はてなキーワード: 戦闘とは
うまく言語化できるわけじゃないけど。
もちろん商業作家として一定のクオリティには達してると思うけど
世の中の8割くらいの漫画家を「下手」扱いしてるヤツっているし
そのときは8割の側に入るよなーって感じ。
アーマード・コアシリーズの新作、ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON が発表された。
この10年近くずっと新作を待ち続けていたので本当に楽しみだし、たくさん売れて評価されて、今後も新作が出続けてほしい。
そこで、アーマード・コアをよく知らないけど少し興味がある、という人に向けてシリーズの紹介をしたいと思う。すでに同じような記事が出ているけど、こういうのはいくつもあって良いだろう。
3人称視点の3Dアクションゲームで、プレイヤーはアーマード・コア(AC)と呼ばれるメカ(ロボット)を操縦して戦う。公式にはジャンルは「3D戦闘メカアクション」とされている。
(ゲームとしてのアーマード・コアとゲームに出てくるメカとしてのアーマード・コアを区別するために、以下ではメカの方をACと書くことにする)
ACはコアと呼ばれる胴体を中心に、頭、腕、足(人型以外にも色々な種類がある)や武器、動力源のジェネレーター、高速移動用のブースターなど様々なパーツを組み合わせて完成する。完成済の機体の中から選んで操縦するのではなくて、たくさんあるパーツの中から自分で選んで組み上げた(アセンブルした)機体を操って戦う、というところがこのシリーズの大きな特徴。
主人公(プレイヤーの分身。名前も自分で決める)は金銭を対価に依頼を受けて戦う傭兵で、色々なミッションをこなして金を稼ぎ、稼いだ金でパーツを購入して機体を強化し、また次のミッションに向かう…というのがゲームの基本的な流れ。ミッションの他に、AC同士の一対一の対戦で賞金を得られるアリーナがある作品も多い。
先日公開された IGN のインタビュー (https://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-vi) から宮崎氏の言葉を引用する。
『ARMORED CORE VI』の開発がどういう形で始まって、どういう狙いがあったかというと、まずは「ARMORED CORE」シリーズ従来のコアコンセプトである、自分の機体を自由にカスタマイズできるアセンブルと、それを自由に動かせることになります。
アーマード・コアの核となる部分はまさにここなんだけど、これだけだと未経験者はイメージできないと思うので、もう少し詳しく説明する。
前提として、ACのパーツには「これを選んでおけば最強」というものは基本的にない。どのパーツにも個性があって、選んだパーツやパーツの組み合わせによって機体の動きの特性や得意な戦い方が大きく変わってくる。
防御力の高い機体で真正面から敵と撃ち合っても良いし、動きの速い機体で敵を翻弄しながら戦ってもいい。遠くから狙撃するスタイルの機体を組んでもいいし、近接武器メインの機体で敵を切り刻んでもいい。
ミッション一つ一つにも機体の向き不向きがあるので、攻略するために状況に合わせて最適なアセンブルを考えていくことも必要になってくる。もちろん、自分の考えた最強の機体で最初から最後まで戦い抜いても良い。プレイヤーごとに様々なスタイルがあり得るし、様々な遊び方がある。
また、ACのアセンブルではただパーツを選ぶだけでなく、機体を好きな色に塗装したり、エンブレムを貼り付けたり、名前を付けたりと、機体の性能に関わらない部分まで細かくカスタマイズすることができる。そうやって隅々までこだわって完成したACは自分だけの唯一無二の機体で、そしてそれを自由に操って戦場を駆け回ることができる。これがとても楽しく充実感があって、他のゲームでは代えがたい魅力だと思う。
シナリオクリア後には全てのミッションを再度プレイできるようになるので、最初はガチガチの攻略用機体でさっさとクリアして後から好きな機体で趣味に走ってもいいし、クリア後はひたすら他のプレイヤーとの対戦に没頭しても良い。
一周クリアしたからもう遊び尽くした、おしまい、とはならないのもこのシリーズの特徴だ。
こういう戦法で戦いたい、好きな武器を撃ちまくりたい、見た目がかっこいい機体で戦いたい、他作品に出てくる好きなロボットに似た機体を作りたい、操縦が難しい機体を上手く乗りこなしたい、あえて自分で制限を加えて縛りプレイを楽しみたい、他プレイヤーとの対戦に勝ちたい、などなど、色々な遊び方にアーマード・コアシリーズは応えてくれる。そこが本当に面白くて楽しい。
