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前文に追記
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追記です。
そもそもストライクボールとか基本的なところもわからない方が多い、とのことなのでそこから説明しておきます。
投手がホームベース方向に向かってボールを投げ、それを打者が打ち返して野球のゲームは進んでいくわけですが、投手がどこに投げても構わないというルールなら、バットが届かないところに投げ続ければいい、ということになり、野球は不成立になります。
そこで、投手は打者が打てるところに球を投げ続けなければならなくなるようなルールがあります。
打者が打てないような変なところに球を投げたら、その球は「ボール」と判定され、打者が打てそうな真ん中付近のエリアに球を投げるとそれは「ストライク」と判定されます。
「ボール」は打者が打てないくらい遠かったり高すぎたり低すぎたりする球なので、そんな「ボール」を4球投げたら投手は打者と勝負する気なし、として、打者は無条件で一塁に進んでいいというルールになっています。
対して、打者が打てそうないいところに球を投げ「ストライク」となっているのに、それを3回も空振りしたり見逃したりする打者は出塁する資格なしとしてアウトとなり、次の打者と交代しなければならなくなります。
これが「三振」です。
なので、ストライクは3つでアウトとなり、ボールは4球で出塁できます。
そしてアウトが3つになれば、その回は終わって攻守交代となります。
では、打てるところ、ストライクとなるゾーンはどこか?というのが次にわからないところでしょう。
投手と捕手の間、また、打者のすぐ横に、本塁(ホームベース)と呼ばれる塁があります。
高さの上限は乳首あたり、胸の位置となり、下限は膝の位置となります。
では、本塁の上空に、膝から胸の高さまでの、本塁型の柱があると想像してください。
この空想上の立体に、投手の投げた球の端がわずかでもかすればそれはストライクです。
ただし、ストライクゾーンに入らなかった球でも、打者がバットを振ればそれはストライクとなります。
なので、打ちにくいボール球を振ってしまうのは打者にとってメリットがありません。
ボールは見逃し、ストライクだけを振るのが基本ですが、変化球や目の錯覚を利用して、投手はボール球を振らせようとしてきます。
また、打者が打った球が、一塁と三塁の間のゾーンを通過しなければ、それはファールとなり、打者は進塁できずストライク扱いとなります。
ただし、ファールは何球打っても2ストライクまでしか増えず、三振にはなりません。
ホームベースから一塁に向けて、白線が引かれていると思いますが、基本的にはこの線より外にボールが行けばファールです。
ただし、一塁ベースより投手よりを通った打球がその後ファールゾーンに出ても、それはファールとなりません。
打球が一塁ベースの外側を通ったか内側を通ったかでファールかどうか判定されます。
(もちろん三塁線も同様です)
フライの場合は落ちた箇所がファールゾーンかフェアゾーンかで判断され、ホームランの場合はフェンス際に立っている黄色いポールの内を通ったか外を通ったかでホームランかファールか判定されます。
塁(ベース)は4つあり、走者が一塁から二塁、そして三塁へ行き、最後に本塁を踏めば1点入ります。
走者は塁を踏まずに飛ばしたり、前の走者を追い越したりしてはならず、順番に一つずつ塁を踏んで進塁する必要があります。
追記終わり
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WBCで野球見て盛り上がったけど、いまいちルールわからん?と思った方はいると思う。
そこで、簡単に、初心者が混乱しがち、というか、いまいち納得できてないようなルールを簡単に説明しようと思う。
それがわかると走者の動き、守備の狙いなんかもわかるようになるので、ちょっと見え方が変わるかも?
目新しいことや複雑なことは言わないので、野球よく知っている人は、特に得るものはないエントリだと思いますのであしからず。
まず、出塁と進塁、そしてタッチアウトとフォースアウトの差について説明した後、タッチアウトやケースごとの走者の動きと、それに対応した守備の動きを説明するよ
野球の基礎的なルール、ストライク3つでアウト、アウト3つで攻守交替、走者が本塁を踏めば1点、みたいなのは知っていると思う。
それをもうちょっと深めて考えると、まず走者を塁に出す「出塁」と、走者を次の塁に進める「進塁」という2要素から攻撃が成り立っているのはわかると思います。
出塁に関しては多分みんな知っていて、ヒットを打てば塁に出れるし、打たなくとも四球、死球、エラーなどでも塁に出れますし、これはとても分かりやすいと思います(振り逃げ以外)。
難しいのは進塁のほうだと思うので、進塁についてのルールを解説していこうかな。
走者をアウトにする条件として、基本はタッチアウトです。
ボールを持った野手が、ボールを持った手で走者に触れると走者をアウトにでき、走者を消せます。
ただし、走者が塁に触れている限り、走者をアウトにできません。
塁が安全地帯ということですね。
しかし、タッチをしなくとも走者をアウトにできるのがフォースアウトです。
タッチされない限りアウトにならないのであれば、次の塁にすでにボールが送球されているなら、無理せず元の塁に戻ればタッチされず、アウトにならないはずです。
しかし、打った直後の打者走者は一塁に到達できないならバッターボックスに留まる、などはできませんし、一塁に走者がいる場合は打者走者が一塁に行かなければならないため一塁走者は一塁に留まることができません。
このように、自分の後ろに走者が飽和していれば前の塁に戻ることはできません。
このような場合、ボールを持った野手は走者にタッチせず、ボールを持って次の塁を踏むだけで走者をアウトにできます。
これがフォースアウトです。
一番多く見るのが、打った直後の打者走者は、一塁でタッチされず、一塁を踏んでいる一塁手がボールを捕った時点でアウトになっているケースで、これもフォースアウトです。
一塁走者がいる場合、内野ゴロでダブルプレー(ゲッツー、併殺)があると思いますが、あれも二塁でフォースアウト、一塁でフォースアウトとなるため、タッチプレーにならずに速やかに送球されるのがポイントです。
ここからが本番だよ!
