご都合主義が出てくるから、難解さでゴマかしてる、という糞映画

かい飛行機をぶっこわして「お金かかってるでしょ」で凄さ演出。底が浅いね

 

んで、糞だと指摘しようもんなら自称映画文化に詳しいインテリぶった馬鹿が「おまえが理解してないだけ」というね。

 

まずさ、逆行してる時に自分自身と生身で接触したら対消滅ってアホ過ぎ。

じゃあ呼気なら良いわけ?はい論破

 

あと、キャッツだっけ?ヒロインの女。

あいつそんなに重要か?こいつ助ける為にどれだけ犠牲が出てるんだ?

贋作画家不倫って事にしたら微妙だし、でも何も無いとしたら、因縁が浅いし。よしボカそうってか。アホらしい。

最後セイターだっけ?Tシャツみたいな名前の悪の親玉ね。

そいつ自殺先延ばしさせて、その間にアルゴリズムを奪還するって?

いや、先延ばし殆どできてないじゃん。

しかも間に合ってないのに、なぜか無事。

って事はキャッツが居なくても大丈夫じゃん。はい論破

 

キャッツの子供が成長して主人公相棒になるんだよ!

って言い切ると、今度は「その子供を父親殺しに加担させるのか?」

って批判が来るからそこは「ご想像におまかせします」ってか。ほんと糞だな。

 

難解さを盾に矛盾ご都合主義を隠すっていうアホな構造が随所にある。

 

最後の場面でキャッツを殺そうとした老婆をアサシンともども殺すのも、微妙だよねー。びみょう。

 

話し合え!

 

おまえら仲間だろ。すぐに殺すだのなんだの物騒なんだよ。

老婆も老婆でアホっぽい。知り過ぎたから殺すってか?いや、おまえも知り過ぎてるわけだが?

そもそもキャッツはもう仲間みたいなもんだろ。短絡的過ぎるんだよ。アホが。

 

逆行弾?アホくさー。普通に撃て。はい論破

 

なんかIQの低い人間には理解できないんですよー、みたいな顔した映画って腹立つ。

いや、そうやって批判を封じてるのって裸の王様みてーだよ。恥ずかしい。

 

そもそもTシャツさー。すい臓ガンだっけ?

教えろ教えろ。過去に戻って教えたれ。早期発見治療できるわ。

え?逆行して戻る寿命が無いって?アホか。よく考えろ。方法はある。俺から宿題だ。

ネットマンセー派のアホでもわかるだろ。

いや、アホではないのか。賢いと自認してるアホと言った方が正しいな。

まあ良いから考えてみろ。考えるのが好きなんだろ?

俺はわかるぞ。ノーランでもわかってるんじゃないのか?

 

そもそも論として未来人がアホ過ぎる。

アルゴリズム世界を逆行させようって、ほんとアホ過ぎる。

時間を逆行させるレベル科学力があるのに、そんなに頭が悪くて大丈夫か?

 

あと最大のアホなシーンが意味不明カーチェイスね。

いや、確かに映像的には面白いよ?

でもアホって事には変わりはない。

主人公消防車で盗んでる最中に奪えばいいだろ。

ってか本当は奪う必要すらない。

だってベトナム旅行時点ですでに手に入ってるんだから

「起きたことは起きる」だって

いやいや。でも手に入ってるから

「だからと言って何もしないわけにはいかない」

みたいななんかわかったようなわからんような言葉ゴマかし切れると思うなよ。

ネットマンセーだって心のどこかで「まあ映画から」って馬鹿にしてるから許せてるんだろ。

映画真剣になるなよ」ってさ。

ほんとおまえら馬鹿だなって。

 

この映画難解なのは難解にしないとアホ過ぎて鑑賞に耐えないからだよ。これ気が付いた奴いる?

 

主人公相棒もよ、自己犠牲っての?せっかくアルゴリズム奪取して世界は救われたのに、わざわざまた逆行して主人公助ける為に死ぬだって

アホか。死ぬってわかってるなら他にいくらでもやりようはあるわ。

自分祖父を殺したら自分はどうなるのか?だって

やってみろやってみろ。

まれてきたくなかった奴を使って、やってみろ。実験しろ

 