これに関してはすでに IGN のインタビューでも語られているが、大前提としてソウルシリーズはアクションRPGで、アーマード・コアシリーズは戦闘メカアクションだ。
基本的な操作方法から世界観に至るまで全然違う。飛び交うのは矢や魔法ではなく銃弾やレーザーだ。とはいえ、同じフロム・ソフトウェアが作っているのでフロムゲーに共通する要素は見られるし、ゲームシステムにも似通った部分はある。
例えば、ACのアセンブルはソウルシリーズのキャラメイクと似ていると言えるかもしれない。
キャラクターが装備する防具のようにACにはフレームパーツ(頭、コア、腕、足)があるし、剣や弓、魔法や祈祷はACでは武器パーツになる。ソウルシリーズでキャラビルドを突き詰めるのが好きな人はきっとACのアセンブルも楽しめるだろう。
キャラメイクの際に外見にこだわり抜いた経験がある人はACのカラーリングやエンブレム作成にハマるかもしれない。
もちろん異なる点もあって、例えばアーマード・コアシリーズにはレベルアップの概念がない。同じアセンブルの機体は常に同じ性能で、レベルアップするのは操縦するプレイヤーの腕前だけだ。
この他にもシビアな世界観や多くを語らないストーリーテリングといったフロムゲーによく見られる特徴があるが、挙げていくときりがないのでこのくらいに。
そんなことは全くないので安心してほしい。シリーズが長く続く中で世界観やゲームシステムが何度かリニューアルされていて、分類すると以下のようになる。
系列が異なる作品にストーリー上のつながりは無いので、例えば3系だけプレイしても十分に楽しめる。(初代系と2系のように一部世界観がつながっているものはあるが、ストーリーを追いかける上では知らなくても問題ない)
なお、ここに挙げたのは据え置きゲーム機のタイトルのみで、他に PSP や携帯電話(スマホ以前のガラケー)向けのタイトルも存在する。
新作のACVIでは世界観からゲームシステムまですべて一新されることが(今出ている情報だけからでも)分かっているので、シリーズ経験者もVIからのプレイヤーもスタートラインは横並びになる。VIから始めても全く問題ないはずだ。
とはいえシリーズ全般に通用する基礎知識というものはある程度存在するし、過去作も面白いので気になったらぜひプレイしてみてほしい。
ぜひプレイしてみてほしいと書いたものの、残念ながらどの作品も動作するハードが旧世代機になってしまっているので、2022年現在だとそもそも過去作をプレイする環境を用意するのが難しくなってしまっている。
手元にある(あるいは手元に用意できる)ゲーム機で遊べるタイトルがおすすめ。機種別だと、最初にシリーズに触れる作品としては
が個人的におすすめ。これに限らず気になった作品から手を付けても大丈夫だけど、同じ系列の中で後発の作品は前の作品をプレイしていることを前提に難易度調整されていたり、前の作品とストーリー上のつながりがあるものがある。
そのため、3を飛ばして3SLから始めたり、NXを飛ばしてLRから始めるのはあまりおすすめしない。(ストーリーに関しては作品ごとに単体で完結するので、その点は安心してほしい。ただ、同じ系列の中であれば前作をやっておいた方が後の作品をより楽しめる)
ちなみに、PlayStation の初代アーマード・コアは古い作品なので今遊んでも面白くないかというと、全くそんなことはない。
アーマード・コアというゲームの基本はシステムの面でも、世界観の面でもほぼ全てこの1作目の時点で完成しているので、古いゲーム故のグラフィックの粗さが問題ない人はぜひ触れてみてほしい。
フレーバーの力の入れ具合は認めてるからRPGの楽しさ=世界観だと思ってるでかつ、この世界観にハマれる人にはよいとは思う
ただそれはかなり少数派だと思っている
俺も買った周りのゲーマー仲間も同様にハマれてないし、そんな理由で他人には簡単におすすめできない
MODで調理しようとも思ったけど、フレーバーしかないこのゲームでMOD拡張して何を遊ぶのか想像できなかったし実際退屈だったから効果なかった
世界観にハマれないとサブクエもただのお使いと会話(フレーバー)で退屈
それより地形がまだ楽しめたけど小物の使い回しが多くてゲンナリする…仕方ないんだけどね
綺麗よりのサイバーパンクでエログロやエグさが中途半端なためそれを求めるのだったら退屈
お使いかNPCが固まってるところにカチコミをかけるだけのパターンしかなくて退屈
拾えるフレーバーログを楽しめるかにかかっているが、単純に長く読みにくいので世界観にハマれないとただ苦痛である
ステータス振りは多彩だが戦闘の幅はかなり窮屈で同じことの繰り返しのため退屈
スタート前の経緯もチュートリアルまでが変わってあとは進行に影響がない会話の選択肢が増える程度