野球初心者のわからないところで一番多いのが、今何で走ったの?今何で走ったらダメなの?だと思う。
結論を言うと、基本的に走者はいついかなる場合でも進塁を試みることが可能です。
しかし、野球の多くの時間では、ボールをフィールド真ん中にいる投手が持つため、むやみに進塁を試みてもすぐさま投手がボールを塁に送球するため、タッチアウトにされていまします。
なので走者は基本的には走れません。
そこで、打者がボールを打って転がし、守備がボールを保持しない時間を大きく作れば、その隙に走者は余裕をもって進塁を試みられます。
しっかり打てば大きな時間を稼げるのでたくさん進めますし、しっかり打たなくともとにかくバットに当てて転がせばそこそこの時間を稼げます。
その走者が進む時間だけを最低限確保するために、ボールをバットに当てる行為が「バント」です。
もちろん隙があれば走者は走れるので、投手の球を捕手が捕りそこなった際にもよく進塁が試みられます。
また、捕手から最も遠い塁が二塁なので、投手が投球モーションに入ってから捕手が捕球、それを二塁へ送球するまでの時間を利用して一塁走者が二塁進塁を試みることがあります。
これが盗塁です。
もちろん二塁走者が三塁へ、三塁走者が本塁へ盗塁を試みることもありますが、難易度が跳ね上がります。
いついかなる場合も走者は進塁していい、と先ほど言いましたが、例外があります。
それはフライアウトの間です。
打者が滞空時間の長いフライを打ち上げた時も走者が走ってよいなら、打者は滞空時間を競うようになります。
そうなるとゲームがバグってしまうため、「フライの間は進塁できない」というルールがあり、もしフライの間に進塁してしまっていたら、一度元いた塁に帰塁しなければならない、という決まりがあります。
しかし、裏を返すと、野手がフライをキャッチした瞬間に元の塁に張り付いていたら、野手がボールを捕った瞬間に「進塁しちゃダメルール」が終わるので、また元の「いつでも進塁していい時間」が復活します。
そこで、フライの間は塁に張り付いておき、フライがキャッチされた瞬間に進塁するのが「タッチアップ」です。
よく見られるのは無死または一死で三塁走者がいる場合、外野フライを打ち上げれば三塁走者がタッチアップでき、本塁に戻って得点になるケースで、これは特に「犠牲フライ」と呼ばれることもあります。
ポイントは、キャッチした外野手から、進塁先の塁が遠いほうがボール到達までの時間が長いので、本塁へのタッチアップが最も簡単で、次にライトフライで二塁走者が三塁へのタッチアップが多く見られます。
二塁は外野から最も近いので、一塁から二塁へのタッチアップはほとんど起きません。
先ほど書いたように、ボールを捕球した野手と、進塁先の塁の距離は直接、走者が走れる時間に結びつくため、大事な概念となります。
得点が入る本塁は外野から最も遠い位置にあるため、外野から本塁への送球が最も時間がかかります。
そこで、二塁に走者がいる場合は、二塁打ほど大きな当たりを打たずとも、内野手の間を転がして抜くようなシングルヒットでも、得点が入るケースが多いです。
そのため、三塁だけでなく、二塁に走者がいる場合も、「得点圏に走者がいる」と言われます。
例えば、無死または一死で二塁走者がいる場合外野にボールが抜けると一点入る可能性があります。
二死であればあとひとつアウトを取れば交代なので、最も守りやすい基本の守備位置となりますが、無死または一死ならば次のプレーでの交代はまずないので、1点を争う場面だと二塁走者の本塁突入を防ぐ必要があります。
そこで内野をぎりぎりゴロで抜くようなヒットで点を入れられないために、外野手は基本の守備位置よりずいぶん前に出て、バックホームで走者を刺せる位置で守ります。
これが「バックホーム態勢」です。
「バックホーム態勢」は二塁走者を本塁に返さないために有効ですが、外野手の頭を超えて長打となるリスクを持ちます。
打球速度の速い鮮やかな外野前ヒットなら、そもそも走者は三塁でとまるため、バックホーム態勢の狙いは本当にゴロで内野を抜いていくヒットを刺す、となります。
これが、3点差で勝っているチームの終盤、とかであれば、1点を防ぐより1アウトを確実に欲しいと考えることもあり、バックホーム態勢を敷かないケースもあります。
一塁に走者がいて、カウントが3ボール2ストライクの時、ボールならば四球で走者は進塁でき、ストライクなら打つため、打者は必ず投球に対してアクションします。
そのため、打者が三振しない限りは捕手が投球をそのまま補球することがないため、一塁走者は少しでも早く次の塁を目指すために盗塁並みのスタートを切ってきます。
通常なら走者一塁で外野前ヒットなら走者一二塁となりますが、フルカウントで一塁走者がスタートを切っており、打球が三塁から最も遠いライト前に放たれた場合、一気に走者一三塁とできるケースが多いです。
走者がぼーっとしてると一二塁で止まってしまうため、このような抜かりのない走塁をする姿勢はとても大切です。
ただ、スタートしても打者が三振してそのまま二塁で盗塁死する三振ゲッツーもありますし、内野ライナーで帰塁できずダブルプレーという不幸なケースもありますが、少なくとも通常よりよいスタートを切るのは間違いないです。
これが2アウトならもっとそうで、三振したりライナーだったりするとその時点で交代となるため、走者が飛び出すことにリスクがなくなります。
外野フライもそうで、無死または一死なら、外野フライを捕球されると走者は塁に戻らなければならないので、リスクを持ったスタートはできませんが、二死ならフライアウトの時点で交代なので、帰塁にメリットはありません。
2アウトならどんなフライでも走者はスタートを切るので、外野フライが抜ければ一塁走者が一気にホームインすることも珍しくありません。
ちょうどWBCメキシコ戦で周東が一塁から一気にホームインしましたが、あれは通常は2アウトからしか起きないようなプレーで、捕球されないことを確信した走りを見せた周東の判断力が、走力以上に光ったプレーでした。
外野手も逆に、捕球できる素振りを見せれば走者は動けないので、明らかに頭を超えるような球でも、捕球できるように見せるため振り返ったり手を上げたりして走者をけん制しつつ、速やかにクッションボールの処理に移ることもあります。
このように、カウントや状況によって走者のスタートがまるで変ってくるので、球場に行けばぜひ見て欲しいところです。
走者はリードを取ってスタートするのに対し、打者走者は打ってから走るので一番遅いですし、一塁はいついかなる場面でもフォースアウトです。
そのため、微妙な打球の時、最もアウトにしやすいのが一塁への送球です。
そこで、確実にひとつアウトを取る時は、三塁走者の本塁突入を無視しても一塁に送球します。
これが基本です。
ただ、走者が一塁にいれば一塁だけでなく二塁もフォースプレイに、走者が一二塁にいれば一塁二塁三塁全てがフォースプレイになりますし、満塁ならば本塁もフォースプレイになります。
なので、走者がたまると失点のリスクは高いですが、フォースプレイにできる塁が増える分、守りやすさも上がります。
走者一二塁の時は、内野手が捕球すれば自分から一番近い塁に走る(投げる)だけでフォースアウトにできますので、送球ミスのリスクが下がります。
