はてなキーワード: クリアとは
コイツら、身だしなみとか能力とか性格とか、問題抱えすぎだろ…厳しすぎる
家庭で行われるべき躾の全てがなってない
自分はできてると思ってるぽいけど、自分に対して非常に甘い甘すぎる幻想入りすぎじゃないの
一般人から見て非常にお粗末なレベルでも自分は真っ当だと思ってやがる。そりゃ誰も直接言わないもんね
普通の人なら最低限クリアしてるであろう最低限の育ちの良さというか、身だしなみ・清潔感・性格・対人能力・頭の回転・気遣い などなどの細かいスキルが無さすぎて、飯食うだけで文句40個とかつけなきゃいけない
食べ方汚い・マナーがない・服汚い・服洗え・歯を磨け・ハキハキ喋れ・口閉じれ・手洗いしろ・口にもの入れて話すな・性格悪い・センスがない・冗談が不快で面白くない・口の利き方がなってない・敬語できない・頭悪い・口答えするな・他人の気持ちを想像しろ・大人なら受身で他人からしてもらうことばかり考えるな・相手を能動的に気遣いしろ・作った人間のこと考えろ・etc
女の子にモテたいって前に人間にモテなきゃ無理よ?一緒にいて楽しいとか一緒にいたいと思われる人から慕われて好かれる人間に最低限ならなきゃ無理よ?
親は躾しなかったの?いや、ちがうな
生意気で親の言うことを聞かないやんちゃで俺様に育ってて、親や教師や他の人の言ってることを全部無視して俺のやり方にこだわってプライド高く生きてきてんだわ
男社会だと汚くてキモくて性格悪くても生きてこれちゃうんかな。女社会だとここまで汚いやつ人権ないけどな
女の子はプライド高くないから言われたこと結構ちゃんとやるのでここまで酷くならないんだろうな。女も酷いのいるけど、男の酷いのの多さえげつない
手軽に買って、すぐ売る 所有ワンシーズン われら 消費新世代
https://www.chunichi.co.jp/article/34841
なんか面白い配信はないかと相談した所、友人にVtuberの配信を勧められたので見てみたのだけど…
Vtuberは中卒くらいの人が多いのだろうか。
そう感じたのは、ゲーム配信時にVtuberがアイテムの説明を読み始めたのがきっかけだった。
読めない時っていうのがあってもおかしくはないが、『上質』を『うえしつ』と読んだり『真実』を『まじつ』と読んだりしていて、
最初はボケみたいな感じで読んでいるんだなぁって思ったのが、実は本気で読んでいるとわかって、そう感じたのだった。
中卒とは書いたが、中卒の子だって読めるわけなのだから、どっちかっていうと勉強や日常的な常識に欠如している人が
ああいう配信は顔も出さないで済むし、ゲームをしているだけで後はどんなに下手だろうが何時間も続けて、最後はクリアできれば閲覧者は出来るわけなんだんだなと。
特に閲覧者が多いと感じたのは、やはり女性Vtuberでやはり女性はこういうのは注目されやすいなと感じた。
もちろん男性もいるが、圧倒的に女性が多いのはそれだけ助平な男しか寄っていかないというのが理由なんだろう。
Vtuberは、仮想テレクラみたいなものが不特定多数へ発信されて、たまに不特定多数の中からコメントが選ばれ返信されるというだけなのに、
これが人気出るのは、やはり助平な男が群がるからなんだろうなと。
実際に見てみると、まあなんというか、女性Vtuberはそういう人が好む声で実況する。好かれるのもわからないでもない。
ただ、やはり教養的な部分では一般的な漢字すら読めない所が気になった。
ある程度の教養は持ったほうがもっとウケるような気がするのだけど、あれを天然ボケみたいな理解で閲覧している人が多いのだろうか。
なんにしても勧められたので見てみたが、数ある中で面白いかなって思ったのは媚びてもない閲覧者の少ないVtuberだけだった。
なんというか、閲覧者が少なくても一生懸命実況している姿は好感がもてた。
たまに見ることにしたい。
大人の女のコミュニティは9割が平均的な同年代大人風の見た目の構築努力(化粧、ヘアセット、ファッション、靴やバッグといった外見をアイテムで平均レベルに整えようとする意志があるかどうか。デブスでもそれをクリアできてればオッケー)
残りの1割はLINE交換や一緒メシなどの交流を自分から気軽にお誘いできるフランクさにかかってると思うの。
友達の居ない真面目な人ほど空気読みとか性格の良し悪しとか受け答えの最適解について考えがちだけど、友達作るのに性格や頭の良し悪しなんか全然関係ない。
(それを言ったら、最悪なイジメDQNグループが友達出来てるのおかしいでしょ?)