この映画難解なのは難解にしないとアホ過ぎて鑑賞に耐えないから。何度でも言ってやるよ。この映画はこれでしかない。

anond:20221215124028

別に飽きてないよ

ただ地面がぬかるみ、大きな戦闘が無いのであまり話題になっていないだけ

今年はもしかしたら本格的な冬が来ないかもしれなくて、そうなったらしばらく戦闘いかもと言ってたゾ

膠着状態だと騒ぐ材料も乏しいからな

2022-12-14

anond:20221213193234

オープンワールドACをやりたいとかロボットゲーをやりたいって話ならわかるけど、プロゲームクリエイター集団検討検証を重ねて出したであろう結論に対して匿名で「◯◯しなければならなかった 」と言える感覚わからん

そもそもフロムオープンワールドを作りたいんじゃなくてアーマードコアを作りたいんだろうから前提が違うんじゃないかな。

>「ジェネレーターを変えれば長時間飛行できるが戦闘では不利」とか

> 移動速度は遅いけど積載量が大きいだとかで差別化できる

移動に比重を置かれるオープンワールドで、その移動がアセン次第で他の能力トレードオフになるのが良くない、という判断への反論にはなってないと思う。

anond:20221213193234

>むしろ「ジェネレーターを変えれば長時間飛行できるが戦闘では不利」とか「ブースターを変えたら今まで飛び越えられなかった崖を越えられる」とかのほうが面白そうだろ!

お前の感想サンプル1なので開発陣の総意に負けてる

anond:20221213193234

ハクスラ要素も飛行能力を前提とした広いフィールド移動も面倒なだけだぞ。デモエクスマキナの結局高速飛行戦闘になる代わり映えしないカスタムとパーツ拾い・整理の作業が楽しめたのか?

アーマードコアゲームサイクルは結局ガレージ戦闘エリアの往復なのだから、そこにオープンフィールド必要ない。安易オープンワールドにしなかった製作者は信頼に値する

今後マンネリを避ける変化球として4の様な飛行能力を導入したらオープンワールド化するかもしれないが、シリーズ初心者ターゲットにしたリブート作では有り得ない

2022-12-13

アーマードコアこそオープンワールドにしなければならなかった

最新のオープンワールド移動の自由度こそがモノを言う。

空を飛び、壁を登り、高速で駆け、高所から飛び降りる。

フロムIPのなかで最もその条件を満たしやすいのがアーマードコアだった。

なにせ元のゲームシステムそもそも3Dフィールド自由に飛び回るものなのだ特に4系はその傾向が強かった)。

ソウル系などと違い、フィールドに対してどの方向から攻め込んでもいいノンリニアミッションを(ある程度は)実現できていた。

そのフィールドを際限なく広げていくだけで優れたオープンワールドになる。

あとはミッションの開始をシームレスにしたりハクスラ要素を付け足したり昼夜の概念などを導入するだけでいい。

相棒ACに乗って広大な世界を旅しながら次第に企業間戦争に巻き込まれていくゲームプレイを容易に思い描くことができる。

が、すでにAC6はオープンワールドではないと明言されてしまった。

アーマードコアオープンワールド化はシリーズリブートに相応しい変革となったであろうに。

非常に残念だ。

デモエクスマキナやれば分かる

そもそもDXMはオープンワールドとして設計されてないし、個人的にもDXMは普通に楽しんだので分からないな。

私がAC系でいちばんストレスを感じるのは「移動してるうちにすぐ戦場の端にぶつかること」なので、

戦場が広いDXMはストレスが少なかったし、「戦場の端」が存在しないオープンワールドは最高だと思う。

フィールドが広すぎて移動がだるい」は移動システムイベント密度問題だよ。

アセンブルによって移動速度変わるACオープンワールド相性悪くね?という開発陣の意見の方が納得感ある

しろ「ジェネレーターを変えれば長時間飛行できるが戦闘では不利」とか「ブースターを変えたら今まで飛び越えられなかった崖を越えられる」とかのほうが面白そうだろ!