それよりボスより強い野良チンピラや、種類は多いが効果は同じ飲食物など仕様面の雑さが目立つ
1060以降のまともなグラボが刺さってるならある程度は動く
コレにつきる
ただし、至る所にロボット(機械獣)が跋扈しており人間の生活を脅かしている
機械獣を狩ることで部品を入手し武器を強化、より強力な機械獣のいるエリアを探索していく
ただ、最近になって機械獣がより凶暴になってきており、その謎の解明とそもそも科学文明が滅んだ謎、主人公の出生の謎を解き明かしていく
FPS慣れしてると弓を一発ずつ打つというのに慣れない
しかも人間相手ではないのでヘッドショットできるわけでもなく戦闘が凄く大変
ただ、機械獣毎に弱点や弱点属性・倒し方なんかが分かってくると楽勝で倒せるようになってくる
ストーリーが進むにつれて出てくる機械獣も大型化して強烈な攻撃をしてくるけれど
相手を観察・地形の利用・罠の設置とかで敵を圧倒するのが楽しくなってくる
そして弓の腕が上がってくるとスライディングしながら機械獣の目を射貫くとかもできるようになって楽しくなってくる
Horizonの時点でかなりグラフィックは良いのだが
今年発売されたHorizon 2にもなるとグラフィックが凄まじい
特に自然環境のディティールへのこだわり、天候変化、廃墟のクオリティあたりはいつまでも眺めていられる
Cyberpunk 2077をやり続けて他のことに手がつかなくなってきている。プレイ時間で見ると200時間程度だが5回ニューゲームした。
今更感があるが、皆にもぜひはまってほしい。
Netflixのアニメ見て世界観が気に入ったらゲームを買うと楽しめると思う。
これに尽きる。
自分自身、元からニューロマンサーや攻殻機動隊が好きだったのでサイバーパンクの世界観を受け入れやすかったのだが、Cyberpunk 2077がそれらの集大成のように感じている。
その世界観を強調・補強するのが細かく設計された街自体であり、路上を歩いているモブの会話であり、ゲーム内で流れるテレビ・ラジオ番組であり、メインストーリーと直接は絡まないサブクエストなどだ。
また、登場にする企業・組織・社会構造も細かく設定があり、上記の会話などを通してそれらを伺える。
全体を通して1980年代のサイバーパンクジャンルが大元になっているため、日本関係の企業や文化も大量に登場する。暗黒メガコーポといえば日本企業である。個人的にはキロシ・オプティクスという眼球のインプラントを作っている企業が好きだ。キロシの本社が長野の上諏訪らしいので。長野良いよ。
ナイトシティと言う名の街を走り回れるオープンワールドゲームということもあり、メインストーリーと関係のない寄り道がとても楽しい。ブレスオブザワイルドを彷彿とさせる楽しさだった。
ナイトシティはあちこちでトラブルが起きており、メインストーリーそっちのけでそれらの解決に取り組める。
大部分は悪即斬で話が終わるが、現場には大抵チャットログが落ちており、中を見るとトラブルの原因、大抵ナイトシティで日常的に起こっている悪行や致し方ない事情を知れる。
サブクエストもバリエーションに富んでいる。自分の好きなクエストではサイバーパンクの恐怖面を見事に描写しており最高の後味の悪さだった。ぜひ色んな人に経験してもらいたいクエストだ。
ステータスの振り方でプレイングが大きく変わる。適当にステータスを振ってもストーリー進行に影響が出ない程度には強くなるため、ストーリー重視なら深く考えなくてもよいが、どのようなステ振りにするかを考えるのがとても楽しい。
良くも悪くもステータスは一部しかリセットできないため、周回する羽目になったのはだいたいこれが原因だった。
知力を伸ばしてハッキングで全てを解決するネットランナーになるのも良し、技術を伸ばしてテッキーとしてレールガンを駆使して壁越しに敵を狙撃しても良し、肉体を伸ばして正面からショットガン片手に敵を殲滅しても良し。
ステータスの種類だけ見ると極端に幅があるわけではないと思うのだが「次は何やろうかな」と常に考えてしまう程度にはプレイングを変える楽しさがある。
「サイバーパンク: エッジランナーズ」というゲームの(確か)一年前を描いたアニメがNetflixで配信している。ゲーム発売から数年経ってアニメが配信されたが、配信でゲームの売り上げがかなり伸びたと聞いている。
非常に良いアニメだったし、ゲーム内でもアニメとのつながりを感じれるのが最高だった。アニメでゲーム内の場所やBGMをそのまま使っているのもあり、アニメ見てからゲームをすると「ここ見たことある」が多発して楽しい。アニメ自体もRotten Tomatoesで100%だった。本当か?