いろいろだらしないダメ人間でも、案外許容してくれる友達はできる。
「(見た目の身なりで)あ、この人は自分と同属なんだな」「難しくない人なんだな」「声掛けてもいい人なんだな」と相手に思わせられる演出がほぼ全てだよ。
Steamで買った『Recursed』というゲームを全ステージクリアしたので、記念に感想を書く。
Steam:Recursed
https://store.steampowered.com/app/497780/Recursed/?l=japanese
一見すると『Recursed』は2Dのレトロな雰囲気のアクションゲームである。操作はシンプルで、方向キーで左右に移動し、アクションはジャンプと物をつかむ/投げるだけだからだ。部屋の中を移動してブロックをつかんで足場を作ったり、鍵をつかんで扉を開錠したりしてゴールへと到着(crystalを獲得)すればステージクリアだ。
ステージの始めはチュートリアルの様に簡単だが、ステージを経るごとに難しくなり、そのうち何度も試行錯誤したり難しさのあまり何十分も頭を抱えたりもした。
この複雑さを生み出す要因は箱(ゲーム中表記ではChest)である。このゲームでは箱の中へジャンプすることで部屋の内に入れるが、一度箱の外にでると箱の内部状態はリセットされてしまうのだ。よって箱の中にブロックや鍵などのオブジェクトを持ち込んでも保存することはできないし、ブロックの位置もリセットされるし、開錠した扉もまた施錠されてしまうことになる。
さらに大きな特徴として、箱を持ち歩いて移動することができるのだ。それにより、箱を持ったまま別の箱に入ったり箱を持って箱の外にでることもできる。
そして、ステージを経ると箱の中の部屋は箱の外と同じ部屋という場面に出くわす。Recursedは『再帰呼び出し』という意味らしいが、まさにこのゲームのタイトル通りの現象が起こるのだ。そして、以降のステージでは再帰を交えることでパズルの複雑さはより深まっていく。
再帰は数学的帰納法やアルゴリズムでは定番の概念だが、それがパズルとなってプレイヤーの思考回路を奪ってくる。私はかつて社畜プログラマとしてJavaプログラミングを経験していたので、箱に入ることはメソッドを呼び出すことの様に感じた。オブジェクトを持って箱に入ることは引数を使ってメソッドを実行することであり、オブジェクトを持って箱の外に出ることはreturn文でメソッドを終わらせることであった。
「ゴール前の段差が大きくブロックが必要だから、ブロック生成メソッドを呼び出してブロックオブジェクトを返り値として渡さなくてはいけないけど、そうすると鍵オブジェクトをゴールメソッドの引数として渡すことができなくて……、いっそのこと、ブロックメソッド内からゴールメソッドを呼び出すべきか……、メソッドの返り値は一つだけだが何度も呼び出せばいけるか? この緑色のオーラはなんだ? Staticを意味するのか? Staticなオブジェクトの位置情報をあらかじめ変更しておけば、ゴールメソッドで引数渡しをする必要がなくなるのか?」
こんなことを一つのステージをクリアするだけのために何十分も考えていたのだ。念のために書いておくが、ゲーム内には数学用語やプログラミング用語は一切出てこない。ただ単に、私にJavaプログラミングの経験があるからその用語でパズルを考えていただけだ。ゲーム内で箱から出入りしたりオブジェクトを箱の中から出し入れするとどうなるかを、Eclipseでステップ実行するように想起していた。ちなみに、ゲーム内で存在しない部屋や壁の中に移動しようとするとparadoxが発生して強制的に特殊な部屋へ移動されるが、私はその度にステップ実行でExceptionに遷移されたことの様に感じた。他の言語に精通するプログラマだったり数学畑の人ならば、私とは異なる概念でパズルを思考をするのだろうか。