というか「どこまで飛び越えられるのかを開発側で計算したい」みたいな考えはオープンワールド開発では捨てろってことなんですよ。

それは結局「ゲームの都合のためにプレイヤーの行動を制限する」という発想から抜け出せてない。

オープンワールドシチュエーションロープレとしては価値がでるけどアクションゲームとして価値をだすのはBotW級に0から練り込まないと難しい

スパイダーマンやれ。

ガレージ戦場というオンオフがはっきりしてる方が

オープンワールドってむしろオンオフがあったほうがいいと思う。

定期的にガレージに寄って整備したり燃料補給したりみたいな。

FF15キャンプは最高だったよ。

どんどんパーツ追加したり更新したりできるようなシステムなら相性いいかも。

そこでハクスラですよ。

移動に時間が掛かるようになったら四脚やタンク存在意義がますます低くなってしまう。

移動速度は遅いけど積載量が大きいだとかで差別化できるでしょ。戦闘では有利とか行商人プレイやすいとかさ。

それはもうアーマードコアではなく新規IPでやるべきことだろう。

AC6がオープンワールド化するのも大歓迎だし、AC6とは別にロボットオープンワールド作ってくれても大歓迎だよ。

anond:20221212184014

いやお前レイザーバレーボールで死を覚悟してたやん

実際の戦闘ならあれで終わってたぞ

2022-12-12

ひょっとして:ゴレイヌって滅茶苦茶強い(メモリ量が多い)❓

今週のハンタ再確認された事実(前から分かってはいたけど公式で改めて整理されたもの

①具現化系で分身作成放出系でワープ特質系でもない限り無理

②補助具(神字など)無しで人をワープさせるのは難易度が高い

③補助具無しでのワープだと特定場所を事前にターゲットにする地雷式が妥当

④敵を強制的ワープさせる行為は味方に了解を得てのワープより難しい

これ全部ゴレイヌさんに当てはまってないんですよね

ゴリラ分身させて自分他人ワープさせられる→特質系でもないなら幻影旅団をして想像を超えた存在

②何もない空間から発生させたゴリラ使用→補助具一切未使用で実現

③敵地だろうと発動可能でありゴリラ自由に動き回る→地雷系の条件からも外れる

戦闘モードレイザー場所を入れ替える→強制力としては「ほぼ無条件」と言ってもいい領域

いやおかしいやろこのゴリラ

特質系だとしてもぶっ壊れてるとしか言いようがない性能してる。

対象が1回に1人までという条件はあれど、ゴリラ対象距離が10m以内(下手すればもっと)であればどこでも誰でも出し入れ可能って……。

異次元マンションの圧倒的利便性の前でワープ系2番手に落ちた感じはあるけど、「強制力」という点で考えるとやはりおかしい。

なにより単純にゴリラの性能が割と高い。

ソロプレイをしつつパーティーの優位性を得つつ不意打ちと緊急離脱可能にする無駄のない能力

強いて問題を上げるとすれば脳みそ意識が一つしか無いことだが、これは逆に無能な味方に足を引っ張られないという優位性になる。

そもそも「えげつねぇな……」に代表されるようにゴレイヌ自体普通に賢く森の賢者の名に相応しい人物である

本当なんだったんだこのゴリラは……。

下手すると幻影旅団よりも強いのでは?

2022-12-11

anond:20221211001107

どっちにしても戦闘的な気分になりがちな人とは関わらんほうがQoLは上がるというのは見ていて思う

2022-12-10

anond:20221210233256

すまん、横だが、「逃げた」とか戦闘を前提としてるんけ?

anond:20221206214250

やってみるか。

このファンタジーワールドは、鉄でできた生命体が動き回る異世界です。そこは、高い山々が起伏する平野に囲まれ、そこには巨大な鉄の都市が広がっています。そこには、巨大な鉄のタワーが立っており、そこからは鉄でできた飛行船が空を飛ぶ姿が見られます

私は、この世界に迷い込んでしまった冒険者です。私は、この世界を生き抜くためにさまざまな冒険に挑戦し、鉄の巨人たちとバトルすることになります

現在、私は鉄の都市の中心にいます。そこには、鉄の巨人たちが街を歩き回っています。私はどのような行動を取ることができるでしょうか?

私のステータス確認します。ステータスは体力、筋力、魔力、知力、俊敏値、運のよさの項目があります。各ステータスの値は1から100の中で決定されます。私のステータスを判定してください。

私のステータスの判定を行います

私の体力は50です。筋力は30、魔力は20、知力は40、俊敏値は60、運のよさは70です。

このように、私は知力や魔力には劣りますが、俊敏さや運のよさは高いため、ステータス的には打たれ弱いタイプ冒険者です。

それでは、次の行動を質問します。私はどのような行動を取ることができるでしょうか?