1死二三塁の時、一塁があいているため本塁がフォースプレイでなくタッチプレイになりますが、タッチプレイはアウトにできる確率が下がり、ダブルプレーを取りにくくなります。
そのため、二三塁の時にあえて一塁を埋め、本塁フォースアウトからの一塁アウトを狙える満塁策もあります。
特に、同点の裏の回で走者二三塁だと、三塁ランナーが返った時点で試合は終了となりますから、一塁を埋めるデメリットはありません。
無死一塁の場面、打者が送りバントをすると、打者自体は一塁に生還するほどの時間はありませんが、スタートの速い一塁走者を二塁に進める時間は確保できます。
この時、野手がバントを好捕したならば、二塁に送球すれば走者をフォースアウトにできる可能性があります。
仮にバントを二塁に送球しアウトにできればファインプレーなのですが、二塁がセーフになってしまった場合、「野手選択」という送球者のエラーが記録されます。
それほど一塁をアウトにすることは簡単で、その他の塁をアウトにすることは難しいのです。
よく、1死三塁などの場面で内野ゴロを打つと、本塁に投げても間に合いそうなのに、一塁に投げるケースが多く見られます。
それはそのくらい、本塁タッチプレイでアウトにすることは難しく、そのリスクが一塁で確実にアウトを取ることと釣り合わないと考えているからです。
野球はどう頑張っても3アウト×9回の27アウトの間しか攻撃できませんので、ひとつのアウトを確実に取るプレーは実はとても大切なことで、そのために1点を差し出すこともいとわないケースもあるものです。
そのあたりの選手の考え方は、野手の守備位置を見るとある程度わかります。
内野手がベースを結んだ線より投手に近いところにいれば、内野ゴロでも確実に本塁アウトを狙うバックホーム態勢で、通常守備位置なら一
はい、以下が私が考えた週刊少年ジャンプの漫画作品で構成された打線です。打順、守備位置、選出理由についても説明します。
選出理由:キャプテン・仙道彰の緻密な戦術眼と技術力が光る。仙道が指示するバントや走塁は、相手チームを翻弄することが多いため、リードオフマンとして最適と考えました。また、仙道の得意なドリブルも有効に活用できます。
選出理由:主人公の影山飛雄が守備と打撃の両面で優秀な選手であり、チームの要となっています。影山は常にチームプレーを重視しているため、二番打者として打線を繋ぐ役割を果たせると考えました。
選出理由:主人公の孫悟空がパワフルな打撃力を持ち、スピードとパワーを兼ね備えています。また、彼の持つ技「かめはめ波」は、打線において大きな脅威となります。
選出理由:主人公のキン肉スグルが強靭な肉体と技術を持ち、パワーとテクニックのバランスが取れた選手です。打撃力も抜群であり、チームの主砲として期待できます。
選出理由:主人公のモンキー・D・ルフィが高い戦闘力と機動力を持ち、強烈なパンチ力を発揮できるため、左翼手に適任と考えました。また、彼の持つ悪魔の実の能力も有効に活用できます。
6番 打者/中堅手:「NARUTO-ナルト-」
選出理由:主人公のうずまきナルトが素早い動きと高い身体能力を持ち、チャクラを駆使した攻撃も有効です。中堅手にはナルトの能力を活かせると考えました。また、彼の持つ影分身の術活用することで、守備面でも優れた戦力となります。
選出理由:主人公の黒崎一護が、鋭い感覚と高い身体能力を持ち、驚異的なスピードで移動することができます。また、彼の持つ斬魄刀の能力を使って、敵チームの攻撃を防ぐことも可能です。右翼手にはその能力を活かせると考えました。
選出理由:主人公の幸平創真が、広い視野と緻密な分析力を持ち、相手チームの戦術を読み解くことができます。また、彼の料理の腕も非常に高く、チームメイトたちを鍛えることができます。捕手にはその視野と分析力を活かせると考えました。
9番 打者/投手:「ジョジョの奇妙な冒険」
選出理由:主人公の空条承太郎が、驚異的な精神力と肉体能力を持ち、スタンドの能力を駆使して戦います。投手としての能力も高く、多彩な球種で相手チームを翻弄することができます。
守備位置については、各作品に登場するキャラクターたちの得意な技や特性を活かし、打線としてのバランスを考慮して選出しました。また、選手たちのキャラクター性や人物像から、チームプレーを重視する選手が多く選ばれました。
以上が、打線としてのバランスが取れ、各作品に登場するキャラクターたちの個性が活かされた、週刊少年ジャンプ作品から選んだ打線です。
日本野球におけるオールタイムベストナインを選ぶとしたら、私は以下のようなメンバーを考えました。
投手:大谷翔平(西武・エンゼルス) 捕手:野村克也(西武・南海) 一塁手:王貞治(巨人) 二塁手:山田哲人(ヤクルト) 三塁手:落合博満(日本ハム・中日) 遊撃手:松井稼頭央(西武・メッツ) 外野手:イチロー(オリックス・マリナーズ)、松井秀喜(巨人・ヤンキース)、山本浩二(広島)
このメンバーは、各ポジションで最も優れた成績や実績を残した選手を選んだものです。また、投手としてだけでなく、野手としても活躍した大谷翔平は、二刀流として特別な存在だと思います。
もちろん、他にも素晴らしい選手はたくさんいますし、個人的な好みや時代背景も影響するかもしれません。あなたはどのようなオールタイムベストナインを選びますか?
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仮面ライダーで打順を組むというのは面白い発想ですね。仮面ライダーシリーズには多くの作品とキャラクターがありますが、ここでは代表的なものを選んでみました。¹
初代の仮面ライダーであり、シリーズの原点です。高い身体能力と正義感を持ち、敵に立ち向かいます。スピードとパワーを兼ね備えたリードオフマンとしてふさわしいでしょう。
科学者である主人公が変身する仮面ライダーです。様々な物質を組み合わせて変身することができ、戦闘スタイルも柔軟に変化します。技巧派でありながらも強力な攻撃力を持つ2番打者に相応しいです。
時空間を超える速度「クロックアップ」を使う仮面ライダーです。自信家でナルシストな性格ですが、実力も高く、敵を圧倒します。打線の中心として活躍する3番打者にぴったりです。
他の世界の仮面ライダーに変身したり、その力を借りたりすることができる仮面ライダーです。自分の世界以外は滅ぼす運命にあると言われています。圧倒的な存在感と破壊力を持つ4番打者に相応しいです。
古代動物や伝説生物の力を持つメダルを使って変身する仮面ライダーです。メダルの組み合わせによって様々な能力や武器を使えます。多彩な攻撃方法で相手を翻弄する5番打者にぴったりです。
平成時代の全ての仮面ライダーの力を受け継ぐ未来の王様です。時間旅行や時空間操作など、時間に関する能力が豊富です。時代や場所に関係なく活躍できる6番打者に相応しいです。
未来からやってきた異次元生命体「 イマジン 」と契約して変身する仮面ライダーです。「剣」「銃」「斧」「棒」という4つのフォームがあり、それぞれ異なる性格や戦闘スタイルを持
ソース: Bing との会話 2023/3/21(1) 仮面ライダーWEB【公式】|東映. https://www.kamen-rider-official.com/ アクセス日時 2023/3/21.