プログラマを辞めて何年もプログラミング的思考をしてこなかった私でも全ステージクリアすることができたのだから、学校でプログラムを学んでいたり現役でプログラミングをしてきた人ならばこのゲーム『Recursed』をクリアすることは可能だろう。いっそのこと、『Recursed』のクリアすらできない人にプログラミングができるのか? と煽ってみたいくらいだ。
ちなみに、もし私が社畜プログラマ時代にこのゲームをやったらブチ切れていただろう。なんで仕事でプログラミングで脳を酷使した上に自宅のゲームでも同じようなプログラム的な思考をしなければならないんだよと。プログラミングから何年も離れていた今の私にとって『Recursed』は、プログラミングや単体テストが無事成功した時の快楽を思い出させるものだった。
『Recursed』はパズルとしての難易度は非常に高いが、理不尽な解法を求められることはない。理不尽な解法のクイズやパズルには怒りが湧いてくる。ひと昔前のクイズ番組を見たことのある人なら『モヤッとボール』を投げつけたくなる、と言えばその感情が伝わるだろう。『Recursed』はどんなに難しいステージでも、ただただ開発者のパズル作成能力に感嘆するだけで怒りは湧いてこない。
似たようなアクション風パズルゲームとして有名なのは『The Witness』であろう。『The Witness』も私が好きなパズルゲームであり、ゲームとして高い評価を得ていることに間違いはないのだが、しばしば理不尽な解法を求められるパズルがありその度に私は怒りが湧いてきたものだ。そう考えると、『Recursed』はパズルとしての洗練さだけなら『The Witness』を超えるものだと私は思う。
具体的にパズルを解説するととただのネタバレになってしまうので(もっとも、文字だけでパズルの解法を説明できないのだが)、『Recursed』で私が好きなステージを述べる。順番は攻略順に並べた。
チュートリアルの様に簡単だったこれまでのステージから突如再帰の概念を見せつけられることで、このゲームのタイトル名の意味を理解することになった。
鍵を手に入れたら扉に到達できず、先に扉に到達したら鍵が手に入らずで、まさにインターロックの名前に相応しいステージだった。
一画面だけのオブジェクトが少ないシンプルなステージだが、氷の壁に阻まれてゴールできず苦戦した。試行錯誤の繰り返しの末クリアできたが、何故クリアできたのかがわからない。
The Voidのステージはどれもこれまでの集大成という感じでやりごたえあったが、中でも頭をひねらせたのがこれ。ゴールの部屋を水没させたり水の無い状態で入ったりして鍵を運搬するのに苦労した。
箱を左右へ投げて移動を繰り返して、高い位置にあるゴールを目指すのがまさにEscalateというステージ名そのものだった。paradoxを発生した後のパターンが複雑だったのが印象に残っている。paradoxを発生させたらcrystal獲得(通常のクリア)できないのかよ……という落胆は大きかった。しかし、それだけにcrystal獲得とdiamond獲得(paradox発生によるクリア)のどちらも大きな達成感を得られた。
簡単そうに見えて難しく、唯一ステージを飛ばして次のステージへと進んだので印象に残っている。後に複数日に及ぶ数時間の試行錯誤で改めてこのステージをクリアができて、クリアにかかった時間が最も長くなったステージでもある。しかしながら、おそらく開発者の想定外の方法でのクリアであり。初期画面から右の方へ一切行かずにOobleckさえ使用しないというクリア方法にスッキリしなかった。といっても、開発者の想定を無視するゴリ押し的なクリアを見つけたのはこのステージだけだった。
The Void/Escalateと似たコンセプトのステージだが、釜(JavaにおけるThread?)のギミックを利用したより複雑な構成となっている。高い位置にあるゴールを目指すのは、やはりFlightというステージ名そのものだった。
この記事を投稿する前にエンディングを見れていないことに気づいた。