敵の巨人たちのステータスを判定します。ステータスが判定できたら私との運の良さを比較します。私の運のよさが低ければ戦闘が開始されます

敵の巨人たちのステータスを判定します。

敵の巨人たちの体力は、私よりも大きく70です。筋力は60、魔力は50、知力は30、俊敏値は20、運のよさは40です。

このように、敵の巨人たちは体力や筋力、魔力には優れていますが、知力や俊敏さ、運のよさは劣っています。私の運のよさは70なので、敵の巨人たちよりも運が良いと判定されます

それでは、このまま戦闘を開始しますか?または、逃走するなどの別の行動を取ることもできます。私の行動をお知らせください。

ひとまず逃げることにします。建物の中に入ります

逃走することにしますか。鉄の都市には、複雑な道が続いており、迷い込むこともあります。また、建物の中に入っても、中から敵の巨人たちが現れることもあります。逃走することをお知らせください。

私は、建物の中に入って隠れようとします。そこには、鉄でできた階段があり、上の階へと登っていきます。敵の巨人たちが追って来るかもしれませんが、私はできるだけ速く階段を登って逃げようとします。

それでは、次の行動を質問します。私はどのような行動を取ることができるでしょうか?

陸上自衛隊戦闘ヘリコプター廃止が決定

時代が変わったなぁって感じがする

2022-12-08

ゲームbgmでいいのってだいたい任天堂系だけだな

名曲ある?

"ゲーム"bgm限定

キンハbgmいいと思ってたんだけど何回聞いても全く響いてこなくてそういや本当にいいbgmって任天堂ばっかだなって

戦闘とか何気ない街にもしっかりと力入れて作られてる気がする

anond:20221208001418

それっぽいことこねくり回して富樫っぽいことしてるだけで、整合性とか数学解釈とかかなりめちゃくちゃだよ。

自分の周りではとにかく残酷シチュエーションキャラを使い潰すのに定評がある(げげの才能)ってかんじ。←ここがめちゃくちゃ好きだから大好き。

あとは付け焼き刃だと思う。戦闘も、物語も。

2022-12-06

お前らは知らんかもしれんけど騒音問題の近隣トラブル戦争なんだよ

追記: 1日経ってスマートフォンで読み直してみたら非常に読みにくい文章(1文1文が長く、文脈を掴みにくい)になっていたため、可能ならPCで読んでもらえるとありがたいです。また、節もつけて多少読みやすしました。文章自体は改めていません。簡単趣旨を要約すると「騒音問題での近隣トラブル戦争になることもあり、それは自分が直面する可能性もある(※騒音問題トラブルが必ず戦争になるというわけではない)」です。

長野市遊園地問題で近隣トラブルになっていて、どうやらじいさんがクレーマーだとして叩かれているらしい。

自分長野市住民でもなんでもないが、昔の激怒していた自分を思い出して体中が震えだしてしまったのでここに吐露して発散していく。長野市の件については、その裏にある事情は知らないので、自分はそれが良いとも悪いとも見当もつかないが、外野が好き勝手に述べてじいさんを罵倒したり「クソ自治体」みたいな発言をしているのがとにかく気に食わないのでここで色々と述べていこうと思う。また、自分はじいさんの擁護者ではない。

NIMBYと、子どものことを考えろ主義について

まず子どもが集う施設というのは、NIMBY(我が家の裏には御免)というカテゴリに属する施設である。これは誰がなんと言おうが、子どもが集う施設というのはもうそういうものであるNIMBYとは、社会全体には利益を与えるが、その近隣住民には損害を与える施設のことだ。こういうものはたくさんある。基本的には「社会全体のためにお前が我慢しろ」という施設になっている。また、補償がないことも多い。子どもが集う施設に関する補償特になにもない。「子どもの声」を「損害」扱いという部分で怒りを抑えられなくなる人もいるだろうが、いったんそういう考え方の人がいると思って飲み込んでほしい。「騒ぐ子どもの声量は大きい」と「大きい音に耐えられない人もいる」という2点については、誰しもそれぞれ同意できるはずであり、「世の中には、騒ぐ子どもの声量に耐えられない人もいて、そういう人は損害だと感じていそうだ」というふうに、客観的視点で読み進めてほしい。実際そういう人は存在している。

話がややそれてしまったが、なぜ騒音問題子どもがつくと大きなトラブルになるかというと、「子どものためにお前が我慢するべきだ」という強制が働くからだ。こういう考え方を「子どものことを考えろ主義」といい、詭弁一種である

子どもを抜きで考えた場合騒音問題は「騒音に悩まされて可哀想に」という話から始まる。ここでは明らかに騒音我慢するべきだ!」というようなことは言えないだろう。しかしそこに子どもが入った途端、「子どものためだからね。めでたしめでたし」という概念で上書きされる。しかし、騒音問題自体はなくならない。「騒音問題の話はどこに消えた?」である