自分もアニメを見てからゲームを始めたタイプだが十分楽しめた。ゲームをしてからアニメを見直すと「ここはそういう意味だったのか」という発見が大量に出てきてこれも良い。
発売当初と比べたらかなり減っているらしいし、現にゲームプレイに大きく影響するようなものは少ないが、それでもある。特にサンデヴィスタン(自身を高速化するインプラント)周りは特に多い。大事な戦闘でサンデヴィスタンが発動しないとマジで焦る。一方で発動しなくても「ちくしょうこんな時に!」とこれすらも「設定」として楽しめると聞いた時は自分もまだまだだなと感じた。
発売は2020年で当時は要求スペックが高すぎると評判だったらしいが今でとまあ高め。自分はこのゲームのためにRTX3060を買った。最初はGTX1060でやっていて、現にゲームプレイは十分できていたが3060にして設定を上げるとやはり綺麗で没入感が違うなという印象。
聞いた話だがPS4でやるのはお勧めできないらしい。過疎ったナイトシティになるとか。
検索して出てくる企業系wikiの情報が古い。企業系wikiの悪い面が出ている。そもそも不特定多数のユーザーが編集できないのにwikiを名乗るな。マジで。
一通り書いてみると「それ大体のオープンワールドゲームに言えるよね」みたいな内容になってしまった。それでもサイバーパンクの世界観は好きな人には深くブッ刺さるのでぜひプレイしてほしい。ニューロマンサー、攻殻機動隊、マトリックスあたりが好きな人は特に。
何はともあれまずはNetflixアニメから見るのが安上がりだし、合わなくても早めに引き返せて良いと思う。
自分はアニメ見てからセールまでゲーム購入を待ったくせに、このゲームのためにRTX3060、設定本、TRPGルールブックを買いました。セールが誤差。後悔はないです。
例1:アイアンマン
いや、そうだけどもだ。
見てない奴にはどんな話か全く分からんだろ。
"アフガニスタンで自社兵器のデモ実験に参加したトニー・スタークは、テロ組織に襲われ拉致されてしまう。胸に深い傷を負い捕虜となった彼は、組織のために最強兵器の開発を強制される。トニーは装着することで、圧倒的な破壊力とパワーを発揮できる戦闘用パワードスーツを敵の目を盗み開発。敵地からの脱出に成功するが、奇跡的に生還したトニーは、ある事実を知り愕然とする・・・。自らが社長を務める会社が開発した兵器がテロ組織に使用されていたのだ。トニーはその償いをすべく、テロ撲滅に命を捧げることを決断。最先端の技術を駆使し、新たなパワードスーツの開発に着手する。
これはこれで中盤くらいまでの展開全部言っちゃってすぎ問題。
しかも別にテロ撲滅に命を捧げることを決断はしてないだろ!嘘じゃねーか!
いや、そうだけどもだ。
見てない奴にはどんな話か全く分からんだろ。
ユーモアあふれるモンスターたち、目が離せないストーリー展開、サリー&マイクとブーの心のふれあい、全て超一流のエンターテイメント!
いや、こっちも短いな。
短いながらもウリはちゃんと押し込んでる。
もはや本編見てなくても言えることしか書いてねぇ!
世界65カ国でNo.1ヒット!『アバター』『タイタニック』のジェームズ・キャメロンが放つ革新的スペクタクル・アドベンチャー!天空に浮かぶユートピア都市"ザレム"と、そこから排出された廃棄物が堆積する荒廃したクズ鉄町"アイアンシティ"。ある日、サイバー医師のイドはクズ鉄の山から少女の頭部を発見し、新しい機械の身体を与えアリータと名付ける。記憶を失ったままの彼女は、実は300年前に創られた"最強戦士"だったのだ。自分と世界の運命に立ち向かうアリータの戦いが今、始まる!
面白そうじゃねぇか!
本編はここまで面白くねぇけどな!
アニメとかだと比較的(比較的)マシなのもあるけど映画系は軒並み酷い。
絶対片手間で書いてるだろ。
この映画は「逆再生の人間との戦闘を描いたら面白いんじゃね?」ってだけじゃん。
でもそれだとあちこちに矛盾やご都合主義が出てくるから、難解さでゴマかしてる、という糞映画。
でかい飛行機をぶっこわして「お金かかってるでしょ」で凄さを演出。底が浅いね。
んで、糞だと指摘しようもんなら自称映画や文化に詳しいインテリぶった馬鹿が「おまえが理解してないだけ」というね。
まずさ、逆行してる時に自分自身と生身で接触したら対消滅ってアホ過ぎ。
あいつそんなに重要か?こいつ助ける為にどれだけ犠牲が出てるんだ?
贋作画家と不倫って事にしたら微妙だし、でも何も無いとしたら、因縁が浅いし。よしボカそうってか。アホらしい。
そいつの自殺を先延ばしさせて、その間にアルゴリズムを奪還するって?
しかも間に合ってないのに、なぜか無事。
って言い切ると、今度は「その子供を父親殺しに加担させるのか?」
って批判が来るからそこは「ご想像におまかせします」ってか。ほんと糞だな。
難解さを盾に矛盾やご都合主義を隠すっていうアホな構造が随所にある。
最後の場面でキャッツを殺そうとした老婆をアサシンともども殺すのも、微妙だよねー。びみょう。
話し合え!
おまえら仲間だろ。すぐに殺すだのなんだの物騒なんだよ。
老婆も老婆でアホっぽい。知り過ぎたから殺すってか?いや、おまえも知り過ぎてるわけだが?