全ステージクリア(全てのCrystal取得)したからと、この記事を執筆するためにネタバレを気にせず攻略情報を調べていたけど、エンディングなんてわかる訳ねえよ。The Void/Trilemmaの最後にCrystal取得とは関係ない意味深なオブジェクトがあることには気づいていたけど……。ちなみに、私のSteam実績によるとdiamondとrubieの全取得はできてないけれども、もう取得する気力はない。パズルゲームガチ勢にとっては、実績全解除を目指さない私は軟弱者に映るのだろうか? 攻略を調べずに実績全解除できる人は、高い論理的思考能力を有しているに違いない。
そいつの実況がわりと好きで、動画も長すぎないからメシ食う時とかによく見るんだけどさ、
そいつ毎日投稿だから手当たり次第いろんなゲームやってて、もちろん流行りのゲームとかもやるんだけど、若さのせいと言って片付けられないくらい物や場所や文化を理解しきれてなくてイライラするときがある。
そういうの何も考えない、ワイワイやるようなアクションゲームとかなら普通に面白くて見てるんだけどね。
一人プレイのホラーゲームとか、選択でエンディングが変わるタイプのロングストーリーゲームとかって考察するのも楽しみ方の一つだと思うんだけど、ストーリーの伏線とかちゃんと拾えてないで「これなんなんだろうね」って言って終わりなのがムズムズする。
毎日動画投稿しなくていいから、本読んだり映画観たりして文化的な教養を身につけた方がぜったいゲームに対して熟慮できると思うんだよなぁ……。
何もわかんないで、クリアだけして「ストーリーよくわかんなかったわ」で終わらすのもったいなくない?
目に見える情報すら理解出来てなくてわかりやすい表面上の簡単な部分だけ取り上げてハイテンションでツッコミして、ちょっと的外れなときあるし……。
毎日投稿にこだわりがあって続けてるのも理解できるからなんとも言えないけど。
サクサクプレイは別に求めてないし、英語も読めなくて良いから、「察しが良い」「動画編集がうるさくない」おすすめ実況者いたら教えてくれ。
メルカリ(販売3000越え)で鍛えたマーケ能力と絵師()時代にPixivで鍛えたサムネ芸と推しの良さを語るために鍛えた文章力と容姿コンプ故に鍛えたセルフブランディング能力がこのアプリにハマり、pairsでかなり無双している。
もちろん中にはヤリモクもいるだろうが、独り身彼氏なしの特権を活かして顔がタイプの男とならワンナイトも別にアリだと思っている。が今現在、本命はおろかヤリモク相手も選べなくて困っている。
が増えるにつれてコンタクトを取ってくる異性のレベルが上がる。
例えば、いいね2桁台の時には相手にもされなかった年下・同世代のハイスペからいいねがかなり届く。中には一回り以上↑の高所得者もいる。
人は行列のできるラーメン屋は美味いと錯覚する生き物なんだなと思った。
話を戻す
ぶっちゃけフィーリングなんて顔を合わせてみなければ分からないので、自身の定めた条件をクリアしてメッセージの雰囲気が良ければ全員と会って話したい。だが残念なことに私の身体は一つだ。
メッセージを返そうにも平日は仕事をしているので可処分時間にも限界がある。
選べない、マジで選べない。
なるほどこれがジャムの法則というやつかと途方にくれている。
その間にもいいねが届く。
DARK SOULS Ⅲ とりあえず1周目が終わった。
いやー最初はイライラしすぎて思わずダークソウル改善ポイント(愚痴)を増田に投稿しちゃったけど(anond:20220101191837)、なんだかんだ最後までクリアできました。ボスは全部そこまで大して強くなかったけど道中の雑魚が大変だったな。敵の攻撃何発か耐えられるくらいまで体力を上げれば良いことに気が付いてから、一気にストレスフリーになった。音量は抑えていたからBGMとかはわからないけど、グラフィックというか各建造物の規模感がとにかく圧倒的で、こういうのをやりたくてビデオゲーム(最近言わない)をやってる。