子どもは当然守られるべき存在だが、「子どものことを考えろ主義」をその親が使ってくると非常に厄介である簡単に例えよう。

あなた限定品が欲しくて、あるお店でその限定品のために並んでいたとする。あなた限定品を無事手に入れることができたが、その後ろに並んでいた親が急に「それはうちの子どもが手にするべきものだ」「お前が大人のくせに限定品を得ようとしたために、子どもはひどい目に遭う。子ども可哀想だ。全部お前のせいだ」と強硬に主張してくる状態のようなものである。(あくまで例えであって、騒音問題と同等の主張であると言いたいわけではない)

別の例で例えると、ベビーカー子どもを載せて電車に乗る行為問題ないが、ベビーカーを振り回して席取りをしようとしている親だったり、「ベビーカーを持っているのでそこに座らせてもらっていいですか?」というように尋ね、断ると「子どもがいるんですけど……非常識ですね……」と言ってくるような、子どもを使って権利を主張してくる大人たちがいるということだ。彼ら彼女らは「我々は少子化に対抗する戦士であり、それに抵抗する存在邪悪である」という信念を持っている。

子どもとの戦いではなく、子どもを盾にする親との戦いであることについて

こういう行動を起こす人々は「子持ちの人」というカテゴリで括られるべき存在ではない。彼らは容易に「子持ち全体に対する挑戦をされた」というように論理をすげ替えようとする。そして「子どもがいるのに酷い」「こうやって少子化が広がっていくんだ」という論理を使っていく。ミサンドリストフェミニストと名乗るようなものである普段は人を攻撃するが、都合が悪いと子供を盾にして自らを守り被害者になろうとするという、文字通り子どもを盾にするのである。彼らにとっては、子どもとは、自分利益をもたらす便利なツール・グッズ・免罪符しかない。

誤って解釈してほしくないが、子どもは大切なものである。「子ども排除せよ」と言っているわけではない。容易に論理を捻じ曲げられるので注意しなければならない。小さい子どもに罪などは一切ない。子どもではなく、その親と戦っているのだ。

そして、実は「子どもの出す騒音」それ自体は、それほど大きな問題ではない。子ども騒音は確かに問題であって長期間続けば耐えられなくなりノイローゼになりかねないという状態になり、たいへんきついものだ。ただし、事をより大きくするのはそれに対する適切な対応が全くなされないことにある。『「子どもが出している騒音」にクレームを出すクレーマー vs (可哀想子ども+それを守る善良な大人たち)』という構図そのものが、騒音を出している側のロジックによる考え方であり、これがこの構造のまま大衆化されると、非常にテキトーな扱いになる。「子ども騒音に端を発する問題」という形で、その周辺の問題も含めて、すべての問題の焦点が「子ども」になっていく。しかし、子どもが悪いわけではない。子どもが悪いわけではないというのは、何度でも言っておく。その親が悪いのだ。ここは間違えてほしくない。本当に簡単すり替えてくるからだ。

実際の問題は、子どもの出す騒音について「なんら対策をしない」「対策をしようともしない」「それを指摘する側に問題があり『異常』だと周りに噂を流す」だったり、わざと嫌がらせをするだったりである長野市で言えば多くの車の長時間アイドリングや、盆栽の踏み荒らしなども発生していたらしい。こうなってくると、もはや子ども騒音というのは問題ではなく、大人 vs 大人の、れっきとした権力闘争の構図であると思う。(※注意: 長野市問題については自分意見を持たず、どちらの側にも立たない。じーさん側に問題がないとは言っていないし、子ども可哀想であるのはそのとおりだと思う)

子どもを盾にする人側のロジックでは、「キチガイがまた『大したことでもないこと』でクレームを入れてきた」という観念を抱えているため、対話不可能であるそもそも最初は当然対話をしようとしている。(また、クレーマー側でも意味不明クレームを入れている場合も多くあるはずであり、自分は常にクレーマー擁護したいわけでもない)

子どもを育ててるだけなのに、クレームを入れてきて迷惑だ」vs「ふつう暮らしているだけなのに、騒音解決しようともせず、当然のように我慢を強いてきて迷惑だ」という状態になってしまうと大変面倒なことになる。どちらも正義だと思っている。これは戦争である

近隣トラブルでの対応の非常な困難さと、想像以上のストレスの大きさについて

これについて、刑事でも民事でも事件化はできず、自治体警察も非常に難しい対応を迫られる。「対応」とはいうが、実質何もできないのである。ただ「犯罪がないかどうか」「合法かどうか」しか見れないのだ。よって、合法下での自力救済しかない。法はあなたを守ってくれはしない。誰もあなたを守ってくれはしない。あなた自身の力か、金の力しかない。日本では、騒音問題は「それは運が悪かったですね。我慢してください。それが法ですから」ということになっている。社会とはそういうものだ。