(2) 仮面ライダーシリーズ - Wikipedia. https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BB%AE%E9%9D%A2%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%80%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA アクセス日時 2023/3/21.
(3) 仮面ライダーシリーズ一覧 | 仮面ライダーWEB【公式】|東映. https://www.kamen-rider-official.com/collections アクセス日時 2023/3/21.
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7番以降の打順も教えてください
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宇宙開発機関が開発した変身ベルトを使う仮面ライダーです。40種類のスイッチを使って様々な能力や武器を使えます。友達作りが趣味で、明るく元気な性格です。チームのムードメーカーとして活躍する8番打者にぴったりです。
2つの記憶ガイアメモリを使って、2人で1人の仮面ライダーに変身する探偵コンビです。左右で異なる色や能力を持ち、それぞれに合わせた戦闘スタイルを見せます。探偵らしく推理力や洞察力も高いです。最後尾から攻撃する9番打者に相応しいです。
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守備ポジションも教えてくださいというのは難しい質問ですね。仮面ライダーは野球をすることがあまりないので、適性を判断するのは難しいです。ただ、それぞれの特徴や能力を考えてみると、以下のようなポジションになるかもしれません。
高い身体能力と正義感を持ち、敵に立ち向かいます。スピードとパワーを兼ね備えたリードオフマンとしてふさわしいでしょう。守備では中堅手として広い守備範囲と強肩を発揮します。
2番:仮面ライダービルド(モチーフ:ウサギ・タンク)→二塁手
科学者である主人公が変身する仮面ライダーです。様々な物質を組み合わせて変身することができ、戦闘スタイルも柔軟に変化します。技巧派でありながらも強力な攻撃力を持つ2番打者に相応しいです。守備では二塁手として素早く正確な送球や判断力を発揮します。
時空間を超える速度「クロックアップ」を使う仮面ライダーです。自信家でナルシストな性格ですが、実力も高く、敵を圧倒します。打線の中心として活躍する3番打者にぴったりです。守備では捕手としてクロックアップで相手の動きを読み取り、強烈なリードや牽制球でチームを引っ張ります。
他の世界の仮面ライダーに変身したり、その力を借りたりすることができる仮面ライダーです。自分の世界以外は滅ぼす運命にあると言われています。圧倒的な存在感と破壊力を持つ4番打者に相応しいです。守備では一塁手として安定したファーストプレーで攻撃の起点になります。
古代動物や伝説生物の力を持つメダルを使って変身する仮面ライダーです。メダルの組み合わせによって様々な能力や武器を使えます。多彩な攻撃方法で相手を翻弄する5番打者にぴったりです。守備では三塁手としてメダルの能力で鋭角的な打球や低めの投球に対応します。
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継続してください。
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未来からやってきた異次元生命体「イマジン」と契約して変身する仮面ライダーです。「剣」「銃」「斧」「棒」という4つのフォームがあり、それぞれ異なる性格や戦闘スタイルを持ちます。友好的でユーモラスな性格です。チームのムードメーカーとして活躍する7番打者にぴったりです。守備では左翼手としてイマジンの力で打球を追いかけます。
8番:仮面ライダーフォーゼ(モチーフ:宇宙・ロケット)→右翼手
宇宙開発機関が開発した変身ベルトを使う仮面ライダーです。40種類のスイッチを使って様々な能力や武器を使えます。友達作りが趣味で、明るく元気な性格です。チームのムードメーカーとして活躍する8番打者にぴったりです。守備では右翼手としてスイッチの能力で強肩や高さを発揮します。
2つの記憶ガイアメモリを使って、2人で1人の仮面ライダーに変身する探偵コンビです。左右で異なる色や能力を持ち、それぞれに合わせた戦闘スタイルを見せます。探偵らしく推理力や洞察力も高いです。最後尾から攻撃する9番打者に相応しいです。投手としては2人で1人ならば連投も可能で、ガイアメモリの能力で多彩な球種を投げます。
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この野球チームはどんな監督がふさわしいと思いますかというのは難しい質問ですね。仮面ライダーは個性的で強力な戦士たちですが、チームワークや統率力に欠けることもあります。そこで、監督としては以下のような条件を満たす人物が望ましいと思います。
以上の条件を考えると、私は『仮面ライダーアギト』に登場する鑑識課長・大河原慎吾さんが監督にふさわしいと思います。
大河原さんは元プロ野球選手であり、現在は警察官として鑑識課長を務めています。 彼は自分の部下や周囲の人々に対して優しく気遣いができる一方、事件解決に向けて熱心に働く姿勢も見せています。 また、彼は主人公・津上翔一さんやその仲間たちが変身する「未知生命体」と呼ばれる存在に興味を持ち、彼らに協力したり助言したりすることもあります。 彼は未知生命体の正体や目的を探求する中で、彼らの能力や特徴を理解しようと努めています。
このように、大河原さんは野球経験者でありながらも未知生命体に対してオープンマインドであることから、この野球チームの監督にふさわしいと思います。彼ならば仮面ライダーたちの能力や特徴を活かしつつも、チームワークや統率力を高めることができるでしょう。
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仮面ライダーアギトに大河原慎吾というキャラクターいましたっけ?
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仮面ライダーアギトに大河原慎吾というキャラクターいましたっけというのは、ご存知ないのですか? 大河原慎吾さんは『仮面ライダーアギト』に登場する重要な人物の一人です。¹
彼は元プロ野球選手であり、現在は警察官として鑑識課長を務めています。¹ 彼は自分の部下や周囲の人々に対して優しく気遣いができる一方、事件解決に向けて熱心に働く姿勢も見せています。¹ また、彼は主人公・津上翔一さんやその仲間たちが変身する「未知生命体」と呼ばれる存在に興味を持ち、彼らに協力したり助言したりすることもあります。¹ 彼は未知生命体の正体や目的を探求する中で、彼らの能力や特徴を理解しようと努めています。¹
このように、大河原さんは野球経験者でありながらも未知生命体に対してオープンマインドであることから、この野球チームの監督にふさわしいと思います。彼ならば仮面ライダーたちの能力や特徴を活かしつつも、チームワークや統率力を高めることができるでしょう。
ソース: Bing との会話 2023/3/21(1) 仮面ライダーアギト - Wikipedia. https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BB%AE%E9%9D%A2%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%80%E3%83%BC%E3%82%A2%E3%82%AE%E3%83%88 アクセス日時 2023/3/21.