しかし、終わった今薄っすらと抱えている不満もある。それはとにかく何もかも説明が少ないこと。もちろんテキスト量はあるんだけど、全体的に気づくやつが気づけば?みたいな態度で、気づかないタイプの人間の俺は何もかも気づかなかった。例を挙げると各オンライン要素とか(火を纏ってる状態とそうでない状態があることすら気が付かなかった)、誓約関連、王の薪を玉座に置くこととか。
それによってストーリーはもちろん魔法や各システムをほとんど理解せず、利用せずにクリアすることになった。最後に火を絶やすor引き継ぐみたいなことは分かったが、そもそも薪の王って何やねんって。あと各ボスがどんな文脈で存在しているのか分からないから、ただの「巨大で剣を振り回すキャラ」みたいな記号的な要素でしか認識できなくて、戦闘は楽しいものの、その中身というかバッググラウンド的な部分を楽しめなかった。攻略サイト等の外部ツールを使わないとDARK SOULSの上辺部分しか遊べないのはいかがなものかと思った。
あとそれに関連して、プレイヤーが残してくれるメッセージについて言いたいことがある。ボスのクリア後とかの感想はソロプレイでありながら多くのプレイヤーと達成感を分かち合える感じがして楽しかった。しかしなんか世界観への理解ありきのメッセージ(太陽よ・・・みたいなやつ)はもうキモいな、と。完全に俺抜きで”知ってるやつ”同士のコミュニケーションじゃん、と思ってしまった。キモだな〜〜〜。
ということで2周目からはすべて攻略サイトをみて気が付かなかった要素を補完して行こうと思う。エルデンリングはやるし、ダクソ1リマスターはやらない予定。
「無職力」ってのはあると思う。
現代では、「空白期間」を責められてまともな就職ができない恐怖とかあるけど、
実際は、それなりになんとかなる。何なら生活保護もある。
つまり、「食うには困らない」はずだ。
難しい理由として、
・「女にモテない」などという苦しさ
・「家事ができない」ということからごみ部屋に住んで体調を壊し苦しむ
・酒やパチンコなどで身を滅ぼす。
などがある。
この辺りをクリアして、
・引きこもる
のは力が必要だ。
このような「無職力」を支えているのが、「親」なんだと思う。
引きこもりは社会問題みたいに叩かれるが、あれは、「世間に迷惑をかけずに無職をやり通す」という成功例でもある。
もちろん精神病などでそとに出れないなど本人はきついのかもしれないが。
無職をやり通す力を育成できていない。
2022年1月14日(金)奥平 等(ITジャーナリスト/コンセプト・プランナー)
地方発の中小企業からグローバルなデジタルプラットフォーマーへ──決して荒唐無稽な話ではない。すでにシリーズAによる資金調達を果たし、上場へ向けて確かな歩みを続ける企業がある。1960年、奈良県天理市で自動車整備工場として創業したファーストグループである。現在は天理市と東京都渋谷区に本社を置き、自らの事業を「グローバルカーライフテックサービス」と位置づけ、全国の自動車整備工場にSaaS型マーケティングサービスを提供している。本稿では、地方の自動車整備工場がデジタルトランスフォーメーション(DX)に挑む同社のビジョンと打ち手に迫ってみたい。
自動車販売の「オートアフターマーケット」と聞くと、脇役的なイメージがあるかもしれない。だが実のところ、各種の市場調査データからファーストグループが算出した市場規模は下記のとおりで、自動車整備市場だけで実に5兆5000億円に達している(図1)。また、国内外300社以上が出展する国際展示会が開催されるなど、グローバルでも確固たる市場が築かれている。
図1:オートアフターマーケット市場規模(出典:ファーストグループ。自動車年鑑2019、自販連、自軽協統計資料、平成30年整備振興会整備白書を基に調査)