そもそもキャッツはもう仲間みたいなもんだろ。短絡的過ぎるんだよ。アホが。
なんかIQの低い人間には理解できないんですよー、みたいな顔した映画って腹立つ。
いや、そうやって批判を封じてるのって裸の王様みてーだよ。恥ずかしい。
教えろ教えろ。過去に戻って教えたれ。早期発見で治療できるわ。
え?逆行して戻る寿命が無いって?アホか。よく考えろ。方法はある。俺からの宿題だ。
いや、アホではないのか。賢いと自認してるアホと言った方が正しいな。
まあ良いから考えてみろ。考えるのが好きなんだろ?
俺はわかるぞ。ノーランでもわかってるんじゃないのか?
時間を逆行させるレベルの科学力があるのに、そんなに頭が悪くて大丈夫か?
でもアホって事には変わりはない。
ってか本当は奪う必要すらない。
いやいや。でも手に入ってるから。
みたいななんかわかったようなわからんような言葉でゴマかし切れると思うなよ。
テネットマンセー派だって心のどこかで「まあ映画だから」って馬鹿にしてるから許せてるんだろ。
この映画が難解なのは難解にしないとアホ過ぎて鑑賞に耐えないからだよ。これ気が付いた奴いる?
主人公の相棒もよ、自己犠牲っての?せっかくアルゴリズム奪取して世界は救われたのに、わざわざまた逆行して主人公助ける為に死ぬんだって?
アホか。死ぬってわかってるなら他にいくらでもやりようはあるわ。
やってみろやってみろ。
オープンワールドのACをやりたいとかロボットゲーをやりたいって話ならわかるけど、プロのゲームクリエイター集団が検討と検証を重ねて出したであろう結論に対して匿名で「◯◯しなければならなかった 」と言える感覚がわからん。
そもそもフロムはオープンワールドを作りたいんじゃなくてアーマードコアを作りたいんだろうから前提が違うんじゃないかな。
>「ジェネレーターを変えれば長時間飛行できるが戦闘では不利」とか
> 移動速度は遅いけど積載量が大きいだとかで差別化できる
移動に比重を置かれるオープンワールドで、その移動がアセン次第で他の能力とトレードオフになるのが良くない、という判断への反論にはなってないと思う。
フロムのIPのなかで最もその条件を満たしやすいのがアーマードコアだった。
なにせ元のゲームシステムがそもそも3Dフィールドを自由に飛び回るものなのだ(特に4系はその傾向が強かった)。
ソウル系などと違い、フィールドに対してどの方向から攻め込んでもいいノンリニアなミッションを(ある程度は)実現できていた。
そのフィールドを際限なく広げていくだけで優れたオープンワールドになる。
あとはミッションの開始をシームレスにしたりハクスラ要素を付け足したり昼夜の概念などを導入するだけでいい。
相棒のACに乗って広大な世界を旅しながら次第に企業間戦争に巻き込まれていくゲームプレイを容易に思い描くことができる。
が、すでにAC6はオープンワールドではないと明言されてしまった。
アーマードコアのオープンワールド化はシリーズのリブートに相応しい変革となったであろうに。
非常に残念だ。
そもそもDXMはオープンワールドとして設計されてないし、個人的にもDXMは普通に楽しんだので分からないな。
私がAC系でいちばんストレスを感じるのは「移動してるうちにすぐ戦場の端にぶつかること」なので、
戦場が広いDXMはストレスが少なかったし、「戦場の端」が存在しないオープンワールドは最高だと思う。
「フィールドが広すぎて移動がだるい」は移動システムやイベント密度の問題だよ。
むしろ「ジェネレーターを変えれば長時間飛行できるが戦闘では不利」とか「ブースターを変えたら今まで飛び越えられなかった崖を越えられる」とかのほうが面白そうだろ!