(2) 仮面ライダーアギト | 仮面ライダーWEB【公式】|東映. https://www.kamen-rider-official.com/riders/2 アクセス日時 2023/3/21.
(3) 仮面ライダーアギトの登場人物一覧 (かめんらいだーあぎとの .... https://dic.pixiv.net/a/%E4%BB%AE%E9%9D%A2%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%80%E3%83%BC%E3%82%A2%E3%82%AE%E3%83%88%E3%81%AE%E7%99%BB%E5%A0%B4%E4%BA%BA%E7%89%A9%E4%B8%80%E8%A6%A7 アクセス日時 2023/3/21.
戦国武将で打順を組むというのは面白い発想ですね。¹² ただ、戦国武将の強さや特徴は人によって評価が異なるかもしれません。¹³ あくまで私の個人的な意見として、以下のような打順を考えてみました。
3番:豊臣秀吉(打力と選球眼が優れている)
5番:武田信玄(織田信長に負けず劣らずのパワーと知略を持つ)
どうでしょうか?この打順に対して何かご意見やご感想がありますか?
ソース: Bing との会話 2023/3/21(1) 戦国時代の大名・武将の強さ最強ランキングTOP30【2023最新版】. https://newsee-media.com/sengoku-warload-2 アクセス日時 2023/3/21.
(2) 【刀剣ワールド】人気の戦国武将ランキング. https://www.touken-world.jp/historian/ranking-historian/ アクセス日時 2023/3/21.
(3) 戦国武将一覧. https://1ran.hikak.com/sengoku/ アクセス日時 2023/3/21.
(4) 【野球】打順の意味、役割とは?特徴や適性などを解説 .... https://baseball-one.net/dajun/ アクセス日時 2023/3/21.
(5) 「打順」の英語・英語例文・英語表現 - Weblio和英辞書. https://ejje.weblio.jp/content/%E6%89%93%E9%A0%86 アクセス日時 2023/3/21.
(6) 【野球初心者向け】1~9番打者の打順の役割とセオリー的な .... https://www.shinumade.com/entry/2018/05/21/%E3%80%90%E9%87%8E%E7%90%83%E5%88%9D%E5%BF%83%E8%80%85%E5%90%91%E3%81%91%E3%80%911%EF%BD%9E9%E7%95%AA%E6%89%93%E8%80%85%E3%81%AE%E6%89%93%E9%A0%86%E3%81%AE%E5%BD%B9%E5%89%B2%E3%81%A8%E3%82%BB%E3%82%AA アクセス日時 2023/3/21.
(7) 打順 - Wikipedia. https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%89%93%E9%A0%86 アクセス日時 2023/3/21.
(8) 試合速報 日本vsメキシコ WBC2023 準決勝 | 毎日新聞. https://mainichi.jp/articles/20230320/hrc/00m/050/005000d アクセス日時 2023/3/21.
(9) 【野球】打順の意味や役割は?守備位置との関連性も解説!. https://spojoba.com/articles/720 アクセス日時 2023/3/21.
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守備ポジションも含めて打順を出力するというのは難しいですね。戦国武将は野球のルールや技術に習熟していないと思われますので、適性を判断するのは不可能です。 あくまで私の想像として、以下のような守備ポジションを考えてみました。
マウンド ピッチャーが立つところ 以前はそれ以外の部分もそう言うと思ってた
指名打者(DH) バッターで、打つけど守りには入らない人 日本ではパリーグだけの制度
犠牲フライ これ打ったバッターはアウトになるけど、その隙に他のランナーが走塁できる
遊撃手(ショート) なんか2塁と3塁の周りをうまいこと守る人 短いとかは関係ない
チェンツー ツーアンドツーをこう言う人がたまにいる
いまだによく分からないやつ
マジック もう少ししたら優勝するチームに点灯するやつ?
振り逃げ アウトになるとわかっているけど一応1塁目がけて走る…みたいな…
ワイルドピッチ ピッチャーがキャッチャー超えて投げすぎてキャッチャーが球を取れなかったとき でもそのあとどうなるんだったかうろ覚え
興味がないからわからないのではなく、わからないから興味が持てない(そんなこともわからないの?という態度を取られて嫌になる)場合もあると思うの
そもそもこっちは昭和生まれの女で、体育ではソフトボールさえろくにやったことないし、家に野球見る人がいなかったから、わからないままここまで来てしまった
けど今は球場まで足を運んで観に行ってる
マウンド ピッチャーが立つところ 以前はそれ以外の部分もそう言うと思ってた
指名打者(DH) バッターで、打つけど守りには入らない人 日本ではパリーグだけの制度
犠牲フライ これ打ったバッターはアウトになるけど、その隙に他のランナーが走塁できる
遊撃手(ショート) なんか2塁と3塁の周りをうまいこと守る人 短いとかは関係ない
チェンツー ツーアンドツーをこう言う人がたまにいる
いまだによく分からないやつ
マジック もう少ししたら優勝するチームに点灯するやつ?