一方、矢野経済研究所が2021年3月に発表した調査によると、2020年の国内自動車アフターマーケット市場規模は19兆14億円。ここには「中古車(小売、輸出、買い取り、オークション)」「自動車賃貸(リース、レンタカー、カーシェアリング)」「部品・用品(カー用品、補修部品、リサイクル部品)」「整備(整備、整備機器)」「その他関連サービス(自動車保険、ロードサービス)」の5事業が含まれている。
前年比1.8%減と2年連続で微減しているものの、2019年10月の消費税増税や2020年2月に顕在化した新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の感染拡大をもろに受けて新車販売台数が前年比11.5%減(日本自動車販売協会連合会の発表)と大幅に落ち込んだことと比較すると、マイナス幅は小さいと言える。
ファーストグループ 代表取締役社長の藤堂高明氏(写真1)は、「実はオートアフターマーケット、とりわけ自動車整備市場はリーマンショックやギリシャショック、そして今回のコロナ禍においても大きな影響を受けなかった不況に強い産業なのです」として、その理由を次のように話す。
写真2:ファーストグループ 代表取締役社長の藤堂高明氏(出典:ファーストグループ)
「理由は大きく3つあります。最も大きいのが、道路運送車両法に定められた車検(自動車継続検査)があること。自動車の所有者は半ば強制的に整備工場に足を運ぶこととなります。次に、定期点検やオイル交換などに代表される定期接触が必須のビジネスであること。そして、サービスの供給側と利用側の情報格差が大きく、供給側主導のビジネスとなっていることです」
こうして、オートアフターマーケットは不況に強いビジネスではあるが、年々飛躍的な成長を遂げているかというと、残念ながらそうではない。その背景に、従業員が少ない小規模な工場が地方に分散しているというこの市場の形態がある。ディーラー系を除いた小規模な自動車整備工場は全国に約5万7000も事業所があるが、メカニックエンジニアや経営の後継者の不足などに悩まされ、ここ数年は減少傾向に転じているという。
また、ガソリンスタンドが付加価値の提供を目指したサービスステーションにシフトしていること、整備入庫を包含したビジネスモデルへの再編を狙うメーカー系ディーラーをはじめとする異業種の囲い込みなど、厳しい外的環境にもさらされている。
それでも、藤堂氏はこの市場のポテンシャルに注目する。「全国に約5万7000事業所。この数って、実はコンビニエンスストアの出店数に匹敵します。さらに、ディーラー系を含めると9万事業所を超えるわけですから、コンビニが出店のために費やしてきたコストや労力を考えれば、こんな魅力的な業界は他にないのではないでしょうか」(藤堂氏)
「同時に、これは私の試算にすぎませんが、日本に8000万台あると言われている自動車の登録台数からの換算で、その資産価値総額は約200兆円に上ります。商圏を2~5kmに絞り、1事業所あたり1000人の顧客がいたとして、1台あたり100万円としても10億円規模の資産を預かるビジネスとなるわけです。自社の課題を克服して、ラストワンマイルの発想で、いわゆる自動車整備工場から脱却して、1人ひとりのカーライフを支えるビジネスパートナーとしての地位を担えれば、大きな飛躍があると確信しています」(同氏)
ファーストグループが掲げるミッションは「カーライフ革命で人々に喜びと感動を」、企業ビジョンは「GLOBAL No.1 CAR LIFE TECH COMPANY─世界の人々から最も必要とされるカーライフカンパニーへ─」である。
この壮大なミッションとビジョンに辿り着くまでに、ファーストグループは実際にどのような手法とプロセスで自社の変革を進めてきたのであろうか。藤堂氏は、同社が決して特別な存在ではなかったことを物語るエピソードとして、「父から引き継いだ段階で毎年7000万円の赤字を垂れ流していた企業だった」と振り返る。その歴史と変遷をたどってみよう。