というか「どこまで飛び越えられるのかを開発側で計算したい」みたいな考えはオープンワールド開発では捨てろってことなんですよ。
それは結局「ゲームの都合のためにプレイヤーの行動を制限する」という発想から抜け出せてない。
オープンワールドはシチュエーション的ロープレとしては価値がでるけどアクションゲームとして価値をだすのはBotW級に0から練り込まないと難しい
スパイダーマンやれ。
オープンワールドってむしろオンオフがあったほうがいいと思う。
そこでハクスラですよ。
移動速度は遅いけど積載量が大きいだとかで差別化できるでしょ。戦闘では有利とか行商人プレイしやすいとかさ。
今週のハンタで再確認された事実(前から分かってはいたけど公式で改めて整理されたもの)
①具現化系で分身作成+放出系でワープは特質系でもない限り無理
③補助具無しでのワープだと特定の場所を事前にターゲットにする地雷式が妥当
④敵を強制的にワープさせる行為は味方に了解を得てのワープより難しい
これ全部ゴレイヌさんに当てはまってないんですよね
①ゴリラを分身させて自分や他人をワープさせられる→特質系でもないなら幻影旅団をして想像を超えた存在
②何もない空間から発生させたゴリラを使用→補助具一切未使用で実現
③敵地だろうと発動可能でありゴリラも自由に動き回る→地雷系の条件からも外れる
④戦闘モードのレイザーと場所を入れ替える→強制力としては「ほぼ無条件」と言ってもいい領域
特質系だとしてもぶっ壊れてるとしか言いようがない性能してる。
対象が1回に1人までという条件はあれど、ゴリラと対象の距離が10m以内(下手すればもっと)であればどこでも誰でも出し入れ可能って……。
異次元マンションの圧倒的利便性の前でワープ系2番手に落ちた感じはあるけど、「強制力」という点で考えるとやはりおかしい。
なにより単純にゴリラの性能が割と高い。
ソロプレイをしつつパーティーの優位性を得つつ不意打ちと緊急離脱を可能にする無駄のない能力。
強いて問題を上げるとすれば脳みそや意識が一つしか無いことだが、これは逆に無能な味方に足を引っ張られないという優位性になる。
そもそも「えげつねぇな……」に代表されるようにゴレイヌ自体は普通に賢く森の賢者の名に相応しい人物である。
本当なんだったんだこのゴリラは……。
下手すると幻影旅団よりも強いのでは?
すまん、横だが、「逃げた」とか戦闘を前提としてるんけ?
やってみるか。
このファンタジーワールドは、鉄でできた生命体が動き回る異世界です。そこは、高い山々が起伏する平野に囲まれ、そこには巨大な鉄の都市が広がっています。そこには、巨大な鉄のタワーが立っており、そこからは鉄でできた飛行船が空を飛ぶ姿が見られます。
私は、この世界に迷い込んでしまった冒険者です。私は、この世界を生き抜くためにさまざまな冒険に挑戦し、鉄の巨人たちとバトルすることになります。
現在、私は鉄の都市の中心にいます。そこには、鉄の巨人たちが街を歩き回っています。私はどのような行動を取ることができるでしょうか?
私のステータスを確認します。ステータスは体力、筋力、魔力、知力、俊敏値、運のよさの項目があります。各ステータスの値は1から100の中で決定されます。私のステータスを判定してください。
私の体力は50です。筋力は30、魔力は20、知力は40、俊敏値は60、運のよさは70です。
敵の巨人たちのステータスを判定します。ステータスが判定できたら私との運の良さを比較します。私の運のよさが低ければ戦闘が開始されます。
敵の巨人たちの体力は、私よりも大きく70です。筋力は60、魔力は50、知力は30、俊敏値は20、運のよさは40です。
このように、敵の巨人たちは体力や筋力、魔力には優れていますが、知力や俊敏さ、運のよさは劣っています。私の運のよさは70なので、敵の巨人たちよりも運が良いと判定されます。
逃走することにしますか。鉄の都市には、複雑な道が続いており、迷い込むこともあります。また、建物の中に入っても、中から敵の巨人たちが現れることもあります。逃走することをお知らせください。
私は、建物の中に入って隠れようとします。そこには、鉄でできた階段があり、上の階へと登っていきます。敵の巨人たちが追って来るかもしれませんが、私はできるだけ速く階段を登って逃げようとします。
追記: 1日経ってスマートフォンで読み直してみたら非常に読みにくい文章(1文1文が長く、文脈を掴みにくい)になっていたため、可能ならPCで読んでもらえるとありがたいです。また、節もつけて多少読みやすくしました。文章自体は改めていません。簡単に趣旨を要約すると「騒音問題での近隣トラブルは戦争になることもあり、それは自分が直面する可能性もある(※騒音問題のトラブルが必ず戦争になるというわけではない)」です。
長野市の遊園地の問題で近隣トラブルになっていて、どうやらじいさんがクレーマーだとして叩かれているらしい。
自分は長野市の住民でもなんでもないが、昔の激怒していた自分を思い出して体中が震えだしてしまったのでここに吐露して発散していく。長野市の件については、その裏にある事情は知らないので、自分はそれが良いとも悪いとも見当もつかないが、外野が好き勝手に述べてじいさんを罵倒したり「クソ自治体」みたいな発言をしているのがとにかく気に食わないのでここで色々と述べていこうと思う。また、自分はじいさんの擁護者ではない。