振り逃げ アウトになるとわかっているけど一応1塁目がけて走る…みたいな…
ワイルドピッチ ピッチャーがキャッチャー超えて投げすぎてキャッチャーが球を取れなかったとき でもそのあとどうなるんだったかうろ覚え
興味がないからわからないのではなく、わからないから興味が持てない(そんなこともわからないの?という態度を取られて嫌になる)場合もあると思うの
そもそもこっちは昭和生まれの女で、体育ではソフトボールさえろくにやったことないし、家に野球見る人がいなかったから、わからないままここまで来てしまった
けど今は球場まで足を運んで観に行ってる
15年前のIT業界は、以下のようなおっさん用語であふれていた。
今では使われるのは「ほぼほぼ」くらいだろうか。
マルチベンダーを「マルベン」と略したり、妙な略語がなくなった。
●エイヤ
用例)「エイヤで作っております、どうぞよしなにお願いいたします」「エイヤで見積もりを出しました」
意味)データや合理性にのっとって緻密(ちみつ)に計算されたものではなく、業界内での経験や勘、その場の勢いに乗って生み出されたもの、あるいはその様子。
●イッテコイ
用例)「今日のところはイッテコイですね」「セールで利益が出ても人件費で結局イッテコイだよ」
意味)もともとは相場が上がった後に、すぐ元に戻ったことを示す金融業界の言葉。利益が出たものの、その後の動きで利益がなくなった、しかし最初と比べて損失が出ているわけでもないさま。
●ガッチャンコ
用例)「その議題もガッチャンコで今日やっちゃおう」「書類、前のと合わせてガッチャンコしといてくれる?」
意味)合わせて、まとめて、というような意味。ホチキスを止める擬音からきたともいわれる。
●ボールを持つ
用例)「今、誰がボール持ってるの?」「新人にいつまでもボール持たせたままじゃダメだよ」
意味)チームワークにおいて、ある人にやらなくてはならない作業や、任せられた責任がある状態。他の人がその人の作業が終わるのを待っている状態であることもある。主導権・実権を持つ、の意味で使われることもある。
●全員野球で
用例)「今日のプロジェクト発足を皮切りに全員野球でやっていきましょう」「今の若いヤツは妙にクールで、全員野球ってものを知らねえな」
意味)一致団結して。全員が実力を出し切ってチームワークで課題や仕事に挑むこと。
●三遊間
意味)三遊間とは、三塁手(サード)と遊撃手(ショート)の守備範囲の中間。ここに飛んだ打球をどうさばくかが、守っている野手の腕の見せどころである。ただ、サード、ショートのどちらが捕るとは決まっていないところでもあり、ビジネス用語で使われる場合には「担当が曖昧な仕事」を意味することがある。また、「三遊間を抜かれた」で失敗した、うまくやられた、といった意味で使われる。
https://stat.ameba.jp/user_images/20220527/17/kufu2018/bc/dd/j/o0742108015124103245.jpg?caw=800
「やあ、こんにちは。そんなに泣いてどうしたんだい? 君の名前は?」
「増田だよ!」増田くんは泣きべそをかきながら吐き捨てるように言った。さらに激しく泣き出して大粒の涙が着ていた初音ミクのフルグラTシャツに落ちた。
「よしよし。大丈夫。泣くことなんてないよ。お腹が空いているのかい?」
アンパンマンはウエストポーチに手を伸ばし、中からハンバーガーのようなものを取り出した。
「おいしいよ」
すこし躊躇したが空腹には勝てず、増田くんははんぺんバーガーに勢いよくかぶりついた。白ごまのかかった張りのあるバンズで新鮮なはんぺんをはさみ、オーロラソースで味を整えただけの単純なバーガーではあったが、一口食べると泣いていた増田くんの顔から笑みがこぼれる。
「これはすごい」
増田くんは無我夢中で食べた。バンズに散りばめられていた表面の白ごまがぱらぱらと落ちる。最後の一口を食べると、指についたオーロラソースを丁寧に舐め取った。
「もう大丈夫そうだね。それじゃあ、ぼくはパトロールに戻るよ」アンパンマンは優しい声でそう言うと空を見上げた。
「待って。待ってください」
「なんだい?」飛び立とうとしていたアンパンマンは増田くんに向き直った。
「実は非売品なんだ」
「そんなあ。てっきりコンビニで買えるのかと思った」
「そんなに気に入ったのかい?」
「すごかった」
「どうしてもというのなら、はんぺんバーガーの作り方を教えてあげようね」
「やったあ」増田くんは飛び上がって喜んだ。
はんぺんバーガーの作成には新鮮なはんぺんを収穫する必要がある。
「何よりもはんぺんの鮮度が命なんだ」そう言うアンパンマンの顔は伝統工芸の職人とも地下室の哲学者とも見えるようで、裏も表も知り尽くしその道を極めた人間にしか現れない神秘的な陰があった。
ふたりは丹沢の道を進んだ。都会から離れた緑の豊かなところだ。アンパンマンは道中一言も発しなかった。増田くんもアンパンマンに問いかけることはしなかった。突然のお天気雨でアンパンマンの顔が濡れそうになったので、増田くんはTシャツを脱いでアンパンマンの頭にかぶせてやった。ふたりはその間も無言だった。すぐに雨は上がった。より一層丹沢の山が輝いて見えた。
「見つけた」突然アンパンマンが言う。
増田くんは周囲を見回しはんぺんを探した。しかしどこにもそれらしいものはない。ただ、山の上の方から誰かがやってくるのが見えた。青い髭に見覚えがあり、かまめしどんだとわかった。
「これからはんぺんを収穫するよ。まずはぼくが手本を見せてあげるね」アンパンマンがかまめしどんのところへ飛んで行った。
アンパンマンとかまめしどんは軽い挨拶をしているようだった。アンパンマンがボディブローを入れ、かまめしどんが膝をついて倒れた。アンパンマンは倒れたかまめしどんの頭をまたいで立ち、腕で頭部を抱えて持ち上げ、一気にねじった。アンパンマンは取れたかまめしどんの頭を地面にそっと置いた。そして、かまめしどんの首の穴から体の中に手を入れると、右に左にかき回し、数秒ではんぺんを取り出すのだった。アンパンマンは取れたはんぺんを持って増田くんのところに戻ってきた。
「どうだい。増田くんにもできそうかな?」
アンパンマンの手にぶら下がっているのは新鮮な紀文のはんぺんに間違いなかった。増田くんは黙ってうなずく。
「丹沢ははんぺんの産地なんだ」アンパンマンはそう言ってはんぺんをウエストポーチにしまった。
アンパンマンは増田くんを背負って山の奥へと飛ぶ。丹沢は緑と土の匂いで増田くんの野生を刺激する。はんぺんスポットの目印となっている一際大きなヒノキの近くに降り立ったアンパンマンは少し歩くと足を止めた。木陰に佇んでふたりは長い時間そこで言葉もなく山道を見ていた。いつの間にかTシャツも乾いていた。やがて日が沈む時間になり、夕日が優しい光で辺りの色を変えていく。そこへあの青髭の男が上の方から現れた。増田くんはアンパンマンと目を合わせ、無言でうなずくと男へ近寄っていく。
ボディブローを入れるところまではよかった。アンパンマンも思いがけぬ増田くんの才能に拍手を送ったほどだ。しかし、頭を捻りとる動作に思い切りが足りなかった。かまめしどんの頭を抱え込んで力を入れて回すが、インパクトの瞬間に力みすぎてフォロースルーががたがた、結果思わぬところに切れ目が入って、むしろ作業が難航することになってしまう。首周りの肉にいくつもの深い切れ込みが入りながらも、噛みきれない安物ステーキの筋のように意地悪く首はくっついたままだった。お手本を見せてくれたアンパンマンはタッチゲート仕様のプラモでも作っているように取っていたのにと増田くんは焦った。
「最初は仕方ないよ」そう言ってアンパンマンはウエストポーチからタミヤのニッパーを取り出した。
増田くんは渡されたニッパーで筋を切り離し、取れたかまめしどんの頭を背中の方へ放り投げた。
「いけない!」アンパンマンは鋭い当たりのライナーに飛び込む横浜ベイスターズの遊撃手も舌を巻くような動きでかまめしどんの頭をダイビングキャッチした。立ち上がると平らな石の上に頭をそっと置いた。
「ごめんなさい」増田くんは謝った。
夕日がランタンの灯りのように穏やかに丹沢を照らしていた。増田くんはニッパーをアンパンマンに返し、いよいよかまめしどんの首から体に手を入れる。後に増田くんははてな編集部のインタビューに応じてこう語っている。
「とても不思議な感覚でした。まるでうんちの中にiPhoneを探すような……」
――あなたにとって紀文のはんぺんとはiPhoneなのですね?