2007年、先代社長の他界をきっかけにMBO(Management Buyout)により事業を取得、2代目を継承した藤堂氏は先頭に立ってマーケティング指向の経営管理手法で企業再生に着手、翌年には黒字転換を達成する。成長への第1ステップは、自らが培ったその再生モデルを武器に、「同様の課題に直面している全国の自動車整備工場を元気にする」(同氏)ことにあった。
それは、いわゆる買収・再生モデルの横展開だが、実際にはそこにも紆余曲折があり、2つの段階を踏まえて、進化と深化を図っていった。①資産・負債のすべてを原則譲り受けるM&Aモデル、②事業のみ譲渡を受け、土地・建物を賃貸借して継続させる賃貸借モデル。この2段階のプロセスを実践した14年間で、ファーストグループは年商1.5億円を約30倍の50億円に拡大したという。
具体的な打ち手はバリューチェーンの創出だ。ファーストグループが特化しようとするカーライフにまつわるマーケットは、①車検をはじめとするメンテナンス領域、②更新が見込まれる保険領域、③カーライフのサイクルを最適化する車両販売領域、④万が一の事故に備えた各種サービス領域に大別される(図2)。
図2:カーライフマーケットにおけるバリューチェーン(出典:ファーストグループ)
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しかしながら、これまでの自動車整備工場はその一端となるメンテナンス領域のみで、事業の維持に努めてきた。つまり、顧客とのライフタイムバリューを最大化するチャンスを逃してきたのである。そこで、藤堂氏は、同社が買収・再生を手がけてきた自動車整備工場に対し、徹底的にバリューチェーンの創出に注力した。
藤堂氏は、カーライフにまつわるサービスが多岐にわたることを、同氏のシミュレーションを示して力説する。「18歳で初めて免許を取得した若者が生涯にわたってクルマにかける費用は最低でも1600万円。高級車に乗られる方はその何倍ものコストを費やすことになるはずです」(同氏)
藤堂氏によると、これまでの自動車整備工場は車検や修理に依存した事業形態から抜け出すことができず、カーライフの起点とも言えるクルマの販売にはあまり積極的ではなく、むしろ苦手としていました。
「ところが、その壁をクリアさえすれば、バリューチェーンは簡単に創出できるのです。車両販売を手がけて成果を上げれば、自らのメンテナンス領域の仕事も増えて安定します。さらに販売時に必要となる保険やさまざまなサービスを包含して提供する窓口にもなれば、さまざまな異業種の人たちとの接点が生まれ、エコシステムが形成されます。つまり、バリューチェーンによって、LTVの最大化と事業ポートフォリオ変革を同時に成し遂げられるというわけです」(藤堂氏)
ファーストグループ自身が先陣を切って、このバリューチェーンの創造とエコシステム構築に取り組んだ。すると、瞬く間に車検の年間受注件数が急増し、奈良県内では断トツの年間1万件を超えるまでになったという。メーカー系ディーラーが何十年もかかって達成した件数を、ごく短期間で凌駕するまでになったのだ。年商は1.5億円から、現在では実に30倍の50億円に達している。
どくむすめ
と読む
いいとこ
わるいとこ
次にだいぶ差があってゲーム性
地球防衛軍が処理落ちはするけどゲーム自体が落ちたりしないのは優秀だったんだなと痛感している
ステージ制で、後半ほど長く広くなるけど、そのせいでバグりまくる
前半でも続行不可能バグ、メッセージ見えないバグとか頻発するけど
これまともにデバッグしてねーわ
せっかくイラストレーターと作曲家ががんばってるのにまじでゲーム部分担当したやつが全部台無しにしてる
稼いだり重要アイテム集め終わってクリア直前に何度もフリーズとかまじでゴミゴミゴミ
いまいちなシューティング部分は絶対絶望少女のいまいちさにそっくり
ただしあっちはバグはなかったけどな
ワイ君とシリアルキラーを分けているポイントは、 『されたら嫌なこと・痛いことはしちゃダメ』 『血はダメ!絶対!』 くらいしかないのか?と思ったが、