まず子どもが集う施設というのは、NIMBY(我が家の裏には御免)というカテゴリに属する施設である。これは誰がなんと言おうが、子どもが集う施設というのはもうそういうものである。NIMBYとは、社会全体には利益を与えるが、その近隣住民には損害を与える施設のことだ。こういうものはたくさんある。基本的には「社会全体のためにお前が我慢しろ」という施設になっている。また、補償がないことも多い。子どもが集う施設に関する補償は特になにもない。「子どもの声」を「損害」扱いという部分で怒りを抑えられなくなる人もいるだろうが、いったんそういう考え方の人がいると思って飲み込んでほしい。「騒ぐ子どもの声量は大きい」と「大きい音に耐えられない人もいる」という2点については、誰しもそれぞれ同意できるはずであり、「世の中には、騒ぐ子どもの声量に耐えられない人もいて、そういう人は損害だと感じていそうだ」というふうに、客観的な視点で読み進めてほしい。実際そういう人は存在している。
話がややそれてしまったが、なぜ騒音問題に子どもがつくと大きなトラブルになるかというと、「子どものためにお前が我慢するべきだ」という強制が働くからだ。こういう考え方を「子どものことを考えろ主義」といい、詭弁の一種である。
子どもを抜きで考えた場合、騒音問題は「騒音に悩まされて可哀想に」という話から始まる。ここでは明らかに「騒音を我慢するべきだ!」というようなことは言えないだろう。しかしそこに子どもが入った途端、「子どものためだからね。めでたしめでたし」という概念で上書きされる。しかし、騒音問題自体はなくならない。「騒音問題の話はどこに消えた?」である。
子どもは当然守られるべき存在だが、「子どものことを考えろ主義」をその親が使ってくると非常に厄介である。簡単に例えよう。
あなたが限定品が欲しくて、あるお店でその限定品のために並んでいたとする。あなたは限定品を無事手に入れることができたが、その後ろに並んでいた親が急に「それはうちの子どもが手にするべきものだ」「お前が大人のくせに限定品を得ようとしたために、子どもはひどい目に遭う。子どもが可哀想だ。全部お前のせいだ」と強硬に主張してくる状態のようなものである。(あくまで例えであって、騒音問題と同等の主張であると言いたいわけではない)
別の例で例えると、ベビーカーで子どもを載せて電車に乗る行為は問題ないが、ベビーカーを振り回して席取りをしようとしている親だったり、「ベビーカーを持っているのでそこに座らせてもらっていいですか?」というように尋ね、断ると「子どもがいるんですけど……非常識ですね……」と言ってくるような、子どもを使って権利を主張してくる大人たちがいるということだ。彼ら彼女らは「我々は少子化に対抗する戦士であり、それに抵抗する存在は邪悪である」という信念を持っている。
こういう行動を起こす人々は「子持ちの人」というカテゴリで括られるべき存在ではない。彼らは容易に「子持ち全体に対する挑戦をされた」というように論理をすげ替えようとする。そして「子どもがいるのに酷い」「こうやって少子化が広がっていくんだ」という論理を使っていく。ミサンドリストがフェミニストと名乗るようなものである。普段は人を攻撃するが、都合が悪いと子供を盾にして自らを守り被害者になろうとするという、文字通り子どもを盾にするのである。彼らにとっては、子どもとは、自分に利益をもたらす便利なツール・グッズ・免罪符でしかない。
誤って解釈してほしくないが、子どもは大切なものである。「子どもを排除せよ」と言っているわけではない。容易に論理を捻じ曲げられるので注意しなければならない。小さい子どもに罪などは一切ない。子どもではなく、その親と戦っているのだ。
そして、実は「子どもの出す騒音」それ自体は、それほど大きな問題ではない。子どもの騒音は確かに問題であって長期間続けば耐えられなくなりノイローゼになりかねないという状態になり、たいへんきついものだ。ただし、事をより大きくするのはそれに対する適切な対応が全くなされないことにある。『「子どもが出している騒音」にクレームを出すクレーマー vs (可哀想な子ども+それを守る善良な大人たち)』という構図そのものが、騒音を出している側のロジックによる考え方であり、これがこの構造のまま大衆化されると、非常にテキトーな扱いになる。「子どもの騒音に端を発する問題」という形で、その周辺の問題も含めて、すべての問題の焦点が「子ども」になっていく。しかし、子どもが悪いわけではない。子どもが悪いわけではないというのは、何度でも言っておく。その親が悪いのだ。ここは間違えてほしくない。本当に簡単にすり替えてくるからだ。
実際の問題は、子どもの出す騒音について「なんら対策をしない」「対策をしようともしない」「それを指摘する側に問題があり『異常』だと周りに噂を流す」だったり、わざと嫌がらせをするだったりである。長野市で言えば多くの車の長時間のアイドリングや、盆栽の踏み荒らしなども発生していたらしい。こうなってくると、もはや子どもの騒音というのは問題ではなく、大人 vs 大人の、れっきとした権力闘争の構図であると思う。(※注意: 長野市の問題については自分は意見を持たず、どちらの側にも立たない。じーさん側に問題がないとは言っていないし、子どもが可哀想であるのはそのとおりだと思う)