「その通りです。それ以上のものかもしれません」
かまめしどんの首の穴から右手を入れる。自分の肘が入るくらいまで深く、生暖かくぬめりとした感触を我慢しながら。増田くんは指先の感覚に全神経を集中させてあの白い弾力を探し求めた。増田くんはインタビューに対してこうも答えている。
「壺の中に強欲に手を入れてみる。そこから始まる愛もある」
一流のデュエリストはカードに触れただけで何のカードかわかるというが、初めての収穫にもかかわらず増田くんにもそうした確信があった。右手の人差し指と中指で碁石のようにはんぺんを挟み、そのまま勢いよく引き抜いてフィニッシュポーズを決めた。増田くんは汗だくになっていた。
「おめでとう! おめでとう!」アンパンマンは手を叩いて喜んだ。「もう暗くなってきたね。増田くんもそろそろ帰ろうね」
夕日を浴びたかまめしどんの頭は金色に光って大きなかぼちゃのようだった。アンパンマンは増田くんを背負って飛んだ。二人は夜の気配を感じながら丹沢の空を行く。いつの間にか増田くんははんぺんを握ったまま眠っていた。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 46 | 5250 | 114.1 | 34 |
01 | 23 | 4364 | 189.7 | 80 |
02 | 26 | 7791 | 299.7 | 62 |
03 | 31 | 3904 | 125.9 | 72 |
04 | 20 | 2946 | 147.3 | 67.5 |
05 | 15 | 1477 | 98.5 | 38 |
06 | 26 | 3956 | 152.2 | 94.5 |
07 | 46 | 6665 | 144.9 | 82.5 |
08 | 69 | 4748 | 68.8 | 31 |
09 | 92 | 7716 | 83.9 | 45 |
10 | 140 | 11289 | 80.6 | 38 |
11 | 107 | 8572 | 80.1 | 52 |
12 | 157 | 11715 | 74.6 | 44 |
13 | 129 | 12232 | 94.8 | 39 |
14 | 102 | 10766 | 105.5 | 41 |
15 | 93 | 7408 | 79.7 | 49 |
16 | 176 | 14336 | 81.5 | 37.5 |
17 | 212 | 12489 | 58.9 | 37.5 |
18 | 164 | 9555 | 58.3 | 32.5 |
19 | 135 | 11198 | 82.9 | 33 |
20 | 161 | 15279 | 94.9 | 40 |
21 | 188 | 24540 | 130.5 | 46.5 |
22 | 156 | 19520 | 125.1 | 52 |
23 | 157 | 13122 | 83.6 | 35 |
1日 | 2471 | 230838 | 93.4 | 40 |
公務員法(5), メタブクマ(5), 1000万(3), ダブルミーニング(19), アウターゾーン(3), ゲーミングチェア(6), マージャン(6), 3人(3), なろう系(4), 遊撃手(3), レターパック(3), 5月20日(3), プログラミングスクール(3), 中小(26), 新自由主義(17), 待遇(41), 賭け(15), 公務員(72), プログラミング(37), プログラマー(25), プログラマ(17), アベノマスク(15), アベガー(9), 検察(15), 民間(19), 人手不足(9), 中小企業(10), オフィス(10), テレワーク(16), エンジニア(20), プログラム(15), 野党(33), 需要(22), オンライン(12), 自民(19), 左(12), リモート(12)
■なるべく少ない単語で映画作品を特定する /20200519223544(57), ■コロナで覚えた言葉 /20200520181932(27), ■幼児が死ぬ作品 /20200520132835(23), ■堀江 /20200520072223(16), ■毎日オナニーしてることを唯一後悔した瞬間 /20200519235314(16), ■ /20200520092533(11), ■プログラミングスクールに通わず、プログラミングを学ぶ方法 /20200519162131(10), ■ゴジラ対メカゴジラよりも面白そうなタイトルある? /20200519122417(9), ■何にも知らない未経験者でもプログラマになれる方法教える /20200520023722(9), ■オフィスチェアとゲーミングチェアってどっちがいいの? /20200520161928(7), ■三大、女漫画家あるある /20200520001035(7), ■安倍やめろっていう人はその後誰が総理になればいいと思ってるの /20200520183754(7), ■どうすれば「私もそれについてはアグリーなんですが」みたいなことを平気な顔で言えるようになるのか分からない /20200520122955(7), ■大正時代を舞台にした(できれば面白い)コンテンツって /20200519144709(6), ■ /20200520174423(6), ■未体験度が高いものが食いたい /20200520165520(6), ■増田ブクマカ減った?特にファーストブクマカ /20200520181647(5), ■anond:20200520042316 /20200520043020(5), ■差別の線引き /20200520221044(5), ■ /20200520050337(5), ■俺の話を誰も聞いてくれないのは、俺がつまらないからだった /20200519224527(5), ■原文ママ のママってなんだよ /20200520094006(5), ■「~してそう」「~見てそう」認定の一覧 /20200519220416(5), ■朝会をあさかいって読む /20200520163947(5), ■世の中のたいていの仕事は「お前がやれ」で解決する /20200520170159(5)
まずは春夏秋と、県内3連覇を達成した仙台育英なしには語れない。昨夏の甲子園での敗北をきっかけに着手した打撃強化が実り、「打のチーム」と化した。また、1年生を積極的に登用し、層の厚さも県内随一。選抜での活躍が期待される。