冷静に考えてみたら他者に対する『かわいそう(気の毒)』 って感情は流石のワイ君も持ち合わせていた。よかったよかったワイ君セーフ
しかし、申し訳ないの概念を持ってないことの延長上にあるのだろうけど、『みなさんのおかげです』って感情も持ち合わせていない
もちろん、謙虚で協調の姿勢を示すほうが人の受けが良いということは流石のワイ君でも学習してるので、
『ワイ君よくやった!』とか言われたら、『みなさんのおかげです』とか『〇〇さんのおかげです』と口にはする
ただ、本心では微塵も思ってはおらず、このケースは〇〇さんの貢献度が高いのでは?と詳細な指摘があれば、
もっと掘り下げると、『貴方の人生に関われて嬉しい』という感覚を持ち合わせていない
トランスの人や女装家も髭さえしっかりと処理されていればパス度が低い=多くの人には男に見える状態でも女だと誤認する(ぶっちゃけ男女の区別を髭と服装でしてる)し、
同級生もプライベートで一緒に旅行とか行ったヤツすら顔も名前も覚えていない(現在も付き合いがあるヤツは流石に覚えている)
仕事以外のシーンだと5分ですら相手の顔と名前の記憶を留めておくことが難しい
なんなら自分自身にもあまり興味がなくていまだに自分の顔・体形・足のサイズを正しく認識していない
写真を見せられて、あれワイ君ってこんな顔をしていたのか・・・とよく思う(そして忘れる)
服や靴をオーダーしたり、サイズを直してもらったりしてるので、身体のサイズは採寸済みで数値は知っているが、
どのサイズにすれば快適・見栄えが良いのか未だに認識できておらず後悔することがある(そして忘れる)
人の外見・内面の造形にはあまり興味がないどころか、どうでも良すぎて若干のウザさすら感じているワイ君、
ひょっとして、社会性動物としてアウトなんか?とか一瞬思ったが、
ワイ君は『嬉しい』と言う感情を持っている。故に、誰かが嬉しそうにしている姿を目にしたらフツーに感情伝播する
よかったよかったワイ君セーフ
しかし、どうあってもワイ君は良いヤツではないらしいな・・・とはなる
ちなみになぜ良いヤツにこだわっているかというと、
人の正しさと成功の定義を『人を幸福(笑顔)にした』としているからである
良いヤツ(たとえば思いやりがある)なら、何か特別なことを成し遂げなくても、最速クリアが狙える
けどまぁ、最速クリアは狙えないキャラだとワイくんは自分自身のキャラを受けいれなければいけないのだろうなとは思う
それに比べてASMR。
なんと目が全く見えない人でも楽しめます。
購入するときはPCを音声ガイドモードにすればWEBページを読み上げてくれるのでそれで探せばいい。
楽しむ方法はただ音を聞くだけでオッケー。
画面を見る必要は一切ありません。
凄くないですか?
探索してたら予告無しでラスボス戦が始まって全滅しかけたけど、何とか一発勝利。
巷で言われてる通り、リアルラックを要求される太陽のマスクが1番手間取った。結局フェニックスから出た。太陽のマスクが出るまでにレベルが23まで上がり、フローラの何とかが3つと、カシナートの剣が5,6本出た。
まあ終わってみれば、そこまでレベルが上がってなければラスボス戦で全滅してただろうから、手間取ったのも結果オーライかな。
でも9階は、下手に逃げようとして失敗すると1ターン目でティルトウェイトぶっ放してくる敵が割と出てくるから、一発耐えられるようになるまではきつかったな……
最遭難記録は、9階で全滅したパーティを救出するために編成した第1次救出部隊が同じ9階で2重遭難し、それらを救出するために1から育てた第2次救出部隊が8階で3重遭難。
しかし第3次救出部隊を編成したら作れるキャラの数で上限の20人に達したため、遭難中の何人かを削除しなければならなかった。RIP。
本来このままレベル上げとレアアイテム収集に励むのがウィザードリィなんだろうけど、他のシナリオがいくらでもあるから旅人の財産はもういいかな。