子どもを盾にする人側のロジックでは、「キチガイがまた『大したことでもないこと』でクレームを入れてきた」という観念を抱えているため、対話は不可能である。そもそも最初は当然対話をしようとしている。(また、クレーマー側でも意味不明なクレームを入れている場合も多くあるはずであり、自分は常にクレーマーを擁護したいわけでもない)
「子どもを育ててるだけなのに、クレームを入れてきて迷惑だ」vs「ふつうに暮らしているだけなのに、騒音を解決しようともせず、当然のように我慢を強いてきて迷惑だ」という状態になってしまうと大変面倒なことになる。どちらも正義だと思っている。これは戦争である。
これについて、刑事でも民事でも事件化はできず、自治体も警察も非常に難しい対応を迫られる。「対応」とはいうが、実質何もできないのである。ただ「犯罪がないかどうか」「合法かどうか」しか見れないのだ。よって、合法下での自力救済しかない。法はあなたを守ってくれはしない。誰もあなたを守ってくれはしない。あなた自身の力か、金の力しかない。日本では、騒音問題は「それは運が悪かったですね。我慢してください。それが法ですから」ということになっている。社会とはそういうものだ。
「そんなところを選んだお前が悪い」「引っ越せ」という、思慮に欠けた意見も散見される。当然そういう場合もあるだろう。ただし、こういうのは事前にわかるものではないし、引っ越すには尋常ではないお金がかかる。持ち家であれば尚更で、下手すると数千万円単位で金が変わってくる。つまり、人生の中でもかなりの上位に上がってくる最強最悪のトラブルである。嫌いなやつのためだけに数千万円は普通は払えない。数千万円は言い過ぎかもしれないが、ただ引っ越すだけでも、引っ越しというものは50万円だったり100万円かかるものだ。月に2万ずつ貯めていたとしよう。4年の努力を捧げることになる。嫌いなやつのために。普通は我慢ならないだろう。
そして、トラブルが悪化すると、人生で最も嫌いな存在が自分のすぐ近くに住んでいるという状態になる。「考えないようにする」ということができなくなる。騒音で存在をすぐに思い出し、精神が持っていかれる。「殺す」か「殺さない」か、そういう考え方が頭にのぼってくる。これはジョークや笑い事ではない。精神が奥深くまでやられる。絶えず戦闘モードになる。戦時下という気持ちだ。あとはもうやるかやられるかだ。どちらも異常になる。人はいとも簡単に狂う。自分だけではない。相手が『「自分が死んでくれればいい」と思っている』と思うようになる。
「死ね!!!!」と絶えず言い合っているのに離れられない関係というのは、歪んだ親子か、近隣住民以外には人生においてそれほどない。会社なら簡単ではなくても辞められる。家は簡単には辞められないのだ。
もし少子化対策のためというならば、社会全体でなんとかしなければいけない。「ミクロな個人単位の我慢で解決すべき」という結論は誤っている。それは子育てする側からみてもそうであると思う。ここでは、「子育て側の方が悪」のように見えてしまう論理展開をしているが、子育てしている親は窮屈な思いを抱えているはずであり、れっきとした社会問題であると捉えるべきだと思う。しかし、現実的には、社会はそう簡単に変われるものではないため、個々で見れば自衛するしかない。
「近隣トラブルが戦争」というのが理解できない人や、「結局子育てする側が我慢しろってこと?」という理解になってしまう人は、せめて平和に家で暮らすことができているという幸運を噛みしめるべきであり、自分の子どもの周りでそういった話を聞かないという場合は、人知れずして我慢している人がいるのかもしれないことを知っておくべきだと思う。「静寂」「平和」は贅沢品である。いい人は、同じ目にあっても「まあ子どもだからしょうがないですよ」「いやいや!子どもは騒ぐのが仕事ですよ」と言えるのだろう。それはたいへん立派なことだと思う。ただしそれは余裕があっての論理や、他人事であるからそう言えるだけであることを忘れてはいけないし、強制できるものではない。全員が聖人君子になれるわけではない。
これはアンモラルがどうのとかそういう話ではない。あなたもそうなればわかるかもしれない。
ただ、そうなってから気付いても遅いのだ。「そんなところを選んだお前が悪い」のだから。
そして残念ながら、今の社会に解決できるほどの余力はない。ただ「そんなところを選んだお前が悪い」のだ。
でももしそうなったとしたら、自分もあなたと同じように苦しんだことを覚えておいてほしい。身の周りの誰もがあなたを理解してくれなかったとしても、世界にはそういうことをわかってくれる人はたくさんいることを覚えておいてほしい。それだけで心の荒みはやや緩和されるだろう。
ただこの話は、伝えたい人には伝わらない話でもあると思う。この話を見て「自分や自分の子どもが他人にそんな思いをさせてるかもしれない……大丈夫かな」とすぐに心を痛めた人に心を痛めてほしいわけではない。そういう人たちには、ただ「子育てを頑張ってください」とだけ伝えたい。この話は「はあ?身勝手。黙ってろ。うるせえな」と、気にもとめない「子盾の親」たちに伝えたい話である。伝わらないだろうけど。
つまり、運が悪ければ、そういう人と戦争することになる、ということだ。そしてそういう人たちもまた、「我々」と戦争することになる。