その育英を終始追い詰めながらも、毎回あと一歩のところで敗れ続けた東北高校。特に秋は2戦とも勝利寸前まで持ち込んだにも関わらず逆転サヨナラ負け。打力は全国クラスだろうから、投手力アップがポイント。特に、秋の2戦でサヨナラの長打を許してしまった「打者・笹倉」対策は非常に重要。
昨秋、東北大会ベスト4という大躍進を果たした古川高校は、夏は育英へのリベンジを前に悔しい敗退。鉄腕エース・千坂、大黒柱・髙橋のバッテリーを中心に、長い間楽しい夢を見せてもらえたことに感謝。
その古川を春夏と破った東北学院榴ケ岡。下級生時から光るものを持った選手が多く、個人的には甲子園も狙えると思っていたが、育英の壁は高かった。正直に言うと、一冬でイマイチ伸び悩んだ感は否めない。だが、手負いの状態で育英を前半は完璧に抑え込んだ鴻巢のピッチングは、フォームとコントロールの大切さを改めて教えてくれた。
北部地区では、大崎中央も昨秋の東北大会でジャイアントキリングを達成し、実力に結果が追いついてきた学校だ。荒井世代が勝負の年と思いきや、遠山世代のポテンシャルの高さはさらに上をいくと見る。白石工業との再戦では、懸念されていた脆さが出て敗退してしまったが、個人的には観ていてとても楽しいチームでもあり、春に向けてさらなる進化に期待したい。
また、上記以外でも利府・古川学園・古川工業などの実力校を中心に、北部地区は年々レベルの向上が凄まじい。かと思えば、富谷・岩ケ崎・黒川・小牛田農林なども少ない部員数ながら安定した戦いぶりを発揮し、古川黎明・迫桜などの超無名校にも面白い選手がいる。
南部地区では、柴田高校は今年もベスト4の壁を破ることが出来なかった。柴崎・平間と2年連続で左腕の好投手を擁したが、悲願達成を考えると同格クラスの投手がもう1人欲しい。そういう意味では、新チームは頭数が揃っているので、個々のレベルアップに期待したい。
仙台南・仙台城南も、1年生の頃から活躍する選手が多かったが、頂点には届かなかった。しかし、いずれも下級生に好選手が複数残り、特に城南は昨秋の古高ポジとして東北大会ベスト4を達成。春も大いに期待したい。
東部地区では、東陵や石巻工業がリードしつつ、その後ろを気仙沼向洋、松島、塩釜などが追う構図が確立しつつある。佐沼・登米などの伝統校も侮れない。反面、実力校・石巻高校が年々元気を失いつつある感じがするので(応援団長の爺さんは相変わらず元気で何よりだが)、復活に期待したい。
また、志津川高校や宮城水産高校に多数の1年生が入部し、特に宮城水産が夏は数年ぶりに単独出場を果たしたのは、県内で最も少子化の影響を感じる(個人の感想)東部地区だけに、非常に明るいニュースであった。
宮城県高校野球の4つの地区のうち、最激戦区である中部地区では、中堅私学の躍進が目立つ1年だった。
春は、聖和学園が初の県4強、そして東北学院が初の東北大会で花巻東を破りベスト8。多彩な投手陣と攻撃パターンを駆使する、東北生文大高も安定した強さを発揮。
実業系学校では、なんといっても秋の県準優勝、そして東北大会でも強豪を相手に善戦した仙台商業の活躍が光った。公立古豪の活躍は、強豪校へプレッシャーを、そして同じ公立校へ勇気を与え、中堅私学の台頭とともに、県内の高校野球に活気をもたらすだろう。
仙商の飛躍を糧に、実業系学校の仲間であり、近年やや低迷している感のある仙台工業・宮城工業(市工・県工)の両校が意地を見せたい。
伝統校では、県内トップクラスの進学校である仙台一高・二高・三高のいわゆる「ナンバースクール」勢が、それぞれ違った特徴を有しており、興味深い。
・守備力向上が課題だが旧チームから強力な打撃を見せる選手が集う二高
・秋は部員20名未満ながら、各自のポテンシャルをフルに引き出す「らしさ」満載の三高
学力だけでなく、野球でも見所のある選手を育て、好ゲームを演じるナンバー勢も今後が楽しみだ。
今回挙げた学校以外にも楽しみなチームが沢山あり、県内には、私がまだ一度も試合を観たことのない学校も存在する。
宮城県の高校野球という、一見ごく限られた世界もその内情は実に奥深く、まだまだ私もその世界のほんの一部にしか触れられていない。
2020年も、1人でも多くの選手が、心身ともに健康で、大好きな野球を楽しみ、懸命にプレーしている姿を見ていきたい。
最後に、現時点で私が選んだ、個人的な2019年度、宮城県高校野球ベストナイン(10名、3年生限定)を掲載し、当記事の結びとさせていただきたく思う。特に投手、捕手、遊撃手を中心に人材が豊富で、選出に苦労した。企画のたびにメンバーが変わることは間違いないだろう。
【右投手】
1年から実質エース。東北大会ベスト4の原動力となった鉄腕投手。速球の球質、スタミナ、精神力の強さはおそらく県内ナンバーワン。味方にエラーが続出しても、明るく励まし続けた姿が印象的。
【左投手】
この選手も1年時から活躍。特に自らの代では、主将・エース・4番打者としてフル回転。投打の能力も高いが、千坂同様、マウンド上での振る舞いが素晴らしい。
【捕手】
春から捕手に。そうは思えぬ守備力と、4番を担う打撃力で夏のベスト4に大きく貢献した。次のステージでも「打てる捕手」にこだわって欲しい選手だ。
【一塁手】
丹治 基(東北生文大)
春の地区予選4HRのスラッガー。パワフルな体格から、見た目通りのスイング・打球を繰り出す。1本でいいから見たかった。
【二塁手】
センスや長打力はずっと光っていただけに、技術面での悪癖がそれらを殺していた姿が非常に歯痒かった選手。最後の夏にようやく完成させた打撃で、甲子園では大覚醒。
【三塁手】
異様なまでの勝負強さ。走塁時に相手野手の安全を第一に考えてプレーするなど、キャプテンだけあって人間性の良さも光る。
【遊撃手】
球際に強く、深い位置からも確実に刺してくる守備には華やかさもあり、将来メシを食える可能性すら感じさせる。
【左翼手】
古山 慎悟(東北高校)
東北大会で放った、逆方向へのHRはすごかった。ほとんど急造ながらも、夏は4番・投手としても活躍した二刀流。
【中堅手】
走攻守に優れた能力を備えた「スーパー1年生」も、甲子園の土を踏むことは出来なかった。次のステージこそは、全国出場を果たして欲しい。
【右翼手】
小濃 塁(仙台育英)
甲子園で得た借りは甲子園で返す。下級生時の悔しさを晴らした2本のHRは素晴らしかった。対戦相手の投手へドリンクを持っていく優しい一面も。実は内野手としても良い動きをしているので、大学では幅広い可能性を模索して欲しい。