「そんなところを選んだお前が悪い」「引っ越せ」という、思慮に欠けた意見散見される。当然そういう場合もあるだろう。ただし、こういうのは事前にわかものではないし、引っ越すには尋常ではないお金がかかる。持ち家であれば尚更で、下手すると数千万単位で金が変わってくる。つまり人生の中でもかなりの上位に上がってくる最強最悪のトラブルである。嫌いなやつのためだけに数千万円は普通は払えない。数千万円は言い過ぎかもしれないが、ただ引っ越すだけでも、引っ越しというものは50万円だったり100万円かかるものだ。月に2万ずつ貯めていたとしよう。4年の努力を捧げることになる。嫌いなやつのために。普通我慢ならないだろう。

そして、トラブル悪化すると、人生で最も嫌いな存在自分のすぐ近くに住んでいるという状態になる。「考えないようにする」ということができなくなる。騒音存在をすぐに思い出し、精神が持っていかれる。「殺す」か「殺さない」か、そういう考え方が頭にのぼってくる。これはジョークや笑い事ではない。精神が奥深くまでやられる。絶えず戦闘モードになる。戦時下という気持ちだ。あとはもうやるかやられるかだ。どちらも異常になる。人はいとも簡単に狂う。自分だけではない。相手が『「自分が死んでくれればいい」と思っている』と思うようになる。

死ね!!!!」と絶えず言い合っているのに離れられない関係というのは、歪んだ親子か、近隣住民以外には人生においてそれほどない。会社なら簡単ではなくても辞められる。家は簡単には辞められないのだ。

もし少子化対策のためというならば、社会全体でなんとかしなければいけない。「ミクロ個人単位我慢解決すべき」という結論は誤っている。それは子育てする側からみてもそうであると思う。ここでは、「子育て側の方が悪」のように見えてしま論理展開をしているが、子育てしている親は窮屈な思いを抱えているはずであり、れっきとした社会問題であると捉えるべきだと思う。しかし、現実的には、社会はそう簡単に変われるものではないため、個々で見れば自衛するしかない。

無関係立ち位置の人でも、可能ならば心に留めておいてほしいこと

「近隣トラブル戦争」というのが理解できない人や、「結局子育てする側が我慢しろってこと?」という理解になってしまう人は、せめて平和に家で暮らすことができているという幸運を噛みしめるべきであり、自分の子もの周りでそういった話を聞かないという場合は、人知れずして我慢している人がいるのかもしれないことを知っておくべきだと思う。「静寂」「平和」は贅沢品である。いい人は、同じ目にあっても「まあ子どもからしょうがないですよ」「いやいや!子どもは騒ぐのが仕事ですよ」と言えるのだろう。それはたいへん立派なことだと思う。ただしそれは余裕があっての論理や、他人事であるからそう言えるだけであることを忘れてはいけないし、強制できるものではない。全員が聖人君子になれるわけではない。

これはアンモラルがどうのとかそういう話ではない。あなたもそうなればわかるかもしれない。

ただ、そうなってから気付いても遅いのだ。「そんなところを選んだお前が悪い」のだから

そして残念ながら、今の社会解決できるほどの余力はない。ただ「そんなところを選んだお前が悪い」のだ。

ももしそうなったとしたら、自分あなたと同じように苦しんだことを覚えておいてほしい。身の周りの誰もがあなた理解してくれなかったとしても、世界にはそういうことをわかってくれる人はたくさんいることを覚えておいてほしい。それだけで心の荒みはやや緩和されるだろう。

ただこの話は、伝えたい人には伝わらない話でもあると思う。この話を見て「自分自分の子どもが他人にそんな思いをさせてるかもしれない……大丈夫かな」とすぐに心を痛めた人に心を痛めてほしいわけではない。そういう人たちには、ただ「子育てを頑張ってください」とだけ伝えたい。この話は「はあ?身勝手。黙ってろ。うるせえな」と、気にもとめない「子盾の親」たちに伝えたい話である。伝わらないだろうけど。

まり、運が悪ければ、そういう人と戦争することになる、ということだ。そしてそういう人たちもまた、「我々」戦争することになる。

まあこれが2022年日本だということ。少子化は仕方ない。

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